디지털콘텐츠의 정의 및 범위문제 연구 - itfind ·...

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정책연구 정책연구 정책연구 정책연구 04-16 04-16 04-16 04-16 디지털콘텐츠의 정의 및 디지털콘텐츠의 정의 및 디지털콘텐츠의 정의 및 디지털콘텐츠의 정의 및 범위문제 연구 범위문제 연구 범위문제 연구 범위문제 연구 2004. 12. 15. 2004. 12. 15. 2004. 12. 15. 2004. 12. 15. 연구수행자 정완용 교수 연구수행자 정완용 교수 연구수행자 정완용 교수 연구수행자 정완용 교수 : 경희대학교 법과대학 경희대학교 법과대학 경희대학교 법과대학 경희대학교 법과대학 ( ) ( ) ( ) ( ) 한국소프트웨어진흥원 한국소프트웨어진흥원 한국소프트웨어진흥원 한국소프트웨어진흥원 Korea IT Industry Promotion Agency Korea IT Industry Promotion Agency Korea IT Industry Promotion Agency Korea IT Industry Promotion Agency

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  • 정책연구정책연구정책연구정책연구 04-1604-1604-1604-16

    디지털콘텐츠의 정의 및디지털콘텐츠의 정의 및디지털콘텐츠의 정의 및디지털콘텐츠의 정의 및

    범위문제 연구범위문제 연구범위문제 연구범위문제 연구

    2004. 12. 15.2004. 12. 15.2004. 12. 15.2004. 12. 15.

    연구수행자 정완용 교수연구수행자 정완용 교수연구수행자 정완용 교수연구수행자 정완용 교수::::

    경희대학교 법과대학경희대학교 법과대학경희대학교 법과대학경희대학교 법과대학( )( )( )( )

    한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원한국소프트웨어진흥원

    Korea IT Industry Promotion AgencyKorea IT Industry Promotion AgencyKorea IT Industry Promotion AgencyKorea IT Industry Promotion Agency

  • - 2 -

    제 출 문제 출 문제 출 문제 출 문

    한국소프트웨어진흥원장 귀하한국소프트웨어진흥원장 귀하한국소프트웨어진흥원장 귀하한국소프트웨어진흥원장 귀하

    본 보고서를 디지털콘텐츠의 정의 및 범위문제 연구과제 의 결과보고서로 제출합니다“ ” .

    년 월 일년 월 일년 월 일년 월 일2004 12 152004 12 152004 12 152004 12 15

    연구수행기관 경희대연구수행기관 경희대연구수행기관 경희대연구수행기관 경희대::::

    연구 책임자 정완용연구 책임자 정완용연구 책임자 정완용연구 책임자 정완용::::

  • - 3 -

    < >< >< >< >目 次目 次目 次目 次

    제 장 서론제 장 서론제 장 서론제 장 서론1111

    제 절 연구의 목적제 절 연구의 목적제 절 연구의 목적제 절 연구의 목적1111

    제 절 연구의 방법 및 범위제 절 연구의 방법 및 범위제 절 연구의 방법 및 범위제 절 연구의 방법 및 범위2222

    제 장 디지털콘텐츠산업 환경변화에 따른 제문제제 장 디지털콘텐츠산업 환경변화에 따른 제문제제 장 디지털콘텐츠산업 환경변화에 따른 제문제제 장 디지털콘텐츠산업 환경변화에 따른 제문제2222

    제 절 서설제 절 서설제 절 서설제 절 서설1111

    제 절 디지털콘텐츠산업 환경의 변화제 절 디지털콘텐츠산업 환경의 변화제 절 디지털콘텐츠산업 환경의 변화제 절 디지털콘텐츠산업 환경의 변화2222

    디지털콘텐츠산업의 성장배경디지털콘텐츠산업의 성장배경디지털콘텐츠산업의 성장배경디지털콘텐츠산업의 성장배경1.1.1.1.

    디지털콘텐츠의 기술전망과 요소기술디지털콘텐츠의 기술전망과 요소기술디지털콘텐츠의 기술전망과 요소기술디지털콘텐츠의 기술전망과 요소기술2.2.2.2.

    가 디지털콘텐츠 기술전망가 디지털콘텐츠 기술전망가 디지털콘텐츠 기술전망가 디지털콘텐츠 기술전망....

    나 디지털콘텐츠 요소기술나 디지털콘텐츠 요소기술나 디지털콘텐츠 요소기술나 디지털콘텐츠 요소기술....

    디지털콘텐츠 산업구조의 변화디지털콘텐츠 산업구조의 변화디지털콘텐츠 산업구조의 변화디지털콘텐츠 산업구조의 변화3.3.3.3.

    가 유비쿼터스 환경의 도래가 유비쿼터스 환경의 도래가 유비쿼터스 환경의 도래가 유비쿼터스 환경의 도래....

    나 방송통신융합에 따른 유통채널 및 기기 간 경쟁 심화나 방송통신융합에 따른 유통채널 및 기기 간 경쟁 심화나 방송통신융합에 따른 유통채널 및 기기 간 경쟁 심화나 방송통신융합에 따른 유통채널 및 기기 간 경쟁 심화.... ․․․․

    다 디지털콘텐츠를 중심으로 이종 업종 간 제휴합병 가속화다 디지털콘텐츠를 중심으로 이종 업종 간 제휴합병 가속화다 디지털콘텐츠를 중심으로 이종 업종 간 제휴합병 가속화다 디지털콘텐츠를 중심으로 이종 업종 간 제휴합병 가속화.... ․․․․

    라 디지털콘텐츠 유통채널의 통합화다변화 추세라 디지털콘텐츠 유통채널의 통합화다변화 추세라 디지털콘텐츠 유통채널의 통합화다변화 추세라 디지털콘텐츠 유통채널의 통합화다변화 추세.... ․․․․

    디지털콘텐츠 이용환경의 변화디지털콘텐츠 이용환경의 변화디지털콘텐츠 이용환경의 변화디지털콘텐츠 이용환경의 변화4.4.4.4.

    가 디지털콘텐츠 이용단말기의 무선화 추세가 디지털콘텐츠 이용단말기의 무선화 추세가 디지털콘텐츠 이용단말기의 무선화 추세가 디지털콘텐츠 이용단말기의 무선화 추세....

    나 실감형 대용량 디지털콘텐츠로 전환나 실감형 대용량 디지털콘텐츠로 전환나 실감형 대용량 디지털콘텐츠로 전환나 실감형 대용량 디지털콘텐츠로 전환....

    제 절 디지털콘텐츠산업의 시장규모 및 전망제 절 디지털콘텐츠산업의 시장규모 및 전망제 절 디지털콘텐츠산업의 시장규모 및 전망제 절 디지털콘텐츠산업의 시장규모 및 전망3333

    국내산업 동향국내산업 동향국내산업 동향국내산업 동향1.1.1.1.

    가 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망가 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망가 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망가 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망....

    나 분야별 국내 디지털콘텐츠 시장동향 및 전망나 분야별 국내 디지털콘텐츠 시장동향 및 전망나 분야별 국내 디지털콘텐츠 시장동향 및 전망나 분야별 국내 디지털콘텐츠 시장동향 및 전망....

    해외산업 동향해외산업 동향해외산업 동향해외산업 동향2.2.2.2.

    가 세계 디지털콘텐츠 시장 동향가 세계 디지털콘텐츠 시장 동향가 세계 디지털콘텐츠 시장 동향가 세계 디지털콘텐츠 시장 동향....

    나 분야별 세계 디지털콘텐츠 산업의 시장 현황 및 전망나 분야별 세계 디지털콘텐츠 산업의 시장 현황 및 전망나 분야별 세계 디지털콘텐츠 산업의 시장 현황 및 전망나 분야별 세계 디지털콘텐츠 산업의 시장 현황 및 전망....

    제 절 디지털콘텐츠산업의 제 문제제 절 디지털콘텐츠산업의 제 문제제 절 디지털콘텐츠산업의 제 문제제 절 디지털콘텐츠산업의 제 문제4444

    제 장 디지털콘텐츠의 정의와 인접개념제 장 디지털콘텐츠의 정의와 인접개념제 장 디지털콘텐츠의 정의와 인접개념제 장 디지털콘텐츠의 정의와 인접개념3333

    제 절 서설제 절 서설제 절 서설제 절 서설1111

  • - 4 -

    제 절 기존의 디지털콘텐츠의 개념제 절 기존의 디지털콘텐츠의 개념제 절 기존의 디지털콘텐츠의 개념제 절 기존의 디지털콘텐츠의 개념2222

    사전적기술적 개념정의사전적기술적 개념정의사전적기술적 개념정의사전적기술적 개념정의1.1.1.1. ․․․․

    가 디지털가 디지털가 디지털가 디지털....

    나 디지털콘텐츠나 디지털콘텐츠나 디지털콘텐츠나 디지털콘텐츠....

    법률적 개념정의법률적 개념정의법률적 개념정의법률적 개념정의2.2.2.2.

    가 온라인디지털콘텐츠산업발전법 상의 디지털콘텐츠의 개념가 온라인디지털콘텐츠산업발전법 상의 디지털콘텐츠의 개념가 온라인디지털콘텐츠산업발전법 상의 디지털콘텐츠의 개념가 온라인디지털콘텐츠산업발전법 상의 디지털콘텐츠의 개념.... 「 」「 」「 」「 」

    나 문화산업기본법 상의 디지털콘텐츠의 개념나 문화산업기본법 상의 디지털콘텐츠의 개념나 문화산업기본법 상의 디지털콘텐츠의 개념나 문화산업기본법 상의 디지털콘텐츠의 개념.... 「 」「 」「 」「 」

    제 절 디지털콘텐츠의 인접개념제 절 디지털콘텐츠의 인접개념제 절 디지털콘텐츠의 인접개념제 절 디지털콘텐츠의 인접개념3333

    정보정보정보정보1. (information)1. (information)1. (information)1. (information)

    디지털정보디지털정보디지털정보디지털정보2.2.2.2.

    컴퓨터프로그램컴퓨터프로그램컴퓨터프로그램컴퓨터프로그램3.3.3.3.

    멀티미디어콘텐츠멀티미디어콘텐츠멀티미디어콘텐츠멀티미디어콘텐츠4.4.4.4.

    플랫폼플랫폼플랫폼플랫폼5.5.5.5.

    제 절 소결제 절 소결제 절 소결제 절 소결4444

    제 장 디지털콘텐츠의 범위와 분류체계제 장 디지털콘텐츠의 범위와 분류체계제 장 디지털콘텐츠의 범위와 분류체계제 장 디지털콘텐츠의 범위와 분류체계4444

    제 절 서설제 절 서설제 절 서설제 절 서설1111

    제 절 디지털콘텐츠산업의 의의와 범위제 절 디지털콘텐츠산업의 의의와 범위제 절 디지털콘텐츠산업의 의의와 범위제 절 디지털콘텐츠산업의 의의와 범위2222

    디지털콘텐츠산업의 의의디지털콘텐츠산업의 의의디지털콘텐츠산업의 의의디지털콘텐츠산업의 의의1.1.1.1.

    디지털콘텐츠산업의 범위디지털콘텐츠산업의 범위디지털콘텐츠산업의 범위디지털콘텐츠산업의 범위2.2.2.2.

    제 절 디지털콘텐츠의 산업분류제 절 디지털콘텐츠의 산업분류제 절 디지털콘텐츠의 산업분류제 절 디지털콘텐츠의 산업분류3333

    디지털콘텐츠 분류의 필요성디지털콘텐츠 분류의 필요성디지털콘텐츠 분류의 필요성디지털콘텐츠 분류의 필요성1.1.1.1.

    국내외의 정보통신산업의 정의국내외의 정보통신산업의 정의국내외의 정보통신산업의 정의국내외의 정보통신산업의 정의2.2.2.2. ․․․․

    가 국내법령 및 문헌상 정보통신산업의 정의가 국내법령 및 문헌상 정보통신산업의 정의가 국내법령 및 문헌상 정보통신산업의 정의가 국내법령 및 문헌상 정보통신산업의 정의....

    나 해외에서의 정의나 해외에서의 정의나 해외에서의 정의나 해외에서의 정의....

    정보통신산업분류현황정보통신산업분류현황정보통신산업분류현황정보통신산업분류현황3.3.3.3.

    가 정보통신부 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계가 정보통신부 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계가 정보통신부 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계가 정보통신부 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계.... 『 』『 』『 』『 』

    나 통계청 정보산업 분류 한국표준산업분류의 특수목적분류나 통계청 정보산업 분류 한국표준산업분류의 특수목적분류나 통계청 정보산업 분류 한국표준산업분류의 특수목적분류나 통계청 정보산업 분류 한국표준산업분류의 특수목적분류. ( ). ( ). ( ). ( )

    다 산업분류다 산업분류다 산업분류다 산업분류. OECD ISIC. OECD ISIC. OECD ISIC. OECD ISIC

    라라라라. NAICS. NAICS. NAICS. NAICS

    마 일본표준산업분류마 일본표준산업분류마 일본표준산업분류마 일본표준산업분류. (JSIC). (JSIC). (JSIC). (JSIC)

    각 산업분류 간 관계각 산업분류 간 관계각 산업분류 간 관계각 산업분류 간 관계4.4.4.4.

    가 정보통신부의 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계 와 의 산가 정보통신부의 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계 와 의 산가 정보통신부의 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계 와 의 산가 정보통신부의 정보통신부문 상품 및 서비스 분류체계 와 의 산. OECD ICT. OECD ICT. OECD ICT. OECD ICT『 』 『『 』 『『 』 『『 』 『

    업분류 비교업분류 비교업분류 비교업분류 비교』』』』

    나 와 의 비교나 와 의 비교나 와 의 비교나 와 의 비교. JSIC NAICS. JSIC NAICS. JSIC NAICS. JSIC NAICS

    소결소결소결소결5.5.5.5.

  • - 5 -

    제 절 주요국가의 분류체계 비교와 시사점제 절 주요국가의 분류체계 비교와 시사점제 절 주요국가의 분류체계 비교와 시사점제 절 주요국가의 분류체계 비교와 시사점4444

    주요 국가의 분류체계 비교주요 국가의 분류체계 비교주요 국가의 분류체계 비교주요 국가의 분류체계 비교1.1.1.1.

    가 국제기구 및 북미권가 국제기구 및 북미권가 국제기구 및 북미권가 국제기구 및 북미권....

    나 영국나 영국나 영국나 영국....

    다 프랑스다 프랑스다 프랑스다 프랑스....

    라 일본라 일본라 일본라 일본....

    국제비교를 통한 시사점국제비교를 통한 시사점국제비교를 통한 시사점국제비교를 통한 시사점2.2.2.2.

    제 절 소결제 절 소결제 절 소결제 절 소결5555

    제 장 디지털콘텐츠의 상품서비스의 국제적 분류제 장 디지털콘텐츠의 상품서비스의 국제적 분류제 장 디지털콘텐츠의 상품서비스의 국제적 분류제 장 디지털콘텐츠의 상품서비스의 국제적 분류5555 ․․․․

    제 절 서설제 절 서설제 절 서설제 절 서설1111

    제 절 의 전자상거래 논의 동향제 절 의 전자상거래 논의 동향제 절 의 전자상거래 논의 동향제 절 의 전자상거래 논의 동향2 WTO2 WTO2 WTO2 WTO

    의 전자상거래 논의의 전자상거래 논의의 전자상거래 논의의 전자상거래 논의1. WTO1. WTO1. WTO1. WTO

    가 종합적 작업프로그램의 추진가 종합적 작업프로그램의 추진가 종합적 작업프로그램의 추진가 종합적 작업프로그램의 추진....

    나 주요쟁점나 주요쟁점나 주요쟁점나 주요쟁점....

    다 핵심적 공통이슈 디지털콘텐츠의 분류문제다 핵심적 공통이슈 디지털콘텐츠의 분류문제다 핵심적 공통이슈 디지털콘텐츠의 분류문제다 핵심적 공통이슈 디지털콘텐츠의 분류문제. ( ). ( ). ( ). ( )

    전자상거래의 유형전자상거래의 유형전자상거래의 유형전자상거래의 유형2.2.2.2.

    가 전자상거래 는 이하의 거래 유형으로 이루어진다가 전자상거래 는 이하의 거래 유형으로 이루어진다가 전자상거래 는 이하의 거래 유형으로 이루어진다가 전자상거래 는 이하의 거래 유형으로 이루어진다. .. .. .. .「 」「 」「 」「 」

    나 전자상거래의 유형에 관한 구체적인 사례나 전자상거래의 유형에 관한 구체적인 사례나 전자상거래의 유형에 관한 구체적인 사례나 전자상거래의 유형에 관한 구체적인 사례....

    전자상거래와 관련된 서비스 분야의 자유화전자상거래와 관련된 서비스 분야의 자유화전자상거래와 관련된 서비스 분야의 자유화전자상거래와 관련된 서비스 분야의 자유화3.3.3.3.

    제 절 디지털콘텐츠 분류의 배경과 각국의 입장제 절 디지털콘텐츠 분류의 배경과 각국의 입장제 절 디지털콘텐츠 분류의 배경과 각국의 입장제 절 디지털콘텐츠 분류의 배경과 각국의 입장3333

    분류의 배경 및 기본적 합의분류의 배경 및 기본적 합의분류의 배경 및 기본적 합의분류의 배경 및 기본적 합의1.1.1.1.

    가 분류의 배경가 분류의 배경가 분류의 배경가 분류의 배경....

    나 기본적 합의나 기본적 합의나 기본적 합의나 기본적 합의....

    디지털콘텐츠 분류에 관한 각국의 입장디지털콘텐츠 분류에 관한 각국의 입장디지털콘텐츠 분류에 관한 각국의 입장디지털콘텐츠 분류에 관한 각국의 입장2.2.2.2.

    가 미국가 미국가 미국가 미국....

    나나나나. EU. EU. EU. EU

    다 일본다 일본다 일본다 일본....

    라 싱가포르라 싱가포르라 싱가포르라 싱가포르....

    마 우리나라마 우리나라마 우리나라마 우리나라....

    바 소결바 소결바 소결바 소결....

    제 절 디지털콘텐츠 분류에 대한 영향분석제 절 디지털콘텐츠 분류에 대한 영향분석제 절 디지털콘텐츠 분류에 대한 영향분석제 절 디지털콘텐츠 분류에 대한 영향분석4444

    한국의 산업 및 디지털콘텐츠 산업의 경쟁력한국의 산업 및 디지털콘텐츠 산업의 경쟁력한국의 산업 및 디지털콘텐츠 산업의 경쟁력한국의 산업 및 디지털콘텐츠 산업의 경쟁력1. IT1. IT1. IT1. IT

    와 의 차이점와 의 차이점와 의 차이점와 의 차이점2. GATT GATS2. GATT GATS2. GATT GATS2. GATT GATS

    디지털콘텐츠 분류의 이해관계디지털콘텐츠 분류의 이해관계디지털콘텐츠 분류의 이해관계디지털콘텐츠 분류의 이해관계3.3.3.3.

    제 절 소결제 절 소결제 절 소결제 절 소결5555

  • - 6 -

    제 장 결론제 장 결론제 장 결론제 장 결론6666

    參 考 文 獻參 考 文 獻參 考 文 獻參 考 文 獻

  • - 7 -

    표 차례표 차례표 차례표 차례< >< >< >< >

    표 디지털콘텐츠 요소기술표 디지털콘텐츠 요소기술표 디지털콘텐츠 요소기술표 디지털콘텐츠 요소기술< -1>< -1>< -1>< -1>ⅡⅡⅡⅡ

    표 디지털콘텐츠 이용패턴표 디지털콘텐츠 이용패턴표 디지털콘텐츠 이용패턴표 디지털콘텐츠 이용패턴< -2>< -2>< -2>< -2>ⅡⅡⅡⅡ

    표 국내 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망표 국내 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망표 국내 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망표 국내 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망< -3>< -3>< -3>< -3>ⅡⅡⅡⅡ

    표 디지털콘텐츠분문별 국내 디지털콘텐츠 시장규모표 디지털콘텐츠분문별 국내 디지털콘텐츠 시장규모표 디지털콘텐츠분문별 국내 디지털콘텐츠 시장규모표 디지털콘텐츠분문별 국내 디지털콘텐츠 시장규모< -4>< -4>< -4>< -4>ⅡⅡⅡⅡ

    표 전 세계 디지털콘텐츠 시장규모 현황 및 전망표 전 세계 디지털콘텐츠 시장규모 현황 및 전망표 전 세계 디지털콘텐츠 시장규모 현황 및 전망표 전 세계 디지털콘텐츠 시장규모 현황 및 전망< -5>< -5>< -5>< -5>ⅡⅡⅡⅡ

    표 문화콘텐츠 문화상품 문화산업 개념의 관계표 문화콘텐츠 문화상품 문화산업 개념의 관계표 문화콘텐츠 문화상품 문화산업 개념의 관계표 문화콘텐츠 문화상품 문화산업 개념의 관계< -1> , ,< -1> , ,< -1> , ,< -1> , ,ⅢⅢⅢⅢ

    표 디지털콘텐츠 정의 규정에 대한 개정 안표 디지털콘텐츠 정의 규정에 대한 개정 안표 디지털콘텐츠 정의 규정에 대한 개정 안표 디지털콘텐츠 정의 규정에 대한 개정 안< -2> ( )< -2> ( )< -2> ( )< -2> ( )ⅢⅢⅢⅢ

    표 디지털콘텐츠산업의 구성요소표 디지털콘텐츠산업의 구성요소표 디지털콘텐츠산업의 구성요소표 디지털콘텐츠산업의 구성요소< -1>< -1>< -1>< -1>ⅣⅣⅣⅣ

    표 디지털콘텐츠산업의 범위표 디지털콘텐츠산업의 범위표 디지털콘텐츠산업의 범위표 디지털콘텐츠산업의 범위< -2>< -2>< -2>< -2>ⅣⅣⅣⅣ

    표 디지털콘텐츠산업의 가치사슬표 디지털콘텐츠산업의 가치사슬표 디지털콘텐츠산업의 가치사슬표 디지털콘텐츠산업의 가치사슬< -3>< -3>< -3>< -3>ⅣⅣⅣⅣ

    표 현행 산업분류체계상 디지털콘텐츠 산업의 위치표 현행 산업분류체계상 디지털콘텐츠 산업의 위치표 현행 산업분류체계상 디지털콘텐츠 산업의 위치표 현행 산업분류체계상 디지털콘텐츠 산업의 위치< -4>< -4>< -4>< -4>ⅣⅣⅣⅣ

    표 새로운 정보산업분류체계 안표 새로운 정보산업분류체계 안표 새로운 정보산업분류체계 안표 새로운 정보산업분류체계 안< -5> ( )< -5> ( )< -5> ( )< -5> ( )ⅣⅣⅣⅣ

    표 새로운 정보산업군내에서의 콘텐츠산업의 위치표 새로운 정보산업군내에서의 콘텐츠산업의 위치표 새로운 정보산업군내에서의 콘텐츠산업의 위치표 새로운 정보산업군내에서의 콘텐츠산업의 위치< -6>< -6>< -6>< -6>ⅣⅣⅣⅣ

    표 세계와의 디지털콘텐츠산업 비교 년말 기준표 세계와의 디지털콘텐츠산업 비교 년말 기준표 세계와의 디지털콘텐츠산업 비교 년말 기준표 세계와의 디지털콘텐츠산업 비교 년말 기준< -1> (2003 )< -1> (2003 )< -1> (2003 )< -1> (2003 )ⅤⅤⅤⅤ

    표 한국문화산업경쟁력지수표 한국문화산업경쟁력지수표 한국문화산업경쟁력지수표 한국문화산업경쟁력지수< -2>< -2>< -2>< -2>ⅤⅤⅤⅤ

    표 체제에 따른 디지털콘텐츠 분류방안 안표 체제에 따른 디지털콘텐츠 분류방안 안표 체제에 따른 디지털콘텐츠 분류방안 안표 체제에 따른 디지털콘텐츠 분류방안 안< -3> WTO ( )< -3> WTO ( )< -3> WTO ( )< -3> WTO ( )ⅤⅤⅤⅤ

    그림 차례그림 차례그림 차례그림 차례< >< >< >< >

    그림 디지털콘텐츠 기술 전망그림 디지털콘텐츠 기술 전망그림 디지털콘텐츠 기술 전망그림 디지털콘텐츠 기술 전망< -1>< -1>< -1>< -1>ⅡⅡⅡⅡ

    그림 미래의 디지털콘텐츠 이용환경그림 미래의 디지털콘텐츠 이용환경그림 미래의 디지털콘텐츠 이용환경그림 미래의 디지털콘텐츠 이용환경< -2>< -2>< -2>< -2>ⅡⅡⅡⅡ

    그림 방송과 통신의 융합그림 방송과 통신의 융합그림 방송과 통신의 융합그림 방송과 통신의 융합< -3>< -3>< -3>< -3>ⅡⅡⅡⅡ

    그림 디지털콘텐츠관련 기업동향그림 디지털콘텐츠관련 기업동향그림 디지털콘텐츠관련 기업동향그림 디지털콘텐츠관련 기업동향< -4>< -4>< -4>< -4>ⅡⅡⅡⅡ

    그림 디지털콘텐츠 유통채널의 다변화그림 디지털콘텐츠 유통채널의 다변화그림 디지털콘텐츠 유통채널의 다변화그림 디지털콘텐츠 유통채널의 다변화< -5>< -5>< -5>< -5>ⅡⅡⅡⅡ

  • - 8 -

    제 장 서론제 장 서론제 장 서론제 장 서론1111

    제 절 연구의 목적제 절 연구의 목적제 절 연구의 목적제 절 연구의 목적1111

    미국은 년대 말부터 년대에 걸쳐 산업경쟁력 관점에서 지적재산권을 보호 강화1970 1980

    하는 노력의 일환으로 정책을 실시하고 있다 또한 년 휴렛패커드사의pro-patent . 1985

    회장인 에 의해서 제안된 리포트를 정책으로 채택함으로써 막대한 기John Young Young

    술흑자를 기록하고 있다 일본의 경우도 지적재산입국이라는 모토를 내걸고 최근 지적. , ‘

    재산전략대강 과 지적재산기본법 을 제정시행하면서 지적재산권을 강화하는 움직임을 보’ ‘ ’ ․

    이고 있다 이러한 지적재산권과 더불어 중요한 산업분야로 자리 잡아 가고 있는 것이.

    바로 디지털콘텐츠이다.

    디지털콘텐츠가 가지는 경제적 중요성으로 인해 세계 모든 나라의 관심이 집중되고 있

    다 특히 뉴밀레니엄 시대의 도래를 배경으로 년을 전후하여 정보 지식이라는 용어가. 10 ,

    다양한 측정치들에 의해 지배적인 개념으로 대두되었으며 현재의 지식정보화시대에 매,

    우 중요한 개념 요소가 되었다 이렇게 역사적으로 축적된 저작물이나 데이터베이스 등.

    여러 가지 정보가 디지털콘텐츠로 다시 태어나고 있으며 그러한 원동력의 이면에는 기, IT

    술 및 디지털콘텐츠 기술의 발전이 있었다 또한 디지털콘텐츠의 혁신적인 유통을 이루.

    어낸 것이 바로 전자상거래이다 이러한 디지털콘텐츠산업은 복합적인 기반요소들이 결.

    합하여 이루어지는 고부가가치산업이며 지식기본산업이다, .

    디지털콘텐츠 산업을 육성하고 세계시장에서 경쟁적 우위를 확보하기 위해서는 이에 관

    한 체계적 연구의 필요성이 제기된다 먼저 디지털콘텐츠의 정의에 관한 문제이다 기. , . IT

    술 및 서비스의 발전은 디지털콘텐츠의 개념을 변화시키고 있다 특히 방송통신의 융합. ․

    현상이라든가 언제 어디서나 원하는 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 유무선의, ․

    통신망이 통합된 형태의 컴퓨팅 환경을 뜻하는 유비쿼터스 환경은 기존의 디지털콘텐츠

    의 개념의 재검토를 요구하고 있다 따라서 기존의 디지털콘텐츠에 대한 정의를 재검토.

    하여 봄으로써 급변하는 환경에 부합할 수 있는지 고찰할 필요가 있으며 기존의 정의가,

    이를 포섭할 수 없다면 새로운 정의를 내릴 필요가 있다. 또한 기술 발전과 더불어 점점

    디지털콘텐츠의 범위도 확대되고 있는 실정이다.

  • - 9 -

    디지털콘텐츠에 대한 범위의 정도를 파악하는 것이 우리나라 디지털콘텐츠산업의 보호육․

    성범위를 확정하는 것과 다르지 않다 따라서 디지털콘텐츠의 정의와 함께 그 범위를 고.

    찰할 필요가 있다 또한 의 전자상거래의 논의 동향 속에 가장 큰 이슈로 떠오르고. WTO

    있는 디지털콘텐츠 혹은 전자적 전송물 이라 한다 가 상품인지 서비스인지 혹은 제 의( ‘ ’ ) , 3

    유형인지에 대한 문제가 있다 이것은 국가 간 무역에서 이해관계가 얽혀 있기 때문에.

    미국 일본 등 선진국과 개발도상국 사이에 의견의 대립이 있으며 합의에 도달하지, EU, ,

    못하고 있다 이것은 제 의 문화혁명이라고 불리는 콘텐츠 시장에 대한 선진각국의 치열. 2

    한 경쟁으로 하나의 통상문제이다 우리나라의 디지털콘텐츠 시장의 경우 아직 그 수익. ,

    모델의 빈곤으로 자생력이 부족한 실정이다 이와 같은 배경으로 인해 디지털콘텐츠를. ,

    상품 혹은 서비스로 구분할 경우 국내 디지털콘텐츠산업에 미치는 영향에 대한 체계적인

    연구를 할 필요성이 있다.

    따라서 본 연구의 목적은 급변하는 디지털콘텐츠 산업의 환경에 따라 디지털콘텐츠의 정

    의와 범위를 재검토하는 것이다 즉 기존의 디지털콘텐츠의 정의가 현 재의 디지털콘텐. ,

    츠산업 환경에 부합하는지를 먼저 검토하고 그렇지 않다면 새로운 정의를 도출하자고,

    한다 이러한 정의개념을 바탕으로 디지털콘텐츠의 범위를 설정하고자 한다 또한 디지털. .

    콘텐츠의 유통거래가 국경을 초월하여 인터넷 등 네트워크기술을 통해 행해지는 경우 이

    에 대한 규율문제가 에서 논의 되고 있다 즉 디지털콘텐츠가 에서 상WTO . , WTO GATT(

    품 와 서비스 분류 체제 중 어느 체제에 수용되는지에 따라 국가의 이익과 국내) GATS( )

    디지털산업의 발전에 영향을 미치게 된다 따라서 디지털콘텐츠가 상품으로 분류될 경우.

    와 서비스로 분류될 경우 어떠한 이해득실이 있는지와 국내 디지털산업에 어떤 영향을

    미칠 것인지를 분류체계에 관하여 검토함으로써 그에 관한 방안을 제시하고자 한다.

  • - 10 -

    제 절 연구의 방법 및 범위제 절 연구의 방법 및 범위제 절 연구의 방법 및 범위제 절 연구의 방법 및 범위2222

    본 논문의 연구목적에서 시사하는 바와 같이 디지털콘텐츠의 산업환경변화 디지털콘텐, ,

    츠의 정의와 인접하는 개념 디지털콘텐츠의 범위와 분류체계 및 상의 디지털콘텐츠, WTO

    의 상품 서비스 분류와 관련된 각 국의 연구보고서 논문 입법례 등의 문헌자료를 조사, , , ․

    수집하여 디지털콘텐츠의 정의와 범위를 도출하고 에서 논의되는 디지털콘텐츠의 상WTO

    품 서비스의 분류에 대한 우리의 입장과 그에 대한 대응방안을 제시하고자 한다, .

    먼저 제 장에서는 기술의 전망에 따른 디지털콘텐츠산업 환경변화의 문제를 산업구조, 2 IT

    와 이용환경의 측면에서 검토한다 또한 디지털콘텐츠산업의 국내외 시장규모와 전망을. ․

    분석해 봄으로써 그 지위를 검토한다 위 두 가지의 분석을 통하여 국내 디지털콘텐츠산.

    업의 경쟁력 강화를 위한 계획 수립을 위해 개선해야 할 제문제를 논의하기로 한다.

    제 장에서는 디지털콘텐츠의 개념을 확정하기 위하여 현행 디지털콘텐츠의 사전적 기술3 ,

    적 법률적 정의개념들을 조사분석하고 디지털정보 컴퓨터프로그램 멀티미디어콘텐츠, , ,․

    등 디지털콘텐츠의 인접개념들을 검토하여 방송통신 융합 등 디지털콘텐츠 환경 변화를, ․

    수용할 수 있는 디지털콘텐츠의 정의를 도출하고자 한다.

    제 장에서는 제 장에서 논의한 디지털콘텐츠의 정의를 바탕으로 디지털콘텐츠산업의 의4 3

    의와 범위를 제시하고자 한다 또한 등 국제기구와 세계 각국의 디지털콘텐츠분류. OECD

    체계를 비교 검토하여 한국표준산업분류상 콘텐츠산업의 위치를 부여하고 그 개선안을,

    제시하고자 한다.

    제 장에서는 상 전자상거래의 논의 동향 중 그 논의의 핵심인 디지털콘텐츠의 상품5 WTO ,

    서비스 등의 분류문제에 대하여 그 배경과 세계 각국의 입장 우리나라의 입장 등을 분,

    석하고 그에 따른 이해득실을 검토하기로 한다 이를 토대로 우리나라의 산업 및 디, . , IT

    지털콘텐츠 산업의 세계 경쟁력을 분석하여 디지털콘텐츠를 상품으로 분류할 것인지 재, ,

    화로 분류할 것인지를 검토하기로 한다 또한 세부적으로 온라인 게임 등 디지털콘텐츠.

    의 종류에 따른 분류방안을 제시하고자 한다.

    제 장에서는 이상 논의한 결과들을 종합하여 디지털콘텐츠의 정의와 범위 그리고 그 분6 , ,

    류방안 등을 제시하여 우리나라 디지털콘텐츠산업이 세계적인 경쟁력을 확보할 수 있도

    록 개선안을 제시하고자 한다.

  • - 11 -

    제 장 디지털콘텐츠산업 환경변화에 따른 제문제제 장 디지털콘텐츠산업 환경변화에 따른 제문제제 장 디지털콘텐츠산업 환경변화에 따른 제문제제 장 디지털콘텐츠산업 환경변화에 따른 제문제2222

    제 절 서설제 절 서설제 절 서설제 절 서설1111

    디지털 기술의 발전은 영상 음반 게임 등의 콘텐츠가 물리적 제품 하드웨어 을 지배하, , ( )

    는 시대로 변화시켰다 즉 인터넷이 미래 정보인프라의 중심으로 자리 잡는 과정에서 하. ,

    드웨어 네트워크보다는 콘텐츠가 그 핵심 역할을 수행할 수 있는 디지털콘텐츠산업이라,

    는 새로운 분야를 탄생시켰다 디지털콘텐츠산업은 정보기술과 문화가 융합된 종합산업.

    이며 방송 영화 출판 음악 오락 등 문화산업 전 분야를 통해 이윤을 창출하는 지식기, , , , ,

    반경제의 핵심 산업이 되었다.1)

    디지털콘텐츠산업을 한마디로 요약하여 설명하자면 고부가가치산업이며 고성장 산업이,

    라고 할 수 있다 그 이유는 디지털콘텐츠 산업은 예술적 문화적 사업적 감각과 데이터. , ,

    수집 및 구성에 있어서 창의성에 기초한 기획과 전문성이 요구되는 산업이며 상대적으,

    로 적은 자본과 인력으로 창업이 가능한 아이디어집약형 산업으로 사업실패의 가능성은

    비교적 높으나 성공할 경우 그 부가가치 또한 높은 벤처형 비즈니스라고 할 수 있다 여.

    기에 원 자료의 초기 디지털화 비용에 비해 다양한 매체 간 활용을 위한 수정 및 복제

    비용이 상대적으로 저렴하고 다매체를 대상으로 하는 다단계 유통, (One-source

    을 통해 부가가치의 극대화가 가능한 산업이다Multi-use) .2) 이러한 특성을 지닌 디지털

    콘텐츠는 인터넷 인구의 폭발적인 증가와 지속적인 네트워크망 구축 및 고도화 영상압,

    축기술 등의 발전을 기반으로 세계적인 산업의 한 분야로 그 성장이 더욱 증가할 것으로

    보인다.

    이러한 디지털콘텐츠산업에 소요되는 기술발전의 핵심인 방송통신융합현상과 유비쿼터IT ․

    스 환경의 도래는 디지털콘텐츠 산업구조와 이용환경을 변화시켰다 이러한 환경의 변화.

    는 디지털콘텐츠 분야에 대한 새로운 문제를 야기하고 있다 이하에서는 디지털콘텐츠산.

    업의 기술발전에 따른 디지털콘텐츠산업의 환경변화와 시장규모 등을 파악하고 디지털콘

    텐츠산업의 제문제를 살펴보고자 한다.

    1) 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 소비자보호방안에 관한 연구 면, , 2002. 10, 8 .『 』

    2) 위의 보고서 면, 9 .

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    제 절 디지털콘텐츠산업 환경의 변화제 절 디지털콘텐츠산업 환경의 변화제 절 디지털콘텐츠산업 환경의 변화제 절 디지털콘텐츠산업 환경의 변화2222

    디지털콘텐츠산업의 성장배경디지털콘텐츠산업의 성장배경디지털콘텐츠산업의 성장배경디지털콘텐츠산업의 성장배경1.1.1.1.

    콘텐츠란 인간의 사고와 감정을 표현한 내용물로써 문자 소리 화상 영상 등의 형태로, , ,

    표현된 것이다 일반적으로 콘텐츠는 하나의 독립적인 산업으로 존재하지는 않는다 그러. .

    한 이유는 콘텐츠가 콘텐츠를 유통하는 미디어 산업을 통해 성장했다는 점이다 이를테.

    면 문자로 표현된 콘텐츠는 출판 산업 영상 형태로 표현된 콘텐츠는 영화와 방송 산업, , ,

    음성형태로 표현되는 콘텐츠는 라디오 음반 통신 산업 등 정보의 형태에 따라 개별 미, ,

    디어 산업과 함께 성장하여 왔다 이러한 형태에 따른 콘텐츠와 미디어산업은 컴퓨터와.

    인터넷 기술이 발전하기 전에는 상호 독립적으로 성장했다고 볼 수 있다.

    인터넷과 기술의 발전은 콘텐츠 산업에 큰 영향을 미치고 있다 이유는 이나IT . CD-ROM

    와 같은 새로운 디지털미디어의 출현은 디지털화된 기존의 콘텐츠와 디지털형태로DVD

    제작된 콘텐츠의 유통을 촉진시키고 있다 이들 새로운 디지털미디어들은 컴퓨터뿐만 아.

    니라 라는 전통적인 소비부분의 기기 들과 연결되어 기존의 미디TV (consumer interface)

    어가 제공하던 시장과 경쟁하는 미디어로 성장하고 있다.3) 이러한 인터넷이라는 디지털

    미디어는 기존 대중매체와는 다른 특성을 지니고 있다 첫째 인터넷은 대중이 아니라 개. ,

    인화된 또는 어느 특정그룹에 특화된 미디어이다 예컨대 온라인 신문에서 개인은 자신. ,

    이 흥미를 갖고 있는 전 세계의 뉴스를 인터넷으로 주문하여 구독할 수 있다는 것이다.

    둘째 인터넷은 일방향이 아닌 양방향의 미디어이다 기존의 미디어는 정보를 가진 송신, .

    자가 다수의 대중에게 일방적으로 전송하던 방식이었지만 인터넷이라는 디지털미디어에

    서는 수신자가 대중이 아닌 개인 또는 어느 특정 그룹이며 그들은 개인 간의 양방향 송, ․

    수신으로 모든 개인이 송신자이면서 동시에 수신자가 될 수 있다는 점이다 즉 인터넷이. ,

    수용자의 참여가 가능한 미디어임과 동시에 가상 공동체로서의 역할을 한다는 점이다.

    3) 예를 들면 는 음반시장에서 테잎 과 디스크 를 대체한지 오래이며 교육과 오락시장 영역에서, CD (Magnetic tape) (disk) ,

    에듀테인먼트라는 새로운 콘텐츠 산업을 형성시켰다 또한 는 디지털기술을 이용하여 백과사전 등과 같이 방대한. CD

    양의 정보를 저가로 저장할 수 있으며 손쉽게 검색활용할 수 있는 매체로써 기존의 출판 산업을 대체하였다 또한, .․

    는 기 상영된 영화를 유통하는 비디오와 시장다툼을 벌이고 있다DVD .

  • - 13 -

    셋째 미디어가 전달하는 콘텐츠의 내용은 영화나 방송프로그램처럼 선형적인 이야기의,

    전개가 아닌 하이퍼텍스트 등에서 볼 수 있듯이 다각적인 이야기 전개가 가능(hypertext)

    하다는 점이다 다시 말하자면 같은 내용일지라도 미디어의 기술적 특성에 따라 전달하. ,

    는 콘텐츠의 형식이 다르고 이에 따라 콘텐츠의 질과 다양성이 달라질 수 있음을 의미,

    한다.

    디지털콘텐츠의 기술전망과 요소기술디지털콘텐츠의 기술전망과 요소기술디지털콘텐츠의 기술전망과 요소기술디지털콘텐츠의 기술전망과 요소기술2.2.2.2.

    가 디지털콘텐츠 기술전망가 디지털콘텐츠 기술전망가 디지털콘텐츠 기술전망가 디지털콘텐츠 기술전망....

    기술은 디지털화된 데이터를 가공 처리 유통 활용하는 기술을 망라하며 제작편DC , , , ① ․

    집 기술 유통관리 기술 서비스 기술로 구분 가능하다. VR(Virtual Reality),② ③․

    차원 게임 등의 기술이 등장하여 신개념의 첨단 콘텐츠의 개CG(Computer Graphics), 3

    발이 가능하고 워터마킹과 암호화 인증 및 추적기술 등을 통하여 콘텐츠를 효율적으로, ,

    유통시키고 콘텐츠 저작권을 보호하는 기술이 핵심기DRM(Digital Rights Management)

    술로 등장하고 있다 이하에서는 년까지 디지털콘텐츠 기술전망을 살펴보면 다음과. 2008

    같다.

    그림 디지털콘텐츠 기술 전망그림 디지털콘텐츠 기술 전망그림 디지털콘텐츠 기술 전망그림 디지털콘텐츠 기술 전망< -1>< -1>< -1>< -1>ⅡⅡⅡⅡ

    자료 정보통신기술전망자료 정보통신기술전망자료 정보통신기술전망자료 정보통신기술전망: ETRI, “ ”, 2002. 2.: ETRI, “ ”, 2002. 2.: ETRI, “ ”, 2002. 2.: ETRI, “ ”, 2002. 2.

  • - 14 -

    나 디지털콘텐츠 요소기술나 디지털콘텐츠 요소기술나 디지털콘텐츠 요소기술나 디지털콘텐츠 요소기술....

    디지털콘텐츠에 이용되는 정보통신기술에는 차원 그래픽스디지털 영상 합성편집 등의2 3․ ․ ․

    시각정보처리기술 디지털 음향 합성편집컴퓨터 음악 제작 등의 청각정보 처리 기술, ,․ ․

    변환디지털 타이틀 제작 등의 미디어 변환 기술 등 제작기술 디지털 디Telecine , DBMS․ ․

    지털 정보검색 영상압축복원기술 등의 디지털 서비스기술 하이퍼텍스트, ,․ ․

    다중사용자 상호인지 등의 클라이언트 기술 등 네트워크 서HTML/SGML/VRMLBrowser․ ․

    비스 기술 입체영상 디스플레이애니메이션 등의 시각상호작용기술 음성인식 차원음향, , 3․ ․

    디스플레이 등의 청각상호기술 촉압각 디스플레이역각 디스플레이풍각 디스플레이 등의, ․ ․

    다중상호작용기술 등 상호작용기술로 분류할 수 있다 세부 요소기술 내용은 아래와 같.

    다.4)

    구분구분구분구분 세부 요소 기술세부 요소 기술세부 요소 기술세부 요소 기술

    제작기술제작기술제작기술제작기술

    o 시각정보처리기술 : 차원 그래픽스 기술 디지털 영상 합성편집 기술 동작 인식 기술23 , , ,․ ․

    동작 합성편집 기술 영상 제작 기술 색깔 보정편집 기술 차원 글자 생성 기술, , , 23․ ․ ․

    o 청각정보처리기술 디지털 음향 합성편집기술 컴퓨터 음악 제작 기술 차원 음향 처리 기술: , , 3․

    o 미디어변환기술 변환기술 디지털 타이틀 제작 기술 변환 기술: Telecine , , Kineco ,Film

    기술Scanning

    네트워크네트워크네트워크네트워크

    서비스서비스서비스서비스

    기술기술기술기술

    디지털 서버기술 디지털 기술 디지털 정보검색 기술o : DBMS , , 영상압축복원 기술,․

    음향 압축복원 기술 디지털 동기화 기술,․

    디지털 클라이언트기술 하이퍼텍스트 다중사용자o : , HTML/SGML/VRML, Browser,

    상호인지 기술

    상호작용상호작용상호작용상호작용

    기술기술기술기술

    o 시각상호작용기술 입체영상 디스플레이 기술 애니메이션처리 기술 실시간 제스츄어 인식기술: , ,

    청각상호 작용기술 음성 인식 기술 차원음향 디스플레이기술o : , 3

    평형감각 상호작용 중력감 생성기술o :

    o 촉각상호 작용기술 촉압각 디스플레이 기술 역각 디스플레이 기술 풍각디스플레이 기술: , ,

    다중상호 작용기술 기술o : Multimodal Interface

    표 디지털콘텐츠 요소기술표 디지털콘텐츠 요소기술표 디지털콘텐츠 요소기술표 디지털콘텐츠 요소기술< -1>< -1>< -1>< -1>ⅡⅡⅡⅡ

    디지털콘텐츠 산업구조의 변화디지털콘텐츠 산업구조의 변화디지털콘텐츠 산업구조의 변화디지털콘텐츠 산업구조의 변화3.3.3.3.

    가 유비쿼터스 환경의 도래가 유비쿼터스 환경의 도래가 유비쿼터스 환경의 도래가 유비쿼터스 환경의 도래....

    유비쿼터스 네트워크 란 어디에서나 접속 가능한 네트워크를(Ubiquitous Network) , 「 」

    말하며 퍼스널 컴퓨터에 한정되지 않고 나 게임기 등 어떤 정보단말기로부터라도 네, , TV ,

    트워크에 연결될 수 있는 시스템을 말한다.

    4) 프로그램심의조정위원회 멀티미디어 콘텐츠 소프트웨어 컴포넌트 등 신지식재산권보호방안에 관한 연구, , , , 2001.『 』

    면12, 14 .

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    보다 상세히 말하면 기존의 정보단말기는 광대역 네트워크에 접속되어 음악이나 영상, ,

    등의 광대역 정보를 실시간으로 전송할 수 있는 네트워크 환경이다.

    기존의 정보단말기5)란 게임기 카 네비게이션 셋톱박스 수신기 디지털 휴대PDA, , , ( ), TV,

    전화 등을 가리킨다 이러한 네트워크의 성립조건에 대해 알아보면 먼저. Ubiquitous , ,

    일 것 정보기기의 가 있을 것Multimodal broadband network , borderless connectability ,

    그리고 를 갖는 콘텐츠일 것 등이다seamless portability .6) 즉 미래 통신방송기술은 언, ․

    제나(AnytimeAnytimeAnytimeAnytime 어디서나), (AnywhereAnywhereAnywhereAnywhere 어떠한 기기), (Any DeviceAny DeviceAny DeviceAny Device 를 이용해서라도 다양한) ,

    미디어(AnyAnyAnyAny MMMMediaediaediaedia 를 즐길 수 있는 환경을 구축하는 방향으로 발전할 것이며 콘텐츠의) ,

    일방향 전달판매 방식은 개인의 욕구를 충족시킬 수 있는 맞춤형 판매방식으로 전환할․

    것으로 보인다 이러한 유비쿼터스 네트워크를 중심으로 우리나라의 미래의 디지털이용.

    환경을 살펴보면 다음과 같다.7)8)

    그림 미래의 디지털콘텐츠 이용환경그림 미래의 디지털콘텐츠 이용환경그림 미래의 디지털콘텐츠 이용환경그림 미래의 디지털콘텐츠 이용환경< -2>< -2>< -2>< -2>ⅡⅡⅡⅡ

    5) 지능정보단말기의 경우 시각 청각정보는 물론이고 촉각 미각 후각 등의 오감 정보의 입출력 기능을, , , ,

    종합적으로 제공하는 오감 정보처리 단말기로 발전할 것으로 보인다.

    6) 대한변리사회 역 지적재산전략대강과 지적재산기본법 면( ), , 2003. 5, 24-25 .小池 晃 「 」

    7) ‘ 란 모든 것을 현지 조달하는 유목민처럼 미래의 개인은 어떤 상황에서도 원하Ubiquitous Digital Nomad’ ,

    는 콘텐츠서비스를 받을 수 있는 디지털 유목민이 될 수 있음을 의미한다 또한 컨버젼스. ‘ (Convergence)'

    는 디지털화된 정보의 산출물로서 최적의 관념이라고 할 수 있다 본질적으로 컴퓨터 네트워크나 전화. ,

    네트워크 방송 네트워크는 서로 다른 하드웨어와 전송프로토콜을 사용하여 상이한 방식으로 운용되어, ,

    왔다 진실로 그들은 거의 모든 면에서 차이점을 가지고 있었다 즉 기술적은 양립할 수 없는 고전적인. .

    방식이었다 그러나 디지털시대의 도래로 인하여 이러한 가지의 방식은 이진수 코드 데이터라는 형식으로. , 3

    하나로 수렴하게 되었다(Joseph Tasker, jr., " the Information Technology Agreement: Building a

    Global Information Infrastructure While Avoiding Customs Classification Disputes", 26Brook. J. Int'l

    L.917, pp. 924-25).

    8) 정보통신부 등 제 차 온라인디지털콘텐츠산업 발전 기본계획안 면 참조, “ 1 (2003-2005)”, 2003. 2. 6, 7 .

  • - 16 -

    나 방송통신융합에 따른 유통채널 및 기기 간 경쟁 심화나 방송통신융합에 따른 유통채널 및 기기 간 경쟁 심화나 방송통신융합에 따른 유통채널 및 기기 간 경쟁 심화나 방송통신융합에 따른 유통채널 및 기기 간 경쟁 심화.... ․․․․

    일반적으로 방송과 통신의 개념은 매우 상이한 것으로 이해된다 전통적인 통신은 양방.

    향의 통신망을 구축하여 서비스 이용자 사이에 양방향적인 송수신이 이루어지는 것을 의․

    미하며 그 내용은 음성서비스가 주를 이루었다 반면에 방송은 전기통신설비를 이용하는, .

    송신 망을 구축하고 이를 통해 불특정 다수에 대해서 음성 및 영상이 포함된 방송프로,

    그램을 단 방향적으로 전달하는 것을 의미하는 것으로 이해되어 왔다.9) 방송이 전통적으

    로 주파수의 희소성과 방송내용의 사회 영향력을 근거로 공공성을 강조해 오면서 통신과

    구분된 별개의 분야로 발전하여 왔다 즉 방송과 통신이 현실적으로 다른 영역으로 구분. ,

    되어 왔다는 것을 의미한다.

    그렇다면 방송과 통신의 융합의 의미는 무엇인가 원래 융합이란 다양한 차원에서 일어, ?

    나고 있는 여러 가지 현상을 포괄적으로 가리키는 개념이다.10) 에서는 융합을ITU(1996)

    기존 인프라를 통해 새로운 서비스를 제공하는 것 새로운 형태의 인프라를 개발하는‘ ,

    것 새로운 능력을 제공하기 위해 기존 서비스와 기술들을 향상시키는 것 등을 의미 하는, ’

    것으로 보았으며 에서는 융합을 현재의 경제섹터들 간의 기술적 규, OECD(ICCP,1992) ‘ ,

    제적 경계가 모호해지는 현상 으로 정의하면서 방송통신 융합은 네트워크 서비스 및 기’ ‘ ,․

    업조직이라는 세차원에서 진행된다고 한바 있다 이상을 종합해 보면 대체로 방송과 통. ,

    신의 융합이란 정보통신기술의 발달과 서비스의 개발 규제의 완화 및 경제의 활성화 등’ ,

    으로 인해 기존의 방송과 통신의 경계가 허물어지고 있는 현상을 지칭하는 것으로 이해

    할 수 있다.11)

    이러한 방송통신의 융합에 의한 방송과 통신 네트워크의 광대역화와 양방향화로의 진전․

    은 이용자 중심의 단일 네트워크로 통합되어 연결된다 이렇게 통합된 네트워크를 통해.

    콘텐츠 유통과 이용환경이 형태COPE(Created Once, Publish Everywhere) 12)로 패러다

    임이 변화하게 된다 즉 다양한 통신 및 방송네트워크가 디지털화되면서 방송과 통신 간. ,

    의 경쟁이 불가피해졌고 기존 지상파 방송의 독과점 시대에서 위성방송 케이블방송 유, , , ․

    무선 인터넷방송 등으로 다매체다채널화 되면서 디지털콘텐츠의 품질이 사업자의 생존여․

    부를 결정하는 등 방송의 환경도 디지털콘텐츠를 중심으로 급속히 변화하고 있다.13)

    9) 전기통신기본법 제 조에서는 전기통신이란 유선 무선 광선 기타의 전자적 방식 에 의하여 부호 문자2 ‘ , , , 4 , ,

    문언 음향 또는 영상을 송신하거나 수신하는 것 을 말한다라고 정의되어 있고 방송법 제 조에서는 방송, ’ , 2

    이라 함은 방송프로그램을 기획편성 또는 제작하고 이를 공중 개별계약에 의한 수신자를 포함하며 이하( ,․

    시청자 라 한다 에게 전기통신설비에 의하여 송신하는 것으로 정의되어있다“ ” ) .

    10) 정보통신정책연구원 통신 방송 융합에 따른 법 제도 개선 및 산업정책 연구 면, , 2002. 12, 19『 』․ ․

    방문(2004. 9. 10 ).

    11) 위의 보고서 면, 20 .

    12) 일단 디지털콘텐츠가 창작이 되면 다양한 매체를 통해 유통될 수 있는 형태가 됨을 의미한다.

    13) 정보통신부 등 앞의 보고서 면, , 3 .

  • - 17 -

    이와 같은 방송통신 융합에 관한 개념을 그림으로 살펴보면 다음과 같다.․

    그림 방송과 통신의 융합그림 방송과 통신의 융합그림 방송과 통신의 융합그림 방송과 통신의 융합< -3>< -3>< -3>< -3>ⅡⅡⅡⅡ

    자료 네트워크 정보가전: ETRI, , 2002.

    오늘날 모든 통신영역에서의 유무선 네트워크의 통합화 방송영역의 다채널 유무선 네트, ․

    워크화로 인한 방송 및 통신 내용의 공유와 통합 단말기의 사용증가는 디지털콘텐츠에

    대한 대규모 수요창출과 투자의 확대가 예상된다 한편 다양한 방송 및 통신 네트워크가. ,

    디지털화되고 광대역화 및 쌍방향화의 진전은 유통채널간의 경쟁을 심화시키고 있으며,

    디지털 가 광대역 인터넷에 비해 쌍방향성은 부족하지만 셋톱박스를 이용하여 주문형TV

    비디오 서비스의 처리가 가능해졌다 장기적으로는 엔터테인먼트 등 디지털콘텐츠를(VOD) .

    중심으로 한 네트워크 및 사업자간의 경쟁에서 방송과 통신이 융합될 것으로 전망된다.

  • - 18 -

    다 디지털콘텐츠를 중심으로 이종 업종 간 제휴합병 가속화다 디지털콘텐츠를 중심으로 이종 업종 간 제휴합병 가속화다 디지털콘텐츠를 중심으로 이종 업종 간 제휴합병 가속화다 디지털콘텐츠를 중심으로 이종 업종 간 제휴합병 가속화.... ․․․․

    그림 디지털콘텐츠관련 기업동향그림 디지털콘텐츠관련 기업동향그림 디지털콘텐츠관련 기업동향그림 디지털콘텐츠관련 기업동향< -4>< -4>< -4>< -4>ⅡⅡⅡⅡ

    ++++ ++++

    ++++ ++++

    디지털디지털디지털디지털

    콘텐츠콘텐츠콘텐츠콘텐츠

    영화영화영화영화(Columbia)(Columbia)(Columbia)(Columbia)

    게임 제작게임 제작게임 제작게임 제작(PS )(PS )(PS )(PS )

    기기기기반반반반H/H/H/H/WWWW

    (SON(SON(SON(SONYYYY))))

    기기기기반반반반SSSS////WWWW

    ((((MMMMS)S)S)S)

    방송방송방송방송(NBC),(NBC),(NBC),(NBC),게임게임게임게임

    기 자체 제작기 자체 제작기 자체 제작기 자체 제작( )( )( )( )

    기기기기반반반반ContentsContentsContentsContents

    비방디비방디비방디비방디( )( )( )( )

    기기기기반반반반NNNN////WWWW

    (AT&T)(AT&T)(AT&T)(AT&T)

    유통드림웍스유통드림웍스유통드림웍스유통드림웍스((((

    와 협약와 협약와 협약와 협약))))

    방송방송방송방송

    (Comcast)(Comcast)(Comcast)(Comcast)

    전략적 제휴 인수 합병 대형화 국제화 수직화 고객중심전략적 제휴 인수 합병 대형화 국제화 수직화 고객중심전략적 제휴 인수 합병 대형화 국제화 수직화 고객중심전략적 제휴 인수 합병 대형화 국제화 수직화 고객중심, , , , ,, , , , ,, , , , ,, , , , ,→→→→

    자료 정보통신부 등 제 차 온라인콘텐츠산업발전 기본계획안 면: , “ 1 ”, 2003. 2, 12 .

    은 에 대항해 자사 사이트와 음악서비스에 리얼 네트웍스의 를 지원하는 제AOL MS S/W

    휴를 맺는 상태이며 소니의 경우는 년 월 홈네트워킹 상품개발을 위해 과 전, 2001 12 AOL

    략적 제휴를 맺고 있다 는 사와 시간 케이블방송 및 인터넷 뉴스 서비스. GE/NBC MS 24

    제공에 대한 제휴를 체결하여 세계적인 인터넷 뉴스 프로바이더로 부상하고 있으며,

    는 미국 위의 케이블 사업자인 를 합병한 후 폭 넓은 가입자를 확보하여AT&T 3 Comcast

    콘텐츠서비스 확대를 준비 중에 있다.

    라 디지털콘텐츠 유통채널의 통합화다변화 추세라 디지털콘텐츠 유통채널의 통합화다변화 추세라 디지털콘텐츠 유통채널의 통합화다변화 추세라 디지털콘텐츠 유통채널의 통합화다변화 추세.... ․․․․

    그림 디지털콘텐츠 유통채널의 다변화그림 디지털콘텐츠 유통채널의 다변화그림 디지털콘텐츠 유통채널의 다변화그림 디지털콘텐츠 유통채널의 다변화< -5>< -5>< -5>< -5>ⅡⅡⅡⅡ

    콘텐츠콘텐츠콘텐츠콘텐츠< >< >< >< >

    출판출판출판출판 영상영상영상영상, ,, ,, ,, ,

    음악 게음악 게음악 게음악 게임임임임, ,, ,, ,, ,

    각종 정보각종 정보각종 정보각종 정보

    콘텐츠콘텐츠콘텐츠콘텐츠

    플랫폼플랫폼플랫폼플랫폼< >< >< >< >

    과과과과금금금금 인인인인증증증증, ,, ,, ,, ,

    보안 전자보안 전자보안 전자보안 전자,,,,

    서서서서명명명명 변환변환변환변환,,,,

    솔솔솔솔루루루루션 등션 등션 등션 등

    유선통신유선통신유선통신유선통신(ADSL,CATV(ADSL,CATV(ADSL,CATV(ADSL,CATV 등등등등))))

    무선통신 등무선통신 등무선통신 등무선통신 등(IMT-2000 )(IMT-2000 )(IMT-2000 )(IMT-2000 )

    디지털방송지상파 위성방송등디지털방송지상파 위성방송등디지털방송지상파 위성방송등디지털방송지상파 위성방송등( , )( , )( , )( , )

    단말기단말기단말기단말기< >< >< >< >

    PCPCPCPC

    DTDTDTDTVVVV

    휴대휴대휴대휴대폰폰폰폰

    등등등등PDAPDAPDAPDA

    유통채널 다변화< >

    자료 정보통신부 등 제 차 온라인콘텐츠산업발전 기본계획안 면: , “ 1 ”, 2003. 2, 12 .

    디지털콘텐츠의 제공수단이 유선인터넷에서 무선인터넷으로 그리고 디지털 방송 등으로,

    다양화되면서 는 하나의 콘텐츠를 무선 통신용디지털방송용 콘텐CP(Content Provider) ․

    츠로 변환하여 다양한 유통채널을 통한 판매가 가능해졌다 또한 디지털콘텐츠 유통채널.

    은 제작생산단계 수집가공단계 접속연결단계(CP), (Syndicator), (Distributer),① ② ③․ ․ ․

    디바이스네비게이션단계 로 구성된다(Device Provider) .④ ․

  • - 19 -

    현재 정부정책의 대부분이 제작부문에 치우치고 있으며 실질적인 수익기반인 단, ,③ ④

    계의 구축은 아직 미흡한 상태지만 디지털콘텐츠 유형이 현재의 정적 콘텐츠 위주(Static)

    에서 스트리밍과 같은 동적 콘텐츠와 무선콘텐츠로 대체될 것으로 전망된다 유(Dynamic) .

    통은 웹기반의 온라인뿐만 아니라 모바일 기반의 핸드폰 디지털위성방송 채널, PDA, ,

    까지 디지털콘텐츠 유통채널로 급격히 활용되고 있는 추세이다DVD .

    디지털콘텐츠 이용환경의 변화디지털콘텐츠 이용환경의 변화디지털콘텐츠 이용환경의 변화디지털콘텐츠 이용환경의 변화4.4.4.4.

    가 디지털콘텐츠 이용단말기의 무선화 추세가 디지털콘텐츠 이용단말기의 무선화 추세가 디지털콘텐츠 이용단말기의 무선화 추세가 디지털콘텐츠 이용단말기의 무선화 추세....

    표 디지털콘텐츠 이용패턴표 디지털콘텐츠 이용패턴표 디지털콘텐츠 이용패턴표 디지털콘텐츠 이용패턴< -2>< -2>< -2>< -2>ⅡⅡⅡⅡ

    구 분 이전‘99 ‘99 2002~ 2003~

    주요

    콘텐츠

    텍스트기반 채팅o ,

    정지영상 온라인o ,

    게임

    실시간 동영상유o ‧

    무선 서비스

    쌍방향 동영상o

    온라인 게임 입체 영상 음향o VR , /

    o 를 통한 대용량 홈엔터테인먼트HDTV 콘

    텐츠 수요 폭증

    유통채널 인터넷 인터넷 무선통신/ 인터넷 무선통신 디지털방송/ /

    자료 정보통신부 디지털콘텐츠산업발전 종합계획 정보통신부: , “ ”, , 2001. 4.

    인터넷 접속은 위주에서 등 무선단말기를 통한 접속이 확대되어 디지털콘텐츠PC PDA

    접근채널이 유선에서 무선으로 이동하고 있다 특히 등 미래형 첨단 디지털미디어. HDTV

    단말기는 시장을 크게 잠식하며 디지털콘텐츠 유통의 핵심으로 등장하고 있다 향후PC .

    는 중심 은 활용으로 인한 콘텐츠 이용패턴이 전환되어Office Ideally PDA , HOME D-TV

    홈 서버시장 및 홈 엔터테인먼트가 급성장할 것으로 전망된다.

    나 실감형 대용량 디지털콘텐츠로 전환나 실감형 대용량 디지털콘텐츠로 전환나 실감형 대용량 디지털콘텐츠로 전환나 실감형 대용량 디지털콘텐츠로 전환....

    콘텐츠 최종소비자들은 광대역 디지털콘텐츠 전송망의 발달로 대형의 실감형 콘텐츠와

    퓨전형 서비스를 선호하게 될 것으로 전망된다.

  • - 20 -

    따라서 문자 정지영상보다는 비디오 영상 음악 등의 비중이 지속적으로 높아질 것으로, ,

    보인다 특히 여가시간의 증대와 참여형 콘텐츠의 확대 등으로 인하여 콘텐츠의 주소비.

    지가 극장 방 등에서 가정을 이동될 것으로 전망된다 디지털방송은 의 친화성과, PC . TV

    대역폭의 확대를 통해 초고속통신망에서 제공하는 수준이상의 동영상서비스가 보편화될

    전망이다.

    제 절 디지털콘텐츠산업의 시장규모 및 전망제 절 디지털콘텐츠산업의 시장규모 및 전망제 절 디지털콘텐츠산업의 시장규모 및 전망제 절 디지털콘텐츠산업의 시장규모 및 전망3333

    국내산업 동향국내산업 동향국내산업 동향국내산업 동향1.1.1.1.

    가 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망가 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망가 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망가 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망....

    년 말 기준으로 조원인 국내 디지털콘텐츠 시장이 년에는 조원으로 연평2003 5.4 2007 20

    균 씩 고속 성장을 할 것으로 전망된다 온라인 게임의 강세와 콘솔 및 아케이드38.7% .

    게임의 온라인화에 따라 게임분야의 고성장은 지속될 것이며 무선콘텐츠의 경우에도 실,

    생활과 연계되어 가면서 지적재산권 보호 등을 위한 솔루션 시장이 급성장 할 것으로 전

    망하고 있다.

    표 국내 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망표 국내 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망표 국내 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망표 국내 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망< -3>< -3>< -3>< -3>ⅡⅡⅡⅡ

    구분구분구분구분 년년년년2002200220022002 년년년년2003200320032003 년년년년2004200420042004 년년년년2005200520052005 년년년년2006200620062006 년년년년20072007200720072003~072003~072003~072003~07

    CAGR(%)CAGR(%)CAGR(%)CAGR(%)

    제작 25,209 34,252 46,856 64,799 89,147 121,026 37.1

    유통 5,695 8,071 11,299 15,593 20,271 26,352 34.4

    솔루션 8,234 11,902 17,020 24,679 36,278 53,328 45.5

    합계 39,138 54,225 75,175 105,071 145,696 200,707 38.7

    자료 한국소프트웨어진흥원 국내디지털콘텐츠산업 시장조사보고서: , , 2004.『 』

    특히 국내 경기 회복이 예상되고 있는 년 하반기 이후부터는 국내 디지털콘텐츠기, 2004

    업들이 광고 수익 회원제 수익 등에 의존하는 단순한 온라인서비스 단계에서 벗어나 제,

    작된 디지털콘텐츠의 가공분석을 통해 부가가치를 높이는 수익모델로 전환하면서 적극적․

    으로 유료화를 추진할 것으로 보인다.

  • - 21 -

    그리고 등 차세대 이동통신서비스 확대와 무선 인터넷서비스 포스트 시장IMT-2000 , PC ,

    서비스 디지털방송서비스 등이 확산될 경우 국내 디지털콘텐츠시장은 고성장DMB , HDTV

    이 예상된다.14)

    나 분야별 국내 디지털콘텐츠 시장동향 및 전망나 분야별 국내 디지털콘텐츠 시장동향 및 전망나 분야별 국내 디지털콘텐츠 시장동향 및 전망나 분야별 국내 디지털콘텐츠 시장동향 및 전망....

    년 말 기준으로 국내 디지털콘텐츠산업 시장 규모는 조원이 늘어난 의 성2003 1.5 38.5%

    장세를 보였으며 전체매출액 조원 중 제작 및 서비스 매출액이 전체 매출액의, 5.4 63.2%

    를 차지하였으며 솔루션 부문의 매출액은 의 성장을 보이고 있다 또한 제작 및, 44.6% .

    서비스 시장규모는 총 조원으로 전년대비 가 성장하였으며 이중 게임분야가3.4 35.8%

    조원으로 제작부문 매출액의 를 차지하고 있어 아직까지는 엔터테인먼트 시장1.2 35.9%

    이 디지털콘텐츠 시장을 주도한 것으로 나타났다 아울러 금융 경제 의료 법률 위치기. , , , ,

    반 서비스 등 웹정보콘텐츠 시장도 높은 성장세를 보이고 있다.

    단위 백만원( : )

    구분구분구분구분 년년년년2002200220022002 년년년년2003200320032003 전년대비 증가율전년대비 증가율전년대비 증가율전년대비 증가율

    전체 3,913,829 5,422,589 38.5%

    제작

    서비스

    소계 2,520,918 3,425,284 35.8%

    게임 852,488 1,229,289 46.8

    디지털영상 249,336 302,319 44.2

    애니메이션 308,822 453,486 21.3

    웹정보콘텐츠 338,189 476,587 42.0

    e-learning 415,816 494,827 19.0

    디지털음악 134,450 185,028 37.6

    전자출판 82,516 108,428 31.4

    디지털캐릭터 139,301 175,320 25.9

    유통

    소계 569,510 807,098 41.7

    On-line 314,275 395,080 25.7

    Off-line 255,235 412,018 61.4

    솔루션

    소계 823,401 1,190,207 44.5

    유통 626,799 893,424 42.5

    보안 및 과금 90,602 138,386 52.7

    e-learning 106,000 158,396 49.4

    자료 한국소프트웨어진흥원 년도 국내 디지털콘텐츠 시장조사 보고서: , 2003 , 2003. 12.

    표 디지털콘텐츠분문별 국내 디지털콘텐츠 시장규모표 디지털콘텐츠분문별 국내 디지털콘텐츠 시장규모표 디지털콘텐츠분문별 국내 디지털콘텐츠 시장규모표 디지털콘텐츠분문별 국내 디지털콘텐츠 시장규모< -4>< -4>< -4>< -4>ⅡⅡⅡⅡ

    14) 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 산업백서 면, 2003 , 49-50 .『 』

  • - 22 -

    유통부문은 다음커뮤니케이션 등 포털업체 인터넷 전문포털 등 온라인 유통과 조, NHN ,

    이온 등 오프라인 유통업체의 매출액으로 구성되며 총 시장 규모는 천억원으로 전년대, 8

    비 가 성장 하였다 그러나 년도 온라인 유통의 비중이 전년대비 가, 41.7% . 2003 25.7%

    성장하였지만 전체 유통시장규모에서는 에서 로 줄어들었으며 이는 아직까지55.2% 49% ,

    유료화가 본격화되지 않고 있음을 반증하는 것이며 반지의 제왕 등 시장이 상대적으DVD

    로 활성화된 것도 주요한 요인으로 보인다.

    솔루션부문은 플랫폼 게이트웨이 등 유무선 유통솔루션 업체와 워터마팅CDN, , DRM,․

    등 보안 및 과금업체 이러닝 관련 저작도구 제작업체로 구성되며 년도 총 매출액은, 2003

    조원으로 전년대비 의 고성장을 기록 하였으며 디지털콘텐츠유통관련 솔루션1.2 44.6% ,

    매출액이 전체 솔루션 시장의 를 차지하고 있다 그러나 미국 공대가 향후 대75% . MIT 10

    소프트웨어기술로 인정하고 있는 솔루션의 경우 년 억원에서 년 억원DRM 2002 66 2003 58

    으로 마이너스 성장을 기록하여 저작권 보호 솔루션인 솔루션 육성을 위한11.9% DRM

    산업계의 현안과 애로사항을 해소하는 정책적인 지원이 절실한 실정이다.

    해외산업동향해외산업동향해외산업동향해외산업동향2.2.2.2.

    가 세계 디지털콘텐츠 시장 동향가 세계 디지털콘텐츠 시장 동향가 세계 디지털콘텐츠 시장 동향가 세계 디지털콘텐츠 시장 동향....

    세계경기가 침체기에서 완전하게 벗어나지 못하고 있음에도 불구하고 디지털콘텐츠 산업

    은 높은 성장세를 지속하고 있다 이러한 성장배경에는 디지털기술의 발달 브로드밴드. ,

    인터넷의 보급 확대와 다양한 유통채널의 등장으로 디지털콘텐츠 산업의 활성화를 위한

    기본 인프라가 전 세계에 걸쳐 지속적으로 구축되고 있기 때문이다 이러한 기술 및 인.

    프라의 발전은 기존의 아날로그콘텐츠의 디지털화 를 가속화하여 년(Digitalization) 2010

    경이면 거의 모든 콘텐츠가 디지털로 생산되고 유통되며 소비될 것으로 예상된다 또한, .

    디지털콘텐츠의 제작 분야에서는 연관 산업 간의 융합이 급격이 이루어지고 있다. IBM,

    등 전통적인 하드웨어기반의 업체들이 콘텐츠 산업에 적극 진출하는가 하면 디즈니HP IT

    와 등 콘텐츠 및 소프트웨어를 기반으로 하는 업체들의 경우에도 하드웨어산업으로MS

    의 진입을 시도 하고 있다 특히 연관 산업 간의 융합이 두드러지는 분야는 방송과 통신.

    분야이다.15)

    15) 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠산업백서 면, (2003) , 58 .『 』

  • - 23 -

    이러한 기술의 발전과 소비자의 다양한 욕구는 음성 데이터 방송통신 간의 융합을 이IT ,․ ․

    끌어 내면서 초기단계의 영상전화를 비롯하여 주문형 비디오 양방향 위성, , TV-VOD( ), TV,

    및 지상파 등 휴대방송 서비스를 가능하게 하였다 거대통신기업인 과 미DMB DMB . AOL

    디어기업인 타임워너의 합병은 방송 통신 분야의 수직적수평적 통합이 본격적으로 시작, ․

    되고 활성화 될 것임을 보여준 것이다 또한 반지의 제왕 해리포터 에서 보았듯이. < >, < >

    게임과 영화의 접목 등 이종 콘텐츠간의 접목도 큰 흐름으로 자리 잡고 있다.

    유통분야에서는 세계적으로 광대역 유무선 통신이 급격히 보급되고 등 새로운 형태, DVD

    의 유통 포맷이 등장하였으며 이는 대용량의 콘텐츠 유통을 가능하게 하면서 대용량 콘,

    텐츠의 수요를 지속적으로 창출하도록 하고 있다 또한 콘텐츠의 제공 수단이 유선인터.

    넷 위주에서 무선인터넷과 디지털 방송 등으로 다양화 되면서 콘텐츠업체들이 하나의,

    콘텐츠를 유선통신용 디지털방송용 콘텐츠로 변환하여 다양한 유통채널을 통해 판매함,

    으로써 새로운 수익모델 개발이 가능해 졌다.

    이렇게 디지털콘텐츠 제작기술과 유통기술의 발전은 콘텐츠 형태의 개인화 다양화 및,

    전문화를 가능케 하였으며 이러한 콘텐츠는 지능화 복합화된 유통경로를 통하여 소비하, ,

    게 함으로써 새로운 부가가치를 창출할 수 있게 하였다 이러한 기술의 발전은 디지털콘.

    텐츠산업이 향후 몇 년간 다른 사업의 성장 추세보다 빠르게 이루어지게 하는 원동력이

    되고 있다.16)

    나 분야별 세계 디지털콘텐츠 산업의 시장 현황 및 전망나 분야별 세계 디지털콘텐츠 산업의 시장 현황 및 전망나 분야별 세계 디지털콘텐츠 산업의 시장 현황 및 전망나 분야별 세계 디지털콘텐츠 산업의 시장 현황 및 전망....

    한국소프트웨어진흥원에서 년 월에 발간한 년도 디지털콘텐츠 해외시장조사2004 2 ‘2003

    보고서 에 따르면 게임 디지털영상 모바일콘텐츠 및 디지털콘텐츠 관련 솔루션을 포함’ , ,

    한 전체 디지털콘텐츠 시장규모는 년 억 만 달러에 달한다고 한다 또한2003 1,139 830 .

    세계디지털콘텐츠 시장 규모는 년까지 연평균 의 높은 성장세를 지속하면서2007 20.8%

    년에는 억 만 달러 규모로 확대될 것으로 전망하였다 특히 이 기간 동2007 2,425 1,500 .

    안 세계 의 연평균 성장률은 로 전망되어 향후 디지털콘텐츠가 세계경제에 기여GDP 4.3%

    하는 비중은 급격히 증가할 것으로 예상 된다 이를 도표로 나타내면 아래와 같다. .

    16) 위의 보고서 면, 59 .

  • - 24 -

    표 전 세계 디지털콘텐츠 시장규모 현황 및 전망표 전 세계 디지털콘텐츠 시장규모 현황 및 전망표 전 세계 디지털콘텐츠 시장규모 현황 및 전망표 전 세계 디지털콘텐츠 시장규모 현황 및 전망< -5>< -5>< -5>< -5>ⅡⅡⅡⅡ

    구분구분구분구분17)17)17)17) 년년년년2002200220022002 년년년년2003200320032003 년년년년2004200420042004 년년년년2005200520052005 년년년년2006200620062006 년년년년2007200720072007 2003~07CAGR2003~07CAGR2003~07CAGR2003~07CAGR

    세 계 전 체90,212

    (70,999)

    113,983

    (85,972)

    138,984

    (102,417)

    167,729

    (120,417)

    203,454

    (146,626)

    242,515

    (177,560)20.8%(19.9%)

    게임 28.458 28,657 28,747 28,802 32,106 35,927 5.8%

    디지털영상 24,123 29,739 35,881 42,857 50,186 55,462 16.9%

    모바일콘텐츠21,914

    (2,701)

    32,211

    (4,200)

    42,818

    (6,234)

    56,388

    (9,076)

    69,000

    (12,172)

    80,263

    (15,308)25.6%(38.2%)

    솔루션DC 3,979 5,154 7,265 10,912 17,284 28,811 53.8%

    온라인교육 11,110 17,328 23,113 27,326 32,511 38,949 22.4%

    온라인음악 628 894 1,160 1,444 2,367 3.103 36.5%

    자료 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 해외시장 조사보고서: , “ ”, 2004. 2.

    제 절 디지털콘텐츠산업의 제문제제 절 디지털콘텐츠산업의 제문제제 절 디지털콘텐츠산업의 제문제제 절 디지털콘텐츠산업의 제문제4444

    인터넷의 성장과 기술의 발전은 디지털콘텐츠산업에 큰 변화를 가져왔다 특히 방송통IT . ․

    신 융합에 따라 매체 간 경쟁의 심화를 가져왔다 또한 디지털콘텐츠를 중심으로 이종서.

    비스간의 제휴나 합병이 일어나고 있으며 유무선통신 디지털방송 지상파 위성방송 등, , ( , )․

    디지털콘텐츠 유통채널의 다변화와 통합화 현상을 야기하고 있다 이러한 추세는 디지털.

    콘텐츠 이용환경까지 변화시키고 있다 특히 인터넷 접속을 등 무선단말기를 이용하. PDA

    는 접속이 확대되어 접근채널 면에서 유선에서 무선으로 이동하고 있다 또한 콘텐츠의.

    최종소비자들은 광대역 디지털 전송망의 발달로 대형의 실감형 콘텐츠와 퓨전형 서비스

    를 선호하게 될 추세이다.

    다양한 각도에서의 디지털콘텐츠의 환경변화는 과연 디지털콘텐츠가 무엇인가하는 정의

    문제에 봉착하게 되었다 즉 디지털콘텐츠의 경계가 불분명해졌다는 것을 의미한다 디지. .

    털콘텐츠의 정의가 불분명해짐에 따라 그 범위의 획정도 어려워졌다 이것은 디지털콘텐.

    츠산업의 국내외 시장규모가 더욱 확대되고 디지털콘텐츠산업이 미래의 국가 경쟁 산업․

    이라는 점에서 그 정의와 범위의 확정을 통해 국내 디지털콘텐츠산업을 육성하기 위한

    제도적 장치를 마련하여야 한다는 점에서 중요하다.

    17) 세계전체에는 미주권 유럽권 일본 중화권 아시아 기타 지역을 포함한 것이며 게임시장은 아케이드게임, , , , , , , PC

    게임 온라인게임 비디오게임 시장규모의 합계이다 디지털영상시장은 극장 용 애니메이션 판매 대여, , . , TV , DVD ( ),

    시장규모합계이며 모바일콘텐츠시장은 모바일커뮤니케이션 모바일정보 모바일엔터테인먼트 시장규모TVoD , ,

    합계로써 이동통신 사업자의 무선 데이터 트래픽 매출기준이다 또한 모바일엔터테인먼트 시장에는 모바일, .

    게임시장이 포함되어 있다 솔루션시장은 시장규모 합계이다 온라인교육의 경우는 기업. DC DRM, CMS, CDN .

    온라인교육만이 포함되었고 중화권 시장은 아시아시장에 포함시켜 작성한 자료이다, .

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    또한 디지털콘텐츠는 전자상거래 특히 국제 무역의 관점에서 그 중요성이 증가하고 있,

    다 후술하겠지만 특히 에서 디지털콘텐츠의 상품서비스 분류문제에 관하여 세계. , WTO ․

    각국의 입장 차이를 보이고 있다 이것은 자국의 산업에 대한 이해관계가 얽혀있기 때문.

    이다 그러나 우리나라에서는 이러한 디지털콘텐츠에 대한 분류에 대해 어떤 입장을 취.

    하는 것이 우리 디지털콘텐츠산업을 보호하고 육성할 수 있을 것인지에 대한 충분한 검

    토가 필요하다.

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    제 장 디지털콘텐츠의 정의와 인접개념제 장 디지털콘텐츠의 정의와 인접개념제 장 디지털콘텐츠의 정의와 인접개념제 장 디지털콘텐츠의 정의와 인접개념3333

    제 절 서설제 절 서설제 절 서설제 절 서설1111

    디지털기술과 정보통신기술의 발달은 아날로그 형태로 되어 있던 모든 저작물의 디지털

    화를 촉진시키고 있다 이제 어문저작물은 서적 음악저작물은 레코드 영상저작물은 필. , ,

    름과 같이 저작물과 전달매체라고 하는 대응관계는 무의미해지고 있으며 모든 저작물은

    정보통신망을 통하여 상호전달 및 이용이 가능해지고 있다.

    인터넷이 보편화되면서 과거 저작물의 형태별로 구분되어 명명하던 각각의 저작물이 음‘

    악콘텐츠 영화콘텐츠 등 콘텐츠 라는 용어로 사용하여 표현되고 있다 즉 콘텐츠라’, ‘ ’, ‘ ’ . ,

    는 용어를 정보통신망상에서 유통되는 각종 정보나 그 내용물을 의미하는 것으로 보통명

    사화 시켜 사용하고 있다.18) 그러나 이미 살펴본 바와 같이 기술의 발전에 따른 방송, IT ․

    통신의 융합과 유비쿼터스 환경의 도래는 기존의 디지털콘텐츠에 대한 정의와 범위의 확

    대를 가져오고 있다 이하에서는 기존의 디지털콘텐츠의 개념만으로 변화하는 디지털콘.

    텐츠산업 환경을 수용할 수 있는지를 검토하고 그렇지 않다면 현재의 디지털콘텐츠산업,

    환경 추세에 부합하도록 디지털콘텐츠의 개념을 재정의 하고자 한다.

    제 절 기존의 디지털콘텐츠의 개념제 절 기존의 디지털콘텐츠의 개념제 절 기존의 디지털콘텐츠의 개념제 절 기존의 디지털콘텐츠의 개념2222

    사전적기술적 개념정의사전적기술적 개념정의사전적기술적 개념정의사전적기술적 개념정의1.1.1.1. ․․․․

    가 디지털가 디지털가 디지털가 디지털....

    디지털 이라 함은 모든 정보를 과 식으로 표시하는 컴퓨터회로의 근본 구성‘ (Digital)’ “ 0 1

    원리로서 이로부터 기억용량의 무제한 커뮤니케이션의 광속화 가 가능해졌다 정, ( ) .光速化

    보통신기술의 발전으로 컴퓨터는 멀티미디어로 발전하였으며 여기에 등장한 쌍방향성

    이란 개념은 문학과 미술 음악 등 전반에 응용된다(interactivity) · .

    18) 프로그램심의조정위원회 앞의 보고서 면, , 6 .

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    년 미국의 마이클 조이스가 쓴 오후 어느 이야기 에서 비롯된 하이퍼픽션90 - (hyper「 」

    은 하이퍼링크와 쌍방향성이란 컴퓨터의 특성을 결합한 것으로 독자가 텍스트를fiction)

    조합해 제 의 창작이 가능하도록 했다 미술에서는 백남준의 비디오아트가 등장하였고2 .

    음악에서는 수용자와 창작자가 구분되지 않는 집체창작의 형태로 발전하기도 한다고 설

    명된다.19) 정보통신용어사전에 의하면 디지털 이란 물리적인 양을 나타낼 때 이산적인, ‘ ’ “

    값을 갖는 수치로 표시한 형태이다 표시된 양은 최대 자리의 오차를 갖게 되는데 자. ±1

    릿수를 늘릴수록 정밀도가 높아진다 디지털 컴퓨터에서는 자리가 가지 값을 갖는 진. 1 2 2

    방식을 사용하고 있다 반면 연속적인 값으로 표시하는 형태는 아날로그라고 한다 라고. ”

    설명되어 있다.20)

    나 디지털콘텐츠나 디지털콘텐츠나 디지털콘텐츠나 디지털콘텐츠....

    사전적으로 는 형식 이나 표현 에 대비된다는 의미에서 내용을Content (form) (expression)

    뜻하며 주로 복수형 으로 내용물이나 서적 등의 내용이나 항목을 의미하는 단, (Contents)

    어로 사용된다.21) 콘텐츠22)라는 용어는 우리나라에서 그 의미를 확장변경하여 새로운․

    의미로 사용되고 있는데 특히 국어사전에서는 콘텐츠를 각종 유무선 통신망을 통해 매, “ ․

    매 또는 교환되는 디지털화된 정보의 통칭으로써 원래는 서적이나 논문 등의 내용이나

    목차를 일컫는 말이었다 예를 들면 인터넷이나 통신을 통해 제공되는 각종 프로그램. , PC

    이나 정보 내용물 비디오테이프 에 담긴 영화나 음악 만화 애니메이션 게임소프트, , CD , , ,

    웨어 등이 모두 여기에 속 한다 고 설명하고 있다” .23) 또한 정보통신용어사전에는 콘, ①

    텐츠는 내용 또는 알맹이라는 의미인데 특히 멀티미디어 소프트웨어를 작성할 때에 필,

    요한 정지화나 동화 음성 등과 같은 소재를 가리킨다 타이틀과 같은 멀티미디, . CD-ROM

    어 소프트웨어는 일반적으로 편집 틀을 사용 동화나 음성 등을 조합하여 작성한다, .

    19) 방문(2004. 9. 20 ).

    20) 한국정보통신기술협회 앞의 용어사전 면, , 322 .

    21) Macmillan English Dictionary, Boomsbury Publishing Plc, 2002, p. 295.

    22) 일본에서의 콘텐츠의 정의를 다음과 같이 본다 년대에는 소프트 정보소프트 영상소프트 소프. 1980 ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘

    트산업이라 불리어졌으나 년대에 들어서면서 어느 사이엔가 콘텐츠 콘텐츠산업 이라는 용어로 바’ 1990 ‘ ’, ‘ ’

    뀌어 일반화되었다고 한다 영어의 는 서적의 목차 핵심 내용을 가리킨다 원래 정보소. 'Content/Contents' , , . ‘

    프트 는’ 내용물만이 아니라 하드를 포함한 개념이며 콘텐츠는 내용자체 와 서비스 를 포함하고 있다, ‘ ’ ‘ ’ .

    콘텐츠는 멀티미디어는 네트워크가 갖고 있는 정보를 제공하는 것이 기본이며 멀티미디어를 통해 제공‘ ,

    되는 정보를 콘텐츠라 일컫는다 아사히신문사 지혜장 고 정의내리고 있으며 현재는 콘텐츠( 1999 )’ , ‘「 」 ≒

    디지털콘텐츠 로’ 사용되고 있다 콘텐츠산업이 자칫 확대해석 되기 쉬운 까닭은 콘텐츠 라는 말의 다양. ‘ ’

    성에서 비롯되며 콘텐츠산업이 애매해지게 되는 결과를 초래하고 있다 일본디지털콘텐츠협회 편 디지, ( , 『

    털콘텐츠백서 면 참조, 2002. 8, 10 ).』

    23) < 방http://100.empas.com/pentry.html?i=1904375&v=42>(2004.9. 20 문).

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    그러나 모든 소재를 새로 작성하는 것은 시간과 비용이 소용되는 문제가 있다 그래서.

    사용자가 자유로이 이용할 수 있는 화상이나 영상 효과음과 같은 소재만을 수집하여 수,

    록한 콘텐츠 라이브러리(contents library)24)를 제공하는 사람이나 사업자(contents

    가 등장하고 있다 나 주문형 비디오 등 네트워크형 멀티미디어provider) . CATV VOD( )②

    정보제공 서비스는 타이틀이나 디지털 비디오 등의 소프트웨어가 서비스의 알CD-ROM

    맹이가 되기 때문에 멀티미디어 소프트웨어와 서비스를 포함하여 콘텐츠라고 총칭하기도

    한다 라고 설명하고 있다“ .25) 요컨대 디지털콘텐츠 는 기존의 정보를 디(digital contents)

    지털화 하여 그 존재형태를 변경시킨 정보와 디지털 형태로 생성된 정보를 두(digitizing)

    루 포함하는 개념으로써 디지털의 형태로 존재하는 자료 정보를 의미한다고 할 수 있다, .

    법률적 개념정의법률적 개념정의법률적 개념정의법률적 개념정의2.2.2.2.

    가 온라인디지털콘텐츠산업발전법 상의 디지털콘텐츠의 개념가 온라인디지털콘텐츠산업발전법 상의 디지털콘텐츠의 개념가 온라인디지털콘텐츠산업발전법 상의 디지털콘텐츠의 개념가 온라인디지털콘텐츠산업발전법 상의 디지털콘텐츠의 개념.... 「 」「 」「 」「 」

    디지털콘텐츠 의 개념은 현행 법률에서도 사용되고 있다 온라인디지털콘텐츠(contents) .「

    산업발전법 이하 온디콘법 이라한다 에서는 디지털콘텐츠 를 부호문자음성음향이미( ‘ ’ ) ‘ ’」 ․ ․ ․ ․

    지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로써 그 보존 및 이용에 있어 효용을 높일

    수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것으로 규정함으로써 동법뿐만 아니라 디지

    털콘텐츠 산업육성과 관련된 다른 법률의 디지털콘텐츠를 포섭할 수 있는 포괄적 개념으

    로 정의하고 있다.

    또한 디지털콘텐츠의 상당부분이 단순한 텍스트라기보다는 영상 음성 이미지 혹은 이, , ,

    들 상호간이 결합되어 이루어지는 멀티미디어콘텐츠로 정의되어 사실상 디지털콘텐츠와

    동일한 개념으로 혼용되어 사용되고 있지만 디지털콘텐츠의 개념 속에 멀티미디어콘텐,

    츠가 포함되는 것으로 보아야 한다.26) 즉 이 법에서의 디지털콘텐츠는 컴퓨터프로그램,

    이나 온라인상의 데이터베이스를 포함하는 개념으로써 컴퓨터프로그램이나 데이터베이스

    가 저작권법이나 컴퓨터프로그램보호법으로 보호받는 경우 이 법에 의하여 중복적으로

    보호받을 수 있도록 규정되어 있다.27)

    24) 멀티미디어 소프트웨어를 작성하는데 소재로써 사용할 수 있는 정지화나 동화 효과음 등 음성을 수집하여,

    수록한 데이터 라이브러리를 의미한다 일반적으로 저작권이 부여되지 않으며 사용자가 자신의 멀티미. ,

    디어 타이틀에 꾸며 넣어도 로열티를 지불하지 않아도 된다.

    25) 한국통신기술협회 앞의 용어사전 면, , 1177 .

    26) 정보통신부 온라인디지털콘텐츠산업발전법 해설서 면, 2002. 12, 22 .「 」

    27) 온디콘법 제 조 다른 법률과의 관계 온라인콘텐츠제작자가 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법의21 ( ) :

    보호를 받는 경우에는 저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법이 이 법에 우선하여 적용된다.

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    디지털콘텐츠를 디지털정보의 하위개념으로써 정보콘텐츠로 한정하여 보는 견해28)가 있

    지만 미국의 컴퓨터정보거래법 이하, (Uniform Computer Information Transaction Act;

    라 한다 에서는 디지털정보를 정보콘텐츠와 컴퓨터프로그램으로 구분함으로써 동UCITA )

    법에서의 디지털콘텐츠의 정의에 컴퓨터프로그램을 포함시키고 있다 즉 에서의. , UCITA

    디지털정보 정보콘텐츠 컴퓨터프로그램 가 곧 디지털콘텐츠라는 �