[게임설명서] · glass_break.wav 유리깨지는소리 jfish.wav 해파리 출현 효과음...

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- 1 - [게임설명서] 게임명 : 신이된고래레젼드 1. 게임 개요 가. 화면 상단에 3류의 COM 아이콘(“가위”, “바위”, “보”)이 등장하며 유저는 조이스틱 과 버튼을 이용하여 아이콘을 선택 한 후 버튼판에 있는 “가위”, “바위”, “보”를 내어 이기는 게임이다. 나. 게임의 결과로는 일체 배출 기능이 없는(경품이나 아이템카드를 제공하지 않는)비경 품 게임이다. 2. 화면 설명 A. CREDIT : 게임 가능한 남은 금액표시. (이용요금을 투입하면 1:1 단위로 표시함.) B. 타이머 게이지 C. 게임 진행 메시지 표시 영역 D. SCORE : 획득한 점수 표시 E. 게임의 레벨 표시 F. 공격할 “가위” “바위” “보” 표시(COM) G. 커서

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Page 1: [게임설명서] · Glass_Break.wav 유리깨지는소리 jfish.wav 해파리 출현 효과음 money.wav 돈투입 효과음 night.wav 밤 효과음 win.wav 폭죽 효과음 d3dx9_35

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[게임설명서]

게임명 : 신이된고래레젼드

1. 게임 개요

가. 화면 상단에 3류의 COM 아이콘(“가위”, “바위”, “보”)이 등장하며 유저는 조이스틱

과 버튼을 이용하여 아이콘을 선택 한 후 버튼판에 있는 “가위”, “바위”, “보”를 내어

이기는 게임이다.

나. 게임의 결과로는 일체 배출 기능이 없는(경품이나 아이템카드를 제공하지 않는)비경

품 게임이다.

2. 화면 설명

A. CREDIT : 게임 가능한 남은 금액표시. (이용요금을 투입하면 1:1 단위로 표시함.)

B. 타이머 게이지

C. 게임 진행 메시지 표시 영역

D. SCORE : 획득한 점수 표시

E. 게임의 레벨 표시

F. 공격할 “가위” “바위” “보” 표시(COM)

G. 커서

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3. 게임 방법

가. 시작버튼을 누르면 CREDIT에 100점이 차감되면서 게임이 시작된다.

1) 이용요금은 100원(고정)임.

2) 지폐 1천원권, 5천원권, 1만원권만 사용 가능하며 지폐 투입금액과 CREDIT의 점수

는 1:1로 동일함.

나. 게임이 시작되면 상단에 COM 의 “가위”, “바위”, “보” 이미지가 등장한다.

다. 유저는 조이스틱(레버)를 이용하여 커서를 COM의 “가위”, “바위”, “보” 이미지에 이

동한 후 해당 공격(가위, 바위, 보) 버튼을 눌러서 선택 아이콘을 공격한다.

라. COM의 “가위”, “바위”, “보”이미지를 모두 공격하여 승리했을 때 해당하는 점수를

획득한다.

마. COM의 “가위”, “바위”, “보” 이미지를 공격하여 승리 시 “勝” 이미지가 출력되고 패

할 경우 “敗” 이미지가 출력된다.

바. 유저는 주어진 시간안에 COM의 “가위”, “바위”, “보” 이미지를 모두 공격하여 전승

하게 되면 다음 레벨로 이동한다.

사. COM의 “가위”, “바위”, “보” 이미지를 모두 공격하여 1개라도 패하게 되면 게임은

종료된다.

아. 1회 게임은 총 10레벨까지 있으며 각 레벨을 통과할 때 마다 1000점씩 스코어창에

점수가 주어진다.

자. 유저는 주어진 시간안에 COM의 “가위”, “바위”, “보” 모두 공격을 못하거나 잘 못

공격했을 때 게임은 종료된다.

차. 1회 게임은 각 레벨에 주어진 시간 전까지 게임은 계속 진행이 된다.

카. 10레벨까지 모두 통과시 1회 게임은 종료된다.

4. 게임 내용

가. COM의 아이콘은 다음과 같이 총 3가지의 종류가 존재한다.

나. COM의 “가위”, “바위”, “보” 공격 아이콘은 순서와 관계없이 한 개씩 중복되지 않는

다.

다. 게임 특성상 COM의 “가위”, “바위”, “보”공격 아이콘의 등장 위치, 순서는 정해져

있지 않는다.

라. “가위”, “바위”, “보”공격 아이콘은 레벨마다 각각 한 개씩 중복되지 않는다.

마. 게임 진행 중 “가위”, “바위”, “보” 공격에서 모두 이겼을 경우 다음 레벨로 이동한

다.

바. 레벨이 상승할수록 주어지는 시간이 단축되어 게임의 난이도를 증가한다.

사. 레벨별로 주어지는 제한 시간은 다음과 같다.

1) 가위바위보 공격시간

if( Level_No == 10 )

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Level_No = 0;

switch( Level_No )

{

case 0:TimerSpeed=0.8f;break; // 1레벨일때 게이지바 속도

case 1:TimerSpeed=1.0f;break;

case 2:TimerSpeed=1.2f;break;

case 3:TimerSpeed=1.4f;break;

case 4:TimerSpeed=1.6f;break;

case 5:TimerSpeed=1.8f;break;

case 6:TimerSpeed=2.0f;break;

case 7:TimerSpeed=2.2f;break;

case 8:TimerSpeed=2.4f;break;

case 9:TimerSpeed=2.6f;break; // 10레벨일때 게이지바 속도

}

:

dbCreateBitmap(3,299,22); // 초기 타임바 가로 299픽셀, 세로 22픽셀

dbSetCurrentBitmap(3);

dbPasteImage(TimeBar,0,0,1);

dbGetImage(70000,0,0,xValueSize,22,1);

dbSetCurrentBitmap(0);

dbSetSpritePriority ( 70000, 1 );

dbSprite( 70000, 264, 1193, 70000 );

dbDeleteBitmap (3);

xValueSize -= _TimerSpeed; // 레벨에 따라 게이지바 속도가 달라진다.

2) 타임바 차감 속도

레벨 타임바 차감 속도 레벨 타임바 차감 속도

레벨1 0.8f;break 레벨6 1.8f;break

레벨2 1.0f;break 레벨7 2.0f;break

레벨3 1.2f;break 레벨8 2.2f;break

레벨4 1.4f;break 레벨9 2.4f;break

레벨5 1.6f;break 레벨10 2.6f;break

5. 배경 설명

가. 배경 오브젝트는 게임과 무관하며 게임의 결과에는 어떠한 영향도 미치지 않는다.

나. 배경에는 5판 게임마다 다음과 같이 1)밤부터 ~ 폭죽, 그리고 2)밤 ~ 폭죽......순서

대로 이미지 연출이 진행된다.(게임에는 아무런 영향도 미치지 않는다.)

1) 밤-해파리-공-폭죽

2) 밤-해파리-공-열대어-폭죽

3) 밤-해파리-공-열대어-상어-폭죽

4) 밤-해파리-공-열대어-고래-폭죽

5) 밤-해파리-공-열대어-고래-골드 쌍용-폭죽

6) 낮-화면 흔들림-청용-폭죽

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7) 낮-화면 흔들림-적용-폭죽

8) 낮-화면 흔들림-황금용-폭죽

9) 밤-해파리-비&가오리-상어-폭죽

※ 폭죽이벤트가 나 올 때는 게임 진행이 잠시 멈춘다.

해파리 등장 공 등장 열대어 등장

상어 등장 고래 등장 골드 쌍용 등장

청용 등장 적용 등장 황금용 등장

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다. 배경에는 위에 설명된 큰 이미지 연출외에 작은 열대어와 돌고래가 게임 내용과 무관

하게 화면 좌 또는 우에서 등장하여 지나다닌다.

1) 물고기 이미지

물고기1

물고기2

물고기3

물고기4

2) 물고기 등장 소스

#define basefishL_count 7

static int delayL[basefishL_count]={0,};

static int frameL[basefishL_count]={0,};

#define basefishR_count 7

static int delayR[basefishR_count]={0,};

static int frameR[basefishR_count]={0,};

// 초기출현위치

static float xL[basefishL_count]={0,};

static float yL[basefishL_count]={0,};

static bool flag1=0;

for(int i=0; i<basefishL_count; i++)

{

// 물고기등장

dbSprite(FISH1+i,xL[i],yL[i],_FISH1_01+(10*i)+frameL[i]);

// 물고기이동속도

xL[i]-=vxL[i]; yL[i]-=vyL[i];

// 애니메이션재생속도설정 ---> delay[i]==재생속도

delayL[i]++;

if( (i==0 && delayL[i]==4) || (i==1 && delayL[i]==5) || (i==2 && delayL[i]==6) ||

(i==3 && delayL[i]==7) || (i==4 && delayL[i]==8) ||

(i==5 && delayL[i]==4) || (i==6 && delayL[i]==5) )

비&가오리 등장 폭죽

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{

delayL[i]=0;

frameL[i]++;

}

// 애니메이션프레임초기화 ---> frame[i]==프레임컷수

if(frameL[i]==10)

frameL[i]=0;

// 물고기가사라지면위치재설정

if(xL[i] <= -500)

{

xL[i]=XsizeBF+dbRnd(1000); yL[i]=150+dbRnd(900);

if(dbSpriteExist(FISH1+i) == 1) dbDeleteSprite(FISH1+i);

}

}

for(int i=0; i<basefishR_count; i++)

{

// 물고기등장

dbSprite(FISH8+i,xR[i],yR[i],_FISH8_01+(10*i)+frameR[i]);

// 물고기이동속도

xR[i]+=vxR[i]; yR[i]+=vyR[i];

// 애니메이션재생속도설정 ---> delay[i]==재생속도

delayR[i]++;

if( (i==0 && delayR[i]==4) || (i==1 && delayR[i]==5) || (i==2 && delayR[i]==6) ||

(i==3 && delayR[i]==7) || (i==4 && delayR[i]==8) ||

(i==5 && delayR[i]==4) || (i==6 && delayR[i]==5) )

{

delayR[i]=0;

frameR[i]++;

}

// 애니메이션프레임초기화 ---> frame[i]==프레임컷수

if(frameR[i]==10)

frameR[i]=0;

// 물고기가사라지면위치재설정

if(xR[i] >= 1000)

{

xR[i]=-1200+dbRnd(1000); yR[i]=150+dbRnd(500);

if(dbSpriteExist(FISH8+i) == 1) dbDeleteSprite(FISH8+i);

}

}

3) 돌고래 이미지

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4) 돌고래 등장 소스

// 돌고래 등장

dbSprite(backDol1,x,y,backDol1+frame); // 큰돌고래

dbScaleSprite(backDol1, 150);

dbSprite(backDoltemp,x+100,y+100,backDol1+frame); // 작은돌고래

dbSetSpritePriority ( backDol1, 1 );

dbSetSpritePriority ( backDoltemp, 1 );

// 돌고래 이동

x-=vx; y-=vy;

// 애니메이션재생속도설정 ---> delay:재생속도 frame:프레임수증가

delay++;

if(delay==3)

{

delay=0; frame++;

}

// 애니메이션프레임반복설정

if(frame==25)

frame=0;

// 물고기사라지면위치&속도재설정

if(x <= -500)

{

flag1=0; //속도재설정

flag2=0; //위치재설정

if(dbSpriteExist(backDol1) == 1) dbDeleteSprite(backDol1);

if(dbSpriteExist(backDoltemp) == 1) dbDeleteSprite(backDoltemp);

}

6. 정산 기능

가. 내부 관리자 SW2버튼을 누르면 정산 내역이 출력됩니다.

나. 내부 관리자 SW1버튼을 누르면 일 정산 내역이 초기화됩니다. 총 정산 내역은 초기

화할 수 없습니다.

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ㅇ I/O보드의 유무선 송수신 통신장치 부착 여부 기재 부탁드립니다.

- 해당 사항이 없습니다.

ㅇ 예시 / 연타 및 그와 유사한 해당하는 내용이 있는지 여부 기재 부탁드립니다.

- 해당 사항이 없습니다.

ㅇ 게임에 등장하는 영상 등의 정산 기능 여부가 있는지 기재 부탁드립니다.

- 해당 사항이 없습니다.

ㅇ 설명서 3page의 배경 연출이 5판마다 순서대로 진행되는 사유에 대하여 자세히 기재 부

탁드립니다.

- 게임중 지루함을 없애기 위한 이벤트 연출이며 또한 플레이어의 시각적인 효과를 더하기

위한 기능으로 사용됩니다.

7. 파일 명세표

data

save.dat 크레딧, 총투입, 일투입 저장파일

구조

-> 구 조 설 명

[save file v1.0]

Ti=316000 // 총투입금액 (int)

Di=70000 // 일투입금액 (int)

Crd=84500 // 크레딧 (int)

img

backfish

basefishL뒷배경 주변물고기 좌

측이동 8종류

basefishR뒷배경 주변물고기 우

측이동 8종류

bg

back_00.png 뒷배경 낮

back_01.png 뒷배경 밤

loading.png 로딩이미지

timeBar.png 시간바

UI_main.png 하단인터페이스

effectboom 폭죽

waterdrop1 물방울

event

dolphine 뒷배경돌고래이미지

e1 공이미지

e2 열대어이미지

e3 상어이미지

e41 고래이미지

2 황금용이미지

jelly 해파리이미지

light 하일라이트이미지

rain 비이미지

ray 가오리이미지

spark 번개이미지

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special

1 청용이미지

2 적용이미지

3 황금용이미지

girl 하단 양옆 인어 이미지

Light 상단 물결

normal 숫자폰트, 타이틀이미지 2종

obj

실패, 성공 이미지

레벨 이미지

문제제출용 가위, 바위 보 이미지

quest 선택바

SeaWave 하단물결 이미지

WorkingSheet 정산창, 숫자폰트

snd 1.wav 상어출현시 효과음

2.wav 고래출현시 효과음

3.wav 공출현시 효과음

4.wav 열대어 출현시 효과음

5.wav 비+가오리 출현시 효과음

6.wav 진동시 효과음

bd.wav 청용 출현시 효과음

rd.wav 적용 출현시 효과음

gd.wav 청용 출현시 효과음

spark.wav 천둥소리

sere.wav 황금용 출현시 효과음

bubble.wav 물방울 효과음

Charge.wav 게이지바 시작 효과음

Choice.wav 문제출현시 효과음

clear.wav 성공시 효과음

fail.wav 실패시 효과음

Glass_Break.wav 유리깨지는소리

jfish.wav 해파리 출현 효과음

money.wav 돈투입 효과음

night.wav 밤 효과음

win.wav 폭죽 효과음

d3dx9_35 다이렉트엑스 파일

신이된고래레젼

드.exe게임실행파일

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8. 기기 사진

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[ 정면 ] [ 후면 ]

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[ 측면-1 ] [ 측면-2 ]

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[ 게임 명판 ]

[ 조작부 ]

[ 기기 내부 ]

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[ 메인 보드 ; 랜포트 사용하지 않음 ]

SW1 : 일정산 초기화

SW2 : 정산 창 출력

SW3 : 사용하지 않음

[ I.O Board 및 관리자 S/W ]

※ 등급 분류 후 메인 보드 및 I.O 보드를 귀 위원회에서 보관하는 것을 동의합니다.

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9. 기타 내용

01) 간략한 게임 개요[게임 방법 및 목적, 1회 최단 게임시간, 1회 이용 금액, 경품(아

이템카드 포함) 제공 여부 등, 또한 아이템카드를 배출하는 게임의 경우, 아이템카드의

범용성 여부 (해당 게임기가 설치된 모든 곳에서 사용가능한지)를 기술해 주십시오.

[답변] 게임 설명서 1,2페이지 참조바랍니다.

02) 본 게임물에 대한 저작권 또는 유통권의 보유여부를 기술해 주십시오.

[답변] 보유하고 있습니다.

03) 게임에 포함된 콘텐츠에 관한 초상권, 저작권 보유 여부를 기술해 주십시오.

[답변] 해당 사항이 없습니다.

04) 게임물의 원 제작사명과 연락처 및 프로그램 담당자 이름과 담당자 연락처를 기술

해주십시오.(프로그램 관련 문의에 대한 답변이 가능한 담당자를 기재하여 별도의 파일

에 작성하고 파일명을 기술함).

[답변] 별첨 자료 참조바랍니다.

05) 배경화면(사운드나 기타효과 등 포함)이 게임의 이용이나, 결과와 어떤 연관 관계가

있는지 기술해 주십시오.

[답변] 배경화면(사운드나 기타효과 등)이 게임의 결과에 아무런 영향을 주지 않습니다.

06) 배경화면의 출현규칙에 대하여 상세히 기술해 주십시오.

[답변] 배경과 배경에 등장하는 이미지는 시각적인 흥미요소일 뿐 게임내용과는 무관하

다. 배경에는 랜덤 또는 무작위로 등장하는 이미지는 없습니다.(설명서에 배경 설명 참

조바랍니다.)

07) 배경화면을 구현함에 있어서 외부의 다른 파일을 이용할 수 있습니까?

[답변] 이용할 수 없습니다.

08) 버튼(시작 또는 발사 등)을 누르지 않거나, 혹은 버튼(시작 또는 발사)을 누르고만

있어도 자동으로 게임이 진행됩니까?

[답변] 진행되지 않습니다.

09) 외부장치 등을 이용하거나 이용자의 능력과 상관없이 일정한 단순조작 등을 하여

경품(아이템카드 포함)및 게임의 목적을 달성할 수 있습니까? (답변과 이에 대한 이유를

상세히 기술하시오)

[답변] 아니오. 게임 특성상 조이스틱을 움직이면서 커서를 이동하여 “가위” “바위”

“보” 아이콘을 선택하여 공격하는 방식의 게임으로써 이용자의 적극적인 참여 없이 무작

위적인 “가위” “바위” “보” 버튼만 눌러서는 절대 게임의 목적을 달성할 수 없습니다.

10) 이용자의 조작과 관계없이 게임의 목적을 달성할 수 없는 경우가 발생할 수 있습니

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까?

[답변] 발생할 수 없습니다.

11) 게임 진행 중 게임의 표적대상(점수 오브젝트 또는 정답 등)이 같은 위치에서 1회

이상 연속하여 출현할 수 있습니까? (답변과 답변 대한 이유를 상세히 기술함)

[답변] 해당 사항이 없습니다.

12) 아이템 카드의 범용성(신청 게임물을 운영하는 모든 매장에서 적용 가능 카드)에 대

하여 기술해 주십시오.

[답변] 해당 사항이 없습니다.

13) 아이템 카드는 1회 게임을 기준으로 몇 장을 배출할 수 있습니까?

[답변] 해당 사항이 없습니다.

14) 게임 프로그램에 포함된 모든 폴더명과 각 폴더에 포함된 파일 목록을 기재하시고,

각 파일의 용도를 자세히 기술해 주십시오.(모든 하위 폴더 포함/파일별로 기능과 설명/

데이터가 저장되는 파일은 저장되는 항목, 저장형, 항목별 크기, 저장하는 이 유 등을 기

재하여야 함)

[답변] 게임설명서 “파일 설명” 내용과 동일합니다.

15) 게임 내 부가게임이 있습니까? 존재한다면 작동되는 내용에 대해 기술하여 주십시

오.

[답변] 없습니다.

16) 게임 내 존재하는 아이템의 종류와 기능에 대해 기술하여 주십시오.

[답변] 아이템이 존재하지 않습니다.

17) 제출하신 게임 프로그램이나, 설명서에 포함되지 않는 게임에 관련된 내용(파일 등)

이 있는지 기술해 주십시오.

[답변] 포함되지 않은 내용은 없습니다.

18) 제출하신 동영상과 실제 게임물의 내용이 동일합니까?(설명서나 이미지의 설명을 보

완하기 위한 용도의 영상인 경우 관련된 내용을 기술해 주십시오.)

[답변] 동일합니다.