eisberge und spielwelten. methodische herausforderungen der computerspielforschung?!

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Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?! Franco Rau & René Lipkowsky, Allgemeine Pädagogik mit der Schwerpunkt Medienpädagogik Technische Universität Darmstadt Eisberge und Spielwelten By Uwe Kils – hNp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/Iceberg.jpg

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Beitrag auf dem BarCamp "Researching Games" 2013.

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Page 1: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Methodische  Herausforderungen  der  Computerspielforschung?!  

   

Franco  Rau  &  René  Lipkowsky,    Allgemeine  Pädagogik  mit  der  Schwerpunkt  Medienpädagogik  Technische  Universität  Darmstadt  

Eisberge  und    Spielwelten  

   

By  Uwe  Kils  –  hNp://upload.w

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Page 2: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

 Arbeitsbereich  für  Medien  und  lebenslanges  Lernen  Universität  Potsdam    (2008-­‐2012)  

     

Arbeitsbereich  für  Allgemeine  Pädagogik  mit  dem  Schwerpunkt  Medienpädagogik  TU  Darmstadt    (seit  2013)    

Wer  wir  sind  ...      

Page 3: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

...  und  was  uns  interessiert!  

 „Jetzt  brauch  ich‘n  Raketenwerfer“  

 -­‐  Irritaconen  durch  Digitale  Spiele  

   Virtuelle  Welten  Jugendlicher:    

 -­‐  Phantasie,  Selbscnszenierung  &  soziale  Interakcon    

 Expediconen  in  digitale  Spielwelten  

 -­‐  soziale  Spielgemeinschafen  &  Interakconen    

by  Gamerscore  Blog  

 

by  M

ichael  Reuter  

 

by  Wesley  Fryer    

Page 4: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Differenzerfahrungen  durch  Digitale  Spiele  (Forschungsprojekt  Uni  Potsdam,  2008-­‐2010)      

•  Wie  erleben  und  reflekceren  Spieler/innen  Irritaconen  in  digitalen  Spielen?  •  Rekonstrukcon  subjekcver  Perspekcven  durch  Einzelinterviews    

ergänzt/trianguliert  durch  videografierte  Spielsequenzen        

   (Grell  &  Nuss,  2010)  

by  Gamerscore  Blog  -­‐-­‐  hNp://farm3.staccflickr.co

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Page 5: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

By  Marco  Verch  –  hNp://upload.wiki

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Virtuelle  Welten  Jugendlicher  (Workshops,  u.a.  auf  Bundeskongress  für  Jugendmedizin  2011)      

•  Analyse  und  Diskussion  digitaler  Artefakte,  z.B.  „Farmbilder“  von  Farmville,    Shoutcasts  von  Starcraf  II;  Let‘s  Play  Videos)  

•  Fokus  auf  Phantasie,  Selbscnszenierung  &  soziale  Interakcon      

By  Michael  Reuter  –  hNp://farm3.staccflickr.com/2799/4438541418_713f4c110f_o.jpg  

Page 6: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Expedi9onen  in  digitale  Spielwelten/-­‐gemeinscha@en  (Travian,  2011-­‐2012)      

•  Annäherung  ans  Feld  durch  „teilnehmende  Beobachtung“  mit  dem  Ziel,    Spielweisen  sowie  Interakconsformate  besser  zu  verstehen,  

•  Führung  von  „Tagebüchern“,  internen  Gruppeninterviews  ,  Chatlogs      

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(oriencert  an  Fritz,  2008)  

By  Yuu  Kogetsu  –  hNp://farm4.staccflickr.com

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By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg  

Page 7: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Travian  Basics    (Eigenschafen  von  und  Gemeinschafen  in  Travianwelten)      

Einblicke  (Interakconsformen  &  Interakconsprozesse  in  Allianzen)      

Unter  der  (Spiel-­‐)Oberfläche?  (Herausforderungen  bei  der  Datenerhebung  )  

   

1  

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3  

Page 8: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Travian  Basics  1  Eigenschafen  von  und  Gemeinschafen  in  Travianwelten  

Page 9: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Kategorie:      MMOGs,  Browsergame  Hersteller:      Travian  Games  GmbH  Spielerzahl:      125  Millionen  Spieler/  

           Accounts  seit  September  2004  Sprachen:      50  Mehr  Infos:      hNp://www.traviangames.de    

Spielerstacscken  vom  26.09.2013;  13:05  Uhr    

travian.com   travian.ru  travian.de  

Factsheet    

Page 10: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

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hNp://www.flickr.com/photos/yukogets/    „Der  Spieler  beginnt  mit  einem  kleinen  Dorf,  welches  von  Rohstofffeldern  umgeben  ist.  Ziel  ist  es,  ein  mächcges  Imperium  aufzubauen  und  am  Ende,  zusammen  mit  Verbündeten,  als  Erster  eines  der  historischen  Weltwunder  zu  errichten.“  

Spielprinzip    

By  Yuu  Kogetsu    

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By  Yuu  Kogetsu    

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By  W

esley  Fryer  –

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cflickr.com

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Page 11: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Spieloberfläche    

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hNp://www.flickr.com/photos/wfryer/  By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg  &  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg  

Page 12: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Spieloberfläche    

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hNp://www.flickr.com/photos/wfryer/  By  Wesley  Fryer  –  hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg  &  hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg  

Internes  Nachrichten-­‐    und  Berichtssystem  

Truppenbewegungen    gegen  (Mit-­‐)Spieler  

Koordinacon  mehrerer  Dörfer  

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Spieloberfläche    

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Spieldauer    

Runde/Welt:      7  –  12  Monate  (normale  Welten  –  ts.travian)  

Spielphasen:      3  pro  Runde  

Screenshot:  hNp://www.geNer-­‐tools.de/ts1.travian.de.3/67.1-­‐Travian-­‐Server  

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Einblicke  2  [22:37:11]  kass:  (yawn)  [22:37:38]  seao:  (wave)  [22:38:55]  JaStu:  (wave)  [22:39:02]  Lü66:  (wave)  [22:39:32]  tr30:  (wave)  [22:39:34]  hstr:  (wave)  [22:39:52]  BriT:  (clap)  [22:39:58]  Lya:  uiiuiuiuiui  [22:39:58]  hstr:  winkparade  –  check  [22:40:01]  Ticc:  (wave)  [22:40:06]  Lya:  (wave)  [22:40:09]  hstr:  bestanden  [22:40:25]  MoTh:  (wave)  

Interakconsformen  &    Interakconsprozessen  in  Allianzen  

Page 16: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Spieloberfläche  „nur“  die  Spitze  des  Eisbergs!      

–  InGame-­‐Nachrichten  als  NewsleNer/1-­‐1  Kommunikacon    –  Gruppen-­‐Skypechats  (u.a.  Aufnahmebedingung  für  Allianzen)  

–  Planungen  via  Skype  &  Teamspeak  –  Außendarstellung  in  Foren  (z.B.  via  

Kamp|erichte)  

–  Verwendung  ext.  Tools  zur  Verwaltung    

 

hNp://www.geNer-­‐tools.de/ts6.travian.de.2/kb/5LgxJuV8  

hNp://www.geNer-­‐tools.de/ts6.travian.de.2/G-­‐Map/166229919  

Screenshot:  hNp://www.geNer-­‐tools.de  

Page 17: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

SPAM!?      Kommunikacon  über  Alltägliches  –  Smalltalk  

Heterogene  Allianzzusammensetzungen    (Wiederholungs-­‐)Spieler  zwischen  16-­‐59  Jahre  

Spiel  (und  Chat)  ist  permanent      Spielwelten  als  Bestandteil  des  Alltags  (gegen  Weltendualismus)  

 

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Unter  der    (Spiel-­‐)Oberfläche?  3  Herausforderungen  bei  der  Datenerhebung    

By  Uwe  Kils  

Page 19: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

Methodische  Zugänge   Beispiele  

•  Interviews  bzw.  Gespräche  mit  Spielern    

•  Fritz  et  al.  (2011);  Fritz  &  Rohde  (2011)  Grell  &  Nuss  (2010);  Schrammel  &  Mitgutsch  (2009);  Wimmer,  Quandt  &  Vogel  (2008)  

•  Spielanalysen  (u.a.  Interface,  Spielinhalte)    

•  Fritz  et  al.  (2011);  Fromme,  Jörissen  &  Unger  (2009)    

•  Fragebogenerhebungen  /  Repräsentacvbefragungen  

•  Fritz  et  al.  (2011),  Quandt  &  Wimmer  (2008)  

•  (Semi-­‐)Ethnographische  Zugänge  /  Teilnehmende  Beobachtung     •  Fritz  (2008)  

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Was  scheint  vernachlässigt?  

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Datenflut  (Herausforderung  1?!)  

Datenmaterial  für  einen  SkypeChat    (8  Monate)    

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Ethische  Fragen  (Herausforderung  2?!)  

„Informed  Consent“  vs.  ethnologische  Zugänge    (z.B.  Informierte  Einwilligung  =  Ausschluss  „verdeckter  Beobachtungen“)  

 „Verzicht  auf  eine  auf  Au�lärung  basierende  Einwilligung  in  die  Forschung,  wenn  ...“  

 (z.B.  „Publikacon  und  die  Rückmeldung  von  Ergebnissen“)  

     

 

(DGP  &  BDP,  2004  sowie  Miethe,  2013)  

Page 23: Eisberge und Spielwelten. Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!

     Franco  Rau,  M.Ed.      [email protected]­‐darmstadt.de  

   @FrancoRau      hNp://de.slideshare.net/FrancoRau/  

     René  Lipkowsky      [email protected]­‐darmstadt.de  

Vielen  Dank!  

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[1]  Ethische  Richtlinien  der  Deutschen  Gesellschaf  für  Psychologie  e.V.  und  des  Berufsverbandes  Deutscher  Psychologinnen  und  Psychologen  e.V.    (zugleich  Berufsordnung  des  BDP)  (2004).  Online  verfügbar  unter:  hNp://www.bdp-­‐verband.org/bdp/verband/  clips/BDP_Ethische_Richtlinien_2005.pdf  

[2]  Fritz,  J.  (2008):  Spielen  in  virtuellen  Gemeinschafen.  In:  T.  Quandt,  J.  Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die  Computerspieler.  Studien  zur  Nutzung  von  Computergames.VS  Verlag  für  Sozialwissenschafen,  Wiesbaden  S.  135—148      

[3]  Fritz,  J.;  (2011):  Wie  Computerspieler  ins  Spiel  kommen.  Theorien  und  Modelle  zur  Nutzung  und  Wirkung  virtueller  Spielwelten.  Schrifenreihe  Medienforschung  der  Landesanstalt  für  Medien  NRW  (LfM),  Band  67.  Berlin  

[4]  Fritz,  J.;  Lampert,  C.;  Schmidt,  J.;  Wi�ng,  T.  (2011)  (Hrsg.):  Kompetenzen  und  exzessive  Nutzung  bei  Computerspielern:  Gefordert,  gefördert,  gefährdet.  Schrifenreihe  Medienforschung  der  Landesanstalt  für  Medien  NRW  (LfM),  Band  66.  Berlin.  

[5]  Fritz,  J.;  Rohde,  W.  (2011):  Mit  Computerspielern  ins  Spiel  kommen.  Dokumentacon  von  Fallanalysen.  Schrifenreihe  Medienforschung  der  Landesanstalt  für  Medien  NRW  (LfM),  Band  68.  Berlin.  

[6]  Fromme,  J.;  Jörissen,  B.;  Unger,  A.  (2008):  Bildungspotenziale  digitaler  Spiele  und  Spielkulturen.  In:  MedienPädagogik,  Themenhef  15/16.  22.12.2008.  Online  verfügbar  unter:  hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/fromme0812.pdf  

 [7]  Grell,  P.;  Nuss,  O.  (2010):  “Jetzt  brauch  ich’n  Raketenwerfer”  Differenzerfahrung  und  Irritacon  als  Teil  des  Computerspielerlebens.  In:  P.  Bauer,  H.  Hoffmann,  K.  Mayrberger  (Hrsg.)  Fokus  Medienpädagogik  –  Aktuelle  Forschungs-­‐  und  Handlungsfelder.  München.  S.  221-­‐238.  

[8]  Miethe,  I.  (2013):  Forschungsethik.  In:  B.  Friebertshäuser,  A.  Langer,  A.  Prengel:  Handbuch  qualita.ve  Forschungsmethoden  in  der  Erziehungswissenscha:.  Juventa.  Weinheim.  S.  927—937    

[9]  Schrammel,  S.;  Mitgutsch,  K.  (2009):  Computerspielen  als  medial-­‐kulturelle  Prakck  –  Ein  medienpädagogisch-­‐kulturtheorecscher  Zugang  zum  Phänomen  Computerspielen.  In:  MedienPädagogik,  Themenhef  15/16.  30.03.2009.  Online  verfügbar  unter:  hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-­‐16/schrammel_mitgutsch0904.pdf  

[10]  Quandt,  T.;  Wimmer,  J.  (2008):  Online-­‐Spieler  in  Deutschland  2007.  Befunde  einer  repräsentacven  Befragungsstudie.  In:  T.  Quandt,  J.  Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die  Computerspieler.  Studien  zur  Nutzung  von  Computergames.VS  Verlag  für  Sozialwissenschafen,  Wiesbaden  S.  169—192    

[11]  Wimmer,  J.;  Quandt,  T.;  Vogel,  K.  (2008):  Teamplay,  Clanhopping  und  Wallhacker.  Eine  exploracve  Analyse  des  Computerspielens  in  Clans.  In:  T.  Quandt,  J.  Wimmer,  J.  Wolling  (Hrsg.)  Die  Computerspieler.  Studien  zur  Nutzung  von  Computergames.VS  Verlag  für  Sozialwissenschafen,  Wiesbaden  S.  149—168  

Literatur