Download - Análisis y Diseño orientado a objetos con UML. Lizbeth Santacruz Flores. Norma Atriano Pérez
Análisis y Diseño orientado a objetos con UML.
Lizbeth Santacruz Flores.Norma Atriano Pérez
Introducción.
• El principal problema al que se enfrentan las personas que
se dedican a hacer sistemas no es como pudiera parecer, si
no asegurar que la solución sea efectiva y a un costo
aceptable.
• La mayor parte del software no cumple con estos
requisitos.
• Es indispensable contar con herramientas de análisis y
diseño que permitan establecer un acuerdo entre los
analistas, desarrolladores y el usuario final.
• UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje
que permite modelar, construir y documentar los
elementos que forman un sistema software
orientado a objetos.
• UML posibilita la captura, comunicación y
nivelación de conocimiento estratégico, táctico y
operacional para facilitar el incremento de valor,
aumentando la calidad, reduciendo costos .
En esta parte se verá cómo se representan
gráficamente en UML los conceptos principales
de la orientación a objetos.
• Modelos
Un modelo representa a un sistema software
desde una perspectiva específica.
• Los modelos de UML con los que vamos a trabajar son los
siguientes:
• Diagrama de Estructura Estática.
• Diagrama de Casos de Uso.
• Diagrama de Secuencia.
• Diagrama de Colaboración.
• Diagrama de Estados.
• Diagrama de Paquetes.
• Elementos Comunes a Todos los Diagramas
Notas
Una nota se representa como un rectángulo con
una esquina doblada con texto en su interior.
• Agrupación de Elementos Mediante
Paquetes
Un paquete es un mecanismo de propósito
general para organizar elementos en grupos.
Cualquier grupo de elementos, sean
estructurales o de comportamiento, puede
incluirse en un paquete. Incluso pueden
agruparse paquetes dentro de otro paquete.
• Se pueden indicar relaciones de dependencia entre
paquetes mediante una flecha con la línea a trazos.
Si el paquete A depende del paquete B, entonces irá
una flecha de A a B.
• Diagramas de Estructura Estática
Con el nombre de Diagramas de Estructura
Estática se engloba tanto al Modelo Conceptual de
la fase de Diseño de Alto Nivel como al Diagrama
de Clases de Diseño.
El primero modela elementos del dominio el
segundo presenta los elementos de la solución
software
• Clases
Una clase se representa mediante una caja
subdividida en tres partes: En la superior se muestra
el nombre de la clase, en la media los atributos y en
la inferior las operaciones.
• Asociaciones
Las asociaciones entre dos clases se representan
mediante una línea que las une. La línea puede
tener una serie de elementos gráficos que expresan
características particulares de la asociación.
• Multiplicidad
La multiplicidad es una restricción que se pone a
una asociación, que limita el número de
instancias de una clase que pueden tener esa
asociación con una instancia de la otra clase.
Puede expresarse de las siguientes formas:
• Con un número fijo: 1.
• Con un intervalo de valores: 2..5.
• Con un rango en el cual uno de los extremos es un
asterisco. Significa que es un intervalo abierto.
Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.
• Con una combinación de elementos como los anteriores
separados por comas: 1, 3..5, 7,15..*.
• Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar
cualquier valor (cero o más).
• Roles
Para indicar el papel que juega una clase en una
asociación se puede especificar un nombre de rol.
Se representa en el extremo de la asociación
junto a la clase que desempeña dicho rol.
• Clases Asociación
Cuando una asociación tiene propiedades propias
se representa como una clase unida a la línea de la
asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la
línea como el rectángulo de clase representan el
mismo elemento conceptual: la asociación.
• Asociaciones N-Arias
En el caso de una asociación en la que participan más de dos
clases, las clases se unen con una línea a un diamante
central.
• Diagrama de Casos de Uso
Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre
los actores y los casos de uso del sistema. Representa
la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se
refiere a su interacción externa.
• Elementos
Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de
Casos de Uso son: Actores, casos de uso y relaciones
entre casos de uso.
• Actores
Un actor es una entidad externa al sistema que realiza algún tipo
de interacción con el mismo. Se representa mediante una figura
humana dibujada.
• Casos de Uso
Un caso de uso es una descripción de la secuencia de
interacciones que se producen entre un actor y el sistema,
cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea
específica.
• Relaciones entre Casos de Uso
Entre dos casos de uso puede haber las siguientes
relaciones:
▫Extiende: Cuando un caso de uso especializa a
otro extendiendo su funcionalidad.
▫ Usa: Cuando un caso de uso utiliza a otro.
• Diagramas de Interacción
En los diagramas de interacción se muestra un
patrón de interacción entre objetos. Hay dos tipos
de diagrama de interacción, ambos basados en la
misma información, pero cada uno enfatizando
un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y
Diagramas de Colaboración.
• Diagrama de Secuencia
Un diagrama de Secuencia muestra una
interacción ordenada según la secuencia
temporal de eventos. En particular, muestra los
objetos participantes en la interacción y los
mensajes que intercambian ordenados según su
secuencia en el tiempo.
• Diagrama de Colaboración
Un Diagrama de Colaboración muestra una
interacción organizada basándose en los objetos
que toman parte en la interacción y los enlaces
entre los mismos (en cuanto a la interacción se
refiere).
• Diagrama de Estados
Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de
estados por los que pasa un caso de uso o un
objeto a lo largo de su vida, indicando qué
eventos hacen que se pase de un estado a otro y
cuáles son las respuestas y acciones que genera.