el juego deportivo

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EL JUEGO DEPORTIVO

INTRODUCCIÓN

Es en la edad juvenil donde se debe potenciar al niño dentro de las capacidades físicas. Dentro de la educación de un niño es importante no olvidar el deporte, no solo para el aprendizaje del mismo, sino también para que se fomente en ellos actitudes y valores tanto personales como sociales.

Se quiere mostrar como el juego es una de las maneras de integrar al niño en el deporte. Al niño le atraen a temprana edad los juegos y es aquí, donde no solo el niño juega o se divierte, sino que es aquí donde el niño puede llegar a aficionarse al deporte.

Por lo tanto, es importante que en las escuelas estos juegos estén presenten en las clases de educación física y valorar en ellos la posibilidad de educar a los niños/as en la posibilidad de afición de los deportes y valorar que el deporte es salud para el cuerpo y sirve para el desarrollo físico y psíquico de los alumnos.

El juego es una manera de adentrar al niño/a en los deportes, pero sin que estos se den cuenta, ya que con tiempo pasan de ser un juego a ser una afición.

Los niños/as consiguen con el ejercicio a través de los juegos la salud que los jóvenes necesitan para su desarrollo físico, ya que los niños en estas edades necesitan moverse, ya que tienen mucha energía que deben consumir y esto será muy provechoso para animarlos a que participen de estas actividades físicas.

Introducir la iniciación deportiva a través del juego en el ámbito escolar no supone aceptar que su objeto sea únicamente conseguir campeones, sino ofrecer una diversa gama de actividades formadoras. Pero aceptar el juego como iniciación en el deporte, se asume también el hecho del que el niño se siente motivado por el premio y esto trae competición entre ellos, pero esto no es malo, ya que trae consigo valores escolares. En estos desarrollos del juego podemos educar al niño en el deseo de mejorar, de probarse uno mismo, etc.

El juego es por lo tanto la puerta al deporte de afición.

LA INICIACIÓN DEPORTIVA

Se conoce tradicionalmente con el nombre de «Iniciación Deportiva» al período en el que una persona empieza a aprender de forma específica la práctica de uno o varios deportes

Esta iniciación puede tener diferentes orientaciones de entre tas que podemos destacar:

a ) El deporte recreativo. Es decir, aquel que es practicado por placer y diversión, sin ninguna intención de competir o superar a un adversario, únicamente por disfrute o goce.

b) El deporte competitivo. Es decir, aquel que es practicado con la intención de vencer a un adversario o de superarse uno mismo.

Cada individuo se decide por una actividad tísico-deportiva en función de alguno de estos aspectos. En cualquier caso, es necesario que el practicante aprenda los aspectos técnicos y tácticos sobre los que se fundamenta el depone en cuestión.

El proceso de iniciación debe hacerse de forma paulatina y acorde con las posibilidades y necesidades de los individuos. Generalmente se comienza por prácticas simplificadas y polivalentes. Es decir, formas re-ducidas, tales como juegos o situaciones simplificadas para ir, de forma progresiva aumentando la complejidad y llegar a la práctica deportiva en su concepción definitiva. Asimismo, se procura, en el caso de niños, que no se especialicen con demasiada premura. En un principio es conveniente tomar contacto con diferentes depones y de diferente tipo, por ejemplo, deportes individuales (atletismo, natación, gimnasia deportiva, etc.), depones de adversario judo, bádminton, tenis, etc.), depones de equipo (baloncesto, voleibol, etc.); y posteriormente irse definiendo por aquellas prácticas más en sintonía con las posibilidades físicas del deportista.

Una buena iniciación se caracteriza porque permite que los que tienen talento progresen, pero que, en cualquier caso, todos cojan afición y estén ilusionados.

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EL JUEGO COMO MANIFESTACIÓN

Concepto de juego

A lo largo de la evolución biológica de las especies se observa con curiosidad que el juego es una conducta asociada a la capacidad cerebral de las criaturas, dándose una razón directa entre la cantidad de juego y la cantidad de masa cerebral de las mismas. En criaturas de estructura elemental no se observa este tipo de conducta; por el contrario, tiene su apogeo en los mamíferos, y dentro de éstos en el hombre llega a ser una institución cultural. Si partimos de la base de que la cultura es la forma peculiar que el ser humano ha elegido para adaptarse, progresar y dominar el medio ambiente en que se desenvuelve, el juego sería un escalón inicial.

Con el término juego se designa cualquier manifestación libre de energía física o psíquica realizada sin fines utilitarios.

El juego es sin duda una actividad;

- Libre. No se puede obligar a un jugador a que participe si que el juego deje de ser inmediatamente lo que es.

- Delimitada. Dentro de unos límites de espacio y de tiempo precisos y fijados de antemano.

-Reglamentada. Sometida a convenciones que suspende las normas que rigen ordinariamente y establecen temporalmente mente una nueva ley, que es la única que cuenta.

Se suele asociar la actividad lúdica con las primeras edades. No creemos que esto sea así. Parece que tan sólo a los niños se les reconozca el derecho a jugar. El adulto, en cambio, ha de ser una persona seria con el fin de poderse enfrentar con éxito a las responsabilidades que ha de adoptar en su vida como tal. Sostener esto implica negar la seriedad que comporta el juego; éste puede representar para el adulto un medio equilibrador de su vida y favorecer en gran manera su relación con los demás. De hecho, de una u otra forma, el juego está presente en la vida del individuo desde que nace hasta la muerte. De formas diferentes, en consonancia con las características evolutivas pero acompañando al hombre en su evolución.

El juego como manifestación

El animal humano es una especie extraordinaria. De todos los sucesos de la historia, el que ha convocado una mayor audiencia no ha sido un acontecimiento político, ni una celebración especial de algún logro científico o tecnológico, sino un simple juego de pelotas: un partido de fútbol.

Si el acontecimiento hubiera sido captado por seres extraterrestres a bordo de un OVNI, ¿cómo lo habrían explicado? ¿Qué habían consignado en su diario de vuelo? Si se les despertara la curiosidad y llevaran a cabo un viaje de reconocimiento de las poblaciones humanas de todo el planeta, en seguida descubrirían que en todos los lugares se desarrollan actividades como ésta o similares. Sean juegos deportivos, sean juegos de azar, sean juegos de vértigo, este tipo de actividad tiene un significado especial para la especie humana.

El mayor problema para los perplejos viajeros espaciales sería descubrir la función de esas extrañas actividades. Superficial-mente no parece ser más que un placer inofensivo o un pasa-tiempo divertido que forma parte de la exploración de las propiedades físicas del entorno. Pero debe haber algo más que lo que se ve a simple vista. La verdadera explicación tiene que ser más compleja, sobre todo cuando comprobarnos la gran carga de significación simbólica que poseen en cualquiera de sus manifestaciones.

QUIÉN ES EL DESTINATARIO DEL JUEGO

El juego es una forma esencial de la vida infantil. La naturaleza ha dotado al hombre de una irresistible necesidad de movimiento, de procurarse sensaciones que aumentan la esfera de la curiosidad, del interés del conocimiento.

Por medio del juego el niño se desenvuelve también emocionalmente, pues las actividades creadoras le proporcionan satisfacción y alegría, desahogo y alivio de tensiones, placer de la propia creación.

El juego es, por tanto, un aprendizaje de vida que debe aprovechar el padre y el educador, puesto que favorece la higiene mental del niño, le pone en situación de adoptar y practicar modelos adecuados de

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conducta y le proporciona recursos para la buena ocupación del tiempo libre. Por eso se incluye en los programas escolares y se enseña por medio de la participación activa a trabajar jugando.

Ciertamente, los intereses naturales de cada niño le inclinan a gustar y escoger diferentes tipos de juego en las diferentes fases de su desarrollo.

Finalidad del juego

Respecto a la finalidad del juego, se considera una doble vertiente: por una parte, la que es característica esencial y universalmente reconocida, el que el juego lleva en si un fin: el triunfo, la victoria. Sin embargo, la experiencia demuestra que la obtención del triunfo o la consecución del premio hacen más que la simple participación; hacen experimentar una emoción de diferente categoría.

Encontramos diferentes teorías que intentan explicar la razón del juego:

- El juego como esparcimiento, recreo, descanso, utilizado en el tiempo libre como contraposición al trabajo.

- El juego como liberación de tensiones y de energías acumuladas.

- El juego como preparación para la vida de adulto.

- El juego como evasión, como expansión de la fantasía.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

Existen numerosas clasificaciones de los juegos, cada una de ellas responde a interpretaciones o a teorías diferentes. De entre ellas, una de las que nos parece más pertinentes es la que subdivide el juego en las siguientes categorías:

- Agonísticos. Todo un grupo de juegos se presentan en forma de competición, como un combate en el que se establece artificialmente la igualdad de oportunidades, con el fin de asegurar que los competidores se enfrenten en condiciones ideales. En cada caso, la competición estriba en una sola cualidad-velocidad, aguante, fuerza, memoria, agilidad, etc...Desarrollándose dentro de determinados límites y sin ayuda ajena alguna. En esta categoría se incluyen la mayoría de los juegos deportivos. La exigencia de igualdad de oportunidades desde el comienzo es a todas luces tan propia de la esencia del principio competitivo que en algunos casos se crea artificialmente, introduciendo un handicap que afecta al jugador aventajado (por ejemplo, en las carreras de caballo es habitual sobrecargar con peso, o aumentar la distancia a recorrer, para el caballo más rápido).

- De azar. Aquí se incluyen todos aquellos juegos que se basan en una desigualdad de los jugadores, se encuentran fuera de su campo de influencia y escapan totalmente al control de los mismos. En consecuencia, aquí no se trata tanto de vencer a un adversario como de triunfar sobre el destino. Ejemplos de esta categoría son los juegos de dados, ha ruleta, carao cruz, la lotería, etc. Aquí es la pura arbitrariedad de la suerte lo que constituye el único móvil del juego. El jugador desempeña un papel totalmente pasivo; no despliega ni sus destrezas, ni su fuerza, ni su inteligencia. No hace más que esperar la sentencia del destino.

- De mimetismo. En este caso, el juego no consiste en desplegar una actividad o en esperar el destino de una situación imaginaria, sino en que uno mismo se convierte en figura ilusoria y se comporta como tal. Podemos encontrar toda una serie de las más variadas formas de expansión, cuyo rasgo común con-siste en que el sujeto juega a creer, a hacerse creer así mismo temporalmente, simula y se despoja de su propia personalidad para meterse en el papel de otro. Tenemos, en primer lugar, el comportamiento de un niño que hace el avión, que juega a policías y ladrones, etc. A esta categoría pertenecen las represen-taciones de teatro y las interpretaciones dramáticas.El placer consiste en ser otro o en hacer creer a otros que es una persona distinta.

- Lúdicos. Figuran aquí los juegos que suponen la posibilidad de adiestramiento y que suelen desembocar en la adquisición de una determinada habilidad, en el aprendizaje de una particular maestría, en el manejo de tal o cual aparato o también en la capacidad de hallar respuestas acertadas a

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problemas exactamente definidos. El juego lúdico difiere del agonístico en que la tensión o el talento del jugador entran en escena más allá de toda emulación o rivalidad: se lucha contra la dificultad y no con uno o varios adversarios. Juegos como los boliches, el yo-yo, la cometa. Se advierte enseguida que las posibilidades de juego son casi infinitas.

- De vértigo. La última especie de juego que nos queda por mostrar, es aquella que se traduce por un deseo de embriaguez o turbación.

Todo niño sabe que, dando vueltas sobre sí mismo con una rapidez cada vez mayor, puede ponerse en un estado de huida centrífuga y de transporte total, tras el cual su cuerpo tarda en recobrar su posición y en volver a percibir ésta con claridad.

Figuran aquí todas las modalidades de vértigo causado por altas velocidades que se experimentan en la motocicleta, en un coche. Hacen falta enormes maquinarías para dar esa clase de sensaciones capaces de aturdir a un adulto. No hay que asombrarse, pues, de que hayamos tenido que esperar a que llegase la época industrial para que el vértigo pudiera convertirse en una categoría de juego. Se facilita por miles de aparatos implacables que se montan en las ferias y en los parques de atracciones. Todo va en función de provocar sensaciones internas de susto y pánico psicológico: velocidad, caídas, choques, movimientos circulares, alternando subidas con bajadas, etc.

OBJETIVOS QUE SE PUEDEN ALCANZARSE CON EL JUEGO

Se trata de hacer una clasificación de los juegos según los objetivos que se alcanzan con ellos en el campo de la Educación Física.

Sensoriales. Nos referimos a la educación de los sentidos:

- visuales (alternancia de colores, poner y quitar objetos)

- auditivos (notas musicales, distintos instrumentos)

- táctiles (que pueden saber que toca sin necesitar verlo)

- de gusto y olfato (se intercambia olores, sabores amargo.)

- de orientación

Motores. Son los juegos en que su actividad principal se basa en el movimiento:

- coordinación: la secuencia de movimientos ordenados y que producen una respuesta al emitirse un estímulo.

- velocidad de reacción: el tiempo mínimo necesario, para obtener una respuesta motora a un estímulo sensorial.

- locomoción: marcha, carreras

- saltos; se pueden realizar con un pie, dos, alternando.

- equilibrio; coordinación estática y dinámica.

- lanzamientos.

Los juegos gestuales se tratan de conseguir destrezas.

- Juegos de adquisición de habilidades

- Juegos de manejos de instrumentos (pala, indiaca, cuerda, colchonetas, pelotas).

NORMAS PARA LA DIRECCIÓN Y ANIMACIÓN DE LOS JUEGOS

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- Selección de los juegos a utilizar.

- Preparación - Preparación del material.

- Elección del terreno y trazado del campo de juego.

- Disposición de los participantes

- Explicación y aclaraciones.

- Demostración.

- Presentación

- Formación de equipos y distribución de papeles.

- Distribución del material.

- Arbitraje

- Ejercicios - Animación

- Clasificación

- Clasificación - Sistema de calificación

- Sanciones y premios

EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN FÍSICA

El valor educativo del juego se puede medir considerando su calidad como medio que favorece el desarrollo integral del individuo.

El juego tiene sobre el niño el poder de un excitante universal; ayuda al progreso de la personalidad total. Su valor pedagógico radica en que por la ejecución de movimientos inconscientes y espontáneos el niño se va educando corporalmente, y además sirve de estimulante y equilibrador de las funciones psíquicas. Las finalidades del juego responden al progreso de las funciones orgánicas, intelectuales y morales. Así el juego pone en acción cualidades como la fuerza. la flexibilidad, la resistencia, el equilibrio, etc.; despierta dotes intelectuales como la observación, atención, memoria, imaginación, etc.; asimismo puede educar cualidades morales como respeto, compañerismo, deportividad, etc.

El juego debe ir evolucionando en función de las capacidades del niño. En un primer estadio predomina el juego Ubre en el que se fomente la iniciativa personal, sin reglas ni limitaciones; a continuación, de forma más dirigida se incorporan juegos de mayor complejidad que requieran reglas aceptadas y un esfuerzo físico más exigente; por último, se intensifica la reglamentación y codificación con escasas diferencias de lo que posteriormente constituirán los deportes. Esta evolución se puede representar a través del siguiente esquema:

- Juego libre y espontáneo

- Juego dirigido de organización simple

- Juego codificado

- Juego reglamentado

- Juego deportivo

Los juegos deportivos

Partiendo de la clasificación anterior, el deporte pertenece a la categoría de los juegos agonísticos; pero no debería pasarse por alto que contiene además elementos de los juegos de mimetismo, y de vértigo. En cuanto a la cuarta categoría “la de azar”, parece que queda totalmente excluida. Una vez que el

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árbitro ha echado a cara o cruz antes de comenzar un partido. El elemento del azar queda desterrado por definición del deporte.

Veamos a continuación algunas de las características que rodean a los juegos deportivos:

- El terreno de juego. El lugar o espacio de acción donde se desarrolla cualquiera de los juegos deportivos posee unas características constantes; es cerrado, institucionalizado, y en general, sus dimensiones son estrictas y precisas. Su superficie se presenta marcada por líneas en el suelo que limitan las acciones de cada jugador.

- El reglamento. Todos los juegos deportivos están sometidos a una reglamentación que determina los muchos aspectos de la actividad motriz (el tiempo de duración, los materiales a utilizar, la permisividad en el contacto con el adversario).

- El balón. En muchos de los juegos deportivos aparece el halón como figura central sobre la que gira la actividad, En tanto objeto material, su principal propiedad es la “movilidad imparcial”. Al ser una esfera inflada, se traslada en cualquier dirección con la misma capacidad de respuesta, y su velocidad y trayec-toria dependen exclusivamente del modo en que se impulsa.

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CONCEPTO ANTROPOLÓGICO DEL JUEGO

La antropología del juego debería considerarse como una rama de la antropología cultural y su enfoque debería ser doble: remontarse a los comienzos del aspecto deportivo de la cultura y situar el juego deportivo como objeto cultural con su base teórica correspondiente.

En 1954 se publica el “homo ludens” de J. Huizinga y de hecho el estudio para delimitar el mundo del juego deportivo se basa sobre la teoría del juego de este autor. De momento vamos a señalar sus características y ver la conexión que tiene con la cultura.

Todo juego es una actividad libre

Transcurre dentro de sí misma y lleva la satisfacción intrínseca

Se juega dentro de unos determinados límites espacio-temporales

Tiene emoción y tensión

Sigue sus propias reglas, obligatorias y aceptadas por todos

El equipo de jugadores tiende a perdurar aunque el juego finalice

Se rodea con facilidad de misterio y secretismo

Es imposible separar la competición de la unión existente entre juego, fiesta y acción sacra. El espectáculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y como juego. Lo que importa es que salga bien y hacerlo bien luego se utiliza la pugna y la competición.

Para definirlo mejor, R. Caillois distingue las tres características principales del juego: agón, alea y mimicry.

-Agón o competición, y es que gran número de juegos presentan formas competitivas en que debe existir un equilibrio entre los oponentes.

-Alea o azar, juegos que se basan en la desigualdad de los jugadores ya que no se trata de vencer al adversario si no que el triunfo radica en tener más suerte que el perdedor. Excluye por tanto el orden y el entrenamiento.

-Mimicry o simulacro: el placer consiste en ser otro o en hacer creer a otros que se es una persona distinta

-Paidia y ludus, la primera sería la capacidad primaria de improvisación, mientras que la segunda sería el gusto de superar dificultades artificiales.

-Illinx: aquellos juegos que se traducen en un deseo de embriaguez, turbación o vértigo.

Las clasificaciones de los juegos en sí se basan en criterios más prácticos y no tan académicos, por ejemplo la clasificación de Moreno Palos que además une los conceptos de juego y deporte es:

-Juegos de locomoción

-J. de lanzamientos a distancia y J. de lanzamientos de precisión

-J. de pelota y balón

-J. de lucha

-J. de fuerza

-J. náuticos y acuáticos

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-J. con animales

-J. de habilidad en el trabajo

- Otros juegos y deportes

La mayoría de los juegos modernos son adaptaciones a otros más primitivos y que con frecuencia tienen origen o relación con ritos mágicos-religiosos. Lo que sí podemos afirmar es que el entorno del juego está dentro del mundo del ocio aunque no todo este último sea jugar, de todas formas es fácil confundir ambos conceptos ya que el juego es la forma más genérica de la recreación.

Existe una tendencia moderna a resaltar el juego como función compensadora del trabajo pero si practicáramos el juego como descanso reparador, dejaría de ser juego y ocuparía un tiempo psicobiológico en vez del tiempo libre.

En el juego existe cierta incertidumbre que hace que el juego sea siempre irrepetible aunque se juegue la misma modalidad una y otra vez.

El juego moderno ha evolucionado sobre la base de juegos de otras épocas, y los juegos que se han difundido a lo largo de este siglo son juegos deportivos adaptados a nuevos intereses que se acomodan a las formas modernas de hacer deporte.

En los últimos años hemos podido ver los intentos de eliminar la competición de dentro del juego, pero a éste no se le puede quitar su componente de agón porque es consustancial a él. La competición no tiene porqué implicar a un adversario, se trata de superación, y ésta también puede aplicarse a superación personal o superación de distintos elementos del entorno. De todas formas, si se siguen las reglas del juego correctamente no tiene porqué tener connotaciones negativas.

CONCEPTO ANTROPOLÓGICO DEL DEPORTE

Podríamos definir el deporte como el juego más o menos institucionalizado en que las actividades motrices y las interacciones sociales son dos de sus características más importantes.

No es fácil señalar donde empieza y donde termina el deporte ya que hay actividades donde no interviene el ejercicio físico y se considera deporte.

El verdadero origen del deporte europeo moderno se produjo en el siglo XIX por aportaciones de diversos autores como Jahn, Ling, F. Amorós o Tom Arnold. Éste último es quien mayor trascendencia ha tenido ya que su movimiento deportivo se extendió desde Inglaterra a todo el mundo anglosajón, resto de Europa y EEUU. El triunfo de esta concepción del deporte en Francia y la coincidencia de ideal entre Coubertin y G. de Saint Clair impulsó el primer movimiento que posteriormente dio paso a la creación de los JJOO modernos.

Para algunos pensadores el deporte no es más que otro tipo de juego, y según cuenta Huizinga, en Inglaterra se dieron una serie de circunstancias que propiciaron antes que en ningún otro sitio la aparición del deporte moderno, por ejemplo el concepto de club organizado, la competencia, la necesidad de un entrenamiento, la necesidad de realizar ejercicios corporales de forma libre ya que no había servicio militar obligatorio…

Lógicamente también aparece el aspecto recreativo y de pasatiempo, el agonístico y el de organización. El deporte se distingue perfectamente de la actividad laboral aunque no entendamos el porqué ya que en según qué casos no tiene un carácter ocioso si no que se trata más bien de “deporte laboral”.

En nuestro país se ha empezado a incidir más especialmente en el carácter competitivo del deporte quitándole su aspecto lúdico. Por fortuna otra nueva corriente nace del hecho de que al deporte debieran poder acceder toda clase de individuos y que es un modo valioso de ocupar el tiempo libre, se trata del “deporte recreativo”. Sus características son:

-Ocupación voluntaria

-Descanso activo

-Diversión

-Formación e información

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-Participación social

-Desarrollo de la capacidad creadora

-Recuperación

Otra posible clasificación del deporte sería según su intencionalidad:

El deporte escolar: es necesario para un desarrollo armónico de los alumnos y como preparación para el futuro. Las actividades deportivas debieran incluirse en el currículum escolar, prestando especial atención a aquellas actividades que puedan tener continuidad a lo largo de toda la vida.

El deporte como ocio: su objetivo es que todo el mundo pueda conservar sus características físicas y psíquicas. Se dirige a la población en general y podría equipararse al deporte recreación.

El deporte de alta competición: el deporte deja de ser un juego y se transforma en un trabajo duro y disciplinado donde el deportista es utilizado tanto por el propio estado como por las empresas para dar publicidad al país de origen.

CONCEPTO: El juego es una acción libre considerada como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz de absorber totalmente la individuo que juega. Algunos autores, afirman que toda actividad es juego desde los primeros meses de la existencia humana. Piaget lo sitúa hacia el segundo mes en el que comienza el estadio sensomotor. A medida que el niño crece, el juego evoluciona con el desarrollo intelectual, afectivo y físico del niño o se adecua a los períodos de su desarrollo.

TEORÍAS: Del presente, pasado y futuro. En las teorías del presente cuando hemos realizado cualquier actividad, las energías sobrantes tienen que buscar una salida, y se descarga en el juego. El ser humano se tiene que deshacer de alguna manera de las energías que luchan por salir fuera, p.e. el alboroto y griterío que forman los colegiales que salen al patio de recreo después de un prolongado período de inactividad en clase. En el fondo es una catarsis que elimina cosas que han estado impedidas. Las teorías del pasado, los juegos infantiles vuelven a revivir las formas primitivas del ser humano. En las teorías del futuro el juego prepara para lo que está por llegar. El juego es un ejercicio previo, en el que el niño se deja llevar por la fantasía y llega a poner meta a sus acciones.

¿QUÉ DESARROLLA EL JUEGO INFANTIL?: El juego se puede agrupar en una serie de características que desarrollan ciertas funciones. Desarrollo físico, el individuo va evolucionando y madurando en la coordinación de movimientos y grupos musculares. La progresión va desde objetos grandes; grandes grupos musculares, y gradualmente objetos pequeños, para desarrollar la capacidad prensil fina. Desarrollo mental, el niño mediante el juego agudiza su inventiva, está alerta y, ante los problemas que se le presentan, intenta resolverlos de inmediato.

Desarrollo emocional, como juego infantil es expresión, a través de él pondrá de manifiesto alegría, tristeza, emociones, agresión, etc. Desarrollo social, el niño necesita de otros niños para jugar y aprender a jugar. Así aprende a respetar al resto y contar con los demás.

CLASIFICACIÓN PEDAGÓGICA DEL JUEGO: El juego podemos distinguirlo porque lleva consigo las siguientes características: Es una actividad:

-Voluntaria.

-Placentera.

-Se pueden expresar al exterior los sentimientos y emociones.

-Supone un aprendizaje de las relaciones sociales.

Clasificaciones de juegos existen muchas, pero para simplificar escogeremos la que hace J. Piaget que se basa en los distintos estadios mentales:

Juegos funcionales: Son las actividades que el niño realiza para ejercitar una función que está madurando o recién estrenada, por lo que su carácter es predominantemente físico, sensorial y psicomotor. Empieza a los 3 meses, cuando el niño descubre las partes de su cuerpo y realiza acciones de reconocimiento: sus manos, sus pies, sus gorjeos... El niño experimenta con la marcha, con su aparato locomotor, al agacharse, levantarse, gatear, correr... Lo mismo sucede con el habla: los gorjeos

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que los realiza por el placer de oírse pasará a los juegos de repartición de sonidos y palabras e invención de historias y fábulas, sin objetivo ni lógica (hacia los 3 años, cumbre del juego funcional). Aquí necesita del objeto para su actividad p.e. coger el periódico y hacer como que lo lee.

Juegos simbólicos: Es la actividad en la que el niño representa un objeto, acción o escena. Su actuación dependerá de las representaciones mentales que de los objetos realice. Puede transformar la realidad con su fantasía, adjudicando a las cosas cualidades especiales, p.e. una escoba será un caballo. Podemos distinguir varios niveles: De imitación, en el que el niño imitará en su juego las actividades del adulto, sobre todo las acciones de los que le rodean y le quieren. Imitará la acción, sin importarle su lógica coherencia. Observaremos en consecuencia acciones aisladas de imitación y un juego paralelo, gustándole estar al lado de otros pero sin hacerles caso. De escenificación primaria, poco a poco el juego paralelo empieza a conectar con el otro. Es una etapa de carácter socioafectivo, las escenas que interpreta se refieren a jerarquías sociales primarias, modelos profesionales cercanos a su experiencia. Son típicos los juegos de mamás y papás, cuyas figuras son para el niño la imagen de la autoridad. Las frases que repite son las que escucha referidas a él. El muñeco suele ser el objeto que recibe sus impulsos: de amor, odio, le pegará, etc. Juegos típicos de la edad son reproducciones de cuentos, jugar a los médicos, en fin el tener un rol que cumplir por su parte. De escenificación secundaria, en este estadio se consolida la colaboración en el juego simbólico, empleándoos el número de niños que intervienen en el juego. Aparece el interés por la historia del juego, no sólo por la acción, y se separa cada vez más de los objetos o utensilios que habían sido necesarios para ambientar el juego como, cacharros de cocina, peines... Sus escenas tienen un principio y un fin, con un acercamiento cada vez mayor a la realidad.

Juegos de reglas: Aparece sobre los 4-7 años, pero se consolida a partir de esa edad. El juego de reglas lleva implícitas la socialización, porque necesita de los otros para desarrollar su juego. La regla puede venir impuesta desde fuera, o puede surgir espontáneamente en el mismo grupo de niños, para organizar el juego que van a desarrollar. Los niveles superiores del juego de reglas cada vez exigen normas más institucionalizadas p.e. el ajedrez, aunque puedan ser modificadas por los participantes tras un acuerdo previo. Podemos establecer dos formas diferentes de juego de reglas:

Sensomotores: Carreras, canicas, bolos..

Intelectuales: Adivinanzas, ajedrez..

Juegos de construcción: Podemos decir de los juegos de construcción que forman parte de los juegos simbólicos. Se manifiesta en forma de superposiciones de objetos como puzzles, plastilina, barro... Aparece a partir de los 18 meses como actividad puramente motriz. Es un buen juego para desarrollar el sentido temporal, orden, simetría...(dentro, encima, lejos..)

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN E.F.: Psicólogos rusos tras numerosas investigaciones, han demostrado que cualquier capacidad del niño se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él, porque al introducirse en su rol, aumenta su actitud de atención y esmero. Si la educación ha de responder a las necesidades e intereses infantiles para mejorar su actuación, el juego se considerará el mejor medio educativo para favorecer el aprendizaje. El juego ayuda al:

Desarrollo físico y psicomotor, muchos juegos son potenciadores de músculos gruesos y finos. Desarrollo Intelectual, se ve obligado a pensar en algunos juegos colectivos de enfrentamiento. Desarrollo social, aprendiendo a ejercer derechos y deberes conforme al grupo. Desarrollo afectivo, sirve de moderador de conflictos y expresión de sus sentimientos.

El juego como medio de aprendizaje, cada juego con el que se enfrenta exige al niño haber aprendido unas conductas. Estas las utilizará para transferirlas a otras mas complicadas. Está demostrado que aquello que el niño aprende mediante el juego, se transfiere a conductas no lúdicas.

El juego como recurso didáctico, si el profesor utiliza el juego con ciertas características que quiere que el niño aprenda, logrará que este se divierta y, a la vez, que aprenda ciertas conductas. El niño no sentirá el aprendizaje como tal.

JUEGO ESPONTÁNEO Y JUEGO DIRIGIDO: El juego espontáneo es aquel que el niño realiza por iniciativa propia y en el cual no intervienen adultos que condicionen la finalidad del juego. El juego dirigido, es aquel que se plantea por parte de una persona adulta ajena al niño, con unos objetivos educativos o de cualquier otro tipo.

Juego espontáneo: Su principal característica es la ausencia de finalidad. El juego nace espontáneamente y de la misma forma desaparece.

Defectos- Ventajas

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Falta de variedad- Conocimiento profundo del niño

Falta de perseverancia- Conocimiento de las estructuras del grupo

Mala organización- Ajuste de los Intereses

Falta de dirección- Rico vivero de juegos dirigidos

Juego dirigido: El juego dirigido, tiene más objetivos previstos de antemano y la presentación de éste está en función de dichos objetivos.

Deficiencias- Ventajas

Limitación de la libertad- Variedad

Supresión de la espontaneidad- Corrección de defectos

EL ROL DEL MONITOR:

El monitor en relación al juego debe:

Elegir el juego: Realizar la elección respecto a la edad, posibilidades, carácter de los niños, fin que se pretende, estación del año, etc.

Preparar el juego: Significa un no a la improvisación, conocer perfectamente el juego, revisar el material disponible y el número de alumnos al que va dirigido.

Puesta en práctica: Presentar el juego con claridad, formar grupos, detener el juego si se realiza de forma incorrecta y exigir respeto a las normas, conseguir que el juego se recuerde de forma agradable.

ADAPTACIONES METODOLÓGICAS BASADAS EN LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS.

Cuando se utilicen los juegos como medio metodológico, éstos deben ser fáciles de comprender y con las reglas enfocadas a la utilización de los movimientos que queremos que se ejecuten.

Algunas de las normas generales para la utilización del juego son:

Prescindir de complicadas y largas explicaciones

Intervención de todos en el juego

Cumplimiento de las normas por los participantes

No exigir a los niños más de lo que puedan hacer

Cambiar el juego antes de que se llegue al aburrimiento...

INTERRELACIONES MOTRICES CON EL MEDIO Y LOS COMPAÑEROS:

Con el medio físico: Si el medio está estandarizado o acondicionado p.e. en el atletismo, la acción motriz se orienta hacia un automatismo. Cuando el medio es salvaje y no estandarizado p.e. en el senderismo, el practicante mantiene un constante diálogo con el medio y está permanentemente alerta.

Con los compañeros: Puede ser de cooperación si tiene lugar entre compañeros p.e. dos escaladores, y de oposición si los participantes son directamente adversarios, p.e. tenis. También encontramos multitud de situaciones en las que se dan los dos casos, son los juegos de cooperación y oposición que se dan en todos los encuentros de equipos, fútbol, voleibol...

CARACTERÍSTICAS QUE HAN DE TENER LOS ALUMNOS A LA HORA DE APLICARLES UN JUEGO:

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Es necesario especificar las líneas generales de desarrollo del juego, sobre las cuales el profesor podrá aplicar los contenidos de Educación Física. Estas líneas generales evolutivas nos servirán para conocer el progresivo proceso de aplicación de las actividades de juego, en función de la etapa de desarrollo y las variaciones de la conducta.

En educación infantil (3-6 años):

Predominio de las sincinesias

Juega a marearse

Arrastra juguetes

Tira cosas

Juega individualmente

Garabatea

Primer ciclo de primaria (6-8 años):

Mayor fluidez de movimientos

Mayor tono muscular

Interés por el juego socializado

Juegos de construcción

Juegos de personajes

Segundo ciclo de primaria (8-10 años):

Mayor habilidad motriz

Mayor control de actividades de espacio y tiempo

Desarrollo de juegos de resistencia

Juegos predeportivos

Le atrae el carácter competitivo de los juegos

Tercer ciclo de primaria (10-12 años):

Mejora la capacidad de esfuerzos constantes

Mejora su equilibrio

Crecimiento de la musculatura

Juegos variados y dinámicos

El juego es además un medio de interrelacionar contenidos de la propia Educación Física y de ésta con otras áreas.

ASPECTOS METODOLÓGICOS A LA HORA DE PROGRAMAR LOS JUEGOS:

En primer lugar cabe preguntarse ¿Qué juego voy a aplicar? Esto va a depender de varios factores:

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-El objetivo que pretendo con los juegos

-Las características de los alumnos, motrices, cognoscitivas, afectivas, sociales, etc.

-Material, preparación y terreno del que dispongo.

En el objetivo: Es importante definir para qué aplico este determinado juego, en que parte de la programación de aula lo ubico y qué pretendo conseguir con él.

Material: Con respecto al material, debemos sacar el máximo partido al espacio que tenemos. Por ejemplo si la clase tiene columnas, en vez de quejarnos, utilizar soluciones imaginativas: sortear las columnas, escondernos en ellas. etc. Hay infinidad de material que podemos utilizar, pañuelos, cuerdas, tizas. Hay cierto tipo de material que es muy útil para muchos juegos como son las cintas, cuerdas para delimitar, botellas de plástico para señalar... En definitiva debemos de utilizar la imaginación para hacernos de material, y no olvidar que el material que construyen los alumnos es mucho más motivante que el estructurado.

Con respecto a la preparación tendremos en cuenta las siguientes premisas:

-Haber estructurado el tiempo y la estructura de la sesión, en parte inicial (animación calentamiento e introducción). Parte central (período de formación corporal y período de adquisición de destrezas y habilidades) y parte final (disminución progresiva del esfuerzo).

-Tener listo y a mano el material.

-Dar un nombre al juego.

-Acaparar la atención de los alumnos.

-Coordinar explicaciones con demostraciones.

-Ser breves y concisos.

-Probar el juego y solucionar las dudas que surjan.

Características de los alumnos: Hemos de tener en cuenta las características de los alumnos, así como hemos tenido en cuenta las características del medio. Adaptaremos los juegos al desarrollo evolutivo que el niño-a posea en ese momento.

Habilidades perceptivas.............................4-6 años

Habilidades y destrezas básicas,....................7-10 años.

Habilidades y destrezas específicas.................10-13 años

EL JUEGO PREDEPORTIVO: En la etapa de adquisición de las habilidades específicas, se emplea el uso de los deportes adaptados como paso intermedio para el juego de los deportes reglados y convencionales. Es necesario llevar una progresión y realizar una serie de modificaciones simplificando normas no fundamentales, y adaptando el espacio y objetos que se utilicen a las características de los alumnos que lo practiquen. El juego de los deportes adaptados es la base o el estadio anterior por el que el niño pasará al juego real y reglado según las normativas federativas, como son los deportes populares como el baloncesto, fútbol, balonmano, voleibol...

EL PAPEL DEL MONITOR: El profesor debe ser el estimulador del niño. Es fundamental que el adulto ponga alegría en el juego ya que esta es la forma más directa de irradiarla a los niños.

Su papel implica una participación de dos tipos: Directa en la que su función es organizar el juego, disponer los materiales, potenciar la iniciativa, observar los comportamientos de los niños mediante el juego, observar sus progresos y consecuciones para ir incorporando juegos nuevos y de etapas superiores de desarrollo. Y una participación Directa en la que tomará parte activa de, Jugar con el niño, Señalar las posibilidades del juego cuando no son capaces de descubrirlas por sí mismos, Inicializador del juego, Seleccionarlos, Abrir las puertas a otros juegos, Proporcionar modelos de conducta a imitar (trampas, perder, ganar....) Integrar a los niños aislados, Establecer las reglas del juego y cumplirlas, siendo el primero en ser justo y coherente.

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BIBLIOGRAFÍA

- Nueva Enciclopedia Temática Planeta “Actividad física y deporte” Editorial Planeta, 1989. Modulo 12

Autora; Ángeles Soler Vila, Licenciada en Educación Física.

- Vivir tu cuerpo “para una pedagogía del movimiento” Editorial, Narcea, 1985.Autor; Yvonne Berge

- Enciclopedia de los Deportes Ediciones, Aura - Barcelona 1982.

- La Enciclopedia de los conocimientos Ediciones Océano, 1991. Tomo 16

- Deporte: espectáculo y acción Autor: José M. Cagigal Ediciones Aula Abierta Salvat, 1981.

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JUEGOS TRADICIONALES

Existen cientos de juegos populares que se juegan en pueblos, ciudades, en todos los lugares del mundo y que juegan de generación en generación niños y adultos.

Algunos de ellos son:

Escondite:

Juego infantil en el cual uno de los jugadores busca a sus compañeros, que se han escondido previamente.

Las chapas:

Consiste en que un grupo de niños preparan un circuito que lo realizaran con unas chapas, normalmente en el circuito cada jugador pondrá su chapa y tendrá que realizar el circuito tirando una chapa a la del circuito sin que la chapa que halla se salga del circuito, si se sale el jugador tendrá que volver a empezar desde el principio, ganará el primero que llegue su chapa hasta el final sin salirse del recorrido.

La cadena:

Juego parecido al pilla-pilla pero que cuando consigues atrapar al que persigues, se sigue jugando agarrado de la mano persiguiendo a los demás.

Policías y ladrones:

Juego infantil parecido al pilla-pilla y al escondite, es este tipo de juego se mezclan las dos clases de juegos, se hacen dos grupos uno se llamaran policías que son los que deben pillar al otro grupo que se llamaran ladrones o cacos. Al principio los policías tienen que dejar un poco tiempo para que se escondan los ladrones. El juego consiste en que los policías tienen que encontrar y pillar a los ladrones. Un ladrón puede salvar a los demás si consigue llegar a tocar la mano de uno de su mismo grupo, entonces todo vuelve a empezar.

La peonza:

Consiste en bailar una peonza en el suelo con una cuerda o con las manos, se pueden hacer combates de peonzas o hacer que baile y haga lo que uno quiera que haga la peonza.

Gallinita ciega:

Este juego, de origen remoto, se asocia tanto a ambientes elegantes como populares. Pueden jugar un número indeterminado de jugadores, pero, sin duda, cuantos más sean, mayor será la diversión. Al principio se elige al azar a uno de los participantes, conocido como la «gallina ciega», y se le tapan los ojos con un pañuelo grande

atado en la parte de detrás de la cabeza, de modo que no pueda ver nada de su entorno y se tenga que manejar en el espacio de juego, que no puede ser excesivamente grande, sólo con la ayuda de su memoria espacial y el sentido del tacto. A continuación los demás jugadores se disponen aproximadamente en círculo alrededor suyo. Uno de los jugadores coge al que para y le ayuda a dar una serie de vueltas sobre sí mismo para hacerle perder parte de su orientación.

Después de las vueltas empieza propiamente el juego. El jugador que para debe intentar encontrar a alguno de los otros jugadores de su alrededor, y para ello sólo cuenta con sus manos, puesto que está obligado a ir a tientas. En principio, los demás jugadores no pueden moverse del lugar en que estaban situados cuando la «gallina ciega» ha dejado de girar, o sólo pueden moverse levemente. Cuando la «gallina» encuentra a un jugador debe intentar adivinar de quién se trata, palpándole el cuerpo y la cara. Si no lo consigue tendrá que volver a parar. Si lo logra, en la siguiente ronda hará de «gallina ciega» el jugador pillado.

Pilla-pilla:

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Consiste en que en un grupo de niños, uno se la queda y tiene que encontrar a los otros que están escondidos, si los encuentra se realizará una carrera entra el que se la queda y el otro, el primero que llegue se salva o está pillado según sea el ganador de la carrera, gana el último que quede sin ser pillado.

El churro:

Participan varios niños. Los participantes deben dividirse en dos equipos de no más de cinco niños cada uno. El juego requiere destreza y fuerza física. Un jugador de uno de los equipos debe poner la espalda apoyada en un soporte firme, como una pared o un árbol. Uno de sus compañeros de equipo debe poner la cabeza entre las manos de aquél, a la altura de su barriga, de cara al suelo. Otro compañero se debe situar también doblado de cara al suelo, con la cabeza entre las piernas del segundo, cogido a sus caderas con las manos para mantener la estabilidad durante el juego. Los demás miembros del equipo se colocarán, tantos como sean, como el tercero.

Los jugadores del otro equipo se situarán a una distancia de varios metros. El juego empieza cuando el primero de sus miembros empieza a correr y salta a caballo encima de la fila del equipo contrario, es decir, apoyando las manos sobre la espalda del último contrincante agachado y quedando sentado sobre la espalda de cualquiera de los otros. El objetivo del saltador es quedar sentado tan adelante como el salto se lo permita, o avanzar lo más posible sin tocar con los pies en el suelo, para dejar espacio al resto de sus compañeros de equipo. Éstos deben saltar para conseguir que todo el equipo quede sentado encima de las espaldas de los jugadores que hacen de caballo.

Cuando todos están sentados, el primero que ha saltado dice: «churro, media manga y mango entero, adivina lo que tengo en el puchero», cogiéndose el brazo por la muñeca si es «churro», por el codo si es «media manga», y por el hombro si es «mango entero». Si el segundo jugador del equipo contrario, el que tiene la cabeza apoyada en los brazos de su compañero, lo adivina, se salvan y se cambian los papeles. Si su equipo no resiste el peso de los contrincantes o pierden la adivinanza, vuelven a parar.

La comba :

Consiste en saltar una cuerda que gira por debajo de los pies y sobre la cabeza.

Se necesitan, como mínimo, tres niños. Dos de ellos harán girar la cuerda con los brazos, cogiéndola cada uno desde un extremo, de modo que, al girar, la cuerda describa un arco de circunferencia que roce el suelo y se levante a una altura superior a la del tercer niño, que debe saltar la cuerda en el momento en que le va a tocar en las piernas. Normalmente, los niños cantan la estrofa de una canción específica del juego, y los jugadores saltan tantas veces como dure la estrofa.

Si hay muchos participantes, se colocan en fila a un lado de la cuerda, y saltan sucesivamente uno detrás del otro, sin necesidad de que la cuerda deje de girar entre uno y otro. En cada nueva ronda de saltos se debe aumentar la velocidad de giro de la cuerda, con lo cual crece la dificultad de los saltos y la posibilidad de que los jugadores toquen la cuerda y la paren, lo cual supone ser eliminado del juego. Gana el jugador que consigue saltar todas las veces establecidas con la cuerda girando a la mayor velocidad pasando por el corro.

Sillita de la reina:

Consiste en formar tríos de personas que entre dos cogen al tercero y hacen carreras con más gente, gana el primer grupo que llegue al final del trayecto indicado.

Las cuatro esquinas:

Participan cinco jugadores. Para practicarlo, es necesario encontrar un espacio apto, que debe consistir en un gran recuadro cuyos ángulos estén definidos por palos, árboles o similares. Si no se encuentran esquinas fijas como las señaladas, hay que trazar el cuadrado en el suelo y se debe crear en cada uno de sus ángulos un espacio donde quepa un niño de pie. Los lados del recuadro deben tener alrededor de diez metros. De acuerdo con las reglas del juego, al inicio, cuatro jugadores se sitúan cada uno en un ángulo del cuadrado, y el quinto se coloca justo en el centro. Luego, los cuatro jugadores de los ángulos deben intentar cambiarse las plazas corriendo, mientras el jugador del centro intenta quitar el lugar a uno de ellos ocupando algún ángulo que, momentáneamente, haya quedado libre. Si lo consigue, el jugador cuyo espacio ha sido ocupado pasa a colocarse en el centro, desde donde deberá intentar recuperar alguno de los ángulos, y así sucesivamente.

Tirar de la cuerda:

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Consiste en trazar una línea de un par de metros en el suelo, con la que se delimita el territorio de cada uno de los dos equipos enfrentados, compuestos por un número ilimitado de individuos pero que deben estar equilibrados en cuanto a fuerza y resistencia física. Es recomendable, no obstante, que dispongan de un mínimo de cinco miembros, puesto que cuantas más personas participen en el juego, más reñido y divertido será. Cada equipo se coloca a uno otro lado de la línea, formando cada uno una fila, la una de cara a la otra. Los jugadores de ambos equipos cogen con las manos una cuerda resistente, que debe llegar a los extremos de las filas para que todos los jugadores puedan tirar de ella. A la señal, los equipos deben tirar de la cuerda con la máxima fuerza posible, hasta conseguir arrastrar a todos los miembros del equipo contrario al propio campo. Aquel que lo logre ganará la partida.

Reloj reloj:

Consiste en que un grupo de niños, uno se la queda y los demás empiezan a una distancia del que se la queda, sin moverse porque si lo pilla el que se lo queda, elimina al que ha visto moverse.

Las estatuas:

Juego infantil en el que puede participar un número ilimitado de jugadores que deben demostrar su agilidad y su velocidad. Todos los concursantes se deben situar de pie, de espaldas a una pared o una línea trazada en el suelo, excepto uno. Este jugador, el que para, se coloca delante del resto de compañeros de juego, a una distancia de alrededor de cinco metros, y de espaldas a todos ellos. En el momento en que empieza el juego, los jugadores empiezan a avanzar silenciosamente hacia el jugador que para, a pequeños pasos o pasos largos, a condición de que los realicen sigilosamente.

Éste, sin avisar, se da la vuelta repentinamente en el momento que crea más oportuno y si ve a alguno de los jugadores en movimiento, dice su nombre en voz alta, lo cual lo obliga automáticamente a volver hasta el punto de salida. Mientras el que para está girado, los otros jugadores deben permanecer inmóviles en la posición en que hayan quedado. Luego, el que para recupera su posición, y se gira de nuevo al cabo de un intervalo mínimo de tiempo, para intentar pillar en movimiento a sus compañeros que avanzaban mientras estaba de espaldas. Gana quien toca antes la espalda del que para, el cual, en la partida siguiente, intercambiará su posición con el jugador que haya quedado más cercano a la línea de salida.

Escondite inglés:

Otra modalidad del juego, conocida como pajarito inglés, consiste en que el jugador que para, puesto de espaldas a sus compañeros, de cara a una pared, antes de girarse debe cantar «un, dos, tres, escondite inglés», dando palmadas contra el muro. Así, los otros jugadores tienen una idea del tiempo aproximado del que disponen para avanzar.

El juego de las sillas:

Consiste en que un grupo de gente niños o adultos, se colocan alrededor de un numero de sillas que son una menos que el numero de gente total que juega. Empiezan a andar bailando, alrededor de las sillas al son de la música que alguien se encarga de apagarla y ponerla. La gente se pone a dar vueltas alrededor de las sillas cuando el de la música apague la música y la gente deberá de sentarse el que se quede sin silla será eliminado, así hasta que solo quede uno que será el que gana.

El juego de la escoba:

Consiste en un baile en parejas que se van pasando una escoba, hasta que uno que se encarga de apagar la música, y la pareja que lleve la escoba será eliminada así hasta que solo quede una pareja que será la que gana.

Las canicas:

Juego infantil conocido también como guía. Es un juego popular en todo el mundo y uno de los juegos conocidos y conservados más antiguos de la historia de la humanidad, puesto que, según historiadores y arqueólogos, se practicaba ya en la civilización egipcia y en la Roma antigua, antes de Cristo. En su origen las canicas eran de mármol de piedras duras pulidas; en la actualidad acostumbran a ser de vidrio duro, metálicas, o de materiales sintéticos. Dentro de las canicas de vidrio, que son las más habituales, hay varios tipos y varias calidades.

El número de participantes es ilimitado. El juego consiste en golpear una canica con otra que ha sido impulsada con un dedo, normalmente el índice o el corazón, con el fin de dirigirla por un recorrido. Este recorrido está trazado en un terreno irregular que termina en un pequeño hoyo llamado guía, meta final a la cual debe llegar primero la canica del concursante que quiera ganar la partida. La emoción del juego

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está en la habilidad del jugador para hacer sortear a la canica las dificultades del terreno. Hay algunas modalidades de juego en las que se establecen criterios de puntuación.

La caza del tesoro:

Se trata de uno de los juegos más practicados y famosos del mundo. Pueden competir los jugadores de todas las edades, individualmente o en equipos de unos diez integrantes. Si los participantes son excesivamente jóvenes, es preferible que el terreno de juego esté limitado y no sea muy extenso. Si son adultos, en cambio, se puede tomar en consideración el espacio que se desee, como por ejemplo un barrio o diversos lugares de una ciudad.

La finalidad del juego es la de encontrar un «tesoro» escondido, y para conseguirlo hay que pasar una serie de pruebas de habilidad física, en algunos casos, y en otros intelectual. Para ello es necesario que haya un comité organizador del juego que invente y prepare las pruebas, que controle a los participantes mientras las realizan, que ejerza de árbitro en casos de disputa y que decida la puntuación de los participantes en cada prueba. Es frecuente que el juego se estructure de tal modo que sólo superando una prueba se tenga los datos suficientes para descubrir el lugar de la prueba siguiente o tener acceso a ella. Las pruebas pueden ser de muy distinto tipo, pero las más habituales son: las pruebas de búsqueda, en las cuales se trata de encontrar un objeto escondido, con la sola ayuda de pistas como adivinanzas, jeroglíficos o similares; pruebas de campo o de habilidad; pruebas de disfraz; y una prueba final, que consiste en encontrar un único tesoro. Esta prueba decide el participante o equipo ganador, puesto que sólo uno de ellos puede superarla.

La Gymkhana:

Una variante, ampliada y más compleja, de la caza del tesoro son las conocidas gymkhanas. En las gymkhanas, las pruebas acostumbran a ser muy variadas y difíciles de superar: pruebas de cultura o inteligencia, pruebas de destreza física, u otras. Normalmente, se establece un sistema riguroso de puntuación, para cada prueba y para el conjunto del recorrido. Los ganadores se determinan en función de la clasificación final, y normalmente reciben algún tipo de premio.

Carreras de sacos:

Para jugarlo se necesita, en principio, un amplio espacio llano y despejado, como, por ejemplo, un prado, una terraza grande o un parque. El juego consiste en una carrera en que los participantes corren introducidos en un saco, de yute o de nylon, que les cubre las piernas y que sujetan con las manos a la altura de la cintura o del pecho.

Normalmente se delimitan distintas calles de carrera, en paralelo, una línea de salida y una meta. Gana quien alcanza primero la llegada sin salir del saco, que dificulta el libre movimiento de las piernas al concursante que intenta avanzar. Por lo general, se avanza a pequeños pasos o a saltos, con el saco bien sujeto. La carrera puede ser de ida, de ida y vuelta, o por relevos, en caso de que se juegue en equipo.

Gavilán:

Juego que se debe desarrollar en un terreno extenso, de 15 x 25 metros aproximadamente. De acuerdo con las reglas, todos los jugadores se sitúan en uno de los dos lados cortos del rectángulo, excepto uno, que es el denominado "gavilán", que se coloca en el centro del campo, de cara a sus compañeros. Cuando les sea dada la señal oportuna, los participantes deben «volar» hasta el otro extremo del rectángulo, evitando ser interceptados por el gavilán. Si un jugador es tocado por éste, se convierte también en gavilán.

A cada nuevo gavilán los jugadores se sitúan todos en una de la línea opuesta del campo, y nuevamente deben intentar cruzarlo sin ser cazados por el número cada vez mayor de gavilanes que esperan en el centro. El juego sigue con estas voladas continuas hasta que todos los jugadores se convierten en gavilanes. Gana el último jugador que es interceptado.

Relevo de centauros:

Juego adecuado para niños de corta edad hasta diez años, propio de ambientes veraniegos, escolares o campestres. Hay que organizar a los participantes, que pueden ser un número ilimitado, en dos equipos igualados por lo que se refiere a las diferencias de edad, fuerza y estatura. Dos de los miembros de cada equipo se disponen en forma de centauro, uno erguido y el otro con la cabeza apoyada en su espalda, a la altura de los riñones, y los brazos rodeándole la cintura. El resto de los jugadores se disponen en una fila o en línea, a la misma altura del recinto que la fila del equipo contrario. El juego consiste en que el centauro traslade a todos los miembros de su equipo hasta el extremo contrario del recinto, montándolos encima, de uno en uno, o de dos en dos en caso de que se haya aceptado previamente en

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las reglas. Gana el equipo que sea trasladado antes al completo, gracias a la agilidad, fuerza y estabilidad de su centauro.

Palos de la cucaña:

Juego de muchachos en equipos de cuatro o cinco jugadores, adecuado para fiestas y gymkhanas. Para jugar se necesitan tantos palos como equipos participen (los palos deben ser de madera o metálicos, de unos tres metros de longitud como mínimo, gruesos y resistentes), y el mismo número de llantas de bicicleta, de pasteles, y de saquitos en los que haya tantos utensilios de comida como miembros tenga cada equipo.

Antes de empezar a jugar se deben clavar los palos sólidamente en el suelo, enterrándolos aproximadamente un metro. En la parte superior de cada palo se debe fijar una llanta de bicicleta, de la cual se debe colgar un pastel y uno de los saquitos. Los palos deben estar abundantemente untados con sustancias oleosas que lo hagan resbaladizo.

A la orden de salida, cada equipo debe dirigirse al palo que le haya sido atribuido y uno de sus miembros debe intentar subir por él, mediante el sistema que prefiera, ayudado por el resto del equipo, y alcanzar el saco y la comida. Uno de los miembros puede estar proveído de cuchillo, bolsa y tijeras. Si consiguen todo lo que pende de lo alto del palo, el equipo puede volver al punto de salida, sentarse en círculo, y comerse el botín alcanzado.

La rayuela:

Consiste en que un grupo de niñas, dibuja en el suelo una serie de cuadros que deben de ir saltando al tirar una piedra que cae en uno de los cuadrados y tienen que hacer una serie de posturas que si no las hacen pierde el que no las hace bien.

Explota el globo:

Juego adecuado para niños de corta edad, entre cinco y siete años, recomendado para fomentar el espíritu de equipo y la coordinación entre la vista, el oído y el sistema motriz. El organizador debe dividir los participantes en dos equipos que tengan el mismo número de integrantes, colocados en un espacio amplio y de manera que formen dos filas indias paralelas, distantes un metro y medio la una de la otra. Todos los jugadores deben estar de pie, situados a un metro del compañero de delante. Cada uno de ellos debe tener un globo hinchado colocado en el suelo detrás de sus pies y debe mantenerse erguido sin moverse. Cuando el organizador da la señal, el primero o último de la fila, según la modalidad del juego, debe sentarse sobre el globo y hacerlo explotar. El jugador siguiente de su equipo debe, a su vez, hacer lo mismo con el suyo en cuanto haya oído la explosión del globo del compañero precedente, y así sucesivamente hasta que el último compañero del equipo haga explotar su globo. Si el jugador de un equipo hace explotar su globo fuera de lugar, su equipo queda paralizado durante cinco segundos. Gana la competición el equipo que haya hecho explotar antes todos sus globos.