el juego de rol d6
TRANSCRIPT
1
Adventurer Chronicles
El juego de Rol
D6
2
Pokemon Adventurer Crhonicles: El juego de Rol.
Índice de Temas:
Sobre este manual_____________________________________________ 3
Agradecimientos______________________________________________ 3
Comienza la partida____________________________________________ 4
Entrenadores y creación de Personajes____________________________ 5
Líderes de Gimnasio___________________________________________ 14
Inventario y Objetos___________________________________________ 15
Tablas de Experiencia_________________________________________ 17
Pokemon, status y atributos importantes_________________________ 19
Naturaleza Pokemon__________________________________________ 22
Salud y estados del Pokemon__________________________________ 23
Debilidades y Resistencias_____________________________________ 24
Poder Pokemon______________________________________________ 26
Pokemon Brillantes/Oscuros___________________________________ 28
Hábitat Pokemon ____________________________________________ 30
Captura Pokemon____________________________________________ 34
Pokemon y Combates________________________________________ 35
Campos de batalla, Competencias y Torneos_____________________ 38
Entrenamiento y Crianza______________________________________ 41
Lista de ataques______________________________________________45
Mapa mundo Pokemon________________________________________ 52
Lista de Pokemon____________________________________________ 53
Ficha Entrenador ____________________________________________ 79
3
Sobre este manual
En este manual se pretende adaptar el mundo Pokemon creado por Satoshi Tajiri, mundo de fantasía y aventuras al lenguaje de los juegos rol, por supuesto todos los nombres y lugares (dícese de los juegos de videos, de cartas y del manga) no son de mi creación y propiedad, yo solo me dedique a traspasarlo a un formato de juegos y diversión grupal como lo son los juegos de rol. No pretendo beneficiarme de ninguna manera material al crear este manual de juego, solamente aprovecharlo para pasar un grato tiempo de diversión con mis amigos. Y tal vez que tú, que tienes este manual ante ti, puedas aprovecharlo de igual manera o mejor que yo. Desconozco la existencia de algún juego de rol que no sea narrativo en foros, juego de rol comercial o no, con un manual completo que trate esta temática, pero he de suponer que la idea de un juego de rol de Pokemon ya fue concebida, y no me atribuiré la idea de pensar que fui yo suficientemente sagaz para pensarlo primero. Solamente me dedique a recopilar y luego refinar lo mejor que pude y por mucho tiempo, la información para el juego, por parte de otros roleros amigos que entusiastamente me facilitaron fragmentos de información. Inspirándome en los mangas juegos de cartas y de video. Este manual trata de rescatar la esencia del juego de videos y del manga “Pokemon adventures” (aquí dejo un link para cualquier interesado en leerlo). http://submanga.com/Pokemon_Adventures/completa Ante todo recuerda que este manual como todos es una guía, puedes tomar en cuenta lo que aquí se diga, pero al final es el master el que puede interpretar como quiera la información que se entrega, en pos de hacer mas divertida la partida. Las modalidades de juego están rediseñadas con gran esfuerzo para que sea lo mas fácil de comprender y jugar en una partida de rol de mesa, (comprendiendo que si es complicado jugar con un solo personaje, puede resultar abrumador jugar además con un equipo de 6 Pokemon que requieren también una ficha) pero permitiendo modalidades un poco mas complejas que requieren de un poco mas de experiencia de juego. Así no hay excusas para divertirse, pues puedes jugar a ser un entrenador sin saber nada de la modalidad de juego y posteriormente aprender y aplicar posteriores opciones de juego que dan más complejidad, realismo y diversión al juego durante la partida de Pokemon. Agradecimientos: Quiero agradecer principalmente a Darkula por que sin él la idea no me habría llegado de manera tan concreta, facilitándome información y concejo para adaptar todo dato que encontrábamos en este manual. Sin el ni siquiera habría redactado siquiera un manual. También agradezco al equipo de prueba (Darkula, Momio,Lucho, Tania, Tebo, y Merlo) ya que sin su ayuda no podría haber perfeccionado este juego.
Atentamente Samuel Cataldo (SPARTAN) Pokemon Adventures Crhonicle: El Juego de Rol
Santiago de Chile - 2009 Cualquier duda o sugerencia hazla llegar a [email protected]
4
Comienza la partida: ¡Hola! Bienvenido al mundo Pokémon.
Todo el mundo me llama “el profesor
Pokémon”, este mundo está habitado
por criaturas fantásticas, llamadas
Pokémon. Para algunas personas los
Pokémon son solo mascotas, otros en
cambio, las usan para competir. Yo
mismo… estudio a los Pokémon como
profesión.
Veo que tienes un sueño que cumplir
novato pero, ¿Tienes lo que se
necesita para ser un gran entrenador
Pokémon? Muchos piensan que es la
disciplina y una estrategia sólida lo
más importante para ser un Maestro
Pokémon, pero lo más importante es el
vínculo de comprensión que compartas
con tus Pokémon. Ese es el secreto.
Pero ten en cuenta, para completar tu
misión debes expandir tu territorio.
Deberás viajar de región en región,
visitar lugares inexplorados, aprender
trucos nuevos y atrapar y entrenar a
tantos Pokémon necesites para ser el
campeón.
Allá afuera encontraras amigos que te
ayudaran en tú travesía; rivales, con
los cuales desarrollaras al máximo tú
potencial y el de tus Pokémon. Te
aguardaran misterios por resolver y
desafíos por vencer junto con tus
Pokémon. No bajes la guardia en tu
aventura, pues aquí los villanos son
malos de verdad. Villanos que deberás
derrotar... Aun así, ¿Estás listo para
vivir tu propia aventura? ¡Entonces ve
y cumple con tu destino joven
entrenador, el mundo te aguarda!
5
Entrenadores. Creación de Personaje.
En Pokemon Adventurer Crhonicles,
tomas el papel de un joven entrenador
que captura y entrena Pokémon para
usarlos en competiciones o para
resolver conflictos en sus travesías.
Hay tantos tipos de entrenador como
tipos de Pokémon en el mundo, cada
cual con su propia visión y habilidad.
Puedes elegir ser un entrenador
Pokémon que desee ser el campeón de
la liga, combatiendo codo a codo junto
con tus Pokémon, o tal vez ser un
criador o coordinador y realizar
grandes espectáculos en los
festivales, puedes elegir usar tus
Pokémon para viajar por el mundo y
ayudar a las personas, o tu objetivo
sea capturarlos y estudiarlos a todos.
Las opciones son muchas pero cada
una de ellas plantea que el entrenador
deba viajar y emprender la aventura!
El sistema de juego en el uso de
dado(s) de seis caras (D6) para ver
si tu personaje o el Pokémon de tu
personaje puede realizar una acción
de una dificultad determinada (como
Lanzar pokebolas, ordenar a tu
Pokémon te lleve volando (y que este
logre hacerlo en un clima
tormentoso), o tal ves pelear en una
batalla Pokémon).
El sistema es en base tiradas de
dados D6, los resultados se suman y
dan un valor determinado el cual se
compara con la dificultad establecida
para tal o cual acción. Para acciones
del entrenador puede que el Pj pueda
usar mas de un D6, pero en el caso del
Pokémon, SIEMPRE USARA 1D6.
Sistema de Juego con D6 1º El master determina una situación.
2º El Pj anuncia su acción.
3º El master determina una
dificultad, de 1 a “X”
4º Se lanza(n) dado(s) D6
5º Comparas el resultado con la
dificultad, si la superas, tu acción se
realizó con éxito.
6
Datos en la hoja de Personaje:
Nombre: El nombre del personaje
Actitud: Es la personalidad
predominante de entrenador, una
palabra de preferencia como hosco,
amistoso, misterioso, etc.
Ciudad: Donde nació el personaje
Categoría: Especialización del
entrenador
Edad: la que el Pj comienza la
aventura .Varia entre los 10 y 17 años.
Es a elección del jugador.
Rango: Reconocimiento de los demás,
fama, experiencia que va adquiriendo
en torno a las aventuras e influye en
la capacidad de controlar Pokémon. El
Jugador parte el juego con Rango 0.
Primer Pokémon: Es el Pokémon con el
que el jugador parte su aventura,
puede ser entregado por el Profesor
Pokémon o un familiar, amigo o por
algún evento que los halla reunido
para unir fuerzas.
Atributos: Características principales, son los dados (dados de 6 caras) que tiras
al momento de hacer una acción.
Carisma: Como te relacionas con la sociedad. En determinados casos también el
carácter o voluntad frente a los problemas.
Conocimientos: Información que manejas, mediante libros o apuntes.
Destreza: Relacionado con la parte física, como correr, saltar, etc.
Discreción: Habilidades de sigilo.
Percepción: Todo lo que tenga que ver con tus 5 sentidos (Ver, oír, etc.).
Técnica: Conocimientos adquiridos por estudios o practica.
En esto atributos tienes una base de 2 dados en cada uno y tienes 2 dados para poner en donde quieras. Ejemplo: Matt, entrenador Pokémon, tiene 2D Conocimientos, 3D en percepción, 2D en carisma, 3D Destreza, 2D Discreción, 2D Técnica.
7
Especialización: Son habilidades específicas que posee tu Pj. Ya fuera por que ha
estudiado, entrenado, o sea algo innato en ellos. Las especializaciones son
habilidades que se compran, y otorgan un Bonificador a la tirada para una prueba
determinada.
Por ejemplo si deseas correr, lo correcto seria lanzar dados D6 por destreza, pero
si posees la especialización “correr en +2” le sumas a tu tirada un +2.
A continuación presentamos el listado de Especializaciones:
Tabla 1 (Especialización)
Carisma: Conocimientos: Destreza: Discreción: Percepción: Técnica:
Persuadir Arqueología Correr Emboscar Rastrear Montar
Mentir Arte Arrojar Esconderse Escuchar Juego de
manos
Intimidar Cocina Nadar Sigilo Avistar Actuar
Disimular C. Pokémon Trepar Robar Intuir Conducir
Seducir Etiqueta Esquivar Disfrazarse Enigmas Reparar
Trato con
Pokémon
Primeros
auxilios
Saltar Susurrar
Ordenes
Buscar Informática
Averiguar
intenciones
Supervivencia Pescar Sentido
Pokémon
Arte
Tasación Geografía Fuerza Maquillaje
Pokémon
Al iniciar el juego partes con 4 puntos en todas las especializaciones. Ejemplo: Víctor tiene en Carisma: Mentir +1, Averiguar intenciones +2, Tasación +1; en Destreza: Correr +1, Arrojar +1, Esquivar +1, Saltar +1. Nota: en la ficha de Pj se vera una Especialización llamada “Especial” puede
usarse para adquirir una habilidad creada por el Master, para determinados Pj
Estado de Salud: Todos los entrenadores tienen los mismos puntos de vida, que
esta en la ficha de personaje, los niveles son, Machucado, Herido, grave y si recibe
otro punto de daño más queda inconciente, hasta que se le preste auxilio, en este
juego nadie muere.
Equipo: Artículos que tienes durante tu aventura. Saco de dormir, pokebolas,
pociones, etc. todo lo que puedas cargar en tu mochila de viajes.
Dinero: El dinero que tienes en Yen, con el te puedes costear articulos especiales,
o servicios.
8
Medallas y Listones: Las medallas
que has ganado en tu aventura
Pokémon. Son la prueba de tus
victorias en diferentes desafíos
contra líderes de Gimnasio. Al
completar 8 estas capacitado para
participar en la Liga Pokémon.
Los listones son en esencia lo mismo,
una muestra de que fuiste el vencedor
en un festival Pokémon. Con 5 listones
participaras en el Gran festival.
Entrenadores y rangos:
Los entrenadores ganaran mejoras a
sus habilidades de categoría; en
especialización, y en la facilidad de
manejar Pokémon poderosos, al subir
su rango. Se sube de rango bajo las
siguientes circunstancias:
- Completar misiones especiales.
- Al ser campeón de un torneo, o
competencias especiales.
- También se obtienen Rangos
al vencer a un Líder de
Gimnasios. Como prueba de ello
están los correspondientes
Listones o Medallas. Solo
puedes obtener 8 rangos por
este medio. 5 en caso de los
listones.
Nota: Si tu rango es mayor al número de medallas, la próxima vez que ganes
una, tu rango no aumentara, hasta que la diferencia entre medallas/rangos
sea la misma. La única excepción es cuando partes el juego en rango 0, cuando
ganes una medalla podrás ser rango 1.
Ejemplo: si eres rango 3 y posees 2 medallas, la siguiente medalla no elevara tu rango a 4. A partir de ese momento (posees rango 3 y 3 medallas) podrás seguir elevando tu rango mediante la 4ª medalla, que seria la próxima.
9
Al subir rango:
Al subir un rango obtienes:
- Agrega 4 puntos a distribuir en cualquier especialización;
- También al pasar por rangos 1, 2, 5, 8 y 11 aumentaras un dado D6 a una
característica que elijas.
- Además debes revisar si la habilidad especial de tu categoría, mejora.
Jerarquías de rango:
1-2 novato.
3-4 Entrenador
Pokémon.
5-6 Gran entrenador
Pokémon.
7-8Aspirante a la Liga
Pokémon.
9-10 Campeón de liga
Pokémon.
11 Líder de Gimnasio.
12 Alto Mando
Rasgos únicos de entrenador:
Cada entrenador, puede adquirir un rasgo que lo diferencia de otros entrenadores.
Solo puede adquirir uno gastando 10 Px que se le otorgan al entrenador por juego
(ver pág. 17), para anotarlo en la casilla de “Datos de viaje”. El jugador puede
elegir de este pequeño listado o crear alguno junto con su Master, y solo lo podrá
usar 1 vez en batalla:
-Proteger aliado (combate en equipo): gastas tu turno de ataque en defender por
tu aliado, si falla, tu pkmn recibe daño o efecto
-Apoyo (combate en equipo): suma +1 en atributos a tu compañero en esta batalla
-Cambio veloz: no gasta turno cambiar pkmn
-Espíritu de lucha: resiste 1pg extra
-Estrategia de equipo (antes de la batalla): apilar bonos +1 por cada pkmn
derrotado a tu equipo a tu pkmn actual
Especialista en tipo: mínimo 1/2 equipo de un tipo, olvida debilidad de ese tipo
10
Categorías:
Las categorías son la correspondiente profesión que el entrenador desarrollara
junto a sus Pokémon. Se elige al comienzo del juego y te permitirá acceder a
beneficios dentro de la aventura, al subir de rango dichos beneficios mejoraran.
Solo puedes escoger una de las siguientes categorías:
Entrenador Pokémon: El gran adversario en combates con Pokémon. Entrena a sus
Pokémon para que sean fuertes y resistentes. Su meta es ser el maestro Pokémon.
Dinero Pokebolas Objetos
$5000 5 Pokedex
Facultad: Orden de batalla que inspira
al Pokémon a pelear ferózmente.
Rango Bonificador
1-2 Agrega 1 PG 1/Sesión
3-4 Agrega 1 PG 2/Sesión
5-6 Agrega 2 PG 1/Sesión
7-8 Agrega 2 PG 2/Sesión
9-10 Agrega 3PG 1/Sesión
11-12 Agrega 3 PG 2/Sesión
Criador Pokémon: Criar y cuidar
correctamente a un Pokémon es su
mayor afán.
Facultad: Gracias a la crianza, el
Pokémon puede aumentar su Def.,
Ataque o Especial momentáneamente.
Rango Bonificador
1-2 +1 a atributos 1/Sesión
3-4 +1 a atributos 2/Sesión
5-6 +2 a atributos 1/Sesión
7-8 +2 a atributos 2/Sesión
9-10 +3 a atributos 1/Sesión
11-12 +3 a atributos 2/Sesión
Dinero Pokebolas Objetos
$6000 2 2 Pociones y
1 Obj. De mejora
11
Médico Pokémon: Tiene un don especial para sanar a sus Pokemon, incluso sin
necesidad de pociones o antídoto. Son los únicos que pueden sanar en batalla a
diferencia de los otros que como máximo pueden depender de bayas para una
curación automática; si en batalla posee un Pokémon herido en su banca puede
curarlo. Solo gastando una acción de ataque del turno de tu Pokémon en combate.
Facultad: curación del Pokémon, sin
objetos dentro y fuera del combate.
Rango Bonificador
1-2 Sana 1 PG o Estado 1/Sesión
3-4 Sana 1 PG o Estado 2/Sesión
5-6 Sana 2 PG o Estado 1/Sesión
7-8 Sana 2 PG o Estado 2/Sesión
9-10 Sana 3 PG o Estado 1/Sesión
11-12 Sana 3 PG o Estado 2/Sesión
Dinero Pokebolas Objetos
$6000 2 3 Pociones
2 Cura total
Aventurero Pokémon: Se encarga esencialmente de capturar Pokémon extraños. Su
especialidad es entrenarlos, y usarlos para ayudar a la gente con esas habilidades.
No desea ser el maestro Pokémon pero si reconocido. Es quien mejor sabe manejar
a los Pokemon fuera de batalla, ya sea para viajar, sobrepasar obstáculos, o
sobrevivir en el entorno.
Facultad: da momentáneamente más
habilidades al Pokémon fuera de
batalla
Rango Bonificador
1-2 +2 Especial 1/Sesión
3-4 +2 Especial 2/Sesión
5-6 +3 Especial 1/Sesión
7-8 +3 Especial 2/Sesión
9-10 +4 Especial 1/Sesión
11-12 +4 Especial 2/Sesión
Dinero Pokebolas Objetos
$5000 7 Pokedex
12
Coordinador Pokémon: Desarrolla al máximo los ataques del Pokémon. Fuera y
dentro de Concursos, puede combinar 2 ataques para realizar una acción,
espectáculo o un ataque para tener un efecto especial (a discreción del Master). O
pelear usando el “Especial” del Pokemon. Nota: Para estas 2 tipos de acciones
solo usas la característica del Pokémon llamada “Especial”.
Facultad: Combinar 2 ataques
(Concursos) ó Pelea en batallas
con “Especial” del Pokémon.
Dinero Pokebolas Objetos
$5000 4 3 Pociones y
Pokegear
Rango Bonificador
1-2 1/Sesión
3-4 2/Sesión
5-6 3/Sesión
7-8 4/Sesión
9-10 5/Sesión
11-12 6/Sesión
Capturador Pokémon: Un verdadero profesional cuando se refiere a capturar
Pokémon. Sabe usar las pokebolas especiales, es incluso capaz de atrapar a
Pokémon fuertes o de carácter legendario. Su meta es atraparlos a todos.
Facultad: +X a atrapar Pokémon
Rango Bonificador
1-2 +2a atrapar 1/Sesión
3-4 +2a atrapar 2/Sesión
5-6 +3 a atrapar 1/Sesión
7-8 +3 a atrapar 2/Sesión
9-10 +4 a atrapar 1/Sesión
11-12 +4 a atrapar 2/Sesión
Dinero Pokebolas Objetos
$4000 10 Pokedex y Pokegear
13
Investigador Pokémon: Conocer los hábitos de los Pokémon al aire libre es su mayor
ventaja y habilidad. Los conocimientos adquiridos en sus viajes o investigaciones con
los Pokémon le permitieron realizar un descubrimiento especial o experimentar
fenómenos.
Facultad: El jugador debe elegir cual es su área u conocimiento
1- Evolución: Tus Pokémon ganan 2D6 PP al evolucionar.
2- Observador: Descubres datos de los Pokémon con solo verlos un rato para tu
beneficio.
3- Intercambio: el Pokémon que recibas de un intercambio subirá 1D4 nivel o incluso
evolucionara sin necesidad de objetos de evolución.
4- Búsqueda y hábitats: usar el terreno a tu favor para vencer rivales duros. Sabes
en que lugar podría vivir el Pokémon que buscas.
Rango Bonificador
1-2 1/Sesión
3-4 2/Sesión
5-6 3/Sesión
7-8 4/Sesión
9-10 5/Sesión
11-12 6/Sesión
Dinero Pokebolas Objetos
$5500 3 Pokedex y
Pokegear
14
Lideres de Gimnasio:
Son entrenadores de alto rango se
encargan de solucionar conflictos que
puedan causar entrenadores o
Pokémon en su ciudad y de medir y
probar la valía de cualquier posible
entrenador candidato a participar en
la Liga Pokémon, y de desafiar al Alto
Mando. Por lo general los desafíos
suelen ser duelos, con reglas propias
de cada Gimnasio. En otras ocasiones,
estos encargaran resolver misiones
difíciles, dependiendo de la aventura.
Es posible aspirar a ser líder de gimnasio, para ello debes poseer rango 10 o más,
poseer el apoyo y reconocimiento de 4 Líderes de Gimnasio actual y pasar los
desafíos de un alto mando de la liga Pokémon.
Nota: En la partida es posible que haya más de 1 gimnasio por ciudad.
15
Equipo disponibles: Pokebolas disponibles
Nombre Efecto Localización
PokeBola +0 para capturar Pokémon. Pagar $200
SuperBola +2 para capturar Pokémon. Pagar $400
UltraBola +3 para capturar Pokémon. Pagar $600
MasterBola Captura automáticamente Pagar $8000
- Bola Rápida +4 para capturar Pokémon rápidos. Apricorn Blanco
- Bola Amigo Los Pokémon se vuelven más
amistosos con su entrenador. Apricorn Verde
- Bola Pesada +4 para capturar Pokémon Pesados. Apricorn Negro
- Bola de Nivel +4 para capturar Pokémon nivel bajo. Apricorn Rojo
- Bola Amor +4 para capturar Pokémon del sexo opuesto. Apricorn Rosa
- Bola Cebo +4 para capturar Pokémon pescados con caña. Apricorn Azul
- Bola Luna +4 para capturar Pokémon que evolucionan con la
Piedra Lunar. Apricorn Amarillo
Bola Parque Utilizada en el Parque Nacional. Parque Nacional
Bola Safari PokeBola sólo disponible en la Zona Safari. Zona Safari
Objetos
Nombre Efecto Localización
Pokedex (Evitar evolución, + 1d6 conocimiento Pokémon
Capturado) posee sistema de rastreo. -
Pokegear Aparato registra hora y se usa como teléfono. Pagar $800
Pokecaña + 2 para buscar Pokémon en el agua. Pagar $500
Cuerda - Pagar $100
Bola Humo Sirve para escapar sin problemas. Pagar $100
Bicicleta - Pagar $5000
Alimento Pokémon Ración 7 días Pagar $200
Poción Cura 1PS del Pokémon Pagar $300
Súper Poción Cura 3PS del Pokémon. Pagar $500
Anti-congelar Cura estado de congelado. Pagar $300
Anti-parálisis Cura estado de parálisis. Pagar $300
Anti-quemar Cura estado de quemaduras. Pagar $300
Antídoto Cura estado de veneno. Pagar $300
PokeFlauta Despierta al Pokémon. Pagar $500
Cura Total Cura cualquier estado Pagar $600
Piedras evolutivas P. Fuego, P. Agua, P. Trueno, P. Solar, P. Hoja, P. Lunar Pagar $1300
Objetos Evolutivos Roca Rey, Rev. Metálico, Escama Dragón, Disco Mejora Pagar $1000
Calcio +1 a la Ataque del Pokémon (permanente) Pagar $2000
Carburante +1 a la Defensa del Pokémon (permanente) Pagar $2000
Proteínas +1 a la Especial del Pokémon (permanente) Pagar $2000
Vitamina +1 al PS del Pokémon (permanente) Pagar $2000
16
Equipamiento para Pokémon (Ítem)
Nombre Efecto Localización
Baya Cura 1PS del Pokémon -
Baya Anti parálisis Cura estado de parálisis -
Baya Antídoto Cura estado de veneno. -
Baya Anti quemar Cura estado de quemaduras. -
Baya Anti congelar Cura estado de congelado. -
Rama verde Aumenta 1 ataque tipo Planta y Bicho -
Agua mística Aumenta 1 ataque tipo Agua y Hielo -
Electroimán Aumenta 1 ataque tipo Eléctrico -
Carbón Aumenta 1 ataque tipo Fuego -
Roca dura Aumenta 1 ataque tipo Tierra y Roca -
Bandana Aumenta 1 ataque Normal -
Gafas de sol Aumenta 1 ataque Siniestro -
Medallón Aumenta 1 ataque Psíquico /Fantasma -
Brazalete metálico Aumenta 1 ataque Metal -
Colmillo antiguo Aumenta 1 ataque Dragón -
Cinta negra Aumenta 1 ataque Lucha -
Pesas -1 ataque -1 iniciativa, x 2Px ganadas -
Garra rápida +1 iniciativa -
Nota:
1º Es perfectamente posible inventar objetos especiales para los entrenadores
o para los Pokémon.
2º Los objetos en ítems se activan automáticamente al tenerlas puestas en el
Pokémon.
3º Los objetos en ítems como bayas se activan para curar su daño respectivo
y luego desaparecen.
4º Solo puedes dar 1 Carburante u otros objetos similares por Pokémon
17
Ganar dinero:
Vencer a un entrenador que encuentras aquí es gratuito, otra cosa es apostar. La
forma más común de ganar dinero es trabajando, pero como este es el mundo
Pokémon, es normal también hacer dinero así:
Tabla 2 (como hacer y perder dinero)
Evento : Ganas Pierdes
Entrenador $500 $500
Gimnasio o Festival $2.500 $1.000
Liga o Gran festival Niv. X 3.500 / lugar obtenido -
Torneo Niv. X 2.000 / lugar obtenido -
Experiencia
La experiencia para los Pj sirve para manejar Pokémon más poderosos. En el caso
de los Pokémon, la experiencia le permitirá subir niveles lo que le dará ataques
mejores y los hará evolucionar. Por cada 10 puntos de experiencia, se sube 1 Nivel.
Tabla 3 (Px que se ganan luego de una batalla Pokémon)
Nivel de diferencia del
Rival
Px
ganado
Nivel de diferencia del
Rival
Px
ganado
(-)6 o menos 0 Mismo Nivel 3
(-)5 1 (+)1 3
(-)4 2 (+)2 3
(-)3 2 (+)3 4
(-)2 3 (+)4 4
(-)1 3 (+)5 6
Mismo Nivel 3 (+)6 o más 8
Tabla 4 (Px que dan por nivel)
Pokémon gana Px Adicional Px Ganado
Ganar a un Pokemon con el que se tenga debilidad de Tipos 2
Ganar Px como jugador (se reparten de manera libre al equipo Pokémon) Px Ganado
Jugador anima a otros a participar 1 a 2
Buena interpretación 1 a 3
Solución ingeniosa 1 a 4
Completar aventura parcialmente 2
Completar aventura completamente 3
Cumplir un objetivo dentro de la aventura 3
18
19
Pokémon, Status y atributos importantes. Todos los Personajes de Pokémon,
comienzan con una de estas criaturas
a discreción del master. Este debe
ser uno con la capacidad de
evolucionar, ya que este Pj (Pnj
interpretado por el master), es el
Pokémon con el que el jugador
comienza la aventura y debe querer
por sobre todas las cosas. Para este
personaje tan peculiar, también debe
ser creado por el jugador en conjunto
del master de juego. Entre ambos
escogen cual será el Pokémon inicial, y
los atributos de este se sacan de la
siguiente manera.
Atributos iniciales del Pokémon:
Iniciativa: Ataque+ Defensa + Especial (sin contar bonos por objetos)
Ataque, Defensa y Especial: en nivel 1 tiene 6 ah repartir y ganan 1 en cada nivel.
Nota: Especial como máximo puede ser inferior en 1 al menor entre Ataque y
Defensa del Pokémon.
Ejemplos Pokémon Nivel 1: At 2;Def2 ;Esp2 // At 3;Def1 ;Esp2 //
At 1;Def1 ;Esp4 // At 2;Def3 ;Esp1
PG y PS: 1 De base y en niveles 7 gana otro y en nivel 14 otro.
PP: Ataque+ Defensa + Especial (sin contar bonos por objetos)
Un Pokémon nivel 1 poseen una suma de Ataque, Destreza y Especial igual a 6 y
ganan 1 mas a repartir cada nuevo nivel
20
Atributos del Pokémon.
21
Glosario de atributos del Pokémon:
1-Nombre: nombre del espécimen de
Pokémon.
2-Tipo: elemento al que pertenece el
Pokémon.
3-Poder Pokémon: Habilidad, única de
cada tipo de Pokémon, Puede servir
dentro o fuera de batalla.
4-Nivel: Experiencia del Pokémon que
mide su fuerza; va de 1-20.
5-Px/experiencia: Acumulando 10
puntos de Experiencia, se sube de
Nivel.
6-Iniciativa: Modificador para ver
quien ataca primero y voluntad del
Pokémon.
7-Ataque: Para atacar.
8-Defensa: Para defender o esquivar.
9-Especial: Habilidades especiales
fuera de la batalla del Pokémon,
indican si este puede subir una
montaña, volar en tormentas etc.
También es el atributo que se usa
para realizar espectáculos
impresionantes en los concursos y
festivales Pokémon.
10-PG: Puntos de golpe, Daño que es
capaz de hacer el Pokémon.
11-Dados de evolución: Se gana por
evolución, Funciona como dado de
acción (fuera de batalla) y dentro de
batalla para ver cuantas veces el
Pokémon puede activar su poder
Pokémon. Nota: los Pokémon que no
evolucionan, parten con 2 dados.
12-PS: Puntos de salud del Pokémon,
si llega a 0 este queda inconciente.
13-PP: Puntos de poder necesario
para emplear un ataque especial, si
llega a 0 el Pokémon queda fuera de
combate exhausto.
14-Nombre de ataque : Movimientos
especiales; ofensivos y defensivos
para batallas Pokémon y concursos.
15-Naturaleza: rasgo de personalidad
del Pokémon.
16-Debilidad: susceptibilidad de
recibir 1PG extra al daño causado por
determinados tipos de ataques.
17-Resistencia: susceptibilidad de
reducir en 1PG al daño causado por
determinados tipos de ataques.
18-Ítem: Para adjuntar un objeto al
Pokemon. Da diferentes bonos
automáticos (sin gastar turno) según
el objeto adjuntado.
22
Naturaleza del Pokémon:
Puede que luzcan grandes y amenazadores, pero los Pokémon, básicamente son
amables y de buen corazón. Si su dueño los cría para hacer cosas malas, ellos
crecerán para ser malos también, pero si los cuida con respeto y cariño siempre
serán amistosos. Esta es la naturaleza de los Pokémon.
Cada Naturaleza es un rasgo característico en la personalidad del Pokémon, que
facilitará o dificultara en la interacción y entrenamiento con ellos.
Todo depende de cómo el entrenador lo críe. Si tu Pokémon es de naturaleza Picara
seguramente tendrás problemas para que deje de jugar contigo o con otros y te
obedezca. Esto puede ser malo si quieres usarlo en combate, pero algunas veces su
naturaleza picara y alegre puede levantar la moral del grupo.
Tabla 5 (Naturaleza Pokémon)
Naturaleza: Efectos prácticos
Audaz Son intrépidos ante la
adversidad y lo
desconocido.
Cauta Son listos, estratégicos y
desconfiados.
Activo Les gusta jugar, payasear
estar en movimiento.
Flojo Son perezosos, prefieran
descansar a cualquier
cosa.
Amable Son corteses y Amigables
Grosera Son descorteses con
quienes no respeta.
Tímida Son fáciles de asustar.
Pícaro Es bromista y coqueto
Serena Son tranquilos, actúan
bien bajo presión.
Idiota Se enojan con facilidad,
es difícil calmarlos.
Inteligente Ingeniosos, aprenden más
rápido los ataques.
Despistado Desorientados, les cuesta
aprender ataques.
23
Salud y Estados del Pokémon:
Estados de salud por efectos:
Los estados de salud son efectos que puede llegar a sufrir un Pokémon, tanto
dentro de las batallas Pokémon como fuera de ellas. Estas están catalogadas como;
Dormido, Confundido, Paralizado, Congelado, Envenenado y Quemado. Cada uno
representara un problema diferente que aquejara al Pokémon y debe ser tratado
para poder volver a un estado normal (ya sean por antídotos, hierbas o bayas,
retirarlos y dejarlos descansar en sus pokebolas o llevándolos al centro Pokémon.
Tabla 6 (Estados de salud)
Dormido Durante 3 turnos lanza una Moneda, Cara: despierta, Sello: duerme y no
ataca, sino despierta en 3 turnos el afectado pierde. Se cura con
Pokeflauta
Confundido Durante 3 Turnos: Ataque normal, pero antes de hacer el efecto se tira
moneda Cara: ataca normal, Sello: efecto a si mismo 1PG
Al retirarlo se cura el efecto.
Paralizado y
Congelado
Durante 3 turnos lanza una Moneda
Cara: tiene posibilidad de atacar , Sello: no ataca
Al retirarlo se cura el efecto, también con Anti-congelar o Anti-
parálisis o cura total. Se cura con baya Anti-parálisis y Anti-
congelar respectivamente.
Envenenado Cada turno el Pokémon recibe un -2 a todos sus atributos. Cuando sus
atributos quedan en 0 se considerara KO. Se cura con antídotos y
bayas antídoto o cura total.
Quemado Cada turno el Pokémon recibe un -1 a todos sus atributos. Cuando sus
atributos quedan en 0 se considerara KO. Se cura con antídotos y
bayas antídoto o cura total. Se cura con una cura total, Anti-
quemar, baya Anti-quemar etc.
Estados de salud por atributos:
Básicamente son los datos físicos de la salud del Pokémon que se ven a simple vista.
Puedes ver si tu Pokémon esta herido, si esta exhausto, debilitado en su Ataque o
su Defensa, y por ende necesita permanecer en su pokebola, descansar y/o ir a
algún centro Pokémon.
-En el combate veras que hay ataques que pueden consumir PP del Pokémon que es
la fuerza necesaria para emplear ataques.
-La salud (PS) mediante recibir ataques que causen PG.
-Hay ataques que causan que el Pokémon baje momentáneamente su Defensa o
Ataque y por ende no estaría en optimas condiciones. Estos estados sanan al
momento de entrar en la pokebolas.
24
Debilidades y Resistencias:
Uno de los caracteres mas distintivos en el juego es que no hay un Pokémon en
esencia perfecto, puesto que hay factores que harán de este mas fuerte o débil
contra distintos adversarios, uno de esos factores son denominados las
Debilidades y Resistencias del Pokémon, lo que en términos simple indica lo
susceptible que es el Pokémon en cuestión de recibir mas o menos daños de ciertos
tipos de ataque. No hay ataque que no afecte para nada, solo es más o menos
dañino.
Por ejemplo: Bulbasaur,
un Pokémon del tipo
planta es resistente
frente a ataques de
agua. Esto quiere decir
que se le descontara 1
PG proveniente de
cualquier ataque de
tipo agua por ejemplo
de Gyarados.
Por otra parte el mismo Bulbasaur que tendría resistencia con ataques acuáticos,
será una mala carta a usar contra Pokémon con ataques del tipo fuego, esto se
debe a que como Pokémon de tipo planta, posee debilidad contra el fuego. Esto
quiere decir que un ataque fuego hará 1 PG extra a Bulbasaur (por ser tipo planta).
Ajustes a tener en cuenta:
-Cuando un Pokémon posee dos tipos con la misma debilidad, el daño extra de
la debilidad no se duplicara. (Igual con la resistencia) Ejemplo: tomemos en cuenta el caso de los Pokémon de tipos es agua y volador; por separado ambos tipos poseen una debilidad por ataque de tipo eléctrico y le producen 1PG extra. Pero un Pokémon que posee los 2 tipos agua/volador recibirá el mismo tipo de daño (1PG, no 2PG) de un Pokémon eléctrico. No habrá diferencia si el Pokémon es del tipo agua o del tipo volador o del tipo agua/volador, siempre recibirán 1PG extra contra eléctricos. -Si hay 2 resistencias para un mismo tipo no se suman, cuentan como una
resistencia.
-Si hay un Pokémon que posea un doble tipo y ambos contradigan sus datos,
por lógica ambas se anulan.
Ejemplo; un Pokémon del tipo Agua /Tierra. La resistencia de los Pokémon tipo
tierra hacia los ataques eléctricos sumados a la debilidad del Pokémon del tipo
agua hacia los mismos ataques, harán que el Pokémon en cuestión no posea ni
resistencia ni debilidad hacia tal ataque.
25
Tabla 7 (Resistencia y Debilidad)
V/S
Defensa
Tipo
Débil a
ataques
de +1 PG
recibido
Resistente
a ataques
de -1 PG
recibido
Normal Lucha Ninguno
Agua Eléctrico Fuego
Fuego Agua Hielo
Planta Fuego Agua
Eléctrico Tierra Volador
Hielo Fuego Ninguno
Lucha Psíquico Bicho
Veneno Tierra Planta
Bicho Volador Lucha
Centro Pokémon:
Defensa
Tipo
Débil a
ataques
de+1 PG
recibido
Resistente
a ataques
de -1 PG
recibido
Dragón Ninguno Ninguno
Tierra Agua Eléctrico
Fantasma Siniestro Psíquico
Volador Eléctrico Bicho
Siniestro Lucha Fantasma
Acero Fuego Agua
Psíquico Fantasma Lucha
Roca Planta Normal
Uno de los lugares mas importantes
en el juego pues es un punto de
descanso y de reunión para
entrenadores. Pero además de eso el
centro Pokémon cumple con el servicio
de recuperar la salud de tus Pokémon,
y además de poder cambiar tus
Pokémon actuales por los que estén en
tu caja de reserva.
26
Poder Pokémon:
Para saber si tú Pokémon posee o no un Poder Pokémon, al momento de atraparlo
debes tirar 1D6 y luego revisan la tabla correspondiente al tipo del Pokémon
atrapado. Si sale 1 o 6 no posee poder Pokémon. Los Pokémon normales lanzan un
1D6 y sólo con un 1 no posee poder Pokémon
- Pueden hacerlo 1 vez por Nivel de Evolución Al día
- Al evolucionar se tira a ver si cambia su poder Pokémon.
- Cuando se compartan 2 tipos se tira para elegir el que prevalece (Pueden ser los
2).
- Según historia o narración el master puede obviar algunas cosas de la tabla y si
ayuda para la historia, se puede otorgar un poder que originalmente no pertenezca
al Pokémon.
- Los Pokémon fantasmas se consideran dentro de los psíquicos.
- Los de tierra/roca/lucha/voladores/siniestro/dragón también pueden tener
poder Pokémon de los normales.
- Los de tierra/roca/lucha, comparten una casilla dentro de Poder Pokémon (café).
Poder Pkmn Efecto Poder Pkmn Efecto
Terror Niega el poder Pkmn del rival Energía pura Evita la parálisis.
Visión
nocturna +1 Def en ambientes oscuros Gran encanto
Confunde al mínimo
contacto.
Debilitación
Causas +1 PG a los Pkmn
psíquicos
Reflejos de
rayo +2 iniciativa
Intimidación
Baja -2 a la iniciativa del
rival. Madrugar
Despierta rápido al
Pokémon.
Energía pura
Sube +1 Ataque en
ataques Normales
Poder Pkmn Efecto Poder Pkmn Efecto
Gélido +1 PS si recibe hielo. Piel Filosa Al contacto produce 1PG
Manto Gélido Resistencia a la congelación.
Manto Anti-
voltaje Resistencia a la parálisis
Efec. Glaciar Congela al mínimo contacto. Inmunidad Evita el envenenamiento.
Manto Niveo
+1 Def con Tormenta Nieve o
Neblinas. Blindaje Evita todo PG
27
Poder Pkmn Efecto Poder Pkmn Efecto
Absorb Agua
+1 PS si recibe ataque
Agua. Levitación
Ataques terrestres sin
efecto
Nado Rápido
Con lluvia o en agua, sube
+1 en Def. 6° sentido +1 Def
Torrente
Sube +1 en Ataque con
ataques tipo Agua. Ritmo propio Evita la confusión.
Velo de Agua Evita las quemaduras. Sincronía
Ambos sufrirán el mismo
problema de estado.
Poder Pkmn Efecto Poder Pkmn Efecto
Velo de Arena
+1 Def con Tormenta
Arena. Inmunidad Evita el envenenamiento.
Reflejos de
Lucha
+1 en Def en ataques de
lucha. Punto tóxico Envenena al contacto.
Concentración
+1 en Ataque en Pkmn de
lucha. Regeneración Curación acelerada.
Agallas
+1 en Ataque en ataques
tipo tierra Golpe veneno
Sube +1 destreza en
ataque tipo veneno.
Poder Pkmn Efecto Poder Pkmn Efecto
Clorofila Con sol, sube +1 en Def. Absor. De fuego +1 PS si recibe fuego.
Efec. De
Espora
Deja esporas paralizantes
al contacto. Cuerpo de llama Quema al mínimo contacto.
Espesura
Sube +1 Ataque en
ataques tipo planta. Mar de llamas
Sube +1 en Ataque en
ataques tipo fuego.
Polvo escudo
Evita efectos de veneno o
parálisis. Escudo de Calor
Resistencia al frío y al
agua.
Poder Pkmn Efecto Poder Pkmn Efecto
Enjambre
Sube +1 Ataque en ataque
tipo bicho. Absor. de Elec.
+1 PS si recibe
electricidad.
Corte fuerte Evita la baja de Ataque.
Manto Anti-
voltaje Resistencia a la parálisis
Efec. De
Espora
Deja esporas paralizantes
al contacto. Efec. Estático.
Paraliza al mínimo
contacto.
Impulso +1 a Def
Tormenta
Eléctrica
Sube +1 Ataque en ataque
tipo eléctrico
28
Pokémon brillantes/oscuros:
A veces, te encontraras con Pokémon que poseen un colorido diferente, quizás más
brillante o más oscuro que el del resto de los Pokémon de la misma especie. Estos
tipos de Pokémon son sumamente inusuales, se dicen que son más fuertes que otros
Pokémon del mismo nivel.
Se ve si un Pokémon es Brillante/oscuro de este modo:
Lanzas 2D6; Si sale un “Doble 6” el Pokémon es Brillante u oscuro. Puede ser que
para alguna partida en especial se prevea la aparición de alguno de estos Pokémon.
Lanza 1D6 para ver en que aspecto es más desarrollado en el Pokémon
Brillante/oscuro
1. +1 PS
2.+5 PP
3.+1 Defensa
4.+1 Ataque
5.+1 Iniciativa
6.+1 Especial
Pokémon salvajes y
entrenadores
La aparición de un Pokémon
salvaje dependerá de la
narración del master, si en el
lugar es factible que aparezcan
solo Pokémon acuáticos o no,
cual, es a discreción del master.
Los jugadores en determinadas
zonas pueden tratar de buscar
uno, haciendo la tirada
pertinente para ver si logran
divisar un Pokémon salvaje.
Nota: Los Pokémon salvajes tienen sólo 0 ataques. Los Pokémon de los
entrenadores Pnj 1 y los de los torneos y esas cosas pueden tener hasta 2.
29
¿Qué Pokémon salvajes aparecerían?:
Existe una formula para determinar que Pokémon aparece, y esta es la siguiente: el
master lanza 2D6:
Los Pokémon mas raros de la lista corresponderán a las tiradas cuyo resultado sea
un “Doble”: doble1, un doble 2, un doble 3, un doble 4, un doble 5, y un doble 6.
Cualquier tirada cuyo resultado no de un “Doble” equivaldrán a los Pokémon mas
comunes y fáciles de encontrar. Estos resultados son
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11
Hay tablas pre-hechas, para ciertos terrenos, praderas, bosque, jungla, pantano,
montaña, cueva, desierto, terreno nevado, zona volcanoza, playa, lagos o mar,
Edificios abandonados, plantas eléctricas, torre Pokémon, ciudad etc. El master
puede crear una tabla si desea determinados Pokémon.
Los Pokémon legendarios, Mew, Mewtwo, Ho-oh, Lugia y Celebi entre otros solo
aparecerán si corresponde a una aventura en especifica.
Dependiendo del nivel de los jugadores y del criterio del master determinar si el
Pokémon es básico o si en vez de eso el que aparece es uno evolucionado las tablas
son guías, el master puede regirse por ellas, crear nuevas o sencillamente tomar
encuentra otros factores para ver que Pokémon sale.
Ejemplo: es de noche y los entrenadores se encuentran con un Pokémon, el master hace la tirada y sale para un Pidgey (Pokémon diurno), sin embargo el master puede determinar que por ser de noche es mas fácil que salgan Pokémon del tipo Siniestro o Fantasma o uno que aparezca en la noche, así que en vez de que salga un Pidgey puede en su lugar aparecer un Hoot-hoot (Pokémon con hábitos nocturnos).
30
Terreno: Pradera 1
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Sandshrew
4 Sunkern
5 Rattata
6 Spearow
7 Sentret
8 Spearow
9, 10 y
11 Pidgey
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Dunsparce
Doble 2 Aipom
Doble 3 Farfetch’ d
Doble 4 Smeargle
Doble 5 Mareep
Doble 6 Eevee
Terreno: Pradera 2
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Venonat
4 Hoppip
5 Nidoran H.
6 Nidoran M.
7 Mankey
8 Doduo
9, 10 y
11 Hoot-hoot
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Togepi
Doble 2 Stantler
Doble 3 Ditto
Doble 4 Snorlax
Doble 5 Scyther
Doble 6 Skarmory
Terreno: Jungla
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Nidoran H.
4 Nidoran M.
5 Pinzar
6 Heracross
7 Paras
8 Scyther
9, 10 y
11 Bellsprout
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Chansey
Doble 2 Dratini
Doble 3 Kangaskhan
Doble 4 Miltank
Doble 5 Tauros
Doble 6 Scizor
Terreno: Bosque 1
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Ledyba
4 Pidgey
5 Spinarak
6 Mankey
7 Heracross
8 Bulbasaur
9, 10 y
11 Caterpie
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Oddish
Doble 2 Bellsprout
Doble 3 Pichu
Doble 4 Shuckle
Doble 5 Exeggcute
Doble 6 Chikorita
Terreno: Bosque 2
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Chikorita
4 Oddish
5 Caterpie
6 Bellsprout
7 Exeggcute
8 Pineco
9, 10 y
11 Weedle
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Shuckle
Doble 2 Pikachu
Doble 3 Gliger
Doble 4 Yanma
Doble 5 Pichu
Doble 6 Bulbasaur
Terreno: Pantano
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Ekans
4 Magby
5 Koffing
6 Poliwag
7 Grimer
8 Wooper
9, 10 y
11 Yanma
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Marill
Doble 2 Houndour
Doble 3 Lickitung
Doble 4 Murkrow
Doble 5 Girafarig
Doble 6 Totodile
31
Terreno: Cueva 1
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Onix
4 Phanpy
5 Geodude
6 Rhyhorn
7 Sandshrew
8 Machop
9, 10 y
11 Zubat
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Wobbuffet
Doble 2 Wooper
Doble 3 Unown
Doble 4 Cleffa
Doble 5 Hitmonchan
Doble 6 Larvitar
Terreno: Cueva 2
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Diglett
4 Sandshrew
5 Paras
6 Zubat
7 Cubone
8 Onix
9, 10 y
11 Geodude
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Unown
Doble 2 Wooper
Doble 3 Wobbuffet
Doble 4 Cleffa
Doble 5 Hitmonlee
Doble 6 Steelix
Terreno: Desierto
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Geodude
4 Ekans
5 Sunkern
6 Dunsparce
7 Larvitar
8 Pidgey
9, 10 y
11 Sandshrew
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Omanyte
Doble 2 Gliger
Doble 3 Onix
Doble 4 Kabuto
Doble 5 Spinarak
Doble 6 Airodactyl
Terreno: Montaña 1
Tirada
en 2D6 Pokémon 3 Teddiursa
4 Growlithe
5 Kangaskhan
6 Cubone
7 Tyrogue
8 Skarmory
9, 10 y
11 Larvitar
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Mankey
Doble 2 Murkrow
Doble 3 Sandshrew
Doble 4 Phanpy
Doble 5 Sneasel
Doble 6 Cyndaquill
Terreno: Montaña 2
Tirada
en 2D6 Pokémon 3 Mankey
4 Skarmory
5 Tyrogue
6 Sandshrew
7 Sneasel
8 Sudowoodo
9, 10 y
11 Phanpy
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Murkrow
Doble 2 Kangaskhan
Doble 3 Cubone
Doble 4 Swinub
Doble 5 Cyndaquill
Doble 6 Hitmontop
Terreno: T.Nevado
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Growlithe
4 Skarmory
5 Teddiursa
6 Murkrow
7 Swinub
8 Wobbuffet
9, 10 y
11 Sneasel
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Ursaring
Doble 2 Seel
Doble 3 Lapras
Doble 4 Smoochum
Doble 5 Jynx
Doble 6 Piloswine
32
Terreno: Z.Volcanosa1
Tirada
en 2D6 Pokémon 3 Charmander
4 Ponyta
5 Grimer
6 Cyndaquill
7 Growlithe
8 Koffing
9, 10 y
11 Vulpix
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Flareon
Doble 2 Slugma
Doble 3 Houndour
Doble 4 Dratini
Doble 5 Ursaring
Doble 6 Magmar
Terreno: Z.Volcanosa2
Tirada
en 2D6 Pokémon 3 Koffing
4 Houndour
5 Vulpix
6 Magby
7 Charmander
8 Slugma
9, 10 y
11 Growlithe
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Flareon
Doble 2 Magmar
Doble 3 Grimer
Doble 4 Ponyta
Doble 5 Rhyhorn
Doble 6 Cyndaquill
Terreno: P. Eléctrica
Tirada
en 2D6 Pokémon 3 Magnamite
4 Pikachu
5 Magnamite
6 Voltrob
7 Elekid
8 Mareep
9, 10 y
11 Pichu
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Flaafy
Doble 2 Electrode
Doble 3 Electabuzz
Doble 4 Raichu
Doble 5 Magneton
Doble 6 Jolteon
Terreno:
Ed.
Abandonado1
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Spinarak
4 Magnamite
5 Eevee
6 Machop
7 Growlithe
8 Murkrow
9, 10 y
11 Drowzee
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Umbreon
Doble 2 Meowth
Doble 3 Natu
Doble 4 Houndour
Doble 5 Haunter
Doble 6 Gastly
Terreno:
Ed.
Abandonado 2
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Eevee
4 Gastly
5 Pikachu
6 Abra
7 Vulpix
8 Machop
9, 10 y
11 Mr. Mime
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Espeon
Doble 2 Spinarak
Doble 3 Machop
Doble 4 Natu
Doble 5 Wobbuffet
Doble 6 Murkrow
Terreno:
Torre.
Pokémon
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Gastly
4 Rattata
5 Eevee
6 Misdreavus
7 Sneasel
8 Murkrow
9, 10 y
11 Hoot-hoot
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Umbreon
Doble 2 Meowth
Doble 3 Noctowl
Doble 4 Houndour
Doble 5 Haunter
Doble 6 Umbreon
33
Terreno: Ciudad 1
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Growlithe
4 Meowth
5 Igglybuff
6 Hoot-hoot
7 Eevee
8 Snubbull
9, 10 y
11 Pidgey
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Sudowoodo
Doble 2 Smeargle
Doble 3 Farfetch´d
Doble 4 Lickitung
Doble 5 Dratini
Doble 6 Porygon
Terreno: Ciudad 2
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Snubbull
4 Abra
5 Eevee
6 Cleffa
7 Aipom
8 Vulpix
9, 10 y
11 Meowth
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Tauros
Doble 2 Clefairy
Doble 3 Togepi
Doble 4 Chansey
Doble 5 Spearow
Doble 6 Snorlax
Terreno: Playa
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Seel
4 Staryu
5 Shellder
6 Marill
7 Slowpoke
8 Poliwag
9, 10 y
11 Krabby
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Vaporeon
Doble 2 Chinchou
Doble 3 Mantine
Doble 4 Corsola
Doble 5 Psyduck
Doble 6 Squirtle
Terreno: Lago, Mar 1
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Staryu
4 Corsola
5 Poliwag
6 Squirtle
7 Remoraid
8 Mantine
9, 10 y
11 Tentacool
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Gyarados
Doble 2 Qwilfish
Doble 3 Horsea
Doble 4 Goldeen
Doble 5 Vaporeon
Doble 6 Totodile
Terreno: Lago, mar2
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Totodile
4 Wooper
5 Poliwag
6 Squirtle
7 Krabby
8 Goldeen
9, 10 y
11 Magykarp
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Psyduck
Doble 2 Seel
Doble 3 Chinchou
Doble 4 Shellder
Doble 5 Remoraid
Doble 6 Gyarados
Terreno: Lago, mar 3
Tirada
en 2D6 Pokémon
3 Totodile
4 Mantine
5 Horsea
6 Remoraid
7 Poliwag
8 Seel
9, 10 y
11 Goldeen
Tirada
Doble Pokémon Doble 1 Lapras
Doble 2 Tentacool
Doble 3 Vaporeon
Doble 4 Octillery
Doble 5 Golduck
Doble 6 Lapras
34
Captura de Pokémon Salvajes
Fase Captura: para atrapar al Pokémon
hay cosas que se deben tomar en
cuenta. Primero debes debilitarlos. Has
una tirada enfrentada entre Arrojar
más bonos o penalizadores en contra
del nivel más la mitad de la Defensa del
Pokémon.
Tabla 8 (modificadores a la captura)
Usando Pokebolas especiales +4
Pokémon a menos de 1 metro de
distancia, UltraBola
+ 3
Dormido, Debilitado, Amistoso,
SuperBola
+ 2
Asustado, Desprevenido, Con
bajas en estados
+ 1
PokeBola + 0
Enfurecido - 2
Pokémon es un nivel muy superior -10
Capturar a más de 6 Pokémon:
Un entrenador puede llevar con el un
máximo de 6 Pokémon, esto se debe a
que 6 es el numero máximo del cual el
entrenador pueda encargarse
apropiadamente de sus Pokémon, es por
esto que la Liga Pokémon creo esta
regla.
Una vez captures tú 7º Pokémon este
será transferido a la Caja de reserva
Creada por Bill. Si precisas de esos
Pokémon, forzosamente debes
cambiarlos por los que tienes en tu
bolsillo en un centro Pokémon.
35
Pokémon y Combates.
Parte de la diversión en la aventura, se vive en los combates Pokémon. Es por esto
que Pokémon Adventurer Chronicles ofrece una modalidad lo mas completa y
dinámica posible en batallas y combates Pokémon cuya cinética se puede dividir en
2 partes, cinética básica y cinética de combate avanzada.
36
Cinética básica.
La cinética básica se enseña al entrenador principiante una modalidad simple y
rápida de aprender a usar. El entrenador solo emplea la mitad de los datos de la
ficha de su Pokémon en combate, en una cinética de tiradas de dados D6
enfrentadas:
1º Se tira iniciativa, el que gana ataca primero.
2º El que ganó tira su Ataque, y el segundo tira Defensa (esquivar), si el atacante
gana hace el efecto del ataque, si falla, le toca atacar al otro y así hasta que el
Pokémon no pueda continuar. Un Pokémon no puede continuar si; su entrenador se
retira del combate, rindiéndose. Si se le agota todos sus PS o si se le agotan sus
PP. También pierde si por algún efecto de batalla el Pokemon se viera
incapacitado para continuar.
Como entrenador durante un combate posees las siguientes acciones solo puedes
hacer 1 por turno:
-Atacar con Ataque/evadir con Defensa.
-Retirar Pokémon y cambiarlo por otro.
-Lanzar una Pokebola (si es un Pokémon Salvaje).
37
Cinética de combate avanzada
La primera cinética es la que todos deben aprender a usar. Mientras que la avanzada
ofrece una nueva gama de opciones para usar en batalla. Puedes usar una o todas
estas opciones eso dependerá de tu capacidad de entendimiento de la ficha del
Pokémon y del entrenador además de si se emplea o no un campo especifico de batalla.
No estas obligado a usarlas pero usarlas te dan más opciones de ganar rápidamente
una batalla.
A la cinética de combate básica se agregan estas acciones:
-Atacar con Ataque/evadir con Defensa.
-Retirar Pokémon y cambiarlo por otro.
-Lanzar una Pokebola (si es un Pokémon Salvaje).
(Gasta acciones)
- Emplear un movimiento de ataque especial. Cada Pokémon puede aprender y
usar 2 y pueden ser ofensivos o defensivos o que generen un efecto especial. Por
lo general le suman bonos a tu acción de ataque o defensa.
- Usar una poción u objeto que sane estados.
(Acciones gratuitas)
- Activar tu Rasgo único de entrenador.
- Activar tu habilidad de categoría de entrenador.
- Hacer efecto el poder Pokémon.
- Hacer uso del conocimiento de resistencias /debilidades.
- Activar el objeto que el Pokémon lleve en ítem.
- Activar efecto del campo de batalla.
38
Campos de batalla, competencias y torneos
Campos de batalla:
En las series se puede
apreciar que un campo de
batalla no es siempre igual,
y este puede llegar a
beneficiar o perjudicar en
el desempeño de una
batalla, lo que otorga mayor
realismo y desafío al juego.
Aquí se presentan posibles
campos de batallas cada uno
con alguna especificación
adjunta.
-Campo Normal: sin especificaciones, terreno liso y regular, un terreno baldío, la calle,
llanuras o un ring de pelea.
-Campo de hierba: +1 a los atributos de Pokémon Bicho y Planta.
-Campo acuático: +1 a los atributos de Pokémon Agua.
-Campo de rocas: +1 a los atributos de Pokémon Roca y Tierra.
-Campo de hielo: -1 a los atributos de salvo a Pokémon Hielo.
-Campo volcánico: Pokémon fuego pierden debilidad.
-Campo nocturno o brumoso: +1 a los atributos de Pokémon Siniestros y Fantasmas.
-Campo con tormenta: los Pokémon con el Poder Pokémon “velo de arena” y “Manto
Níveo” activaran su habilidad en un campo con tormenta de arena o nieve
respectivamente.
39
Torneos y competencias:
Los torneos o competencias son eventos donde entrenadores compiten entre si, por lo
general se presenta a modo de eliminación, pero las reglas dan un sello único a cada
torneo pueden variar de acuerdo a las siguientes alternativas:
-Por cantidad:
A 1 solo Pokémon por encuentro
A 3 Pokémon por encuentro
A 6 Pokémon por encuentro
- Duelos 2 contra 2
-Por tipo de Campo de batalla
-Por tipos de Pokémon
-Por nivel de Pokémon
Nivel 1-5
Nivel 5-10
Nivel 10-15
Nivel 15-20
Sin límites de nivel
-Por límite de PP
Limite de 15 PP a gastar
Limite de 20 PP a gastar
Sin límite de PP a gastar
-Por rango o Nº de medallas
Liga Pokémon y Gran festival:
La liga Pokémon es un torneo especial donde debes poseer un rango 8 o superior para
participar. Puede requerir que el número de rangos corresponda por medallas o
listones (en caso de ser cordinador) específicas de una región en particular (Kanto,
Jotho, etc.)el vencedor gana 1 rango.
40
Competencias y festival del coordinador:
Son combates donde se ganan puntos, demostrando la gracia del Pokémon. Aquí el
atributo con el que realices tu espectáculo es el ESPECIAL. El que obtenga 5 puntos
primero gana la competencia.
Dinámica de un espectáculo:
Es más que todo narrativo.
Un entrenador elige a su Pokémon y realiza una tirada de iniciativa para ver quien
inicia. El que gana se considera que hizo una entrada impecable así que puede empezar.
Y obtiene 1 punto.
El entrenador puede narrar un espectáculo o gracia que haga su Pokemon y luego lanza
Por especial.
Nota: dependiendo de la originalidad del entrenador el master puede otorgar un
bonificador de +0 a +3 en su tirada.
Luego el rival hará lo mismo, el que gane obtiene 1 punto.
Nota a parte:
- El entrenador puede usar un ataque especial para sumar bonificadores del
mismo a su tirada de especial. Dependiendo de la complejidad además el master
puede otorgar de +0 a+5
-Los coordinadores pueden combinar 2 ataques a la vez y se apilaran los
bonificadores de estos ataques.
Duelos 1 a 1 y 2 contra 2:
Los duelos 1 contra 1 es la modalidad clásica en un combate Pokémon, es un combate en
que hay solo 2 Pokémon en el campo de combate, uno por entrenador Pokémon.
Por otra parte los combates 2 contra 2 es una nueva modalidad, en la que 2 a 4
entrenadores podrán entrar en duelo, lo que significa que se harán equipos de combate
de 2 Pokémon contra 2. Aunque puede haber un número de 4 Pokémon en el campo de
combate, la cantidad de entrenadores por equipo pueden ser 2: un entrenador
manejando a 2 Pokémon; o 2 entrenadores manejando cada uno a un Pokémon.
41
Entrenamiento y Crianza
Pokémon y evolución:
Los Pokémon, a medida que van ganando experiencia, y subiendo niveles, tienen la
posibilidad de evolucionar. Hay algunos Pokémon que tienen 1, 2 y a veces hasta 3
niveles de evolución. Para todos estos Pokémon que pueden evolucionar explicaremos
cuando seria el momento de que el Pokémon evolucione.
Hay distintas formas de que un Pokémon evolucione. Por roca u objetos o por evolución
natural. También esta la evolución por medio de felicidad. Al evolucionar se recuperan
de daños y efectos. Además ganan 1 dado de evolución.
Nota: sin embargo, hay que resaltar que si bien lo dicho anteriormente es una
norma, es decisión del master decidir si durante una partida, los sucesos
ameriten que un Pokémon evolucione aunque no siga las reglas establecidas.
Evolución natural
Corresponde sencillamente a la evolución obtenida mediante la acumulación de Px y
nivel del Pokémon. Hay Pokémon que poseen 2 etapas de evolución y otros que poseen
solo 1. Para saber cuando ocurre a continuación presentamos el nivel necesario por
etapas de evolución.
-2 evoluciones:
>>> Nivel 7>>> >>>Nivel 14>>>
-1 evolución:
>>>Nivel 10>>>
42
Evolución por felicidad
Felicidad y Pokémon que evolucionan por ellas; será tomado en cuenta por la calidad de
tiempo que tengas al Pokémon en la partida desde que lo obtienes, si lo cuidas con
dedicación (preocupándote de darle cosas y objetos de crianza, cuidando que no
enferme ni quede fuera de combate) al llegar a determinado nivel se te permitirá que
el Pokémon evolucione.
Para los Pokémon que se les agrega la etapa pre-evolutiva (para no desajustar). Los
Pokémon evolucionaran en un lapso de nivel 2 al 6, si se pasa del nivel indicado será
muy difícil que evolucione.
-Pre-evolución:
>>> de Nivel 2 a 6>>>
Para el resto de los Pokémon que evolucionen por felicidad se aplica un rango de nivel;
entre el nivel 11 al 14, si se pasa del nivel indicado será muy difícil que evolucione.
- evolución:
>>> de Nivel 11 a 14>>>
43
Evolución por piedras u objetos
Hay una serie de objetos y piedras que al emplearlas en tus Pokémon darán como
resultado su evolución, cuando ocurra, el Pokémon evolucionado aumentara 6 Px.
Piedras y objetos:
-Piedra Agua
-Piedra Trueno
-Piedra Fuego
-Piedra Lunar
-Piedra Solar
-Roca del Rey
-Rev. Metálico
-Escama Dragón
-Disco Mejora
>>> Piedra trueno >>>
Cruza Pokémon:
Es posible hacer que los Pokémon se
apareen. La forma de cruzarlos es la
siguiente: lo primero es que debe ser
una hembra y un macho de la misma
especie, sin importar evolución. La cría
que nace es la pre-evolución de la
madre en huevo, con los ataques en
común. Si los padres poseen una
característica en general, naturaleza,
poder Pokémon o ataques aprendidos
mediante entrenamiento externo, es
posible que sus crías las hereden.
44
Dificultades: Pokémon rebelde
A veces los Pokémon no respetan ni
obedecen las ordenes de sus
entrenadores, esto se debe a que muchas
veces el rango del entrenador no es
suficiente o sencillamente tiene una
Naturaleza un tanto problemática.
Capacidad de manejar Pokémon según
rango
Rango 1 maneja niveles de 1 a 5
Rango 2 maneja niveles de 6 a 10
Rango 3 maneja niveles de 11 a 14
Rango 4 maneja niveles de 15 a 19
Rango 5 maneja niveles de 20 en
Adelante
Formula para Disciplinar
(Rango + Trato con Pokémon) tirada enfrentada contra dificultad 8, 16, 22 o 26
Enseñar ataques:
De vez en tanto, en la aventura un entrenador tendrá la posibilidad de entrenar a sus
Pokémon y de enseñarles ataques que de modo natural el Pokémon no podría. Existen 2
modos para enseñar ataques:
-Ser instruido por otro entrenador
experto en cierto ataque.
- Conseguir un MT (maquina técnica);
que es un disco especial que contiene el
ataque a enseñar, una vez se use solo
hay una oportunidad para que aprender
el ataque, si la tirada no resulta para
enseñar ataques resulta o no después
del intento el disco se romperá.
La fórmula para enseñar ataques corresponde a:
Rango+ Trato con Pokémon/ dificultad por nivel de ataque: 1=12, 2=20, 3=26
Nota 1: a la formula se le agrega “-2” si el ataque no es del tipo normal ni del
tipo de elemento del Pokémon.
45
lista de ataques especiales
Normal Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Híper Rayo X Cargas: -1 tu Def. un turno. Siguiente turno atacas +2d4 AT 6
Guillotina X +1d4 AT 5
Súper Colmillo X +1d4 AT 5
Poder Oculto X +1d4 AT 5
Metrónomo X +1d4 AT 5
Vel. Extrema X Causa +1PG Extra +3 AT 5
Derribo X - 1d2 PS a tu Pkmn +3 AT 4
Doble Filo X - 1d2 PS a tu Pkmn +3 AT 4
Explosión X - 1d2 PS a tu Pkmn +3 AT 4
At. Cuerpo X +2 AT 3
Furia X +2 AT 3
Fuerza X +2 AT 3
Híper Colmillo X +2 AT 3
Perforador X +2 AT 3
Tri ataque X Lanzas 3 ataques en vez de 1 -2 AT 3
Rapidez X +2 AT 3
Giro Rápido X +2 AT 3
Cuchillada X -1 de Def tu siguiente turno +2 AT 1
At Furia X Lanzas 2 ataques en vez de 1 -1 AT 1
Cabezazo X +1 AT 1
Mega Golpe X -1 a Def tu siguiente turno +2 AT 1
Corte X +1 AT 1
Bomba Huevo X Lanzas 2 ataques en vez de 1 -1 AT 1
Día de Pago X Si ganas duplica ganancia de dinero ---------- 1
Mimético X [NO DAÑA] Copias el Ataque Rival anterior ---------- 1
Bosquejo X [NO DAÑA] Copias el Ataque Rival anterior ---------- 1
Presente X 1d4, 1,2 y3: el rival pierde 2PS, 4: rival obtiene +2
en sus stats
---------- 1
Ronquido Ataca dormido +1 AT 1
Sonámbulo Ataca dormido +1 AT 1
46
Normal Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Transformación [NO DAÑA] Copia del Pkmn rival, ganando sus Ataques,
debilidades y resistencia. ---------- 4
Foco energía [NO DAÑA] Acumula +1 Ataque + 1 AT 1
Rizo Defensa +1 DEF 1
Golpe Cola [NO DAÑA] - 1 de Def del Pkmn rival +1 AT 1
Malicioso [NO DAÑA] - 1 de Def del Pkmn rival +1 AT 1
Beso [NO DAÑA] - 1 de Def del Pkmn rival +1 AT 1
Gruñido [NO DAÑA] - 1 de Ataque del Pkmn rival +1 AT 1
Destello [NO DAÑA] Luz cegadora que anula efectos de oscuridad +1d4
DEF
4
Cara Susto [NO DAÑA] - 2 Def del Pkmn rival +2 AT 2
Súper sónico [NO DAÑA] Confunde al Pkmn rival +3 AT 3
Conteo [NO DAÑA] Confunde al Pkmn rival +3 AT 3
Canto [NO DAÑA] Duerme al Pkmn rival +3 AT 3
Bostezo [NO DAÑA] Duerme al Pkmn rival +3 AT 3
Danza Espadas [NO DAÑA] Acumula +1d4 Ataque (solo 1 vez/duelo) +3 AT 2
Telépata [NO DAÑA] Acumula +1d4 Ataque (solo 1 vez/duelo) +3 AT 2
Fijar Blanco [NO DAÑA] Acumula +1d4 Ataque (solo 1 vez/duelo) +3 AT 2
Refugio Reduces 1d2 PG -------------- 2
Protección +2 DEF 2
Doble Equipo Lanzas 2 veces para defender 1 éxito, esquivas ataque -------------- 4
Minimizar +3 DEF 5
Sustituto +1d4
DEF
4
P. Humo +1d4
DEF
4
Endurecimiento
+1d4
DEF 4
Agilidad +3 DEF 5
Rugido [NO DAÑA] - 1 de Defensa y Ataque del Pkmn rival +2 AT 3
Chirrido [NO DAÑA] - 1 de Defensa y Ataque del Pkmn rival +2 AT 3
Cosquillas [NO DAÑA] - 1 de Defensa y Ataque del Pkmn rival +2 AT 3
Anulación
[NO DAÑA] 5 turnos rival sin uno de sus ataques
especiales +1 AT 2
47
Recuperación Al recibir PG se activa, ganas 1d4 PS -------------- 5
Batido Al recibir PG se activa, ganas 1d4 PS -------------- 5
Velo Sagrado Se activa al ser victima de un efecto; cura todo efecto -------------- 4
Campana Cura Se activa al ser victima de un efecto; cura todo efecto -------------- 4
Profecía [NO DAÑA] Resetea todos los stats del Pkmn rival +3 AT 4
Conversión 1 [NO DAÑA] Cambia tu resistencias +3 AT 4
Conversión 2 [NO DAÑA] Cambia debilidades del Pkmn rival +3 AT 4
Volador Nombre At Def Especificación Bonif. PP
At. Aéreo +1d4 AT 5
Aéreo Chorro +1d4 AT 5
As Aéreo +3AT 4
Vuelo Cargas: +4 Def. un turno. Siguiente turno atacas +3AT 6
Aire Afilados +3AT 4
At. Ala +2AT 3
Pico Taladro +2AT 3
Picotazo +1AT 1
Tornado +1AT 1
Dragón Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Aliento Dragón +3AT 4
Garras Dragón +2AT 3
Fúria Dragón -1 de Def el siguiente turno +2AT 1
Ciclón +1AT 1
Danza Dragón [NO DAÑA] +1d4 Ataque y Defensa (1 vez/ Duelo) +3AT 4
Fuego Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Lenguas de Fuego +1d4 AT 5
Fuego Sagrado +1d4 AT 5
Rueda de fuego -1 de Def tu siguiente turno +3AT 4
Lanza llamas +3AT 1
Puño Fuego -1 de Def tu siguiente turno +2AT 1
Ascuas +1AT 1
Giro Fuego
[NO DAÑA] Quema al Pkmn rival, y le restringe 1d4
turnos de ataques especiales al rival +3AT 5
Día Soleado
[NO DAÑA] Luz solar; +1 a stats de todos los Pkmn
Fuego y Planta +3AT 3
48
Hielo Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Ventisca +1d4 AT 5
Rayo Hielo +3AT 4
Puño Hielo -1 de Def tu siguiente turno +2AT 1
Rayo Aurora +2AT 3
Neblina +1d4 DEF 4
Niebla [NO DAÑA] Resetea todo el stat de tu Pkmn +3AT 3
Viento Hielo [NO DAÑA] Congela al Pkmn rival +3AT 3
Agua Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Hidro Bomba +1d4 AT 5
Cascada +3 AT 4
Martillazo +3 AT 4
Pulpo Cañón +2 AT 3
Surf Repetir Ataque: +1 Ataque siguiente turno +2 AT 4
Rayo Burbujas +2 AT 3
Burbujas +1 AT 1
Chorro de Agua +1 AT 1
Danza de Lluvia [NO DAÑA] +1 a stats de todos los Pkmn Agua +3 AT 3
Torbellino
[NO DAÑA] Restringe 1d4 turnos de ataques especiales
al rival +2 AT 3
Planta Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Rayo Solar Cargas: -1 Def. un turno. Siguiente turno atacas +2d4 AT 6
Danza de Pétalos +1 Def tu siguiente turno +3 AT 5
Giga Drenado [NO DAÑA] Roba 12 PP al rival +3 AT 5
Mega Drenado [NO DAÑA] Roba 8 PP al rival +2 AT 4
Hojas Navajas +2 AT 3
Látigo Cepa +2 AT 3
Absorción +1 AT 1
Crecimiento [NO DAÑA] +1 a tu Ataque +1 AT 1
Esp. Aturdidora [NO DAÑA] Paraliza al Pkmn rival +3 AT 3
Somnífero [NO DAÑA] Duerme al Pkmn rival +3 AT 3
Dulce Aroma [NO DAÑA] -2 a Ataque al Pkmn rival +2 AT 3
Esporagodon [NO DAÑA] -2 a Def al Pkmn rival +2 AT 3
Sem. Sanguijuela Si ganas obtienes 2d4 PP ---------------- 1
Síntesis Al recibir PG se activa, ganas 1d4 PS ---------------- 5
49
Luz Lunar Al recibir PG se activa, ganas 1d4 PS ---------------- 5
Bicho Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Corte Furia +1 a tu siguiente Ataque +3 AT 5
Mega Cuerno +1d4 AT 5
Chupa Vidas +1 AT 1
Lancetas Misil Atacas 2 veces este turno +1 AT 1
Lancetas Gemelas Atacas 2 veces este turno -1 AT 2
Disparo de Seda [NO DAÑA] El rival no puede atacar por 2 turnos +3 AT 3
Telaraña Si esquivas, -1d4 de Def a tu rival +1 DEF 3
Púas [NO DAÑA] -1 stats del Pkmn rival no volador +2 AT 2
Eléctrico Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Electro Cañón +1d4 AT 5
Rayo +3 AT 4
Trueno +2 AT 3
Puño Trueno -1 de Defensa el siguiente turno +2 AT 1
Impactrueno +1 AT 1
Chispas +1 AT 1
Carga [NO DAÑA] +1 a los stats de los pkmn eléctrico +3 AT 3
Onda Trueno [NO DAÑA] Paraliza al Pkmn rival +3 AT 3
Veneno Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Mordisco
Venenoso +1d4 AT 5
Garra Veneno +3 AT 4
Bomba Lodo +2 AT 3
Residuos +2 AT 3
Acido +2 AT 3
Picotazo
Venenoso +1 AT 1
Armadura
Acida +2 DEF 3
Polvo Venenoso [NO DAÑA] Envenena al Pkmn rival +3 AT 3
Gas Venenoso
[NO DAÑA] -1 Def al Pkmn rival; 1d4= 4; el rival queda
envenenado +2 AT 4
Smog [NO DAÑA] 1d4= 4; El rival queda envenenado +1d4 DEF 5
Toxico Causa 1d4 de PG adicional +2 AT 4
50
Fantasma Nombre At Def Especificación Bonif. PP
Bola Sombra +1d4 AT 5
Tinieblas +3 AT 4
Pesadilla Solo cuando el Pkmn rival está dormido +2 AT 1
Lengüetazo +2 AT 3
Rayo Confusor [NO DAÑA] Confunde al Pkmn rival +3 AT 3
Rencor [NO DAÑA] Resta 2d6 PP al Pkmn rival +1 AT 2
Mal de ojo
[NO DAÑA] -1 a la Def ; y el Pkmn rival no puede
huir +3 AT 3
Mismo Destino Al recibir PG se activa: el rival pierde 4d6 PP ……………. 4
Psíquico Nombre At Def Especificción Bonif. PP
Psíquico +1d4 AT 5
Rayo Psíquico +3 AT 4
Onda Psíquica +2 AT 3
Confusión +1 AT 2
Come Sueños
[NO DAÑA] Solo cuando el Pkmn rival esta Dormido,
robas 1d4 PP +1 AT 1
Descanso
[NO DAÑA] Tu Pkmn duerme; sube +2 a sus stats, y
recupera 2d4 PP +2 AT 0
Teletransportacion +2 DEF 3
Kinesis [NO DAÑA] -1 Def al Pkmn Rival +2 AT 1
Amnesia [NO DAÑA] +1 Ataque +2 AT 1
Meditación
[NO DAÑA] No realizas ataque; Próximo turno ganas +2
a tu ataque …………. 4
Reflejo +2 DEF 1
Pantalla de luz Si es ataque elemental o de energía sumas +1 a Defensa +2 DEF 3
Barrera Si es ataque físico sumas +1 a Defensa +2 DEF 3
Hipnosis [NO DAÑA] Duerme al Pkmn rival +3 AT 3
Móv. Espejo Éxito; 1d4, 4= el rival recibe el daño o efecto de su ataque +3 DEF 4
Siniestro Nombre At Def Efecto Bonif. PP
Triturar +1d4 AT 5
Finta +2 AT 3
Mordisco +1 AT 1
Persecución Si vences, tienes +2 iniciativa al siguiente combate +1 AT 2
Ladrón Robas el objeto del Pkmn rival -------------- 1
Tormento
[NO DAÑA] El Pkmn rival no puede usar el anterior ataque
por 2 turnos +3 AT 3
Manto Nocturno
[NO DAÑA] Los Pkmn Siniestros y Fantasmas ganan +1 a
sus stats; por 4 turnos +3 AT 3
51
Acero Nombre At Def Efecto Bonif. PP
Garra Metal Éxito; Obtienes un +1 Ataque el próximo ataque +2 AT 4
Cola Férrea Éxito; Obtienes un +1 Def +2 AT 3
Alas de Acero Éxito; Obtienes un +1 Ataque el próximo ataque +2 AT 3
Defensa Férrea Recibes -1 PG si traspasa tu Def +1 DEF 3
Eco Metálico [NO DAÑA] El Pkmn obtiene rival - 1d4 Def +2 AT 3
Roca Nombre At Def Efecto Bonif. PP
Avalancha Éxito; Obtienes un +1 Ataque el próximo ataque +3 AT 4
Poder Antiguo * Atacas sumando la mitad de tu Especial + * 5
Lanza Rocas +2 AT 3
Desenrollar +1 a tu siguiente ataque ---------------- 1
Tormenta de Arena [NO DAÑA] El Pkmn obtiene rival - 1d4 Defensa +2 AT 3
Tierra Nombre At Def Efecto Bonif. PP
Fisura Alcanza incluso a Pkmn bajo tierra +1d4 AT 5
Terremoto Alcanza incluso a Pkmn bajo tierra +2 AT 3
Ataque Óseo Suma +1 Defensa en tu próxima defensa +2 AT 4
Excavar Cargas: +4 def. Un turno. Siguiente turno atacas +3 AT 6
Huesomerang Ataca 2 veces -2 AT 2
Magnitud Además: 1d4; 4=+2 a tu siguiente ataque ---------------- 2
Hueso Palo +1 AT 1
Bofetón Lodo Además: 1d4; 4= -1 a Def del Pkmn rival +1 AT 2
Ataque Arena [NO DAÑA] -1 Ataque al Pkmn rival +3 AT 3
Lucha Nombre At Def Efecto Bonif. PP
Puño Dinámico Además: 1d4 ; 4= confunde al Pkmn rival +1d4 AT 5
Patada con Salto Alto +2 Ataque a Pkmn Voladores +2 AT 3
Sumisión Suma +1 Defensa en tu próxima defensa +2 AT 4
Patada con Salto +1 Ataque a Pkmn Voladores +1 AT 2
Tiro Vital +2 AT 3
Mega Patada -1 a tu Def tu siguiente turno +2 AT 1
Triple Patada Ataca 3 veces -2 AT 3
Patada Giratoria + 2 Def tu siguiente turno +1 AT 2
Patada Baja Además: -1 Ataque al Pkmn rival (-2 si es un Pkmn pesado) +3 AT 3
Móv. Sísmico +1 AT 1
Doble Patada Ataca 2 veces -2 AT 1
Golpe Roca Además: - 1 Def al Pkmn rival +1 AT 2
Golpe Karate +1 AT 1
52
Contragolpe Éxito; 1d4; 4= El rival recibe: 1= Nada / 2= 1 PG / 3= 2 PG / 4= 3 PG +1 DEF 2
Detectar Defiendes con tu Ataque ------------- 1
53
Mapas Pokémon:
Kanto:
Johto
54
Pokedex 001 Bulbasaur 002 Ivysaur 003 Venusaur 004 Charmander 005 Charmeleon
Planta/Veneno Planta/Veneno Planta/Veneno Fuego Fuego
Ataques:
Gruñido
Sem. Sanguijuela
Látigo Cepa
Ataques:
Polvo Veneno
Hojas Navajas
At. Cuerpo
Ataques:
Crecimiento
Somnífero
Rayo Solar
Ataques:
Gruñido
Ascuas
Pantalla Humo
Ataques:
Malicioso
Furia Dragón
Lanzallamas
Otros Ataques: Polvo Veneno
Hojas Navajas
At. Cuerpo
Crecimiento
Somnífero
Rayo Solar
Otros Ataques: Crecimiento
Somnífero
Rayo Solar
Otros Ataques:
Otros Ataques: Malicioso
Furia Dragón
Lanzallamas
Giro Fuego
Cuchillada
At. Ala
Lengua de Fuego
Otros Ataques: Giro Fuego
Cuchillada
At. Ala
Lengua de Fuego
006 Charizard 007 Squirtle 008 Wartortle 009 Blastoise 010 Caterpie
Fuego/Volador Agua Agua Agua Bicho
Ataques: Giro Fuego
Cuchillada
At. Ala
Lengua de Fuego
Ataques: Refugio
Burbujas
Chorro de Agua
Ataques: Mordisco
Cabezazo
Rayo Burbujas
Derribo
Ataques: Danza Lluvia
Hidro Bomba
Ataques: Disparo Seda
Endurecimiento
Otros Ataques:
Otros Ataques: Mordisco
Cabezazo
Rayo Burbujas
Derribo
Danza Lluvia
Hidro Bomba
Otros Ataques: Danza Lluvia
Hidro Bomba
Otros Ataques:
Otros Ataques: Polvo Veneno
Tornado
Somnífero
Paralizador
Súper Sonico
Rayo Psíquico
55
011 Metapod 012 Butterfree 013 Weedle 014 Kakuna 015 Beedrill
Bicho Bicho/Volador Bicho/Veneno Bicho/Veneno Bicho/Veneno
Ataques: Endurecimiento
Polvo Veneno
Ataques: Tornado
Somnífero
Paralizador
Súper Sónico
Rayo Psíquico
Ataques: Picotazo Venenoso
Disparo Seda
Rizo defensa
Ataques:
Ataque Furia
Foco energía
Endurecimiento
Ataques: Lanzas Gemelas
Furia
Lanzas Misil
Agilidad
Otros Ataques: Tornado
Somnífero
Paralizador
Súper Sonico
Rayo Psíquico
Otros Ataques:
Otros Ataques: Ataque Furia
Foco energía
Endurecimiento
Lanzas Gemelas
Furia
Lanzas Misil
Agilidad
Otros Ataques: Lanzas Gemelas
Furia
Lanzas Misil
Agilidad
Otros Ataques:
016 Pidgey 017 Pidgeotto 018 Pidgeot 019 Rattata 020 Raticate
Volador/Normal Volador/Normal Volador/Normal Normal Normal
Ataques: At. Arena
Tornado
Ataques: At. Ala
Agilidad
Móv. Espejo
Ataques: Doble Filo
Vuelo
At. Aéreo
Ataques: Golpe de Cola
Híper Colmillo
Mordisco
Ataques: Foco Energía
Persecución
Súper Colmillo
Otros Ataques: At. Ala
Agilidad
Móv. Espejo
Vuelo
Doble Filo
At. Aéreo
Otros Ataques: Doble Filo
Vuelo
At. Aéreo
Otros Ataques:
Otros Ataques: Foco Energía
Persecución
Súper Colmillo
Otros Ataques:
56
021 Spearow 022 Fearow 023 Ekans 024 Arbok 025 Pikachu
Volador/Normal Volador/Normal Veneno Veneno Eléctrico
Ataques: Picotazo
Gruñido
Malicioso
At. Furia
Ataques: Móv. Espejo
Pico Taladro
Agilidad
Vuelo
At. Aéreo
Ataques: Malicioso
Picotazo Veneno
Mordisco
Ataques: Destello
Chirrido
Acido
Ataques: Impactrueno
Gruñido
Onda Trueno
Rapidez
Otros Ataques: Móv. Espejo
Pico Taladro
Agilidad
Vuelo
At. Aéreo
Otros Ataques:
Otros Ataques: Destello
Chirrido
Acido
Otros Ataques:
Otros Ataques: Doble Equipo
Agilidad
At. Cuerpo
Trueno
026 Raichu 027 Sandshrew 028 Sandslash 029 Nidoran H. 030 Nidorina
Eléctrico Tierra Tierra Veneno Veneno
Ataques: Doble Equipo
Agilidad
At. Cuerpo
Trueno
Ataques: Rizo defensa
At. Arena
Picotazo Veneno
Ataques: Bofetón Lodo
Cuchillada
Magnitud
Torm. de Arena
Ataques: Gruñido
Picotazo veneno
Ataques: Golpe de Cola
Mordisco
At. Furia
Otros Ataques:
Otros Ataques: Bofetón Lodo
Cuchillada
Magnitud
Torm. de Arena
Otros Ataques:
Otros Ataques: Golpe de Cola
Mordisco
At. Furia
Doble Patada
At. Cuerpo
Otros Ataques: Doble Patada
At. Cuerpo
57
031 Nidoqueen 032 Nidoran M. 033 Nidorino 034 Nidoking 035 Clefairy
Veneno/Tierra Veneno Veneno Veneno/Tierra Normal
Ataques: Doble Patada
At. Cuerpo
Ataques: Malicioso
At. de Cuerno
Picotazo Veneno
Ataques: Doble Patada
Foco Energía
At. Furia
Ataques: Perforador
Mega Cuerno
Ataques: Canto
Minimizar
Otros Ataques:
Otros Ataques: Doble Patada
Foco Energía
At. Furia
Perforador
Mega Cuerno
Otros Ataques: Perforador
Mega Cuerno
Otros Ataques:
Otros Ataques: Rizo Defensa
Metrónomo
Pantalla de Luz
036 Clefable 037 Vulpix 038 Ninetales 039 Jigglypuff 040 Wigglytuff
Normal Fuego Fuego Normal Normal
Ataques: Rizo Defensa
Metrónomo
Pantalla de Luz
Ataques: Ascuas
Rugido
Rayo Confusor
Ataques: Giro Fuego
Lanzallamas
Día Soleado
Lengua de Fuego
Ataques: Anulación
Canto
Rizo Defensa
Ataques: Descanso
At. Cuerpo
Doble Filo
Otros Ataques:
Otros Ataques: Giro Fuego
Lanzallamas
Día Soleado
Lengua de Fuego
Otros Ataques:
Otros Ataques: Descanso
At. Cuerpo
Doble Filo
Otros Ataques:
58
041 Zubat 042 Golbat 043 Oddish 044 Gloom 045 Vileplume
Veneno/Volador Veneno/Volador Planta/Veneno Planta/Veneno Planta/Veneno
Ataques: Chupa Vidas
Súper Sónico
Chirrido
Mordisco
Ataques: Rayo Confusor
At. de Ala
Aire Afilado
Neblina
Ataques: Absorción
Polvo Veneno
Paralizador
Acido
Ataques: Somnífero
Mega Drenado
Danza de Pétalos
Ataques: Luz Lunar
Giga Agotar
Rayo Solar
Otros Ataques: Rayo Confusor
At. de Ala
Aire Afilado
Neblina
Otros Ataques:
Otros Ataques: Somnífero
Mega Drenadoras
Danza de Pétalos
Luz Lunar
Otros Ataques: Luz Lunar
Giga Drenado
Rayo Solar
Otros Ataques:
046 Paras 047 Parasect 048 Venonat 049 Venomoth 050 Diglett
Bicho/Planta Bicho/Planta Bicho/Veneno Bicho/Veneno Tierra
Ataques: Paralizador
Chupa Vidas
Somnífero
Ataques: Crecimiento
Polvo Veneno
Corte Furia
Giga Drenado
Ataques: Anulación
Polvo Veneno
Chupa Vidas
Ataques: Paralizador
Rayo Psíquico
Somnífero
Psíquico
Ataques: Gruñido
At. Arena
Bofetón lodo
Excavar
Otros Ataques: Crecimiento
Polvo Veneno
Corte Furia
Giga Drenado
Otros Ataques:
Otros Ataques: Paralizador
Rayo Psíquico
Somnífero
Psíquico
Otros Ataques:
Otros Ataques: Magnitud
Terremoto
Cuchillada
Fisura
59
051 Dugtrio 052 Meowth 053 Persian 054 Psyduck 055 Golduck
Tierra Normal Normal Agua Agua
Ataques: Magnitud
Terremoto
Cuchillada
Fisura
Ataques: Gruñido
Mordisco
Día de Pago
Ataques: Chirrido
Foco Energía
At. Furia
Finta
At. Furia
Ataques: Golpe de Cola
Anulación
Chorro de agua
Confusión
Ataques: At. Furia
Rayo Burbujas
Danza Lluvia
Hidro Bomba
Otros Ataques:
Otros Ataques: Chirrido
Foco Energía
At. Furia
Finta
At. Furia
Otros Ataques:
Otros Ataques: At. Furia
Rayo Burbujas
Danza Lluvia
Hidro Bomba
Otros Ataques:
056 Mankey 057 Primate 058 Growlithe 059 Arcanine 060 Poliwag
Lucha Lucha Fuego Fuego Agua
Ataques: Malicioso
Móv. Sísmico
Golpe de Cola
Ataques: Foco Energía
Golpe Karate
At. Furia
At. Cuerpo
Ataques: Mordisco
Rugido
Ascuas
Malicioso
Ataques: Derribo
Giro Fuego
Agilidad
Lanzallamas
Vel. Extrema
Ataques: Burbujas
Hipnosis
Chorro de Agua
Otros Ataques: Foco Energía
Golpe Karate
At. Furia
At. Cuerpo
Otros Ataques:
Otros Ataques: Derribo
Giro Fuego
Agilidad
Lanzallamas
Vel. Extrema
Otros Ataques:
Otros Ataques: Doble Bofetón
At. Cuerpo
Anulación
Danza Lluvia
Rayo Burbujas
60
061 Poliwhril 062 Poliwrath 063 Abra 064 Kadabra 065 Alakazam
Agua Agua/Lucha Psíquico Psíquico Psíquico
Ataques: Doble Bofetón
At. Cuerpo
Anulación
Danza Lluvia
Ataques: Rayo Burbujas
Sumisión
Hidro Bomba
Ataques: Teletransport.
Confusión
Anulación
Ataques: Rayo Psíquico
Recuperación
Amnesia
Ataques: Kinesis
Reflejo
Psíquico
Otros Ataques: Rayo Burbujas
Otros Ataques:
Otros Ataques: Rayo Psíquico
Recuperación
Amnesia
Kinesis
Reflejo
Psíquico
Otros Ataques: Kinesis
Reflejo
Psíquico
Otros Ataques:
066 Machop 067 Machoke 068 Machamp 069 Bellsprout 070 Weepinbell
Lucha Lucha Lucha Planta/Veneno Planta/Veneno
Ataques: Golpe Karate
Patada Baja
Malicioso
Foco Energía
Ataques: Doble Patada
Rugido
Móv. Sísmico
Ataques: Tiro Vital
Sumisión
Puño Dinámico
Ataques: Látigo Cepa
Crecimiento
Enrollamiento
Polvo Veneno
Ataques: Hojas Navajas
Paralizador
Acido
Otros Ataques: Doble Patada
Rugido
Móv. Sísmico
Tiro Vital
Sumisión
Puño Dinámico
Otros Ataques: Tiro Vital
Sumisión
Puño Dinámico
Otros Ataques:
Otros Ataques: Hojas Navajas
Paralizador
Acido
Dulce Aroma
Somnífero
Rayo Solar
Otros Ataques: Dulce Aroma
Somnífero
Rayo Solar
61
071 Victreebel 072 Tentacool 073 Tentacruel 074 Geodude 075 Graveler
Planta/Veneno Agua/Veneno Agua/Veneno Roca/Tierra Roca/Tierra
Ataques: Dulce Aroma
Somnífero
Rayo Solar
Ataques: Acido
Súper Sónico
Chorro de Agua
Picotazo Veneno
Ataques: Rayo Burbuja
Barrera
Chirrido
Hidro Bomba
Ataques: Rizo Defensa
Lanza Rocas
Endurecimiento
Ataques: Explosión
Desenrollar
Magnitud
Otros Ataques:
Otros Ataques:
Rayo Burbuja
Barrera
Chirrido
Hidro Bomba
Otros Ataques:
Otros Ataques:
Explosión
Desenrollar
Magnitud
Torm. Arena
Terremoto
Avalancha
Otros Ataques:
Torm. Arena
Terremoto
Avalancha
076 Golem 077 Ponyta 078 Rapidash 079 Slowpoke 080 Slowbro
Roca/Tierra Fuego Fuego Agua/Psíquico Agua/Psíquico
Ataques: Torm. Arena
Terremoto
Avalancha
Ataques: Ascuas
Golpe de Cola
Gruñido
Ataques: At. Cuerpo
Giro Fuego
Agilidad
Derribo
Lengua de Fuego
Ataques: Confusión
Anulación
Chorro de agua
Amnesia
Bostezo
Ataques: Gruñido
Cabezazo
Refugio
Danza Lluvia
Otros Ataques:
Otros Ataques: At. Cuerpo
Giro Fuego
Agilidad
Derribo
Lengua de Fuego
Otros Ataques:
Otros Ataques: Gruñido
Cabezazo
Refugio
Danza Lluvia
Otros Ataques:
62
081 Magnamite 082 Magneton 083 Farfetch’ d 084 Doduo 075 Dodrio
Electr./Acero Electr./Acero Volador/Normal Volador/Normal Volador/Normal
Ataques: Eco Metálico
Impactrueno
Súper Sónico
Onda Trueno
Ataques: Rapidez
Destello
Chirrido
Rayo
At. Triple
Ataques: Picotazo
Malicioso
At. Furia
Danza de Espadas
Ataques: Picotazo
At. Furia
Pico Taladro
At. Arena
Ataques: At. Triple
Gruñido
Agilidad
Persecución
Otros Ataques: Rapidez
Destello
Chirrido
Rayo
At. Triple
Otros Ataques:
At. de Ala
Golpe de Cola
Agilidad
Vuelo
Otros Ataques: At. Triple
Gruñido
Agilidad
Persecución
Otros Ataques:
086 Seel 087 Dewgong 088 Grimer 089 Muk 090 Shellder
Agua Agua/Hielo Veneno Veneno Agua
Ataques: Cabezazo
Gruñido
Descanso
Burbujas
Viento Hielo
Ataques: Rayo Aurora
Derribo
Rayo Hielo
Ataques: Anulación
Gas Venenoso
Minimizar
Residuos
Ataques: Endurecimiento
Chirrido
Armadura Acida
Bomba Lodo
Ataques: Refugio
Súper Sónico
Danza Lluvia
Chorro de Agua
Otros Ataques: Rayo Aurora
Derribo
Rayo Hielo
Otros Ataques:
Otros Ataques: Endurecimiento
Chirrido
Armadura Acida
Bomba Lodo
Otros Ataques:
Otros Ataques: Rayo Aurora
Malicioso
Viento Hielo
Rayo Hielo
Lanzas Misil
63
091 Cloyster 092 Gastly 093 Haunter 094 Gengar 095 Onix
Agua/Hielo Fantasma/Ven. Fantasma/Ven. Fantasma/Ven. Roca/Tierra
Ataques: Rayo Aurora
Malicioso
Viento Hielo
Rayo Hielo
Lanzas Misil
Ataques: Lengüetazo
Rayo Confusor
Tinieblas
Hipnosis
Ataques: Pesadilla
Cara susto
Bola Sombra
Ataques: Rencor
Psíquico
Ataques: Rugido
Lanza Rocas
Excavar
Otros Ataques:
Otros Ataques: Pesadilla
Cara susto
Bola Sombra
Rencor
Psíquico
Otros Ataques: Rencor
Psíquico
Otros Ataques:
At. Cuerpo
Endurecimiento
Avalancha
Doble Filo
Cola Férrea
096 Drowzee 097 Dewgong 098 Krabby 099 Kingler 100 Voltorb
Psíquico Psíquico Agua Agua Eléctrico
Ataques: Hipnosis
Anulación
Confusión
Cabezazo
Ataques: Gas Venenoso
Pantalla de Luz
Meditación
Psíquico
Ataques: Burbujas
Malicioso
Endurecimiento
Agarre
Ataques: Rayo Burbujas
Martillazo
Guillotina
Ataques: Chirrido
Súper Sónico
Chispas
Explosión
Otros Ataques: Gas Venenoso
Pantalla de Luz
Meditación
Psíquico
Otros Ataques:
Otros Ataques: Rayo Burbujas
Martillazo
Guillotina
Otros Ataques:
Otros Ataques: Pantalla de Luz
Desenrollar
At. Rápido
Rayo
64
101 Electrode 102 Exeggcute 103 Exeggutor 104 Cubone 105 Marowak
Eléctrico Planta/Psíquico Planta/Psíquico Tierra Tierra
Ataques: Pantalla de Luz
Desenrollar
At. Rápido
Rayo
Ataques: Hipnosis
Reflejo
Sem. Sanguijuela
Ataques: Paralizador
Confusión
Polvo Veneno
Rayo Solar
Psíquico
Ataques: Hueso Palo
Gruñido
Malicioso
Foco Energía
Ataques: Cabezazo
Huesomerang
Danza de Espadas
At. Óseo
Doble Filo
Otros Ataques:
Otros Ataques: Paralizador
Confusión
Polvo Veneno
Rayo Solar
Psíquico
Otros Ataques: Otros Ataques: Cabezazo
Huesomerang
Danza de Espadas
At. Óseo
Doble Filo
Otros Ataques:
106 Hitmonlee 107 Hitmonchan 108 Lickitung 109 Koffing 110 Weezing
Lucha Lucha Normal Veneno Veneno
Ataques: Doble Patada
Meditación
Mega Patada
Detectar
Patada Salto
Ataques: Mega Golpe
Agilidad
Puño Fuego
Puño Trueno
Puño Hielo
Ataques: Súper Sónico
Lengüetazo
Anulación
Rizo Defensa
Ataques: Pantalla Humo
Residuos
Smog
Ataques: Explosión
Derribo
Bomba Lodo
Niebla
Telepata
Patada Giratoria
Foco Energía
Patada S. Alto
Contragolpe
Puño Dinámico
At. Cuerpo
Chirrido
Otros Ataques: Explosión
Derribo
Bomba Lodo
Niebla
Otros Ataques:
65
111 Rhyhorn 112 Rhydon 113 Chansey 114 Tangela 115 Kangaskhan
Roca/Tierra Roca/Tierra Normal Planta Normal
Ataques: At. de Cuerno
Golpe de Cola
At. Furia
Malicioso
Ataques:
Perforador
Cara Susto
Lanza Rocas
Derribo
Terremoto
Mega Cuerno
Ataques: Gruñido
Canto
Minimizar
Bomba Huevo
Recuperación
Ataques: Látigo Cepa
Absorción
Polvo Veneno
Mega Drenado
Paralizador
Ataques: Malicioso
Mordisco
Golpe de Cola
Mega Golpe
At. Cuerpo
Otros Ataques: Perforador
Cara Susto
Lanza Rocas
Derribo
Terremoto
Mega Cuerno
Otros Ataques:
Rizo Defensa
Pantalla de Luz
Doble Filo
Somnífero
At. Cuerpo
Rayo Solar
Hiper Rayo
116 Horsea 117 Seadra 118 Goldeen 109 Seaking 120 Staryu
Agua Agua Agua Agua Agua
Ataques: Burbujas
Pantalla Humo
Malicioso
Chorro de Agua
Agilidad
Ataques: Ciclón
Danza Lluvia
Surf
Aliento Dragón
Hidro Bomba
Ataques: Picotazo
Golpe de Cola
Súper Sónico
At. de Cuerno
Ataques: At. Fura
Rayo Burbuja
Perforador
Agilidad
Hidro Bomba
Ataques: Chorro de Agua
Endurecimiento
Giro Rápido
Recuperación
Otros Ataques: Ciclón
Danza Lluvia
Surf
Aliento Dragón
Hidro Bomba
Otros Ataques:
Otros Ataques: At. Fura
Rayo Burbuja
Perforador
Agilidad
Hidro Bomba
Otros Ataques:
Otros Ataques: Minimizar
Rayo Burbuja
Pantalla de Luz
Hidro Bomba
66
121 Starme 122 Mr. Mime 123 Scyther 124 Jynx 125 Electabuzz
Agua/Psíquico Psíquico Bicho/Volador Hielo/ Psíquico Eléctrico
Ataques: Minimizar
Rayo Burbuja
Pantalla de Luz
Hidro Bomba
Ataques: Confusión
Barrera
Sustituto
Mimético
Doble Bofetón
Meditación
Ataques: Malicioso
Foco Energía
Persecución
Corte Furia
Golpe de Cola
Ataques: Beso
Canto
Doble Bofetón
Viento Hielo
Confusión
Ataques: Malicioso
Impactrueno
Onda Trueno
Chirrido
Puño Trueno
Otros Ataques:
Kinesis
Rayo Psíquico
Velo Sagrado
Psíquico
At. Ala
Doble Equipo
Danza de Espadas
Puño Hielo
Meditación
At. Cuerpo
Mal de Ojo
Ventisca
Rapidez
Pantalla de Luz
Trueno
126 Magmar 127 Pinsir 128 Tauros 129 Magikarp 130 Gyarados
Fuego Bicho Normal Agua Agua/Volador
Ataques: Ascuas
Malicioso
Rayo Confusor
Puño Fuego
Pantalla Humo
Ataques: Móv. Sísmico
Endurecimiento
Foco Energía
Sumisión
Ataques: Golpe de Cola
Malicioso
At. de Cuerno
Ataques: Salpicar
Ataques: Mordisco
Furia Dragón
Malicioso
Surf
Hidro Bomba
Giro Fuego
Smog
Lanzallamas
Día Soleado
Corte Furia
Danza de Espadas
Guillotina
Cara Susto
Persecución
Descanso
At. de Cuerpo
Derribo
Otros Ataques:
Hiper Rayo
Danza de Lluvia
67
131 Lapras 132 Ditto 133 Eevee 134 Vaporeon 135 Jolteon
Agua/Hielo Normal Normal Agua Eléctrico
Ataques: Chorro de Agua
Gruñido
Canto
Neblina
At. Cuerpo
Rayo Confusor
Ataques: Transformación
Ataques: At. Arena
Malicioso
Golpe de Cola
Mordisco
Derribo
Ataques: Chorro de Agua
Golpe de Cola
Mordisco
Armadura Acida
Rayo Aurora
Neblina
Ataques: Impactrueno
Golpe de Cola
Onda Trueno
Doble Patada
Agilidad
Lanceta Misil
Rayo Hielo
Danza de Lluvia
Velo Sagrado
Hidro Bomba
Hidro Bomba
Trueno
136 Flareon 137 Porygon 138 Omanyte 139 Omastar 140 Kabuto
Fuego Normal Roca/Agua Roca/Agua Roca/Agua
Ataques: Ascuas
Golpe de Cola
Mordisco
Smog
Ataques: Conversión 2
Anulación
Conversión A
Recuperación
Ataques: Chorro de Agua
Mordisco
Refugio
At. de Cuerno
Malicioso
Ataques: Lanza Misil
Danza de Lluvia
Poder Antiguo
Hidro Bomba
Ataques: Endurecimiento
Absorción
At. Arena
Malicioso
Giro Fuego
Lanzallamas
Día Soleado
Rayo Psíquico
Endurecimiento
Agilidad
Ataque Triple
Electro Cañón
Otros Ataques: Lanza Misil
Danza de Lluvia
Poder Antiguo
Hidro Bomba
Otros Ataques:
Otros Ataques: Eco Metálico
Mega Drenadoras
Cuchillada
Poder Antiguo
Hidro Bomba
68
141 Kabutops 142 Aerodactyl 143 Snorlax 144 Articuno 145 Zapdos
Roca/Agua Roca/Volador Normal Hielo/Volador Electr./Volador
Ataques: Eco Metálico
Mega Drenadoras
Cuchillada
Poder Antiguo
Hidro Bomba
Ataques: At. Ala
Agilidad
Súper Sónico
Mordisco
Derribo
Poder Antiguo
Vuelo
Ataques: Cabezazo
Anulación
Bostezo
Descanso
Sonámbulo
At. Cuerpo
Endurecimiento
Ataques: Tornado
Viento Hielo
Rayo Aurora
Rayo Hielo
Ataque de Ala
Niebla
Agilidad
Ataques: Picotazo
Impactrueno
Pico Taladro
Onda Trueno
Agilidad
Pantalla de Luz
Trueno
Otros Ataques:
Cara Susto
Hiper Rayo
Doble Filo
Hiper Rayo
Telépata
Ventisca
Detectar
Electro Cañón
146 Moltres 147 Dratini 148 Dragonair 149 Dragonite 150 Mewtwo
Fuego/Volador Dragón Dragón Dragón/Volador Psíquico
Ataques: At. Ala
Ascuas
Giro Fuego
Agilidad
Malicioso
Ataques: Malicioso
Onda Trueno
Ciclón
Agilidad
Ataques: At. Cuerpo
Furia Dragón
Velo Sagrado
Ataques: At. Ala
Hiper Rayo
Ataques: Confusión
Anulación
Barrera
Recuperación
Rapidez
Lanzallamas
Velo Sagrado
At. Aéreo
Lengua de Fuego
Otros Ataques: At. Cuerpo
Furia Dragón
Velo Sagrado
At. Ala
Hiper Rayo
Otros Ataques: At. Ala
Hiper Rayo
Otros Ataques:
Pantalla de Luz
Psíquico
Amnesia
Velo Sagrado
Profecia
69
151 Mew 152 Chikorita 153 Bayleef 154 Meganium 155 Cyndaquill
Psíquico Planta Planta Planta Fuego
Ataques: Transformación
Mega Puño
Poder Oculto
Psíquico
Ataques: Hojas Navajas
Gruñido
Polvo Veneno
Reflejo
Ataques: At. Cuerpo
Síntesis
Dulce Aroma
Pantalla de Luz
Ataques: Velo Sagrado
Somnífero
Rayo Solar
Ataques: Malicioso
Ascuas
Pantalla Humo
Otros Ataques:
Otros Ataques: At. Cuerpo
Síntesis
Dulce Aroma
Pantalla de Luz
Velo Sagrado
Somnífero
Rayo Solar
Otros Ataques:
Velo Sagrado
Somnífero
Rayo Solar
Otros Ataques:
Otros Ataques: Rueda de Fuego
Giro Fuego
Rapidez
Derribo
Lengua de Fuego
156 Quilava 157 Typhlosion 158 Totodile 159 Croconaw 160 Feraligatr
Fuego Fuego Agua Agua Agua
Ataques: Rueda de Fuego
Giro Fuego
Ataques: Rapidez
Derribo
Lengua de Fuego
Ataques: Malicioso
Furia
Chorro de Agua
Ataques: Mordisco
Cara Susto
Cuchillada
Ataques: Triturar
Chirrido
Hidro Bomba
Otros Ataques: Rapidez
Derribo
Lengua de Fuego
Otros Ataques:
Otros Ataques: Mordisco
Cara Susto
Cuchillada
Triturar
Chirrido
Hidro Bomba
Otros Ataques: Triturar
Chirrido
Hidro Bomba
Otros Ataques:
70
161 Sentret 162 Chikorita 163 Hoot-hoot 164 Noctowl 165 Ledyba
Normal Normal Volador/Normal Volador/Normal Bicho/Volador
Ataques: Rizo Defensa
At. Furia
Rapidez
Ataques: Descanso
Finta
Amnesia
Ataques: Gruñido
Persecución
Picotazo
Profecia
Ataques: Hipnosis
Reflejo
Doble Filo
Confusión
Come Sueños
Ataques: Súper Sónico
Mega Puño
Pantalla de Luz
Otros Ataques: Descanso
Finta
Amnesia
Otros Ataques:
Otros Ataques: Hipnosis
Reflejo
Doble Filo
Confusión
Come Sueños
Otros Ataques:
Otros Ataques: Reflejo
Velo Sagrado
Rapidez
Agilidad
Doble Filo
Puño Dinámico
166 Ledian 167 Spinarak 168 Ariados 169 Crobat 170 Chinchou
Bicho/Volador Bicho/Veneno Bicho/Veneno Veneno/Volador Agua/Eléctrico
Ataques: Reflejo
Velo Sagrado
Rapidez
Agilidad
Doble Filo
Puño Dinámico
Ataques: Picotazo Veneno
Disparo Seda
Cara Susto
Tinieblas
Chupa Vidas
Ataques: At. Furia
Telaraña
Lanza Misil
Agilidad
Psíquico
Ataques: Rayo Confusor
At. de Ala
Aire Afilado
Mal de Ojo
Neblina
Ataques: Burbujas
Chirrido
Súper Sónico
Chorro de Agua
Otros Ataques:
Otros Ataques: At. Furia
Telaraña
Lanza Misil
Agilidad
Psíquico
Otros Ataques: Otros Ataques:
Otros Ataques: Chispas
Rayo Confusor
Derribo
Rayo
Hidro Bomba
71
171 Lanturn 172 Pichu 173 Cleffa 174 Igglybuff 175 Togepi
Agua/Eléctrico Eléctrico Normal Normal Normal
Ataques: Chispas
Rayo Confusor
Derribo
Rayo
Hidro Bomba
Ataques: Impactrueno
Encanto
Beso
Gruñido
Onda Trueno
Ataques: Encanto
Canto
Beso
Doble Bofetón
Minimizar
Ataques: Beso
Anulación
Encanto
Canto
Rizo Defensa
Ataques: Gruñido
Encanto
Metrónomo
Beso
Otros Ataques:
Otros Ataques: Doble Equipo
Agilidad
At. Cuerpo
Trueno
Otros Ataques: Rizo Defensa
Metrónomo
Pantalla de Luz
Otros Ataques: Doble Bofetón
Descanso
At. Cuerpo
Doble Filo
Otros Ataques: Bostezo
Velo Sagrado
Doble Filo
176 Togetic 177 Natu 178 Xatu 179 Mareep 180 Flaafy
Normal/Volador Psíquico/Volador Psíquico/Volado Eléctrico Eléctrico
Ataques: Bostezo
Velo Sagrado
Doble Filo
Ataques: Picotazo
Malicioso
Profecia
Tinieblas
Confusión
Ataques: Teletransport.
Rayo Confusor
Psíquico
Ataques: Gruñido
Impactrueno
Onda Trueno
Ataques: Esporagodón
Pantalla de Luz
Otros Ataques:
Otros Ataques: Teletransport.
Rayo Confusor
Psíquico
Otros Ataques: Otros Ataques: Esporagodón
Pantalla de Luz
Trueno
Carga
Otros Ataques: Trueno
Carga
72
181 Ampharos 182 Bellossom 183 Marill 184 Azumarill 185 Sudowoodo
Eléctrico Planta Agua Agua Roca
Ataques: Trueno
Carga
Ataques: Luz Lunar
Giga Drenado
Rayo Solar
Día Soleado
Ataques: Rizo Defensa
Golpe de Cola
Chorro de Agua
Ataques: Desenrollar
Rayo Burbujas
Doble Filo
Danza de Lluvia
Hidro Bomba
Ataques: Lanza Rocas
Mimético
Patada Baja
Finta
At. Cuerpo
Doble Filo
Otros Ataques:
Otros Ataques:
Otros Ataques: Desenrollar
Rayo Burbujas
Doble Filo
Danza de Lluvia
Hidro Bomba
Otros Ataques:
Avalancha
186 Politoed 187 Hoppip 188 Skimploom 189 Jumpluff 190 Aipom
Agua Planta/Volador Planta/Volador Planta/Volador Normal
Ataques: Rayo Burbujas
Hidro Bomba
Ataques: Síntesis
Golpe de Cola
Ataques: Polvo veneno
Paralizador
Somnífero
Ataques: Sem. Santígüela
Esporagoón
Mega Drenado
Ataques: Golpe de Cola
At. Arena
At. Furia
Cosquillas
Otros Ataques:
Otros Ataques: Polvo veneno
Paralizador
Somnífero
Sem. Santígüela
Esporagoón
Mega Drenado
Otros Ataques: Sem. Santígüela
Esporagoón
Mega Drenado
Otros Ataques:
Rapidez
Agilidad
73
191 Sunkern 192 Pichu 193 Yanma 194 Wooper 195 Quagsire
Planta Planta Bicho/Volador Agua/Tierra Agua/Tierra
Ataques: Absorber
Desarrollo
Mega Drenado
Síntesis
Ataques: Hojas Navaja
Día Soleado
Giga Drenado
Danza de Pétalos
Rayo Solar
Ataques: Reflejo
At. Rápido
Profecia
Detectar
Súper Sónico
Persecución
Ataques: Chorro de Agua
Golpe de Cola
Bofetón Lodo
Amnesia
Ataques: Bostezo
Terremoto
Danza de Lluvia
Neblina
Surf
Niebla
Otros Ataques: Hojas Navaja
Día Soleado
Giga Drenadoras
Rayo Solar
Otros Ataques:
Fijar Blanco
Hipnosis
At. Ala
Chirrido
Otros Ataques: Bostezo
Terremoto
Danza de Lluvia
Neblina
Surf
Niebla
Otros Ataques:
196 Espeon 197 Umbreon 198 Murkrow 199 Slowking 200 Misdreavus
Psíquico Siniestro Siniest./Volador Agua/Psíquico Fantasma
Ataques: Confusión
Rapidez
Premonición
Rayo Psíquico
Meditación
Ataques: Persecución
Mordisco
Rayo Confusor
Finta
Mal de Ojo
Ataques: Picotazo
Persecución
Niebla
At. Ala
Tinieblas
Ataques: Gruñido
Cabezazo
Psíquico
Poder Oculto
Ataques: Confusión
Rencor
Rayo Confusor
Mal de Ojo
Rayo Psíquico
Psíquico
Chirrido
Luz Lunar
Finta
Mal de Ojo
Bola Sombra
74
201 Unown 202 Wobbuffet 203 Girafarig 204 Pineco 205 Forretress
Psíquico Psíquico Normal/Psíquico Bicho Bicho/Acero
Ataques: Poder Oculto
Ataques: Contragolpe
Móv. Espejo
Reflejo
Velo Sagrado
Mismo Destino
Ataques: Gruñido
Confusión
At. Cuerpo
Profecia
Agilidad
Ataques: Protección
Explosión
At, Cuerpo
Giro Rápido
Ataques: Púas
Def. Férrea
Doble Filo
Otros Ataques:
Rayo Psíquico
Triturar Otros Ataques: Púas
Def. Férrea
Doble Filo
Otros Ataques:
206 Dunsparce 207 Gligar 208 Steelix 209 Snubbull 210 Granbull
Normal Tierra/Volador Acero/Tierra Normal Normal
Ataques: Furia
Rizo Defensa
Bostezo
Rencor
Persecución
Ataques: Picotazo Veneno
At. Arena
Endurecimiento
Finta
Cuchillada
Ataques: Rugido
Enrollamiento
Lanza Rocas
Excavar
At. Cuerpo
Ataques: Cara Susto
Golpe de Cola
Encanto
Mordisco
Ataques: Lengüetazo
Rugido
Furia
Derribo
Triturar
Chirrido
Derribo
Poder Oculto
Chirrido
Guillotina
Endurecimiento
Avalancha
Doble Filo
Cola Férrea
Triturar
Otros Ataques: Lengüetazo
Rugido
Furia
Derribo
Triturar
Otros Ataques:
75
211 Qwilfish 212 Scizor 213 Shuckle 214 Heracross 215 Sneasel
Agua/Veneno Bicho/Acero Bicho/Roca Bicho/Lucha Siniestro/Hielo
Ataques: Púas
Picotazo Veneno
Endurecimiento
Minimizar
Chorro de Agua
Lanzas Misil
Ataques: At. Rápido
Malicioso
Foco Energía
Persecución
Garra Metal
Corte Furia
Cuchillada
Ataques: Refugio
Protección
Velo Sagrado
Descanso
At. Cuerpo
Ataques: Malicioso
At. de Cuerno
At, Furia
Contragolpe
Enduresimiento
Derribo
Mega Cuerno
Ataques: Malicioso
Chirrido
Finta
At. Furia
Rapidez
Agilidad
Viento Hielo
Derribo
Hidro Bomba
Mismo Destino
At. Ala
Doble Equipo
Danza de Espadas
Def. Férrea
Garra Metal
216 Teddiursa 217 Ursaring 218 Slugma 219 Magcargo 220 Swinub
Normal Normal Fuego Fuego/Roca Hielo/Tierra
Ataques: Malicioso
Lengüetazo
Finta
Encanto
Ataques: Descanso
Ronquido
Rugido
Triturar
Ataques: Bostezo
Smog
Ascuas
Lanza Rocas
Ataques: Endurecimiento
Amnesia
Lanzallamas
Avalancha
At. Cuerpo
Ataques: Detectar
Viento Hielo
Rayo Aurora
Derribo
Otros Ataques: Descanso
Ronquido
Rugido
Triturar
Otros Ataques:
Otros Ataques: Endurecimiento
Amnesia
Lanzallamas
Avalancha
At. Cuerpo
Otros Ataques:
Otros Ataques: Ventisca
Neblina
Amnesia
Terremoto
76
221 Piloswine 222 Corsola 223 Remoraid 224 Octillery 225 Delibird
Hielo/Tierra Agua/Roca Agua Agua Hielo/Volador
Ataques: Ventisca
Neblina
Amnesia
Terremoto
Ataques: Endurecimiento
Burbujas
Recuperación
Rayo Burbujas
Móv. Espejo
Poder Antiguo
Ataques: Chorro de Agua
Fijar Blanco
Rayo Psíquico
Rayo Aurora
Rayo Burbujas
Ataques: Pulpo Cañón
Foco Energía
Rayo Hielo
Hiper Rayo
Ataques: Picotazo
Presente
Ladron
Viento Hielo
Ventisca
Otros Ataques:
Otros Ataques: Foco Energía
Rayo Hielo
Hiper Rayo
Otros Ataques:
226 Mantine 227 Skarmory 228 Houndour 229 Houndoom 230 Kingdra
Agua/Volador Acero/ Volador Siniestro/Fuego Siniestro/Fuego Agua/Dragón
Ataques: Burbujas
Súper Sónico
Rayo Burbujas
Derribo
Agilidad
At. Ala
Ataques: Malicioso
Picotazo
At. Arena
Rapidez
Agilidad
Ataques: Malicioso
Ascuas
Rugido
Smog
Mordisco
Ataques: Finta
Lanzallamas
Triturar
Ataques: Ciclón
Danza Lluvia
Surf
Aliento Dragón
Hidro Bomba
Danza Dragón
Surf
Rayo Confusor
At. Furia
Aire Afilado
Ala de Acero
Púas
Eco Metálico
Otros Ataques: Finta
Lanzallamas
Triturar
Otros Ataques:
Otros Ataques:
77
231 Phanpy 232 Donphan 233 Porygon2 234 Stantler 235 Smeargle
Tierra Tierra Normal Normal Normal
Ataques: Gruñido
Encanto
Rizo Defensa
At. Cuerpo
Ataques: At. Furia
Giro Rápido
Desenrollar
Derribo
Terremoto
Ataques: Conversión 2
Anulación
Conversión A
Recuperación
Rayo Psíquico
Ataques: Malicioso
Hipnosis
At. Cuerpo
At. Arena
Derribo
Ataques: Bosquejo
Otros Ataques: At. Furia
Giro Rápido
Desenrollar
Derribo
Terremoto
Otros Ataques:
Endurecimiento
Agilidad
Ataque Triple
Electro Cañón
Fijar Blanco
Hiper Rayo
Rayo Confusor
236 Tyrogue 237 Hitmontop 238 Smoochum 239 Elekid 240 Magby
Lucha Lucha Hielo/Psíquico Eléctrico Fuego
Ataques: Malicioso
Ataques: Patada Giratoria
Foco Energía
Persecución
At. Rápido
Giro Rápido
Triple Patada
Ataques: Beso
Canto
Doble Bofetón
Viento Hielo
Confusión
Puño Hielo
Ataques: Malicioso
Impactrueno
Onda Trueno
Chirrido
Puño Trueno
Rapidez
Ataques: Ascuas
Malicioso
Rayo Confusor
Puño Fuego
Pantalla Humo
Giro Fuego
Otros Ataques:
Contragolpe
Finta
Agilidad
Detectar
Meditación
At. Cuerpo
Mal de Ojo
Ventisca
Pantalla de Luz
Trueno
Smog
Lanzallamas
Día Soleado
78
241 Miltank 242 Blissey 243 Raikou 244 Entei 245 Suicune
Normal Normal Eléctrico Fuego Agua
Ataques: Gruñido
Batido
Desenrollar
Rizo Defensa
At. Cuerpo
Cabezazo
Ataques: Gruñido
Canto
Minimizar
Bomba Huevo
Recuperación
Rizo Defensa
Ataques: Mordisco
Malicioso
Impactrueno
Rugido
At. Rápido
Reflejo
Ataques: Mordisco
Malicioso
Ascuas
Rugido
Giro Fuego
Derribo
Ataques: Mordisco
Malicioso
Rayo Burbuja
Danza de Lluvia
Tornado
Rayo Aurora
Campana Cura
Pantalla de Luz
Doble Filo
Triturar
Onda Trueno
Trueno
Carga
Conteo
Lanzallamas
Lengua de fuego
Neblina
Móv. Espejo
Hidro Bomba
246 Tyrogue 247 Pupitar 248 Tyranitar 249 Lugia 250 Ho-oh
Roca/Tierra Roca/Tierra Roca/Tierra Psíquico/Volador Fuego/Volador
Ataques: Mordisco
Malicioso
Torm. Arena
Chirrido
Ataques: Avalancha
Cara Susto
Endurecimiento
Ataques: Triturar
Terremoto
Hiper Rayo
Ataques: Tornado
Velo Sagrado
Recuperación
Hidro Bomba
Danza de Lluvia
Rapidez
Ataques: Tornado
Velo Sagrado
Recuperación
Lanzallamas
Día Soleado
Rapidez
Otros Ataques: Avalancha
Cara Susto
Endurecimiento
Triturar
Terremoto
Hiper Rayo
Otros Ataques: Triturar
Terremoto
Hiper Rayo
Otros Ataques:
Premonición
Vuelo
Aerochorro
Meditación
Poder Antiguo
Premonición
At. Aéreo
Fuego Sagrado
Meditación
79
251 Celebi
Psíquico/Planta
Ataques: Sem. Sanguijuela
Confusión
Recuperación
Campana Cura
Velo Sagrado
Poder Pasado
Premonición
Canto
Poder Oculto
Ficha de entrenador
A continuación se presenta la ficha de personaje del juego. Esta corresponde de 2: la
primera corresponde a un lado “A” (ficha de entrenador) y un reverso de lado “B” (4
Pokemon). La segunda hoja de personaje corresponde a dos lados “C” y”D”, para 8 Pokemon
en total. En resumen un entrenador poseerá además de los datos de entrenador, un espacio
razonable para capturar inicialmente a 12 Pokemon. Si se desea capturarlos a todos solo se
necesitará copias de la segunda Hoja.
80
81
82
83