edilmara de paula a importancia dos jogos para...
TRANSCRIPT
EDILMARA DE PAULA
A IMPORTANCIA DOS JOGOS PARA OS PORTADORES DENECESSIDADES EDUCA TIV AS ESPECIAIS - AREA MENTAL LEVE
CURITIBA2002
EDlLMARA DE PAULA
A IMPORTANCIA DOS JOGOS PARA OS PORTADORES DENECESSlDADES EDUCA TIV AS ESPEClAIS - AREA MENTAL LEVE
Monografia apresentada para a obtenyao do .titulo de Especialista no curSQ de Pas- ,graduar;ao em Psicopedagogia daUniversidade Tuiuti do ParanaProfessora Orientadora Rosilda dos SantosDal1agassa
CURITIBA2002
SUJ\Lc\.RIO
RE§UMO .....
lINTRODU<;:A.O ..
2 FUNDAMENTA<;:Ao TEORICA ..
2.1 ''" HISTORIA DO JOGO ..
2.2 CONCElTO DE .TOGO.
2.3 0 lOGO NA VIS},.O DE PIAGET.2.3.1 Fases do deseuvolvimento humane segundQ Piaget .
2A 0 JOGO NAl..VISXO DE VYGOTSKY ...2.4.1 0 d0senvolvimento da crian9a segundo Vygotsky ...
2.5 DEFICIENC!A MENTAL.2.5.1 Deficiencia mo;;;ntal educavel2.5.2 Dcficlcncia mental treimivel ..2.5.3 Deficiencia mental dependente.
2.6 OS AUJNOS DE CLASSE ESPECIAL. ..
.ii
.1
.3
..6
1012
16.." 21
.... 24.. 25. . 27.28
2.7 0 TRlillft.LHO DO PROFESSOR CO"\10 ~·mDIADOR DO CONHECTh'fENTO .. 31
.29
2.8 POR QUE TRABALHAR COl\·I JOGOS E1\-1EDUCA<;;\O ESPECIAL. 36
3 DESENVOLVIMENTO .
29 ALGUNS .lOGOS TRABALHADOS COM CLASSE ESPECIAL.. 39
.... 68
4 CONCUJSAo ..
REFERENCIAS ..
70
73
RF.SUMO
Este trabalho tern fUll9ao principal estabelecer conceitos sabre 0visoes antores como Jean Piaget e Lev Semionovich.os quais formuiaram teorias em 10r110do assnnt(L bem comoa teoria do autor. 0 interaCl011islno, com a 0
e.aIuuo
dode
Ii
lINTRODU<;:AO
o brinquedo parte da vida da criansa. Atraves dos jogos
;:stimulam-s~ e descobcrtas. al,§m d.: soluclonar probl~1llas
hasicos do quotidiano infantiL permitlndo a aquisi9uO de processos ment::d:'4
indispensaveis a evolw;ao do pensamento.
A intera9ao social ~xtremamente importante para
desenvnlvlmento do rac10cinjo_ sendo que os jogO& e as briacadeiras
constituem-se de atividades que necessariamente levam as crianc;as a
intcr-relacionarem socialmente. proporcionalldo situa90es dcsafiadoras para
que aprendam naturalmente. Com 0 llidico adquire mais dinamismo_
organiZ3\,3C, atens:ao. concentra~ao. desinibi~ao" integra93.o, agi1idade.
raciocinjo logicG.
Dessa forma_ pode-sf: dizer que jogos e brincadeiras SCfYCm
como meio de exp1ora'r2.o e in\Ten9aO~ reduzindo a conseqtiencia erros e
de fraca.sso, permitindo a constru~ao interior do mundo. e a forma mats
espontanC'3 de elltrar em contato com realidade.
A crian9t1 portadora de nccessidades educativt1s especiais nao
diferencitt em direitos. mas esta predestinacia ao fracasso" caRO nao tenha
sido estimulada a sltua90es que pr011:1DV,'lm 0 desenvolvimento intelectuaL
fx,tuitos desconhecem a importancia des j ogos na atividade
educacl0naL ignorando qu~ 0 ato de aprender nao se cia 50zin110. e preciso
"0 eutro" (professor on colega) permitindo que a crian9!l organize seu
pcnsamento
Na Educa~ao }',speciaL verifica-se a dificuldade da matoria dos
professore,s em cfetivar 0 en~i1no~aprendiz agem alullos cem
deficiencia mental levi;?, Dessa maneira. deseja ohter uma proposta
pedagogica que auxilie e oriente 0 professor para 0 usn de jogos, Pretende~
investigar 0 efeito de e brincadeiras utilizaudo procedimcntos que
favores-am a aquis1930 de conceitos necessaries para a ::tprendizagem e
aumen10 do rendimento cognitivD da;; crian;;afL
A questao primordial dess;J trabalho gira em tDrno da
importincia dos jogos no rendimento escolar dos aiunos qne freqltentam
Classes EspedatS> e de que maneira 0 professor deye condnzir os .logos e as
brincadeiras em Especiai:".,
2
r~m-se 0 objetivo central de comprovar qu~ as atividades. on
seja, os jOg0~ e as brincaddras. apre:sentam T..;-sultartoso satisfatorios no
rendim.:ntc escGlar dos alunos eom det1c1encia mental leve: e ainda de
observar as vantagens das ati"lidades lildicas durante 0 proce,.,so de
8prendizagem: identificar 0 grau de satisfut;ao cas cria119::ts dura11tc 2S
hrincadelras: prop or 3ugestQes de que pm;.sam ser trahalhado~ com
,:ilunos frequentadores de Classes Especiai.:;.
Dividiu-se 0 corpo do trabalho fundami2ntando-se prim~iramente
em leadeDs conceituados f>chre 7',er
humano, como Jean Piaget e Lev Selnionc-vich Vygotsky" ellfatizando
pela sua perspecti".'<! s0cio-interaciouista dos prosess-os de desenv0lvirnento
e coru;tru9ao dD conhecimento. Cons!a .:dudil no corro de tL'lhaJho uma
amostragem de jogos que foram desenvolvidos com ~dunos de Classe
Especial de a~ordo com a teoria en.fatizada. seguindo-se it condusac e as
referencias bib1iugraJica::; que subsidiaram este escrito.
2 FUNDA,MENTA(::XO TEORICA
2.1 A HISTORIA DO JOGO
Pensar no processo hist6rico da conceitu3s-ao e constru),3-o do
jogo no dia dia do ser humano exige acima de tudo definir {) que cada
cultura_ cada epoca e principalmcnte cada sistema construiram 110 decorrer
da hlst6r1a
Para os ramanos, {) selltido usual do adjetl\-'0 designa ()
termo de exercicio. treinamento que vern desenvolvido simultanenmente ao
contexto esccdar, ate mesmo porque (1 pove romano apreciava com grande
relcvancia a forma9fto de atletas, relacionando a esta pratica, aparecem
tambem os jogos de cena scaenici) que cram compostos por .logos de
circe (luch que envolviam corridas. combates e encena90es de
de atletismo.
Os gregos apresentavam uma cutra esfera jogo: Outa_
combate). agon (logos ptlblicos, jogos gimlsticos): (jogos infantis,
diversoes. f1auta e luta). Nesse ultimo, caracteriza-se expllcitamet1te nI'na
prencupu't:10 com a crian't3. atraves de diverstls atiyidades que caminham
pela "ida do individuo. Com Platao, na Grecia, a defesa do US\} dos
jogos no~ prjmeiros an os da criafh;,L como urna forma de des-envolvimento
cultural e inte1ectual
A partir do sec-uie XVI. Humanistas come\=aram a perceber 0
valor educativo do,,; jogos-, e jesuitas foram os primeiros a recoloca~1os
..;:m pratica. Seguindo ess.:1 linha hist6rica, progressi"vamente vAries
cstudiosos defenderam a utiliza;;ao dos ,logos- 110 contexto educatlvo.
Com Rousseau. pode~5e acompanhar uma nova forma de
compreender 0 uso dos em que atraves. de atividades prazerosa,<L
crjanq<1 receherianao apenas informal(oes verbais, mas prindpalmente a
expcriencia, estlillulando assim {)desejQ de apr;2n.deL
Para Froebe! (apud RIZZI, 1987) veio reafirmar 0 jogo como
fonte criadora que proporc1ona uma aprendizagem voltada a auto~expressaD
e it socializa~iio" ou sej?: a relcvante imporHincia dada ao uso dos ,logos
como fater decislvo no processo e:nsino-aprendizag~nL
.fa com l\fontcssori RIZZI, 1987) {)jogo constitui como
referenda d¢ ensino, no aspecto voltado aos sentidos, a idel.a de '"jogos
rdtidarnentt:: expl{)rada peta autor8 como forma de
refJexao pedag6gica.
Com Jean Pl::lget, ;::ern dlndda_ hi Uln3
ideias e experiellc1aS no aSp0cto de jogos cnquanto desenvolvim-ento
cognjth-'o, umn Int'¢rna que por
permite a assimila9ao por parte da crian;.,'a
Diversos sao os autor-es e estudiosos que ao lango cia hlst6ria
apresentancio diferentQ-s idc1as que lem acrescentado
significativamente tal tem;:itica_ par isso da importtlncia do prOfe%()f de
Edu('a~ao Inf.'lutiL prlllcipahl1cnte 0 profissionaI atuant-e com
qualid~1de nft sua pnHica, com suporte de fu_ndamenta~5es a uma
alfabetiza-qao contcxtualizada para a criaU9ft.
2.2 CONCErTO DE JOGO
hurn;'lnid~de
.logo 1do e eXCh!1;.:ivam?nte pod\? percehe-
10 tambem em animais, E qu;uno a 1530 HtfJZING-/ •.~ pronuncia-se:
1'.154)
Quanto
primit~vas. ate
consideradas mats complexas, De acordo com 0 pensamento de HUIZINGA.
a cultura surgiu sob a forma do jogo. uma tenciencia ludica de ser
hum:ulO estar na haRe de muito;,; experimentos f11osoflcos_ c1entificos e
artifcticos. bern COmO nos campos militar e politico. Essa concep-;ao
explicnda da seguinte forma:
197L P 176)
Dessa forma. 0 jogo cleve SeT concebido como parte integrante
descarga de energia. mas principalmente como uma forma de assimi!a9tio da
realidade. alem de culturalment\~ lltil
Varios oulros termos sao atribuidos a conceitll3\,ao de jogo_
tipo de material COIno xadrez. trilha. dornin6.
jogo. Para uns 0 .loge represellta um melo para tiberar excesso de energias
represadas nas criauq<1s. Para outros. prepara a eria-us-a para a ·vida futura on
fundamental para 0 equiHhrio emoc1onai da crian9a.
Entre
ideia de que 0 .logo e uma situuyao imaginaria criada pe10 contato da
on
que c(}flccltua 0 jogo a partir do cnnceho de equiHhrin, um mecanismo de
adapli:!-\ruo cia especie, admitindo a predomiluincia 113. brincadeira. de
comport(lmento:~ de a%imilr.9~'lo sobre acomoda9GO
Pode-sC' ainda dizer que e unu! com regra;.;.
pred~termlnadas. que representam desafio ao participante. podelldo ser de
competL;;ao ou naG. :E, incentivaoo infancia" principalmente,
de uperfei;;oam..::nto e desenvoivimento da crian:;':L dessa forma passon a ter
vaior pedag()gi~o.
o numa construti vista de en~i no
aprendizagem. considera que a criant;a coustrci conhecirnento de fonl1a
construindo ~.:ignifica,dos e atffhulnct;) SDnre 0 mundo que t;erca
Esta perspectiva favorece uma postura investigativ<} e rdio
form:tt;ao de uma crian~a critica e participant~ de Sell proccsso educacionai.
comp-ortamentDs recreahvos {rUe tendem a ~>egulf um p8drao geralmenk
9
fnnn.1dn c part~!h;1do por indi\iidun:"
~ejam atividades sDciais_ em que os participantes individualmente ou corno
pr~paro" al\,'JlDvnr
deunninndn nhjetivo
10
A inteligenci.a pa.ra Piaget " de aciapta\j?tO do
organismo 3: uma
desenvolVeItl
intdectuahnente a partir de exercicios e estimuios oferecidos
os cerCi!.l:YL
Para Piaget 0 c01nrh.)ftdfr:entD e constnddo nurna intera~ae entre
o rodo~: indivi;liH).E~ia t~oria epistcmologl(';1. conhcclmCn1o·:
anterior para pocier assimihi-lo e transfDn:ni-lfi. 0 que impliea dOls
assimiLt'Tao a medida
ern que incofpora a
II
a med1da em que
uteri no e val ate acs 15 ()U
indil'fduo inicia-se penodo 1ntr:l-
construyao il1teiigencia da~se.
portanto em etapas sucessivas. com complexidades crescenteS, encadeadas
umas as outras isto pjaget charnDa de "construtl"vlsmo seqUencial"
Jean Piaget .abDrda em vafias de suas obras fatos e experiencias
os jogos ,silo mais do que uma
fcnna n;; iiherar Bnergt;1,s tiU entretenlmentcL para de
represcntam meins que contribuem e enriquecem () dcsenvol\'itllento
pax;} de8.envolvC'f 1nstinto natural e :linda r<:prG~cntar
simhoHcamcnte n conjunto de feaHdadeF. vivldas pe!a crian;:;a
De acerdo com ('I pensamento de PiageL jogos adquirem
ma10r s1gntfic3Ql0 a medida que a crlan(:l f'.edeSel1Volve. s~ndo que a partir
d:l m3nipula~5D de materiais diverg~s cia passa a reconstruir DbjetGs.
reinY'::lltar Esse exige uma adapta9ao, que consist~ I1a
crian;;a, sendo a3sim, pe1a propria interna. jOg05 das crian>;as
tr3Hsfcrmam aoe: poueos em constru't0es adaptadas ...
12
material conveniente, a fim de qUe. jogando cheguem a assimiiar as
mfanti1
"\7}5tO que os jOgOi; atividades b.isicas ao desenvoh:imento
do ~~er numtH10 e em toO& a vida. e necess~lrio adtlptar
:tcordo COll1 fa5~S do desellvolvimento do ser humano. Consideram~;'H~
entao fases do desenvo!"\'imento psicogenetico estabdecido por Piaget.
2.3. Fases do desen\'-olvirnento htHttano segundo Piaget
Sen~;oriomotora (0 a
dest? period-o
(motor) atravt::s dos desloc:1mt:'nt();~ do
pruprlU- ~()rpo. E Uilla inh:1ig.3n.:ia t."minenLement~ pratica. Sua hnguag;,;:m
Val da ecelalia (repetiyao de ;o;ilabas) a SU2 conduta
o .lego e arenas tanto S~Tltid!)
b!ch1gico como no de exefclcio
eshmu ios vari1:dos
Pcriodo Simhdico ann;;;): Neste periodo surge a futlVao
ou cia
Enguagem etta aQ nivd de monologo c0101i'\'0, on geja, tcdos faJam
out1'05 Sua
() jogo simhoiko explica tambC-ID.pela assimilaqJ.o do <JO
opost:l ao penSaUle1}to raciouaJ 50cializadc: em {PH~OCQITC<lIldapta9ao do ~u
;} f01l1idade, 0xprilnindo verdad.;:s comuns
Periodo Intuiti\'D
porques" ende 0 indhdduo pergunta 0 tefupn todo. Distingue a fantasia
f;;:'aLpodeudo dramatizar a fantasia 80m que aCfedite ucla Sen pct1samerno
proprio ponto de. v1:;;t3..Quanto it linguagern nao
mantim uma conversa~ao tonga mas jA .f: capaz de adaptar S11a f.:csposta as
14
hrincar, 1113.5sem que se cbserVeffi fegras, todos ganham e todos perdem:
cnan,;n perce-be mais proprius Gutros
:lOS I j periodo tnrna-se
mai~; comunicntiv(L as palR"\'ras tOfnaffi-se instrnmentos do
p~nsamento, P::uq;a :i perc~h0r que mernbro de Uillo. tccledade, e que
tarcfas reaiizadas ern conjunto ::-~e maiof significado, Nesta r"tse
a crianqa argum~nta basta-nte, especiajm.eHte com Dutrai'> crian.;fts e
tanto com aduito,s, 0 argumcnto cln alta ;: d~ forma
de regras definidas para regular 0 jogo. Em~rg~ nUl forte scutimento de
aprendilag::tn, torma
jogo:,> pedag6gicos etas cheganl a ass1:::nilar as realidades ~ntdectua:i:s, desde
Periodo Oper..at6rio ,6.~bstrato (11 em diante): Cerrespcnde
aD nive} de pensamento 16gi(;o~mat;;;nHitic-o.E quando (1 indi'viduo esti apto
15
para cakuiaf uma probabllidfide, Hbert3ndo~se do
1111eresses orlelltados para 0 futuro, n(vel de
Nessa fase 05 devem hem organizacios. cern
adolescentc5 D.eces;dtarn dessc a:mhien.te .::-aso contnirlo
a agir com indisciplina. agre5sao e ate desimi-mo.
t importante ressaHar que emb0ra eta pas possarn uma
faixa de dl1ra~ao diferendada (e que {Jodi::' variar de crian~a para .;,;.'riant;a>,a
passag.i?ffi de Uffi3 et~pa para Dutra
urna deiaf;
1h
2.4 0 JOGO VIsIo DEVYGOTSI~Y
Part': VYGOTSKY(1984) .:1 aprendizagem consh~te Dum::
du <i p0:rtir
A..0 interagir com 0 mundo crian93. se apropria do
ntili7ad::1 :lS demonstra9(h~s Oll pistas usadas por Ulna peSSO? m3is
e."tperie-nte Sendo assim, VYGOTSKY(1984) conceituou de de
social no deserrvolvime.nto cognihvo
~cj;:L c fatQr ck:cislvo no desenvolvln1ento nac recal sobre 0 lndividuo.
sujeito dos process os de meciia-;;ao das estnnuras ccgnltivas c: lingui~,tica$,
F 3inda nan s6 enfatiz3 :19:'10 sujelto .;:pistc:moi&glcn autonornn., m,1,S
essencialmente ::1media9110 cultural. Oli 3. 3.950 dos outros sujelws
constru!1ao psico16gica individuaL A c-rian9~1 e aUlo-suficiente nos
17
das vivencias s&cio~intel'ativas.
aprendizag~m mediada propidada por pessoas proximas. Petc:ebe~se na
dG rm.l.tldo.
A abordagem desse h!()rlco emerge com as teorias de PiageL
V"\"GOTSKY de (:TIHlt3T como <)
seja 2: partir do prncesso de interioriz;u;ao, Q que !laO ~ at1'/idade simbolka.
Seu conceito de jogo e condutas que hnitam
ohjetos ~uhst-itutos
d~:senvoIvimento proximal em que se diferencia nive1 de des-en'/cl"virn~nt1)
18
Deseu'\;oivimento Proximal,
hr1ucadeira inJanti'!: a sitU:19aO lD)agi}laria
;;:ncontra-se 0 jogo de pape.~s com regras impHcitas e, ern outro, 0 jogo de
;'ida a hrincad~ira urna atividade que pr~domina e ~endQ assim constltui
uma fonte de desenvolvimento proximaL ,A.o prover uma situ:a~a{)
in1aginaria por meio
proximal tns!fumentaliza educadDres para qu~ entendam () curs a irrterno
19
faz com que fun90es pskologicas da crianlf3 como a percep93\1. 11
(0) processo de internaliza~ao S0tUpre um procct;so medtado.
Essa media93.0 supei;' a particip;:u;aQ dos signos. A lil1guagem propicia um
'percep~3 0 imediata.
lt1.ental
'/YGOTSKY :representa. aindu. um outro passo a frentt~ no
t'S.fOfY0 cad;} vez malor para compreenSRO
infundt: dio fDf/;;a atividade cngniti'v<l.
VYCtOTSKY (1984) ccm;idera que brincando a criauy3 e capaz
ocorrem transformas:oesem
20
signific,l(10~ e sentido~, proprio§, constituindo~""e assim 0 jogo-simb6hco
fundamental para a formaqao do EU psico16gico e social do sujeito,
PIAGET(1975) tambem atribui grande importancia ao jogo
simb6lico. Segundo 0 <ll1tor, a partir de mds urn ano e melO, dois
isto
criant;a ree1abora atravcs cia ocorridDL situaqoes qUe
VlvenCl0U.
Se algo. paf exemplo. rnarcou crianiftC da ira "fcelaborar tal
situar;ao jogando .~;jmbo!icamellte, expressando, assim SU'::!S em{)90es e
sentimentos, i\ fantasia!:: fundamental na vida das Cri3fl'13.Sc e~pecia lmente
quando eEtao no pedodo da f.,duca..:;ao InfantiL porque sua rela9ao com
realidade ainda esta selldo constndda.
i\ criaflt;a dep~nd<Q exclusivamcnte dos paiR para crescer e
desenyo!ver-sc. que ha nda um proces8o natural da eYOhl9aO que
Inato co que a faz desenvoh't>:f.·se para u 'vida.
Este processo natural Dcorre dentro das conciil;'oes biologicas.
I?, preciso que se consider;;; cada (:riailQ~1, como
S¢f UHICC ~ que desenvo1ve- segundo C"ond1soes internas e externas
No primdro do desenvolvimento dn. crian~a,
com a mae 0 pal sao mats importantes Pouco a poueo, incluem~,s~ O~
irrrlllOS con10 relay3.o irnportante para 0 desen'voh:im~ntD da crianya
Arraves dt.:stas prin1eiras re1a90es que S0 inicia 0 proc0s30 de socializaqao
do novo St:"L que inc1ui
N 0 entanto~ a crian9a~ para reaIizar 0 processo de socializayao
comunititria. prt'-0lsa de urn grupD maior inclui, em prime-iro Jugal'.
tics, primoR, com
o contato p~rmnnentt;: com grupo luaior
criantta enco:ntr~ a para que
22
condUla.
desenvolvimento~aprendilagem
indj,spensave! ~;ernpre que: deseja estudar
fertHidade pedag6gica encontrada na compre-el1sao dessa inter-rdas:ao. Urna
das mars important;cls con1ribulyDes a e~~te 1ema pl'ovtm da corH:nte
cu!tural deVygotsky. F.ie acteditaY::l que aprendlzado se da ~;obr..-:tudo
Desenvolvimel1!o entendido comD processo maturac!ona!. Nttsta
posl~'ao te6rica evidenQJ;l,Se uma comp]eta dicotom.la 0
aprelldizagem acontocera quando deSf;uvotvimento cumprir 0 SeU
caminhQ. Com base neste pressuposto. tez'lriCQ3 h:mem instru9"oes
desenvo!vimento soria alga que acontece em um"desabrochar espontaueo"
o que implica no contexto esco1ar de eduC'a.;uo das crians-as, onde- {)
que a crianif.1 podera aprendeL /-\0 prQcesso educativo caberja apenas
limitar-se ern fieguif 0 curso do desenvolvim~ntD daB fUHYO.;Smentals,
critica a
que:
pDf yalorizar a aprendizagem em rela~aD a primeira pGSly;1o. Entrdanto. a
aprendidasc ou ~1inda de condicionamento reflexos. Desen,,;olvimento
coincidentes. simuJt"lneos
sincronicos.
I1H~dia {)riginacia no periodo d~ desB!1volvimento
prejni70s no cnmpor1:RmeniO adaplahvo
Hi alguns an05 COn1um encoutr.ar nas litBflltura::;, em_
:r~fl!n~nci~lao "deficieute mental"
'cretino' 'anormal Hoje em dhL 0 fatD d~ ser diferen_te e urn direlto do
ser humanD.
a1raSQ mental abrangem un} universo de elernen!os tao grande que se torna.
l\ defic!~ncia menta1 ref1ete-se em compiexas estruturas que
cl1volvem funcl0nam<3"nto intelectnal glDbal signifkativtlmente inferior i.l
nJllC1.0namento adaptath'o. e pOdenl individualm-.:mte presenh'S 011
constituido-s ern co-mp-Iexos sindromicos carac-tcristico-s.
de deficlencia menla! uma ·vez que nao
corr~gpondc a urn3- ruptura no de!jenvolvimento intelectual do indiyiduo e.
porlanto nao estabelece um conceito de patoiogia. contrario, eia -2 urn
continuo que varia de accrdc com potencial adaptativo de indh'iduo em.
1 Defici~ncia mental catlettvel
de aprendizagem lenta o grupo numeroBO
emoclonaL soci<ll~ fisieD e motor. Hit hn'e cGmprometimento mental.
Demais grupos entre educaveis embora com grnu de
intt':ligencia ahalxo da medi~L podem Sef alfabetizados. seguindo programa
curricular adaptado suas condi90es pe~;s{)lli~;, alcan:;andc ajustamento
id2d~ adulta. independencia ecer:.cmicn t0t2! on
parcial.
26
Potenclalmente ~ capaz de urn aprendizado minima das t3refa~L
/\os sdc an0~ nan t!sta preparado para Jer" e~crevcr e cak~JlaL devido a:func,-5es intelectuai;; espedficas para a
aprcndizagem CSCObL tais como memoria auditiva e visual, capacldade de
generaliza9.1o, lingua gem expressiva total mente deselnrolvida, eiaborac,JD
de conceitcs. per0ep~ao, imagina~aG e criatividade.
N ecessita de urn periodo maior para veneer (-'ada etapa do
desenv()!v1rnento do que a crianqanormaL
G;;.'ralmente esta apto a inlciar 0 processo de alfabetiz3sao
en~ino m3.tematico entre os nove e onze
/\presenta maior incidenda de distl1fbios de conduta. resultant,;
de rebalxamento pad-roes
no rdaclonamento interpeEsoal :t1a aprendizag.t;,'U1
COUSi!gue urn minimo de adequ3.>;ao profisslonaL que lho
permite manter~se parcial uu totnimente na idade adulta
F. capaz de esecutar trahalh.:;,s quahficado5; ou
frai,,~assc no trabalho d<O'pendemmnis de sen comporta_mento adaptatl"'o do
27
2.5.2 D,;:ficiencia mental trel11;lvel
_\pesar de muitas nao atingircm cstigio completo da
alfabetlza~'ao independenciaem seD. ajustamento social e QcupacionaL
podenL contudo, deseuyolver habHid"tdes necessirias aos cuidados
peSSO<llS. tornando-se re1ativamente liteis 13r. no trabalho protegido e 11:1
comunidade.
beneficia atividades de especiais para
educ:lveis, sendo improvivel que possa 3dquirir suficiente aprendizagem
!las areas da Idtura. e cakulo~ apenas algumas palavras e flllmeros.
t: capaz d;: dcscin;olvcr habHidadc rciativaE aos cuidado5
peSSO<llS: Yestlr" desvestir, ('Oiller sozlnho. corporal e pequenas
Consegue bonl ajustament0
E .:apaz d~ alguma utilidade ecollomica 110 lar on em oficinJ.s
abrigadHS. quando pode trab"dhos simples, que com
2&
necesslta
5.3 Defi.ci.§ncia menL'll dependente
l'rata-se de retardamento mental graye~ constitulcio na quase
tctabdade per ·;.tipcs no. apresentandn lesoes
l"rganicas no cerebro. endocrinologic os bioquimicos- de origem
portanto. e!!1 PreYid~ncia Social,
integrando 0 "que impossihilita 0 alC:lllCe cia
!net a minima de por de assistencia
eapazes de algum rnoYimentc motor de linguagem.
Reagem de: forma
em o.tivid.Jaes do. "1da diaria,
Requerem compJe:ta
in.capazes de aprender e participar
socia!mente,
l:iuporte: ecol1omlco durante
toda a ·vida.
29
2.6 OS ALlJNOS DE CLASSE
prccedimentos de
que 3present3-n1 ;"prebkmas emcc1Dnai:;", ""di:~turbics" e,'cu "difi;;.:uldades de
:!prenciizagern" que levam
na fase
intrar na esceLa. :.1
capacidade de aprendizagem sera cobrada de forma mais persistente. en!ii0
despriyilegiadcs economlC:lmente e culturalm.ente sendo das identificad:ls
30
sucesslvos frac2.t',sns em uvaha~6es mal conduzidas foram
rC'tulados como defiC-lentes mentals,
Inaloria public as. principalmente
:::yne!a~. que fr;;qHentanl especiais para deficientes mentais le\'e:,
prOVenl de :unbientes pnbrr:s Ningll.§m
u;;:-m1he:::estimula 0 raciocinio. TextDs escritos como em revlstas e jornais,
sao pr<lticamen!~ ausentes n0 sel! meio ambiente dessas crianq:ls. HA pOLleos
inforn12ntes alfabetizades ao Se'U redoL
Juntamente a esse quadro. uma escola que apres"nt~ urn elu;inc
tradid(~nal com que nao a~eita ()u!ros metodos que
k-variam 0 all1no a construir ~;eu conhecimento: agra\'3. Innis problema.
cnanqas que reprovam varias na prime-ira st!rie do
Ensiu0 Fundame:!:Hai psico~
educatiyJ.s, nas quais nao descohre natureza do fracasso escolar e
deSlinam .a uma sem que- antes seja fcilO um trab::dho
pedag6gico adequado para sohl(,,'lonar tl"J problema cia c:riam;a,
Desta forma de conv~rter numa
experiencia bem sl~cedida qu~ motive aluno a ter progressos, QOllstitui-se
em aprendizagens aborreddas, atingindo negativam~llte a autc"estima e a
mottV<1lj'fiDpara aprellder.
3 !
2.70 TRA.B,:',LHO DO PROFESS()R CO?-.'lO :'.lEDl.-:\DC1R C'() ~'\'ffE CIl\'!EI')'},C)
{) hemC1:ll e um ser h1;::t0r1c0. social. que nasceu p2r:1 -'~
conhecimentos.
PC93 fuud.:un:e:.1ta1 no
!nte!ec!t!ais. 0 prOf!;!SSOL fazendo 0 papel de rnediadof_ cria 11a crianr;a
se refere :t Zona de
Desen\'ol'.'lmento Proxim3.L
deSe!lY01'dmen!o. Os procedirnenios que ocorrot:m
caminho d'.} aprendizado. A intervenqiio de ou!ras peSS02S. que no "'H:"
32
para impul510nar 0 individuo.
proprios muito
importante, pois. quando se ]ntegram, yerr.
informaqt)cs.
o precesso de aprendizagem e compreendido como um processo
80ciai[;, ;;conomicos. o
dificuldade de aprendizagem re1acl0nado a dificuldades de media9:lo.
o pftJfessor tern desenvolyer capacidades
cognitiv:ls. tornando de pensar, reftdir. adquirir
conhecimento de forma significativa. I\:fantendo uma postura pc:dag{)gk:l.
sej:l capaz de descobrir seu conhecimento.
~\ intervenS--:lo do mediad or ajuda erian,!a aumentar sua auto·
estima ~Juitas que apresentam
pos~_:uem hahilidades para Gutras :ire as como: m::181:.:a.pintura, mat;;m:ltka,
clencias. cabcndo :to mediador refof9ar ";::5taarea de il1h::resse, fazendo com
que 0 aluno as utilize para comp';il-Sdl
tambem, que seja refof9adc ioOO e quuiquer desempenhe que aluno
E!lfat~zando ()
motivandcmo. desen'\'Diveri autoconfian~1L ass 1m, proCeSSO edm::::ativo
me-ciiador cleve uma postura criH·cz fae.:
prob!ematica do fracasso escolar. qUe crian\,.:l
ativQ, capaz potendaHdade-s de
capacidade.s eeducandos, certamente conscguiri. dcsenvolver
as:>:.1m,ultrapassando dificuldades cogllltiy?.s numa intera~'ao afetiy3. de
Os alunof nao aprendcm simplesmente porque v.§em e escutam_
mas pDrqut!' elaboram e
trahalham cogniti-vamente A cfianqa
nccessita d.e informa9ao para poder com:,trulr set! conhecimento. mas este
conhecimento nao ~ simpiesmente uma
do proprio
conhecimento"
34
o professor d~\'e int.eragir adcquadameI~.te ava!iar
contjnuam~nte 0 progressQ de
.J;;a0 d6 i::ilsin<ir. t~necessario qu~ 0 profe:SSQf
com sua pn)pria
cDloque CvH1() ag.,;ntc de
contexte sociaL
Cabo-lhe. tambem. ?prinlorar-~,e pessoai
proflssion;llmente para que, aa educ&9!io escclur. ao cCllsiderar a
p0sdbilidact.es d~ aprendizagem carla um avaliar a eficacin_ das
Em pratica pedagogica, {) ~du"ador de\.'cri forneccr v3d\)::,
instrumentos, of ere cell do ao aluno, meios a aprendizagem .. Prop or desafio!".
~XPerinl'.::ntG"s, at1-vidad(!s {:r,pontaneas. Organizllf urn prograrna que utilize
c;lpaddades potencialidades dos educand{)~L
lTm mediadof qu~ tem lonna de cria.ns:a qu-s' aprende, ou
que cxdul. or-dena. formula
hipoteses. n!organiza 0 pensamcnto conforme s;;;u niY'el de
desenvolvimcnlo. teri a oportutlidade de promoVef 0 aHto<~stimu!o e a
deficientes 111entais !eve.
35
desenvolvlmentD intelectual nile ccnsiste ern
£',ctlt1:ulo dcinfonnayccs, mas sim em reestruturar as informa\"oes
antefWf;?S, quando entram num SIstema de re1a;;oes, 0
conhecimento e adquirido por urn processo de natureza as simi ladora,
o mediador de\'e respc-itar interesse do aluno trahalhar
partir cia atividade espontineaJ ouvindo suas formulando de~afiDs
c1pacidades de adaplaqao
constru9ao do conhecimento.
acompanhando processo
,'\ pratica pedagogic-a cleve ser orgal1izada partir das diferentes
lingua gens (gest(L e do jogo se cet1stituem
cstralegias principais utilizada:; pela crian~a para entender 0 mundo, pois
36
2.8 POR QlYE TRAB;\LHAR CO'ZvilOGOS E-j\J ED1)CA<;Ao ESPECIAL
fendo '~m vista que lui grande preocupat;:ao por parte dos
profeSSOfes de Classe Especial em diredonar um traha1ho que motive
inove a aprenciizag.em. resolveu-se por organizar 0 presente projeto.
Ao tradjcionais. atiyidades hldicas
utilizadas como um fornecem a cria11l;a com deficiencia {) :;:ontato
com 0 conhecimento. de rnaneila prazerosa.
o brinquedo representa a imitasao. a expressao, a sQcializaqao.
a rela'f'uo afeti-va com
aluno consegue realizar certas o-perat;oes mentais_ {) que leva cria.n!!a
agir, c:;timula a cora gem de ;;)organlzar seU pensamento. Contribui
e enrique:.:e {) aesenvolvimellto cognitivo.
o fate de aprcnder enquanto brine-a, estimula int.;:ress~
crianqas em re1.:::-9ao
hldicafacilita
que Ihes e apres.;:ntado em sala de uula, A atividade
tern mente muito mais
atlY3. enquanto participam de jogos~ do que quando estao meramente
37
reatlzando urn exerdcio significado pessoaL J\.klU
quando crian\a joga" fica livre de· tenso~s e ava1iu9Ge.S dos .aduJtot'<.
Os logos e as brincadeiras
forma, 0 proprio lema ja deve despertar :interesse. Entretanh.-'- teve-sc
('I cuidadn de apresenlar tal te-rna feconhecencio a ludicidad.e que 0 envQIVe
instigant.io as crianyas e os <2ducadores a pensarem 11adifereujft que exist.;
entre e brlHCadeira. pensar mais sohr:;;
atividades tao praticadas por das que Ihes fundament 'lis
que estimular pensamento
que crian~as atribuam urn significado dabora-do '10 t<;>ma em
questao. estando mats abertos para pesquiBas nO'vas descobcrtas.
£ 111ui(oimportanle garantir
vise conirjbtlir para a forma9ao de um
espa~o num planejamt;nto que
como um t{H.lo, oude
cmo;;oes_ 0 social. Q intelectuaL {} corporal. 0 cognitivo e este
principalmente, funcionam
Em seus as crian~as reproduzem muitas t;liu<l90eS yividas
da imagina93.0 e do faz-de<:onLLern SeU cotidiano, que
redahoradas criativamentlZ_ (I que revela que
cotidiano se d:i atru"ves da entre cxnenenC1aS
pos,:,ihilidades de interpret.a;yao representaqao do real. de acordo com suas
38
afeii;0es. necessidades. desejos e
fundamentais para atividade criadora dQ hornern.
1993 ).
o intuito de trabaihat com as crian9Rs de Educa~ao ESPecial
atraves de jogos e btincadeiras. den principalmente peloCato de
acreditar que atraves de jogos e possivel proporcionar situa90es naturais d.::
aprendizagem que mobilizam forte e garantem prazer as crians-as.
o que se acredita esse-ne-ial ambieute escolaf.
o jogo e urna atividade que integra funr;5es perceptivo-motoras.
e afctivas (,';0;;;iai8). ,;\lem e uma atividade
cooperativa e colcHva. onde a competic;ao ocorre num contexto de
igualdade que regras iguais para
Ii tambem opcratoria, uma 'vez que para ter .;;important;;
compreender. ser rapido.
boas estrategias. ser habilidoso,
coordenar
atento. concentrado. tel' boa memoria~
abstrair e relacionar infonna-;oes contlnuamente,
39
29 ALGl'NS JOGOS CLASSE ESPECIAL
,,\ntdulo chama Joa.o
f\nimador inicialmente um circulo, todos
participantes: indica9ao do animadoL urn participante iuteia dizendo:
--Pedro chama f\.huia"< Esta nao diri: ::tvlaria chama,." ,,'Ant6nio chama
Joana: somente quem encabe9u () jogo dint seu proprio uome em primeiro
Iugar ao chamar alguem do grupo, pore-m 0 segundo jogador e
de\'em antepor 0 nome:
seguintes
o segredo do jogo consiste em enganar jogador que .::ncabei.,'<l
o jogo, ou seiu: 0 primdro jogador nao cleve antepor 0 nome /\nt6nio
o jogador que consegue enganar aquele que elH:.'abeS;3 0 jogo
ocupar:t 0 lugar do mesmo para continuar ()
Coniar hist6rias
'fados os participantes esU'i.o sentados em forma circular. 0
40
anlmador convida um dos participantes para que comece contando uma
historia inventada na hora. clando sOtneuie a primeira frase.
Continuando 0 carla participante cleve acrescentar
frase, Cabe ao animador incenti'var os partklpantes para que a historia
tenha continuidade. como fosse uma mesH'l_<lpessoa que contaBse a
hish'fia.
Hit;toria "tva
fedos participantes sentados em f{}rma circular, 0
animadoL antes do jogo. preparou uma historia que contne inciuin(}() 0
nome de todos participantcs.
Quando, decorrer do cia historia. um dos nomes dos
participantes for pronunciado, 0 aIuuo chamado cleve levantar-sc, fazer uma
reviravolta e sentar de novo,
Sera vencedor 0 participante que no final da narra9ao da
historia for capaz de rdatar a com maior corre~ao e fidelidade,
41
Nao possovi\'cr scm ele
participantes estao em forma circular> 0
al1imador dirIl que cada participante de'veni faz:er para sen vizinho, em
voz alta. a segulnte pergunta:
prenom~?'"
Vlycr sem ete, Qual e 0
~..'''' resposta do yizinho clevefa seT urn nome que comc('c pela
letra ·',Y· ."..::::sim.por exemplo:
\'ogais e consoantes),
etc. (pode-fi usaf com todas
Segundo ordem do cire-ulo, carla qua! procura responder it
pergunta~ e quem erraL pagani. no final uma prenda.
Desenho improvisado
Em de formar frases. jogador inicia um desenho.
dobrando a folha, deixando urareeer somente 0 final do desenho. para que
seja continuado pelo vizinho
final, 0 animador pede que carla qual mostre sua folha aos
colegas. para apreciarem a sua be1eza.
42
.fogo cia toa1ha
Todos os participantes encontram-se sent ados em forma
circular 0 animadoL qu~ encontra centro do cireulo. CC!l1Voca quatro
yolunt:irios para segurarem as quatf{) da toa1ha.
Todo.':' vczes que I) 3111mador clef uma ordem, os quatro
jogadores que seguram as pontas cia toalha devem esecutar 0 contrario.
Assim, quando disser: Levantem a toalha, dcycm abaixa~la.
() jogaclor qu.; POf a ordem contniria Sera
substitUldo.
Sera vencedor 0 que ficar mais tempo participanclo,
executando or dens contrarias,
o ane1
Organiza-se no inieio duas equipes iguais de participantes.
duas equipes sao forrnadas em duas filas, alterando menina e rncnino. Cada
jogador tera um palitQ na sua boca.
o animador dara um and para jogador que encabe9a as
43
duas filas.
i:\ um sinal dado jogador que encabe;;a as duas filas e com 0
and no palito procura passar 0 anci para pal ito do
ajuda das maos, mas unicamente com a boca.
seglHntc, scm a
Sera \.'encedora a equlpe que terminar por primeiro.
o Trem cia ).Jegria
Todos os p.articipantes esHio em p;S, fonnando um circulo. No
inicio do jogo, 0 animador pede volunt:irios saiam sala.
ausencia. animador ira orientar e explicar 0 jogo. TodQS os
participanks formam um cordao, e come;;am caminhar em forma circulaL
colocando as maos no ombro aa pessoa da frente. e. enquanto caminham
vila batendo palmas, ritmando.
A certa altura. todos param chama-sf: urn das ausentes que, ao
apresentar-se devem responder it seguinte pergunta: Voce gosta de brincar?
No caso afirmativo, solicita-s;e ao mesmo que fie ajunte au grupo no final do
cordao e todos os participantes viram-se para a pessoa que se encontra logo
atras. dando-lhe um beijo, ate 0 final do cordfio, e 0 -(dtimo da fila. em vez
44
d~ dar um na pessoa que acaba de JuntaL um tapinha. no
momenta que oferece 0 para 0
o segundo
mesma forma. ate 0 idtimo dos cinco voluntarios.
Numeros
Os partlclpantes se encontram no cia sala. numa area ao
ar livre. caminhando desordenadamente, batendo palmas rnesmo tempo.
dado anim.ador dara ordem para pararem
formando simultaneamente subgrupos ou CInco
Os jogadores. ao escutarem a ordenL forrnam as subgrupos
SOHCIU:tdos, colocando maes eima dos ombros: dos colegas.
que sobrarem. que conseguiram formar
Desfazem-se os subgrupos lodos a caminhada.
batendo palmas. nova ordeal dada pelo anima dOL
sucessi vamente.
Brincar de espelho usando 0 co:rpo
Vma crian9<l
levantando nm bra90
movirnenta virando o
etc.
(} pape! e3pelho, reproduzindo
Brincar de espelho usando eo
Formar duplas, um em frente ao Olltro. um movimentando a
faz.:ndo urna expressao de alegria.
surpresa, Oll Ulna careta. e reproduz a facial do
(revezar
Reconhecer partes do do
ema crianGa faz Uill som com 0 proprio corpo (hater palmas.
bater os pes no chao" etc.) enquanto a de olhos vendadof;: e
tenta descobrir qual parte do corpo que provocou aque1e sorn, repetindo-o.
46
:t'..letamorfose de objetos e dCBcmpcnho de papeis
Brlncar de dentista, de
cone-1o, de
Imitar a forma de andar dos animau:: andar como gato, elefante,
tartaruga. pulaI' como sapo
lmitar meios de transportee: voar como
andar como trcnzinho.
correr como carro.
Proibido dizcr
o co10ca todos participantes sentados ern circulo.
seguir 0 3nimador chama um jogador para centro do circu!o
3. quem sa(' feitas perguntas que clevern
empregar as palavras SI"M NAo.
respondidas carre-tamenic, e sem
Cada que alguem pronunciar "SIM e NAt)' . \-olta ao cireulo
chama outro jogador
47
Uma historia 3.:rn rim
animador inlela
partidpantes
de uma
Todos
por exemplo: 0
para poder sobreviver precisu comer ..
Quem cncabe9a 0 cITculo
animador e acrescentar mats urna coiba.
repetir 0 que fot dito pdo
E assim succssivamcnlc os scguintes participantes:. Quem
souber continuar. do jogo.
Atividade com nomes
Fazer, com a ajuda da turma, uma 118tUcom os nomes de todos
os a1unos .:_ a partir dela as seguintcs atiyidades'
~oatar as letras dos nomes:
observar de no de; cada crian<;u:
observar hi repetiqao de letras entre
cnan~as~
48
procurar nomes que come-cern com a mesma tetra:
procurar nomes que tenham 0 mestno numerQ de ietras:
nome d.e cnan;:?.s pedir que lei am
que esta escrito e depois f~chem OnlOS', em scguida
nome e pedir que crian;;;as digam qual foi;
escrever uma pa1avra (ju.e comeee com ietra do nome
distribuir do alfabeto movt"! para criani;:1S
reconstruirem
Jogo da caixa com nomes
Fazer ficba.s com Og nomes das crian;,;us e distribuir por tr0s ou
quatIt) caixas de sapat(L D-.;po]s organizar em (H! quatn.>
filas nn. [rente de crtda fila. Cada caixu deve conter
Homes dR.:; crianyus daquela fila.
N a ordem da fila, procura :seu na c:1ixa e. 20
encontra~lo, \,ul para final da fila. Ganha a comp;;ti'fao
Bmgo com names
N"esse bingo. a e uma folha de pape! suifite e, em VeZ dos
traJkionais nlHueros. dois o propria criaw;a e UUL No
saquinho do 50rteio. pedrinhas com mimeros sfio substitufdas por cartoes
com ktnl.s desenhadas, 0 professor sorteando vao
('obrrnde as letras sorteadas com tarnpinhas ou Quem preencher
primeiro urn dos nomes de cartcla, gal1ha 0
\'!ariat;oes possivelB: cartdas com mais: nomes_ com
palavras. Vlh)r1a apenas com 0 preenchimento total da C'arte1~L
L(:!ras do alfabeto
do alfabeto pintadas e recortadas em cartolina
eu iSfJpor, eoPossl\.'el utilizar tres tipos >\ primeira possihilidade
format urn drculo nu c1assc_ coloca1' as letras dentro de uma e 1f
sorteando ]etras uma a uma. Perguntar as Crl.::mq:1S >7onhecem a L:tra
sorteada,
T'ambem interessante dividir adas:se em grupos, sortear
letras uma a UIlla e pedir qu:;; cada grupo diga alguma~ patavras comec,andD
com aquela !etra, 0 professor pode fazer uma lista com I;!ssas pala"\T:ls e
deixar em exposi~ao na sala, pDis pertencem ao repeftono ativo dai;
crialH,:as e dc\'em sef apro-veitadas em GutraS .atividades,
.1..,5 letras podem ser .ftxadas na pare de da sala de aula para serem
ttsadas como referendal em atividades e jogos,
/\Jfaheto ilustrado
Scrtear uma letra para carla aluno e pedir que cles desenht"m ou
cclem um objeto cujo nome comece corn aquela letra, Depals. 0 prefessor
eScfe"e a letra sobre 0 desenho Oll recorta de uma fe-vista ,;;, embaixo.
escrcvc 0 no.n}:;;do objeto usando uma cor diferente para prirneira lett3.,
material fieani exposto na sala de aula para que as crian~as possum
visualizar. investigar e usar quando precisarem.
i\lfa.beto concreto
Pedir que crian),'M tragam figuras ou objetot~ de casa.
51
ClassifIca",lcs de acortio com a inici<lL DJ0poisde classifica~los, os obji.!tos
colQcados dentro de saquinhos phisticos ou de caixas de sapatoe que sao
identificados pela ;etra 1nieia1 correspondente, Esse material deve fiear
expostc na classe, ftO akance das CriaJl>;a:s, para que das pussam ·vlsualizar.
manipulac U5<lC acn:scentar figuras ob,1etos quando precisarem, Essa
atlvidade nilo precisa comes:ar e terminar no mesmo diu. 0 professor pode
adeqllii~la e distribui-la ao Ion go de um periodo que c0l1s1cierar apropriado
Llst3gem da 5a1a
Elaborar. junto com a classe, varias 115ta8: roupas, compras de
supermercado. animais, produtos de higiene. mcCiot de transporte. nom;;;;; de
ddace, brinquedos< . Reconslruir no qtw<dro algumas palavras utilizadas nas
alunoE, quais !etras devem Set uti1izadas~ depois
criam;as registram as paL:t"vras no caderno. /\..8 listagcns ftcam expostus
nn :Jaia de aula.
52
Alfabeto mdiyidual
Fazer Uill alfabeto para alUllo, escrc"\'enao em fichus
recortadas em cartolinas. Esse alfabeto deve ter muitas vogals e COllKoantcs
repetidas. Colocar 0 atfabeto em urn 8uquinho ou com 0 ncme dR
crian~a. Em seguida. a cria11';a uti liz a as 1etras para construir palavras de
acordo com 0 que 0 professor solicitaL
Jogo de caixinhas
Junto com classe, 0 professor recorta figuras de r~vlstas e cola
em caixinhas de fosforos. Depots, recorta flchas de cart0lina, escreve ndas
as letras no nome aa figura e coloca dentro da caixinha .. il.•. cri.an'f'a abre a
caixinha, observa a figura, pega tetras e monta a palavTa qru:
corresponde ao nome. Em seguida, aiuno podera formar outras palavras
utllizando aqudas letra:-.L
53
logo da memoria
Fazer v:iri.as fichas com as letras do alfabeto, Espalhar as fichas
sobre tuna mesa, com l'2tras voltadas para baixo, Carla crian9.a DU grupn
\'lra duas fichas e, se forem letras iguais, fica com etas, caso contraxlo.
de,'5\·jra a~;ficha.s. Ganha Q jogo a Crial1y:l ou grupo que conseguif \) l:l1a}'..Yr
rnhnero de fi-.;has.
Boliche
P~dir que 3-S crianyas trrrgam de casa garrafas ptiistlcas de
refrigerante e meias de nylon velhas, que serae enroladas para format uma
bola, Nas garrafas d-c ptast1co, desenhar as. letras do aifabeto. ,.c\.1S garrafas
sao dispostas a uma certa distancirr e crian),as tem de derruba-las com a
bobL Na hora de (:ontar pontos, a classe diz nome cia:; tetras
derrubadas, Dependcndo do grupo 0 professor pode peair que form:::::m
palavras comeyadas com a letra de cad a garrafa derrubada,
54
Jogo de argo las
garrafas podem ser at) mesmas do boIiche. i·", criaw;a de"ve
jogar argo las de plistico e encaixa-las nas garrafas~
cia letra que esta na garrafa.
acertaL diz ("1 nome
Varia90es posstveis; formar palavras com a lctra das garrufas
acertada::L tentar acertar letras do seU nome. t;;:;ntar ace-ftar a~4letras de uma
palayra escolhida pelo grupo.
Cornbina.;ao de palavras
Pazer fie has com nome de frutas, animals, legumes, marcas de
produtos, brinquedos e outros grupos de pala'Jras. Colocar todos grupos
dentro de uma caixft. /\ crian~a recebe a caix-a e tenta agrupar as fichas a
partir de um atributo combinadc: pOl' iniciais cia palavru, por campo
~emantico, por termina;;;ao, por tamanho ... Tambem pode-se pedir que a
criaw;a faly'u unw "'escadinha" da pala"\Ta menor para a mUtDr. Cada crian\a
recebe uma caixa e vence aquela que terminar primciro a tarefa,
55
Quadro c1assificat6rio de obj('tos
Cum giL 0 professor desenha um quadro, cern urna
divlsao para cada letra do alfabeto. Depois~ as crian;;as apresentam
tipos de objetos pequen()s (trazidos de casa on selecionados n2. sala de aula)
e colocam no quadro correspondente it letra inicial. T'erminada a
a classe faz a listagem nomes dos objetmL
o professor faz, em carto-lina, um quebra-cabc';;3 com 0 nome d~
carla '..:rian9R para a das:;.;:; mantaL Quem terminal' de montar 0 seu. ajuda
urn colega. Variu'tao: colar na fichu de cartohna uma figura e escrevcr 0
nome da mesma. Recortar de maneiras.
Pescaria
Recortar de cartoli113 e escrever uma palavra ou letra em
cada um dos peixinhos. (para serem pescados com varas de bambu) e enfH~
los numa caixa de areia. Se a crian9a pescar uma letra, devcra dEer 0 nDme
56
cia l~tra e uma palavra que co-meet:; com cla, peseal' uma paiavra, dev<:ra
formar uma frase em que eia aparc,;"'a. 0 professor vai registrando no quadro
e. no finaL a classc teda pode c-nar uma historia em que apare9am
palavras cia pescaria
Varia90es possiveis: peixes com nomes, com numeros. com
figuras Oll com fermas.
Formar palavras
o professor escreve uma palavra 110 quadro e os .a1unos cleVefaO
formar outras a partir deLL
Atividades com rotuios
o professor pede its que tragam de casa r6tulos de
varios tipo.'i- de latas de alimentos, produtos de limpCltl, higiBn.::
pcssoaL remedics etc. e discute com as crimwas sobre cores, desenhos
ou f1guras que aparecem nos roinIos. Perguntar tambem oude hi letras e
numeros. Depois, alunos fazem cariazes classificando r6tulos em
57
produtos de limpeza. higiene alimentos. etc.: escolhem alguns
produtos e 0 professor eSCrC\ie os nomes quadro. a partir dessa iista, It
classe escolhe urn produto e disc-ute que tipo de produto e e para que
Em scguida a classe cria urn novo nome eum novo rotulo para esse
produto.
Descobrindo figaras geom?tricllS
Desenhar cortar de cada figura geometrica: triangulo.
circulo. quadrado retangulo. Hum de oita peyas, medindo 15 em;
togo apcs. cortar cada figura geometrica ao meio~ em uma das metades
colar 0 numeral un. O1..ltra a correspondente a esse I!umeral
Obs.: utilizar numerais de 01 10 e revestir de papd contact,
Distribuir grupo. de modo que a
quanti dade conesponda ao numeral, 0 jogo inicia quando 0 pn)fessor
terminar de contar ate tr-es. Vence 0 grupo que montar 0 .logo primciro e
corretameHte.
58
Corrida maluca
Ccrta~:;e urn papduo medl11cio 30 em 30 effie noste faz-se um
tra;;ado de 11nha8 onduladas, formando uma pista. Divide-se cst a pista de
em 3 ern. Em cada pedac,o numera-se de 1 a 30. deixando inter-valos entre
numerais 5 e6. 9 e 10. 12 e 13. 14 e 16, 19 e 20,22 e 23, 27 e 28e 29.
29 e 30. Nesses intervalos escreve~ge: volte casas, adiante
casas, volte 2 casas, adiante 1 passe a vez. adiante casa e volte
para a largada.
Fichario de perguntas: Escrev-.:>se 30 perguntas em urn papd
medindo 1 em X 1 em, quantidade de 30 fichas. Nessas fichas
ilC a ::;entcn'r~atnatemitica e a resposta do problema.
Joga-se ern dupla, 0 primeiro Iall~a numero
em qUe calL dey era 3vun9ar as casas correspondentes na pista. Em seguida
devera rcHrar da caixa de urn papel d()brado~ ler e responder a
pergunta no tempo de 45 que sera marc ado pelf) ,logo
(pode ser 0 professor ou urn aIuno). Dcpels que respondeu. jUlZ ate ()
fichirio das respostas c verificara se est::1_correta a resposta. Se estn-'er
crrarla, 0 jogador deve-ra 3. sua vez e estiver certa.
novalnente. y\las cuidado> Se cair nas vermeihas. azuis. matrons.
am::trelas. on laranjada:'L raga on r-ecebe premio. porem passa a vez.
59
Troca~pesas
Cortam-5e J 1 medindo 15 em X 15 em. nas
amardo (10), verde (10). rosa (10) e branco (1),
as fichu;;; ou eartoes nao pertencem a nenhum
jogador. Fnquanto 0 jogo for acoutecendo eJas iraQ sendo conquistadas. 0
primeiro jogador lan~a 0 dado e verifiea quantas fichus amarelas devem sel'
conquistadas de acordo com 0 nllmero indicado. 0 segundo jogador faz
me-SInO que 0 prime-iro. Depols a vez do tercciro. Todos os jogadores
clevcm retirar some-nte as fichas amardas, de acordo com () mime-ro
indicado polo dado, Cada que urn jogador juntar tres fichus arnandas,
po de trocar as mesmas por uma fichu de cor Quando juntar 3 fichas
troca por uma ·verde. Quem prime-iro juntar 3 fichas verdes fani a
troca peIn fichu brune-a e sera vencedor do jogo. Obs.: aconselhaveI a
partir de 9 allOS.
60
Domino da subtrayao
~Iontagem: recortar as pedrinhas de domino na cartoHna, 28
pcdf1nhas na medida 6cm e escreYer de um lado 0 resultado de uma
subtra\,uo e no outro uma subtrayao (sentenya matematica).
o pnmeiro jogador colocara uma pedra sobre a mesa com uma
opera9ao de subtrayao. 0 que tiver 0 resultado da opera93.o, encaixara sua
pedra e assim sucessivamente. Venceni 0 aluno que consegulf acahar
primeiro suas pedras. Obs,: idade aconselhada: anos,
logo de argolas
Cortar papel crepom de "arias cores e colocar dentro dos 11tr05
descartaseis, sendo cada litro com uma determinada cor. A.s argolas serio
confeccl0nadas com tamp as de margari1l3 cobertas com 13 ou durex
colorido.
Os litros serilo distribuidos em 3 1'i1a5de 5 Htros em cada fila.
o jogador ficara a uma distancia de maJs ou menos 4 metros dos Htros, j'\
pedido da professora 0 jogador law;ara uma argola de cada vez. no litro que
61
cons tar: ~ 0 TIitmero pediclo, o resultado cia tabu ada, ~ cor» figura
geometrica, Obs.: idade aconselhada: partir dos anOtL
Bingo cia tabuada
Em tiras de papel cartilo medindo 4 X 2 em escrever a tabu ada
do 2, 3 e 4, sem as respostas. Exemplo: 2xl=. 2xl=.2x3=, 4xl""', 4x2=. Ern
t11'a5 de papd carlao medindo 10 cOl1feccionar cartdas com 9
numeros corresp()11dentes aos resultados das tabuadas.
Entregar uma carte1a para cada jogador e depols professor faz
o sorteio da tabuada, por exemplo: 2x:2=, de dentro do saquinho 0 aluno
devera marcar 0 lltlmero correspondente i cartda de forma correta .
.Togo cia memoria
Cortam~se 20 triauguios de cartol1na branea de 9cn1 6,5 em,
em 10 cartel as escreve-se nume-ros de 01 a 10, nas: outras 10, dese-nha-se
quantidades correspondelltes,
62
Distribuir as cartela:; sobre a mesa, viradas para cima, apos um
minuto de obser\'3.S:.io vira-sl>? candas para baixo. em seguida.
o primeiro jogadorJ deveni virar 2 car1e1as que ser do
S;:; 0 jogador
Qutroencontrar
dcs,;:nhos que
desenho correspondente.
numeral Oll
jogadoL 0 jogador podefll virar 2 candas de carla vcz. Ganha aquele que
formar () major mimcro de
Jogo da tabuada (2)
papd carU.o :20 felangulD;;;; de 9cm x 6 em. Esc-rever
4 em em
baixo do na lateral direita. rdangulo esc rever urn
Cada () par ou
Impar para Ye[ quem em lan9ar urna carta.
olhar a tabu ada nos com Quando a
carta ~ lan;;uda. os jogadores que ser rapidns para por carta en}
primcifO lugaL pois poder.a haver mals de- uma carta mcsmo numcro.
o jogador que acabar com anles. ganhara 0
Roleta
Faz~r nm circulo com em de diiimetro. dividir ern partes.
LIma de cada COL numeradas 40 de em.
numeradas de 1 a 8. com diferentes orden:>. atividades. brincadeirus. ou
castigos.
Coloear as cartas numerada:s em seus respectivoB bloeDs: ILl.
n.2 .. T..::r sertear mesmas sem e nll1n;;;;:far
grUPQS de I a 8. lim do grupo girara a ruleta que ira caif num deterrninado
nllmero e reg ani uma carta. no seu respectivQ bloea. De acordo co () que
estiver na carta. realizara a atiddad.:, podera qualquer nUl do grupo.
Ganhani 0 grupo que responder tQdas as atividades
Bolich"
Enfeitar
com vermelho.
com papd verde~ 4 garrafas com azul 4-
Carla jogador s6 uma vez em ('ada rodada. As garrafas
tem v::1i{)fCS diferenti:s em cada COL gan-afas val em pontos.
vermelhas 3 pontos e pontos, Depols de derrubar garrafas.
calcu!ar os pontos do jogadoL apbs 3 rodadas calcular
jogadores, para "\'erificar quem ganhou jogo,(idade 6 anos),
pont os dos
Pescaria de continhas
Em uma caixa de 60cm
Peixinhos recortados em eartolina
30 em, com ardu on serragem,
uma argola na boca. e contas de
adi~aQ, subtra9ao, multiplica9ao e diYlsao, Cinco varas de pescar com
barb ante e anzol na ponta. Desenvolvimento: COlocar peixes na d..:
arei3 ou serra gem, somente com boca para fora. Cada crian9a pega uma
vara na sua vez va! pesear. Pegando 0 peixe ela Ie a conta e
imediatamente da a resposta. se acefiar guarda peixe para si: errar
devolve 0 peixe
sera 0 vencedor.
final quem tlyer 0 maior m.'lmero de p~ixe~,
65
Amarelinha
:\fonta-se uma amarelinha. com coJorido no chao, nas
da amarelinha colocados
joga uma bola numa CaStL nessa tem (}numero: exemplo. 4 em uma casa.
em cutra casa. e 8 em outra casu. ussim sucessivamente ate
ultima casa, .il crian9a ted. que responder {) resultado da opera;;ao.
responder certo continua a brincadeira. caso contrarlo come~a tudo de novo
trocando as variantes. Pode~se trabalhar agilidade. aten930 raciocmio
l{)gico, principalmente ern crian~as com dificuldade maternatica.
Chocaiho cia soma
c1.n;;o rodadas, Em rodada. urn jogador de cada 'Vez.
devera colocar dois feijoes dentTo da caixa de chacoalhar a me sma
abrir a caixa devera somar Oll multiplicar numeros onde estI-vcrcm os
feij6es. 0 jogador com mawr
jogador com mais pontos dcpois
Oll multiplica9ao ganha a rodada 0
rodadas 0 vencedor 0 ideal e
fazer uma tabela onde j ogadores possam marcar ponios para
post;:riormenu poderem fazer compara93.o.
66
Obs.: 0 objetivo deste e que [l crian93 fa93 soma com
fllltllerOS simples. treinando clikulo mental. no caso da multiplic3,ao 0
objetivo e a automatiz.1,!,ao da tabu ada.
Jogo dos dados
jogador de cada joga dados. Com numeros que
salfem 0 jogador podera somar. subtrair ou multiplicllL 0 resultado cia
soma. diferen9a ou produlo se encontra no tabuleiro e 0 jogador devera eu
colocar "uas inlclals ou pintar \) quadrado ou parte conquh;tacla ()
lapis de COL 0 jogador que fizer primeiro uma coluna ou fileira ou diagonal
sera {)vcncedor. Obs.: depois que .a criaw;a trabalhar bastante no concreto.
com a fabrka de palitos e tantn!) outrns brtncadeiras, este .logo objetiva
automatizar as opera90~B, primeiramen1:e llllmeros simples e depols
parle-se mudar 0' jogo para llumeros maiores e resultados diferentes,
67
J ogo das tampas
Distribuir uma tampa para cada jogador (no rninimo 4
jogadorcs); formar uma roda e sentar no chao, cantar uma IDllslca e
as tampas (scm que se possu ver os ullmeros) de urn jogador para outro
jogador. Ao terminar a mlisica" cadajogador cleve -virar sua tampa, observar
o ntunero e represcntar quantidadc atraves de semenies ou batoes.
Conferir a participas:ao de carla jogador
o que e iSl0?
Colocar com a face para baixo scm que outro ve.1a.
Um jogador de cada vez escolhe urn cartao. le a palav-r:1 em silencio. 0
outro jogador devera tentar adivinhar qua! e a palavra que esta no carHio
fazendo as. perguntas que no cartao questionario. 0 jogador que
responde as perguntas devera usaf sua imagina;;ao em suas descriy6es. Se 0
jogador adi'linhar qual a palavra fica com 0 cartal..). Se \) jogador
aJivinhar qual e a palavra. devera colocar cartao virado para baixo
novamente. Joga-se ate nao ter cart6es. Ganha quem ficou com
cartoes. (Note-se que sao 2 jogadores de cada vez).
68
3 DESENVOLVI:vIENTO
A partir do que se estudou a respetto do tema. percebeu-se que
o Jogo c UUl aspecto de extrema valla na integru9ao entre aprendizado e
desenvolvimento e entre grupos humanos, Atraves do jogo a criauya
perccbe que e capaz de eriaL comandUL fantasiar. descobrir que tambem
importante para 0 grupo, que todos sao diferentes e que possivel aprender
com as diferen9as e com possiveis enos, inclusive superando-os.
Foi ainda posslvcl verificar as modificuqoes que carla crian9u
realizou. lhua del as foi a maneira com que se expressam. comc9am a se
dest.1car em brincadeiras extra-classe.
Sabe-se que se deve sempre buscar a supera9ao e que mUlto
ainda se precisa fazer corn reia9ao a aprendizagem, pOlS enquanto
educador. assume-se 0 papel de responsabilidade e comprometimento com
aspectos sociaLs cia reahdade em que vlve. Sendo assim. e importante
atingir um denorninador comum, nao 0 (mico com rela~ao cornpreensao
dos processos ensino-aprendizagem, mas 0 reconhecimento do papel centra!
69
dcsempenhado por processos de interas;ao social estabelecidos entre aiunos
c ~ntre alunos Ii! professores.
Entendendo~se assim que a intera9:l0 e urn dos posslveis
aspectos que pode ser analisado dentro do ensino-aprendizagem.
perspectivas consideradas mais adequadas sao as que eute-ndem que 0
processo em constitui uma e esta constitui 0 nucleo da
atividade, ja que 0 conhecimento e gerado, construfdo conjuntamente, pois
produz interatividade entre duas ou mais pessoas que participam do
mesma process{) ou mamento,
A.tualmente 0 ve nas instituiqoes de ens:ino uma gama
de bnncadeiras que complementam a aprelldizagem, Oll seja, atividades que
vem fixar 0 que 0 professor determina.
Nesse aspecto a participui1ao do adulto e de fundamental
importanCt3, pois urn momento de partilha. de aceita;;ao. de
enriquecimento c, sobretudo de prazer. A cflan~a empenha dl..Hante {)
brincar da mcsma com que se esfon;a para aprender a andar, falar.
a correr. Sua concentra9ao no jogo e Hio intensa que chega a nao perceber 0
se passa ao sen derredor.
70
4 CONCLtTSAO
Depol;:'; de que possivel Qbservar pode-se conduir que e
necessario respeitar a importancia do jogo na da crian93. 0 brincar de
:fazcde~conta, a amarelinha, 0 esconde-esconde que vaG senrlo substituidos
medida que 0 interesse cia crians-a eresee, iSla mucia. Esse fato. de daI
importancia ao .logo independe da epoca em que tais brincadeiras sao
praticadas. pois fazem parte do quotidiano infantil.
De-85a forma_ defende-se proposta de SI? trabalhar 0
pedag()gico no uso de jogos e brincadeiras. pois atraves dessa interayuo a
crian'iu ira trocar ideias com seus colegas. com 0 professoL possihilitando
a apropria;;ao do conhecimento e desenvoivimento que se tem por objdi"\"o,
o jogo foi aqui considerado como uma atividade de importancia
consideraveL uma vez que permite 0 desenvolvimento afetivo, social. moral
e a aprendizagem de conceitos. pois j ogando a crian9a experilnenta.
descobre. invent:l. exercita e confere suas habihdades estimulando a
curiosidade, a inic-iativa. a autoconfianya~ ah!m de proporcionar 0
desenvo]vimento da linguagem, do pensamento. da concentra9iio e atenyao.
71
Quando trabalhado de forma adequada, jogo ccntribui para a efic1(~nCla e
o equilibrio na vida adu1ta.
1\0 brincar a cnan9a dispersa energia, Imaglua-se, normas
constnlldas e criadas alternativas para resolver imprevistos que surjam.
Dessa fonna, ao contririo do que muitos pens am. brincar nito se trata de
uma maneira de prce-ueher () tempo" mas s1m de um processo dinamico- que
permite ao sujeito um comportamenlo livre e espontaneo. E atraves das
brincadeiras que a crian98. e:xpIora mundo sua criando e recriando
Seu mete.
l\luitos estudiosos consideraram 0 brin.quedo como instrl.lmento
essencial a infancia, seudo um veicul0 do crescimento. meto natural que
possibihta 30 sujeito colocar suas nos aspectos cognitivo, afetivo
e sociaL 0 brinquedo possibilita a experiencia, envolve a participa9fto total
do sujeito. Assim. 50zinllo ou com seus colegas. se desenvolve. se adapta e
lnterage com 0 outro.
As relar;oes cognitivas afetivas. conseqUe-ntes da interaqao
hldit'a. propiciam 0 amadurecimento emocional e vao. POllCO a POllCO
construindo a sociabilidade infanti!. Especialmente nos jogos coletivo!1 .. a
intera~ao acontece de mane ira mais ficit pois e estimulada pela
72
necessidade que os elementos de grupo tem de aican9ar determinadas
metas.
Em suma. brincar faz parte do quatidiano da crian9tl e 0
educador pode fazer uso das atividades hldicas como estrategias no
decorrer do trabalho pedagogico, 0 llidico sensibiliza, conscientiza e
predispcc os envolvidos a uma participa93.0 mats afetiva nas etapas do
trabalho.
F: por mcio de uma aula criatlva e dinamica que os alnnoiS:
mantem uma rela9:l0 de respeito; solidariedade e compreensao. 0 adulto
int1uencia tambem 0 desenvoivhnento das capacidades: de observar e de
COl1centrar a aten9ao. A crian9a se sente ao mesmo tempo fascinada e
desafiada quando 0 parceiro cia brincadeira e urn adulto. Este t:tmbem po de
le.var a crian9a a fazer descobertas e a viver experi0ncias que lornam 0 jogo
malS estimulante e rico em aprendizagem.
73
REFERENCIAS
ALMEIDA. P.N.Paulo: Edi90es
S1.o
BENDETSON, R. C. Brincando, Vivendo e Aprendendo. Rio de Janeiro.1993.
CHATEAU, J. 0 logo e a crianca. Sao Paulo: Summus. 1987.
FONSECA, \/ Educa9ao especial. Porto Alegre: Artes nh~dicas, 1987.
HeILINGA. J.H.L 0 jogo como eJcmcnto da cu!tum. Trad. de Paulo"!onleiro. Silo Paulo: Editora da USP. 1971.
I\L1..lZ0TTA. ?\1 J.S. Fuudamenlos de educaifao especial. Sao Paulo:Pioneira, 1982.
PA.AfPLONA, .A. 1\"1. Dis1urbios da aprendizagem. Sao Paulo: Edicon,1986.
PlAGET. J.GuanabanL
Rio de Janeiro:
A formacao do simbol0 fla cr1an£a. Rie de Janeiro: ZahaL 1975.
RIZZI. . HA YDT. R.C. Atividades Iud,,,", na cduca;;ao da crian,a. SaoPaulo: 1987.
SI\fOLKA, A. L. B. A crianca fla fase inicial cia escrita. Sao Paulo:('ortez, 199.3
·V):'GOTSKY. L. S. Pensamento e Linguagens. Lisboa: Antidoto. 1979.
74
_''\formacao social OJ.mente. SP: ~,-iartins Fontes, 1984,
Linguagem. desenvolvimento e aprendizagem. Sao Paulo: h:one.