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+El uso de los videojuegos para el aprendizaje: experiencias en la educación superior
Begoña Gros
+Contenido
Buscando materiales para la formación
Evolución de los juegos y las plataformas, mucho más interesantes y variadas
El jugador solitario, competitivo, colaborativo y el que no quiere jugar
Contenido, también habilidades y competencias
El juego se convierte en algo serio: game-based learning, game-based teaching
El profesor que no sabe jugar
+Buscando ……
Diseño instruccional de los materiales didácticos: unidades secuenciales basadas en un modelo de transmisión-aplicación
secuencias simples centradas en el contenido
Tecnología; aparentemente sistemas más innovadores
Himanen: “Escuelas monásticas informatizadas”
+Evolución
+Características
1. Actividad auténtica2. Permite el error3. Inmersión,
identificación4. Reto5. Aprendizaje a
partir de la práctica y la reflexión
6. Retroalimentación7. Socialización y
colaboración8. Multimedia,
hipermedia9. Alfabetizaciones
múltiples10. Sistema complejo
Sawyer, B. y Smith, P. (2008).
+Tipologías de juegos
Simulación-juegos de simulación
Aventuras, rol, dinámicos (deportivos), rápidos.
Juegos serios, epistémicos
Mundos virtuales
Realidad aumentada
+Realidad aumentada
Introduce al usuario en un entorno artificial aunque sin separarlo ni reemplazando la realidad física, al tiempo que permite la interacción con objetos virtuales.
Dispositivos móviles, geolocalización,
Video y redes sociales
Layar, Wikitude, Tagwhat
+Realidad aumentada
Proyectos:
• Proyecto EDRA: Diseño gráfico. Universidad de Chile
http://www.reflejados.cl/
• Realitat3 (libros de texto)http://gryc09.pbworks.com/
+Jugadores
Explorador activo (Apoyo indirecto)(Bruner:scaffold)
DisciplinadoTutorización/feedback del proceso
CompetitivoFeedback de los resultados
+Jugadores/EstudiantesRecerqu
Trinder et el (2008) : 69% estudiantes: uso social de la tecnología pero no para el aprendizaje
Kennedy (2009): no hay una generación homógenea, diferentes perfiles
Robert Ellis and Peter Goodyear (2010): Relación entre herramientas, actividades y tecnologías
+ Contenidos y habilidades
El juego como contexto. Gee (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Sistemas complejo, estrategías de resolución de problemas, prácticas sociales, compromiso, identidad, aproximación experiencial.
Combinación de aspectos cognitivos, emocionales y sociales.
+ Contenidos y habilidades
Alfabetización digital
Habilidades de utilización de los entornos digitales
Estrategias de comprensión del problema
Comprensión del contenidode las variables
Estrategias de resolución de problemas
Análisis de problemas complejos, toma de decisiones
Contenidos académicos
Contenidos curriculares
Experienciaconcreta
Conceptosabstractos
Observaciónreflexiva
Experimentaciónactiva
EXPERIENCIA DE JUEGOS
Perspectiva del estudiantePerspectiva del jugador
Relevancia
-Autonomía-Seguridad
-Desafio
Compromiso
-Hacer- Aplicar-Probar
Educacional- Aprendizaje- Curriculum
Instrucción
-Apreciación-Exploración-Significado
+Formación del profesorado
No confundir la tecnología (juego) con la orientación metodológica del profesorado
Re-pensar el papel del estudiante como experto en lo tecnológico
Diseño de la actividad del aprendizaje
Dificultades: tiempo de dedicación, problemas de selección de los materiales
+Ejemplos
Modelo pedagógico del Prácticum de Derecho
Revista IDP
www.idp.uoc.edu
+
UOC Training games
Entorno web para generar juegos sencillos
http://www.innovauoc.org/uoctraining
+ Lost in la mancha
+
Aparador de proyectos UOC:
http://www.innovauoc.org/showcase/?content=load_aplica&fin=true
Global conflicts:
http://www.globalconflicts.eu/
+