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ILLUSTRATOR FIGURÍN Y GEOMETRAL PARA MODA
Illustrator Figurín y geometral para moda – Capacitación Digital UP
Illustrator Figurín y geometral
para moda
UNIDAD 1:
Introducción al
Diseño Vectorial
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1. Introducción al diseño vectorial
Los Gráficos Digitales, forman parte de una llamada “Composición Gráfica”, que, constituida
con elementos textuales, trabajan conjuntamente para dar un mensaje a los espectadores o usuarios
finales.
Las imágenes se presentan en una gran variedad de formas: ilustraciones, fotografías, diagramas,
iconos, etc. Cada una de ellas con su propia personalidad y funcionalidades, pero todas ellas con un
factor en común: su naturaleza digital.
Existen dos tipos principales de imágenes digitales:
Los mapas de bits, en los que la imagen se crea mediante una rejilla de puntos de
diferentes colores y tonalidades;
Los gráficos vectoriales, en los que la imagen se define por medio de diferentes
funciones matemáticas. En esta unidad nos ocuparemos de saber que son las imágenes
vectoriales, que características tienen y cuáles son los diferentes tipos.
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2. ¿Qué es una imagen vectorial?
Se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas.
Las imágenes vectoriales, también conocidas como gráficos orientados a objetos, son el segundo
gran grupo de gráficos digitales. Son más simples que los gráficos de mapas de bits, ya que en ellos
las imágenes se almacenan y representan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos
y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para construir el
resto. Las imágenes se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y
líneas rectas o curvas. Por eso, las imágenes vectoriales son la representación de uno o varios objetos
geométricos, como líneas, polígonos, círculos, estrellas, espirales, etc. Cada objeto es una entidad
completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que
están incluidas en su definición
Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno
de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico vectorial se hace por la posición de sus
puntos inicial y final y por una función que describe el camino entre ellos.
.
Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades
una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la
ilustración.
La principal aplicación de los vectores es el diseño gráfico, en los programas de dibujo técnico, o
modelamiento de objetos tridimensionales.
Su introducción en las páginas web supuso un considerable avance, ya que permiten incluir gráficos
de tamaño modificable sin pérdida de calidad, muy útiles en logotipos, planos, diagramas, etc
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PRINCIPALES APLICACIONES
Diseño animación e ilustración
En la actualidad, muchos ambientes de tercera dimensión son compuestos por gráficos vectoriales
que conforman distintos tipos de aplicaciones. También son ampliamente utilizados para
animaciones 2D en diseño web por su facilidad de uso y su bajo peso.
Documentos digitales
Permiten la descripción grafica de un documento digital, sin la pérdida de calidad de la imagen por
aplicaciones o transformaciones de forma.
Videojuegos
Utilizados generalmente en la producción de ambientes virtuales de tres dimensiones.
Tipografía
Las fuentes son archivos tipográficos que utilizan en la mayoría de las ocasiones imágenes
vectoriales. Algunos de los formatos más conocidos son TrueType, OpenType y PostScript.
PRINCIPALES FORMATOS DE LOS GRÁFICOS VECTORIALES:
SWF Adobe flash: utilizado para gráficos y animaciones 2D para internet.
AI Adobe Illustrator: Para gráficos e ilustración para web e impresión.
CDR Corel Draw: Utilizado generalmente para diseño y autoedición para impresos.
PDF Adobe Acrobat: Para intercambio de documentos y flujos de trabajo.
Post Script: Generalmente se utiliza en impresión e intercambio de archivos.
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3. Características
Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un grosor
determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se
pueden cambiar en cualquier momento sin que se produzca pérdida de información.
Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores
componentes, su posición y sus propiedades.
En cuanto a la resolución, los gráficos vectoriales son independientes de la resolución, ya que no
dependen de una retícula de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite el
formato en que se almacena. La calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una
impresora de 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.
Almacenan las imágenes en archivos muy compactos, ya que sólo se requiere la información
(fórmulas matemáticas) necesaria para generar cada uno de los vectores.
Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas matemáticas y se maneja independientemente
del resto, pudiendo escalarse, distorsionarse y cambiarse de forma o de posición sin afectar para
nada los otros elementos del dibujo.
Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos.
Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento, ya que el
dibujo es siempre editable. Esto no ocurre en las imágenes de mapas de bits, en las que una vez
pintado un elemento ya no es posible modificarlo.
Es fácil reutilizar un dibujo o una parte del mismo en otros proyectos. Basta copiarlo y pegarlo en un
nuevo fichero o en uno ya existente.
Los objetos del gráfico pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas
intermedias. Por ejemplo, se puede pasar de un cuadrado a un triángulo en cinco formas
interpoladas. También Se puede relacionar de diferentes formas con el resto de objetos del gráfico
(agrupar, separar, recortar, intersectar, etc.).
Se puede ordenar las formas de cualquier manera si está en superposición unas con otras.
Permiten un manejo de textos muy avanzado, ya que admiten fuentes TrueType, que también son
objetos vectoriales. Además, las letras se pueden convertir en contornos editables, descomponiendo
un texto en los objetos vectoriales que lo constituyen. Una vez convertidas las letras en objetos, ya
no hará falta tener instalada la fuente para seguir editando los contornos, porque ya no serán letras,
sino objetos dentro del gráfico vectorial, pudiendo ser modificadas como tales.
Se pueden incluir bitmaps (imágenes en mapa de bits, ejemplo: una imagen de textura) en un dibujo
vectorial, bien para rellenos de formas, bien como elementos separados.
Un vector puede exportarse a un formato de mapa de bits estándar, como GIF o JPG.
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El principal inconveniente de las imágenes vectoriales es que tiene un aspecto más frío que los
gráficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los hace a veces poco naturales,
aunque siempre es posible crear premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se
parezca algo más al dibujo natural.
Otros inconvenientes de este tipo de gráficos son su falta de eficacia para representar imágenes de
tipo fotográfico, la dificultad que presenta para tratar algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que
cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente difíciles de manejar por
los programas gráficos y por los medios de impresión.
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4. Tipos
Existen diferentes tipos de vectores o, expresándolo de otro modo, diferentes métodos matemáticos
de describir una imagen.
Si es necesario describir la trayectoria de una curva se pueden utilizar uno de estos tres métodos
matemáticos: Las CURVAS BÉZIER.
Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por encargo de la empresa de automóviles
Renault™ que buscaba una representación matemática para definir las transiciones suaves en la
curvatura de las líneas de sus automóviles.
Estas líneas o curvas bézier son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su
plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de
creación de logotipos o para copiar cualquier figura.
La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos
ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos
editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.
La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por manejadores o manecillas (invisibles
en el gráfico final) que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover
los manejadores hasta que consigamos la curva deseada.
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Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de ancla:
Puntos de vértice: un trazado cambia de dirección repentinamente.
Puntos de suavizado: los segmentos del trazado se conectan como una curva continua.
Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinación de puntos de vértice y de suavizado. Si
dibuja el tipo de punto equivocado, podrá modificarlo.
Un punto de vértice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un
punto de suavizado siempre conecta dos segmentos curvos.
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Adobe Illutrator
INTERFACE
Lo primero que vemos cuando abrimos Adobe Illustrator es la interface del programa.
Del lado izquierdo podemos ver la Barra de Herramientas (A), en esta incluyen utilidades para crear y
editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, colocar textos, etc. Las herramientas
relacionadas están agrupadas.
Cuando se esté trabajando con alguna Herramienta, en la parte superior aparecerá un Panel de
Control (A.1) donde el usuario podrá manejar las características de la Herramienta que esté
utilizando.
En la parte superior vemos la Barra de Menús (B), acá se organizan los comandos de manejo de la
herramienta. Lugar donde están ubicados los comandos de Abrir, Guardar, Colocar, Imprimir,
Implementar Efectos, controlar que ventanas van a estar visibles, etc.
Del lado derecho podemos observar que están los botones (C) que despliegan paneles que se utilizan
por ejemplo para manejar los colores, modificar las fuentes tipográficas, colocar transparencias,
modificar los trazos de las líneas vectoriales, etc.
Para comenzar a trabajar debemos dirigirnos a la Barra de Menús y seleccionar el botón Archivo. Al
tocarlo se despliega y debemos elegir la primera opción: “Nuevo…”. Aparecerá la siguiente ventana:
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Siempre que iniciamos un área nueva de trabajo, este programa automáticamente nos muestra este
cuadro, en el cual podemos seleccionar el tamaño de nuestra hoja, si queremos que nuestro trabajo
tenga nombre, que orientación queremos que tenga (horizontal y vertical), el modo de color (RGB o
CMYK), el número de hojas, etc.
Para comenzar a trabajar en Illustrator, seleccionamos el botón “OK”.
La primera pantalla que aparece es esta, nos muestra la hoja en blanco (D), las 2 barras a los
costados ya mencionadas y se agregará una tercera barra en la parte inferior: la Barra de Estado (E).
En esta barra se mostrará el nivel actual de zoom, que herramienta se está utilizando y la mesa de
trabajo (hoja) actual en uso.
En la parte superior de la hoja en blanco podemos ver la solapa con el nombre del documento en el
cual se esté trabajando.
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La Barra de Herramientas
Las Herramientas principales de Illustrator están agrupadas en esta barra.
Como habíamos mencionado esta barra nos permite crear, seleccionar y manipular objetos en el
programa. Algunas herramientas disponen de opciones que aparecen al hacer doble click en una de
ellas o también si dejamos presionado el mouse aparecerán otras herramientas nuevas que están
relacionadas a la elegida.
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Paneles Illustrator posee paneles en su espacio de trabajo. Para abrir un nuevo panel hay que elegirlo dentro
del desplegable que se encuentra en la opción “Ventana” en la Barra de Menú.
Para ocultar todos los Paneles podemos presionar la tecla o pulsar el botón “Contraer Iconos”
ubicado en la parte superior izquierda de cada panel.
Los paneles se utilizan para realizar el trabajo y modificarlo. Pueden ser paneles de texto, imágenes o
ambos. Se pueden abrir muchos paneles al mismo tiempo en cada aplicación, dando la posibilidad al
usuario de acomodarlos a gusto.
Estas modificaciones a los objetos que se encuentran en el espacio de trabajo pueden realizarse de
varias maneras, dependiendo el panel que se esté utilizando. Por ejemplo en el Panel de TRAZO,
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utilizando las flechas situadas a los costados de los valores, los objetos se irán modificando haciendo
que el trazo aumente su grosor.
Otro ejemplo podría ser con el Panel de COLOR, donde los valores se pueden modificar directamente
moviendo el regulador (un triángulo blanco) con el mouse.
El panel de Control
Desde este panel el usuario se puede ver las opciones disponibles de la herramienta seleccionada
para modificar el objeto con el que se está trabajando.
Por ejemplo cuando se está trabajando con texto, este panel muestra opciones como: nombre de la
tipografía, tamaño, recorrido, etc. Si luego seleccionamos otro objeto, como una figura, se muestran
otras opciones diferentes, como el tamaño del trazo, el tipo de línea, opciones para rotar, etc.
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El Panel de Control también tiene opciones ocultas (que aparecen al seleccionar las flechas ubicadas
a los lados de los valores) y enlaces a otros paneles.
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REGLAS Y GUÍAS Illustrator dispone de una serie de elemento que nos pueden ayudar a posicionar de forma precisa
elementos en nuestro documento.
Reglas
Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior y derecha de la ventana del
documento, y que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u ocultarlas,
podemos hacerlo desde el menú Ver > Reglas > Mostrar reglas (cuando se muestran cambia
a Ocultar reglas), o con la combinación de teclas Ctrl + R.
Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina superior izquierda de
la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos desplazarlo
pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento.
Las reglas también nos indican la posición del cursor a través de una pequeña línea punteada en cada
regla.
La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al crear el
documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla en cualquier
momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.
Guías
Las guías, de forma parecida a la cuadrícula, también nos sirven para alinear texto y objetos. Se trata
de crear una línea, que no se imprimirá, y que como su nombre indica, nos servirá de guía.
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Para poder crear una guía debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos sobre una de las
reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos situarla. La guía, por defecto, se
muestra como una línea del color azul cyan.
También podemos crear una guía partiendo de gráficos vectoriales, para así crear una plantilla que se
pueda ajustar más a nuestras necesidades que una recta. Para ello, seleccionamos un objeto y
escogemos en el menú Ver > Guías > Crear guías.
Podemos recuperarlo eligiendo en el mismo menú la opción Soltar guías.
A partir de una guía, podemos crear guías nuevas copiándola y pegándola. (Las guías deben estar
desbloqueadas).
Podemos cambiar su ubicación arrastrándolas, y eliminarlas borrándolas como cualquier objeto.
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Guías inteligentes
Desde la versión CS4, se incluyen en Illustrator guías inteligentes. Al crear y mover objetos aparecen
unas líneas verdes cuando dos elementos están alineados, además de un cuadradito con información
sobre el elemento:
Con estas guías, podemos alinear fácilmente objetos, ya que a parte de la línea verde, el elemento
que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al coincidir en vertical u
horizontal con otro elemento próximo. Esta opción, aunque es muy cómoda cuando queremos
ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya que no nos permite crear un punto
muy cerca de otro sin que se alinee automáticamente.
Para activar/desactivar estas guías desde el menú Ver > Guías inteligentes, o con las teclas Ctrl +U.
También podemos personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran desde el
menú Edición → Preferencias → Guías inteligentes.
GUARDAR Y EXPORTAR Un gráfico puede estar en proceso, y no estar todavía acabado. Bien porque queremos grabar en
determinado momento para no perder los cambios realizados, o porque deseamos terminar la sesión
de trabajo y continuar más adelante.
O un gráfico puede encontrarse terminado y listo para publicar, imprimir o guardar.
Si el gráfico puede encontrarse en dos estados de trabajo, guardaremos nuestros archivos de formas
diferentes. De todas formas, al terminar lo normal es guardar de ambas formas. Es decir, por un lado
creamos un archivo de trabajo, y por otro el archivo final, pero si en el futuro queremos volver a
editar el archivo, deberemos hacerlo sobre el archivo de trabajo, que guarda todas sus propiedades.
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Guardar un documento en proceso:
A salvar el documento sin perder ninguna de sus propiedades, capas, etc, para poder seguir
trabajando con él, lo llamaremos simplemente Guardar, y normalmente lo haremos en el formato
propio de Illustrator, con la extensión .ai.
Tenemos varias opciones:
Archivo > Guardar:
Archivo > Guardar como.
Archivo > Guardar copia. Es como Guardar como, pero nos permite seguir trabajando con el
documento original.
Exportar
Al exportar, solo se guarda la parte del documento que aparece dentro de la mesa de trabajo.
El diálogo que se muestra es parecido a Guardar como. De hecho, la única diferencia es el tipo de
archivo que podemos elegir.
No aparecen los formatos en los que ya habíamos guardado el documento, como.ai. Estos son
formatos que no conservan las propiedades de Illustrator, aunque algunos, como el formato de
Photoshop si permitan exportar algunas características, como las capas. Por eso es importante
guardar una copia del documento en formato de Illustrator para poder volver a editarlo.
Dependiendo del formato que elijamos, al pulsar Exportar nos aparecerán unas opciones de
conversión u otras. Por ejemplo, exportar a PNG podremos elegir la resolución y el color de fondo,
incluyendo transparencias; si elegimos un JPEG podremos elegir entre mejor calidad o un archivo
más pequeño, la resolución, aspectos del formato...; y si elegimos algo más complicado, como Flash,
encontraremos una gran cantidad de opciones específicas para ese formato.
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HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE FORMAS
Dentro de la Barra de Herramientas, como dijimos anteriormente, encontramos el grupo de
las Herramientas de Dibujo.
En esta Unidad veremos las herramientas de Formas Básicas, compuestas por el Rectángulo,
Rectángulo redondeado, Elipse, Polígono y Estrella.
Estas formas aparecen en la barra izquierda de trabajo y es fácil de trazar, ya que solo hay
que seleccionar un elemento, arrastrar el puntero hasta que se tenga el tamaño deseado.
La herramienta Rectángulo dibuja cuadrados y rectángulos.
La herramienta Rectángulo redondeado dibuja cuadrados y rectángulos con vértices
redondeados.
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La herramienta Elipse dibuja círculos y elipses.
La herramienta Polígono dibuja formas regulares de varios lados.
La herramienta Estrella dibuja estrellas.
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CONTORNO Y RELLENO El trazado crea el esquema de nuestro dibujo, su esqueleto. Ahora podemos darle texturas y color.
Aparentemente, podemos cambiar el color del trazado, hacerlo punteado en vez de sólido, cambiar
su grosor, etc. Pero realmente todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre el contorno. El
contorno viene definido por el propio trazo, siendo el aspecto que le podemos dar, mientras que el
trazo es la esencia del contorno, su definición. Cuando un objeto no está seleccionado, sólo vemos su
contorno. En la imagen, vemos un contorno negro, con grosor.
El trazado delimita un área interior, el relleno. Al relleno podemos darle color,
transparencia, texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece
claramente delimitado. Pero cuando es un trazado abierto, el área de relleno es
aquella que quedaría cerrada si uniésemos los extremos con una recta.
Otra herramienta que permite dibujar formas básicas como la línea recta es la
Herramienta Segmento de Línea.
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Podemos conseguir distintos comportamientos si mientras trazamos la recta, mantenemos pulsada
una de las siguientes teclas:
Mayúsculas. Sólo permite crear rectas con ángulos múltiplos de 45º.
Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto de origen.
Barra Espaciadora. Mueve la recta con el cursor, sin cambiar su forma.
Cuadrículas Rectangulares y cuadrículas Radiales/Polares.
Ambas herramientas se encuentran en el grupo de la herramienta Segmento de línea.
La herramienta Cuadrícula rectangular nos permite crear un rectángulo, dividido vertical y
horizontalmente con tantas líneas como indiquemos, repartidas proporcionalmente. Para dibujarla,
la utilizamos igual que la herramienta Rectángulo, salvo porque podemos ayudarnos de las flechas de
dirección Izquierda y Derecha para quitar o añadir divisiones verticales, y de las
flechas Arriba y Abajo para añadir líneas horizontales.
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Haciendo un clic sobre cualquier lado de la hoja de trabajo aparecerá la ventana para crear la
cuadricula:
Tamaño por defecto, encontramos el Alto y Ancho del rectángulo que encuadra la cuadrícula, y a la
derecha el selector de punto de origen.
Divisores horizontales, encontramos el número de líneas que aparecerán (sin contar las exteriores)
horizontalmente, en Número. Sesgar se refiere a la proporcionalidad de espacio entre líneas. Si lo
modificamos, veremos que las líneas de un lado aparecen más juntas que las del opuesto.
Divisores verticales, lo mismo para las líneas verticales.
Al contrario que las formas que hemos visto hasta ahora, la cuadrícula no es un objeto. Cada una de
sus líneas son independientes, y podemos seleccionarlas y modificarlas sin que afecten al resto. Si
marcamos la opción Usar rectángulo exterior como marco, las líneas exteriores si formarán un
objeto, un rectángulo, aunque las internas permanecerán independientes.
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Rellenar cuadrícula la rellena con el color de relleno actual.
El otro tipo de cuadrículas son las polares o circulares, que creamos con la herramienta Cuadrícula
polar .
Esta cuadrícula está formada por elipses concéntricas, y líneas que hacen de radio. Al dibujarlas lo
hacemos igual que con la herramienta Elipse, pero utilizando las flechas de
dirección Arriba y Abajo para aumentar o disminuir el número de elipses, y Derecha e Izquierda para
aumentar o disminuir el número de radios.
Tamaño por defecto, encontramos el Alto y Ancho del diámetro de la elipse más externa, y a la
derecha el selector de punto de origen.
Divisores concéntricos, encontramos el número de elipses que aparecerán (sin contar la exterior)
en Número. Sesgar se refiere a la proporcionalidad de espacio entre ellas. Si lo modificamos
podemos conseguir, por ejemplo, que cuanto más próximas al centro, más juntas estén las elipses.
Divisores radiales, podemos indicar el número de radios, y también la propiedad Sesgar de los
mismos.
Crear trazado compuesto a partir de elipses hace que estas se comporten como franjas, dos a dos,
concéntricas.
Esto se aprecia mejor al marcar la opción Rellenar cuadrícula la rellena con el color de relleno actual.
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HERRAMIENTAS DE MANIPULACIÓN DE FORMAS
Rotación de objetos
Al rotar un objeto, éste gira alrededor de un punto fijo que define el usuario. El punto de referencia
por defecto es el punto central del objeto. Si tiene varios objetos en una selección, los objetos
rotarán alrededor de un solo punto de referencia, que es el punto central de la selección o el cuadro
delimitador por defecto. Para hacer rotar cada objeto alrededor de su propio punto central, utilice el
comando Transformar individualmente.
Con la herramienta Selección , desplace el puntero fuera del cuadro delimitador y cerca de un
manejador de cuadro delimitador hasta que se convierta en y, a continuación, arrástrelo.
La herramienta Rotar permite controlar la exactitud del ángulo de rotación que se aplica a un objeto.
Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, seleccione la herramienta Rotar. A
continuación, mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic en el lugar que elija como punto de referencia
en la ventana del documento.
Para rotar el objeto alrededor de su punto central, seleccione Objeto > Transformar > Rotar o haga
doble clic en la herramienta Rotar.
Transformación de objetos
La transformación abarca mover, rotar, reflejar, cambiar escala y distorsionar objetos. Puede
transformar objetos mediante el panel Transformar, los comandos Objeto > Transformar y algunas
herramientas especializadas. También se pueden realizar muchos tipos de transformaciones
arrastrando el cuadro delimitador de una selección.
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Al distorsionar un objeto, éste se inclina o distorsiona sobre el eje horizontal o vertical, o sobre un
ángulo determinado respecto a uno de los ejes. Los objetos se distorsionan respecto a un punto de
referencia, que varía según el método de distorsión que elija, y que se puede cambiar en casi todos
los métodos. Puede bloquear una dimensión de un objeto mientras lo distorsiona, así como
distorsionar un objeto o varios a la vez.
A B Comparación entre distorsión con respecto al centro (A) y distorsión con respecto a un punto de referencia de-finido por el usuario (B).
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Herramientas de manipulación de formas
Combinación de Objetos
Con Illustrator puede combinar objetos vectoriales para crear formas de muchas maneras distintas. Los
trazados o formas resultantes varían en función del método utilizado para combinar los trazados.
Buscatrazos
Illustrator puede combinar objetos vectoriales para crear formas de muchas maneras distintas. Los
trazados o formas resultantes varían en función del método utilizado para combinar los trazados.
Las formas compuestas permiten combinar varios objetos y especificar cómo desea que cada objeto
interactúe con los demás. Las formas compuestas son más versátiles que los trazados compuestos, ya
que ofrecen cuatro tipos de interacción: Añadir, Restar, Formar intersección y Excluir. Además, los
objetos subyacentes no se modifican, por lo que podrá seleccionar por separado cada objeto de una
forma compuesta para editarlo o cambiar su modo de interacción.
La fila superior de botones del panel (Modos de forma), permite controlar la interacción entre los
componentes de una forma compuesta.
Modos de forma:
Unificar áreas: Define el contorno de todos los objetos como si fueran
un único objeto combinado. La forma resultante adopta los atributos de
pintura del objeto superior.
Restar de área (Menos Frente): Resta los objetos situados más al
frente del objeto situado más al fondo. Puede usar este comando para
eliminar ciertas áreas de la ilustración cambiando el orden de apilamiento.
Formar intersección con áreas de formas: Define el contorno del
área con la que se superponen todos los objetos.
Excluir áreas de formas superpuestas: Define las áreas no
superpuestas de los objetos y convierte en transparentes las áreas que se
superponen. Las áreas en las que se superponen un grupo de objetos par
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se hacen transparentes; cuando se superpone un grupo de objetos impar,
el área se rellena.
Si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los modos de forma., al aplicar estos efectos,
aunque los objetos reflejan los cambios, podemos preservar sus trazos originales, lo que veremos en
las formas compuestas. Pulsaremos el botón Expandir del panel para crear un único objeto
definitivo,. En la siguiente imagen vemos dos objetos con intersección, y a la derecha el objeto
expandido.
Podemos volver a separar estos objetos desde el menú del panel Buscatrazos, eligiendo Soltar forma
compuesta.
Buscatrazos
Mientras que con los Modos de forma obteníamos un objeto resultante de la combinación, con estos
podemos obtener varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si
pulsásemos el botón Expandir.
Para desagrupar los objetos obtenidos pulsamos con el botón derecho y seleccionamos Desagrupar.
(Para Agrupar objetos Ctrl + G).
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Dividir superpone los objetos, y los separa en cada una de la intersecciones.
Cortar y Combinar. Al combinarlos con este comando, desaparece el
contorno, y se quita la parte en la que
los objetos se solapan. La diferencia
entre ambos es que Cortar no
combina objetos con el mismo relleno,
y Combinar si lo hace.
Recortar funciona como el
comando Cortar, pero sólo deja las
partes de los objetos que estén dentro
del objeto más superior en el orden de
apilamiento.
Contornear. Deja los objetos sólo
como contornos, separados en
segmentos por cada punto de
intersección.
Menos fondo. Elimina del objeto
superior el área que coincida con los objetos de niveles inferiores.
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HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
Es muy fácil organizar y distribuir ilustraciones en Adobe Illustrator gracias a las herramientas con las
que podrá seleccionar, situar y apilar objetos con precisión. Las herramientas disponibles permiten
medir y alinear objetos; agrupar objetos para tratarlos como una sola unidad; y aislar, bloquear y
ocultar objetos selectivamente.
Para poder modificar un objeto, es necesario diferenciarlo de los demás objetos. Para ello, basta con
seleccionar el objeto en cuestión. En cuanto haya seleccionado un objeto o parte de éste, podrá
editarlo. Illustrator ofrece las siguientes herramientas de selección:
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Para realizar la selección de varios objetos lo que se debe hacer es arrastrar un marco que rodee uno
o varios objetos parcial o totalmente. Para añadir o eliminar objetos de la selección, mantenga
pulsada la tecla Shift y haga clic o arrastre para rodear los objetos que desea añadir o eliminar.
En Illustrator, se pueden seleccionar objetos situados debajo de otros objetos pulsando Ctrl y
haciendo clic. El puntero cambia a Seleccionar atrás la primera vez que hace clic mientras pulsa Ctrl.
Las siguientes veces que haga clic mientras pulsa Ctrl, la selección se repetirá a través de los objetos
que se encuentran directamente bajo la posición del puntero.
Además Illustrator cuenta con los siguientes métodos para separar objetos de otros y poder
seleccionarlos individualmente:
Modo de aislamiento
Permite aislar de forma rápida una capa, una subcapa, un trazado o un grupo de objetos de cualquier
otra ilustración del documento. En el modo de aislamiento, todos los objetos sin aislar del
documento aparecen atenuados y no se pueden seleccionar ni editar.
El modo de aislamiento aísla objetos de manera que se puedan seleccionar y editar fácilmente
objetos concretos o partes de objetos. Puede aislar cualquiera de los siguientes elementos: capas,
subcapas, grupos, símbolos, máscaras de recorte, trazados compuestos, mallas de degradado,
trazados y pinceles.
Panel Capas
Permite seleccionar de forma rápida y precisa uno o varios objetos. Puede seleccionar un solo objeto
(incluso si está en un grupo), todos los objetos de una capa, y grupos enteros.
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ILLUSTRATOR FIGURÍN Y GEOMETRAL PARA MODA
Illustrator Figurín y geometral para moda – Capacitación Digital UP
El panel Capas (Ventana > Capas) permite mostrar, organizar y editar los objetos de un documento.
Por defecto, cada documento nuevo contiene una capa y cada objeto que se crea se incluye en dicha
capa. No obstante, puede crear nuevas capas y organizar los elementos en la forma más conveniente
a sus necesidades.
Alinear y distribuir objetos
Podemos organizar objetos de forma automática, por ejemplo, que todos queden centrados,
alineados a la derecha, o distribuidos dejando el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos
las opciones de alineación y distribución de objetos.
Lo primero es seleccionar los objetos.
Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia, después de haber
seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre él. Esto lo convierte en el Objeto clave. Lo
distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro más grueso.
Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear
(Ventana > Alinear).
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ILLUSTRATOR FIGURÍN Y GEOMETRAL PARA MODA
Illustrator Figurín y geometral para moda – Capacitación Digital UP
La alineación se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro delimitador de un
objeto, o a su centro en vertical u horizontal. Si hemos marcado un objeto clave, el resto de objetos
se alinearán con este. Si no, todos se alinearán al objeto más externo.
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Illustrator Figurín y geometral para moda – Capacitación Digital UP
Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los
objetos a la que estamos distribuyendo, queden a la
misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado
derecho, entre el lado derecho de un objeto y el anterior,
habrá la misma distancia que entre el objeto y el siguiente.
Distribuir espaciado: Esta opción, distribuye los objetos
dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta su anchura. Podemos distribuirlos
horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que calculará automáticamente el espacio, tomando
como referencia los extremos, o introducir un valor específico, lo que colocará los objetos a esa
distancia del anterior, partiendo del objeto clave.
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Bibliografía utilizada y sugerida
Alan Swann, “Bases del Diseño Gráfico”. Editorial GG 1995
Maggie Gordon, Manuel del Diseño Gráfico Digital. Editorial Rústica 2007
Pablo Katcheroff, Diseño Gráfico, Manuales Users 2005
Anna María López, Curso Diseño Gráfico. Fundamentos y Técnicas. Ed.
ANAYA 2013