Download - Videogiochi e character design
SVILUPPO DELLA
NARRAZIONE
Possiamo definire la narrazione come esperienza strutturata nel tempo.
L’impiego di una determinata struttura narrativa è parte integrante del
game design: un gioco senza storia diventa un costrutto astratto.
L’evoluzione della storia non influenza la giocabilità ma serve a fornire una
direzione e ad aumentare il livello di interesse nell’interazione.
Generalmente una storia non è interattiva. Quando la struttura narrativa
viene applicata al VG, deve mantenere molta flessibilità, lasciando libertà
d’interpretazione al giocatore.
Attraverso l’interazione il giocatore deve poter raccontare la propria storia.
L’intervento del game designer deve essere limitato al “tema” che il gioco
vuole veicolare in quanto mezzo espressivo.
Considerata l'importanza dell'azione rispetto alla storia effettivamente
narrata, gli elementi su cui deve insistere il game designer sono il contesto
(inteso come la costruzione degli ambienti di gioco) e, soprattutto la
presenza di personaggi che permettano l'immedesimazione del giocatore.
SVILUPPO DEI
PERSONAGGI
In generale è bene che il protagonista si presenti come un contenitore
vuoto su cui il giocatore può imporre la propria personalità (avatar)
Altrimenti si può puntare sull’attore, da intendersi come simulacro dalla
personalità unidimensionale, le cui motivazioni sono facilmente
assimilabili dal giocatore senza risultare invadenti.
In alcuni casi conviene creare il background di riferimento del
personaggio prima ancora di lavorare sull’aspetto.
L’aspetto si basa su due variabili: forma fisiologica (bello=buono brutto=cattivo)
e abbigliamento (limitare la palette di colori).
Tre linee guida per creare
un buon personaggio: Deve intrigare il giocatore.
Deve sapersi adattare all’universo di gioco
e alle sue regole.
Deve cambiare e crescere con l’esperienza.
personaggio
ambiente giocabilità
Il design del personaggio è determinato
dalle scelte compiute in relazione
all’ambiente e alla giocabilità in generale.
PERSONAGGI [moduli]
La giocabilità dipende da come il personaggio principale è inserito
all’interno dell’ambiente di gioco.
Le sue dimensioni e proporzioni in relazione all’ambiente servono come
modulo per la progettazione dell’interattività con l’universo ludico.
È importante definire in maniera chiara e coerente le distanze rispetto ai
movimenti concessi dal sistema di controllo, di modo che il giocatore impari a
valutare correttamente le informazioni su schermo, capendo istantaneamente
dove andare e quali azioni compiere per raggiungere la meta.
Il modo in cui il personaggio interagirà con il mondo è definito
dal sistema di collisione. Più punti di collisione, più lento il
codice. Per questo si usa solitamente un punto principale
che può essere posizionato in 3 modi:
Testa: il personaggio
sembra galleggiare
Piedi: bisogna saltare per
raccogliere bonus sospesi
Torso: fornisce abbastanza
copertura per entrambe le
metà del corpo.
I moduli servono per
determinare le seguenti
proporzioni
Altezza e larghezza del
personaggio
Altezza e larghezza dei
passaggi attraversabili
(superiori alle dimensioni del
personaggio)
Velocità di movimento (area
calpestabile al secondo)
Velocità della corsa
Lunghezza del salto: da fermi è
superiore al passo ma inferiore
alla falcata in corsa. Può essere
basata sulla larghezza del
personaggio
Altezza del salto: si basa
sull’altezza del personaggio
Distanza dell’attacco con pugni
o altri oggetti contundenti
Distanza dell’attacco con armi
da fuoco
PERSONAGGI
[collisioni]
PERSONAGGI
[movimenti] Il peso del personaggio è
importante per definire la fisica
del gioco consentendo attriti,
slittamenti ed effetti di gravità.
Per quanto riguarda le azioni
standard, la corsa si rivela più
interessante come elemento di
interazione rispetto alla
camminata.
Vari livelli di velocità d’azione
devono corrispondere ad
altrettanti stili di gioco (corse vs.
stealth)
Quando il giocatore non sta
interagendo è opportuno inserire
delle animazioni di transizione
che si attivano casualmente
(contribuiscono alla
caratterizzazione)
Il salto è una delle mosse più distintive del videogioco.
Lunghezza e ampiezza possono dipendere da altri movimenti
(per esempio se il giocatore è in corsa).
L’area di salto e quella di atterraggio devono concedere una
certa marginalità per garantire una migliore giocabilità.
Per gli spazi più ristretti, la zona di salto e quella di atterraggio
possono coincidere con il centro. Tipi di salto
- Singolo
- Doppio
- Automatico/contestuale
- A parete
Le sporgenze
devono impedire al
giocatore di
commettere passi
falsi e di
raggiungere punti
più alti o lontani
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Combattimento [1]
In base all’altezza del colpo distinguiamo in: in piedi: all’altezza delle spalle del personaggio
in basso: sotto alla cinta oppure da posizione accucciata
in alto: l’attacco viene effettuato sopra la testa. Può essere
eseguito saltando (serve contro i nemici più grandi o volanti)
in aria: può essere eseguito in volo o mentre si atterra.
Le interazioni con gli altri personaggi prevedono spesso il
combattimento
L’attacco dipende dalla distanza dal bersaglio e si distingue in 4 zone: ravvicinata: attacchi a mani nude o con oggetti contundenti
media distanza: calci volanti, attacchi in corsa e armi da taglio
lunga distanza: proiettili, incantesimi, oggetti da lancio
area intera: smart bomb e super attacchi
Attacchi orizzontali e verticali possono essere combinati insieme in
una catena che ad ogni colpo consente di infliggere un danno
maggiore
È importante che durante
l’attacco il personaggio
avanzi per continuare a
colpire l’avversario!
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Combattimento [2]
La matrice di attacco:
Nome della mossa
Comando dell’interfaccia (pulsanti e direzioni)
Raggio di attacco (ravvicinato, media/lunga distanza, area)
Velocità di attacco (media, lenta, veloce)
Direzione (orizzontale, verticale, avanti, indietro)
Danno inflitto (debole, medio, forte, smart bomb)
Speciale (ciò che distingue un attacco dall’altro, per esempio l’effetto che subisce
l’avversario, o la contromossa che l’annulla)
Quando viene portato un attacco è importante visualizzare la reazione
dell’avversario per capire che il colpo è andato a segno. A seconda del colpo dovrebbe avvenire una diversa animazione.
I colpi più potenti dovrebbero essere evidenziati con un cambio di inquadratura.
Quando tutto questo non è possibile, è importante ricorrere al sonoro!
Quando è il giocatore ad essere sotto attacco, è bene prevedere i seguenti
comportamenti: Scatto (per evitare il colpo o per sferrarne uno più forte)
Capriola o schivata laterale
Guardia (può essere attivata premendo un pulsante e, a seconda del tipo di gioco, può essere
totale – para tutto - o parziale – para solo l’area interessata o per un periodo limitato)
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Aspetto Fisiologico [1]
L’aspetto del personaggio deve comunicare la personalità dello
stesso.
Prima di concentrarsi sui dettagli conviene partire da una silhouette
che sia in grado di trasmettere all’istante la personalità e i tratti che
permettono di distinguere tra buoni e cattivi e un personaggio
dall’altro.
Per veicolare i tratti distintivi è possibile ricorrere a schemi geometrici
prestabiliti, che istintivamente attivano determinati significati:
Il cerchio viene usato per rendere i personaggi più amichevoli
Il quadrato per veicolare forza (a volte abbinata a stoica ottusità)
Anche le forme triangolari sono ambivalenti. Mentre il triangolo a testa in
giù tra spalle e bacino può servire a incrementare la potenza di un eroe, lo
stesso triangolo portato all’altezza di testa e spalle genera un effetto
inquietante
Esagerando la dimensione
di occhi e testa come
nei cuccioli (“cuteness”)
si attiva un
desiderio di
protezione.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Aspetto Fisiologico [2]
Esagerando particolari
anatomici come
seni e gambe
(solitamente
del 33%)
si attiva un
maggiore
desiderio
sessuale.
LARA CROFT SUPER MONKEY BALL
È importante creare un legame tra il personaggio
e il giocatore. Può essere ottenuto tramite
stimolazione super-sensoriale:
UNCANNY VALLEY
THEORY
Principio della robotica che concerne
la risposta emotiva degli umani ai
robot e alle altre entità artificiali.
Prende il nome da una vallata
statunitense che si rifà al concetto di
“perturbante” - “uncanny” – della
psicanalisi freudiana.
Concepita nel 1970 dallo studioso
giapponese Masahiro Mori, spiega
una curiosa evenienza: più una
creatura virtuale o meccanica
somiglia all’uomo nell’aspetto e nel
movimento, maggiore sarà la
risposta emotiva da parte di un
essere umano fino al punto, però, in
cui tale risposta si tramuterà
bruscamente in rigetto.
Se una creatura è solo limitatamente antropomorfa, allora le
caratteristiche più “umane” tenderanno ad emergere con
maggiore forza, generando empatia (i tratti semplificati di un
cartone animato ci permettono di colmare l’assenza di dettagli
proiettando caratteristiche che solitamente associamo al genere
umano, creando un forte legame emotivo, come accade, per
esempio, con i vari personaggi di Disney)
Se una creatura presenta uno spiccato livello di antropomorfismo,
saranno le caratteristiche non umane ad essere evidenziate,
generando un forte senso di alienazione nell’utente (l’assenza di
traspirazione della pelle e dei leggeri e rapidi movimenti
dell’occhio degli attori virtuali di “Final Fantasy the Spirit Within”
vengono spesso additate come cause dell’insuccesso della
pellicola).
NELLA VALLE
DEL PERTURBANTE
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Abbigliamento e Colore
L’uso eccessivo di colori e dettagli
rende confuso il design del
personaggio. Meglio estremizzare
gli elementi caratterizzanti per
metterne in risalto l’essenza.
Lo schema di colori deve
essere limitato ad una
precisa palette, facilmente
riconoscibile e unica
nell’ambiente di gioco.
Lo schema cromatico originale di
Batman è così ben definito che è
possibile riconoscerlo nonostante
la confusione generata dal
costume nero dei film e quello della serie a cartoni animati.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Evo
luzio
ne
di u
n’ic
on
a 1 4
3
2
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
2
5
Evoluzione di un’icona
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
6
Evoluzione di un’icona
SVILUPPO
DEI PERSONAGGI
Evoluzione di un’icona
7 4
8
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
I soliti sospetti [1]
L’eroe senza volto
Il protagonista si nasconde dietro una maschera (o un casco) oppure è la natura stessa
del gioco a celare i suoi tratti. Questi personaggi entrano immediatamente in relazione
con il sentimento inconsapevole del giocatore di essere egli stesso il protagonista.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
I soliti sospetti [2]
L’uomo/donna qualunque
Personaggi dalla faccia insignificante, caratterizzati dal contesto sociale (e
morale) in cui si trovano ad agire. Molti di questi personaggi generici sono
persone ordinarie in tutto e per tutto. In questo modo, al giocatore viene
data l’impressione che il successo dipenda esclusivamente dalla propria
abilità nel riuscire a superare l’impresa. • È opportuno offrire la possibilità di modificare l’aspetto fisico con tagli di capelli, vestiti, tatuaggi
e accessori, così da amplificare il senso di “possesso”. A quel punto, l’eroe digitale diventerà
espressione dell’inconscio del giocatore.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
I soliti sospetti [3]
Poteri nascosti
La progressiva accettazione di questa consapevolezza si dovrà riflettere
anche sul cambiamento estetico del personaggio nel corso del gioco, con
l’acquisizione di armi e costumi sempre più impressionanti e sgargianti,
stimolando in continuazione l’interesse dell’utente
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
I soliti sospetti [4]
Il soldato americano Il marine è l’unico grande eroe delle guerre digitali contemporanee, dalla versione
romantica di Solid Snake, a quella iper-realistica di Sam Fisher, fino a quella
fantascientifica di Master Chief. Il debito della società contemporanea nei confronti di
quei soldati che sbarcarono in Normandia riecheggia ancora oggi e, come
conseguenza, i nazisti del passato e gli ordini neonazisti della fantascienza
rappresentano una delle più popolari minacce in ambito videoludico.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
I soliti sospetti [5]
In cerca di redenzione Il cattivo (vampiro, spacciatore, assassino professionista…) che, pur trascinandosi
dietro un’eredità malvagia, combatte per il bene lungo un sentiero di redenzione. È il
riflesso della distruzione dell’idea tradizionale dell’eroe portata dai nuovi media, i quali
non si limitano a mostrare solo le virtù dei personaggi pubblici, ma amano indugiare
soprattutto sui loro vizi. Allo stesso tempo, questi personaggi soddisfano l’esigenza di
“giocare” con le nostre fantasie più oscure operando però entro i confini della moralità.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
I soliti sospetti [6]
Vergine o dominatrice? Al posto della donna sessualmente
aggressiva nei videogiochi troviamo invece la
fanciulla innocente dotata di immensi poteri o
l’irraggiungibile avventuriera solitaria.
I simboli grafici del loro status sono sempre
ben identificabili: visi acqua e sapone, divise
scolastiche, e tinte chiare contraddistinguono
la prima categoria, mentre i tacchi a spillo, i
vestiti di pelle aderenti e tinte come il rosso e
il nero caratterizzano l’altra.
La divisione in due tipologie
fondamentalmente asessuate, nasce dal fatto
che l’identificazione così intima con il proprio
simulacro potrebbe creare qualche difficoltà
d’approccio per i giocatori maschi. L’aspetto
più interessante riguarda la dicotomia tra le
fantasie sessuali consapevoli che stimolano
le forme di questi personaggi e quelle
inconsce legate all’impersonare queste figure
durante il gioco.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Chi è? Da dove viene? Dove va?
Un buon nome rende il personaggio immortale.
Un buon nome è quello che istintivamente genera aspettative sul
personaggio.
Deve essere eufonico, facile da ricordare e in grado di creare all’istante
l’immagine del personaggio (Duke Nukem è un esempio eccellente, lo
stesso vale per Sonic the Hedgehog, Mario, Lara Croft e Pikachu).
Creare un consistente background di riferimento.
Bisogna diventare i più grandi esperti del proprio personaggio. Sapere tutto
ciò che lo ha riguardato prima degli eventi presentati nel gioco, qual è il suo
carattere, quali i suoi gusti e le sue relazioni con gli altri personaggi.
Immaginare quale potrebbe essere la sua reazione di fronte ad una
particolare situazione (la vera natura di un personaggio emerge dalle
decisioni drastiche che prende quando è sotto pressione).
Le azioni che può compiere ne definiscono il carattere.
Ogni personaggio può compiere azioni comuni (camminare, correre e
saltare), ciò che lo differenzia è il modo in cui compie queste azioni (come
dice Woody in Toy Story: “Questo non è volare, è cadere con stile!”).
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Posa Plastica
È importante esagerare i movimenti ed individuare
pose uniche e dinamiche che comunichino
istantaneamente i tratti distintivi del personaggio.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Personalità [1]
Zero-dimensionale Personaggio che presenta un
unico stato emotivo (es. “odio”
o “paura”). Rientrano in questa
categoria gli NPC dei giochi
d’azione frenetici. Non hanno
alcun tipo di coscienza se non
quella relativa alla posizione
del protagonista.
Uni-dimensionale La scala di pulsioni emotive è
determinata da un’unica variabile.
Il comportamento è facile da
predire. Il personaggio presenta
due tipi di affinità relazionali: nei
confronti del giocatore e nei
confronti degli altri NPC.
Le azioni del giocatore possono
provocare la variazione di stato.
antipatia neutralità simpatia
AMORE ODIO
La compagna del Cattivo, innocente ma delusa, odia Bond fino
a quando non lo incontra e lui la convince a mollare il Cattivo.
La comparsa nemica nei film di Bond che muore mentre
compare in scena…
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Personalità [2]
Bi-dimensionale Il personaggio presenta diverse
pulsioni emotive nel rispetto di
altrettante variabili, purché
queste non entrino in conflitto
tra loro.
Sa sempre cosa fare, non ha
mai dubbi morali, ma è in grado
di affrontare una sola situazione
per volta.
Tri-dimensionale Presenta una scala emotiva più
sfumata che consente anche
l’emergere di sentimenti
contraddittori a seconda delle
circostanze.
ONESTO DISONESTO
OFFENSIVO CORRETTO
antipatia
neutralità simpatia
AMORE
ODIO
psicopatia
Lo stesso Bond. Le sue emozioni sono sempre consistenti
perché non interferiscono l’una con l’altra: ama cibi sofisticati,
il rischio e il sesso promiscuo, odia il KGB e i megalomani.
Ha il senso del dovere ma mostra poco patriottismo. Niente a che vedere con i film di Bond.