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ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI BRERA
MILANO
Dipartimento di PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATECorso di NUOVE TECNOLOGIE PER LARTE
ALTERNATIVE VIDEOGAMES:VIDEOGIOCHI PENSATI PER NON ESSERE
GIOCHI
Relatore Tesi: Prof. M. Negroni
Relatore Progetto: Prof. A. Ciocia
Docente dindirizzo: Prof. A. Balzola
FABIO FERRARA
Matricola N. 28138
Anno Accademico 2012/2013
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Indice
Introduzione Pag. 3
1. Scopo dei Videogiochi Alternativi Pag. 5
2. Storia del Videogioco Alternativo Pag. 7
3. Come si deniscono le categorie Pag. 21
3.1 Art Games Pag. 22
3.1.1 Tendenze attuali ed esempi di Art Games Pag. 24
3.2 Non-Games Pag. 28
3.2.1 Tendenze attuali ed esempi di Non-Games Pag. 29
3.3 Edu Games Pag. 31
3.3.1 Tendenze attuali ed esempi di Edu Games Pag. 33
3.4 Serious Games Pag. 36
3.4.1 Tendenze attuali ed esempi di Serious Games Pag. 38
3.5 Christian Games Pag. 40
3.5.1 Tendenze attuali ed esempi di Christian Games Pag. 42
3.6 Exer Games Pag. 43
3.6.1 Tendenze attuali ed esempi di Exer Games Pag. 44
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3.7 Music Games Pag. 48
3.7.1 Tendenze attuali ed esempi di Music Games Pag. 50
3.8 Audio Games Pag. 52
3.8.1 Tendenze attuali ed esempi di Audio Games Pag. 54
3.9 Movie Games Pag. 56
3.9.1 Tendenze attuali ed esempi di Movie Games Pag. 58
3.10 Adver Games Pag. 61
3.10.1 Tendenze attuali ed esempi di Adver Games Pag. 65
3.11 Anti-Adver Games Pag. 67
3.11.1 Tendenze attuali ed esempi di Anti-Adver Games Pag. 68
4. Conclusioni Pag. 71
5. Il Progetto Pag. 74
Bibliograa Pag. 78
Sitograa Pag. 82
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Introduzione
Con la comparsa dei videogiochi, si sono creati nuovi spazi dazione in cui alcuni
trascorrono una parte notevole delle loro esistenze. Inoltre, per familiarizzare con
le caratteristiche dei nuovi media, ad oggi lintrattenimento videoludico uno dei
mezzi pi popolari e accattivanti.
I videogiochi dunque non sono soltanto un altro mezzo espressivo, un altro modo di
costruire mondi o di generare storie, n soltanto una nuova fonte per limmaginario:
stanno trasformando lentamente ma inesorabilmente anche il nostro senso estetico.
Come la televisione e il cinema ai tempi di Warhol, i videogiochi hanno generato
nuovi miti collettivi introducendo un nuovo stile di rappresentazione e nuove icone
che sono entrate nel repertorio degli ar tisti: nella nuova Pop Art si sostituisce Super
Mario a Elvis Presley, Lara Croft a Marilyn Monroe e le Playstation della Sony alla
lattina di zuppa Campbell1.
Il visuale prevale sul testuale, il virtuale sul sico, abbattendo la distinzione tra
reale e immaginario e la vita sullo schermo annulla la distinzione tra vivente e
non-vivente, congurando cos una nuova forma di feticismo.
Il videogioco d un vivido senso di realt allutente,ed alto il grado in cui lillusione
risulta convincente2; limmersivit ovviamente legata alla tecnologia di sviluppo,
allingegneria e alla progettazione graca del videogioco: pi un ambiente virtuale
risulter immersivo, pi gli utenti si sentiranno presenti in esso.
1 Matteo Bittanti, Domenico Quaranta (2006). Gamescenes, Art In The Age of Videogames.
Johan & Levi Editore.
2 Sanchez-Vives, M., & Slater, M. (2005). From Presence to Consciousness Through Virtual
Reality. Nat Rev Neurosci, 6(4), 332-339.
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Ci premesso, si pu dire che i videogiochi possano costituire una realt parallela
credibile, che pu trasmettere al giocatore emozioni ed esperienze simili a quelle
della vita reale e sarebbe quindi uno spreco per un tale mezzo espressivo avere
unicamente lo scopo di intrattenere. Oltretutto, da un punto di vista puramente eco-
nomico, i dati di vendita e di investimenti sui videogiochi sono notevoli: ricerche di
mercato statunitensi condotte nel campo della tecnologia hanno ipotizzato che nel
2015 la crescita di console, mobile, PC e Web 2.0, porter lindustria videoludica a
gravitare attorno a un budget di 70.1 miliardi di dollari. Anche in Italia, nonostante
la crisi, che ha sconvolto molti settori, il mondo dei videogiochi ha dimostrato ri-
sultati invidiabili, creando un giro daffari vicino al miliardo di euro (superato in
Europa solo da Gran Bretagna, Francia e Germania) con 16.545.000 videogiochi
venduti nel 20113.
E forse anche alla luce di questi dati che si cercato di rivedere lidea del vide-
ogioco e svilupparne un tipo che offra qualcosa in pi del semplice divertimento,
dando cos vita a una nicchia che comprende vari generi: gli Art Games, sviluppati
per enfatizzare larte e la cui struttura studiata per indurre determinate reazioni
nel giocatore; gli Edu Games, videogiochi didattici sviluppati come forma di inseg-
namento alternativo per materie come storia o matematica; i Serious Games, che
hanno lo scopo di sviluppare nel giocatore abilit e competenze da utilizzare nel
mondo reale, attraverso lesercizio in un ambiente simulato e protetto; gli Adver
Games, sviluppati per pubblicizzare un prodotto, un brand o per generare trafco
verso un sito specico; gli Anti-Adver Games, videogiochi indipendenti il cui in-
tento di far riettere su tematiche sociali, politiche ed economiche... e molti altri
generi che prenderemo in esame nei prossimi capitoli. Da qui in avanti nel testo di
questa tesi, verranno complessivamente deniti Videogiochi Alternativi.
3 AESVI [2011], Rapporto annuale sullo stato dellindustria videoludica italiana, www.aesvi.it/
cms/attach/editor/Rapporto_Annuale_2011.pdf.
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1. Scopo dei videogiochi alternativi
Il gioco non soltanto iocus, termine latino che indica il divertimento, lo scherzo,
la beffa e riconducibile ad espressioni accadico-ebraiche utilizzate per esprimere il
far festa, far follie e baldoria1.Al contrario, esso anche ludus, parola impiegata
dai latini per indicare gli esercizi militari o le sde fra i gladiatori, nonch il maes -
tro di scuola (ludi magister) e quindi opportunit di apprendimento, allenamento e
costruzione del s2.
In che modo allora sfruttare la potenzialit del gioco e in particolare del videogioco,
per scopi che non siano prettamente ludici?
Riferendosi ai mondi virtuali, Lev Manovich (autore di libri sulle teorie dei nuovi
media e docente di Computer Sciences alla City University di New York), afferma
che la sda che abbiamo davanti quella di capire come servirci di questi strumenti,
cio come interfacciarli non con dati numerici, ma con lesperienza, la soggettivit e
la memoria delluomo, mentre Joseph DeLappe (artista digitale e docente di Media
Digitali presso lUniversit del Nevada), studia le possibili applicazioni di mondi
virtuali come nuovi set didattici e riferendosi a videogiochi online del genere spa-
ratutto afferma:
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assurdit che nasce il mio lavoro di artista e docente>>.3
Esplorare le vaste potenzialit di questo mezzo signica offrire al pubblico il giusto
divertimento eliminando quellossessiva ripetitivit cos comune nei videogiochi
commerciali pi venduti. Infatti, il momento in cui si sceglie di ripetere ad un gioco
gi appreso alla perfezione solo per sentirsi superiore in quella realt, il momento
in cui il gioco, inteso come ludus, tradisce il proprio scopo, poich dovrebbe
invece incoraggiare a passare oltre cercando nuove sde e non a soddisfare fan -
tasie di potere. Molti giochi sono purtroppo studiati appositamente per rinforzare
lego del giocatore facendogli impersonare avatar sempre pi agili, veloci, forti e
di bellaspetto e questo ci che alla ne gli crea disagio nella vita reale, una volta
uscito dalla sua bolla di gioco.
Diversamente da ci che stato offerto nora (dai videogiochi commerciali), il
mercato dei videogiochi sta nalmente iniziando a proporre sde che permettono
al giocatore di applicare alla vita reale tecniche e conoscenze apprese attraverso il
gioco. Questo uno degli obiettivi dei Videogiochi Alternativi o meglio la base su
cui sono stati ideati e sviluppati.
3 Matteo Bittanti, Domenico Quaranta (2006). Gamescenes, Art In The Age of Videogames.
Johan & Levi Editore
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2. Storia del Videogame Alternativo
Il Videogioco Alternativo nato da idee e sperimentazioni successive allesplosione
della popolarit dei videogiochi avvenuta tra il 1970 e il 1980. Qualcosa di simile
accadde con il cineasta Meli che, affascinato dalla creazione dei fratelli Lumi-
re, inizi a studiarne le caratteristiche fondamentali, a sperimentare e plasmare
in prima persona quello che considerava un mezzo espressivo ancora inesplorato.
Questo lo port a creare delle forme di montaggio inimmaginabili per lepoca che
non avevano niente a che vedere con i lunghi piani sequenza proposti inizialmente
dai fratelli Lumire, aggiungendo anche effetti speciali, esposizione multipla e dis-
solvenza.
Questo stravolgimento di concetto di un medium, avvenuto anche nel caso del
videogioco, quando tutti lo consideravano solamente una forma di passatempo di-
versa dal solito.
Una delle prime forme sperimentali di gameplay fu Moondust (Fig. 1) creato da
Jaron Lanier nel 1983 che, sebbene ambientato nello spazio come quasi tutti i giochi
degli anni 80, considerato il primo Art Game della storia, cio quel genere di
giochi volti a enfatizzare le arti. Moondust d infatti al giocatore la possibilit
di generare musica accompagnata da esplosioni di colore. Lobbiettivo guidare
lastronauta in giro per lo schermo, creando particolari disegni e conquistando delle
navette spaziali viaggiando attraverso scie colorate che lastronauta stesso crea du-
rante il suo passaggio. Limmagine di questo titolo stato spesso esposto nei musei
sotto forma di installazione artistica, ed stato comparato ai lavori di Jeff Minter,
anchegli autore di videogiochi stravaganti divenuti famosi per il loro particolare
stile allucinato.
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Sempre nel 1983 esce I, Robot, uno dei primi videogiochi dotati di graca 3D nonch
il primo Art Game realizzato da un non-artista, il programmatore Dave Theurer.
I, Robot suddiviso in due parti: lavventura (il videogame vero e proprio) e
Doodle City. E proprio questultima particolare sezione che rende I, Robot il sec-
ondo videogioco darte della storia oltre che il secondo Non-Game di sempre, quei
giochi cio che non pongono un obiettivo particolare, ma lasciano la totale libert
despressione al giocatore (il primo di questo genere fu infatti Alien Garden del
1982, anche questo di Jaron Lanier, precedente di un anno a Moondust). Stando
alle intenzioni di Theurer, la sezione di Doodle City fu creato come fonte di svago
diversa dal solito spara allalieno dei videogame dellepoca. Si tratta della parte pi
libera e creativa di I, Robot dove il giocatore pu disporre degli elementi graci
poligonali presenti e usarli per dipingere sullo schermo nero. Le forme infatti pos-
sono essere manipolate e trascinate, lasciando una scia per disegnare composizioni
astratte simili, sotto certi aspetti, a dei veri e propri quadri. I Non-Games, genere
ibrido tra videogioco e applicazione, esistono n dai tempi dei primi videogiochi,
sebbene non ci fosse mai stato un termine specico per catalogarli. Il primo gioco
Fig. 1: Immagine tratta da Moondust
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in assoluto che si possa considerare come esempio di Non-Game Alien Garden
(1982) di Jaron Lainer insieme a I, Robot uscito un anno pi tardi e di cui abbiamo
gi parlato pi sopra nella parte dedicata agli Art Games.
Alien Garden consisteva in un mondo a scorrimento, in cui erano presenti 24 tipi
diversi di ori cristallini. Il giocatore controllava un animale che dallo stato em -
brionale che lentamente cresceva e diventava adulto. La difcolt stava soprattutto
nella mancanza di istruzioni ed obiettivi, cos il giocatore era costretto ad andare
per tentativi per capire quali ori erano erano commestibili per lanimale, quali
invece inutili o addirittura letali. Per mantenere la sda sempre accesa oltretutto, la
bont o meno dei ori cambiava ad ogni nuova partita.
Per lenfasi che questo gioco trasmetteva grazie agli aspetti artistici della computer
graca, Alien Garden fu considerato dai suoi creatori anche come un esempio di
Art Game nonostante non fosse un genere ancora emergente. Solo un anno pi
tardi infatti gli Art Games videro il loro reale debutto con Moondust, gioco di
cui abbiamo gi parlato.
Oregon Trail (Fig. 2) (1971) e Number Munchers (1980), hanno invece dato la
spinta iniziale agli Edu Games, videogiochi educativi, sebbene alcuni critici non li
considerassero propriamente educativi, dato che non fornivano ancora ai gioca-
tori/studenti gli strumenti necessari per apprendere nozioni signicative di storia,
nel caso di Oregon Trail, o di matematica nel caso di Number Munchers. A ci
si aggiungeva anche il fatto che disponevano di un gameplay e di uno stile graco
poco curati e alquanto banali, cosa che non li rendeva stimolanti. Bisogna consid-
erare che tutti i giochi sono anche esercizi per la mente e che quelli che falliscono
in questo proposito, diventano per forza di cose noiosi. Man mano che impariamo
gli schemi, richiediamo sempre pi novit, dato che la freschezza di un gioco si
esaurisce con la pratica prolungata. Nello sviluppare un videogioco si dovrebbero
quindi sempre evitare ripetizioni a livello di gameplay eliminando gli elementi che
non trasmettono sufcienti sorprese nel giocatore.
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Solo negli anni 90, infatti, gli Edu Games ebbero uno slancio con The Incredible
Machine (Fig. 3) e la serie Dr.Brain, che stimolavano in modo creativo le con-
oscenze sulla sica. The incredible Machine consisteva nel sistemare gli oggetti
dati in maniera tale da creare una reazione a catena che eseguisse il compito rich-
iesto, come ad esempio accendere una candela o dar da mangiare a un topo. Durante
il gioco erano disponibili oggetti di ogni tipo: corde, carrucole, generatori elettrici,
forbici, torce, candele ed addirittura animali con cui il giocatore poteva interagire
scoprendo con la pratica le caratteristiche fondamentali di ogni oggetto, sperimen-
tando in prima persona tutte le possibili combinazioni.
Fig. 2: Una delle prime schermate di Oregon Trail
Fig. 3: The Incredible Machine
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Dopo qualche anno di sperimentazione, il 2002 vide il consolidarsi di un nuovo
movimento generato dal settore degli educativi, cio quello dei Serious Games,
videogiochi di simulazione interattiva, termine, utilizzato per la prima volta nel
19921. Questi ebbero origine al Woodrow Wilson International Center for Scholars,
centro di studi a Washington D.C., grazie a David Rejecsk e Ben Sawyer che diedero
la spinta alliniziativa. Il settore militare degli Stati Uniti fu il primo ad interessarsi
a questo movimento poich i Serious Games sono un genere il cui scopo di svilup-
pare nel giocatore, attraverso lesercizio in un ambiente simulato e protetto, abilit
e competenze da utilizzare nel mondo reale. Il primo gioco di questo tipo Army
Battlezone uscito nel 1980 (versione del ben pi famoso Battlezone distribuito
esclusivamente nelle sale giochi) che fu sviluppato appositamente per lesercito
americano. Ne uscirono in commercio solo delle versioni incomplete, poich alcuni
sviluppatori della casa di produzione Atari si riutarono di continuare a lavorare
sul progetto a causa della sua associazione con lesercito: originariamente infatti,
il gioco era stato progettato per addestrare i militari nelluso di veicoli ed armi.
Altri due Serious Games prodotti dallesercito: sono senzaltro da menzionare sono
Americas Army e Full Spectrum Warrior entrambi usciti agli inizi del 2000.
Lutilizzo di questi giochi da parte dellesercito aveva lo scopo di ridurre il costo
delle reali simulazioni, evitando cos spese per milioni di dollari.
Altro genere legato a quello dei Videogiochi Educativi quello dei Christian Games,
che si propongono di spiegare al giocatore passaggi della Bibbia e fondamenti del
Cristianesimo. Sono fondamentalmente a tema cristiano e spesso seguono il game-
play di altri generi come quelli di avventura o musicali. Spaziano da Guitar Praise,
basato sul ritmo, allo shooter (sparatutto) Catechumen. Alcuni Christian Games
a tema evangelico possono essere considerati Serious Games, ma la maggior parte
dei giochi cristiani sono semplicemente una forma di intrattenimento per adepti.
1 (Steve Gold, Newsbytes News Network - Fonte Giornalistica)
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Uno dei primi Christian Games fu Bible Computer Games (Fig. 4), una serie
scritta e pubblicata da BibleBytes per il TRS-80 Color Computer nel 1982. Consist-
eva in diverse tipologie di giochi tutti a tema cristiano, che seguivano il genere degli
Action Games e dei Puzzle Games. Sebbene lintento di questi mini-giochi fosse
quello di trasmettere i fondamenti della Bibbia, essi non erano in grado di farlo
appieno anche per via dello scarso gameplay e della veste graca molto scarna che
certamente non stimolava il giocatore. A ci si aggiungeva il fatto che in realt non
trasmettevano degli insegnamenti signicativi.
Lattrattiva di questi giochi stava nel fatto che genitori, bimbi e nonni, si ritrovavano
di fronte al computer alle prese con un gioco adatto al coinvolgimento dellintera
famiglia.
Fig. 4: Copertina di un Christian Game
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Intorno agli anni 90, la Software house Color Dreams svilupp uno dei pi fa-
mosi Christian-Games pubblicati in quel periodo chiamato Bible Adventures per
il Nintendo Entertainment System. La trama riprendeva dei passaggi della Bibbia,
in particolare quelli su Davide e Golia, lArca di No e linfanzia Mos.
Nonostante luscita di diversi titoli a tema cristiano nel corso degli anni, fu co-
munque un genere che non ebbe mai ampie considerazioni e che a tuttoggi costi-
tuisce una ristrettissima fetta di mercato. Uno dei pochi giochi di recente uscita che
stato invece apprezzato sia dalla critica che dal pubblico, anche laico, Adams
Venture (2009) di cui parleremo nei prossimi capitoli.
Il genere degli Exer Games, videogiochiper lesercizio sico, ha radici negli anni
80, come il Power Pad (detto anche Family Trainer), ideato per il NES nel 1986, e
il Foot Craz per lAtari 2600 nel 1987, che ebbero per entrambi un successo limi-
tato. Dance Dance Revolution (Fig. 5) della Konami stato citato invece come
uno dei maggior successi nel campo degli Exer Games: uscito inizialmente come
pedana per sale giochi, stato poi trasposto anche su console casalinghe come la
Playstation 2. Negli anni 2000 numerose periferiche sono state create per gli Exer
Games come lEyeToy, una videocamera per Playstation 2 che ha venduto pi di
dieci milioni di unit, mentre Nintendo, con la sua Wii Fit ha venduto ad oggi circa
21 milioni di pezzi.
Fig. 5: Pedana per Dance Dance Revolution
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Gli Exer sono considerati un modo divertente per stare in forma attraverso lesercizio
sico, sebbene alcuni studi abbiano comunque rilevato che i tradizionali metodi di
allenamento siano comunque pi efcaci degli Exer Games.
Uno pionieri dellExergaming negli anni 80 fu lAutodesk, che svilupp due sis-
temi: il HightCycle e il Virtual Racquetball. LHightCycle era una cyclette su cui
lutente poteva pedalare attraversando un paesaggio virtuale. La Virtual Racqetball
tracciava invece la posizione e lorientazione di una racchetta che veniva usata per
colpire una palla virtuale in un ambiente virtuale. Lambiente era condiviso da due
giocatori entrambi muniti di racchetta, che si sdavano a distanza attraverso la
linea telefonica. Ambedue i sistemi potevano essere utilizzati indossando un VPR
eyephones, uno dei primi HMD (Head-Mouted Display), indossabile come un casco
e dotato di un piccolo display ottico per permettere allutente unimmersione totale.
Ma il primo vero esperimento videoludico a potersi denire Exertainment (combi-
nazione delle parole Entertainment ed Exercize) era il progetto Puffer dellAtari
(1982). Si trattava di una bicicletta che poteva essere agganciata ad un Atari, la
cui velocit era controllata pedalando e sterzando contemporaneamente, mentre il
gameplay era gestito da un manubrio creato appositamente utilizzabile come game-
pad. Purtroppo il progetto Puffer fu poi abbandonato da Atari a causa di rovesci
nanziari proprio quando era sul punto di essere terminato.
Anche Nintendo ha seguito questa losoa sugli Exer Games con il Power Pad, una
periferica da stendere sul pavimento che si controlla con i piedi, lanciato sempre
negli anni 80.
Il primo sistema per gli Exer Games fu il CompuTrainer uscito nel 1986. Proget-
tato per allenare e motivare il giocatore, permetteva a questultimo di percorrere un
tragitto attraverso un ambiente virtuale generato su un Nintendo NES, monitorando
contemporaneamente vari dati come ad esempio il ritmo di pedalata. Purtroppo
per il prezzo era decisamente troppo alto ai tempi per un prodotto di intratteni-
mento; veniva per preso in considerazione dagli atleti. E stato poi trasposto anche
su Windows con una graca migliorata e un monitoraggio dei dati ben pi accurato.
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Un genere altrettanto importante e che ha sempre riscosso grande successo da parte
del pubblico quello dei Music Games, videogiochi in cui il gameplay si orienta
soprattutto attorno alle interazioni del giocatore con la musica, anche con lausilio
di particolari periferiche come chitarre, tastiere e tamburi.
Il primo videogioco di questo tipo fu Otocky (1987), sviluppato dallartista Tosh-
io Iwai, che consisteva nel pilotare una navetta spaziale sparando ai nemici come nel
pi classico degli shooter a scorrimento. La novit consisteva per nel fatto che per
la prima volta sparando ai nemici, il giocatore poteva generare dei suoni diventando
a tutti gli effetti il compositore della traccia audio del gioco. Pu essere considerato
come il precursore di Rez (2001) gioco di cui parleremo in modo pi approfondito
nei prossimi capitoli.
Altro importante Music Game che usc pochi anni dopo (nel 1990), Miracle Pi-
ano (Fig. 6) per il Nintendo Entertainment System che utilizzava come periferica
una tastiera MIDI. Importante da sottolineare il fatto che, grazie a questa periferica,
il gioco aveva anche la funzione di strumento di insegnamento per imparare a suon-
are il pianoforte e per questo pu essere considerato un ibrido tra Music Game e
Edu Game.
Un genere strettamente legato a questultimo, quello degli Audio Games. Inizial-
mente questi giochi erano considerati indirizzati principalmente ai non-vedenti,
dato che consistevano quasi esclusivamente nel suono, ed erano per lo pi svilup-
Fig. 6: Tastiera MIDI per il Music Game Miracle Piano
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pati da amatori e programmatori non-vedenti. successivamente molti al di fuori
di questa cerchia hanno iniziato a mostrare interesse in questo tipo di giochi come
artisti del suono e ricercatori. Il termine gioco elettronico viene in genere usato
come sinonimo del concetto pi specico di video game. Questo per il fatto che
i giochi elettronici e i videogame si sono sviluppati in parallelo e che il mercato dei
giochi ha sempre avuto un forte riscontro nei confronti dellaspetto visivo. Il primo
gioco elettronico, infatti, considerato Cathode-Ray Tube Amusement Device
(1947), un gioco decisamente visivo.
Il primo gioco elettronico del genere Audio risale invece al 1974, e si chiamava
Ataris Touch Me (Fig. 7), un gioco portatile sviluppato da Atari per lappunto.
Consisteva in una serie di luci che si illuminavano ad intermittenza accompagnate
da un tono musicale. Il giocatore doveva poi riprodurre la sequenza premendo nel
giusto ordine i tasti. Questo era un ottimo esercizio che testava la capacit di mem-
orizzazione del giocatore. Sebbene questo gioco presentasse anche uninterfaccia
visiva, il gameplay era adatto anche ai non-vedenti.
Fig. 7: Ataris Touch Me
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Sullonda della popolarit di Touch Me, nel 1978 Milton Bradley cre un audio
game portatile chiamato Simon. Sebbene Touch Me fosse in competizione con
altri videogame basati maggiormente sulla componente graca e riscuotendo di
conseguenza un minor successo, il fascino del gioco elettronico portatile permise
a Simon di catturare una maggior attenzione da parte del pubblico e di ottenere
un immediato successo divenendo cos uno dei simboli della cultura pop degli anni
Un genere che viene spesso utilizzato in combinazione con altri quello dei Movie
Games, che unisce il videogioco con scene cinematograche.
Bisogna per distinguere tra Cinema Interattivo (Interactive Cinema) ed i Movie
Games.
Il Cinema Interattivo infatti, cerca di dare al suo pubblico un ruolo attivo allinterno
di un lm. Ad esempio il lm Kinoautomat di Czechoslovakian, presentato al
Czech Pavilion nellExpo del 67 a Montreal, considerato come il primo lm in-
terattivo cinematograco, poich dava la possibilit al pubblico nel teatro di votare
man mano le decisioni che i personaggi dovevano prendere nel corso della trama,
cambiando radicalmente la storia del lm.
I Movie Games derivano da questultimo genere in quanto sono una combinazione
tra partecipazione e visione, in cui per presente una maggiore possibilit di con-
trollo del personaggio e delle sue decisioni. Un pioniere di questa tecnica sicura-
mente Hideo Kojima, autore della famosa serie Metal Gear, i cui giochi offrono
un gameplay che punta principalmente alla storia e a lunghe cutscenes (lmati
non interattivi). Policenauts (1994), uno dei suoi primi giochi nella quale intro-
dusse questa tecnica: si tratta di unavventura punta e clicca con una storia ben
strutturata, con alcune sequenze di sparatorie. Altri recenti sviluppi di questo con-
cept sono senzaltro Farenheit (2005) ed Heavy Rain (2010), considerati come
i migliori esempi di lm interattivi, sviluppati entrambi da Quantic Dream e di cui
parleremo nei prossimi capitoli.
Quello dei Movie Game un genere iniziato con linvenzione del laserdisc, il primo
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dispositivo da videogioco ad accesso random e non lineare. Il fatto che i laserdisc
potessero saltare da un capitolo allaltro in modo istantaneo (a differenza delle cas-
sette a nastro) signicava che i giochi con trame ramicate potevano essere costruiti
secondo un ordine scelto dal fruitore.
Uno dei primi tentativi di combinare video ad accesso random con giochi per com-
puter fu Rollercoaster (1982). Questo gioco era scritto in linguaggio BASIC per
lApple II, e si trattava di unavventura testuale che permetteva di usare parole
scritte con la tastiera per attivare il lettore laserdisc in modo da mostrare alcune
scene o parti del lm Rollercoaster. Questo videogioco stato il primo ibrido tra
video e computer game a proporre la teoria base di come linterattivit e le im-
magini in movimento possano sposarsi.
Il primo vero Movie Game fu per Astron Belt (1983) di Sega per arcade laser-
disc, oltre che uno dei primi sparatutto su rotaia, in terza persona ed ambientato
nello spazio. Durante il gameplay erano presenti lmati full-motion presi in larga
parte da lm giapponesi di fantascienza utilizzati come sfondo sul quale il giocatore
e i nemici potevano interagire.
Il gioco che rese popolare questo genere fu comunque Dragons Lair (Fig. 8) che
usc nel 1983 per laserdisc.
In questo videogame era possibile ammirare cartoni animati in full-motion (FMV)
creati dallex animatore della Disney Don Bluth, e controllare alcuni movimenti del
protagonista. Quando si trovava in pericolo, il giocatore poteva decidere la mossa
successiva da compiere per non essere eliminato e non perdere una delle vite a dis-
posizione. A ostacolo superato invece, si era premiati con ulteriori lmati che sve-
lavano il proseguo della storia. La trama era costruita in modo del tutto lineare, una
scelta obbligatoria per un gioco del genere, che prevedeva ore di lmati di altissima
qualit per I tempi.
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Il genere degli Adver Games, sviluppati per pubblicizzare un prodotto, un brand o
per generare trafco verso un sito specico, viene solitamente commissionato dalle
grozze aziende. Gli Anti-Adver Games sono invece lesatto contrario, cio vide-
ogiochi indipendenti che si propongono di far riettere su tematiche attuali sia
sociali che politiche o economiche.
Sono due generi strettamente legati ed ovviamente in conitto tra di loro. I primi
Adver Games erano di solito remake di giochi famosi che racchiudevano dei mes-
saggi subliminali sul prodotto pubblicizzato. Un esempio dei primi giochi di questo
tipo si pu far risalire al 1983, anno in cui la Coca-Cola fece un accordo con lAtari
per produrre un gioco che pubblicizzasse le sue bevande chiamato Pepsi Invaders
(Fig. 9).
Fig. 8: Immagine tratta da Dragons Lair
Fig. 9: Pepsi Invaders
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LAtari produsse quindi una versione speciale del famoso e pluripremiato Space
Invaders, con lintento di pubblicizzare positivamente la Coca-Cola ai danni della
Pepsi. Questo gioco era caratterizzato dal fatto che le le di alieni (cio i cattivi)
erano sostituite dalle lettere P, E, P, S, I. Dato che il gameplay era sostanzialmente
identico a quello di Space Invaders, non ebbe un grosso riscontro da parte del
pubblico dato che era un gioco gi visto.
Gli Anti-Adver Games si sono invece sviluppati solo negli ultimi anni grazie a
piccole software house come la Persuasive Games e litaliana Molleindustria. Tra
i primi giochi sviluppati dalla Persuasive Games troviamo infatti Take Back Il-
linois (2004) che sda il giocatore ad addentrarsi in quattro importanti tematiche
a proposito delle elezioni 2004 nello Stato americano: la riforma medica, la rifor-
ma delleducazione, lattivismo popolare e la riforma economica. Dato largomento
poteva anche essere considerato come un Political Game, genere facente parte del
ramo dei Simulation Game.
La storia di ogni genere presentato, fa capire che per sviluppare un gioco che si pos-
sa denire Alternativo occorrono anni di esperienza del medium, combinati con
immaginazione e molteplici sperimentazioni. Non bisogna essere banali o proporre
scenari gi visti perch c il rischio di stancare o peggio ancora annoiare il gi-
ocatore che di conseguenza abbandoner la partita. Inne anche le scelte di design
devono essere ben precise e ponderate in modo che il prodotto e ogni suo singolo el-
emento concorra a far s che il risultato nale sia in grado di intrattenere e divertire,
esattamente ci che si intende con la parola gioco, termine che compone il nome
videogioco.
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3. Come si defniscono le categorie
I videogiochi sono categorizzati per Genere in base al loro gameplay pi che
alla forma graca o narrativa e sono classicati indipendentemente dalla loro am-
bientazione, diversamente dalle altre forme di intrattenimento come lm o libri.
Per esempio un gioco dazione sempre un gioco dazione, a prescindere dalla sua
ambientazione, sia essa in un mondo fantasy o nello spazio.
Ma i critici del settore sono a volte in disaccordo tra di loro nel catalogare un nuo-
vo videogioco secondo un preciso genere. Come in ogni tipica catalogazione, per
ogni genere di videogioco sono stabiliti determinati vincoli. Nella maggior parte
dei giochi si richiede di superare degli ostacoli, quindi un genere pu anche essere
denito in base a come viene superato un determinato ostacolo.
Come afferma Chris Crawford: I videogiochi di oggi stanno cambiando molto
rapidamente, probabile che la catalogazione attuale diventi ben presto obsoleta o
inadeguata. Come quasi ogni forma di classicazione, il fatto di categorizzare un
genere specico per un gioco aperto ad opinioni personali e ad interpretazioni
individuali.
Questo fa capire quanto sia difcoltosa in realt la classicazione dei videogiochi,
specialmente di quelli Alternativi. Cosa rende un videogioco davvero Alternativo?
E chi in grado di valutare se lo davvero? Di seguito verranno illustrate le diverse
categorie e tipologie, nonch le rispettive evoluzioni e attuali tendenze.
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3.1 Art Games
A che cosa serve larte? A comunicare. Questo intrinseco nella denizione e
lintenzione di base di un gioco quella di comunicare qualcosa.
Per Molti linterattivit ci che rende speciali videogiochi. Per altri i videogiochi
non possono essere una forma darte proprio per la loro interattivit, dato che larte
dipende dallintento e dal controllo esclusivo dellartista. Forse entrambe le posizio-
ni sono sbagliate, dato che ogni media pu essere a suo modo interattivo.
Quindi cos davvero larte? Una spiegazione semplicistica pu essere che i mezzi
di comunicazione provvedono allinformazione, lintrattenimento provvede al con-
forto e larte provvede ad informazioni impegnative e stimolanti che necessitano di
riessione per essere assimilate.
Alcune forme darte sono realizzate dal singolo individuo, altre sono frutto di una
collaborazione tra specialisti in differenti campi che lavorano insieme per presen-
tare un prodotto con molteplici mezzi despressione al suo interno. Un esempio sono
i lm, un altro i videogiochi. In cui gli sviluppatori attraverso la creazione del gioco
manifestano la propria forma darte1.
Quando compariamo i videogiochi ad altre forme darte che poggiano su molteplici
discipline, troviamo punti in comune. Ad esempio nella danza, non c solo la coreo-
graa, ma molti altri elementi come le luci, i costumi, la musica e i ballerini stessi.
Cos sono anche i giochi in cui collaborano il content designer, il creative director,
il writer, il programmatore, il level designer, il world builder, e molte altre gure
professionali.
1 Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train and inform.
Boston: Thompson.
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Dato che i giochi sono sistemi formali, si potrebbe pensare che non potranno mai
essere arte nel vero senso della parola. Per i creatori di veideogiochi Invece si tratta
solo di decidere cosa trasmettere con un determinato gioco: potrebbe essere qual-
cosa di signicativo, complesso, aperto a interpretazioni libere o che contenesse
soluzioni per le quali non ci sia una sola risposta giusta. Tutto ci permetterebbe al
giocatore di tornare sui suoi passi e scoprire ogni volta nuovi aspetti del gioco.
E questo lobiettivo principale degli Art Games che si stanno evolvendo e dirigendo
verso tale traguardo. Ovviamente alcuni giochi in commercio si avvicinano alle
caratteristiche sopracitate, altri meno.
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3.1.1 Tendenze attuali ed esempi di Art Games
Tra le software house pi autorevoli per questo genere sicuramente da citare That-
GameCompany che negli ultimi anni riuscita a rendere gli Art Games appetibile
per il mercato di massa vendendo milioni di giochi soprattutto per la console PS3.
Della loro produzione analizzeremo Flower (2009) e Journey (2012) che hanno
senzaltro rivoluzionato il genere.
Flower (Fig. 10) simile a unesperienza zen, un gioco fuori dagli schemi, senza
obiettivi o punteggi da ottenere, senza pericoli da evitare o impegnativi passaggi
affrontare (eccezion fatta per gli ultimi livelli). Non esiste il game over o il concetto
di scontta. I petali di un ore si muovono nel vento che controllato dal giocatore
con i movimenti del pad. E appunto il vento che consente di trasportare i petali
dei ori, da raccogliere sempre pi numerosi attraversando le ambientazioni pas-
sando sulle variopinte piante disseminate al loro interno. In realt uno scopo esiste:
andare a raggiungere diverse zone in cui riportare, grazie al proprio passaggio,
colori e ora evidentemente scomparse dal mondo. Il forte tema ecologista che sor-
regge Flower viene suggerito dalle brevi sequenze di intermezzo, che descrivono
una moderna metropoli in cui cemento e smog hanno soppresso praticamente ogni
espressione della natura libera e incontaminata.
Ognuno dei sette livelli disponibili contraddistinto da un tema diverso. Il gioco
artisticamente riuscito e coerente: le migliaia di li derba che si spostano accarez-
zati dal vento, lutilizzo dei colori e la poesia delle ambientazioni riempiono davve-
ro gli occhi; laccompagnamento musicale si arricchisce e modica man mano che
si raccolgono i diversi petali.
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Journey (Fig. 11), analogamente, racconta la meraviglia di un viaggio, ma lo fa in
modo diverso rispetto a Flower.
Il mondo di Journeyrappresenta una sorta di introspezione che il giocatore pu
sperimentare proseguendo in quella che comunque unavventura fuori dagli sche-
mi a livello narrativo e visivo. Il protagonista stesso non umano ma una creatura
nascosta sotto abiti e sciarpe, che pu sfruttare il vento (come in Flower) per
coprire distanze notevoli. in grado di donare vita a brandelli di stoffa pi o meno
grandi grazie ad una particolare abilit di richiamo ed al semplice tocco, in modo
da utilizzarli come piattaforme per saltare o unirli assieme per raggiungere luoghi
altrimenti inaccessibili.
La sabbia, il vento, gli agenti atmosferici in generale e la loro interazione col gioca-
tore rappresentano un altro elemento importante, cos come lesplorazione, com-
pletamente facoltativa ma parte integrante e consigliata dellesperienza. Non sono
rari poi gli scorci che lasciano a bocca aperta, dove i colori sgargianti colpiscono il
giocatore. Un altro fattore che ha reso il gioco originale che sia connesso costante-
mente online permettendo di incontrare in modo del tutto casuale altri giocatori.
Nessuna interazione permessa (a parte il richiamo), se non quella di decidere se
continuare lavventura assieme, esplorando e risolvendo i puzzle.
Fig. 10: Screenshot dallArt Game Flower
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Il mercato dei giochi indipendenti, (creati cio da un ristretto gruppo di persone che
ovviamente non dispone dei colossali fondi delle software house pi importanti) sta
prendendo in considerazione il genere degli Art Games. Tra i giochi pi popolari
troviamo Braid (2008), sviluppato da Jonathan Blow e da lui stesso nanziato e
Limbo (2010) sviluppato da un piccolo team indipendente chiamato Playdead.
Braid allapparenza pu sembrare un semplice platform con elementi rompi-
capo, in cui sono presenti i pi classici elementi dei videogiochi a piattaforme: il
giocatore infatti pu correre, saltare, attivare interruttori e arrampicarsi, mentre
risolve degli enigmi e scongge i nemici
La trama del gioco per piuttosto complessa e viene scoperta man mano durante
i livelli. Lo stesso Blow dichiara linuenzata di scritti come Le Citt Invisibili di
Italo Calvino, Einsteins Dreams di Alan Lightman, Il Gatto che Attraversa i Muri
di Robert Anson Heinlein, e Mulholland Drive di David Lynch. Lo scopo di Blow
stato quello di rendere Braid un titolo innovativo, in grado di far provare espe-
rienze inedite al giocatore. Solo la parte graca ha infatti richiesto un intero anno
per essere completata e, grazie allelemento di gameplay che permette di controllare
il tempo a piacimento, in grado di stimolare i giocatori a risolvere i vari enigmi
Fig. 11: Screenshot dallArt Game Journey
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che diventano man mano sempre pi complessi.
Limbo (Fig. 12) certamente un altro dei coraggiosi esempi di questo gaming es-
perienziale: a livello graco e di game design si tratta di unopera rigorosamente
minimalista ed essenziale. Questo titolo, che ha segnato il debutto della software
house danese Playdead, diverso dal solito soprattutto per laspetto visivo (bianco,
nero e tonalit di grigi), che richiama larte noir e lespressionismo tedesco, ed
anche grazie ad un comparto audio eccezionale che, sebbene minimale, riesce a
trasmettere emozioni forti.
Nelle quattro ore abbondanti necessarie a portare a termine lo straniante pellegri-
naggio in un mondo di ombre e inchiostro, non si trover infatti nemmeno una riga
di testo inserita per aiutare, n sono presenti esplicite indicazioni visive per quanto
riguarda gli elementi con cui poter interagire.
Ci che importa davvero lesplorazione ininterrotta di una dimensione fatta di
evanescenti luci e di spaventose tenebre, unambientazione ammaliante in cui i puz-
zle diventano credibili ostacoli da oltrepassare per raggiungere la tanto attesa meta
nale.
Fig. 12: Uno dei suggestivi scorci di Limbo
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3.2 Non-Games
Quello dei Non-Games un genere che si pu considerare parte degli Art Games.
Giochi che stanno a met strada tra i classici video games e le applicazioni. Il ter-
mine fu coniato dal presidente della Nintendo Satoru Iwata che spieg che la princi-
pale differenza tra i Non-Games ed i videogiochi tradizionali, sta nellapparente
mancanza di obiettivi o sde offerti al giocatore. Questo permette un grande grado
di libert e di espressione attraverso una forma libera di gameplay, dato che il gioca-
tore pu porsi degli obiettivi personali da raggiungere. Questi giochi hanno avuto
grande successo soprattutto su console come Nintendo DS e Wii, che hanno visto
lo sviluppo di diversi titoli di questo tipo principalmente per il mercato dei casual
gamers (giocatori occasionali).
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3.2.1 Tendenze attuali ed esempi di Non-Games
Oggigiorno questo genere prevalentemente presente in giochi di altro genere come
modalit alternativa a quella principale. Tra gli esempi pi importanti sono da citare
le modalit creative di giochi come la serie SimCity di Will Wright giunta al
sesto capitolo di cui lultimo previsto per il 2013 e Minecraft (2011) videogioco
sviluppato indipendentemente da Markus Persson in linguaggio Java, che ha fatto
parlare molto di s negli ultimi anni per essere tra i giochi indie (indipendenti)
pi notevoli di sempre.
SimCity un videogioco di simulazione in cui il giocatore, nei panni di un sin-
daco, ha il compito di creare una nuova citt partendo dal nulla o di far sviluppare
una citt gi esistente con lobiettivo di migliorare la qualit della vita dei sim-
cittadini costruendo ad esempio giardini, parchi, biblioteche, case, scuole no alle
reti fognarie ed elettriche. Il tutto riuscendo a gestire il proprio budget ed avendo a
che fare con scioperi, proteste e addirittura catastro naturali come inondazioni o
terremoti.
Fin dalla prima versione (uscita nel 1989) presentava diverse modalit di gioco sec-
ondarie oltre a quella principale, che davano al giocatore piena libert di espres-
sione senza nessun obiettivo particolare o restrizione e fornendo tutto il materiale
necessario per costruire la citt dei suoi sogni; gli era data anche la possibilit di
scatenare a suo piacimento catastro naturali, distruggendo cos quello che aveva
creato, proprio come una sorta di lego virtuale.
Minecraft anchesso un videogioco di tipo sandbox, che per presenta elementi
di azione e di esplorazione. E focalizzato sulla creativit e sullingegno, proprio
come SimCity, e presenta due modalit di gioco: la prima di Sopravvivenza,
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che pone al giocatore lobiettivo di sopravvivere in un mondo di cubi creato pro-
ceduralmente, quindi ogni volta diverso, trovando le risorse indispensabili e difen-
dendosi dai nemici. La seconda modalit, che ha reso cos famoso ed apprezzato
Minecraft, quella per lappunto Creativa, in cui lutente equipaggiato con
una quantit innita di risorse come blocchi di terra, roccia, sabbia, mattoni e altri
materiali da utilizzare per costruire qualsiasi edicio desideri.
In questultima modalit inoltre non sono presenti nemici, il che permette al gi-
ocatore di concentrarsi unicamente sullaspetto creativo, anche con altri giocatori
online, avendo cos la possibilit di progettare edici o costruzioni ancora pi
complesse. La comunit che sta dietro a Minecraft infatti sempre pi numerosa
grazie a questa modalit, che permette agli utenti di confrontarsi per stabilire chi ha
progettato la costruzione pi originale e interessante.
E da sottolineare inoltre il fatto che la popolarit di Minecraft ha fatto nascere
unenorme quantit di cloni per tutte le piattaforme, creando una sorta di Minecraft-
mania anche tra gli sviluppatori che tentano in questo modo di accaparrarsi una
fetta di mercato.
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3.3 Edu Games
Un buon videogioco quello che trasmette tutto ci che ha da insegnare prima
che il giocatore si annoi e smetta di giocare1. Videogiochi e giochi in generale sono
in denitiva degli insegnanti: il divertimento solo unaltro termine per denire
lapprendimento.
Ci si potrebbe domandare allora perch imparare risulta cos noioso a molte per-
sone. Quasi certamente perch sbagliato il metodo di insegnamento. I giochi
sono quindi certamente dei buoni insegnati dato che rendono lapprendimento di-
vertente. La domanda : cosa insegnano?
Per la maggior parte sono i giovani che usano con maggior entusiasmo i videogi-
ochi, ma man mano che crescono, li vedono sempre pi come superui, qualcosa di
frivolo, sebbene gli adulti non disdegnino affatto il divertimento.
In realt molti aspetti della vita potrebbero essere considerati come giochi, sem-
plicemente non li deniamo con questo termine: guidiamo lauto, suoniamo uno
strumento o ci dedichiamo al turismo.
I videogiochi ci insegnano ad esempio come esaminare un ambiente o uno spazio
attorno a noi e alcuni cercano di insegnarci la morfologia del territorio di gioco
migliorando quindi il nostro senso dellorientamento e della memoria. La possibilit
di ricevere sollecitazioni complesse favorisce inevitabilmente un occasione di ap-
prendimento per la mente e per i processi cognitivi ed emotivi2.
I videogiochi pi comuni come gli sparatutto, i giochi di combattimento e di guerra,
1 Koster Raph, (2005). A Theory of Fun For Game Design. Paraglyph Press.
2 Anolli, L., & Mantovani, F. (2011). Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazi-
one e Serious Games. Bologna: Il Mulino.
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si basano sui tempi di reazione, sulle strategie di gioco e sulla valutazione delle
debolezze e punti di forza di un avversario. Facciamo attenzione pi alla natura
ovvia di un particolare gioco e non notiamo il punto pi importante: ad esempio
in Counter Strike, la vera lezione limportanza del lavoro di squadra pi che la
precisione nella mira.
In questo senso tutti i videogiochi possono essere quindi considerati educativi: ogni
gioco insegna qualcosa. La domanda da fare sarebbe: perch la maggior parte dei
giochi sono quelli che insegnano le abilit pi ovvie e comuni mentre quelli pi
sosticati che insegnano abilit rafnate, tendono a raggiungere un mercato molto
pi ristretto? La risposta potrebbe risiedere nel fatto che i primi sono giochi che si
basano su un appeal pi istintivo che logico e che inducono a soffermarsi su vecchie
e spesso irrilevanti sde semplicemente perch pi facili.
Le ricompense sono una delle chiavi fondamentali per un gioco di successo; se non
c un vantaggio quanticabile nel compiere unazione, il cervello sar portato a
scartala.
Alexandre Mandryka, veterano del game design, con alle spalle esperienze in
Ubisoft e fondatore della societ di consulenza, Game Whispering Inc, sostiene che
nel gioco, desiderabile lapprendimento: giocare permette di sperimentare e speri-
mentarsi in un ambiente protetto, privo dei pericoli e delle conseguenze della realt.
Potremmo quindi riconoscere agli edu games una funzione pedagogico-educativa,
caratterizzata dallinteriorizzazione di regole e ruoli3, dallincremento delle capacit
di apprendimento, di problem-solving e di controllo del comportamento.
3 Piaget, J. (1985). The Equilibration of Cognitive Structures: The Central Problem of Intellec-
tual Development. Chicago: University of Chicago Pres.
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3.3.1 Tendenze attuali ed esempi di Edu Games
Attualmente esistono moltissimi tipi di Edu Games volti allinsegnamento di varie
discipline come matematica, storia, arte, geograa, biologia e lingue.
Tra i giochi pi interessanti e venduti di questo tipo ci sono: la serie Dr. Kawashi-
mas Brain Training il cui ultimo capitolo uscito in Europa nel 2007 per Nin-
tendo DS, Democracy sviluppato da Positech Games nel 2005 e di cui uscitoun seguito nel 2007 e inne la serie Big Brain Academy (2005) sviluppata da
Nintendo.
Dr. Kawashimas Brain Training (Fig. 13) un gioco che trae ispirazione dalle
teorie del neuro-scienziato Ryuta Kawashima, studioso e ricercatore giapponese,
che nel 2004 ha pubblicato un libro dal titolo Train Your Brain: 60 Days to a Bet-
ter Brain.
Brain Training, offre una serie di esercizi mentali, correlati da giudizi nali elar-giti con humor che, se eseguiti con una certa costanza, dovrebbero andare a bene-
cio della corteccia prefrontale (situata nel lobo frontale dellencefalo e sede, fra
le altre cose, della memoria, della concentrazione e dellautocontrollo).
Gli esercizi, sfruttano le funzionalit tattili del DS e quelle vocali: bisogner ad es-
empio dire a voce alta il colore di una scritta che appare sullo schermo o calcolare
il risultato di semplici espressioni matematiche.
Recuperando i principi teorici della neurobica45
una vera e propria aerobica per ineuroni, ed accostandoli alle possibilit di entertainment proprie dei mondi virtuali,
4 Katz, L., & Rubin, M. (1999). Keep your brain alive: 83 neurobic exercises to help prevent
memory loss and increase mental tness. New York: Workman Publishing.
5 Kawashima, R. (2008). Train your brain. New York: The Penguin Press.
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questi videogiochi stimolano i processi cognitivi attraverso piccoli e semplici es-
ercizi a forte impronta ludica. Essi possono cos ambire a guidare la mente verso il
suo funzionamento ottimale, garantendone lucidit, essibilit, efcacia esecutiva
e operativa.
Democracy invece un videogioco politico di simulazione per insegnare le
regole fondamentali della politica. I giocatori vestono i panni del Presidente o del
Primo Ministro di un governo democratico e il loro obiettivo quello di costituire
una politica personale riguardo diverse tematiche tra cui le tasse, leconomia, la
guerra, la politica estera, i trasporti, le leggi e i servizi di ordine pubblico. Ogni
politica adottata avr diversi effetti sulla felicit degli elettori come anche sulla
qualit dellaria o sul tasso di criminalit. I giocatori avranno a che fare con pro-
teste da parte dei cittadini sullinquinamento, sui senzatetto o sulla mancanza di
unadeguata istruzione pubblica.
Big Brain Academy fa parte della recente schiera di titoli targata Nintendo che
si propone lobiettivo di trasporre su Nintendo DS e Wii un genere di gioco nora
poco esplorato, che coglie i propri tratti distintivi dai particolari quesiti dei test
Fig. 13: Dr. Kawashimas Brain Training
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dintelligenza.
Il giocatore sar chiamato a contare quante palline rosse e blu vengano lanciate in
una cesta, per dire poi quale gruppo il pi numeroso; oppure dovr visualizzare i
volti di alcuni bambini su schermo per poi ricordarli in un secondo momento indi-
candoli tra tre immagini simili; oppure dovr ripetere in ordine una serie di oggetti
appena visti o di note musicali appena ascoltate o anche indicare la scenetta di-
versa tra 4 quasi identiche, o far scoppiare dei palloncini numerati dalla cifra pi
bassa alla pi alta, e via dicendo. Esercizi semplici quindi, adatti ai pi piccoli, ma
che in ogni caso richiedono una certa riessione e velocit.
Alla ne infatti, viene valutata non solo la correttezza delle risposte, ma anche la
rapidit con cui queste sono state fornite e osservare i propri progressi fonte di
autentica soddisfazione. La modalit principale, lesame, richiede di affrontare 10
esercizi per ogni categoria in rapida sequenza; ma c anche un livello in cui far
pratica, focalizzandosi su una singola prova per ottenere cos anche una medaglia
da conservare nel proprio registro.
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3.4 Serious Games
Quello dei Serious Games un genere importantissimo e in continua espansione. Si
tratta di videogiochi che simulano virtualmente, situazioni reali e che trovano ap-
plicazione sia in ambiti civili che militari. Scopo fondamentale dei Serious Games
lo sviluppo da parte dellutilizzatore di abilit e competenze da applicare nel mondo
reale attraverso lesercizio in un ambiente simulato e protetto. Mediante la riprod-
uzione di situazioni reali, i partecipanti devono raggiungere un obiettivo attraverso
limpiego di conoscenze speciche con lattuazione di strategie. Per questo un
genere che si pu considerare come strettamente legato agli Edu Games, con la
differenza che nei Serious le informazioni e le sensazioni vissute rimangono forte-
mente impresse e permettono in questo modo al giocatore di afnare percezione,
attenzione e memoria favorendo modiche comportamentali attraverso il learning
by doing (imparare facendo)1. Per questo un genere adatto sopratutto agli adulti
al contrario degli Edu Games che si preggono semplicemente di tenere lezioni su
discipline prevalentemente scolastiche.
I Serious Games vengono spesso usati In ambito civile per la formazione aziendale,
nonch in varie attivit promozionali e campagne sociali. In contesti commerciali i
Serious Games vengono solitamente utilizzati per simulare contesti di vendita porta
a porta o telefonica, interazioni in occasione di colloqui o di riunioni e, in generale,
tutte quelle situazioni in cui si renda necessaria unesperienza diretta per assimilare
contenuti e comportamenti. Per ci che attiene agli usi militari, trova applicazione
sia nelladdestramento del personale tecnico (quali operatori radar, personale di
1 Kolb, D. A. (1994). Experiential learning: experience as the source of learning development.
Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
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macchina a bordo delle navi, piloti di aerei ed elicotteri) che nella simulazione di
operazioni militari complesse come nei cosiddetti War Games.
Limportanza che i Serious Games assumono in una prospettiva educativa, forma-
tiva e trasformativa2 si lega agli obiettivi che li caratterizzano, portandoli a facilitare
e stimolare un percorso di apprendimento sempre pi profondo3 e capace di parlare
la lingua della nuova generazione digitale
Inoltre Zyda nel suo libro From Visual Simulation To Virtual Reality To Games
(2005) sottolinea laspetto pedagogico dei Serious Games e il loro rapporto con
attivit che educano, istruiscono e favoriscono lacquisizione di conoscenze ed abil-
it.
Edery & Mollick nel loro libro Changing The Game: How Video Games Are
Transforming The Future Of Business (2009) riportano i risultati di una ricerca
realizzata sui giocatori di una simulazione legata al miglioramento delle capacit
di leadership (Virtual Leader), osservando come si fosse vericata una signicativa
crescita delle abilit in questione non solo in termini di auto-ed etero-percezione,
ma anche su basi oggettive.
2 Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train and inform.
Boston: Thompson.
3 Gee, J. P. (2003). What video games can teach us about learning and literature. New York:
McMillan.
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3.4.1 Tendenze attuali ed esempi di Serious Games
Tra i Serious Games pi importanti e di recente uscita troviamo la serie Microsoft
Flight Simulator giunta allultima versione pubblicata nel 2012, chiamata Micro-
soft Flight e la serie Americas Army, giunta alla terza edizione, uscita nel 2009.
Microsoft Flight Simulator pu essere di certo considerato il frutto di unesperienza
basata su anni di lavoro degli sviluppatori Microsoft e denirlo un gioco, pu es-
sere decisamente riduttivo. Si tratta di un simulatore civile per PC, adottato anche
da alcune aeronautiche come addestratore procedurale, grazie alla complessit
dellinterfaccia e degli strumenti da utilizzare che cercano di simulare nel modo pi
realistico possibile una vera e propria cabina di pilotaggio.
Durante la simulazione ci si trova allinterno della cabina di pilotaggio da dove
possibile manovrare laereomobile con il mouse e con la tastiera, ma consigliato,
se lo si possiede, utilizzare un joystick o un volantino da aereo abbinato ad una ped-
aliera per migliorare lesperienza e la simulazione.
Il lavoro fatto, le correzioni di svariati bugs che afiggevano le precedenti versioni,
il miglioramento del 3D e dellinterfaccia, hanno fatto delle nuove versioni un pro-
dotto completo che di certo ha reso lesperienza pi credibile e pi appagante, riu-
scendo a stimolare la voglia del giocatore di imparare a pilotare un aereo.
Americas Army (Fig. 14) in apparenza di un classico sparatutto in prima per-
sona, ma il suo realismo la principale attrattiva di questo che denire videogioco
riduttivo. Soprattutto nelle prime versioni, ogni elemento di uno scontro a fuoco
reale stato tratto dalla realt e riportato in maniera fedele nello schema di gioco.
Americas Army completamente gratuito, scaricabile da internet sul sito uf-
ciale, in quanto stato il Governo Americano a nanziare il team di sviluppo per il
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suo esercito e per favorire il reclutamento nel suddetto. Presenta scenari realistici e
simula luso di alcune delle armi utilizzate dallesercito americano, oltre che di altre
armi (prevalentemente di fabbricazione sovietica).
E stato sviluppato inoltre per essere utilizzato dalle truppe come simulatore per
studiare le tattiche da tenere sul campo di battaglia facendo cos risparmiare ingenti
somme che sarebbero state necessarie per simulazioni reali.
Fig. 14: Immagine daAmericas Army
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3.5 Christian Games
Potranno mai incontrarsi il mondo spirituale e quello del gioco, oltrepassando i ris-
pettivi conni? Con gli occhi puntati su quel segmento di pubblico che ha fatto del
cosiddetto pop cristiano una delle forze motrici dellindustria discograca, alcuni
programmatori sono convinti che videogiochi di ispirazione cristiana rappresenter-
anno una fetta crescente del mercato dei videogame.
I Christian Games sono infatti videogiochi che riguardano gli insegnamenti della
Bibbia, fondamentalmente a tema Cristiano e che seguono spesso il gameplay di di-
versi generi di videogiochi: spaziano da Guitar Praise, un gioco Cristiano basato
sul ritmo, allo shooter Catechumen. Alcuni Christian Games a tema evangelico
possono essere pensati come Serious Games, ma la maggior parte dei giochi Cris-
tiani sono semplicemente una forma di intrattenimento per I giocatori di questa
Fede.
Finora, giochi come Spiritual Warfare (Guerre Spirituali, una versione cristiana
di Zelda uscita anni fa su Nes) e Exodus: Journey to the Promised Land hanno at-
tirato una fedele schiera di seguaci con un mix di temi biblici e azione moderata. Gli
utenti possono viaggiare nei territori descritti nella Bibbia, risolvere enigmi basati
sulle Scritture e, in alcuni giochi, combattere contro avversari demoniaci.
Scott Scholler, della Fondazione per lo Sviluppo di Giochi Cristiani, ritiene che si
debba intervenire sui videogiochi proponendo contenuti validi. Scholler pensa che:
molti genitori non siano sufcientemente informati, se non addirittura del tutto
disinformati, sui messaggi negativi con cui i gli vengono a contatto: apparente -
mente innocui, sono in realt dannosi per la crescita morale e psicologica degli ado-
lescenti. In molti casi i videogiochi sono delle vere e proprie baby sitter che passano
ore e ore in compagnia dei ragazzi, a scapito di socializzazione e interrelazione con
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altri.
Le difcolt per gli adulti ad entrare nel mondo giovanile derivano soprattutto dalla
naturale difdenza nei confronti delle novit. Spesso, infatti, vale di pi il passa
parola rispetto ad un battage pubblicitario. La difdenza contagia anche giovani che
abitualmente frequentano la Chiesa.
Il consiglio per i promotori e i divulgatori di giochi quello di procedere molto at-
tentamente. I lm, le telenovelas o i videogiochi religiosi sono considerati preventi-
vamente delle opere noiose se non addirittura delle vere e proprie porcherie.
La sda di questi videogiochi quella di trovare un mercato che permetta di essere
competitivi per costi e qualit: necessario produrre giochi compatibili con ogni
console e avere un appeal sugli adolescenti fornendo un prodotto denso di signi-
cati.
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3.5.1 Tendenze attuali ed esempi di Christian
Games
Sebbene sia un compito difcile, alcuni dei giochi di recente uscita riescono in
parte a trasmettere certi insegnamenti della Bibbia. Uno Timothy and Titus
(2007), che insegna al buon cristiano che deve in qualsiasi caso usare le armi della
non violenza. Presenta un gameplay tipico dei giochi dazione in terza persona con
uno stile graco che ricorda quello World of Warcraft. Timothy e Titus sono i
due martiri cristiani protagonisti dellomonimo gioco, che affrontano i nemici solo
con la preghiera e laiuto divino, quindi senza luso della violenza, elemento tipico
dei giochi dazione. Ma questo tab potrebbe essere presto infranto: i produttori
del gioco hanno annunciato che in una prossima versione ai due santi potrebbe es-
sere fornita anche lopportunit di pestare i pagani, come spiega lo sviluppatore del
gioco: Vorrei che le persone potessero scegliere le proprie azioni, anche quando
sono sbagliate.
La serie Adams Venture (giunta nel 2012 al terzo capitolo) un altro esempio di
questo genere che si basa su elementi tipici dei giochi dazione e davventura (come
ad esempio la serie Tomb Rider da cui trae spunto) per invogliare il giocatore ad
apprendere gli insegnamenti della Bibbia. La storia vede un giovane esploratore di
nome Adam che, durante la sua ricerca del Giardino dellEden, trover dei fram-
menti della Bibbia utili per risolvere i vari enigmi proposti dal gioco.
Sebbene si tratti di unesperienza breve rispetto ai giochi di questo tipo, comunque
un esperimento interessante e uno dei meglio tecnicamente realizzati tra i Christian
Games presenti sul mercato, capace di suggestionare sopratutto grazie alle ambien-
tazioni realistiche.
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3.6 Exer Games
Un genere di fondamentale importanza che si pu collocare tra gli Alternativi e
che ha riscosso negli anni un sempre maggior successo, quello degli Exer Games,
una tipologia di giochi che espleta anche una funzione di esercizio sico. Si basa
su periferiche che richiedono luso del movimento del corpo oltre che delle mani,
come nei pi comuni videogiochi. E considerato il ribaltamento dello stereotipo
dei videogiochi, ritenuti da tutti unattivit sedentaria, dato che stato ideato per
promuovere uno stile di vita attivo e sano.
Questo genere ha senzaltro successo anche grazie a diversi studi tra i quali quelli
pubblicati sul British Medical Journal, che hanno confermato il fatto che giocando
alla Nintendo Wii, il giocatore portato ad utilizzare molta pi energia che nei gi-
ochi normali, sebbene lenergia utilizzata in questo caso non raggiunga i livelli di
esercizio giornalieri richiesti specialmente per i ragazzi.
Uno degli obiettivi principali dellExergaming infatti, quello di far alzare dai di-
vani i ragazzi a favore di unattivit motoria. Di conseguenza i giocatori, secondo
studi di laboratorio, aumentano esponenzialmente il loro livello di physical tness
(benessere sico) grazie a questi giochi.
E un genere in continuo sviluppo sopratutto grazie ai cospicui investimenti da parte
delle grandi aziende come la Nintendo con il Wii Fit, la Microsoft con il Kinect o
la Sony con il PlayStation Move e lEye Toy, periferiche di cui parleremo a breve.
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3.6.1 Tendenze attuali ed esempi di Exer Games
Nel 2005, luscita dellEyeToy: Kinect, port nel mercato casalingo il primo ex-
ergame multi-funzione nel mercato casalingo per fare ginnastica rilevando il movi-
mento grazie alla speciale telecamera sensibile agli spostamenti. Nel 2006, la Nin-
tendo Wii, grazie al Wii Remote Control dotato di accelerometro per la rilevazione
del movimento, port nelle case dei giocatori diversi ibridi di Exer Games comeWii Sports. Nel 2007 invece usc Wii Fit, che utilizza come periferica esterna
la Wii Balance Board di cui parleremo pi avanti.
Il PCGamerBike fece la sua comparsa al CES (Consumer Electronics Show) nel
2007, dove ricevette un premio ad honorem in quanto si differenziava dagli altri
dispositivi per la possibilit di mappare I movimenti della pedalata ad ogni istante,
dotato inoltre di un codicatore ottico integrato per rilevare se la pedalata stava av-
venendo in senso orario o antiorario. Un altro dispositivo venne poi messo in com-mercio: il Fisher-Price Smart Cycle molto simile al PCGamerBike, ma questa volta
per bambini ed ovviamente molto meno costoso.
Wii Fit (2008) e Wii Fit Plus (2009), considerati tra i maggiori successi com-
merciali di questo genere, consistono in una serie di esercizi divisi in quattro cat-
egorie diverse: yoga, giochi di equilibrio, esercizi muscolari ed aerobica.
La pratica di questi esercizi avviene grazie alla Wii Balance Board (Fig. 15), perif-erica simile a una bilancia, usata per misurare lindice di massa corporea, il bari-
centro e il peso del giocatore.
Grazie ai suoi sensori, questa periferica pu rilevare ogni minimo spostamento del
peso e la discesa o la salita del giocatore, e usata per qualsiasi esercizio migliora sia
lequilibrio che la forza sica.
Gli esercizi di Yoga proposti nei due giochi sono sicuramente i pi interessanti
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e meglio riusciti: servono a tonicare, migliorare la postura e facilitare il rilas-
samento del corpo, potenziando lefcienza di alcuni muscoli grazie a speciche
posizioni, stimolandoli e rendendoli quindi pi tonici e reattivi.
il Kinect (Fig. 16) (2010) unaltra periferica che ha sicuramente cambiato il
mondo dei videogiochi e di conseguenza anche quello degli Exer Games. Consiste
infatti in una periferica per la console Xbox 360, sviluppata dalla stessa Micro-
soft, e dotata di telecamera, doppio sensore di profondit a raggi infrarossi e com-
posto da un proiettore a infrarossi da una telecamera sensibile alla stessa banda.
Dispone anche di una serie di microfoni utilizzati dal sistema per la calibrazione
dellambiente in cui ci si trova, mediante lanalisi della riessione del suono sulle
pareti e sullarredamento, eliminando i rumori di fondo in modo da riconoscere
correttamente i comandi vocali. La barra del Kinect motorizzata lungo lasse ver-
ticale e segue i movimenti dei giocatori, orientandosi nella posizione migliore per
riconoscerli.
Questa periferica permette allutente di interagire con la console senza luso di al-
cun controller da impugnare, ma solo attraverso i movimenti del corpo, i comandi
Fig. 15: Wii Balance Board
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vocali o attraverso gli oggetti presenti nellambiente e di conseguenza perfetta per
lexergaming.
Si tratta quindi di una tecnologia altamente sosticata per essere una semplice per-
iferica di gioco distribuita al grande pubblico.
Tra i giochi Fitness prodotti appositamente per questa periferica troviamo Your
Shape: Fitness Evolved (2010) e Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure (2012),
sicuramente il titolo che meglio fonde il divertimento con lesercizio.
Your Shape: Fitness Evolved lultimo capitolo della serie Your Shape svilup-
pato appositamente per intefacciarsi con il Kinect dalla Ubisoft in collaborazione
con la NASA,
Consiste in quattro aree di gioco che vanno, ad esempio, da quella per le lezioni
di tness (hip hop e yoga, ma anche un campo daddestramento militare), allarea
dedicata agli esercizi dei singoli gruppi muscolari, no al riscaldamento con il salto
alla corda, il palleggio o una forma leggera di tboxe. Dopo aver scelto il proprio
prolo, tra sedentario, sportivo e pro, ci viene chiesto il risultato che si vuole ot-
tenere, che va dalla semplice perdita di peso, no alla volont di mantenersi in
forma. In base a questi due parametri, Your Shape: Fitness Evolved ci propone il
numero di sedute settimanali, la loro durata e il numero di settimane necessarie per
Fig. 16: Microsoft Kinect
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realizzare il nostro obiettivo e contrassegna con una bandiera bianca, gli esercizi
suggeriti in ognuna delle aree disponibili. Allenarsi in casa non quindi mai stato
cos facile e divertente.
Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure, sfruttando il sensore di movimento per
Xbox, permette di vivere una serie di avventure legate a cinque tra le pellicole pi
famose della Pixar: Up, Gli Incredibili, Cars, Ratatouille e Toy Story 3.
Lidea di riunire in un solo gioco questi cinque lm di successo lo spunto per
creare una sorta di parco attrazioni, sulla falsa riga di Disneyland, in cui avventurar-
si per incontrare altri bambini con cui interagire e farsi raccontare le loro fantasie
basate sui lm danimazione. Durante questi racconti, una nestra onirica si apre
allargandosi sempre di pi, no a riempire lo schermo e a catapultare il giocatore
allinterno di una delle scene dazione previste. In ognuna di queste, utilizzando
ben 40 diversi movimenti rilevati dal Kinect, bisogna riuscire a terminare un per-
corso raccogliendo quanti pi bonus possibili e impiegando sempre meno tempo. In
queste gare, per, non necessario solo correre a rotta di collo, ma bisogna anche
risolvere piccoli enigmi, interagendo con gli elementi del fondale presenti su scher-
mo, mentre ci si gode un gioco che vanta ottima graca con effetti di luce, mirabili
dettagli poligonali e animazioni che hanno la qualit tipica dei lm rmati Pixar.
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3.7 Music Games
Quello dei Music Games un genere in cui il gameplay si orienta soprattutto at-
torno alle interazioni del giocatore con la musica. Fanno quindi uso del ritmo e del
tempo di reazione del giocatore con determinati input trasmessi al gioco attraverso
periferiche specicamente progettate (chitarre, tastiere, tamburi). Per certi versi
un genere che deriva da quello degli Exer Games dato che utilizza periferiche che
coinvolgono il movimento del corpo e che promuove quindi unattivit sica, come
ad esempio il famoso Dance Dance Revolution.
Con la crescita di popolarit, i Music Video Games dimostrarono di poter suppor-
tare una vasta variet di generi differenti di gameplay. Sebbene in origine questo
genere fosse basato sulla memoria, oggi la pi comune forma di Music Game di
natura ritmica ed infatti vengono in genere chiamati anche col nome di Rhythm
Game. Altre forme comuni di gameplay dei giochi musicali includono elementi
sandbox (vedi cap. 3.2 Non-Games), che incoraggiano ad un approccio totalmente
libero al gioco, ed il recente stile ibrido che combina elementi musicali con generi
pi tradizionali come gli shooters o i puzzle games. I Music Games vengono di
solito inclusi come minigiochi in videogiochi pi corposi come i Party Games.
Questi videogiochi possono essere divisi in numerose sotto-categorie. Tra le pi
importanti troviamo: i Sight-Reading Music Games in cui lobiettivo nale del gi-
ocatore quello di trasmettere una risposta ad ogni sollecitazione musicale che
riceve. Le sollecitazioni e i feedback continui testano le capacit della memoria a
breve termine e di lettura di un pezzo musicale.
Altra sottocategoria quella dei Rhythm Games, gi citati, che sono giochi basati
sul ritmo che vanno dai giochi di danza come Dance Dance Revolution ai giochi
con strumenti musicali che fungono da periferiche di gioco come Donkey Konga
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e Guitar Hero. Questi giochi mettono alla prova le abilit del giocatore facendogli
premere la giusta sequenza di tasti in un determinato lasso di tempo. La popolarit
di questo genere ha creato un mercato per dispositivi di input specici come tam-
buri elettronici, chitarre in plastica e materassini per la danza.
In un Rhythm Game, il giocatore deve premere in sincrono con la musica tasti, o
pulsanti su un controller specico disegnato per il gioco. Lo schema di controllo
in genere molto semplicato e le mosse richieste sono in solitamente predetermi-
nate e lineari anzich a random.
Altro sotto-genere quello degli Eidetic Music Games (videgiochi eidetici), che
testano la capacit del giocatore di memorizzare una serie di note musicali o battiti
e ripeterli, come nel videogioco per Dreamcast Space Channel 5.
Questo genere si pu differenziare dai videogiochi musicali di tipo sight-reading
per laumentare frenetico della rapidit e dei tempi di risposta richiesti al gioca-
tore. Grazie alla semplicit del gameplay, questo tipo di giochi sono stati usati sp-
esso come minigiochi allinterno di titoli come The 7th Guest, Zork Nemesis
e Myst. Rappresentano la forma pi vecchia di giochi basati sul ritmo e sulla
musica.
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3.7.1 Tendenze attuali ed esempi di Music Games
Essendo questo genere ramicato in una vasta gamma di tipologie diverse, pren-
deremo in analisi i pi importanti tra i sotto-generi che hanno inuenzato maggior-
mente il mercato.
Rock Band (Fig. 17), serie di Music Games di tipo Rhythm il cui ultimo capi-
tolo uscito nel 2011, rappresenta senzaltro un capostipite. E necessario andare
a tempo con la musica utilizzando periferiche specicamente studiate per ricreare
la sensazione di suonare degli strumenti musicali. Il gioco prevede la simulazione
di basso, batteria, chitarra e canto ed affrontabile sia in single che in multiplayer.
Come per tutti i Music Games di questo tipo, lo scopo quello di totalizzare un
punteggio elevato seguendo a schermo le note da suonare (rappresentate da forme
colorate) e di intrattenere un pubblico virtuale.
Ogni gioco presenta una tracklist differente con canzoni che spaziano da Jimi Hen-
drix ai Beatles no ai Korn. Interessante il fatto che ogni gioco presenta dei con-
tenuti aggiuntivi a pagamento per aumentare il numero dei brani proposti inizial-
mente dal gioco.
Fig. 17: Screenshot tratto da Rock Band
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KORG DS-10, pubblicato nel 2008 su Nintendo DS e di cui uscito un seguito
nel 2010, invece considerato tra i migliori Music Games di tipo Free Form dato
che consiste in un sintetizzatore che simula le tastiere Korg, realmente esistenti,
senza dare un particolare obiettivo al giocatore. Si pu infatti anche considerare
come una forma di Non-Game (vedi capitolo 3.2), che permette al giocatore di
creare musiche personalizzate.
Questo software mette a disposizione un sequencer base di 3 tracce, con due sin-
tetizzatori e quattro parti dedicate alla percussione. Ogni traccia monofonica, in
modo da consentirgli di suonare e registrare una nota alla volta (creando via via
soluzioni sempre pi complesse). Si possono inserire le note tramite una tastiera
rafgurata sullo schermo o attraverso una griglia, entrambe suonabili dal vivo o a
seguito della memorizzazione dei suoni. Fatto questo si entra nel vivo del gioco.
Incredibile come il pur semplice hardware del Nintendo DS permetta di modicare
e controllare i segnali audio aggiungendo distorsioni e svariati altri effetti acustici,
cosa che anni fa si riusciva a fare solo con sosticati sintetizzatori.
The Idolm@ster una serie di videogiochi giapponesi di successo che fan-
no per parte di un genere di nicchia, quello dei Giochi di Simulazione Mu-
sicale di tipo manageriale, di cui lultima versione, chiamata The Idolm@
ster 2, uscita nel 2011. Il gioco segue la carriera di un produttore che lavo-
ra per limmaginario studio 765 Production che deve riuscire a lanciare la carri-
era di un gruppo di Idol (giovani cantanti pop giapponesi di sesso femminile.).
Allinizio del videogioco, il giocatore che controlla il personaggio del Produttore,
decide che nome dargli e, successivamente avr la possibilit di scegliere una Idol
da produrre fra quelle messe a disposizione. Da qui in avanti il Produttore dovr
seguire la carriera della Idol selezionata, comunicando con lei, gestendo i suoi
impegni quotidiani e allenandola con prove canore. E interessante notare che in
questo gioco non c quasi interazione con la musica rispetto agli altri sotto-generi
presentati, dato che si tratta in sostanza di un Tamagotchi pi sosticato e attraente
di cui il giocatore si dovr prendere cura.
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3.8 Audio Games
La maggior parte degli Audio Games di oggi, vengono sviluppati da piccole Com-
pagnie (da 1 a 4 persone) dato che da sempre considerato un mercato di nic-
chia e di conseguenza mai preso in considerazione dalle maggiori Software House.
Lutenza prevalente rimane quella dei non-vedenti, dato che questi giochi fanno
uso principalmente del suono per interfacciarsi con il giocatore pi che della com-
ponente visiva. La maggior parte infatti, ha un gameplay che consiste nel saper
ascoltare ogni suono o parola che il gioco trasmette e reagire di conseguenza, come
ad esempio rispondere a domande vocali o capire qual loggetto che ha prodotto
un determinato suono.
Negli ultimi anni per, questo mercato si sta espandendo grazie anche ai lavori di
artisti e studenti che hanno creato un grande numero di giochi sperimentali per PC
di questo tipo e freeware (gratuiti) per esplorare le possibilit e le limitazioni di
questa forma di gioco. Recentemente anche il mercato dei videogiochi per smart-
phones si dimostrato interessato, un esempio lhorror Audio Game Papa Sangre
per Iphone di cui parleremo pi avanti.
Nel campo delle console casalinghe ci sono pochi esempi di Audio Games messi in
commercio. La software house WARP, fondata dal musicista Kenju Eno e che con-
siste in un team di cinque persone ha sviluppato un gioco per Sega Saturn chiamato
Real Sound che stato poi convertito anche per DreamCast nel 1999 e rinominato
col nome di Real Sound: Kaze no Regret (Real Sound: Regrets in the Wind).
Questo gioco certamente tra i pi famosi ed apprezzati e ha saputo dare lo slancio
al genere, nonostante fosse privo di graca ma basato interamente sul suono.
Kenju Eno ha dichiarato: Mi sono stufato dei giochi in computer graca. Ho avuto
lopportunit di incontrare persone non-vedenti ed ho scoperto che molti di loro
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giocano ai videogiochi dazione. Ovviamente non sono in grado di avere la piena
esperienza che pu offrire il gioco, ma ce la mettono tutta nonostante le difcolt
oggettive. Quindi ho pensato che se spegni il monitor, e giochi, puoi capire come
ci riescano i non-vedenti, e puoi confrontarti con loro alla pari sul gioco. Questa
lesperienza che mi ha dato lidea.
The Nightjar (2011) un altro gioco per Iphone sviluppato sempre dalla Some-
thin Else Sound Directions che utilizza unicamente la componente audio. Questa
volta si tratta di unavventura sonora in cui il giocatore a bordo di una navetta
spaziale danneggiata che si sta dirigendo verso un buco nero, il tutto trasmesso
grazie ad una componente audio davvero eccellente che non fa sentire la mancanza
della parte visiva.
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3.8.1 Tendenze attuali ed esempi di Audio Games
Negli ultimi anni Nintendo ha dimostrato interesse negli Audio Games creando
team specici. Nel Luglio del 2006, ha infatti pubblicato una collezione di Audio
Games chiamata Soundvoyager come parte della serie Digiluxe. La serie Digi-
luxe per Game Boy Advance consiste di sette giochi divisi in due serie caratterizzati
da un gameplay basilare e graca minimale.
Le due serie sono Dotstream e Soundvoyager (Fig. 18) che contiene sette giochi
(Sound Slalom, Sound Picker, Sound Drive, Sound Cock, Sound Chase,