eberron - resumo descritivo

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RESUMO DESCRITIVO DE por Rafael M. ÍNDICE- INTRODUÇÃO 2 RAÇAS DE EBERRON 3 UM BREVE HISTÓRIA DE EBERRON 5 REGIÕES DE EBERRON 7 CASAS DO DRAGÃO 12 RELIGIÕES DE EBERRON 16 GLOSSÁRIO 21 Este documento não visa ferir os direitos de ninguém, e é uma tentativa de levar mais informações sobre Eberron à jogadores que não tenham conhecimento da língua inglesa. Eberron, bem como tudo que está relacionado a ele, pertence a Wizards of the Coast. Todas as imagens aqui utilizadas também são de propriedade da Wizards of the Coast. Para sugestões e críticas visitem a comunidade Eberron Brasil no Orkut.

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Resumo descritivo do cenário de campanha Eberron

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Page 1: Eberron - Resumo Descritivo

RESUMO DESCRITIVO DE

por Rafael M.

ÍNDICE-

INTRODUÇÃO 2

RAÇAS DE EBERRON

3

UM BREVE HISTÓRIA DE EBERRON

5

REGIÕES DE EBERRON

7

CASAS DO DRAGÃO

12

RELIGIÕES DE EBERRON

16

GLOSSÁRIO

21

Este documento não visa ferir os direitos de ninguém, e é uma tentativa de levar mais informações sobre Eberron à jogadores que não tenham conhecimento da língua inglesa. Eberron, bem como tudo que está relacionado a ele, pertence a Wizards of the Coast. Todas as imagens aqui utilizadas também são de propriedade da Wizards of the Coast.

Para sugestões e críticas visitem a comunidade Eberron Brasil no Orkut.

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INTRODUÇÃO

Eberron é um cenário um pouco diferente dos demais. Ele possui algumas regras diferentes e uma orientação diferente também. Na aparência geral ele é um mundo convencional de fantasia medieval, porém o ambiente é um pouco diferente. Eberron é um mundo de intrigas, sociedades secretas, guerra de influências e lutas entre facções. Dentre as mecânicas diferentes, ele utiliza o sistema de Pontos de Ação, que veio diretamente do D20 Modern. Os Pontos de Ação são pontos especiais que servem para melhorar testes e ativar habilidades. Outra diferença é que as tendências não são absolutas. Elas não funcionam como bússolas, apontando sempre para o mesmo lado, assim como as pessoas mudam, suas

tendências podem mudar de acordo com as circunstâncias... Um dragão dourado nem sempre é bom, e um vermelho nem sempre é mau. O terrível illithid pode ser na verdade um filantropo, e mesmo o mais bem intencionado paladino pode ser cruel um dia. Os deuses não andam entre os mortais, na verdade são figuras bem distantes. As pessoas muitas vezes são devotas de uma igreja e não de um deus, e as igrejas estão repletas de corruptos que só querem se aproveitar da instituição em benefício próprio. Clérigos de tendência maligna, podem fazer parte de igrejas bondosas, os deuses não se importam muito com isso, se é que eles realmente existem... Eberron é um mundo que se recupera de uma terrível guerra terminada a pouco mais de 2 anos, guerra que para muitos ainda continua. É um mundo sem heróis, um mundo difícil, um mundo onde não se pode confiar nem na própria sombra... Outros cenários possuem seus heróis, como Elminster e tantos outros em Forgotten Realms, mas Eberron não tem ninguém. Os heróis de Eberron estão surgindo agora, em meio aos jovens aventureiros que se arriscam por esse novo mundo. Pois Eberron também é um mundo de aventuras, exploração de ruínas antigas, caças a tesouros ancestrais e buscas por relíquias sagradas.

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RAÇAS DE EBERRON

Todas as raças básicas são permitidas em Eberron, mas sub-raças não. Além das raças conhecidas do livro do jogador o cenário possui mais quatro raças básicas, listadas a seguir. Forjados: Sem dúvida a raça mais marcante do mundo de Eberron, e a mais interessante e original. Os forjados foram criados na Última Guerra nas forjas de criação da Casa Canith. Eles são construtos exatamente como golens, porém possuem discernimento, ao invés de serem simples autômatos, fazendo com que sejam soldados perfeitos, pois têm capacidade de tomar decisões no campo de batalha. No fim da guerra, os forjados restantes tiveram a liberdade concedida e foram considerados cidadãos como qualquer outro ser vivo. As forjas de criação foram destruídas, logo não se fabrica mais forjados. Apesar disso, há boatos de algumas forjas clandestinas... Os forjados são construtos vivos, e não têm as mesmas necessidades de um ser vivo normal, mas podem morrer. Por conta de sua criação voltada para o combate, a classe favorecida dos forjados é Guerreiro. Há outros tipos de forjados também, uma versão pequena, o forjado batedor, e um modelo mais antigo de tamanho grande, o forjado pesado. O batedor é mais ágil, e sua classe favorecida é Ladino. O pesado é bem mais forte e resistente, porém possui uma mente muito mais limitada.

Kalashtar: Os kalashtar são descendentes dos primeiros quori que vieram de Dal Quor, a Região dos Sonhos, e guerrearam com os gigantes. Aprisionados em Eberron pela destruição do portal, eles começaram a se mesclar com humanos. Após centenas de anos dessa miscigenação surgem os kalashtar. Os kalashtar são quase idênticos a humanos, mas são um pouco mais altos, mais elegantes e possuem feições angulosas. A maioria dos kalashtar se opõem aos verdadeiros habitantes de Dal Quor, que tentam dominar e escravizar outras raças. Apesar de dormir, eles nunca sonham, pois é através dos sonhos que os quori escravizam as pessoas. Por serem criaturas de mente evoluída, eles se tornam ótimos psiônicos, e Psion é sua classe favorecida.

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Replicantes: Os replicantes são descendentes dos Doppelgangers e possuem uma habilidade metamórfica limitada. Eles podem assumir a forma de humanóides (dentro de alguns limites) e permanecer indefinidamente nessa forma. Replicantes dão ótimos espiões e sua classe favorecida é Ladino. Transmorfos: Os transmorfos têm alguma herança de licantropos. Alguns dizem que eles são descendentes dos licantropos, outros que é exatamente o inverso. Cada um deles possui uma ligação com um tipo de animal (em raras ocasiões mais de um) e possuem habilidades metamórficas relativas a essa ligação. Os transmorfos enfrentaram maus momentos durante a inquisição da Igreja da Chama Prateada que caçou e massacrou os licantropos, extinguindo quase completamente essas criaturas. Mas, depois de algum tempo, quando a Igreja da Chama Prateada percebeu que os transmorfos não podiam passar a maldição da licantropia a outros, eles foram deixados de lado, e não foram mais perseguidos. A classe favorecida dos transmorfos é Ranger.

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UMA BREVE HISTÓRIA DE EBERRON A Era dos Dragões: Há milhares de milhões de anos atrás, um tempo que não tem como ser datado, os dragões

progenitores eram as únicas coisas na existência. Os 3 mais poderososcriaram/descobriram a Profecia e o mundo começou a mudar e se dividir em 3 partes. Os3 dragões eram Siberys, que formou o anel brilhante que rodeia o mundo; Eberron, que curou o mundo se fundindo à ele; e Khyber, que foi aprisionado nas profundezas. Siberys deu origem à próxima geração de dragões, Eberron deu origem a vida, Khyber originou osdemônios.

A Era dos Demônios: -10.000.000 Os demônios de Khyber tomaram o mundo.

-1.500.000 Os dragões redescobrem a Profecia e se rebelam contra os demônios. As raças menores,

ainda primitivas se escondem dessa batalha de titãs em busca de sobrevivência.

-100.000 Os Couatl através de grande esforço e sacríficio de muitos de sua raça conseguem aprisionar os demônios mais poderosos de volta em Khyber. Os dragões migram paraArgonnessen para contemplar a Profecia e ignoram as raças menores.

A Era dos Gigantes: -80.000 Os gigantes se levantam no continente de Xen’drik em meio as ruínas da guerra entre

demônios e dragões, e estabelecem uma vasta e poderosa civilização. Eles escravizamelfos e drow, e inadvertidamente forçam a evolução das primeiras raças menores.

-60.000 Os dragões resolvem fazer contato com os gigantes e passam os segredos da magia arcanaa eles. Os elfos aprendem observando seus feitores, e os gigantes se tornam mestres das artes arcanas e criam maravilhas inigualáveis até nos dias atuais.

-40.000 Os quori invadem Xen’drik através de um portal entre Eberron e Dal Quor, a Região dos Sonhos. Os gigantes utilizam a magia dos dragões para destruir o portal, o que gera umcataclismo que abala todo o continente de Xen’drik, partindo a terra e lançando várias porções do continente ao mar. O portal é destruído, talvez para sempre.

-39.000 Os elfos aproveitam que os gigantes estão enfraquecidos e se rebelam. Os gigantes emdesespero resolvem usar a mesma tática que usaram contra os quori. Os dragões, tentandoevitar outra catástrofe, massacram os gigantes. A civilização dos gigantes afunda, os drowse abrigam em Xen’drik e os elfos fogem para a ilha-continente de Aerenal.

A Era dos Monstros: -38.000 Os gigantes voltam a um estado primitivo e a viver como monstros em meio as ruínas de

sua antiga civilização. Os dragões retornam para Argonnessen, e os elfos povoamAerenal. Enquanto isso, no continente de Khorvaire, os primeiros impérios goblinóidescomeçam a surgir em áreas que seriam mais tarde Breland e Darguun.

-30.000 Nações orcs se formam no ocidente e começam a competir com os goblinóides.

-25.000 Surge em Aerenal a Corte Imortal. Os elfos empreendem as primeiras batalhas contra osdragões. As batalhas acontecem em períodos curtos com espaços de algumas centenas de anos de paz.

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-16.000 Os Dhakaani unem as nações goblinóides no maior império que os goblinóides jamaispuderam conceber. Os Guardiões dos Portais surgem em meio as nações orcs deKhorvaire.

-12.000 Os anões migram dos Ermos Glaciais até as Montanhas Raíz de Ferro.

-10.000 Os elfos de Aerenal colonizam as terras que mais tarde seriam Valenar. Os elfos entramem conflito com os Dhakaani, mas abandonam sua colônia quando outra guerra com osdragões ameaça Aerenal.

-9.000 A Guerra dos Daelkyr dizimam uma grande parte da região ocidental de Khorvaire.

-5.000 Após a Guerra dos Daelkyr, o Império Dhakaani está enfraquecido e se divide porconflitos internos e guerra civil. Isso leva a civilização goblinóide ao colapso.

A Era Atual: A era atual começa quando, há 4.100 anos, o grande pinheiro Oalian é desperto. Ele viria

a se tornar o mais poderoso druida de Khorvaire. Menos de 1.000 anos depois asprimeiras Marcas do Dragão começam a surgir, sendo as primeiras a da Hospitalidadeentre os halflings das Planícies de Talenta, a da Morte e a da Sombra entre os elfos deAerenal. Os dragões observam abismados a Profecia se mostrando entre as raçasmenores... Centenas de anos depois a Marca da Morte desaparece. Os humanos começama povoar Khorvaire. Karrn, o Consquistador estabelece a nação de Karrnath e massacra asúltimas cidades goblinóides, mas não obtem sucesso na tentativa de conquistar as outras 4nações humanas. Os quori começam a conquista do continente de Sarlona. As Casas do Dragão começam a Guerra da Marca que tenta acabar com as marcas aberrantes e mistas. Há pouco mais de1.000 anos nasce Galifar I em Karrnath. Galifar I começa sua campanha para unir as 5 nações num só reino. Ele oferece benefícios as Casas, e em troca elas o ajudam na unificação. Galifar e seus 5 herdeiros governam as 5 nações e formam o Reino de Galifar. O calendário de Khorvaire passa a existir tendo como marco a unificação (1 AR= ano 1desde a fundação do Reino). No ano 53 AR morre Galifar I. Em 299 AR surge a Igreja da Chama Prateada. Em 802 AR o Reino de Galifar em união com as Casas do Dragãofundam a cidade de Orla da Tempestade em Xen’drik. Em 811 AR surge a primeira raiovia e em algumas décadas elas passam a ligar as 5 nações, Zilargo, Fortalezas de Mror e as Planícies de Talenta. Em 832 AR a inquisição da Igreja da Chama Prateada se iniciacom o objetivo de acabar com os licantropos, e em 50 anos de duração quase os leva aextinção. Em 894 AR começa a Última Guerra que termina oficialmente em 996 AR, com a assinatura do Tratado da Fortaleza do Trono. O tratado reconhece as nações de Aundair, Breland, Thrane, Karrnath, Planícies de Talenta, Zilargo, Q'barra, Principados de Lhazaar,Fortalezas de Mror, Confins de Eldeen, Darguun e Valenar. Nesse ano a Casa Cannith recebe ordens de destruir as forjas de criação, e os forjados restantes recebem direitos decidadãos. A campanha começa em 998 AR, dois anos depois do fim da Última Guerra...

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REGIÕES DE EBERRON

Khorvaire- Esse é o continente principal de Eberron, ao menos do ponto de vista dos humanos. Foi aqui que surgiu o grande império goblinóide de eras passadas, e onde Galifar I ergueu seu reino. Aqui foi também o palco da Última Guerra, e hoje o continente ainda se recupera desse terrível acontecimento. Esse também é o continente dominado pelas Casas do Dragão, e o lugar onde apresenta ótimas oportunidades para os jovens que resolvem se iniciar na vida de aventureiro.

Aundair: O povo de Aundair é composto em sua maioria de humanos e alguns membros das outras raças comuns, e valoriza tanto a educação quanto a agricultura. Aundair possui um comércio bem desenvolvido e a maioria das Casas do Dragão mantém empórios aqui. Aqui também se situa Arcanix, uma vila rodeada por torres flutuantes onde vários aprendizes arcanos vão desenvolver suas habilidades, e também Lar da Tempestade a ilha que abriga a principal sede da Casa Lyrandar. Breland: A capital industrial de Khorvaire. Breland é famosa por abrigar a cidade cosmopolita de Sharn, a maior cidade do continente e um dos maiores portos da costa sul. Breland é também o caminho para o misterioso continente de Xen’drik. Em Breland é possível se encontrar de tudo devido a vastidão que é a cidade de Sharn, e aqui também as Casas do Dragão se fazem bastante presentes. Em Sharn fica talvez o mais famoso centro de ensino e estudos de Khorvaire, a Universidade de Morgrave. E Breland abriga também muitos refugiados de Cyre, aqui eles fundaram uma cidade que foi batizada de Nova Cyre. Confins de Eldeen: Os Confins de Eldeen são uma estranha mistura de natureza intocada e fazendas pastorais, habitados principalmente por humanos, meio-elfos e

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transmorfos. Aqui a cultura druídica é muito forte, afinal é o lar do grande Oalian. Aqui também é o centro de comando da Casa Vadalis. Cyre (Deslocada): Os nativos de Cyre são um povo sem lar desde a destruição total da nação durante a Última Guerra. Antes da guerra Cyre era uma nação pacífica com uma longa tradição de artesanato. Agora os sobreviventes vivem espalhados por Khorvaire, especialmente pelas quatro nações restantes que formavam, com Cyre, o antigo Reino de Galifar (Aundair, Breland, Karrnath e Thrane) e também em Zilargo e em Fortalezas de Mror. Darguun: Darguun é uma terra de goblinóides, apesar de alguns membros de outras raças, em sua maioria pessoas insalubres e veteranos da Última Guerra, viverem nas maiores cidades. Aqui se encontram os últimos resquícios do grande império goblinóide, e há muito ainda para se ver na arquitetura de Rhukaan Draal, capital e maior metrópole da nação. Droaam: Monstros são os principais residentes de Droaam, de minotauros a medusas. Alguns humanóides vivem em comunidades isoladas em Droaam. A terra é de fato inóspita e sempre foi, mesmo quando ainda era território de Breland. O maior bem de exportação de Droaam, se é que se pode chamar assim, são os mercenários que habitualmente surgem em meio aos monstros que aqui vivem. Ermos Demoníacos: Os Ermos Demoníacos são uma região cujos únicos habitantes humanóides são tribos extremamente bárbaras de humanos e bandos de orcs, dedicados a manter viajantes longe dos Ermos e todas as abominações dessa terra por lá. Não existe comércio, ou mesmo traço de civilização nessas terras desoladas. Fortalezas de Mror: As Fortalezas de Mror são o lar ancestral dos anões. A terra é rica em metais preciosos e não preciosos. E daqui saiu a Casa Kundarak. A nação é organizada em clãs e as decisões mais importantes são feitas pelo conclave conhecido como Conselho de Ferro. Fronteiras das Sombras: As Fronteiras das Sombras são lar para uma nação de orcs. Humanos são uma minoria significativa que ocupa as cidades destas terras, e meio-orcs são comuns aqui. Na verdade nação é um termo errôneo de se empregar, uma vez que não existe um centro de governo. A organização ainda é tribal e os Guardiões dos Portais procuram preservar as tradições druídicas. A terra é rica em Fragmentos Dracônicos, e por isso bastante cobiçada, principalmente pelos gnomos de Zilargo. Karrnath: A maioria dos humanos de Karrnath está entre as pessoas mais sofisticadas e educadas de Khorvaire. Eles tiveram um papel importante na Última Guerra e ainda pagam por suas perdas. Karrnath faz um extensivo uso de mortos-vivos corpóreos como soldados, que ainda marcham sob o comando do Rei Kaius III e de seus generais. Além de ser extremamente militarista, uma outra característica de Karrnath é sua grande variedade de produtos para exportação, que vai desde cerveja e víveres, até vidro e materiais têxteis. Planícies de Talenta: Lar dos halflings, as Planícies de Talenta são uma região de campos acidentados. Os halflings nômades das planícies usam várias espécies de dinossauros como montarias e animais de carga. Eles levam vidas simples, e possuem

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pouco apego por bens materiais. São guerreiros natos e grandes caçadores, tanto que além de exportar artesanato e animais exóticos, as Planícies de Talenta também são famosas pelos seus mercenários. Principados de Lhazaar: Os residentes dos Principados de Lhazaar são primariamente humanos pescadores, marinheiros e saqueadores dos mares, apesar de membros de outras raças comuns poderem ser encontrados espalhados pelas ilhas. Os Principados são de fato dominados e regidos pelos príncipes, porém esses príncipes não têm necessariamente qualquer linhagem real ou mesmo merecimento hereditário. Os príncipes são os grandes capitães, os mais fortes e os mais destemidos. A maior parte dos habitantes daqui se sente melhor a bordo de um navio, tendo a terra apenas como um porto de passagem. Q’barra: Os humanos de Q'barra se consideram os verdadeiros herdeiros da grande cultura do Reino de Galifar quando unido. Aqui também é lar de várias tribos de homens-lagarto. E boa parte da terra é dominada por densas selvas. Por conta disso, essa terra é uma fronteira dura e perigosa. Não é preciso dizer que, assim como a antiga Galifar, Q’Barra é uma nação feudal. Sua maior riqueza são os Fragmentos Dracônicos que aqui são abundantes. Terra dos Lamentos: Poucos nativos de qualquer raça moram na Terra dos Lamentos, mas pelo menos uma pequena comunidade de forjados faz destas terras destruídas o seu lar. Nativos dessa terra que não sejam forjados possuem Cyre como sua região de origem. E hoje o que foi Cyre não passa de uma grande região repleta de horrores mágicos, mortos-vivos, e toda sorte de perigos. Daqui vêm os boatos sobre o Senhor das Lâminas e sua nação de forjados. Thrane: Thrane é uma nação teocrática de humanos, e outras raças, devotos e governados pela Igreja da Chama Prateada. Sua cultura e civilização são refinadas e elegantes, e seu povo é conhecido por seu fino artesanato. Os cidadãos são em sua maioria fazendeiros, e há muitos ligados ao clero, há também uma classe média que habita as cidades situadas a leste. Valenar: Em contraste com o antigo reino de Aerenal, Valenar é uma jovem, expansionista e agressiva nação élfica. Originalmente mercenários trazidos até Khorvaire para lutar na Última Guerra, os elfos de Valenar são renomados criadores de cavalos e cavaleiros que buscam fazer uma nova nação separada e diferente de Aerenal. Seus cavalos são de longe os melhores cavalos de Khorvaire, e por conta de negociatas envolvendo esses cavalos a Casa Vadalis foi banida de Valenar. Zilargo: Zilargo é a terra natal dos gnomos de Khorvaire. Conhecida por suas bibliotecas e universidades, Zilargo é um depósito de lendas e conhecimentos. Aqui fica a maior biblioteca de toda Khorvaire: a Biblioteca de Korranberg. Os gnomos de Zilargo são reconhecidos como ótimos construtores de embarcações, e seu processo secreto de usar o poder de elementais é razão de inveja pelo resto de Khorvaire. Além de ótimos navios, Zilargo fornece toda sorte de serviços ligados à educação e entretenimento, além de pedras preciosas e itens alquímicos.

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Outras Regiões

Aerenal- Os nativos de Aerenal são todos elfos. Eles reverenciam seus ancestrais mortos a ponto de mantê-los próximos como criaturas imortais. Por conta das histórias sobre os elfos imortais que andam por essas terras, pouco se sabe a respeito dessas terras, uma vez que foram raros os que se aventuraram a vir aqui. O que se sabe é que a terra é rica em madeiras místicas, seu principal produto de exportação. O fato é que Aerenal há eras é regida pela Corte Imortal e pelos Reis Fraternos, um irmão e uma irmã que assumem o trono e são substituídos quando um dos dois morre. Argonnessen- Tribos bárbaras humanas habitam a costa norte de Argonnessen, o continente a sudeste de Khorvaire, e a ilha de Seren. Eles vêem os dragões de seu continente como patronos divinos e protetores, e incorporam elementos dracônicos em seu vestuário e cultura. Por conta do domínio dos dragões, Argonnessen é um continente desconhecido de todo. Os poucos que se aventuraram por lá nunca voltaram para contar a história... E mesmo os bárbaros de Seren são difíceis de se lidar, algumas Casas do Dragão já até conseguiram negociar com eles e um professor da Universidade de Morgrave conseguiu retornar após se encontrar com os chefes das tribos. Ermos Glaciais- Ao norte de Khorvaire, além do gelado Mar Amargo, estão os Ermos Glaciais cobrindo o topo do mundo. É uma terra de inverno perpétuo coberta de gelo e neve, de onde os anões acreditam ter vindo eras atrás, e onde lendas de monstros estranhos, demônios e hordas de mortos-vivos, se originaram.A única expedição bem sucedida a essa terra que se tem notícia foi liderada pelo Lorde Boroman ir’Dayne da Fundação dos Pioneiros.

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Khyber- Os subterrâneos de Eberron se estendem por profundidades que poucos podem sequer imaginar. Conhecido em alguns mitos como o Dragão Inferior e reverenciado por alguns cultistas, Khyber é ainda uma área pouco explorada e repleta de segredos. Apesar de se estender por todos os continentes há poucas passagens conhecidas para esse mundo e a maioria se encontra em Droaam, nos Ermos Demoníacos e em Q’Barra, há rumores que os Cultos do Dragão Inferior também mantêm portais secretos que levam até Khyber. Sarlona- Dezenas de milhares de anos atrás, o vasto continente de Sarlona foi berço da civilização humana, mas há 3.000 anos atrás os primeiros colonizadores humanos saíram daqui para se estabelecer em Khorvaire. Após os últimos 1.500 anos, Sarlona acabou se tornando uma terra insular de mistérios devido à influência dos Inspirados, os receptáculos dos quori. Onde antes havia mais de uma dúzia de reinos distintos hoje há apenas o poderoso império de Riedra e o santuário montanhoso de Adar. Adar: Os residentes de Adar são em sua maioria humanos e kalashtar. Sua oposição aos Inspirados define sua cultura, e por isso muitos dos nativos aprenderam técnicas eficientes de resistir a poderes psíquicos. Adar é uma palavra riedrana para “refúgio” e é isso que essa região é. Aqui se abriga a maior resistência aos quori e daqui vêm os maiores mestres psíquicos que se tem notícia em Eberron. Eles vivem em templos e mosteiros, muitos dedicados ao Caminho da Luz, e devido ao cerco mantido pelos Inspirados o contato com o mundo exterior é nulo. Riedra:A maioria dos nativos de Riedra são humanos, apesar dos governantes dessas terras serem Inspirados. Os humanos riedranos são uma maioria oprimida, forçados a trabalhar (e sonhar) para benefício de seus mestres. Diferente dos kalashtar de Adar, os Inspirados caçam e eliminam os que manifestam quaisquer traços de habilidades psíquicas. Apesar de sua vida de opressão os riedranos acreditam que os Inspirados são avatares divinos enviados para proteger e guiar sua nação. A desconfiança dos Inspirados é grande, e eles se preocupam bastante com a resistência de Adar, porém depois de tantos anos de fronteiras fechadas para o resto do mundo, a expansão riedrana já se iniciou, e é possível encontrar seus embaixadores em várias cortes de Khorvaire. Xen’drik- Xen’drik surge da névoa ao sul de Khorvaire, além dos Dentes de Shargon e do Mar do Trovão. Hoje é um continente de segredos e mistérios, de promessas e perigos. Muitos gigantes ainda vivem por aqui, mas não os gigantes da civilização milenar que antes existiu. Daqui também saíram os elfos de Aerenal eras atrás, e aqui ficaram os estranhos elfos escuros, chamados de drow. Xen’drik tem diversas riquezas, incluindo os Fragmentos Dracônicos de Siberys que até onde se sabe só caem aqui (talvez em Argonnessen também, mas...). Todas as Casas do Dragão mantêm sedes e empórios em Orla da Tempestade, o único porto seguro em Xen’drik, e alguns gigantes até travam negociações por lá, porém quanto mais se entra no continente mais inóspita e perigosa fica a viagem...

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CASAS DO DRAGÃO Como dito anteriormente há uma antiga profecia que surgiu em tempos imemoriais e ainda hoje seu conteúdo é misterioso para os mais sábios dragões que dedicaram suas vidas à comtemplá-la. Um indício da Profecia Dracôniana foi justamente o aparecimento das Marcas do Dragão que surgiram em meio as raças menores. Essas marcas se manifestam na forma de tatuagens místicas com vários graus de intensidade. Existem 3 graus básicos: mínimo, menor e maior. Mecanicamente, todas se apresentam na forma de Talentos. Existe uma quarta marca ainda maior, a Marca de Siberys, que se apresenta na forma de uma Classe de Prestígio. E existem ainda as Marcas Aberrantes que não são marcas reconhecidas pelas Casas. Uma Marca do Dragão traz prestígio ao portador dentro de sua Casa e também lhe confere habilidades mágicas que variam de acordo com a marca. Obviamente o portador da marca só ganha o prestígio ao se portar adequadamente, um contrabandista de cavalos com a Marca do Treinamento não será bem visto pelos membros da Casa Vadalis, uma vez que seja descoberto como contrabandista. Abaixo segue uma breve descrição de cada Casa do Dragão.

Casa Canith: Casa de humanos e porta a Marca da Criação. Seusmembros mais proeminentes são artífices, magos, alquimistas eartesãos mágicos. Eles foram os responsáveis pelas forjas decriação que originaram os forjados. Suas influências são vastas,pois é uma casa muito útil a todos. Mantém duas guildas: a Guildados Faz-tudo, que fornece serviços de consertos e reparos, e aGuilda dos Fabricantes, que é responsável pelos grandes trabalhosde construção, artesanato e magias.

Casa Deneith: Outra casa de humanos, porta a Marca da Sentinela. A Casa Deneith é bastante militarista, e fornece mercenários eseguranças pessoais. Ela mantém duas guildas: a Guilda deDefensores, especializada em guarda-costas e segurança pessoal, e a Guilda das Lâminas, especializada em grupos mercenários.

Casa Ghallanda: Casa de halflings das Planícies de Talenta, porta a Marca da Hospitalidade. A Casa Ghallanda é responsável porredes de estalagens e tavernas, e seus membros mais proeminentessão estalajadeiros, chefs e restauranteurs. Ela mantém a Guilda dos Estalajadeiros.

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Casa Jorasco: Outra casa halfling, porta a Marca da Cura. Oshalflings da Casa Jorasco são bastante cosmopolitas e não possuemlaços muito fortes com as tradições de seu povo. Por conta dissosão vistos com certa suspeita nas Planícies de Talenta. Ela mantéma Guilda dos Curandeiros, que é responsável pelas enfermarias ecasas de cura, e possuem profissionais especializados tanto em curamundana quanto mágica.

Casa Kundarak: Casa de anões, porta a Marca da Proteção. A Casa Kundarak possui negócios em várias regiões e é detentora demuita riqueza. Ela mantém a Guilda Bancária e a Guilda deGuarda. A Guilda Bancária controla os bancos da Casa, queproporcionam empréstimos, cartas de crédito e serviços de armazenagem. Os serviços de armazenagem podem ser acessadosde qualquer banco da casa através de magia. A Guilda de Guarda éresponsável por todo tipo de segurança mágica e mundana,mantendo também prisões e cadeias, incluindo a famosa BastiãoTerrível, a ilha prisão que fica nos Principados de Lhazzar.

Casa Lyrandar: Essa casa é de meio-elfos e porta a Marca da Tempestade. A Casa Lyrandar mantém duas guildas. A Guilda dosConvocadores de Chuvas fornece serviços a fazendeiros em todaKhorvaire. E a Guilda de Operários do Vento controla um grandesistema de cargas e transportes tanto no ar quanto na água. A sede da casa fica na ilha paraíso de Lar da Tempestade, que foi criadapela Casa e fica próxima da costa de Aundair.

Casa Medani: Outra casa de meio-elfos, porta a Marca da Detecção. A Casa mantém a Guilda do Aviso, que fornece serviçosde proteção pessoal com guarda-costas, batedores, sentinelas e investigadores, sempre vigilantes a perigos inesperados.

Casa Orien: Casa humana, porta a Marca da Passagem. Eles possuem redes de transporte por toda Khorvaire e são responsáveispelas raiovias. A Casa mantém duas guildas: a Guilda de Correios,responsável por envios em geral, e a Guilda de Transportes,responsável pelas raiovias, rotas de caravanas e transportes em geral.

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Casa Phiarlan: Casa de elfos, porta a Marca da Sombra. Os portadores da Marca da Sombra possuem poderes divinatórios e deilusionismo. Eles mantém a Guilda de Artesãos e Artistas, que proporcionam serviços de entretenimento em geral. Mas os verdadeiros negócios da Casa Phiarlan estão relacionados aespionagem e tráfico de informações.

Casa Sivis: Casa de gnomos, porta a Marca da Escrita. A CasaSivis possui advogados, tradutores, mediadores e tabeliões. Osgnomos da Casa Sivis possuem acordos com a Casa Kundarak e são responsáveis pela maior parte dos serviços burocráticos emKhorvaire. Eles mantêm duas guildas. A Guilda dos Articuladores proporciona os serviços de tradutores, intérpretes, advogados e mediadores, e também controlam um serviço de mensagens a longadistância. A Guilda dos Tabeliões lida com documentos escritos,autenticação de documentos legais, transcrições, traduções,manutenção de livros e cópias de textos. Casa Tharashk: Casa de humanos e meio-orcs, porta a Marca da Descoberta. A Casa Tharashk lida com serviços de prospecção ecaça. Ela mantém a Guilda de Descobridores que presta serviços a mineradores para achar bons locais para minerar, além de lideraroperações de mineração interna. Eles são os principais fornecedores de Fragmentos Dracônicos, além de oferecer serviços de caçadoresde recompensa. A guilda também está entrando no ramo demercenários, com o diferencial de que eles oferecem mão-de-obra monstruosa vinda de Droaam.

Casa Thuranni: Antigamente fazia parte da Casa Phiarlan, mas durante a Última Guerra houve um cisma e hoje as duas casascompetem diretamente. A Casa Thuranni funciona exatamenteigual a Casa Phiarlan, com o disfarce de artistas, mas sendo espiõesna verdade. Porém a Casa Thuranni é mais agressiva nos seus métodos.

Casa Vadalis: Casa de humanos, porta a Marca do Treinamento. ACasa Vadalis mantém a Guilda de Treinadores. Todos os negóciosda Casa estão relacionados a animais. Eles produzem ótimasmontarias e feras de guarda, fornecem desde animais naturais, até animais magicriados. Também possuem serviços de estrebaria, treinamento e casas de cuidados para animais e serviços afins. Seuserviço de pássaros correio e mensageiros montados também ébastante utilizado em localidades menores e mais longínquas onde os serviços da Casa Orien não alcançam. Eles possuem uma boarelação com a Casa Orien que sempre usa cocheiros e cavaleiros daCasa Vadalis em suas caravanas.

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Existiu também entre os elfos de Aerenal a Marca da Morte, mas há muito ela foi extinta.

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RELIGIÕES DE EBERRON Em Eberron os deuses são distantes, ou nem existem; não há venda de magias de cura e ressurreição nos templos, e nem há serviços similares. Os templos são lugares de oração para os fiéis, e só. Quando alguém precisa de cura, mágica ou normal, ele vai a uma casa de cura ou algo similar. As magias dos clérigos são reservadas para o uso interno, pelos campeões da igreja. Outro aspecto que difere, é que os clérigos não possuem um código de conduta tão restrito. Caso um clérigo de uma divindade leal e boa, assassine deliberadamente uma pessoa, ele não corre o risco de perder suas magias, nem se ele se tornar caótico e mau. O último sinal de pureza da igreja são de fato os paladinos, esses sim são os campeões da justiça. Clérigos corruptos existem aos montes, mas os paladinos são a luz no fim do túnel. E diferente de outros mundos, as pessoas em Eberron podem ser devotas de um panteão inteiro, ao invés de um único deus. Não existem divindades raciais também, nem o sem número de deuses de outros mundos. Abaixo segue a descrição das principais crenças de Eberron.

Igreja da Chama Prateada (LB)- É uma igreja que adora a entidade incorpórea da Chama Prateada. Ela se dedica a proteção das pessoas comuns contra as forças sobrenaturais do mal, o que atrai muitos paladinos a sua causa.

A Hoste Soberana (NB)- Na verdade a Hoste é um panteão que reúne as divindades mais adoradas em Khorvaire. Muitas pessoas seguem a Hoste como um todo, fazendo preces específicas para determinada divindade de acordo com a situação. Os componentes da Hoste Soberana são:

Arawai (NB): Deusa da agricultura. Atrai muitos rangers e druidas para a sua causa. Ela é adorada por fazendeiros, marinheiros, e todos que tenham alguma ligação com o clima e a fertilidade. É geralmente retratada como uma meio-elfa, algumas vezes uma halfling ou humana, ocasionalmente como um dragão de bronze. É irmã de Balinor e do Devorador e mãe da Fúria.

Aureon (LN): Deus da lei e do conhecimento. Patrono de lançadores de magia arcana, sábios, bibliotecários e escribas. Geralmente aparece como um mago gnomo ou humano, ocasionalmente como um majestoso dragão azul. Irmão de Onatar, marido de Boldrei e estranhamente relacionado a Sombra. Balinor (N): Deus das feras e da caça. Ele é um deus da natureza associado a caça e aos animais. Seus seguidores são rangers, caçadores, bárbaros e druidas, pois ele ensina que a vida natural deve ser protegida, e que é possível tirar a sustento da natureza de forma gentil. Geralmente retratado como um humano rude ou um meio-orc, ocasionalmente como

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um furtivo dragão verde. Irmão de Arawai e do Devorador.

Boldrei (LB): Deusa da comunidade e do lar. Ela é invocada como protetora de vilas e lares, matrona de casamentos e mediadora em questões governamentais. Geralmente retratatada como uma plebeia de qualquer raça, às vezes como um dragão de cobre sentado num ninho repleto de ovos. Esposa de Aureon.

Dol Arrah (LB): Deusa da honra e do sacrifício. Ela é a deusa do combate honrado, auto-sacrifício, luz do sol, e é comumente mencionada como uma pacifista e grande estrategista. É matrona de paladinos e diplomatas que vencem suas batalhas com o poder da palavra, e portadora da luz que fere a escuridão nos confins sombrios do mundo. Representada como uma amazona brilhante meio-elfa ou humana, ou como um dragão vermelho empoleirado numa nuvem. Diz-se que é irmã de Dol Dorn e do Escárnio.

Dol Dorn (CB): Deus da força das armas. Ele é o deus da guerra, exemplo de perfeição física, e promove a força corporal e o treinamento marcial. Representado como um humano musculoso, um anão, ou um meio-orc, algumas vezes como um dragão de prata. Diz-se que é irmão de Dol Arrah e do Escárnio.

Kol Korran (N): Deus do comércio e da riqueza. Mercadores, comerciantes e ladrões são os principais adoradores de Kol Korran, assim como qualquer outro que deseja a riqueza material. Representado como um gordo e risonho humano, ou como um anão em roupas finas, em antigos escritos como um dragão branco deitado numa cama de gemas azuis. Filho de Olladra e Onatar e irmão gêmeo do Guardião.

Olladra (NB): Deusa da fartura e boa fortuna. É reverenciada por bardos, ladinos, jogadores, e hedonistas. Representada como uma jovem halfling, algumas vezes como uma humana idosa, ocasionalmente como um dragão negro. Esposa de Onatar e mãe de Kol Korran e do Guardião.

Onatar (NB): Deus do engenho e da forja. Ele é o deus dos ofícios, da indústria e do fogo, patrono de artífices e artesãos, ferreiros, e todo aquele que constrói coisas. Ele é muito adorado por anões, e também por magos e psions que se especializam em fogo. Geralmente aparece como um anão ferreiro e às vezes como um dragão de latão. Marido de Olladra e pai de Kol Korran e do Guardião.

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Os Seis Sombrios- De alguma forma seria correto afirmar que eles fazem parte da Hoste Soberana, mas seria mais preciso dizer que que eles foram expulsos da Hoste por seus métodos malignos. Os Seis Sombrios são os patronos dos criminosos, párias e vilões, assim como de vários monstros. Nos textos sagrados eles estão sempre tramando contra a Hoste Soberana, e seus seguidores continuam fazendo o mesmo. Os Seis Sombrios são:

A Fúria (NM): É a deusa da paixão levada as últimas consequências e da loucura. É reverenciada por aqueles que são movidos pelas suas paixões e não medem esforços por elas. Ela é comumente retratada como uma meio-elfa, às vezes uma drow e ocasionalmente como uma serpente de Khyber.

A Sombra (CM): Deus da magia negra e da corrupção da natureza. É a sombra de Aureon, que ganhou existência própria através das artes ocultas. Muitos magos e feiticeiros malignos são seus seguidores, e muitos monstros de Droaam também o reverenciam. Geralmente é retratado como uma sombra mesmo, mas em alguns lugares (especialmente Droaam) é representado como um dragão das sombras.

O Devorador (NM): Ele é o deus da fúria da natureza, da destruição e das tempestades. Ele é muito adorado entre os sahuagin, e muito temido pelos marinheiros. É retratado como um humano ou sereiano com algas nos cabelos e barbas, como um sahuagin, um enorme tubarão ou uma tartaruga dragão.

O Escárnio (NM): Deus da trapaça acima da honra. Grande guerreiro, clama os guerreiros malignos, ladrões, assassinos e monges como seguidores. Ele é retratado como um guerreiro humano de aparência fantasmagórica com a pele arrancada do corpo e encapuzado com a pele de seus inimigos, e algumas vezes é representado como um dragão vermelho meio-demônio.

O Guardião (NM): Deus da morte e da decadência. Ele incorpora a cobiça e a ganância, e tem fome pelas almas dos mortos. Ele se esgueira na escuridão na esperança de agarrar as almas que estão a caminho de Dolurrh, o Reino dos Mortos. Ele é retratado como um esquálido ou enormemente gordo humano, um carniçal ou um lich, algumas vezes como um dragão esqueleto.

O Viajante (CN): O mais misterioso e distante dos seis, parece inclusive não ter ligações com os demais. Diz-se que ele caminha por aí usando mil disfarces, um mestre da astúcia e da enganação. Em alguns lugares é chamado de O Que Dá Presentes, mas os provérbios advertem “cuidado com os presentes do Viajante”. Entre seus seguidores estão doppelgangers, licantropos, replicantes e transmorfos.

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O Sangue de Vol (LM)- É um culto que reverencia o fascínio pela morte e os mortos-vivos. Eles vêem na morte-vida o caminho para a eternidade e divinificação. Os mais dedicados reverenciam uma lich chamada Vol, auto-intitulada Rainha dos Mortos.

Os Cultos do Dragão Inferior (NM)- Eles se constituem de diversas seitas fanáticas que veneram os poderes dos reinos subterrâneos. Alguns seguem a promessa de um paraíso subterrâneo em alguma caverna mítica, e para isso se purificam com sacrifícios, para que sejam merecedores dessa dádiva, outros acreditam que Khyber será trazido de volta das profundezas do mundo, e há também os que mantém acordos com demônios. Apesar de pouca coisa unir esses cultos, todos reverencia o poder proibido de Khyber. O Caminho da Luz (LN)- Essa é a religião seguida pelos kalashtar de Adar. Eles não veneram uma divindade, mas sim uma fonte de força e energia universal que eles chamam de il-Yannah (a Grande Luz). Seus seguidores são na maioria psions e guerreiros psíquicos que aperfeiçoam corpo e mente através de meditação e se preparam para o conflito contra as forças da escuridão.

A Corte Imortal (NB)- Os elfos de Aerenal veneram seus mortos ancestrais como divindades encarnadas, e seguem os ensinamentos de conselheiros imortais. Diferente dos mortos-vivos, os elfos imortais da Corte são animados através de energia positiva e são seres poderosos de tendência neutra e boa.

Seitas Druídicas- Abaixo segue a descrição das seitas druídicas mais famosas de Khorvaire. Há outras seitas menores, e também tradições regionais em lugares como Planícies de Talenta e Valenar. Acinzentados: Seita fanática que leva as crenças tradicionais do druidismo a extremos. Eles protegem a natureza e a ordem natural, mas sua definição do que não é natural é bastante ampla. Eles são contra a magia arcana ou divina, e costumam atacar ranchos e fazendas que confinem ou cultivem coisas naturais. Apesar disso eles evitam matar, pois o melhor caminho é fazer com que as pessoas enxerguem seus erros e abracem a harmonia da natureza. Cantores Verdes: Essa pequena seita mantém laços fortes com as fadas dos Confins de Eldeen. São selvagens e caóticos, assim como os espíritos da floresta que veneram, e se entregam as galhofas e danças através do mundo mágico da floresta e das fadas. Filhos do Inverno: A morte é o caminho natural das coisas, por isso eles devem limpar as terras com destruição, praga e frio, para que os fortes sobrevivam e populem a grande primavera que virá após esse inverno sombrio. O fim da era atual está chegando, a Terra do Lamento é só uma prova disso, e os Filhos do Inverno são os agentes da natureza que limparão Khorvaire para que ela floresça renovada. Guardiões dos Portais: Eles protegem a natureza de ameaças não naturais, como

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aberrações, demônios e males antigos. São a seita mais antiga de Khorvaire e surgiu entre os orcs das Fronteiras das Sombras há milhares de anos. Eles foram os responsáveis por destruir os portais de Xoriat na Guerra dos Daelkyr, e também aprisionaram os daelkyr restantes em Khyber. Mas a guerra os enfraqueceu, e hoje seu número é bem menor. A grande concentração deles ainda é nas Fronteiras das Sombras, mas há uma boa soma nos Confins de Eldeen, onde eles mantêm boas relações com os Protetores da Floresta. Protetoreas da Floresta: A maior e mais influente seita dos Confins de Eldeen, eles protegem as planícies e florestas. Eles possuem ligações fortes com o Grande Druida Oalian, e o vêem como a maior autoridade de lá. Sua crença é a de que é preciso haver equilíbrio entre a natureza e a civilização. Tudo possui seu lugar no mundo, e eles buscam fazer com que isso seja verdade. Agricultura e criação de animais não são tabus, desde que feitos com respeito e compaixão. Boa parte de suas ações são voltadas para ajudar as pessoas: desde proteger viajantes de bandos de salteadores, até caçar aberrações e criaturas malignas que rondam as florestas.

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GLOSSÁRIO O glossário a seguir traz as traduções das principais informações contidas no livro básico de Eberron (Eberron Campaign Setting). As traduções são referentes principalmente a raças, equipamentos mundanos, classes, domínios de Clérigo, cidades, regiões e organizações. Os nomes próprios não foram traduzidos (salvo de cidades e regiões). E como muitos dos nomes e termos presentes em Eberron são precedidos do artigo The, ele foi suprimido, mas leia-se A ou O, de acordo com o gênero. A- Aberrant Dragonmark- Marca do Dragão Aberrante Acidic Fire- Fogo Ácido Action Points- Pontos de Ação Adar- Idem Adder Bay- Baía da Víbora Adderport- Porto Víbora Aerenal- Idem Aerie- Idem Alchemist’s Frost- Gelo de Alquimista Alchemist’s Spark- Fagulha de Alquimista Alvirad- Idem Angwar Keep- Forte Angwar Arashuul- Idem Arcane Congress- Congresso Arcano Arcanix- Idem Ardev- Arden Argonnessen- Idem Argonth- Idem Ariolan- Idem Arthuun- Idem Artifice Domain- Domínio do Artifício Artificer- Artífice Aruldusk- Idem Arythawn Keep- Forte Arythawn Ashbound- Acinzentados Ashen Spires- Agulhas Pálidas Ashtakala- Idem Athandra- Idem Atur- Idem Aundair- Idem Aundair River- Rio Aundair Aundairian Scroll- Pergaminho Aundairiano Aurum Concordians- Concordes do Aurum Aurum- Idem Auxylgard- Idem B- Balinor’s Sorrow- Lamento de Balinor Banking Guild- Guilda Bancária Baran’s Keep- Forte de Baran Barren Sea- Mar Estéril Basura Swamp- Pântano Basura Battletitan- Titã de Batalha Bitter Sea- Mar Amargo Black Pit- Poço Negro Blackcaps- Cimos Negros Blackscale Lizardfolk- Homens-lagarto Escama Negra Blackwater Lake- Lago Água Negra Blackwood Jungle- Selva da Madeirescura Blade Desert- Deserto de Lâminas

Bladebearers- Portadores da Lâmina Blademarks Guild- Guilda das Lâminas Bladetooth- Dente Afiado Blood Crescent- Crescente Sangrenta Blood of Vol- Sangue de Vol Bloodstriker- Golpeador de Sangue Bluevine- Vinhazul Boneyard- Jardim dos Ossos Bound-Elemental- Elemental Preso Breland- Idem Breland Ledger- Registro de Breland Breland Parliament- Parlamento de Breland Brelish- Brelandês Brey River- Rio Brey Broken Stone- Pedra Quebrada Brokentooth- Dente Partido Bronzewood- Madeira Bronze Burning Keep- Forte Ardente Burnt Wood- Floresta Queimada Byeshk- Idem Byeshk Mountains- Montanhas Byeshk C- Cairdal Blades- Lâminas de Cairdal Cape Far- Cabo Longínquo Carrion Tribes- Tribos da Carniça Carver- Trinchador Castle Arakhain- Castelo Arakhain Cathier Spleen- Bílis de Cathier Cazhaak Draal- Idem Chamber- Câmara Chamber of the Flame- Câmara da Chama Changeling- Replicante Channeling- Canalização Charm Domain- Domínio do Encanto Children of Winter- Filhos do Inverno Church of the Silver Flame- Igreja da Chama Prateada Circle of Night- Círculo da Noite Clan Mroranon- Clã Mroranon Clan Soldorak- Clã Soldorak Clawfoot- Pé de Garra Cliffscrape- Arranhabismo Cold Sun Tribes- Tribos do Sol Frio Commerce Domain- Domínio do Comércio Committee of Twelve- Comitê dos Doze Community Domain- Domínio da Comunidade Copper Concord- Concórdia de Cobre Coterminous- Contíguo Council of Cardinals- Conselho de Cardeais Council of Nine- Conselho dos Nove Couriers Guild- Guilda dos Correios

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Covadish Leaves- Folhas de Covadish Cragwar- Guerrescarpa Crawling Swamp- Pântano Rastejante Cree- Idem Crescent Bay- Baía Crescente Crimson River- Rio Escarlate Crying Fields- Campos Lamuriantes Crysteel- Cristaço Cults of the Dragon Below- Cultos do Dragão Inferior Cyre- Idem Cyre River- Rio Cyre D- Daanvi, the Perfect Order- Daanvi, a Ordem Perfeita Daelkyr- Idem Dagger River- Rio da Adaga Dajar Orloth (The Jungle of Daggers) – Idem (A Selva das Adagas) Dal Quor, the Region of Dreams- Dal Quor, a Região de Sonhos Darguun- Idem Dark Dagger Gang- Gangue da Adaga Negra Dark Pack- Alcatéia Negra Dark Sea- Mar Negro Dark Six- Seis Sombrios Darkleaf- Folhescura Darkweave- Tramescura Daskaran- Idem Daughters of Sora Kell- Filhas de Sora Kell Dead Gray Mist- Névoa Tétrica Deathguard- Guarda da Morte Deathless Domain- Domínio dos Imortais Deathless- Imortal Decay Domain- Domínio da Decadência Defenders Guild- Guilda dos Defensores Delethorn- Idem Demons Wastes- Ermos Demoníacos Densewood- Madeirespessa Desolate- Desolado Devourers of Dreams- Devoradores de Sonhos Dhavin’s Post- Posto de Dhavin Dolurrh, the Realm of the Dead- Dolurrh, o Reino dos Mortos Draconic Prophecy- Profecia Dracôniana Dragon Below Domain- Domínio do Dragão Inferior Dragon’s Crown- Coroa do Dragão Dragonmark Heir- Herdeiro da Marca do Dragão Dragonmarked Houses- Casas do Dragão Dragonreach- Orla do Dragão Dragonroost- Pouso do Dragão Dragonseye Acorn- Bolotas de Olho de Dragão Dragonshards- Fragmentos Dracônicos Dreadhold- Bastião Terrível Dreamer- Sonhador Dreaming Dark- Sonhar Sombrio Droaam- Idem Drogonmark- Marca do Dragão Drum Keep- Forte do Tambor E- Eberron Dragonshard Fields- Campos de Fragmentos Dracônicos de Eberron Eldeen Bay- Baía de Eldeen Eldeen Ranger- Ranger de Eldeen

Eldeen Reaches- Confins de Eldeen Eldeen Wolves-Lobos de Eldeen Eldritch Machine- Máquina Sobrenatural Elemental Vessels- Embarcações Elementais Empty Vessel- Receptáculo Vazio Endworld Mountains- Montanhas do Fim do Mundo Entertainers and Artisans Guild- Guilda de Artesãos e Artistas Erlaskar- Idem Eston- Idem Exorcism Domain- Domínio do Exorcismo Exorcist of the Silver Flame- Exorcista da Chama Prateada Extreme Explorer- Explorador Extremo F- Fabricators Guild- Guilda de Fabricantes Fairhaven- Recanto Belo Fairhold- Forte Belo Fallen Demesne- Domínio Caído Farlnen- Idem Fastieth- Idem Feast Domain- Domínio do Banquete Fernia, the Sea of Fire- Fernia, o Mar de Fogo Festering Holt- Bosque Purulento Field of Ruins- Campos Arruinados Fiendfell- Cruel Demônio Finders Guild- Guilda dos Descobridores Fingerbone Mountains- Montanhas da Falange Fintail- Cauda Fina First Tower- Primeira Torre Fist of Onatar- Punho de Onatar Five Nations- Cinco Nações Flamekeep- Forte da Chama Flametouched Iron- Ferro Ígneo Fleshraker- Rasga-Carne Fleshweaver- Peleiro Flint Keep- Forte Pedregulho Fort Bones- Forte Ossos Fort Deepdark- Forte Escuridão Fort Light- Forte Luz Fort Zombie- Forte Zumbi Frostfell- Ermos Glaciais Frostmantle- Mantofrio G- Galethspyre- Idem Gatekeepers- Guardiões dos Portais Gatherhold- Encontro Gathering Stone- Pedra da Assembléia Ghaal’tash- Idem Ghaash Daar- Idem Ghalt- Idem Glamerweave- Tramencanto Glass Plateau- Platô de Vidro Glidewing- Asa Plana Gloaming- Crepúsculo Vespertino Glowing Chasm- Greta Brilhante Glum River- Rio Moroso Glumtown- Vila Morosa Glyphbook- Livro de Glifos Glyphstone Keep- Forte Pedra Entalhada Gnoll Brotherhood- Irmandande Gnoll Gold Concord- Concórdia de Ouro Goldmire- Atoleiro de Ouro

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Goradra Gap- Fenda de Goradra Gorgonhorn- Chifre de Gorgon Gray Tide- Maré Cinzenta Graywall Mountains- Montanhas Muralha Cinzenta Graywall- Muralha Cinzenta Great Carver- Grande Trinchador Great Crag- Grande Abismo Great Druid Oalian- Grande Druida Oalian Great Fintail- Grande Cauda Fina Great Forest- Grande Floresta Greenblade- Lâmina Verde Greenheart- Coração Verde Greensingers- Cantores Verdes Greentarn- Lagoa Verde Grellreach- Confim do Grell Griffonclaw- Garra de Grifo Grimstone Keep- Forte da Pedra Horrenda Guardian Trees- Árvores Guardiãs H- Haka’torvhak- Idem Hammertail-Cauda-Martelo Handlers Guild- Guilda dos Treinadores Harpy Flights- Vôo das Harpias Harrow Crowns- Grados de Coroas Hatheril- Idem Hathil Root- Raíz de Hathil Havenglen- Vale Seguro Healers Guild- Guilda de Curandeiros Heir of Siberys- Herdeiro de Siberys Hilt- Empunhadura Hoarfrost Mountains- Montanhas Frio Antigo Holy Uldra- Santa Uldra Horrid Animal- Animal Hórrido Hostelers Guild- Guilda de Estalajadeiros Howling Peaks- Picos Uivantes I- Icefloa River- Rio Fluigelo Icehorn Mountains- Montanhas Chifregelo Icetop Mountains- Montanhas Topo Gelado Icewood- Floresta de Gelo Ikar’s Salvage- Resgate de Ikar Infusion- Infusão Inquisitive’s Kit- Kit de Investigador Inspired- Inspirado Irian Crystal- Cristal de Irian Irian, the Eternal Day- Irian, o Dia Eterno Iron Council- Conselho de Ferro Ironroot Mountains- Montanhas Raiz de Ferro Irontown- Cidade de Ferro J- Jaelarthal Orloth (The Moonsword Jungle) – Idem (A Selva da Espada Lunar) Jal Paeridor- Idem Jhorash’tar- Idem K- Ka’rhashan- Idem Kalashtar- Idem Kalkor- Idem Karrlakton- Idem Karrn Bay- Baía Karrn Karrn River- Rio Karrn Karrn Wood- Floresta Karrn

Karrnath- Idem Karthoon Tor- Idem Kashakanta- Idem Kasserine- Idem Kasshta Keep- Forte Kasshta Kathuran- Idem Kech Shaarat- Idem Kech Volaar- Idem Keeper of the Flame- Guardiã da Chama Keepers of the Past- Guardiões do Passado Keepers of the Word- Guardiões do Mundo Kennrun- Idem Keth- Idem Khorvaire- Idem Khraal Lords- Lordes de Khraal Khraal Rain Forest- Floresta Tropical de Khraal Khyber- Idem Kieros Leaves- Folhas de Kiero King’s Citadel- Cidadela do Rei King’s Forest- Floresta do Rei Knights Arcane- Cavalaria Arcana Knights of Thrane- Cavaleiros de Thrane Korran’s Maw- Papo de Korran Korranberg Chronicle- Crônica de Korranberg Korranberg- Idem Korrandar- Idem Korth- Idem Korunda’s Gate- Portal de Korunda Krag- Idem Kraken Bay- Baía do Kraken Krezent- Idem Krona Peak- Pico Krona Kythri, the Churning Chaos- Kythri, o Caos Agitado L- Labyrinth- Labirinto Lair of the Keeper- Covil do Guardião Lake Brey- Lago Brey Lake Cyre- Lago Cyre Lake Dark- Lago Negro Lake Galifar- Lago Galifar Lake Home- Lar doLago Lake of Fire- Lago de Fogo Lakeside- Lacustre Lamannia, the Twilight Forest- Lamannia, a Floresta Crepuscular Lantern Tower- Torre da Lanterna Laskin Horn- Chifre de Laskin Last War- Última Guerra Lastpoint- Ponto Final Lathleer- Idem Leafweave- Tramafolha League of the Bitter Blade- Liga da Lâmina Amarga Lessyk- Idem Lhazaar Principalities- Principados de Lhazzaar Lhazzar Sea- Mar de Lhazzar Library of Korranberg- Biblioteca de Korranberg Life Domain- Domínio da Vida Lightning Rail- Raiovia Liugwen- Idem Livewood- Madeiraviva Loom Keep- Forte Distante Loran Rath- Idem Lord of Blades- Senhor das Lâminas Lords of Dust- Senhores do Pó Lorghalan- Idem

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Lurching Tower- Torre Balançante Lyrenton- Idem M- Mabar Crystal- Cristal de Mabar Mabar, the Endless Night- Mabar, a Noite Sem Fim Madness Domain- Domínio da Loucura Madstone- Pedra do Louco Madwood- Floresta Lunática Magebred Animal- Animal Magicriado Magewright- Artesão Mágico Majarin- Idem Marguul Pass- Passo de Marguul Mark of Death- Marca da Morte Mark of Detection- Marca da Detecção Mark of Finding- Marca da Descoberta Mark of Handling- Marca do Treinamento Mark of Healing- Marca da Cura Mark of Hospitality- Marca da Hospitalidade Mark of Making- Marca da Criação Mark of Passage- Marca da Passagem Mark of Scribing- Marca da Escrita Mark of Sentinel- Marca da Sentinela Mark of Shadow- Marca da Sombra Mark of Storm- Marca da Tempestade Mark of Warding- Marca da Proteção Marketplace- Mercado Maruk Dar- Idem Maruk Ghaash’kala- Idem Master Inquisitive- Mestre Investigador Masthin Shoots- Gomo de Masthin Meditation Domain- Domínio da Meditação Merylsward- Idem Metrol- Idem Mirror Lake- Lago Espelho Mistmarsh- Pântano da Névoa Moon Reavers- Usurpadores Lunares Moonshadow- Sombra da Lua Moonwatch- Vigília Lunar Mordain’s Hall- Salão de Mordain Morgrave Unversity- Universidade de Morgrave Morningcrest- Berço da Manhã Mossmantle- Mantomusgo Mournland- Terra do Lamento Mror Holds- Fortalezas de Mror N- Narstone- Pedra Nar Nathyrr- Idem Necromancer Domain- Domínio da Necromancia New Cyre- Nova Cyre Newthrone- Novo Trono Niern- Idem Nightwood- Floresta Noturna Noldrunhold- Fortaleza de Noldrun Noldrunthrone- Trono de Noldrun Norinath- Idem Notaries Guild- Guilda de Tabeliões Noxious Smokestick- Bastão de Fumaça Nocivo O- Olath- Idem Olkhaan- Idem Orcbone- Osso Orc Order of the Emerald Claw- Ordem da Garra Esmeralda

Orgalos- Idem Orthoss- Idem Oskilor- Idem Otharaunt- Idem Owl’s Perch- Poleiro da Coruja P- Paluur Draal- Idem Passage- Passagem Passion Domain- Domínio do Furor Path of Light- Caminho da Luz Patrahk’n- Idem Piritar- Idem Pitchwall- Muro de Breu Plaguebearers- Portadores da Praga Platinum Concord- Concórdia de Platina Poison Dusk Lizardfolk- Homens-lagarto Névoa Venenosa Pond of Shadows- Brejo de Sombras Port Krez- Porto Krez Port Verge- Porto Inclinado Possession- Possessão Pure Flame- Chama Pura Puritans- Puritanos Pylas Maradal- Idem Pylas Talaer- Idem Pylas Zirith- Idem Q- Q’Barra- Idem Queen of Stone- Rainha de Pedra Quesk- Idem Questor- Idem Quori- Idem R- Raincallers Guild- Guilda de Convocadores de Chuvas Ravar Orioth (The Jungle of Scimitars) – Idem (A Selva de Cimitarras) Razor Crown- Coroa de Navalhas Reath Leaves- Folhas de Reath Redleaf- Folha Rubra Regalport- Porto Real Rekkenmark- Idem Remote- Remoto Reven- Idem Rheklor- Idem Rhukaan Draal- Idem Rhukaan Taash- Idem Riedra- Idem Ring of Siberys- Anel de Siberys Ringbriar- Moitanel Risia, the Plain of Ice- Risia, a Planície de Gelo Riverweep- Lamento do Rio Rotting Blade- Lâmina Apodrecida Royal Eyes of Aundair- Olhos Reais de Aundair Royal Navy- Marinha Real Royal Swords- Espadas Reais S- Sarlona- Idem Scions Sound- Estreito dos Rebentos Sea of Lost Souls- Mar das Almas Perdidas Sea of Rage- Mar da Fúria Seawall Mountains- Montanhas Muralha Marítima

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Seren- Idem Seven Caves- Sete Cavernas Shaarat Kol- Idem Shaazarak- Idem Shadow Cabinet- Gabinete das Sombras Shadow Crags- Abismos das Sombras Shadow Domain- Domínio das Sombras Shadow Marches- Fronteiras das Sombras Shadowcrags- Abismos Sombrios Shadowlock Keep- Forte Shadowlock Shadukar- Idem Shae Cairdal- Idem Shae Deseir- Idem Shae Mordai (City of the Dead) – Idem (Cidade dos Mortos) Shae Thoridor- Idem Shargon’s Teeth- Dentes de Shargon Sharn- Idem Sharn Inquisitive- Investigador de Sharn Shavalant- Idem Shavarath, the Battleground- Shavarath, o Campo de Batalha Shifter- Transmorfo Ship of Bones- Náu de Ossos Shivairn- Idem Sibling Kings- Reis Fraternos Sigilstar- Selo Estrela Silver Concord- Concórdia de Prata Silver Lake- Lago de Prata Silvercliff Castle- Castelo do Abismo de Prata Skairn- Idem Skullreave- Arranca Crânio Slug Keep- Forte da Lesma Soarwing- Asa Ligeira Soarwood- Madeiralada Sovereign Host- Hoste Soberana Speakers Guild- Guilda de Articuladores Spineback- Dorso Espinhudo Starcrag Rock- Rocha Escarpa Estrela Starhaunt- Estrelencantada Starilaskur- Idem Starpeaks Observatory- Observatório dos Picos Estrela Starpeaks- Picos Estrela Sterngate- Portadura Stillborn- Natimortos Stonefeather Spire- Ápice da Pluma de Pedra Stonejaw Keep- Forte Mandíbula Pétrea Stonespur- Espora de Pedra Stormhome- Lar da Tempestade Straits of Shargon- Estreito de Shargon Suthar Draal- Idem Swindlespitter- Cuspidor Trapaceiro Sword Keep- Forte da Espada Swordtooth Titan- Titã Dente de Espada Sylbaran- Idem Syrania, the Azure Sky- Syrania, o Céu Azul T- Taarn Draal- Idem Taer Elladron- Idem Taer Kalindal- Idem Taer Sadaen- Idem Taer Senadal- Idem Taer Shantara- Idem Taer Valaestas- Idem Taer Valior- Idem

Taer Zanathar- Idem Tairnadal- Idem Talenta Plains- Planícies de Talenta Tanar Rath- Idem Tantamar- Idem Tarandro- Idem Targath- Idem Tariston- Idem Tellyn- Idem Tempest Isle- Ilha Tempestade Thal Taluna- Idem Thaliost- Idem The Devourer- O Devorador The Fury- A Fúria The Keeper- O Guardião The Mockery- O Escárnio The Shadow- A Sombra The Traveler- O Viajante Thelanis, the Faerie Court- Thelanis, a Corte Feérica Thousand Eyes- Mil Olhos Thrakelorn- Idem Thrane- Idem Thrane River- Rio Thrane Threehorn- Tricórneo Thronehold- Fortaleza do Trono Thunder Sea- Mar do Trovão Thunderherder- Arrebanhador Trovejante Thurimbar- Idem Tinkers Guild- Guilda dos Faz-tudo Torch Keep- Forte da Tocha Torlaac Moor- Charco Torlaac Torlaac River- Rio Torlaac Tower Valiant- Torre Valente Towering Wood- Floresta Sublime Traglorn Isle- Ilha Traglorn Transportation Guild- Guilda dos Transportes Trebaz Sinara- Idem Triumvirate- Triunvirato Trolanport- Idem Trust- Consórcio Turakbar’s Fist- Punho de Turakbar Twelve- Doze Twilight Demesne- Domínio do Crepúsculo Tzanthus- Idem Tzaryan Keep- Forte Tzaryan U- Undying Court- Corte Imortal University of Wynarn- Universidade de Wynarn Urthhold- Fortaleza de Urth V- Valen’s Isle- Ilha de Valen Valenar- Idem Valshar’ak- Idem Vanguard Keep- Forte Vaguarda Varna- Idem Var-Shalas- Idem Vathirond- Idem Vedykar- Idem Vile Marsh- Pântano Vil Voice of the Silver Flame- Voz da Chama Prateada Volaar Draal- Idem Vostethatra- Idem Vralkek- Idem

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Vulyar- Idem Wyr- Idem Wyrmwatch- Vigília da Serpente

W- Wyvernskull- Caveira de Wyvern Wandering Inn- Estalagem Errante X- Warden Keep- Forte Guardião

Wardens of the Wood- Protetores da Floresta Xandrar- Idem Warding Guild- Guilda de Guarda Xoriat, the Realm of Madness- Xoriat, o Reino da

Loucura Warforged- Forjado Warforged Charger- Forjado Pesado

Y- Warforged Juggernaut- Forjado Esmagador Warforged Scout- Forjado Batedor YK (in the Year since the founding of the

Kingdom)- AR (no Ano desde a fundação do Reino) Warforged Titan- Titã Forjado Warning Guild- Guilda do Aviso Yarkuun Draal- Idem Watching Wood- Floresta Vigilante Yrlag- Idem Waxing/Waning- Aumento/Diminuição Wayfinder Foundation- Fundação de Pioneiros Z- Weretouched Master- Mestre Metamórfico

Zaenya’s Well- Pouso de Zaenya Whisper Rock- Pedra do Sussurro Zarash Bay- Baía de Zarash Whisper Woods- Floresta do Sussurro Zarash’ak- Idem White Sea- Mar Branco Zarrthec- Idem Whitecliff- Penhasco Branco Zephyr Keep- Forte do Zéfiro Windshire- Condado do Vento Zilargo- Idem Windwrights Guild- Guilda de Operários do Vento Zilspar- Idem Wizard Council of Zilargo- Conselho de Magos de

Zilargo Znir- Idem Zolanberg- Idem Wizard’s Spellshard- Fragmento Mágico do Mago

Wolf’s Paw- Pata de Lobo Woodhelm- Elmo de Madeira Wordbearers- Portadores da Palavra Wroat- Idem Wrogar Keep- Forte Wrogar Wynarn River- Rio Wynarn

Fragmentos Dracônicos

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