Download - 0918 產品經理先修班
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講師介紹
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關於我
‧ travelmob : 台灣區行銷業務總兼 (Startup:2歲)
‧ miiiCasa / D-Link:使用者經驗設計總監 (Startup: 3歲)
‧ Yahoo APAC : Mobile產品經理
‧ Yahoo 奇摩 : 網站製作人
‧ 亞太電信:網站企劃
‧ Gigamedia:網站企劃
內容‧ 新創公司的組織特性
‧ 以使用者為中心的設計思維
‧ 善用精實創業精神開發產品
‧ 敏捷式產品開發 (Scrum)
重點是「服務」
服務
社群(Social) 的串連
系統間的用戶
手機通訊錄
服務的用戶
使用情境
裝置的串連
加入新創公司
新創公司‧ 產品及市場不確定性大
‧ 資金有限,先算好你能燒多久,控制預算、認真看待每一筆營收、每一個機會
‧ 目標隨時變動,團隊成員心臟要夠強、隨時整隊重新出發
‧ 組織扁平,避免官僚
‧ 團隊合作需要更緊密、避免掉球
‧ 可能加班、薪水打折
‧ 要做全球市場的產品
關於人才的選擇
‧ 找到心態正確的人 - 能做小事、也能做大事
‧ 丟掉大公司的習氣,比你想像中困難
‧ 成員同質性高好嗎?
‧ 一群資深、聰明人一起工作可能是場災難?!
‧ 主動性格:願意幫你的前、後棒想
‧ 組織需不斷調整,沒有最佳組合
我待過的新創公司 組織形式 A
使用者經驗設計 程式開發 行銷暨客服
產品經理(Researcher) 架構、互動設計 視覺設計
產品團隊的leader背景:產品
產品開發
產品團隊的leader背景:程式開發
業務行銷 營運暨客服
程式開發 視覺+架構+互動設計(UX)專案經理
我待過的新創公司 組織形式 B
初創事業(產品) (Startup) 一個由人組成,專門進行新產品或新服務的開發、未來發展具有高度不確定性的組織
創業(新產品)的管理需要一套能夠適合其強烈不確定性特質的全新管理方式
開發 – 評估- 學習:將構想轉化成產品、測試顧客對產品的反應,評估公司(產品)發展方向是否需要進行軸轉(Pivot),抑或該堅持下去
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傳統產品開發流程的風險
!
‧ 將猜測當作是事實,在跟第一個真正的客戶聊過之前,開始設計產品和花大錢。
‧ 上線之後開始發現當初預先設想的流程不符合實際需求
‧ 行銷計畫過於花錢
‧ 忙著擴張市場卻一天到晚作賠本生意
‧ 客戶群開始逐漸萎縮但公司視若無堵的繼續擴張計畫
Concept/ Seed => Product Development "=> Alpha/Beta Test => Launch / 1st Ship
精實開發的好處 (Lean Development)
‧ 就算做出來的是一個沒人要的爛產品,也比延後推出要強
‧ 推出市場後,就能驗證後的學習心得:那些顧客會用你的產品,以及為什麼他們會用?
‧ 找客戶聊聊,驗證策略是否有問題?
‧ 學習創造顧客要的價值!
MVP (最小可行性商品)與Prototyping跟Concept testing不同,他不是用來回答
設計或技術上的問題,而是為了要測試重要的商業假設
MVP是為了幫助創業家儘快開始學習的過程,可以讓
「開發-評估-學習」循環的時間減至最低、又不費工夫
製作的一個產品。目的是要啟動學習的過程,而不是終結學習的過程。
MVP不必完美,因為銷售對象是有遠見的Early Adaptor,引起他們興趣不需要一個完美的商品,他們可
以接受只能解決八成問題的產品。(iPhone第一代)
眼光放大,由小作起 – Zappos
從簡單的商品做起,只為了回答一個最重要的問題:是否已有相當比例的消費者,希望能夠在網路上獲得令人滿意的購鞋經驗。
Groupon的工人智慧MVPhttp://web.archive.org/web/20090907045001/http://www.groupon.com/
你能接受MVP嗎?‧ 創業家(產品經理)的願景是改變世界的高品質主流產
品,而不是一個尚未完成、只有小部分人願意嘗試的產品。
‧ 挑戰傳統產品開發觀念對於品質的要求
‧ 但是,如果我們不知道顧客是誰,我們也不知道品質是什麼
‧ 精實創業(產品開發)不反對生產高品質的商品,但必須是在贏得顧客的心為前提下進行。必須將傳統的專業標準放一旁,儘快展開驗證學習。
軸轉你的產品‧ 無論MVP測試出來的結果是什麼,都不可以放棄希望,
這是學習旅程的開始。
‧ 經歷多次重複的過程後,就能發現產品或策略存在某些
缺失,必須改變前進的方向,就是所謂的軸轉 (Pivot)
‧ 軸轉通常不需要丟棄所有過去完成的工作才能重新出發,
而是要賦予已完成的工作新的目的,將學習到的資訊用
在新的策略上,以便找出更正確的方向(註:Pivot 在英文當中,不是旋轉,也不是跳躍,更不是轉進、改變,而就是上述的「軸轉」。以動作來說,最
接近籃球運動中,持球者必須固定一腳,以該腳為支點,而移動另外一隻腳來改變身體方向,進行傳球或進攻)
產品經理的工作
定義產品• ;�B��c"gi�rx�Gº !
• ;�y>/V!• ;�y> q�5!• ���9,%���IQ��`{º�^���L��¶º!
• ;�y>!m���¸�;�?!�p�im� !
• ;�y>iY��_w&�+�>�d�º!• ;�y>�bD �y>;Sf³�|n�&�º
要知道的技術真的好多...
帶領團隊釐清問題, 而不是自己埋頭找答案
!
定期讀書會
喜歡探究不同的解法
Android Box (miiiTV)
Apple TV
MOD/Cable
Notebook
Xbox
3C控有加分iPhone
不懂? 就從複製他人的經驗開始
學習 以使用者為中心
的設計方法
User Centric Design 需要整個設計團隊的參與共同為產品使用者負責
O: ¹http://maajoun.com/blog/2010/12/01/shimal/
讓所有設計團隊提早加入討論
一起做競品研究,並且輪流分享
理論方法教你架構思考
初期的使用者研究
‧我們的產品可能有那些不同的使用者?這些使用者彼此之間的關係是?例如:部落格服務有產生內容的部落客、也有瀏覽部落格的人,他們之間的行為、需求各是什麼?
‧目前市面上相同的工具,有沒有什麼是他們使用上有產生很大的障礙?不管是流程、功能的問題?
‧分析使用者的性別、年齡、職業、生活型態、家庭組成等等不同變數,有沒有可能對於使用上造成不同的影響
分出不同使用群體及 使用需求
建立你的使用者人物描述 ( Persona )
‧心智模式:對世界、自我、組織、環境所抱持的根深蒂固信念與假設(assumption)
‧動機跟目標
‧在類似的服務工具上遭遇到的挫折
‧用這個服務工具主要的用法是什麼、使用頻率
‧一次使用的量有多大:例:一次處理一千張照片
‧使用這個服務或工具是非常享受、還是有其他目的非得要使用
‧技術程度及使用熟練度O: ¹http://www.flickr.com/photos/nnova/2081056587/
為什麼要建立personas?‧ 對設計小組來說,使用者的需求跟目標需要變成一個大家共同的努力的方向
‧ 設計小組可以專注在一個可被操控的角色內設計功能,而不是設計功能給所有人
‧ 設計小組可以容易的尋找到persona的使用群體,並且快速的針對這個群體作訪談、開發跟測試
‧ 更容易確認需求,這也可以避免去開發一些使用者說他們要的功能,但實際上這並不是最主要他們會使用的功能
‧ 設計的需求開發清單可以容易的被排序
‧ 設計小組在開發上的設計決議若有衝突,大家可以用Persona來做參考以便作裁決
‧ 所有的設計細節可以經常用persona來做反思跟檢討,可以避免掉高成本、頻繁的使用者測試
拼貼使用者的生活跟喜好
O:�]¹http://adpearance.com/blog/using-personas-in-web-design!http://ebiinterfaces.wordpress.com/2011/12/01/personas-for-the-ebi-resdesign/
Persona 的形式
(�±¹http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Fluid+Personas
建立使用情境 (User Scenario)
‧建立任務導向的使用情境
‧先從一個觸發的事件開始,然後開始描述這個事件的資訊流向、使用者作了什麼動作、結果是什麼,利用5W1H(Who, what, where, when, why, how)來描述
‧描述使用者遇到的一些障礙情境
‧從這個使用情境開始創造基本的需求清單 - 內容需求、功能需求、需要的品質
使用情境範例
Sharon有兩個小孩,一個七歲、一個三歲,假日時,平常她都自己在家裡照顧孩子,也經常用iPhone幫小孩拍照、錄影,但照顧孩子很忙,她只能利用小孩睡覺的時間整理照片。
Sharon的爸媽很想念孫子,經常想要看到孫子的照片,Sharon買了一台iPad給他們, 希望他們可以透過iPad經常看到孫子的照片,本來Sharon想要透過Line傳照片給他們,但是Line太複雜,需要找到對話,再按下照片才能看,爸媽實在不太會用,現在Sharon只好等回家有空,把照片sync到iPad去,但如此一來,爸媽一個月才能看到一次孫子的照片,實在有點不方便....
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一定要在終端設備上測試互動設計
各種Prototyping的方式
W�O:�]¹http://www.hcii.cmu.edu/M-HCI/2010/MicrosoftStudio/process.html
由工程師做技術Prototyping
使用者測試 - 觀察任務操作狀況
設計團隊討論觀察測試的結果
讓全團隊一起賣產品!
�"�£¯8Xz/¤E善用雲端協作平台/軟體
利用Google協作平台管理專案Wiki
利用Google雲端硬碟管理文件
利用Axure製作sitemap,wireframe,互動文件
利用雲端平台協作系統流程圖
https://cacoo.com/lang/zh_tw/tour?ref=header
多幫你的下一棒想一步 �Visual Guideline�±
善用Scrum專案管理方式 加強團隊合作默契及效率
Scrum 小而美 控制風險
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Sprint 1!(1M)
Sprint 2!(1M)
Sprint 4!(1M)
Sprint 3!(1M)
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Agile/Scrum
Scrum的開發方式
O: ¹http://www.agilebuddha.com/trainings-workshops/agile-scrum-training-workshop/
Scrum Team‧ 一般的團隊有 5-9 人
‧ 跨功能團隊
‧ 程式、測試、用戶經驗設計等
‧ 全職團隊成員,不能被抽調
‧ 特殊職能可以例外 (例如, 資料庫管理員)
‧ 團隊自我組織和管理、包括task及時間的估算都是自己承諾管理
‧ 理想上都沒有職稱,但實際上很難做到
‧ 在Sprint之間調整團隊成員的變
Product Owner
‧ 訂定產品功能 (Product Backlog)
‧ 決定產品發佈的內容及日期
‧ 對產品的利潤負責 (ROI)
‧ 根據市場價值決定產品功能優先順序
‧ 如有需要,調整每個Sprint的產品功能和優先順序
‧ 接受或者拒絕產出成果
Scrum Master
‧ 專案的直接管理,不一定是PM,但是要有管家婆性格
‧ 領導團隊進行Scrum專案
‧ 排除團隊遇到的困難
‧ 確保團隊能勝任工作並保持高生產率
‧ 促使團隊中所有的角色及其功能緊密合作
‧ 保護團隊不受外來打擾,必要時必須阻擋來自高層干預
Scrum與UCD
‧ Scrum 是為了要去對應需求難以在前期明確界定的專案類型。 但因為大部分專案都還是有嚴格的時間限制。 所以Scrum將把管理重心放在需求澄清、以及需求控制上,並以時間限制的方式來做為管理的核心限制。
‧ 所以Scrum或是Agile等方法的核心概念就是 - 既然使用者很可能無法一下子定義出自己的真實需求,很多東西也很難紙上靠流程圖或規格書來解釋清楚,那為何我們不盡快的做個Prototype?
‧ 這Prototype不用很完美,也不用一次就完整,只要能每次精進一些。 每次都讓使用者能多看到些東西、能按些按鈕、能有些反饋,這才會知道產品到底跟他想像的有沒有任何差異。 然後隨著逐次使用者的回饋,每次重新計畫,讓下一階段的Prototype能越來越朝向正確的方向。
~� ¹http://www.projectup.net/blog/index.php?option=com_content&view=article&id=6651%3Ascrum&Itemid=19
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Sprint Backlog / Burn Down Chart
~� ¹http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/sprint-backlog
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Retrospective Meeting
‧ 每個Sprint結束都需要召開此會議
‧ 團隊每個人都需要發表以下看法:
‧ 這個Sprint作的很好、並且應該繼續維持的事情
‧ 這個Sprint作的很不好、並且應該停止繼續做的事情
‧ 在這個Sprint要感謝的事情或人
團隊與Scrum‧ 每隔一兩周或者一個月,每個人都可以看到實際並可以運作的產品,
此時團隊可以決定接下來要直接發佈,或繼續下一輪的功能加強
‧ 每個Sprint沒做完的功能就放棄,或排入下一階段
‧ 提供成員自由度,但非常仰賴團隊成熟度,因為除了完成主要工作外,還需要經常溝通 (沉默寡言、對工作以外事情不感興趣的成員會很難帶動)
‧ 先解決核心問題,再來處理小的需求
‧ 團隊要合作的很緊密,人員不可抽調
‧ 需要更多的規劃,而非更少的規劃,過度樂觀預估時程、專案開發被干擾與中斷,往往都是Sprint檢討經常看到的問題
溫習重點
‧ 加入新創公司的心態
‧ 用精實創業的思考方法檢視產品開發
‧ Work as one team的心態
‧ 以使用者為中心的產品設計
‧ 運用Scrum 作小規模、高度控制的專案管理
‧ 利用協作平台及工具提昇效率