tarea de investigacion estadistica
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Videojuegos
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez
Instituto de Ciencias Sociales y Administración
Departamento de Ciencias Sociales
0 6 / 0 7 / 2 0 1 5
Priscilla Veronica Arias Arreola; Rebeca Rosas Marcelino; Brenda Lucia Medrano Hernández; Martha Graciela Ruiz; Oscar Cabrera
ContenidoTitulo......................................................................................................................................................................2
Objetivo.................................................................................................................................................................2
Resumen...............................................................................................................................................................2
Antecedentes.......................................................................................................................................................3
Estudio..................................................................................................................................................................5
Bibliografía...........................................................................................................................................................23
1
Titulo Los videojuegos, tiempo de beneficio o adicción
ObjetivoEl objetivo principal de esta investigación es identificar si los videojuegos contribuyen a crear
una adicción en los niños y adolescentes, así como los efectos positivos y/o negativos que
se presentan debido al uso de los mismos, así mismo pretendemos identificar cuanto es el
tiempo que se considera adecuado para invertir en ellos y cual es el tiempo en el que jugar
se convierte en problema además de considerar las posibles causas de la adicción a los
videojuegos.
ResumenEl presente trabajo se refiere a la adicción que presentan los jóvenes y niños a los
videojuegos, además de la influencia que estos tienen en su vida cotidiana tales como el
comportamiento, sus habilidades y emociones, ya que muchos de los jóvenes presentan
cambios a raíz de que comienzan a jugar y los cambios varían dependiendo de la edad y el
tipo de videojuegos de los que hacen uso.
La investigación de este tema se basa en encuestas que se realizaron a padres o tutores y a
niños o adolescentes, el rango de edad de los niños y jóvenes fue de los 8 a los 16 años, la
muestra fue tomada de diversos puntos de la ciudad como oasis revolución, la cuesta,
ampliación aeropuerto, fraccionamiento las haciendas, el centro de la ciudad entre otros
además se consultaron investigaciones que ya han sido elaboradas en otros países como
España y Estados Unidos.
Se ha identificado que los videojuegos tienen buenos efectos en el cerebro, sin embargo
cuando el menor presenta algún trastorno o daño emocional los efectos son contrarios, a
esto se le puede agregar que el tiempo que se le invierten tiene mucha importancia ya que
según los expertos dos horas son suficientes, pero según las encuestas realizadas tres horas
no dañan y si tienen buenos beneficios y los problemas vienen después de invertir 5 o más
horas de juego.
2
AntecedentesLos videojuegos tienen una historia con una evolución muy grande en muy poco tiempo
comenzando en un simple juego de tenis en una pantalla donde solo había dos barras que se
movían hacia arriba o abajo y un punto que simulaba ser una pelota a ser ahora todo un
mundo virtual con aparatos que registran los movimientos del jugador.
Alrededor del mundo se han realizado investigaciones y experimentos para determinar si los
videojuegos son adictivos o no y se han encontrado distintos puntos de vista, hasta ahora
son un tema controversial; pero en México no se ha realizado una investigación y los datos
que se manejan son los mismos que han arrojado otras culturas, debemos tomar en cuenta
que nuestra situación es distinta a otros países y nuestra ciudad en particular, por ello es
necesario invertir tiempo y conocimiento a dicho tema.
Y de acuerdo a la investigación realizada se considera el uso de los videojuegos fundamental
para fomentar la imaginación, independencia o seguridad en el menor, sin embargo al pasar
el tiempo el abuso de estos puede revertir los beneficios que inicialmente puede dar, una de
las criticas que se da a los videojuegos es que tiene un nivel de adicción alto a partir de que
los menores le dediquen una gran cantidad de tiempo y que centren sus relaciones sociales
en los mismos.
Al principio los videojuegos se usan de forma esporádica y a continuación el uso aumenta a
grado de convertirse en adicción, pero en México ni en nuestra ciudad existen
investigaciones que comprueben o den a conocer el nivel de adicción en el que se
encuentran nuestros infantes o los riesgos de tal actividad, no se tiene conocimiento sobre el
tiempo adecuado para dedicarle a los videojuegos a excepción de los datos que muestran
otras naciones.
Entre los efectos positivos del uso de videojuegos se encuentra que el jugador aumenta su
capacidad de atención, creatividad, y mejoran en su capacidad para la toma de decisiones ya
que en los juegos de acción por ejemplo estimulan constantemente al cerebro y los
jugadores se ven forzados a elegir entre diversas acciones como la búsqueda de
movimientos adecuados; los jugadores tienden a experimentar emociones a través de los
videojuegos como las que causa la victoria, el niño o joven busca ganar y al lograrlo siente la
emoción y satisfacción del poder y muchos de ellos buscan esto por que en su vida diaria
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son de cierto modo rechazados o tienen algún problema de autoestima lo cual les ayuda
bastante para compensar dicho problema.
Algunos de los niños que comúnmente presentan problemas con sus notas académicas
suelen mejorar con la exposición a ciertos juegos de razonamiento y estrategia, a su vez
muchos de los niños con hiperactividad liberan mucha energía y tención en los videojuegos
lo cual permite que el menor pueda tranquilizarse y mejorar su estado nervioso y su
capacidad para interactuar con el resto de las personas, sin embargo esto puede ser
contradictorio ya que algunos de los jugadores especialmente adolescentes al pasar
demasiado tiempo en los videojuegos llegan a perder o a no desarrollar la habilidad en la
interacción y la formación de lazos sociales con otras personas incluyendo a los familiares.
Para esta investigación se tomaron como muestra niños y jóvenes adolescentes de distintas
edades y características sociales pero para entender un poco más se debe entender sobre
las etapas de desarrollo humano; según los expertos existe una tiempo marcado para cada
una de éstas y María Estela Defagot en su libro (Desarrollo Humano) nos menciona la niñez
comenzando desde los 6 hasta los 9 o 10 años, la pre-adolescencia inicia de los 9 o 10 hasta
la pubertad y la adolescencia comienza entre los 12 o 13 hasta los 18 años. La pubertad es
la etapa en la que los niños comienzan a tener cambios tanto físicos como emocionales e
incluso sociales.
Otro punto que es necesario explicar es la adicción, sabemos que esta palabra se refiere a
la dependencia que sienten las personas hacia ciertas sustancias (drogas) sin embargo
existen también las adicciones conductuales y éstas no requieren del consumo de ninguna
sustancia que provoque euforia u otras emociones ni alucinaciones, sin embargo algunas
conductas excesivas pueden causar adicción como la bigorexia (ejercicio excesivo), la
ludopatía (adicción al juego) entre otros trastornos de conductas.
En base a esto “los expertos en desarrollo infantil (DouglasGentile Pscicologo) recomiendan
que los niños no pasen más de dos horas jugando” no solo por los daños que la pantalla
puede causar a la vista, también por la información prolongada que se recibe de los
videojuegos además de los problemas de salud que puede provocar la exposición
prolongada a movimientos repetitivos entre otras consecuencias.
4
EstudioLa investigación fue realizada en Ciudad Juárez, se eligió una muestra de 100 personas de
las cuales 50% fueron padres o tutores y el 50% restante fueron menores de los 8 a los 16
años, dicha muestra fue seleccionada de distintas colonias y fraccionamientos a lo ancho del
territorio mencionado todos ellos con distintas características sociales, es decir, hijos de
madres solteras, ambos padres trabajadores, y de familias donde solo trabaja el padre y la
madre es la responsable del cuidado de los menores, de la misma manera algunos tienen
posiciones económicas favorables y otros de menos recursos, etcétera.
Durante la revisión de autores que han realizado investigación al respecto encontramos
distintos puntos de vista acerca del tema donde ciertos autores mencionan al videojuego
como un distractor positivo con beneficios para los usuarios mientras que otros mencionan
los riesgos físicos a los que se exponen los aficionados, así como las consecuencias
emocionales que se presentan con el uso de videojuegos no apropiados, y con no
apropiados se refieren a aquellos que tienen un gran contenido de violencia.
En las pantallas y de cualquier tipo un video juego actualmente muestra una gran cantidad de
imágenes coloridas que atraen de inmediato la atención de quien los juega enviando
información al cerebro que es almacenada y procesada, los psicólogos y pediatras aseguran
que si un niño comienza a jugar con videojuegos de contenido no apto para su edad esa
información puede procesarla de modo que alterará su conducta ocasionándole problemas
sociales (tienden a ser más agresivos) debido a que lo va a prendiendo de manera
inconsciente a través del juego.
Sin embargo otros investigadores han experimentado con el cerebro de los usuarios y han
demostrado que los videojuegos de acción desarrollan la sustancia gris del cerebro, con esto
los niños jugadores tienen una mayor capacidad de captar información visual a diferencia de
los no jugadores, en los adultos de la tercera edad se ha demostrado que ejercitan el cerebro
controlando el deterioro del mismo y dándoles una mejor calidad de vida; cabe mencionar
que para ello los videojuegos son de uso terapéutico más que de distracción, y evitando el
exceso en tiempo.
Pero ¿Cuánto es el tiempo adecuado para jugar? Y ¿Cómo es que se puede medir? Estas
preguntas son muy importantes para todos aquellos padres que nos preocupamos por la
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salud mental, física, emocional y social de los niños, a continuación se muestran los
resultados que se obtuvieron de las encuestas:
La primera pregunta de ambas encuestas fue sobre la edad de los menores en la cual
obtuvimos los siguientes datos
10%16%
12%
2%10%12%
20%
6% 12%
porcentaje
8910111213141516
La segunda pregunta que se les hiso a los tutores, fue si consideran que los videojuegos
son un medio de entretenimiento adecuado para los niños, los cuales de los 50 encuestados
31 respondieron que están de acuerdo, mientras que 19 de ellos están en desacuerdo.
62%
38%
Porcentajes
De acuerdoNo de acuerdo
6
En la pregunta tres ¿Cuánto tiempo le invierte el niño a los videojuegos al día? Se dieron
cuatro respuestas (1-2 hrs, 3-4 hrs, 5-6 hrs, Más de 6 hrs), la mayoría de los encuestados
respondieron que sus hijos juegan de 3 a 4 horas, en esta información la media nos arroja 3
horas, y no se cuenta con una moda. Como ya se mencionó el tiempo que los expertos
aseguran es saludable es de máximo 2 horas, sin embargo en nuestra investigación
podemos notar que 3 horas de juego tienen buenos efectos, los niños que juegan entre 3 y 4
horas han subido sus notas en la escuela además de mostrar un mejor comportamiento en
sus hogares, tal vez se debe a que los padres ponen ciertas reglas en las que se les pide a
los niños o jóvenes cumplir con sus deberes en el hogar y académicos antes de usar los
videojuegos, y aquellos que presentan algún problema de violencia hacia otras personas,
aislamiento social y baja de calificaciones son aquellos que tienden a extender el tiempo de
juego restándole importancia a otras actividades.
1 a 2 3 a 4 5 a 6 6+0
2
4
6
8
10
12
14
16
Tiempo de juego al día
Clases
frec
uenc
ias
30%
32%
22%
16%
Porcentaje
1 a 23 a 4 5 a 66+
En la pregunta 4 se les pregunta a los padres o tutores si el niño a tenido algún cambio ya
sea que haya mejorado su atención, bajo su rendimiento escolar, se aísla de las personas, si
descuida otro tipo de actividades, el aumento de peso, ansiedad, cambio de hábitos o se a
presen tentado otro tipo de cambios se mencionaran, en las encuestas nos damos cuenta 7
que es bimodal los niños se aíslan de las personas y tienen cambio de hábitos, con un 26%
nos damos cuenta que los niños bajan si rendimiento escolar, esto quiere decir que están tan
concentrados en los videojuegos que descuidan la escuela o prefieren estar jugando que
estudiar.
Pregunta 4 Frecuencia %
Mejoro su atención 13 26
Bajo su rendimiento esc. 17 34
Se aísla de las personas 15 30
Descuida otras actividades 5 10100
mejoro su atencionbajo su rendimiento escolarse aisla de las personasdescuida otras actividades
8
En la pregunta cinco ¿El niño pasa más de dos horas jugando? El 66% de los encuestados
contestaron que si. Esta una cifra que podría ser alarmante ya que estudios anteriores
recomiendan que solo dos horas de juego son suficientes para que no se presente una
adicción o para que no afecte al menor. Sin embargo en nuestra investigación, menores que
juegan y sobrepasan el tiempo recomendado no presentan alteraciones en su
comportamiento ni actividades.
pregunta 5 frecuencia %si 33 66no 17 34
si no
0
5
10
15
20
25
30
35
frecuencia
frecuencia
9
¿Porque permite que el niño juegue videojuegos? Esta pregunta se realizó para identificar
como es que los padres ven el uso de los videojuegos, algunos de ellos prefieren que sus
hijos jueguen dentro de la casa debido a la violencia que se presento en la Ciudad, otros los
compran con el fin de premiar a sus hijos por su comportamiento o como incentivo para que
los niños y adolescentes para que estos mejoren sus calificaciones o su comportamiento lo
cual en la mayoría de los casos esto ha funcionado.
En la pregunta siete realizada a los padres se les pregunta sobre hace cuanto comenzó el
niño a tener interés hacia los videojuego, y las respuestas a estas preguntas son las
siguientes: sé encuentra que el 14% de los casos llevan jugando menos de 1 año, él 15%
lleva 1 año, él 11% lleva alrededor de 2 a 3 años y el 6% de 4 a 5 años finalmente el 11%
llevan jugando alrededor de 5 años o más.
10
14%
30%
22%
12%
22%
Porcentajes
Menos de 1 año1 año2_3años4_5años 5 o mas
En la pregunta 8 realizada a los padre o tutores se cuestiona sobre si el niño tiene mayor o
menor interés por el videojuego a partir de que comenzaron a jugar, en sus respuestas se
encuentra que el 58% de los casos presentan un mayor interés y desean seguir jugando
mientras que el 42% solo juegan esporádicamente y no muestran problemas por los
videojuegos.
mayor menor05
1015202530
29
21
Interes en el juego
Clases
Frec
uenc
ia
11
58%
42%
Porcentajes
mayormenor
En la pregunta nueve se les pregunto a los padres o tutores si a cambiado su
comportamiento con los videojuegos, en las encuestas se les dio varias opciones, si es mas
obediente, más tranquilo, si es violento con sus amigos y familiares, o si hace uso del
vocabulario obsceno lo que las encuestas nos arrojaron que es bimodal ya que algunos niños
presentaron mejoramiento con los juegos y se hacen más obedientes pero al mismo tiempo
hay niños que presentan violencia con sus familiares y amigos, con un 32% se presenta que
los niños suelen ser mas tranquilos, lo que nos quiere decir es que depende del juego que se
esté utilizando el niño puede tener mejoramiento o ser empeorar con su conducta.
pregunta 9 frecuencia
Es más obediente 11
Es más tranquilo 16
Violento c/ sus familiares y amigos 11
Hace uso del vocabulario obsceno 12
12
048
1216
En la encuesta realizada a los niños y adolescentes en la pregunta número dos ¿Cuándo
estoy jugando el tiempo se me pasa de prisa al grado que? El 28% de los menores
encuestados mencionan que se les hace de noche y no se dan cuenta por estar jugando a
los videojuegos, los niños están tan enfocados en el videojuego que no se dan cuenta de lo
que sucede a su alrededor y es tan frecuente que empiecen a jugar de día y se les haga de
noche haciendo a un lado sus actividades diarias.
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Últimamente he bajado mis Calificaciones por estar jugando mucho tiempo. Con esta
información pretendemos descubrir si jugar tiene consecuencias en cuanto a los estudios y
nos muestra que el 42% ha bajado sus calificaciones y el 58% no se ha visto afectado.
De acuerdo a los resultados arrojados en las encuestas realizadas a los niños, donde se les
pregunto si ¿prefieren jugar videojuegos que salir a jugar con sus amigos? El 18% de los
encuestados respondió que a veces, él 38% respondió que muy a menudo, el 34% siempre,
y el 10% respondió que nunca.
14
18%
38%
34%
10%
Porcentajes
AvecesMuy amenudoSiempreNunca
¿Piensas en lo que harás en el videojuego la próxima vez que juegues? Esta es la pregunta
cinco en la cual se intenta descubrir si el niño o adolescente presenta adicción ya que el
pensar constantemente en ello es un síntoma del abuso en el tiempo de juego.
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A veces Muy a menudo
Siempre Nunca02468
101214161820
Piensa en el juego
Frecuencia
Clases
Frec
uenc
ia
14%
38%
38%
10%
Porcentajes
A vecesMuy a menudoSiempreNunca
En la pregunta seis de la encuesta para los niños, se les pregunta si les molestaba que los
interrumpiera cuando están jugando, se les dio las opciones de a veces, muy a menudo,
siempre o nunca, este no se presenta moda pero con un 17% se muestra que a menudo les
molesta que se les interrumpa cuando están jugando.
Pregunta 6 Frecuencia
A veces 13
Muy a menudo 17
16
Siempre 15
Nunca 5
26%
34%
30%
10%
Columna1
A vecesMuy a menudoSiempreNunca
¿Cuándo no estas jugando te sientes ansioso o desesperado?
El resultado de nuestra encuesta nos muestra que la mayoría de los encuestados
contestaron que a veces con el 40%; mostrando así que puede a ver una leve adicción a los
videojuegos ya que esta desesperación no es frecuente en nos niños que no pasan tanto
tiempo jugando a ellos.
a veces Muy a menudo siempre nunca0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
Frecuencia
Frecuencia
17
26%
34%
30%
10%
Porcentaje
a vecesMuy a menudosiemprenunca
Cuando Juego por varias horas los adultos piensan: en esta oración pretendemos descubrir
el grado de tolerancia que presentan los jugadores a ser interrumpidos, muchos de los
jóvenes y niños muestran alteración cuando son llamados mientras juegan y es en esos
momentos cuando se puede identificar como síntoma de posible adicción.
40%
22%
38%
Porcentaje
se molestanno dicen nadaprefieren que juegue adentro
18
se molestan no dicen nada prefieren que juegue adentro
0
5
10
15
20
25
Interrupción del juego
Clases
Frec
uenc
ia
ConclusionesDurante la investigación nos pudimos percatar que en comparación con los datos que se han
dado a conocer no son tan correctos en nuestra ciudad, esto se debe a que los datos
provienen de culturas diferentes a la nuestra y con situaciones ajenas, en Ciudad Juárez con
los índices de violencia tan elevados que se tuvieron los padres accedieron al uso de los
videojuegos como medio de entretenimiento y recreación de los hijos, si los niños o
adolescentes no podían salir a la calle a jugar o interactuar con los demás este fue un medio
de escape a dicha situación, la forma de interacción entre jóvenes cambio completamente,
ahora la comunicación se da a través de internet; los jóvenes jugadores tienden a
relacionarse más con otros jugadores y en lugar de reunirse para convivir como lo hacían
tiempo atrás, ahora se conectan a la red juegan por medio de internet y se hablan utilizando
audífonos con micrófono. A esto le podemos agregar que la economía cada vez es peor y
ambos padres deben trabajar para poder cubrir los gastos de la familia y por ello también
prefieren que los niños estén dentro del hogar que en las calles, por lo menos dentro estarán
más seguros de muchos peligros y malas compañías.
Sobre el objetivo principal en cuanto al tiempo adecuado y no saludable encontramos que 3
horas son un buen tiempo para obtener buenos resultados en cuanto a conductas,
distracción, e incluso de salud, una hora más de la que marcan los expertos. Y que el tiempo
que comienza a tener consecuencias desfavorables es a partir de las 5 horas de juego por
que descuidan otras actividades importantes como las tareas de la escuela, las labores del
hogar, la salud misma y las relaciones interpersonales iniciando con el aislamiento social.
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Entre los efectos positivos según las encuestas nos arrojan que los niños y jóvenes que
juegan de manera moderada pueden subir sus calificaciones, cumplir con sus deberes en el
hogar y tener un mejor comportamiento no solo con su familia sino también con la sociedad
en general. Pero existen efectos negativos con aquellos que suelen jugar por más tiempo del
adecuado, estos efectos son lo contrario a los anteriores ya que al jugar por muchas horas
dejan de hacer tareas y estudiar, se pierden de la comunicación con la familia y amigos, y
con el contenido de algunos videojuegos los usuarios comienzan a tener comportamientos
agresivos, y usan un vocabulario obsceno, también se cuentan los daños a la salud ya que
pasar demasiado tiempo frente a una pantalla trae consecuencias a la vista y el movimiento
repetitivo de las manos trae dolores en las articulaciones, además del insomnio que provoca
jugar en exceso entre otras alteraciones a la salud.
Las posibles causas del uso excesivo de videojuegos se encuentra la violencia en la Ciudad,
padres que trabajan y pasan poco tiempo con sus hijos, y como punto de vista propio
pensamos que la adicción a los videojuegos afecta a niños y adolescentes que tienen un
problema emocional y el juego lo usan como un medio de escape a la realidad, como en
otras adicciones se intenta ocultar el problema de alguna manera cayendo en un problema
mayor, un ejemplo de ello son los niños o jóvenes con baja autoestima, éstos al no
solucionar su problema tienen más probabilidad de caer en cualquier adicción.
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Videojuegos
Encuesta para tutores
1 edad del niño ______
2 ¿Considera que los videojuegos son un medio de entretenimiento adecuado para los niños?
__De acuerdo __no de acuerdo __ si, pero con condiciones
3 ¿Cuánto tiempo le invierte el niño (a) a los videojuegos al día?
__1-2 hrs _/_ 3-4 hrs __5-6 hrs __ Más de 6 hrs
4 Con los videojuegos el niño ¿Ha presentado alguno de estos cambios?
_/_Mejoró su atención __ Bajó su rendimiento escolar __Se aisla de las personas
__Descuida otras actividades __Aumento de peso ___ansiedad
___ Cambió de hábitos __otro (cual)
5 ¿El niño pasa más de dos horas jugando?
_/_si __ no
6 ¿Por qué permite que el niño juegue videojuegos?
___ Le gustan __/_Es mejor que jueguen a dentro que afuera
___ Como un premio o Incentivo.
7 ¿Hace cuánto comenzó el interés por los videojuegos?
___menos de un año ___ 1 año _/__2-3 años ___4-5 años ___5 o más
8 ¿Ha notado algún cambio en el interés a los videojuegos?
_/__ mayor interés ___ menor interés
9 ¿Ha cambiado su comportamiento con los videojuegos?
___ es más obediente _/__ es más tranquilo ___ es violento con sus familiares y amigos ___ hace uso de vocabulario obsceno
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Videojuegos
Encuesta para niños
1¿Qué edad tienes?10_____
2Cuando estoy jugando y el tiempo pasa deprisa al grado que:
*Apenas me senté a jugar y me llaman a comer
*Se pasó la hora de comida
-*Ya es de noche y apenas me doy cuenta
* Ya es hora de dormir y quiero seguir jugando
3 Últimamente he bajado mis calificaciones por estar jugando mucho tiempo.
__/__ si ___no
4 Prefiero jugar videojuegos que salir con mis amigos.
____ a veces _/__ muy a menudo ___ Siempre / ___ Nunca
5 ¿Piensas en lo que harás en el videojuego la próxima vez que juegues?
___a veces ___ Muy a menudo _/__ Siempre ___ Nunca
6 -¿Te molesta que te interrumpan cuando estas jugando?
_/__a veces ___muy a menudo ___ siempre ___nunca
7 ¿Cuándo no estas jugando te sientes ansioso o desesperado por ir a jugar videojuegos?
___a veces ___ muy a menudo _/__ siempre ___nunca
8 Cuando juego por varias horas los adultos piensan:
/__se molestan y me llaman la atención.
__ No me dicen nada.
__ prefieren que este jugando para que no salga, pero a veces se enojan.
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BibliografíaYalena De la cruz, Videojuegos: generadores de actitudes ludópatas y violentas en los jugadores, Costa Rica San Jose, 2002-204.
Jose Moncada Jimenez, El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes, Costa rica, 2012. Pp 43-49.
Antonio Cruz, Depresión, ansiedad, fobias y bajo rendimiento, problemas que causa la adicción patológica a videojuegos, según estudio de un grupo internacional de psicólogos, La crónica México, 2011.
Miryam Audiffred, La adicción a la pantalla afecta a niños y adolescentes mexicanos, CNN México, 2011.
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