ensayo isecn.cognicion situada

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UNIVERSIDAD DEL VALLE INSTITUTO DE EDUCACION Y PEDAGOGIA PLAN: 3468-LICENCIATURA EN EDUCACION BASICA CON ENFASIS EN CIENCIAS NATURALES Y EDUCACION AMBIENTAL NOMBRE: YASIR SAA PEREZ CODIGO: 0841285 INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE ¿Cómo podríamos planificar actividades educativas que incorporen elementos de situaciones reales y contextualizadas según la cognición situada? ENSAYO Empecemos primero por definir qué se entiende por cognición situada, que la podría considerar desde Vigotsky, citado Díaz (2003), que nos dice que el conocimiento es situado siempre y cuando forme parte y sea producto de la actividad, el contexto y la cultura. De aquí podríamos decir que el aprendizaje debería ser enfocado hacía un contexto social, en donde los estudiantes deberían estar preparándose para poder enfrentar el mundo social en el cual tienen que integrarse. Dentro de esta misma idea Sagástegui (2004) dice que lo situado del aprendizaje hace referencia a un principio básico: la educación no es el producto de procesos cognitivos individuales sino de la forma en que tales procesos se ven conformados en la actividad por una constelación de elementos que se ponen en juego, tales como percepciones, significados, intenciones, interacciones, recursos y elecciones. Estos constitutivos no son factores de influencia sino el resultado de la relación dinámica que se establece entre quien aprende y el entorno sociocultural en el que ejerce su acción o actividad. De esto podemos pensar que las escuelas deben ser el medio por el cual se prepara a los estudiantes para enfrentar la

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Page 1: Ensayo Isecn.cognicion Situada

UNIVERSIDAD DEL VALLEINSTITUTO DE EDUCACION Y PEDAGOGIA

PLAN: 3468-LICENCIATURA EN EDUCACION BASICA CON ENFASIS EN CIENCIAS NATURALES Y EDUCACION AMBIENTAL

NOMBRE: YASIR SAA PEREZ CODIGO: 0841285

INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE

¿Cómo podríamos planificar actividades educativas que incorporen elementos de situaciones reales y contextualizadas según la cognición situada?

ENSAYO

Empecemos primero por definir qué se entiende por cognición situada, que la podría considerar desde Vigotsky, citado Díaz (2003), que nos dice que el conocimiento es situado siempre y cuando forme parte y sea producto de la actividad, el contexto y la cultura. De aquí podríamos decir que el aprendizaje debería ser enfocado hacía un contexto social, en donde los estudiantes deberían estar preparándose para poder enfrentar el mundo social en el cual tienen que integrarse.

Dentro de esta misma idea Sagástegui (2004) dice que lo situado del aprendizaje hace referencia a un principio básico: la educación no es el producto de procesos cognitivos individuales sino de la forma en que tales procesos se ven conformados en la actividad por una constelación de elementos que se ponen en juego, tales como percepciones, significados, intenciones, interacciones, recursos y elecciones. Estos constitutivos no son factores de influencia sino el resultado de la relación dinámica que se establece entre quien aprende y el entorno sociocultural en el que ejerce su acción o actividad.

De esto podemos pensar que las escuelas deben ser el medio por el cual se prepara a los estudiantes para enfrentar la vida social y que participen con ciertos roles o actividades a las cuales son predestinados a tomar decisiones, aunque actualmente la realidad es otra dentro de la actividad educativa, pues a pesar de que existen hoy en día nuevas tendencias didácticas o medios didácticos que permiten mediar de manera significativa el conocimiento del estudiante con el del profesor desde el campo científico, aun sigue existiendo en cierto grupo de profesores una tendencia pedagógica tradicional, es decir una enseñanza de recepción donde solo reproducen conocimientos o se les enseña conocimientos aislados sin ver su aplicación dentro del entorno social; por lo que muchas veces los estudiantes se encuentran con grandes saberes científicos pero sin saber cómo aplicarlos y/o transferirlos a diferentes entornos. Pero también hay que pensar también que esta tendencia se muchas veces a causa del mismo sistema educativo que impone la escuela, que en cierta forma limita al profesor en el uso de estrategias didácticas pues

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tiene que cumplir con un contenido, la falta de recursos en torno al uso de materiales didácticos en aula, poco o nada interés del docente de innovar o cambiar su práctica pedagógica, entre otros.

De lo planteado hasta hora, es necesario centrar el aprendizaje del estudiante en actividades reales acordes al contexto social el cual se desarrolla, en el que se vea la aplicabilidad de ese conocimiento científico que aprende en la escuela dentro de distintos aspectos de su diario vivir, de esta manera se facilitara la propinación significativa del mismo, sabiendo también que cuando se logra en el estudiante mediante actividades practicas que proponga y argumente a raíz de los conocimiento que han sido estudiado, ha generado relaciones que le permiten aplicar a diferentes contextos.

En este mismo marco de ideas surgiría la necesidad de pensar, ¿cómo se podría lograr esto? o ¿qué actividades podríamos implementar en el aula para lograr este objetivo?, este tipo de preguntas son las que debería hacerse a diario los docentes, al ver el salón de clases como un objeto de reflexión de su práctica educativa. A esto Sagástegui (2004) dice otra cosa a tomar en cuenta es que las actividades involucradas en los contextos de experiencias más complejos o más banales de las personas consisten principalmente en platear dilemas y problemas. Para poder lograr esto necesitamos que los docentes sean creativos para poder incluir dentro de sus diferentes asignaturas dimensiones tanto culturales como sociales (Díaz, 2003). Lo importante aquí y el objetivo primordial es que el docente vaya un poco más allá de la estructura guiada que le dan, más allá del plan de estudios y busque maneras en el cual su material puede ser aplicado a los contextos sociales actuales y que se los enseñe a los estudiantes; sin embargo el maestro no debe de darles las soluciones, sin que debe de guiar al alumno para que este encuentre las soluciones y aplicaciones del conocimiento, que él descubra y aprenda haciendo.

Díaz (2003) destaca algunas estrategias para lograr el aprendizaje significativo centradas en el aprendizaje experiencial y situado, que se enfocan en la construcción del conocimiento en contextos reales, en el desarrollo de las capacidades reflexivas, críticas y en el pensamiento de alto nivel, así como en la participación en las prácticas sociales auténticas de la comunidad, estas son:

• Aprendizaje centrado en la solución de problemas auténticos.• Análisis de casos (case method).• Método de proyectos.• Prácticas situadas o aprendizaje in situ en escenarios reales.• Aprendizaje en el servicio (service learning).• Trabajo en equipos cooperativos.• Ejercicios, demostraciones y simulaciones situadas.• Aprendizaje mediado por las nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC).

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Para este trabajo me centrare en dar una característica de algunos de ellos según lo planteado por Díaz (2003), por ejemplo la solución de problemas auténticos, consiste en la presentación de situaciones reales o simulaciones auténticas vinculadas a la aplicación o ejercicio de un ámbito de conocimiento o ejercicio profesional, en las cuales el alumno debe analizar la situación y elegir o construir una o varias alternativas viables de solución. Para algunos autores incluye el aprendizaje mediante el análisis y resolución de casos, las estrategias de simulación y juegos. El trabajo de proyectos lo caracteriza como una asignación a un estudiante o a un grupo pequeño de una tarea formal sobre un tópico relacionado con un área de estudio: “los proyectos incluyen actividades que pueden requerir que los estudiantes investiguen, construyan y analicen información que coincida con los objetivos específicos de la tarea”. Los campos de aplicación son múltiples, desde el aprendizaje científico y el que hacer investigativo en las disciplinas antropológico-sociales, pasando por la creación artística y literaria, el aprendizaje multimedia y de las ciencias de la comunicación, el análisis institucional u organizacional, entre otros.

De lo anterior Scardamalia y Bereiter (en Daniels, 2003) ,citado por Díaz (2003) , postulan que la principal función de la educación debería ser la construcción de conocimientos colectivos mediante el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos, incorporando aprendizajes para el manejo de la información y la alfabetización tecnológica requeridos en la sociedad del conocimiento. No obstante, ello no debe entenderse como propiciar un aprendizaje empírico desconectado de los conceptos científicos, por el contrario, requiere privilegiar objetos de conocimiento científica y culturalmente potentes. En la misma vertiente, nos encontramos el análisis de casos, que permite al alumno integrar el conocimiento aplicable al caso, y a la vez que lo estructura y formaliza.

Por su parte, el aprendizaje basado en el servicio a la comunidad (service learning) es un método (Commission on National and Community Service, 1990 en Yates y Youniss, 1999) citados por Díaz (2003):

Por el cual los estudiantes aprenden y se desarrollan mediante la participación activa en experiencias de servicio cuidadosamente organizadas que responden a las necesidades actuales de la comunidad y que se coordinan en colaboración entre la escuela y la comunidad.

Integrado dentro del currículo académico de los estudiantes y proporciona al alumno un tiempo estructurado para pensar, hablar o escribir acerca de lo que éste hace y observa durante la actividad de servicio.

Proporciona a los estudiantes la oportunidad de aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas recientemente en situaciones de la vida real, en sus propias comunidades.

Fortalece las enseñanzas de la escuela extendiendo el aprendizaje del alumno más allá del aula, hacia la comunidad y ayuda a fomentar el desarrollo de un sentido de responsabilidad y cuidado hacia los demás.

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Todo esto según Díaz (2004) se logra como parte de elaboraciones teóricas y estudios acerca de cómo se realiza la actividad intelectual en el ámbito escolar. Por lo que (Ausubel, 1976; Ausubel, Novak y Hanesian, 1983; Novak y Gowin, 1988) citados por Díaz (2004), han guiado hasta el presente no sólo múltiples experiencias de diseño e intervención educativa, sino que en gran medida han marcado los derroteros de la psicología de la educación, en especial del movimiento cognoscitivista. Es aquí que Seguramente existen docentes que no han encontrado en sus programas de estudio, experiencias de capacitación o lecturas didácticas la noción de aprendizaje significativo. Díaz (2004), plantea los siguientes criterios como estrategias educativas siguiendo esta misma línea que son:

Supuesto motivacional: La propensión y capacidades de los estudiantes para razonar estadísticamente en escenarios auténticos (de la vida real) mejora considerablemente gracias a: a) Una instrucción que utilice ejemplos, ilustraciones, analogías, discusiones y demostraciones que sean relevantes a las culturas a las que los estudiantes pertenecen o esperan pertenecer (relevancia cultural). b) Una participación tutoreada en un contexto social y colaborativo de solución de problemas, con ayuda de mediadores como la discusión en clase, el debate, el juego de roles y el descubrimiento guiado (actividad social).

Formatos institucionales:

(1) Institrucción descontextualizada

Institución centrada en el profesor, quien básicamente transmite las reglas y fórmulas para el cálculo estadísticos. Los ejemplos que emplea son irrelevantes culturalmente y los alumnos manifiestan una pasividad social (receptividad) que se asocia con este enfoque tradicional, donde se suelen proporcionar lecturas abstractas y descontextualizadas (el manual de fórmulas y procedimientos estadísticos).

(2) Análisis colaborativo de datos inventados

Se asume que es mejor que el alumno haga algo, en vez de sólo ser receptor. Se realizan ejercicios donde se aplican fórmulas o se trabaja con paquetes estadísticos computarizados sobre datos históricos, se analizan preguntas de investigación o se decide sobre la pertinencia de pruebas estadísticas, etc. El contenido y los datos son ajenos a los intereses de los alumnos.

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(3) Instrucción basada en lecturas con ejemplos relevantes

Adapta el estilo de lectura de textos estadísticos con la provisión de contenidos relevantes y significativos que los estudiantes pueden relacionar personalmente con los conceptos y procedimientos estadísticos más importantes.

(4) Análisis colaborativo de datos relevantes

Se centra en el estudiante y en la vida real que busca inducir el razonamiento estadístico mediante la discusión crítica.

(5) Simulaciones situadas

Los alumnos se involucran colaborativamente en la resolución de problemas simulados o casos tomados de la vida real (investigación médica, encuestas de opinión, experimentación social, veracidad de la publicidad) con la intención de que desarrollen el tipo de razonamiento y los modelos mentales de ideas y conceptos estadísticos importantes.

(6) Aprendizaje in situ

Modelo contemporáneo de cognición situada que toma la forma de un aprendizaje cognitivo (apprenticeship model) donde se busca desarrollar habilidades y conocimientos propios de la profesión, así como la participación en la solución de problemas sociales o de la comunidad de pertenencia. Enfatiza la utilidad o funcionalidad de lo aprendido y el aprendizaje en escenarios reales.

A partir de hora mostrare un ejemplo de la planificación de una actividad relacionada a estos criterios ya mencionados sobre cognición situada como lo es el uso de las simulaciones dentro de problemáticas ambientales en el aula de clases.

En primera instancia a manera de introducción se dice que los problemas ambientales son siempre muy complejos y difíciles de abordar tanto desde el punto de la gestión como desde la comunicación. En ellos se dan cita múltiples intereses y relaciones, interviniendo factores culturales, biológicos, económicos y sociales, que nos impide comprenderlos con facilidad. Esta comprensión es aun más difícil en los niños y jóvenes. Una de las herramientas educativas que tenemos para facilitar la comprensión de estas situaciones ambientales complejas es mediante los juegos de simulación de roles de personajes, que se plantean trabajar directamente con sistemas sociales complejos, simplificando la realidad con la creación de modelos manipulables y asequibles, en los que se ponga en cuestión el sistema de valores de los participantes y les permita entrenarse en el desarrollo de habilidades sociales como la toma de decisiones ( Sanchez,2009).

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Los juegos de simulación surgen de la necesidad de tratar temas complejos en los que la mara exposición o el aprendizaje por descubrimiento son insuficientes para que sean asimilados por los escolares. Todos aprendemos actuando, pero hay casos en los que es muy difícil dicha actuación, como en los fenómenos sociales.es aquí donde encuentra su razón de ser los juegos de simulación. (Medrano, 1987) citado por Sánchez (2009).

Entre las características de este tipo de juegos de simulación en temas ambientales encontramos las siguientes:

Reducir la complejidad de una situación a una escala manejable por los participantes.

Dar la posibilidad de trabajar sobre sistemas sociales complejos. Plantar una acción que implica y motiva a los participantes facilitando la unión de

lo cognitivo a lo emocional. Crear buenas situaciones de aprendizaje. Facilitar una visión del sistema en su globalidad por todos los participantes. Permitir la actuación en situaciones que, de otra manera, serian inaccesibles. Ser una técnica para la clarificación de valores. Trabajar la tolerancia atreves de la comprensión de las ideas. Introducirse en la problemática real sobre la que se plantea el juego. Desarrollar el espíritu crítico y el trabajo en grupo. Crear un marco en el que los alumnos pueden utilizar su conocimiento cotidiano Desarrollar la capacidad de expresión y la participación. Su carácter lúdico.

Esta actividad fue diseñada por Sánchez (2009) como un ejemplo en el uso de este tipo de juegos en el salón de clases.

El juego de la autopista

Descripción: este juego mula la reacción del público frente a la propuesta de construir una nueva autopista de peaje, cerca de un pueblo ficticio llamémoslo “villa”. La situación de partida es la escrita en el artículo de portada del periódico “Zeta”. En donde aparecen distintas opiniones sobre el problema, se prevé la realización de una asamblea pública para discutir sobre las actitudes y problemas que provoca el proyecto de autopista.

Materiales: mapas de la zona (villa), artículo de periódico en la que se plantea la situación de partida, cartas de personajes, quedan información de cada uno de los implicados, cartas de recomendación, que sirven para plantear nuevas polémicas y puntos de vista que animen el debate.

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Dinámica del juego: 1)Se explica al grupo sobre el mapa ficticio el proyecto técnico de autopista, el trazado, lugares por donde pasara, cuantificación de las obras, etc. 2)Luego se entrega el articulo del periódico. 3) Se reparten las cartas de personajes y las de recomendación, se da un tiempo para situarse en el papel que cada uno le ha correspondido.4) Se da la posibilidad de que los partidarios del proyecto y los que están en contra puedan reunirse por separado. 5) Se celebra el debate conjunto bajo la presidencia del concejal “Juan”, (que puede ser el dinamizador del juego). Irán interviniendo los personajes y las cartas de recomendación avivaran nuevos debates.

A si como esta existe distintas maneras de planificar o diseñar actividades desde esta perspectiva de cognición situada en el uso de recursos y/o materiales didácticos bajo estas características que nos induce a situar el conocimiento en el medio en el que se encuentra los agentes educativos, haciendo relevante la enseñanza, para tener como producto un aprendizaje significativo, también hay que tener en cuenta que es importante reconocer que la tarea del educador no es fácil, muchos no aplican este tipo de aprendizaje porque involucra mucho más tiempo y esfuerzo para poder llegar a hacerlo. Sin embargo tenemos ser conscientes que si queremos obtener mejores resultados hay que poner un poco más de nuestra parte y buscar estrategias que no sólo ayuden a que el alumno aprenda mejor sino que ese conocimiento que se aprende sea apropiado realmente.

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Díaz Barriga, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2). Consultado el día 15 de Mayo de 2012 en: http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html

Díaz Barriga, F. y Hernández,G. (2004). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. México. McGraw-Hill.

Sagástegui, D. (2004). Una propuesta por la cultura: el aprendizaje situado.Sinéctica,24 (30-39).consultada el día 17 de mayo de 2012 en: http://portal.iteso.mx/portal/page/portal/Sinectica/Historico/Numeros_anteriores05/024/24%20Diana%20Sagastegui-Mapas.pdf

Sánchez Cabezuelo, M (2009).El juego y otras actividades lúdicas para la educación ambiental de los escolares. Revista Digital Innovación y Experiencias Educativas, No 14,1-16.