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    Una introduccin ala imagen digital y su tratamiento

    Jos Ramn AlcalGuillermo Navarro

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    agen digital y su tratamiento, I.S.B

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    Una introduccin ala imagen digital y su tratamiento

    Jos Ramn AlcalGuillermo Navarro

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    Referencia bibliogrfica:ALCAL MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introduccin a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008.http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html [On-line dd/mm/aaaa]

    de los textos: sus autores. de las imgenes: sus autores. de la edicin: MIDECIANT.

    Edita: MIDECIANT. Museo Internacional de Electrografa/Centro de investigacin en arte y nuevos medios.

    Director: Jos Ramn Alcal MelladoDiseo: Guillermo Navarro Oltra

    I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online

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    ndice

    1 Parte Imagen digital /Imagen digitalizada 7

    1.0. Introduccin 9

    1.1. Caractersticas y propiedades de la Imagen Digital 13

    1.2. Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital no es lo mismo que haber sido digitalizado 19

    1.3. Gestin de las imgenes virtuales 21

    1.4. Divulgacin y Distribucin de las imgenes virtuales 31

    2 parte La imagen digital y su tratamiento 37

    2.1. La imagen digital 39

    2.2. Tipos de imgenes digitales 41

    3.1. La resolucin 45

    4.1. La profundidad de color 51

    4.2. Modo de color 53

    5.1. Formatos grficos 61

    6.1. Digitalizacin 69

    6.2. El tratamiento de la imagen bitmap 73

    6.3. Filtros 77

    6.4. Herramientas 79

    6.5. Adecuacin al soporte final 83

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    1 ParteImagen digital / Imagen digitalizada

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    1.0. Introduccin

    En la Red Internet, y en general, en todo el Espacio Electrnico de la Informacin y la Comunicacin (en adelante EEIC) cualquier imagen tiende a pare-cer de la misma naturaleza que las dems.

    Es lgico y adems razonable pensarlo as pues una de las caractersticas principales de la informacin digital es que toda ella ha sido convertida en infor-macin alfanumrica y, por lo tanto, est ahora he-cha (construida) mediante algoritmos matemticos (de naturaleza binaria) y representada visualmente por pxeles (de un determinado tamao o resolu-cin). Da igual que estemos hablando de imge-nes (informacin visual), de sonidos, de nmeros, ecuaciones matemticas o algoritmos, de palabras o letras todo acaba convertido dentro de un ordena-dor (y, por tanto, dentro del EEIC) en cdigo binario programado. La prueba ms evidente y visible de ello es que, cuando alguien nos entrega un CD o un DVD, hasta que no es ledo por un ordenador y visualizado en su pantalla no podemos saber si la informacin que contiene ese disco de metal es de carcter visual, sonoro, matemtico, textual, etc. Es decir , que dentro del mismo podra estar contenida digitalizada- un sinfona de Beethoven, la trans-cripcin de la Biblia, la ecuacin de la relatividad de Einstein o La Guerra de las Galaxias (por ejem-

    La obra Chicos en la playa de Sorolla a travs de la Web del Museo del Prado

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    plo), o todas a la vez. Esta es precisamente una de las caractersticas ms sorprendentes, potenciales y definitorias de la estructura de la informacin digital.

    Sin embargo, an cuando estuvisemos frente a dos imgenes digitales frente a nuestra pantalla del ordenador o del telfono mvil de ltima gene-racin, no podramos aseverar que ambas poseen en realidad el mismo linaje, es decir, que tal vez cada una de ellas podran haber sido construidas partiendo de una informacin primigenia de muy diferente naturaleza o estructura formal.

    Tal vez, una de ellas podra ser nombrada como digital (el ms alto linaje posible en el EEIC), mientras que, sin embargo, la otra tan slo como digitalizada (un rango de inferior categora elec-trnica). La primera es de origen noble en el li-naje digital, mientras que la otra es una especie bastarda dentro de ese mismo linaje. La digital sera por tanto, siendo estrictos y ortodoxos, ms electrnica que la digitalizada.

    Como se habr adivinado, la imagen que veo en el ordenador o en la Red Internet y que previa-mente fue el cuadro real (fsico y objetual) de Las Meninas de Velzquez colgado en el museo del Prado o el conjunto de piedras, sillares y materia-les de construccin que conforman la Catedral de Toledo, slo puede aspirar a ser una reproduccin (o re-construccin) digitalizada si quiere habitar el EEIC, mientras que una animacin hecha con el programa informtico Flash o una composicin musical de que ha utilizado una interfaz electrni-ca para ser compuesta nacieron ya como entidades virtuales puramente digitales que, justo al contra-rio que en los dos ejemplos anteriores, deberan de

    Pierluigi Vannozzi, S/T Post-machina.Electrografa color digitalizada para

    pagina web MIDE.

    Damien Jones. Overwrought. Arte fractal.

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    cambiar su naturaleza inmaterial para poder abando-nar el EEIC (esto es, en estos dos casos particulares, el ordenador u ordenadores) donde fueron creados.

    Pero para poder diferenciar claramente entre una

    imagen digital y una imagen digitalizada, tendremos que aprender a conocer previamente las caracters-ticas especficas as como las diferencias existentes entre digital, electrnico, virtual e intangible, que la mayora de la veces atribuimos manera aleatoria o por capricho, y que en aras a una profesionalizacin de este campo especfico deberamos ser capaces de utilizar con claridad, rigor y precisin.

    Estos son algunos ejemplos de imgenes digitales generadas por programacin o por la aplicacin de filtrosde la aplicacin Adobe Photoshop a partir del escaneo de una manzana real

    1. M Jos Romero; 2. Anna Czerniawska; 3. Ramiro Martn; 4 y 5. Antonio Samaniego

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    1.1. Caractersticas y propiedades de la Imagen Digital

    1.1.1. Ser Virtual

    Debemos comenzar por observar que ser virtual es una condicin que se puede alcanzar mediante el poder abstractivo de la mente humana y, por tanto, que depende de la naturaleza de la realidad a la que se enfrente.

    As pues, lo virtual puede ser tambin una propiedad de la realidad fsica y no slo del mundo electrnico o informtico.

    Es por ello que, cuando queramos referirnos a una realidad cuya naturaleza nos impide tropezar f-sicamente con ella, deberamos emplear el trmino intangible.

    En el EEIC, los intangibles representan el conjunto de elementos que, por habitar dicho espacio, no son asibles ni pueden ser asociados a conceptos tales como lo hptico, lo material, o lo fsico.

    Esta condicin de intangibilidad posee propiedades especficas que vienen determinadas por las caracte-rsticas intrnsecas de los sistemas electrnicos que las acogen y gestionan.

    Realidad Virtual Ars Electronica Center. Linz (Austria)

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    As, ser digital sera precisamente una de estas propiedades especficas que acabamos de mencionar para describir lo intangible, pero tan slo representa una posibilidad concreta entre otras muchas, y viene predeterminada por las reglas y caractersticas que definen a los dispositivos informticos (y, por tanto, tambin a los electrnicos), que han construido o permitido la existencia de estas entidades digitales.

    Resulta por tanto primordial no confundir intan-gible con digital, ni tampoco con virtual.

    Uno de los objetivos principales de la este captulo es analizar y estudiar con propiedad el conjunto de imgenes intangibles que, adems, tienen la propie-dad caracterstica de ser digitales o de mostrarse di-gitalmente.

    Esta es precisamente una de las problemticas ms reseables y acuciantes que tiene planteada en la ac-tualidad los museos, bibliotecas, mediatecas y bases de datos actuales, donde andan bastante revueltas imgenes e informacin pertenecientes a todas estas naturalezas.

    En cualquier caso, la denominacin de Virtual aplicada a un Museo, a una Base de Datos, o a un Biblioteca/Mediateca, a pesar de ser tcnicamente incorrecta e inapropiada por no expresar con preci-sin la verdadera naturaleza de la informacin que estamos presentando, es la que se ha popularizado en la actualidad, al ser el trmino ms genrico de todos cuantos hemos analizado y facilita por tanto la comprensin por parte de todo tipo de lectores/espectadores (informados o no) de los contenidos y significados que tiene que ver con la informacin que est dentro del EEIC. Esto nos permite aclarar y tal vez esto sea lo ms importante para nuestros

    Visita virtual por la Capilla Sixtina a travs de la web de Museos Vaticanos

    SaraMalinarich. Laberintos posibles, 2003 Obra Multimedia.

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    propsitos- que, al referimos a Museos, Bases de Datos, Bibliotecas o Mediatecas Virtuales, estamos hablando de entidades propietarias y administrado-ras de informacin visual organizadas en coleccio-nes temticas independientemente sea cul sea su naturaleza, y cuyos contenidos se organizan y son accesibles a travs de dispositivos digitales de ges-tin y distribucin del EEIC y, por tanto, que llegan hasta el espectador-usuario como intangibles (lo sean originariamente o no).

    Toda entidad intangible es, por tanto, virtual; an cuando la virtualidad sea como ya hemos estudia-do- un concepto demasiado amplio y difuso, que da pie a confusin pues puede ser aplicado a situacio-nes que no necesariamente se producen dentro del EEIC.

    1.1.2. Ser Digital

    Como hemos precisado anteriormente, ser digital es una propiedad especfica que ciertas entidades pue-den poseer dentro de una de mayor rango que es la de ser intangible.

    Ser digital es poseer una naturaleza cuya estructura formal est sometida a las estrictas condiciones im-puestas por el lenguaje binario que los programas informticos utilizan para procesar la informacin. Toda la informacin, cualquiera que sea en origen su naturaleza o tipo (visual, algebraica, matemtica, sonora, oral, textual, etc.).

    Este lenguaje alfanumrico, intangible, de natura-leza elctrica, que, en la actualidad, est construido

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    estructuralmente mediante un sistema binario sim-ple (1 o 0, YES o NOT, TRUE o FALSE, etc.)1 afec-ta la condicin inicial de la informtica que la est procesando, quedando sta irreversiblemente mar-cada condicionada- por dicha accin, an cuando los mismos lenguajes de programacin consigan restituirla hasta volver a formalizarla (visualizarla) bajo unas condiciones que se asemejan (ante nues-tro limitado rgano visual) a la original.

    1.1.3. Ser/Estar Digitalizado

    Sin embargo, en una imagen digital de una fotogra-fa nos parece estar viendo aquella; es decir, la que fue construida mediante procesos qumicos, y, por tanto, la que nunca ms ser al haber quedado irre-versiblemente traducida -mediante un proceso de decodificacin electrnica binaria- a un conjunto de pequeos puntos-pxel (de mayor o menor tamao, dependiendo de la resolucin empleado para ello) ordenados en una malla reticular ortogonal. Es pues ahora una imagen digitalizada de la fotografa ori-ginal real (fsica), consiguiendo as sta una rplica cuya naturaleza pose una nueva condicin formal/

    1 En la actualidad, llamamos digital a todo sistema que est construido tcnicamente bajo estos parmetros o propiedades, pero es muy probable que con la incorporacin al mercado de nuevos e inditos- computadores que ya no utilizan la forma actual de procesamiento (se conoce en la actualidad la existencia de un nuevo y revolucionario ordenador cuyo desarrollo est a fecha de hoy bastante avanzado- y que est basado en proceso computacionales lgicos, que modificar sustancialmente, no slo las propiedades de los actuales -mucho ms veloces, ms intuitivos, etc.- sino su usabilidad), debamos replantearnos el trmino digital , que ya no estar asociado con la estructura de pixelizacin ni con las tpicas tramas reticulares de la actual tecnologa computacional y electrnica, y que se ver consolidado en los niveles de representacin visualizacin- con el uso asociado a estos revolucionarios ordenadores de las pantallas de plasma (que ya no utilizaban el sistema reticular tridico de las celdillas, sino uno mucho ms cercano al que usa la fotografa qumica tradicional).

    Robert Capa, Miliciano herido de muerte. Fotografa qumica digitalizada

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    estructural que le permite por fin habitar el espacio electrnico (EEIC), en este caso particular, por ha-ber conseguido entrar dentro del tejido electrnico de un ordenador informtico.

    De la misma manera, el sonido digitalizado de una trompeta reproducir ciertas cualidades sonoras re-feridas a su tono, amplitud y frecuencia propios del ambiente sonoro capaz de ser producido en el aire por dicho instrumento musical, pero sta ser tan slo una aproximacin acstica que nuestro cerebro establecer como de similares caractersticas (pro-piedades sonoras) dada su precariedad funcional. Le denominaremos, por tanto, sonido digitalizado de una trompeta.

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    1.2. Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital no es lo mismo que haber sido digitalizado

    Una imagen o un sonido digital suelen tener asocia-dos una serie de condiciones y parmetros caracte-rsticos, entre los que se podran destacar:

    la tendencia a ser dinmicos

    su capacidad de interactividad

    su condicin ubicua

    su naturaleza enormemente verstil

    cualidades, condiciones o parmetros todos ellos que no estn implcitos en la informacin imgenes, sonidos digitalizados, fundamentalmente porque todas estas cualidades no son caractersticas del mundo fsico, objetual, analgico.

    Sin embargo, un cuadro, una pintura, un dibujo no son entidades (informacin) fcilmente transporta-ble; si estn en un lugar no pueden estar en otro a la vez, aunque saquemos copias de l siempre recono-ceremos el original que los origin, su interactivi-dad o retroaccin con los espectadores o usuarios es pasiva (son entidades cerradas) y estn creados en una determinada e invariable naturaleza (condicin

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    formal). Aunque, una vez digitalizada su informa-cin visual (o sonora) empiezan a poder adquirir muchas de estas nuevas condiciones, eso s, si al-guien externo a ellas las crea para ellas.

    En cualquier caso, cuando digitalizamos la imagen de un objeto, ste va a perder muchas de sus ca-ractersticas intrnsecas asociadas a su estructura formal, por ejemplo: la imagen digitalizada de Las Meninas ya no nos dice (porque dentro del orde-nador, del EEIC) qu tamao tiene; todos sus pun-tos de vista se reducen al elegido para la fotografa que la tom y, por tanto, resulta irrelevante para su visin desde qu posicin estemos observndola; puede ahora llevar asociada una serie de informa-cin de cualquier tipo: sonora, textual, audiovisual, matemtica que se funde con sta en el mismo plano de representacin (la pantalla infinita y heterognea del ordenador), etc. Caractersticas todas ellas que ha tomado prestadas de la condicin de ser digital, o mejor expresado, del ser intangible en el espacio electrnico.

    En resumen, la problemtica que estamos pues abor-dando en este captulo es la que refiere a la construc-cin, gestin y divulgacin de las imgenes virtuales que, o bien son de naturaleza digital, o han tenido que ser digitalizadas, y que no pueden ser tratadas de la misma manera dado que sus caractersticas y condiciones primigenias son muy diferentes. Como la parte prctica que se refiere a la construccin o creacin de imgenes digitales se analiza pormeno-rizadamente en los siguientes captulos en la presen-te publicacin, pasaremos a continuacin a estudiar la parte terico-prctica que compete a la gestin y divulgacin de las imgenes virtuales

    Velzquez. Las Meninas.Galera On Line de la web del

    Museo del Prado

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    1.3. Gestin de las imgenes virtuales

    1.3.1. Cmo y dnde se almacenan? Caractersticas y propiedades del EEIC como contenedor de las imgenes virtuales

    El EEIC, o popularmente denominado ciberespa-cio2, posee, como entidad practicable, una serie de caractersticas que lo diferencian del espacio fsico3. Javier Echevarra4 asigna hasta 14 caractersticas agrupndolas en cuatro categoras.

    Las caractersticas intrnsecas son las que diferen-cian al ciberespacio del espacio y son las relativas a su estructura y naturaleza. Una de estas caracte-rsticas es la que define al ciberespacio como es-pacio informacional. ste est configurado por informacin escrita en bits, en directa oposicin a

    Existen muchas definiciones para el trmino ciberespacio. Podemos tomar la siguiente que describe el trmino desde el punto de vista puramente fsico: El ciberespacio es el entorno electrnico fsicamente compuesto de bits, altamente tecnologizado y artificial que se genera en algunos de los medios electrnicos ms comunes (...) y donde tiene lugar la accin e interaccin del usuario. (ROYO, Javier: Diseo digital, Barcelona, Paids, 2004, p. 29.)

    3 Espacio tradicional euclidiano y que, en adelante denominaremos simplemente espacio (en cursiva).

    4 ECHEVARRA, Javier: Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno, Barcelona, Destino, 1999. (Citado en ROYO, Javier,2004, pp. 35-51).

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    la fisicidad del espacio. Su artificialidad es otra de sus caractersticas intrnsecas pues se trata de un en-torno exclusivamente artificial, que requiere del ser humano y de sus artefactos para ser, mientras que el espacio objetual, simplemente, es.

    El EICC slo puede existir gracias a la interdepen-dencia de diversos sistemas tecnolgicos (p.e., la red elctrica), aunque esta dependencia aunque en distinta medida- tambin existe en el espacio.

    La primera de las caractersticas espaciales es la del aumento de la lejana. En el espacio nos relaciona-mos con objetos ms o menos cercanos a nuestro entorno, mientras que en el ciberespacio nos rela-cionamos con objetos y/o artefactos (electrnicos) que no sabemos con certeza dnde estn alojados, tal vez en una base de datos, o en un servidor a mu-chos miles de kilmetros de nosotros y de nuestra terminal.

    La reticularidad supone que en el EEIC ya no tene-mos que pasar de un recinto a otro en el que encon-trar objetos y herramientas a utilizar como sucede en el espacio que est compartimentado-, pues las herramientas estn a nuestra disposicin. stas estn compartidas, ya que esa es la piedra angular de la estructura de sus elementos: compartir herra-mientas, informaciones y recursos.

    En cuanto a la multiplicacin del espacio, se apre-cia por la aparicin cada vez mayor y ms rpida, casi de manera exponencial, de dominios y sitios Web con la consiguiente necesidad de la aparicin de metainformacin. Esta informacin es el con-junto de informacin que nos permitir orientarnos dentro del ingente conjunto de nuevos sitios Web generados.

    Web Fundacin La Caixa. Visitada en Marzo 2008

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    Dentro de las caractersticas temporales5 del cibe-respacio contamos con lo multicrnico, o la po-sibilidad de utilizar en este entorno aplicaciones y artefactos generados con anterioridad, como por ejemplo, responder a un mensaje dejado en un foro varios das despus de que se haya escrito, o visitar un sitio Web realizado hace tiempo

    Otra caracterstica temporal, adems de ser exclusi-va del ciberespacio, es la reversibilidad, esto es, la capacidad de realizar una accin y, una vez consu-mada y habiendo pasado a la siguiente, poder volver sobre la anterior para cambiarla de nuevo como si nada hubiese ocurrido. De alguna manera estamos refirindonos a la funcin deshacer -volver atrs-, que poseen la inmensa mayora de las aplicaciones informticas.

    Espacio comprimido. A travs del ciberespacio la informacin transita de manera comprimida. Comprimir es la manera de facilitar el incremento de la velocidad en la transmisin de informacin. Cuanto ms comprimido est un archivo (cuanto menos pese) ms rpida podr ser su transmisin, con lo cual tambin se reduce el tiempo necesario para dicha transmisin. Es por esto por lo que pode-mos afirmar que en el ciberespacio no slo se redu-ce el tamao sino tambin el tiempo.

    El incremento de la velocidad est en estrecha relacin con la caracterstica anterior. Supone que somos los humanos, con nuestras limitaciones en velocidad de cultura y compresin, los que gene-remos una mejora de los procesos por lo cuales se incrementa la velocidad de la comunicacin y de los procesos electrnicos. El incremento de velocidad

    5 ROYO, Javier, 2004, p. 41. bidem, p. 41.

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    en estos procesos ocasiona un aumento de produc-cin y, por lo tanto, de valor econmico y poder.

    Las caractersticas culturales y sociales comienzan con la Representacin. El ciberespacio representa un mundo simulado. No es un espacio que se transi-te o camine, simplemente se practica, aunque la ter-minologa empleada nos hable de navegar. Aqu empleamos, por el momento, poco ms que la vista y el odo, por lo tanto son necesarias metforas refe-rentes del mundo fsico para poder ubicarnos en un entorno en el que nuestro sentidos estn limitados a menos de la mitad. Estas metforas o simulaciones empleadas no son ms que construcciones sociales de la cultura generadora de dichos entornos.

    Es a travs de los flujos electrnicos por los que el individuo puede practicar el ciberespacio. La infor-macin requerida por el usuario slo podr ser ob-tenida a travs de estos flujos que sern generados y, tambin, utilizados por medio de herramientas electrnicas representaciones electrnicas de las mismas-.

    La bisensorialidad es una caracterstica coyuntu-ral del ciberespacio pues, hasta que no cambie los artefactos tecnolgicos que nos permiten practicar-lo para que podamos utilizar otros sentidos que no sean la vista y el odo, nos seguiremos encontrando en un entorno audiovisual.

    Globalidad y localidad. En el ciberespacio no en-contramos slo un mundo propiamente fsico, sino tambin conceptual e ideolgico. No se viaja se transita- a travs de accidentes geogrficos y de fronteras, sino a travs de crculos de intereses pre-

    VIRILIO, Paul: El cibermundo, la poltica de lo peor, Ctedra, Madrid, 199. (citado en ROYO, Javier, 2004, p. 42.)

    Web Refractum. Foro de arte electrnico

    Imagen tomada de Blogfutura.Web Artfutura

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    determinados 8. Estos intereses predeterminados pueden ser de muy variado carcter: econmicos, artsticos, religiosos, o sociales, y son mostrados en diversos idiomas y codificados por diversos siste-mas simblicos e iconogrficos, estableciendo todo ello una ms que slida base para un entorno multi-cultural. La globalidad y la localidad conviven en el ciberespacio. Un grupo de usuarios interesados en un aspecto determinado constituye por ese inters y un lenguaje comn que les permite la comunica-cin- una pequea localidad, que puede poseer, sin embargo, caractersticas globales, pues estos usua-rios pueden estar en cualquier parte del planeta y pertenecer a culturas distintas.

    Cotidianidad. Como escribe Javier Royo el cibe-respacio es un lugar social y cultural (...) un gran artefacto [constituido, como el mundo real, con] posibilidades de accin similares o superiores a las que tenemos en el mundo de los objetos 9. Estableciendo, pues, relaciones de similitud entre el mundo fsico (y la vida cotidiana) y el ciberespa-cio.

    La integracin semitica y la estandarizacin su-ponen que la informacin reducida a bits (que es la manera en la que nos la encontramos en ciberespa-cio) ha pasado por un proceso de consenso continuo sin el cual la comunicacin es decir, el intercambio de esta informacin- no podra tener lugar. La co-municacin en el ciberespacio slo es posible si las partes implicadas en el intercambio de informacin acuerdan un sistema simblico comprensible para todas las partes implicadas.

    8 ROYO, Javier, 2004, p. 48.9 bidem, p. 49.

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    1.3.2. Cmo y en qu condiciones se conservan? Sistemas y procesos digitales para la conservacin de las colecciones de imgenes digitales/digitalizadas

    El almacenamiento y conservacin de intangibles preocupa en gran medida, y cada da ms, a las em-presas. Es por ello que las propuestas ms avanza-das y la configuracin de procedimientos provenga de universidades y centros de investigacin que se ocupan de campos ms relacionados con la gestin de documentacin empresarial que con la museo-grafa, aunque esto no impide que sus propuestas sean perfectamente extrapolables al mbitos de los bienes culturales.

    Tomaremos pues como ejemplo las propuestas realizadas por el Department of Preservation and Collection Maintanance10 (DPCM) de la Universidad de Cornell en Ithaca (Nueva York) para la digitali-zacin, almacenamiento y conservacin de bienes intangibles. stos se refieren especficamente a im-genes, aunque sus propuestas son aplicables a cual-quier artefacto digital.

    Segn ellos, el fin del almacenamiento de archivos digitales es el de mantener la capacidad de visuali-zar, recuperar y utilizar colecciones digitales frente a las infraestructuras y elementos tecnolgicos y de organizacin que cambian con mucha rapidez11.

    Segn esta definicin, el almacenamiento de archi-vos digitales no slo implica guardarlos sino man-tenerlos funcionales, aunque como veremos- se

    10 http://www.library.cornell.edu/preservation/ [Online 12/05/200]11 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/

    preservation/preservation-01.html [Online 12/05/200]

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    realice en entornos de simulacin dentro de un sis-tema en constante evolucin.

    Para llevar a cabo una preservacin adecuada de-bemos asegurarnos de que los soportes de almace-namiento de cualquier archivo digital sean fiables, esto es, que se disponga de copias de seguridad, y de un hardware y un software que permita acceder a la coleccin adems de seguir almacenando infor-macin en ella. Adems es importante asegurarse de que la coleccin siga siendo visitada de forma con-tinua y para ello no habr nada mejor que actualizar la interfaz as como actualizar y mejorar los modos de acceso del usuario a la informacin que desee. Esto exige el control continuado sobre la seguridad de los archivos, as como de las posibilidades de manipulacin no autorizada de los documentos que configuran la coleccin. Todas estas cuestiones se deben tener en cuenta al iniciar la coleccin, ya que, como indica el DPCM Las decisiones y estrategias respecto de la preservacin digital deberan ser de-sarrolladas como una parte integral de una iniciativa de digitalizacin de imgenes [archivos], dado que muchas decisiones estarn unidas estrechamente con los planes de retencin a largo plazo de la ins-titucin12.

    Dificultades de mantenimiento de sistemas elec-trnicos.

    Los obstculos a los que se enfrenta la preservacin de archivos digitales son de dos tipos: los tcnicos y los administrativos y de organizacin.

    Estudiemos pues cuales son siempre segn el DPCM los obstculos de carcter tcnico a los que

    12 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/preservation/preservation-01.html [Online 12/05/200]

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    deberemos enfrentarnos a la hora de conservar ar-chivos digitalizados:

    -Medios de almacenamiento, debido al deterioro fsico,

    maltrato, almacenamiento incorrecto y obsolescencia;

    -Formatos de archivo y sistemas de compresin, debido a

    la obsolescencia o demasiada confianza en los formatos de

    compresin y de archivo patentados y no compatibles;

    -Integridad de los archivos, incluyendo la proteccin del

    contenido, contexto, fijeza, referencias y procedencia;

    -Dispositivos, programas, sistemas operativos, interfaces y

    protocolos de almacenamiento y procesamiento que cam-

    bian a medida que la tecnologa evoluciona (con frecuencia

    con compatibilidad hacia atrs limitada);

    -Herramientas de recuperacin y procesamiento distribui-

    das, como por ejemplo textos y aplicaciones Java inserta-

    dos13.

    En cuanto a los obstculos de carcter administrati-vo y de organizacin, tenemos los siguientes:

    -Compromiso institucional de preservacin a largo plazo

    insuficiente;

    -Falta de polticas y procedimientos de preservacin;

    -Escasez de recursos humanos y financieros;

    -Intereses variables (y asincrnicos) de quienes tienen par-

    ticipaciones, en la creacin, mantenimiento y distribucin

    de colecciones de imgenes digitales;

    -Brechas en la memoria institucional debido a la rotacin

    de personal;

    -Mantenimiento de registro y metadatos administrativos

    inadecuados;

    13 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/preservation/preservation-02.html [Online 12/05/200]

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    -Naturaleza evolutiva de las disposiciones sobre derechos

    de autor y uso justo que se aplican a las colecciones digi-

    tales14.

    Para superar los desafos, tanto los tcnicos como los administrativos y de organizacin, ser necesa-rio seguir una serie de estrategias tcnicas que nos permitirn mantener una coleccin de archivos digi-tales a travs del tiempo. stas son:

    -Cuidado continuo15

    En primer lugar deberemos asegurarnos que nues-tros archivos se encuentran almacenados en medios y localizaciones seguros y que su manejo cumple con las pautas marcadas por de la industria para alargar la duracin de la vida til de nuestros archi-vos al mximo. As mismo, deberemos establecer unos plazos en los que dichos archivos deben ser verificados adems de realizar copias de seguridad de los mismos.

    -Actualizacin

    Copiar los archivos de un medio a otro segn va-yan quedando obsoletos los soportes de almacena-miento, como por ejemplo, pasar archivos que se encuentren almacenados en discos pticos de 128 Mb a CD-ROMs de 00 Mb y, con el tiempo, de stos a DVD-ROMs de 4 8 Gb.

    -Migracin

    Es el proceso por el cual se transfieren archivos de un entorno de hardware y software a otro de una generacin ms avanzada, aunque tambin puede entenderse como el cambio de un archivo de un for-

    14 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/preservation/preservation-02.html [Online 12/05/200]

    15 Los nombres de estas estrategias tcnicas han sido tomados de los establecidos por el DPCM.

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    mato ya obsoleto a otro que mejore su accesibilidad y alargue su periodo de almacenamiento.

    -Emulacin

    Proceso por el cual se recrea un entorno de hardware y software para poder seguir utilizando aplicaciones y poder apreciar cmo son determinados archivos en las condiciones tcnicas en las que fueron pro-ducidos. Para ello es necesario recabar y contar con toda la informacin posible acerca del entorno en el que se gener el archivo que queremos seguir apre-ciando.

    -Preservacin de la tecnologa

    Esta estrategia, como su propio nombre indica, consiste en conservar el entorno, tanto de hardware como de software, que permite que un sistema ope-rativo determinado funcione. Estamos hablando, pues, de aplicaciones, sistemas operativos, etc.

    -Arqueologa digital

    Se refiere a los procesos que permiten la recupera-cin de archivos daados as como de artefactos, ya sea de hardware o de software, que con el paso del tiempo han quedado obsoletos o que por unas cir-cunstancias determinadas.

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    1.4. Divulgacin y Distribucin de las imgenes virtuales

    1.4.1. Cmo y dnde se exponen? Internet como lugar electrnico para exponer las imgenes virtuales

    Como ya se ha comentado en captulos anteriores, si bien es verdad que la red Internet constituye hoy por hoy el sistema telemtico ms popularizado y eficaz, no es el nico. Ofrecer contenidos de una coleccin de intangibles que se encuentran en un servidor a travs de un red local, plantea prctica-mente los mismos problemas fundamentales que si se hace utilizando la Red Internet, pero el acceso a esa informacin consultando sistemas y plataformas de almacenamiento off-line ofrece, sobre todo, tres ventajas: disponer de un volumen muy superior de informacin y, por tanto, una gestin mucho ms gil de la misma, la capacidad de gestionar informa-cin (aplicaciones, etc.) de muy diversa naturaleza y estructura y, por otra parte, el control institucional de dicha informacin y de su uso.

    Aunque el uso de la red Internet posibilita un ac-ceso planetario e instantneo ala informacin sobre dichas colecciones, abriendo la puerta al deseado Museo Ubicuo, tambin es cierto que tiene una

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    serie de inconvenientes y limitaciones importantes, como, por ejemplo, las polticas de censura (que se hace ms dificultosa en tiempos de guerra y recesin como el que estamos viviendo), la homogenizacin de sistemas y formatos de dicha informacin, las li-mitaciones idiomticas y culturales, los derechos de autor y de su difusin, etc.

    En cualquier caso, la organizacin de toda esta in-formacin y el diseo y programacin de su navega-bilidad y usabilidad es tarea arduo compleja, no slo por los retos tcnicos a los que hay que enfrentarse, sino por la necesidad de su predefinicin conceptual por parte de los responsables de dicha coleccin.

    Si la taxonoma de los contenidos de naturaleza di-gital est todava en ciernes, los problemas tericos (posicionamientos, ideologa, filosofa de la Red) son an de mayor calado. Habitar el [no]espacio electrnico (EEIC) requiere voluntad y actitud pre-determinadas. La arquitecturacin de un lugar en la Red puede hacerse bsicamente bajo dos prismas conceptuales radicalmente diferentes y que con-dicionarn toda la informacin que se vuelque en ella, as como las condiciones de su acceso y uso; a saber: segn el modelo mimtico de la realidad, o segn el conceptual. El modelo mimtico exige sis-temas de representacin en 3D, usabilidad mediante avatares 1, y determinacin de un modelo esttico. Es el menos eficaz, pero tambin el ms compren-sible e intuitivo y, por tanto el de mayor usabilidad. Por el contrario, el modelo conceptual, sin ser tan intuitivo y por tanto con mayores dificultades para imponerse como interfaz universal, es ms eficaz ya 1 Los avatares son representaciones sintticos de figuras humanas

    que deben identificarse con el usuario de la aplicacin para que ste sepa siempre y en cada momento de la navegacin cul es su yo ciberntico.

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    que puede adaptarse mejor al potencial del espacio virtual, pero para ello debe romper con los modelos anteriores, profundamente arraigados en los estmu-los psico-perceptivos y culturales del usuario medio actual. Adems, su diseo es predeterminado por la voluntad de sus creadores, lo que lo hace subjetivo (aunque no por ello est impedido potencialmente de imponerse como modelo universalmente acepta-do).

    Todas estas razones marcan, de alguna manera, la condiciones para la exhibicin razonada y coherente de las imgenes virtuales dentro de la Red Internet. En nuestro propsito est confeccionar sistemas valorativos capaces de permitir anlisis eficaces de cuanto ya existe en la actualidad, al tiempo que ofrecer modelos vlidos que permitan afrontar con suficientes garantas de xito esta magna empresa.

    1.4.2. El museo de intangibles: museo o catlogo?

    Los museos, considerados como grandes mausoleos de obras de arte y todo tipo de materiales y arte-factos producidos por cualquier cultura, permiten apreciar dichos objetos en unas condiciones que, por excelsas que sean para unos, otros las conside-raran deplorables por el hecho de no permitir apre-ciar estas obras en las condiciones en las que fueron generadas.

    Esto nos lleva a plantearnos la pertinencia del Museo Virtual propiamente dicho.

    Existen sitios Web de museos de objetos fsicos y de museos de artefactos intangibles que, desde cierto punto de vista, no pasan de ser meros catlogos de

    Web del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA)

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    piezas fsicas digitalizadas o de intangibles que han tenido que ser redigitalizadas para poder ser exhi-bidas (mostradas en Red). Estamos hablando pues, de espacios virtuales en los que el espectador, usua-rio o experimentador de esta realidad virtual no pasa de observar meras sombras de piezas que un da fueron, lo que le convierte en un moderno habi-tante de la caverna platnica en este aspecto.

    En cambio, si asumimos que un museo nunca nos podr poner enfrente de ninguna obra al tiempo que nos muestra la coyuntura y condiciones especficas en las que fue concebida (en cuanto a entorno) y producida (en cuanto a la tecnologa empleada), podemos llegar a considerar que, tal vez, un mu-seo virtual que pretenda mostrar las condiciones de accesibilidad de sus colecciones de intangibles, no slo pueda llegar a plantearse esta aspiracin como una posibilidad real y efectiva, sino que incluso pueda llegar a existir en plenitud.

    I. En un museo, las obras contenidas en l (ya sean fsicas o intangibles) nunca sern contempladas en las condiciones y coyuntura en las que fueron pro-ducidas.

    II. La website de cualquier museo, por mucho que puedan recrear el entorno espacial del mismo (en el caso de obras fsicas) no deja de ser un catlogo de copias digitalizadas que cercenan debido a la incompleta experiencia sensorial- cualquier sensa-cin de estar frente a un original, aunque ste no sea contemplado en condiciones ptimas.

    III. En el caso en que se considere que la observa-cin y experiencia de los intangibles en un museo-entorno virtual (aunque stas estn mermadas por el desfase tecnolgico que supone la redigitalizacin

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    con medios actuales de artefactos generados por una tecnologa ya obsoletas) pueda ser aceptada como vlida y casi cercana a la realidad (como la expe-riencia sensorial de obras tangibles en museo fsi-cos), entonces, podramos hablar de la validez de los entornos virtuales como museos propiamente di-chos, aunque slo sea en el caso de los intangibles.

    Lo que hoy parece evidente es que la Web, como espacio singular y caracterstico dentro de la Red Internet, donde se ubican y desde donde se difunden los contenidos de las colecciones virtuales -com-puestas por obras, piezas, aplicaciones de naturaleza digital y, por tanto, intangible-, se nos muestra como el lugar (o no-espacio) de referencia del EEIC. El que posee ya una cierta trayectoria y, por tanto, una historia y una experiencia a la que acudir para ubi-car nuestro Museo Virtual. En l todo es espejo y enlace. En l se ubican hoy da los mejores y los peores- ejemplos para acometer este reto inelu-dible del proyecto/reto que tiene planteado la actual Sociedad Digital del Conocimiento.

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    2.1. La imagen digital

    En este captulo veremos, de forma general, qu son la imagen digital y la imagen digitalizada, sus distintos tipos, su modificacin y tratamiento, sus modos de compresin y para qu entornos son ms tiles dichos formatos.

    Como hemos visto en la primera parte de este m-dulo las diferencias entre imagen digital e imagen digitalizada son relevantes y pueden comportar, en el caso de la imagen digitalizada, una mayor impli-cacin por parte del digitalizador1. El sujeto que digitaliza una imagen a sirvindose de un escner tendr en sus manos no slo el acto de convertir esa imagen fsica (cualquier documento) en informa-cin digital, sino tambin hacerlo de la mejor ma-nera posible con el fin de que la imagen resultante sea ptima para el soporte que ser su destino. Esto es, una imagen no debe ser digitalizada de la misma manera si va a ser incluida en un sistema de archi-vos cuya nica visualizacin ser a travs de una pantalla o si va a ser impresa en papel, por ejemplo, en un catlogo.

    1 Entendemos como digitalizador al sujeto que se encargue de digitalizar una imagen a travs de los diversos medios puestos a su alcance, principalmente, el escner.

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    Durante las siguiente pginas utilizaremos el trmi-no imagen digital para referirnos indistintamente a la imagen digital y a la imagen digitalizada, ya que cualquiera de ellas est compuesta por informacin digital y a la hora de su modificacin, una vez crea-da, su origen carece casi de importancia.

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    2.2. Tipos de imgenes digitales

    Hay dos grandes grupos de imgenes digitales: las imgenes vectoriales y las imgenes de mapa de bits o bitmaps. Hemos dicho que hay dos grandes gru-pos de imgenes digitales y no hemos incluido a las imgenes digitalizadas ya que las imgenes digitali-zadas sern siempre de mapa de bits.

    Nos centraremos principalmente aunque las im-genes vectoriales sean nuestra breve primera parada en este recorrido en las imgenes de mapa de bits que son las que con mayor frecuencia nos encontra-remos a la hora de enfrentarnos, no slo a digitalizar una imagen, sino tambin a preparar y tratar imge-nes para su impresin o su ubicacin en un entorno virtual como puede ser un sitio web.

    2.2.1 Las imgenes vectoriales

    Las imgenes vectoriales son aquellas que se cons-truyen a partir de unos objetos generados matemti-camente, que son los vectores.

    Un vector est definido por una serie de puntos que tienen unos manejadores con los que se puede con-trolar la forma de la lnea que se origina al conectar dos de esos puntos.

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    Cuando estos puntos, en vez de estar unidos por una recta, lo estn por una curva surgen los llama-dos elementos esenciales de una curva de Bzier2 (curvas representadas matemticamente). Estos ele-mentos esenciales son los siguientes: los puntos de anclaje o nodos y los manejadores o manecillas de control que permiten el modelado de la forma de la lnea hasta que se obtenga el contorno deseado (figs. 1 y 2).

    Al permitir muchas posibilidades plsticas debidas a su manejabilidad, las curvas de Bzier son la forma ms cmoda para trabajar en diseo grfico a travs del ordenador, no slo en el dibujo de logotipos sino en la creacin de ilustraciones en general.

    Las ventajas principales de estas imgenes son su poco peso (o memoria que ocupan) adems de la posibilidad de escalarlas cambiarles el tamao a mayor o menor sin que pierdan ni un pice de calidad grfica de sus trazados o rellenos. Como veremos ms adelante, esta caracterstica de las imgenes vectoriales no la poseen las imgenes de mapa de bits.

    2.2.2 Imgenes de mapa de bits

    La imagen de mapa de bits, tambin llamada bitmap o grfico rasterizado, consiste en una estructura que representa una rejilla rectangular de pxeles o pun-tos de color (fig.3). Esta rejilla, o raster, representa una imagen en cualquier soporte indicado para la re-

    2 Descripcin matemtica de una curva, inventada por un ingeniero francs de Renault [Pierre Bzier], que desarroll esta tcnica para aplicarla al diseo de automviles. las curvas Bzier se utilizan en el diseo de objetos grficos y para la descripcin de tipos. (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de produccin grfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pg. 312)

    fig. 2

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    presentacin (monitor, pantalla, etc...). La represen-tacin de una imagen cualquiera se obtiene a travs de la asignacin y almacenamiento de un nico co-lor en cada uno de los pxeles. El color de cada pxel en el caso que la imagen est en modo RGB se definir por la asignacin de un valor para cada uno de los tres colores del modo, esto es, un valor para el rojo, otro para el verde y otro para el azul.

    La imagen bitmap, a diferencia de la imagen vec-torial, no puede escalarse sin consecuencias que alteren su aspecto. A la hora de escalar, tanto a ma-yor como a menor escala, hay que tener en cuenta muchos factores, entre los cuales se encuentran la resolucin, el modo de color, la profundidad de bits y el formato de compresin.

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    3.1. La resolucin

    La resolucin en una imagen digital de mapa de bits es la caracterstica que le permite tener mayor o menor nitidez o calidad visual, y apreciar mayor o menor detalle en la imagen.

    3.1.1. El pxel

    Las dimensiones del rea que ocupa una imagen digital alto y ancho, ya que siempre son cuadran-gulares se miden en pxeles. El pxel1 es la unidad mnima de color homogneo que constituye una imagen digital bitmap, sea sta una fotografa, un grfico o un fotograma de vdeo digital. Las dimen-siones de una imagen estn ntimamente relaciona-das con la resolucin y el peso de la imagen.

    1 Segn la Real Academia Espaola de la Lengua, en la vigsimo tercera edicin de su diccionario, el pxel o pixel proviene del ingls pixel y este acrnimo de pix, plural coloquial de picture (retrato, imagen) y element (elemento). (http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=pixel [On-line 23/03/2008])

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    3.1.2. El megapxel y el ppp (punto por pulgada)

    Supongamos que una imagen digital posee 1.200 pxeles de altura por 1.500 pxeles de anchura. En ese caso, nos encontraremos frente a una imagen que tendr:

    1.200 px x 1.500 px = 1.800.000 px = 1,8 megapxeles2

    Esta imagen de 1,8 megapxeles tendr una tamao real para impresin o cualquier otro soporte que de-pender de su resolucin. La resolucin expresa el nmero de pxeles que hay a lo alto y a lo ancho de una determinada medida de superficie. Esto es, nos podemos encontrar con, por ejemplo, 2 pxeles por pulgada, lo que supone que en una pulgada cuadrada habr 2 pxeles por cada uno de sus dimensiones lo que supondr un total de:

    72 px de ancho x 72 px de alto = 5.184 px por pulgada

    cuadrada

    Esta expresin se traduce convencionalmente por 2 ppp (pxeles o puntos por pulgada) o 2 dpi (dots per inch). Y si una pulgada son 2,54 cm. tendremos pues que 2 dpi son 28,34 pxeles por centmetro.

    As pues, cuando nos encontremos que una imagen de 1.200px de alto por 1.500 px de ancho y con una resolucin de 2 dpi, sabremos lo que mide en me-didas fsicas (o podremos calcularlo) en cada una de sus dos dimensiones para cuando tengamos que utilizarlas, por ejemplo, en un soporte fsico como puede ser el papel :

    2 Un Megapxel equivale a un milln de pxeles. Cuando hablemos de que una cmara tiene ,1 megapxeles entenderemos que con dicha cmara podrn obtenerse imgenes de hasta ,1 megapxeles.

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    Alto: 1200 px / 72 dpi = 16,67 pulgadas = 42,34 cm

    Ancho: 1500 px / 72 dpi = 20,83 pulgadas = 52,9 cm

    En cambio, si la misma imagen tuviera una resolu-cin de 300 dpi, sus dimensiones fsicas cambiaran radicalmente:

    Alto: 1200 px / 300 dpi = 4 pulgadas = 10,16 cm

    Ancho: 1500 px / 300 dpi = 5 pulgadas = 12,7 cm

    Esto que parece bastante inocuo es de vital impor-tancia a la hora de obtener imgenes ntidas y de buena calidad a la hora de imprimir, ya que est es-trechamente vinculado con el cambio de tamao de una imagen.

    Pongmonos en el caso de que tuviramos que lle-nar un hueco de 5 x 5 pulgadas en una pgina de una revista con una imagen que mide solamente 3 x 3 pulgadas a una resolucin de 2 dpi. Lo que no deberemos hacer nunca (salvo que no tengamos otra opcin) es escalar la imagen hasta el tamao que nos convenga sin ms. Deberemos tener en cuen-ta su resolucin. En este caso, para imprimir una imagen a una calidad ptima (supongamos que para una revista) se necesitar una resolucin de 300 dpi. De no ser as nos encontraremos con lo que hemos visto tantas veces: una imagen apenas visible, com-puesta de cuadraditos que la hacen parecer pixela-da. Tendremos, pues, la opcin de escalar la imagen en una aplicacin tipo Adobe Photoshop3 (fig. 1) aumentando no slo sus dimensiones sino tambin su resolucin. Pasaremos, por tanto, de una imagen

    3 Adobe Photoshop es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated.

    fig. 1

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    digital de 3 x 3 pulgadas a una resolucin de 2dpi a una de 5 x 5 pulgadas a una resolucin de 300 dpi.

    Pero no debemos olvidar que con este procedimien-to slo se generan pxeles que antes no existan, con lo cual, la aplicacin los est inventando para relle-nar los huecos que se han creado con el aumento de tamao. Otro tanto sucede cuando la imagen se escala a un tamao menor: los pxeles que sobran al ser la superficie resultante del cambio de tamao menor han de ser eliminados, puesto que los pxe-les no pueden escalarse, al tener un tamao estable-cido por la pantalla en la que se ven.

    La resolucin de una pantalla determina el tamao de un pxel en el momento de verse. Si utilizamos una pantalla de 1 pulgadas el tamao de pantalla es el que viene especificado por el de la diagonal ms larga (fig. ) a una resolucin de 800 x 600 px el tamao del pxel visible en esa pantalla ser distinto (mayor) que cuando cambiemos, si pode-mos, la resolucin de esta pantalla de 1 pulgadas a, por ejemplo, 1152 x 20 px: tendremos ms pxeles para situar en una misma superficie, con lo cual la visualizacin del tamao de los pxeles resultantes de esta segunda resolucin, en pantalla, ser me-nor.

    La resolucin convencional de una imagen para ser vista en pantalla es de 2 dpi, pues la gran mayora de las pantallas y monitores salvo muy contadas excepciones tiene una resolucin de 2dpi. Por lo tanto, cuando preparemos imgenes que slo se van a ver a travs de una pantalla electrnica debemos prepararlas para su correcta visualizacin, esto es, establecer su resolucin a 2dpi y cambiarles el modo de color a RGB. Deberemos, pues, ser muy

    fig. 2

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    cuidadosos cuando tengamos imgenes para un sitio web o un CD-Rom, DVD-Rom, etctera, pues, por mucho que aumentemos la resolucin de la imagen, no conseguiremos que sta se vea mejor en una pan-talla cuya resolucin establecida es de 2dpi.

    En el caso de imgenes para ser impresas, es con-veniente que stas estn a 300 dpi y a tamao real (es decir, el tamao que van a tener al final, una vez impresas), ya que esta es la resolucin indicada para este fin, dado que ofrece una mayor nitidez y, por tanto, una mayor calidad de imagen. Pero no debe-mos olvidar lo que sucede cuando se ampla artifi-cialmente el tamao y la resolucin de una imagen, como hemos visto anteriormente. El modo color para impresin es el CMYK, que veremos ms ade-lante, en el apartado correspondiente.

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    4.1. La profundidad de color

    Es el trmino que describe cuntos bits1 se utilizan en un pxel para representar un color en una imagen bitmap, ya sea sta fotogrfica o de vdeo. A mayor profundidad de color, esto es, a mayor nmero de bpp (bits por pxel) mayor ser el espectro de colo-res distintos que podr ser representado. Por ejem-plo, un pxel perteneciente a una imagen bitmap a 8 bits de profundidad de color podra tomar, segn la informacin cromtica que se le adjudique, hasta 25 colores.

    Veamos algunos ejemplos de profundidad de color:

    1bitdecolor(21=2colores)monocromo,blancoynegro

    2bitsdecolor(22=4colores)

    4bitsdecolor(24=16colores)profundidadmnimadecolor

    aceptadaporelestndarVGA2

    8bitsdecolor(28=256colores)tambinllamadoSuperVGA

    16bitsdecolor(216=65536colores)colordealtaresolucin

    oHiColor

    24bitsdecolor(224=16.777.216colores)colorverdaderoo

    TrueColor

    1 Bit, del ingls, bynary digit (digito binario) es la unidad mnima de capacidad de informacin y utiliza los valores 0 y 1.

    2 VGA (Video Graphic Array) se refiere, aparte de a un tipo de clavija y a uno de pantalla, al ltimo estndar de grficos establecido por IBM que adaptaron todos los fabricantes de PC.

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    Si nos encontramos ante una imagen que tenga 32 bits de profundidad, hemos de saber que posible-mente se est utilizando incorrectamente esta deno-minacin, puesto que puede que se trate de simples imgenes de 24 bits cuyos 8 bits de ms sirven para codificar informacin no cromtica, es decir, para posibles canales alfa, los que permiten la simula-cin de transparencia.

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    4.2. Modo de color

    Hay varios modos de color o maneras en las que se constituye el color en una imagen digital. Entre to-dos los modos existentes, los ms usuales, aquellos con los que ms nos vamos a encontrar, son el RGB y el CMYK. Pasemos a ver detenidamente algunos de los ms habituales y cules son sus caractersti-cas y principales medios de utilizacin.

    4.2.1. Modo Imagen de Lnea o Line Art

    Este es el modo ms sencillo de color. Los pxeles que componen la imagen son o blancos o negros, sin ningn tono intermedio. La distribucin de los pxeles en la imagen puede variar segn la aplica-cin informtica que se haya utilizado para su ob-tencin, y los resultados finales muy diferentes. En Adobe Photoshop3, por ejemplo, los resultados que se obtienen al convertir una imagen al modo de co-lor Imagen de lnea llamado en este caso Mapa de bits son completamente distintos si se elige la opcin Tramado de difusin (fig. 1), en la que los pxeles blancos y negros se distribuyen para simular la existencia de pasos intermedios de color gris, y la

    3 Adobe Photoshop es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated.

    fig. 1

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    opcin 50% de umbral (fig. ), en la que los pxe-les blancos y negros se agrupan de manera distinta a la anterior, dando el aspecto de una fotografa muy contrastada.

    Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en modo de color imagen de lnea deberemos tenerla primero en escala de grises para luego elegir, en el men superior, la opcin:

    Imagen > Modo > Mapa de bits

    y desde ah elegir cualquiera de las opciones que presenta este modo de color.

    En el caso de que la imagen de lnea tuviera que ser impresa debemos tener en cuenta que las imge-nes en este modo de color requieren una mayor reso-lucin que las imgenes corrientes con el fin de que los pxeles no sean tan evidentes y no molesten a la vista. Para un soporte de salida como puede ser una impresin lser o en papel de peridico, se requerir una resolucin mnima de 00 a 800 dpi. Para una impresin en papel de calidad no estucado (sin nin-gn tipo de acabado pulimentado) se requerirn de 800 a 1200 dpi. Y para un papel de calidad estucado (ej.: couch) se precisarn 1200 dpi o ms4.

    4.2.2. Modo Escala de grises

    En este modo de color la imagen (fig. 3) est cons-tituida por pxeles que pueden adoptar distintas to-nalidades de un mismo color, por ejemplo, desde el blanco (0% de negro) hasta el negro (100% de ne-gro). Este espectro de tono se grada, normalmente,

    4 JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de produccin grfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pg. . fig. 3

    fig. 2

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    en una escala que tiene 25 niveles. Esto hace que las imgenes en escala de grises sean las ms apro-piadas para la impresin de imgenes en blanco y negro tramadas5.

    Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en escala de grises a partir de una imagen, por ejem-plo en modo RGB, deberemos dirigirnos al men superior y seleccionar:

    Imagen > Modo > Escala de grises

    4.2.3. Modo Duotono o Tritono

    Cuando hablamos de una imagen en Duotono o Tritono nos estamos refiriendo aquella imagen bitmap cuyo modo de color emplea dos o tres tin-tas.

    Cuando hablamos de tintas nos referiremos a un modo de color especfico para soporte impreso. En algunas aplicaciones de tratamiento de imagen, en este caso Adobe Photoshop, existe la manera de con-vertir una imagen en escala de grises en Duotono o Tritono de manera muy sencilla (figs. 4 y 5). No olvidemos que para poder obtener una imagen en cualquiera de estos dos modos de color, antes tiene que estar primero en el modo de color escala de grises. Deberemos dirigirnos al men superior y elegir:

    Imagen > Modo > Duotono

    5 JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de produccin grfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pg. .

    fig. 4

    fig. 5

  • 56 Una introduccin a la imagen digital y su tratamiento

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    .N.: 978-84-691-4161-8 online,M

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    La imagen bitmap resultante ser conveniente, cuando no preciso, que se guarde en formato EPS para su utilizacin en otras aplicaciones de dibujo vectorial (ej.: Adobe Illustrator) o de tratamiento de texto (ej.: Adobe InDesign8).

    4.2.4. Modo RGB

    RGB es el acrnimo de Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul), que tambin puede encontrarse repre-sentado por las siglas RVA (figs. 6 y 7). El RGB es el modo de color ms usual para las imgenes bitmap que han de verse en pantallas, monitores y otros soportes electrnicos.

    En el modo RGB, el color de cada pxel est com-puesto por una determinada cantidad de rojo, verde y azul. A la combinacin de determinadas canti-dades de luz roja, verde y azul se la conoce como mezcla aditiva de colores.

    En la mezcla aditiva de colores luz a su mxima intensidad con la suma de rojo + verde obtendre-mos amarillo, de la suma de verde + azul obtendre-mos cian, de la suma de azul + rojo obtendremos magenta, y de la suma de los tres colores primarios obtendremos blanco (fig. 8). Combinando, pues, los colores primarios con los resultantes de sus combi-naciones se pueden obtener todos los colores que apreciamos en una pantalla. La forma en que estos colores se mezclan en un pxel es la siguiente.

    Encapsulated PostScript. Formato de fichero para imgenes digitales e ilustraciones. Gestiona tanto imgenes basadas en pxels como en objetos grficos. (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de produccin grfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pg. 314.)

    Adobe Illustrator es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated.

    8 Adobe InDesign es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated.

    fig. 6

    fig. 7

    fig. 8

  • 57Una introduccin a la imagen digital y su tratamiento

    Alcal / Navarro

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