perancangan aplikasi berbasis android pada

97
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE (MIS) DI SMK ELEKTRONIKA BUKITTINGGI SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi syarat Sidang Munaqasyah di jurusan PTIK, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN BUKITTINGGI Disusun oleh : ANWAR IBRAHIM 2513.038 Pembimbing I Dr. Junaidi, M.Pd NIP. 197706162003121003 Pembimbing II Hari Antoni Musril,M.Kom NIP. 198309072009121005 JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI 2018

Upload: khangminh22

Post on 18-Jan-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID PADA MATAPELAJARAN MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE (MIS) DI SMK

ELEKTRONIKA BUKITTINGGI

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat Sidang Munaqasyah di jurusan PTIK, FakultasTarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN BUKITTINGGI

Disusun oleh :

ANWAR IBRAHIM

2513.038

Pembimbing I

Dr. Junaidi, M.PdNIP. 197706162003121003

Pembimbing II

Hari Antoni Musril,M.KomNIP. 198309072009121005

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

BUKITTINGGI

2018

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS

ANDROID PADA MATA PELAJARAN MELAKUKAN INSTALASI

SOFTWARE (MIS) DI SMK ELEKTRONIKA BUKITTINGGI” oleh Anwar

Ibrahim, NIM:2513.038 telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk

sidang Munaqasyah.

Demikianlah persetujuan ini diberikan untuk dapat dipergunakan

seperlunya

Bukittinggi, 1 Januari 2018

Pembimbing I

Dr. Junaidi, M.PdNIP. 197706162000121003

Pembimbing II

Hari Antoni Musril, M.KomNIP :1983090720009121005

i

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama / NIM : Anwar Ibrahim/ 2513.038

Tempat / Tanggal Lahir : Pasaman, 20-08-1994

Jurusan / Prodi : Tarbiyah / PTIK

Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Berbasis Android Pada Mata

Pelajaran Melakukan Instalasi Software (Mis) Di

Smk Elektronika Bukittinggi.

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya

dengan judul diatas adalah benar asli karya penulis. Apabila dikemudian hari

terbukti bahwa skripsi ini bukan karya sendiri, maka penulis bersedia diproses

sesuai hukum yang berlaku dan gelar kesarjanaan penulis dicopot sampai batas

waktu yang tidak ditentukan.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk

dipergunakan sebagaimana mestinya.

Bukittinggi, Januari 2018

Saya yang menyatakan

( Anwar Ibrahim )

ix

ABSTRAK

Anwar Ibrahim, 2513.038 “Perancangan Aplikasi Berbasis AndroidPada Mata Pelajaran Melakukan Instalasi Software (MIS) Di SMKElektronika Bukittinggi”. Skripsi. Program Sarjana, Jurusan PendidikanTeknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. (IAIN)Bukittinggi. 2018 M/1439 H.

Pada pembelajaran Melakukan Instalasi Software sering kali ditemukanmasalah pada guru, masih menggunakan media power point dalam prosespembelajarannya, sehingga kurang efektif. Oleh karena itu dibutuhkan sebuahaplikasi Melakukan Instalasi Software yang berbasis Android untuk membantudan menunjang siswa dalam proses belajar Melakukan Instalasi Software melaluiSmartphone Android. Tujuan dari penelitian ini merancang aplikasi sebagaipengganti buku Melakukan Instalasi Software untuk mempermudah danmenambah ilmu pengetahuan di luar jam belajar bagi siswa yang menggunakanSmartphone Android agar lebih mudah dan praktis dalam belajar.

Jenis penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalahPenelitian dan Pengembangan (Research and Development)atau R&D yaitusuatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, ataumenyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.Jenis R&D yang penulis gunakan yaitu versi ADDIE (Analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate). Desain sistem yang dilakukan adalah desain input, prosesdan output. Produk yang telah dikembangkan tersebut kemudian akan dilakukanuji validitas, praktikalitas, dan efektifitas menggunakan angket dengan skalalikert.

Hasil dari penelitian ini yaitu berupa Aplikasi Melakukan InstalasiSoftware berbasis Android sebagai media pembelajaran dalam bentuk format file*.APK dengan ukuran file 15,91MB yang dapat diinstall langsung di Smartphonedengan sistem operasi Android. Di dapatkan hasil dari uji validitas tiga orangexpert menunjukan bahwa aplikasi ini dinyatakan sangat valid dengan nilai akhir87. Sementara hasil uji praktikalitas tiga orang manunjukkan bahwa aplikasi inidinyatakan sangat praktis dengan nilai akhir 90. Hasil uji efektifitas dari 5 orangsiswa menunjukkan bahwa aplikasi ini dinyatakan sangat efektif dengan nilaiakhir 86.

ii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT,

karena dengan limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi Berbasis Android Pada Mata

Pelajaran Melakukan Instalasi Software (Mis) Di Smk Elektronika

Bukittinggi” tepat pada waktu yang telah ditetapkan.Tak lupa shalawat beserta

salam buat baginda Rasulullah SAW yang telah berhasil membawa umatnya dari

alam yang tidak berilmu pengetahuan kepada alam yang berilmu pengetahuan,

seperti saat sekarang ini.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam mencapai

gelar Sarjana Pendidikan Strata Satu pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

Penulis menyadari, skripsi ini tidak mungkin dapat selesai dengan baik

tanpa bantuan dan dorongan dari kedua orang tua yaitu ayahanda Kasrin dan

Ibunda tercinta Ernawati dan juga motivasi dari kakak dan adik saya yang telah

memberikan dukungan moral maupun materi dan disertai dengan do;a , sehingga

jadi kekuatan tersendiri bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini, Pada

kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang setulus-tulusnya

kepada:

iii

1. Rektor dan Bapak/Ibuk wakil Rektor IAIN Bukittinggi yang telah

memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari

awal hingga penulis menyelesaikan studi.

2. Dekan dan wakil Dekan FTIK IAIN Bukittinggi.

3. Ketua Jurusan PTIK.

4. Dr. Junaidi. M.Pd selaku pembimbing I, dan Hari Antoni Musril, M.Kom

selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan

motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan juga

perkuliahan di IAIN Bukittinggi.

5. Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom selaku Penasehat Akademik yang senantiasa

memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.

6. Bapak dan Ibu sebagai validator yang telah banyak memberikan masukan

dan saran kepada penulis.

7. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/i IAIN Bukittinggi yang telah

membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di

perguruan tinggi ini.

8. Bapak dan Ibu yang bertugas di Akama IAIN Bukittinggi yang telah

memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dalam

menyelesaikan skripsi ini.

9. Rekan-rekan seperjuangan yaitu Ikatan Mahasiswa Tabek Gadang

(IMTG) dan semua mahasiswa PTIK angkatan 2013 yang tidak

tersebutkan namanya yang telah banyak memberikan semangat dalam

penyelesaian skripsi ini.

iv

10. Semua pihak yang belum sempat penulis sebutkan satu persatu yang telah

dengan ikhlas turut membantu dalam penulisan skripsi ini, baik secara

langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari apa yang diharapkan,

mengingat sangat terbatasnya waktu dan kemampuan yang ada pada diri penulis.

Namun demikian penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

sendiri maupun bagi pihak lain, dan juga penulis menerima segala kritik dan saran

untuk kesempurnaan dimasa yang akan datang.

Akhir kata penulis sampaikan Do’a kepada Allah SWT, semoga amal baik,

bantuan dan bimbingan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan

yang berlipat ganda di sisi-Nya. Amin YaaRobbalA’lamin

Bukittinggi, 1 January 2018

Penulis,

Anwar Ibrahim

v

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING

SURAT PERNYATAAN ................................................................................... i

KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii

DAFTAR ISI........................................................................................................v

DAFTAR TABEL ...............................................................................................vi

DAFTAR GAMBAR ...........................................................................................vii

ABSTRAK .........................................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ....................................................................................1

B. Identifikasi Masalah ............................................................................8

C. Batasan Masalah..................................................................................8

D. Rumusan Masalah ...............................................................................9

E. Tujuan Penelitian ................................................................................9

F. Manfaat Penelitian ..............................................................................10

G. Penjelasan Judul ..................................................................................10

H. Sistematika penulisan..........................................................................12

BAB II LANDASAN TEORI

A. Perancangan (disain) ..........................................................................13

B. Pengertian Aplikasi ............................................................................14

C. Pengertian Android ............................................................................15

D. Melakukan instalasi Software .............................................................20

E. Penelitian yang Relevan......................................................................25

F. Kerangka konseptual ...........................................................................26

G. Software yang digunakan ...................................................................27

vi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian .............................................................34

B. Jenis Penelitian....................................................................................34

C. Model Pengembangan Sistem.............................................................36

D. Tahapan Penelitian ..............................................................................39

E. Versi ADDIE.......................................................................................40

F. Uji vadilitas, Praktikalitas dan Efektifitas Produk ..............................41

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analyze ...............................................................................................46

B. Design .................................................................................................51

C. Developmen ........................................................................................58

D. Implement ............................................................................................60

E. Evaluate ..............................................................................................65

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan .........................................................................................69

B. Saran....................................................................................................70

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

3.1Tahapan Pengembangan................................................................................... 37

3.1 Tahapan Penelitian .......................................................................................... 40

3.3 Kriteria Uji Validitas...................................................................................... 42

3.4 Kriteria Uji Praktikalitas ................................................................................. 44

3.5 Kriteria Uji Efektifitas..................................................................................... 45

4.1 use case diagram aplikasi ................................................................................ 47

4.2 Aktiviti diagram .............................................................................................. 49

4.3 Desain outputspash screen .............................................................................. 51

4.4 Desain output menu utama.............................................................................. 52

4.8 Desain output profil......................................................................................... 54

4.9 Desain output abaut aplikasi ........................................................................... 55

4.10 Desain output menu petunjuk........................................................................ 56

vi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Tahapan Pengembangan.................................................................................. 37

3.2 Tahapan Penelitian .......................................................................................... 40

3.3 Kriteria Uji Validitas....................................................................................... 42

3.4 Kriteria Uji praktikalitas ................................................................................. 44

3.5 Kriteria uji efektifitas ...................................................................................... 45

4.1 use case diagram aplikasi ................................................................................ 47

4.2 Aktiviti diagram aplikasi................................................................................. 49

4.3 Desain outputspalsh screen ............................................................................. 51

4.4 Desain uotput menu utama.............................................................................. 51

4.5 Desain menu output materi ............................................................................. 56

v

DAFTAR LAMPIRAN

LAMAPIRAN I ..................................................................................................72

LAMAPIRAN II..................................................................................................73

LAMAPIRAN III ................................................................................................74

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dari

waktu ke waktu. Seiring dengan perkembangannya telah memberikan dampak

yang sangat berarti di dalam kehidupan manusia, sehingga berbagai macam

aktifitas manusia dapat menjadi lebih mudah dilaksanakan.

Hal ini menunjukkan bahwa dengan ilmu pengetahuan akan

meninggikan derajat manusia disisi Allah SWT sebagai mana firman Allah

dalam surat Al-Mujadilah ayat 11 sebagai berikut:1

Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu:"Berlapang-lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allahakan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilahkamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orangyang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmupengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yangkamu kerjakan.

Ayat di atas menjelaskan keutamaan orang-orang beriman dan berilmu

pengetahuan. Ayat ini menjelaskan bahwa orang-orang yang beriman dan

1Departemen Agama RI.Alquran dan Terjemahnya. Q.S. Al-Mujaadilah ayat 11, h.543

2

berilmu pengetahuan akan diangkat derajatnya oleh Allah SWT. Orang

beriman adalah orang yang paling mulia dihadapan Allah SWT, dikarenakan

kepatuhannya kepadanya. Sedangkan orang yang memiliki ilmu pengetahuan

luas akan dihormati oleh orang lain karena kemampuannya melakukan atau

mengelola sesuatu atau apa saja yang terjadi dalam kehidupan ini. Ini artinya

tingkatan orang beriman dan berilmu tinggi dibanding orang yang tidak

beriman. Akan tetapi perlu diingat bahwa orang yang beriman, tetapi tidak

berilmu, dia akan lemah begitu juga sebaliknya. Ilmu pengetahuan dapat

mengarah kepada perkembangan teknologi.

Perkembangan teknologi yang pesat ini menghasilkan inovasi dan

berbagai temuan-temuan baru serta kebutuhan akan fasilitas komunikasi dan

pertukaran data yang lebih cepat dan mudah serta bisa dilakukan kapan saja

dan dimana saja. Penemuan berbagai macam teknologi yang mendukung

informasi itu, menyebabkan perkembangan telekomunikasi dan informasi

yang demikian cepat. Dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih

khususnya dalam dunia pendidikan selain bisa mendapatkan informasi yang

cepat juga bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah

berati “perantara” atau “pengantar”. Menurut Association for Edication and

Communication Technology (AECT) pada tahun 1971 memberi batasan

tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi. Media dapat menunjukkan fungsi atau

3

perantaranya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara pihak utama

dalam proses belajar siswa (peserta didik) dan isi pembelajaran.2

Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat

merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat

mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.3 Sedangkan pembelajaran

merupakan suatu usaha sadar guru/pengajar untuk membantu siswa atau anak

didiknya, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya.

Menurut Arief Sadiman pembelajaran adalah usaha-usaha yang

terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses

belajar dalam diri siswa.4 Jadi media pembelajaran adalah alat yang dapat

membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna

pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran

dengan lebih baik dan sempurna. Dari pemaparan mengenai media

pembelajaran di atas penulis menarik kesimpulan mengenai media

pembelajaran merupakan alat atau sarana yang digunakan oleh seorang

guru/pengajar untuk menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswanya dan

media pembelajran ini bisa dimanfaatkan dimana saja baik bagi siswa

maupun orang banyak. Media yang dapat dijadikan sebagai media

pembelajaran salah satunya adalah smartphone android dimana setiap orang

sudah hampir memilikinya.

2 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta:RajaGrafindo Persada, 2011), Cet.15;hal.3

3 Basyiruddin Usman dan Asnawir, Media Pembelajaran, (Jakarta:Ciputat Pers, 2002),hal.11

4 Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, Media Pembelajaran Manual dan Digital,(Bogor : Ghalia Indonesia, 2011), Cet ; 1, hal. 5

4

Salah satu teknologi yang sedang berkembang dengan pesatnya saat

ini adalah teknologi telepon genggam (handphone) cerdas atau smartphone.

Dan dari berbagai jenis sistem operasi smartphone yang ada, yang diminati

oleh banyak kalangan muda hingga dewasa saat ini adalah smartphone

Android. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang

didesain khusus untuk perangkat bergerak (mobile) seperti smartphone atau

tablet.5

Teknologi pada smartphone telah berkembang menjadi sebuah

perangkat teknologi yang menawarkan berbagai fitur canggih dan semakin

lengkap baik dari segi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software)-nya. Beberapa hal yang dapat dilakukan komputer telah dapat

dilakukan pada smartphone, mulai dari browsing internet, jejaring sosial,

membaca buku elektronik (e-book), game online, video calling,e-

mail,mengedit foto dan sebagainya. Semua hal yang dapat dilakukan

smartphone, tidak terlepas dari penemuan baru dan inovasi dari berbagai

macam aplikasi yang dapat digunakan pada smartphone tersebut.6

Perkembangan aplikasi dan kecanggihan teknologi pada smartphone

tersebut memberi dampak positif yang besar dalam berbagai bidang. Salah

satunya kemudahan dalam mengakses hal-hal yang berkaitan dengan

pencarian informasi termasuk didalamnya pencarian informasi tentang

Melakukan instalasi software. Aplikasi ini dirancang agar pengguna dapat

5 http://tekno.kompas.com/amp/read/2016/10/17/19480037/evolusi.os.android.dari.versi.1.1.hingga.7.0.nougat diakses 28 februari 2017

6 Jack Febrian,Kamus komputer dan teknologi informasi,(Bandung : InformatikaBandung. 2004), h.35

5

lebih mudah belajar dan memahami materi Melakukan instalasi software.

Aplikasi ini berupa suplemen tambahan dalam menunjang pembelajaran agar

lebih mudah dalam proses pencarian.

Berdasarkan observasi penulis pada tanggal 8 september 2017 di

SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi masih ada siswa yang belum

mengetahui dan memahami tentang Melakukan Instalasi Software secara

baik dan informasi yang didapatkan hanya dari guru bidang studi.

Kejenuhan siswa dalam membaca buku terlihat saat guru bidang studi

memberi tugas tentang mata pelajaran Melakukan Instalasi Software.

Selain itu penulis juga melihat guru yang mengajar melakukan instalsasi

software masih menggunakan media power point dan buku cetak . padahal

kemajuan teknologi seperti smartphone yang ada sekarang dapat

dikembangkan menjadi sebuah media yang memudahkan siswa

menemukan atau mencari informasi seputar pembelajaran melakukan

instalasi software. materi tersebut cendrung diajarkan dengan metode

ceramah yang menyebabkan kurang menarik minat siswa terhadap materi

dan mengakibatkan tidak terjadi umpan balik (feedback) dari peserta didik.

Penggunaan media pembelajaran pada materi tersebut masih

menggunakan gambar dan slide yang bersumber dari buku cetak. Dengan

metode konvensional yang digunakan guru dalam pembelajaran ini

mengakibatkan pembelajaran tidak menarik, efektif dan efisien. Sehingga

hasil belajar siswa jurusan Teknik Komputer Jaringan kelas XI di SMK

Elektronika indonesia Bukittinggi rata-rata di bawah KKM.

6

Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Mata Pelajaran Mis Jurusan TKJSiswa Kelas XI Tahun Ajaran 2017/2018

No Kelas Rata-Rata Nilai KKM

1 XI 1 74, 84 75, 0

Sumber : Guru Tik SMK Elektronika Indonesia

Jadi rata-rata nilai siswa kelas XI tahun ajaran 2017/2018 dapat

dilihat dari tabel di atas bahwa masih banyak yang dibawah KKM

(Kriteria Ketuntasan Minimum) 75. Hal ini diperkuat dengan hasil

wawancara yang peneliti lakukan pada tanggal 8 September 2017,

terhadap guru TIK di SMK Elektronika Indonesia yang bernama Ade

Irwan, ST, Ulfa firdonaS.Pd. Beliau mengatakan bahwa dalam

penyampaian materi TIK guru masih menggunakan metode ceramah pada

pokok bahasan yang berhubungan dengan Melakukan Instalasi Software.

Dan Peneliti juga melakukan wawancara dengan beberapa siswa kelas XI

di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi diantaranya, kelvin, ridwan,

Dedi Mettison, reza, Ihsan Rizal, Kesimpulan dari hasil wawancara

peneliti dengan beberapa siswa tersebut yaitu mereka kurang paham

dengan materi yang disampaikan, guru hanya menggunakan metode

ceramah dan mereka merasa jenuh dan bosan. Dengan kondisi tersebut

banyak siswa yang kurang tertarik dengan pembelajaran dan materi yang

disampaikan tidak dapat diterima dengan baik oleh siswa.

Smartphone/Handphone adalah alat komunikasi, saat ini sudah lebih

dari fungsi dasarnya. Banyak fitur yang ada, seperti pengolahan gambar dan

7

video, pengolahan dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tak lepas dari

penggunaan Sistem Operasi pada Handphone yaitu Android .

Android sebagai sistem operasi berbasis Linux yang yang dapat

digunakan di berbagai perangkat mobile. Hingga saat ini Android terus

berkembang pesat, baik secara aplikasi maupun sistem. Salah satu perangkat

lunak pengembang aplikasi Android yaitu Adobe Flash CS6. Adobe Flash

adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama Macromedia

sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan untuk proses

membuat dan mengolah animasi atau gambar yang menggunakan vektor

untuk skala ukuran kecil. Dahulu Software ini penggunaanya ditujukan untuk

membuat animasi atau aplikasi yang bersifat online (menggunakan koneksi

internet), namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan

untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline (tidak

menggunakan koneksi internet). File yang dihasilkan dari Software ini

menggunakan ekstension, swf serta dapat di play atau diputar melalui

Browser /Web dengan syarat sudah terinstal plugin Adobe Flash.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik melakukan

penelitan yang merancang suatu aplikasi tentang mata pelajaran melakukan

instalasi software berbasis Android sebagai media pembelajaran bagi

pengguna Smarthone. Media yang akan dirancang ini diharapkan dapat

membantu siswa maupun pengguna Smartphone Android lainnya dalam

8

7mencari informasi dan Selain itu aplikasi ini bisa dijadikan sebagai

suplemen tambahan dalam menunjang pembelajaran dan sebagai alat bantu

atau media dalam proses pembelajaran. Adapun penelitian ini berjudul

“PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA

PELAJARAN MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE (MIS) DI

SMK ELEKTRONIKA BUKITTINGGI”.

B. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah berdasarkan latar belakang masalah yang telah

dikemukakan di atas yaitu :

1. Siswa tidak tertarik dalam pembelajaran Melakukan Instalasi Software

karena guru hanya menggunakan media power point dan buku cetak.

2. Belum adanya rancangan suatu aplikasi khusus tentang melakukan

instalasi software pada perangkat Smartphone Android.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas penulis membatasi

permasalahan sebagai berikut :

1. Aplikasi melakukan instalasi software ini dirancang dalam bentuk aplikasi

Smartphone Android menggunakan Android studio dan aplikasi ini

bersifat offline.

7 http://tekno.kompas.com/amp/read/2016/10/17/19480037/evolusi.os.android.dari.versi.1.1.hingga.7.0.nougat diakses 28 februari 2017

9

2. Aplikasi melakukan instalasi software ini ditujukan pada pengguna

Smartphone agar bisa digunakan sebagai media pembelajaran dan sebagai

suplemen tambahan dalam menunjang proses pembelajaran.

D. Rumusan Masalah

1. Bagaimanakah proses pembelajaran Melakukan Instalasi Software di SMK

Elektronika Indonesia Bukittinggi yang berlangsung selama ini ?

2. Bagaimana tahapan perancangan aplikasi berbasis android studio pada

mata pelajaran Melakukan Instalasi Software di SMK Elektronika

Indonesia Bukittinggi.

3. Bagaimanakah hasil pengujian validitas,praktikalitas dan efektivitas

Aplikasi berbasis android Studio pada mata pelajaran Melakukan Instalasi

Software di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi.

E. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui proses pembelajaran Melakukan Instalasi Software

yang berlangsung selama ini di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi.

2. Untuk mengetahui tahapan perancangan aplikasi media pembelajaran

Melakukan Instalasi Software berbasis Android Studio selama ini di SMK

Elektronika Indonesia Bukittinggi.

3. Untuk mengetahui hasil pengujian validitas, praktikalitas, dan efektifitas .

Media pembelajaran Melakukan Instalasi Software selama ini di SMK

Elektronika Indonesia Bukittinggi.

10

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari hasil penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Sebagai syarat dalam memperoleh gelar kesarjanaan pada Jurusan

Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer (PTIK), Fakultas Tarbiyah

dan Ilmu Keguruan IAIN Bukittinggi.

2. Memberikan kemudahan kepada siswa maupun pengguna Smartphone

lainya sebagai media pembelajaran atau sebagai sumber dalam

mendapatkan informasi berkaitan dengan mata pelajaran Mis.

3. Sebagai referensi bagi peneliti lain dalam bidang aplikasi bebasis

Smartphone.

G. Penjelasan Judul

Agar tidak terjadi kesalahpahaman tentang tentang judul skripsi ini,

maka penulis memberikan penjelasan tentang beberapa istilah yang

digunakan dalam penelitian ini, diantaranya:

Perancangan : Suatu proses, cara, dan perbuatan

mengembangkan sesuatu.

Aplikasi : program yang direka untuk melaksanakan suatu

fungsi bagi pengguna.8

Mis : Melakukan intalasi software.

Android : Merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux

8Jack Febrian,Kamus komputer dan teknologi informasi,(Bandung : Informatika Bandung.2004), h.35

11

yang didesain khusus untuk perangkat bergerak

(mobile) seperti smartphone atau tablet.9

Media : media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau

informasi.

Smartphone : Telepon genggam yang mempunyai kemampuan

dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai

komputer.10

Android studio : Android studio adalah salah satu produk/software

yang digunakan untuk proses membuat dan

mengolah animasi atau gambar yang menggunakan

vektor untuk skala ukuran kecil

Dari beberapa penjelasan judul di atas dipahami bahwa maksud judul

dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana merancang sebuah

aplikasi Melakukan instalasi software ( mis ) pada perangkat smartphone

Android menggunakan Android studio.

9Arif Akbarul Huda, Live Coding! … , h. 110Wikipedia,Ponsel Cerdas, (Online), (http://id.wikipedia.org/wiki/Ponsel_cerdas), diakses

16 Februari 2015 pukul 11:45 WIB

12

H. Sistematika Penulisan

Penyusunan proposal ini dibagi dalam 3 bab, uraian dan penjelasan

Secara singkat adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi pengantar berupa latar belakang dilakukannya

penelitian, perumusan masalah, pembatasan masalah,

tujuan, serta manfaat yang dapat di ambil dari penelitian ini.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang digunakan

sebagai panduan dasar dalam pengembangan sistem ini.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi metodologi penelitian yang digunakan serta

langkah-langkah yang digunakan terkait dengan penelitian

yang dilakukan.

BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian, yaitu data

yang telah diperoleh dianalisis untuk membuktikan

kebenaran hipotesis.

BAB V : PENUTUP

Penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran.

13

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Perancangan (Desain)

1. Pengerian perancangan (Desain)

Perancangan (desain), berasal dari bahasa inggris design, dalam

bahasa indonesia sering digukan padanan kata , yaitu rancangan, pola atau

cipta. Jika dijabarkan arti kata desain adalah ilmu yang berhubungan

dengan suatu perencanaan dan rancangan.

2. Prinsip-prinsip perancangan (Desain)

Secara garis besar, ada tujuh (7) dalam dunia perancangan(desain)

yaitu:

a. Keseimbngan

b. Kesatuan

c. Perbandingan

d. Urutan

e. Irama

f. Skala

g. Fokus1

3. Metode Perancangan(Desain)

1http/:id.Wikipedia.org/wiki/desain diakses 27 februari 2017

14

Metode perancangan (desain) adalah suatu cara yang dilakukan oleh

desainer untuk menghasilkan suatu karya desain. Beberapa metode umum

yang digunakan antara lain:

a. Explosing yaitu mencari inspirasi dengan berpikir secara kritis untuk

menciptakan suatu desain yang belum pernah diciptakan.

b. Redefening yaitu mengolah kembali suatu desain agar menjadi bentuk

yang berbeda dan lebih baik.

c. Managing yaitu menciptakan desain secara berkelanjutan dan secara

terus menerus.

d. Prototyping yaitu memperbaiki atau memodifikasi desain wariasan

nenek moyang.

e. Trendspotting yaitu membuat suatu desain berdasarkan tren yang

sedang berkembang2.

B. Pengertian Aplikasi

Aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu

perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya

Ms-Word, Ms-Excel.3Istilah aplikasi tidak hanya terbatas pada komputer

saja, tetapi pada perangkat bergerak atau mobile seperti handphone istilah

aplikasi juga digunakan. Meskipun dalam device yang berbeda namun

makna aplikasi ini tetap sama seperti makna aplikasi pada komputer.

2http/:id.Wikipedia.org/wiki/desain diakses 25 Oktober 2017

3Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, Istilah Komputer, (Online),(http://www.pnri.go.id/IstilahKomputerAdd.aspx?id=106), diakses 06 April 2015

15

Contoh aplikasi pada handphone seperti Perpesanan, File Manager, dan

berbagai game yang ada pada handphone tersebut.

Maka penulis menyimpulkan bahwa perancangan aplikasi adalah

proses yang tersusun dan terstruktur untuk merancang atau menghasilkan

produk perangkat lunak.

C. Pengertian Android

Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang

didesain khusus untuk perangkat bergerak (mobile) seperti smartphone atau

tablet.4Pengertian lainnya Android adalah sebuah sistem operasi untuk

perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi,middleware

dan aplikasi. Android merupakan platform terbuka bagi para pengembang

untuk menciptakan aplikasinya.5

a. Sejarah Android

Pengembangan Android dimulai dengan berdirinya Android, Inc.

pada Oktober 2003 dengan tujuan membuat mobile device yang lebih

smart untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile yang populer

saat itu (iPhone dan Blackberry belum dirilis).Pada tahun 2005,

Android, Inc. diakuisisi oleh Google. Pengembangan terus dilanjutkan

sampai Android versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007,

4Arif Akbarul Huda, Live Coding! …, h.15Nazrudin Safaat H, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis

Android, (Bandung : Informatika, 2012), h.1

16

bersamaan dengan berdirinya OHA (Open Handset Alliance). Sampai

saat ini tanggal 5 November diperingati sebagai hari jadi Android.6

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google

mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang

menggunakan Android pada sistem operasinya.Telepon seluler ini

diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5

Januari 2010).

Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA

mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak

(mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android

dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan

penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi

Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.7

b. Versi - versi Android

Hingga saat ini, Android sudah meluncurkan sebanyak 14 versi

sistem operasi Android, mulai dari 2 jenis versi beta yang belum diberi

nama pengenal dan 12 jenis yang telah diberi nama pengenal. Uniknya,

penamaan versi Android selalu menggunakan nama makanan dan

diawali dengan abjad yang berurutan.

6Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang, Beginning Android Programming with ADTBundle, (Jakarta : Elex Media Komputindo, 2014), h.5

7Susanto dan Stephanus Hermawan, Mudah Membuat AplikasiAndroid,(Yogyakarta:Andi,2011), h 1-2

17

8

Tabel 2.1 Versi-versi Android

Versi Nama Rilis Catatan

1.0 - 23 September 2008 Android pertama, hanya

untuk smartphone

1.1 - 9 Februari 2009

1.5 Cupcake 30 April 2009 Mulai memakai kode

nama

1.6 Donut 15 September 2009

2.0 /

2.1

Eclai 26 Oktober 2009 (2.0)

12 Januari 2010 (2.1)

2.2 Froyo (Frozen

Yogurt)

20 Mei 2010

2.3 Gingerbread 6 Desember 2010 Masih banyak digunakan

di smartphone jenis lama

3.0

3.2

Honeycomb 22 Februari 2011 (3.0)

15 Juli 2011 (3.2)

Hanya untuk tablet

4.0 ICS(Ice Cream

Sandwich)

19 Oktober 2011 Smartphone dan tablet

4.1 –

4.3

Jelly Bean 9 juli 2012 (4.0)

13 November 2012

Update untuk

memperbaiki dan

8Arif Akbarul Huda, Live Coding!…, h.2

18

(4.2)

24 Juli 2013 (4.3)

menambah fitur-fitur

ICS

4.4 Kitkat - Diumumkan September

2013

5.0 Marshmallow 3 September 2013, Masih dalam status

Developer preview 3

7.0 Nougat Maret lalu melalui

preview pengembang

Nougat ini

memunginkan pengguna

membuka dua aplikasi

dalam mode split screen

Sumber : Alfa Satyaputra, Eva Maulina Aritonang, Beginning Android

Programming with ADT Bundle, (Jakarta : Elex Media Komputindo, 2014), h.

c. Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai

berikut:

1) Aplication dan Widget

Aplication dan widget ini adalah layer dimana kita berhubungan

dengan aplikasi saja. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien e-

mail, program SMS, kelender, peta, browser, kontak dan lain-lain.

2) Aplication Frameworks

Application Framework ini adalah layer dimana para pembuat

aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan

dijalankan di sistem operasi Android.

19

3) Libraries

Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur Android berada.

Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++

inti seperti Libc dan SLL.

4) Android Run Time

a) Core Libraries : aplikasi Android dibangun dalam bahasa java,

sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Mesin

Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk

menterjemahkan bahasa java/Cyang ditangani olehcore libraries.

b) Dalvik Virtual Machine : virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efesien, di

mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux

kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat

rendah.

5) Linux Kernel

Linux kerneladalah layer di mana inti dari sistem operasi Android

itu berada.Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing,

memory, resource, driver dan sistem-sistem operasi Android

lainnya.Linux kernel yang digunakan Android adalah linux

kernelrelease 2.6.9

d. Sifat Android

9Nazaruddin Safaat H, Pemograman Aplikasi Mobile ..., h.7

20

Sistem operasi Androidbersifat open source, yaitu sistem operasi

yang dapat dikembangkan sendiri oleh pengguna OS Android tersebut.

Sehingga penggunanya terutama programmer dapat mengembangkan

aplikasi Androidsecara bebas.10

D. Melakukan Instalasi Software

a. Pengertian Software

Pengertian software adalah sekumpulan data-data elektronik yang

disimpan serta diatur oleh komputer. Data-data elektronik yang disimpan

tersebut dapat berupa program ataupun instruksi yang akan menjalankan

berbagai macam perintah. Dengan melalui software inilah suatu

komputer mampu untuk dapat menjalankan suatu perintah atau berbagai

macam perintah yang dapat dijalankan.11

b. Pembagian Softawre

Secara garis besar software dibagi menjadi beberapa bagian, berikut

pembagian software :

1. Sistem Operasi : Window s, MAC OS, Ms. DOS, dan Linux.

2. Program bantu : Anti Virus, PC Tools, Windows Explorer.

3. Aplikasi :

10Arif Akbarul Huda, LiveCoding …, h.311 http://woocara.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-software-perangkat-lunak.html

21

1. Pengolah Kata : Microsoft word dan sebagainya.

2. Pengolah Angka : Lotus, Excel, dan Quattro pro.

3. Pengolah Data : Dbase, FoxPro, dan Ms Access.

4. Pengolah Citra : CorelDraw, 3DStudio, dan Adobe Photoshop.

4. Compiler / Interpreter : Delphi, Pascal, Visual FoxPro, dan Visual

Basic.

c. Teori dasar

Penggunaan komputer telah begitu luas dan mencakup seluruh

sendi kehidupan dan telah menjadi salah satu kebutuhan pokok dalam

kegiatan sehari-hari. Namun pada awalnya, komputer hanya

digunakan untuk alat hitung belaka. Komputer berasal dari bahasa

latin “to compute” yang berarti alat hitung. Agar dapat

dioperasionalkan sebuah komputer harus dilengkapi perangkat lunak

atau yang lebih dikenal sebagi software.

Pada saat ini Software atau perangkat lunak sudah terdapat dimana-

mana, tidak hanya pada sebuah super computer, sebuah computer

genggampun dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat

disinkronkan dengan PC. Dan hebatnya setiap peralatan tersebut akan

mengarah pada suatu saat akan dapat saling terhubung. Pembuatan

perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelintir orang, tetapitelah

menjadi pekerjaan banyak orang dengan beberapa tahapan proses

yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.

Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunakpun

22

semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak

sudah bisa mengenali suara maupun gambar.

Sebelum menginstal suatu sistem aplikasi sebaiknya tentukan dulu

sistem aplikasi mana yang akan diinstall , sehingga sesuai dengan

kebutuhan.

Dalam memilih sistem aplikasi ada beberapa hal yang kita

perhatikan :

1. sistem aplikasi tersebut sesuai dengan kebutuhan

2. system aplikasi dapat dioperasikan sesuai dengan kemampuan

computer yang dimiliki

3. sistem aplikasi tersebut mudah pengoperasian dan instalasinya

4. system aplikasi tersebut memiliki kompabilitas data dengan system

aplikasi lain yang sejenis sehingga memungkinkan untuk dilakukan

lintas data dengan system aplikasi lain.

Dengan menginstal system aplikasi diharapkan

pemanfaatan computer sesuai dengan kebutuhan yang maksimal.

Perangkat lunak secara umum dapat dibagi menjadi dua (2) :

- Perangkat lunak sistem

- Perangkat lunak aplikasi

Perangkat lunak sistem dapat dibagi menjadi 3 macam :

1. Bahasa pemrograman : perangkat lunak yang bertugas mengkonversi

arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia kedalam format yang

23

dapat dijalankan komputer, contoh : BASIC ; COBOL ; Pascal ; C ++ ;

Fortran

2. Sistem operasi : perangkat lunak yang bertugas mengaturseluruh

proses ;menterjemahkan masukan; mengatur proses internal;

memanajemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke

peralatan yang bersesuaian contoh : DOS ; Unix; Windows ; IMB

OS/2 ; Apple’s System

3. Utility system : sistem operasi yang merupakan perangkat lunak

dengan fungsi tertentu misalnya pemeriksaan perangkat keras ;

memeriksa kerusakan pada disk ; mengatur ulang isi harddisk ( partisi,

defrag) contoh norton utility ; partition magic

d. Melakukan Instalasi Software,

Cara menginstall Software ala TKJ yang Baik dan Benar

- Melakukan Instalasi Software banyak caranya, namun tahukah anda

Cara menginstall Software ala TKJ yang Baik dan Benar ?

Sebelumnya, kalian harus faham tentang pengertian dan Jenis-jenis

software terlebih dahulu.

Software atau Perankat Lunak

agar dapat berjalan dikomputer umumnya harus diinstall. Software

atau Perankat Lunak ini mempunyai file extensi exe atau executable.

Untuk menginstall Software ala TKJ yang Baik dan Benar berikut

diperlukan beberapa komponenen diantaranya :

Komputer

24

CD atau DVD Drive

CD atau DVD Master

Koneksi Internet

Langkah ke 1 Cara menginstall Software

Langah yang paling penting adalah memastikan bahwa target

komputer yang akan diinstall Software atau Perankat Lunak telah

memenuhi Spesifikasi minimal nya. Cek dahulu apakah Prosesor nya

memenuhi, ram nya memenuhi dll.

Langkah ke 2 Cara menginstall Software

Saat melakukan instalasi Software atau Perankat Lunak, pastikan

tidak ada instalasi lain yang berjalan. Ada beberapa aplikasi yang

mengharuskan untuk disable antivirus.

Langkah ke 3 Cara menginstall Software

Buka dimana letak dari file exe menggunakan Windows Explorer

kemudian klik 2X file exe tersebut.

Langkah ke 4 Cara menginstall Software

Ikuti langkah-langkah instalasi dengan klik tombol next, jangan

lupa untuk membaca petunjuk instalasi pada setiap dialog instalasi.

25

Langkah ke 5 Cara menginstall Software

Setelah selesai, diusahakan untuk mereboot atau menghidupkan

ulang komputer sebelum menjalankan aplikasi yang baru diinstal tadi.

E. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian dari Muhammad Saefi, Endang Suarsini, dan Betty Lukiati

pada tahun 2014 dengan judul “ Penembangan Media Mobile-Learning

Berbasis Android pada Pembelajaran Struktur dan Fungsi Sel kelas XI di

MAN Pasuruan”. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan

struktur dan fungsi sel yang dikembangkan valid, efektif, dalam membatu

siswa memahami dan memcapai ketuntasan belajar, dan praktis

digunakan dalam pembelajaran struktur dan dungsi sel.

2. Penelitian dari Arnanda Setyawan pada tahun 2015 dengan judul “

Pengembangan Android Mobile-Learning menggunakan APP Inventor

Sebgai Media Pembelajaran Peserta Didik Kelas VII Smp/MTs”. Hasil

dari penelitian ini menujukan bahwa aplikasi android mobile-learning

yang dikembangkan dapat diterima dan digunakan sebagai salah satu

media pembelajaran dan sumber belajar mandiri yang dapat diakses

dengan fleksibel. Hasil dari keterlaksanaan aplikasi ini saat uji coba

berdasarkan hasil lembar observasi yang diisi oleh observer yaitu Sangat

Baik (SB) dengan presentase keidealan 90,97%.

3. Primanda Nikko Wahyu Hafidha pada tahun 2014 dalam bentuk jurnal

penelitian yang berjudul “ Augmented reality sistem periodik unsur kimia

26

sebagai media pembelajaran bagi siswa tingkat sma berbasis mobile”

dengan hasil penelitian berhasil dirancang dan dibuat aplikasi Augmented

Reality Sistem Periodik unsur kimia berbasis android dengan baik dan

dengan tampilan, operasional, serta materi aplikasi sudah baik, sehingga

dapat diterima sebagai media pembelajaran dapat dibuktikan dengan hasil

pengujian lebih dari 80% responden menyatakan sangat baik.

F. Kerangka konseptual

MasalahIdentifikasi Masalah

1. Kurangnya pemahaman terhadapandroid studio dalam melakukaninstalasi software

2. Menjadikan mobile-Learningsebagai metode dalam pembelajaranmengenai instalasi software.

3. Menjadikan Smartphone androidsebagai alat menjalankan mediapembelajaran melakukan instalasisoftware dalam metode mobile-Learning

Proses penyelesaianmasalah

Metodologi penelitian R&D model 4Dpada tahap Development menggunakanmodel Luther Sutopo dan pada tahaptesting dilakukan uji coba produkberupa validitas, partikalitas danefektifitas

Produk yang diharapkanAplikasi media pembelajaranMelakukan Instalasi Software

dengan Android Studio

27

G. Software yang digunakan

1. Android Studio

Android studio merupakan sebuah Integrated Development

Environment (IDE) untuk platform Android. Android Studio ini

diumumkan pada tanggal 16 Mei 2013 pada Konferensi Google I/O oleh

Produk Manajer Google, Ellie Powers. Android studio bersifat free(gratis)

dibawah Apache License 2.0. Android Studio awalnya dimulai dengan versi

0.1 pada bulan mei 2013, Kemudian dibuat versi beta 0.8 yang dirilis pada

bulan juni 2014. Yang paling stabil dirilis pada bulan Desember 2014,

dimulai dari versi 1.0. Berbasiskan JetBrainns’ IntelliJ IDEA, Android

Studio di desain khusus untuk Android Development. Ini sudah bisa di

download untuk Windows, Mac OS X, dan Linux.

1. Keunggulan android studio

Berikut ini beberapa keunggulan yang terdapat pada Android Studio :

a. Live Layout : WYSIWYG Editor – Live Coding – Real time App

Rendering.

b. Developer Console : optimization tips, assistance for translation,

referral tracking, campaigning and promotions – Usage Metrics.

c. Provision for beta releases and

staged rollout.

d. Gradle-based build support.

e. Android – specific refactoring and quick fixes.

28

f. Lint tools to catch performance, usability, version compatibility and

other problems.

g. ProGuard and app-signing capabilities.

h. Template-based wizards to create common Android designs

and components.

i. A rich layout editor that allows user to drag-and-drop UI

components, option to preview layouts on multiple screen

configurations.

j. Support for building Android Wear apps.

k. Built-in support for Google Cloud Platform, enabling

integration with Google Cloud Messaging and App Engine.

Mengenal Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated

Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,

berdasarkan IntelliJ IDEA . Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat

pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih

banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi

Android, misalnya:

Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel

Emulator yang cepat dan kaya fitur

Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat

Android

29

Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa

membuat APK baru

Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang

sama dan mengimpor kode contoh

Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif

Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan

masalah-masalah lain

Dukungan C++ dan NDK

Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah

pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App EngineLaman ini

berisi pengantar dasar fitur-fitur Android Studio. Untuk memperoleh

rangkuman perubahan terbaru, lihat Catatan Rilis Android Studio.

Struktur Proyek

30

Gambar 1. File proyek di tampilan Android.

Setiap proyek di Android Studio berisi satu atau beberapa modul

dengan file kode sumber dan file sumber daya. Jenis-jenis modul

mencakup:

Modul aplikasi Android

Modul Pustaka

Modul Google App Engine

31

Secara default, Android Studio akan menampilkan file proyek

Anda dalam tampilan proyek Android, seperti yang ditampilkan dalam

gambar 1. Tampilan disusun berdasarkan modul untuk memberikan akses

cepat ke file sumber utama proyek Anda.

Semua file versi terlihat di bagian atas di bawah Gradle Scripts dan

masing-masing modul aplikasi berisi folder berikut:

manifests: Berisi file AndroidManifest.xml.

java: Berisi file kode sumber Java, termasuk kode pengujian JUnit.

res: Berisi semua sumber daya bukan kode, seperti tata letak XML,

string UI, dan gambar bitmap.

Struktur proyek Android pada disk berbeda dari representasi rata

ini. Untuk melihat struktur file sebenarnya dari proyek ini, pilih Project

dari menu tarik turun Project (dalam gambar 1, struktur ditampilkan

sebagai Android).

Anda juga bisa menyesuaikan tampilan file proyek untuk berfokus

pada aspek tertentu dari pengembangan aplikasi Anda. Misalnya, memilih

tampilan Problems dari tampilan proyek Anda akan menampilkan tautan

ke file sumber yang berisi kesalahan pengkodean dan sintaks yang dikenal,

misalnya tag penutup elemen XML tidak ada dalam file tata letak.

32

Gambar 2. File proyek dalam tampilan Problems, menampilkan file tata letakyang bermasalah.

Berikut beberapa tip untuk membantu Anda menjelajahi di dalam

Android Studio.Beralih antar file yang baru saja diakses menggunakan

tindakan Recent Files. Tekan Control+E (Command+E pada Mac) untuk

memunculkan tindakan Recent Files. Secara default, akses yang terakhir

dipilih. Anda juga bisa mengakses jendela alat mana saja melalui kolom

kiri dalam tindakan ini.

Tampilkan struktur file saat ini menggunakan tindakan File Structure.

Munculkan tindakan File Structure dengan menekan Control+F12

33

(Command+F12 pada Mac). Menggunakan tindakan ini, Anda bisa

menavigasi dengan cepat ke bagian mana pun dari file Anda saat ini.

Telusuri dan masuk ke kelas tertentu di proyek menggunakan tindakan

Navigate to Class. Munculkan tindakan dengan menekan Control+N

(Command+O pada Mac). Navigasikan ke Kelas yang mendukung

ekspresi canggih, termasuk CamelHumps, jalur, baris menavigasi ke, nama

tengah pencocokan, dan banyak lagi. Jika Anda memanggilnya dua kali

berturut-turut, hasil dari kelas proyek akan

ditampilkan.

Masuk ke file atau folder menggunakan tindakan "Navigate to File*.

Munculkan tindakan Navigate to File dengan menekan Control+Shift+N

(Command+Shift+O pada Mac). Untuk menelusuri folder dan bukan file,

tambahkan / di akhir ekspresi Anda.

Masuk ke metode atau bidang menurut nama menggunakan tindakan

Navigate to Symbol. Munculkan tindakan Navigate to Symbol dengan

menekan Control+Shift+Alt+N (Command+Shift+Alt+O pada Mac).

34

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal bulan November 2017 s.d Januari

2018 di SMK Elektronika Bukittinggi, tempat penelitian dipilih berdasarkan

pertimbangan kondisi sarana dan prasarana yang ada disekolah tersebut cukup

memadai sehingga dapat mendukung pelaksanaan penelitian ini, kemudian

materi pelajaran yang diberikan sesuai dengan jenjang pendidikan ini. bagi

penulis untuk mengumpulkan materi dan sumber yang berkaitan dengan mata

pelajaran melakukan instalasi software di SMK Elektronika Bukittinggi kelas

XI. Untuk diolah sebagai bahan dalam perancangan, pengkodean dan uji coba

aplikasi sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi berbasis android pada

mata pelajaran melakukan instalasi software.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan produk tersebut.1

1 Sugioyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta,2009), h. 407

35

Metodologi penelitian R&D memiliki lima versi. Namun dalam penelitian

ini penulis memilih untuk menggunakan R&D versi ADDIE (Analys-Design-

Develop-implement-Evaluate). ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry

(1996) untuk merancang sistem pembelajaran. Model ADDIE memiliki lima

tahapan pengembangan, yaitu:

1. Analisis (Analys)

Kegiatan utama pada tahap ini adalah menganalisis perlunya

pengembangan media/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan

dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru. Pengembangan

media pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam media

pembelajaran yang sudah diterapkan. Setelah analisis masalah perlunya

pengembangan media pembelajaran baru, penelitian juga perlu menganalisis

kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru tersebut.

2. Desain (Design)

Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan

tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang

materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan media/metode

pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses

pengembangan berikutnya.

3. Pengembangan (Development)

Development dalam model ADDIE berissi kegiatan realisasi rancangan

produk. Dalam tahap disain, telah disusun kerangka konseptual media/metode

36

pembelajaran yang baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih

konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap

diimplementasikan.

4. Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini diimplementasikan media/metode yang dikembangkan

pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan

media/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang

sebenarnya.Setelah penerapan, dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan

balik pada penerapan media/metode berikutnya.

5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi adalah proses untuk meliat apakan sistem pembelajaran yang

sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya

tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap diatas.Evaluasi yang terjadi

pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena

tujuannya untuk kebutuhan revisi.2

C. Model Pengembangan

Dalam penelitian ini penulis mengunakan model pengembangan versi

Luther-Sutopo.3 Menurut Luther, model pengembangan tersebut terdiri dari enam

tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting

2 Benny A Pribadi, Model Desain sistem Pembelajaran, (Jakarta: Dian Rakyat, 2009)3 Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori+Pengembangan, (Yogyakarta: Andi Offset,

2010), Cet.1 ;h.259-263

37

(pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan

distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam

pakteknya, tahap-tahap tersebut dapat dapat saling bertukar posisi. Meskipun

begitu , tahap konsep mesti menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang

terlihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 3.1 :Tahapan pengembangan

Berikut adalah penjelasan dari Gambar 3.1:

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan

yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi (presentasi interaktif dan

lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain).Tujuan

dan pengguna akhir program bepengaruh pada nuansa multimedia sebagai

38

pencer-minan dari identitas prganisasi yang menginginkan informasi sampai

pengguna akhir.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk

program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya,

material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak

diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang telah ditentukan pada

tahap ini.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art,

foto, animasi, vidio, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis

atau pesanan kepaa pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat

dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

4. Assembly

Tahap assembly tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi berdasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan

alur, dan struktur navigasi.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

assembly dengan menjaalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah

39

ada kesalahan atau tidak.Tahap pertama pada tahap ini disebut alpha (alpha

test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuatan atau lingkungan

pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya,

kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat

disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya

menjadi lebih baik.

D. Tahap Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti mengikuti beberapa proses

atau tahapan, seperti terliat pada gambar 3.2 di bawah ini :

40

Menganalisis perlunyapengembangan media/metodepembelajaran baru dan menganalisiskelayakan dan syarat-syaratpengembangan mediapembelajaran baru

E. Versi ADDIE Versi Luther Sutopo

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian

Analisa

Proses sistematik yang dimulai darimenetapkan tujuan belajar,merancang skenario atau kegiatanbelajar mengajar, merancangperangkat pembelajaran, merancangmateri pembelajaran dan alat evaluasihasil belajar

Desain

Tahap untukmenentukan tujuanDevelopment

Kegiatan realisasi rancangan produk Concept

Tahap pembuatanspesifikasi mengenaiarsitektur program

Di implementasikan media/metodeyang telah dikembangkan padasituasi yang nyata

Design

Implementasi

Tahap pengumpulanbahan yang sesuaidengan kebutuhanyang dikerjakan

Materialcollecting

Evaluation

Tahap pembuatansemua objek

Assembly

41

F. Uji Produk

1. Uji Validitas Produk

Validasi merupakan tes yang membandingkan karakteristik kecepatan,

skalabilitas dari produk dibawah tes terhadap harapan yang telah diset untuk

produk.4Agar didapatkan hasil yang baik, maka dalam validasi produk

digunakan angket, dimana ahli media tinggal mengisi angket sesuai dengan

pertanyaan yang telah disediakan.Validasi produk untuk ahli media meminta

penilaian kepada para ahli yang memiliki keahlian dalam bidangnya.

Analisis validasi rancangan media berupa aspek tampilan, aspek

instruksional desain, aspek validasi isi, dan kegunaannya berdasarkan lembar

validasi dilakukan dengan langkah berikut :

a. Memberikan skor jawaban setiap indikator dengan kriteria skala likert :

1 = Sangat kurang

2 = kurang

3 = cukup

4 = baik

5 = sangatbaik

b. Menentukan jumlah skor dari masing – masing validator dengan

menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing – masing

indikator, dengan rumus :

4Janner Simarmata, Rekayasa Web, (Yogyakarta: Andi Offiset, 2010), Ed.I, h.293

42

= 100%Pada rumus skor diatas N merupakan nilai yang didapat,

BPmerupakan bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan,

BMmerupakan bobot maksimal untuk setiap butir pernyataan pada

angket.

c. Perhitungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan kriteria skala

likert :

Tabel 3.3 : Kriteria Uji Validitas

Presentase Kriteria

0-20 Tidak Valid

21-40 Kurang Valid

41-60 Cukup Valid

61-80 Valid

81-100 Sangat Valid

(Sumber : dimodifikasi dari Riduan )

2. Uji Praktikalitas Produk

Uji praktikalitas merupakan uji yang dapat dilakukan kepada pengguna

aplikasi melaui wawancara dan pengisian angket tanggapan yang

43

menunjukkan apakah media yang dibangun memberikan kemudahan bagi

penggunanya dan layak dipakai.5

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, praktikalitas berarti bahwa

bersifat praktis, artinya mudah dan senang memakainya. Kepraktisan

mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar lainnya)

mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi

normal.

Dalam kinerja berkaitan dengan perancangan aplikasi berbasis

android dapat disinyalir bahwa mengukur tingkat kepraktisan dilihat dari

apakah media tersebut berjalan sesuai dengan yang dinginkan dan dapat

digunakan oleh Guru mata pelajaran melakukan instalasi software.

Dalam penelitian perancangan aplikasi yang dirancang dikatakan

praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa

aplikasi dapat diterapkan di lapangan dan tingkat keterlaksanaannya, media

termasuk dalam kategori “baik”.Istilah “baik” ini masih memerlukan

indikator-indikator yang diperlukan untuk menentukan tingkat “kebaikan”

dari keterlaksanaan aplikasi.

Lembar uji kepraktisan penulis tujukan kepada guru yang mengajar

melakukan instalasi software di SMK Elektronika Bukittinggi.

5M. Haviz, Research and Development Penelitian dibidang Kependidikan yang Inovatif,Produaktif dan Bermakna, h. 33

44

Data hasil uji praktilitas dianalisis dengan presentase peritmenya

dengan rumus :

= 100%Pada rumus diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan bobot

yang diperoleh dari angket yang diberikan, dan BM merupakan bobot

maksimum untuk setiap butir pernyataan pada angket.

Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikator diukur dengan kriteria

skala likert sebagai berikut :

Tabel 3.4 :Kriteria Uji Praktikalitas

Presentase Kriteria

0-20 TidakPraktis

21-40 KurangPraktis

41-60 CukupPraktis

61-80 Praktis

81-100 SangatPraktis

(Sumber : dimodifikasi dari Riduan )

3. Uji Efektifitas Produk

Uji efektifitas menunjukkan pengukuran keberhasilan pada

pembuatan sebuah produk dalam pencapaian tujuan-tujuan yang telah

45

ditentukan di lapangan yang dapat digunakan sebagai indikator apakah

produk yang dibuat sesuai dengan hasil yang diharapkan6

Berdasarkan hal tersebut, penguji memperlihatkan efektifitas produk

dengan respon Sekolah, apakah media ini dapat digunakan oleh guru yang

mengajar sekolah mata pelajaran melakukan instalasi software.

Lembar uji efektifitas ini penulis ambil dari siswa yang belajar

melakukan instalasi software. Kriteria setiap indikator dari lembar uji

sebagai berikut :

Tabel 3.5 :Kriteria Uji Efektifitas

Presentase Kriteria

0-20 Tidak Efektif

21-40 Kurang Efektif

41-60 Cukup Efektif

61-80 Efektif

81-100 Sangat Efektif

(Sumber : dimodifikasi dari riduan )

Nilai setiap indikator angket diukur dengan skala likert seperti halnya

perhitungan pada uji validitas dan praktikalitas yang penulis lakukan.

6Shahibul Ahyan, Kepraktisan dan Efek Potensial, http://shahibul 1628.wordpress.com/2012/04/12/kepraktisan-dan-efek-potensial/diakses tanggal 17 Maret 2017

46

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

1. Analisis Masalah / Defenisi Persyaratan

Analisis masalah merupakan tahapan pertama yang harus dilakukan

sebelum melakukan perancangan aplikasi. Melalui analisis masalah dapat

diketahui pentingnya aplikasi yang akan dirancang. Selain itu juga dapat

ditemukan hal-hal yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi media

pembelajaran Melakukan Instalasi Software sehingga dapat digambarkan

kebutuhan yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi media pembelajaran

Melakukan instalasi software ini.

Tahapan perancangan aplikasi media pembelajaran Melakukan

Instalasi Sofware ini dibutuhkan pengumpulan bahan materi mata pelajaran

Melakukan Instalasi Sofware ini yang terkait dengan pembelajaran di SMK

Elektronika Indonesia Bukittinggi. Kegiatan pengumpulan materi

matakuliah ini dilakukan dengan mencari buku-buku, jurnal di internet yang

terkait serta sumber yang digunakan oleh guru yang mengajar mata

pelajaran ini, Hal lain yang dibutuhkan selama tahapan analisis maslah

adalah persiapan terhadap perangkat lunak atau software dan perangkat

keras atau hardware yang digunakan dalam merancang aplikasi media

pembelajaran Melakukan Instalasi Software. Persiapan perangkat lunak dan

perangkat keras yang dimaksud disini adalah seperti persiapan sistim

operasi dan editor bahasa pemograman yang digunakan. Persiapan komputer

47

atau laptop yang mendukung terhadap software yang digunakan

dalam merancang, serta handphone yang diperlukan untuk ujicoba

menjalankan aplikasi.

2. Desain

Pada tahapan ini yang dilakukan untuk pertama kali adalah

melakukan desain secara umum, berupa merancang dalam bentuk cetak biru

(blueprint), yaitu perancangan usecase diagram dan aktivity diagram.

Setelah desain secara umum, maka dilakukan selanjutnya adalah desain

secara rinci.

a. Desain Secara Umum

1) Use Case Diagram

Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi

antara sistem dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan

tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri

melalui sebuah cerita bagai mana sebuah sistem dipakai.

47

atau laptop yang mendukung terhadap software yang digunakan

dalam merancang, serta handphone yang diperlukan untuk ujicoba

menjalankan aplikasi.

2. Desain

Pada tahapan ini yang dilakukan untuk pertama kali adalah

melakukan desain secara umum, berupa merancang dalam bentuk cetak biru

(blueprint), yaitu perancangan usecase diagram dan aktivity diagram.

Setelah desain secara umum, maka dilakukan selanjutnya adalah desain

secara rinci.

a. Desain Secara Umum

1) Use Case Diagram

Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi

antara sistem dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan

tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri

melalui sebuah cerita bagai mana sebuah sistem dipakai.

47

atau laptop yang mendukung terhadap software yang digunakan

dalam merancang, serta handphone yang diperlukan untuk ujicoba

menjalankan aplikasi.

2. Desain

Pada tahapan ini yang dilakukan untuk pertama kali adalah

melakukan desain secara umum, berupa merancang dalam bentuk cetak biru

(blueprint), yaitu perancangan usecase diagram dan aktivity diagram.

Setelah desain secara umum, maka dilakukan selanjutnya adalah desain

secara rinci.

a. Desain Secara Umum

1) Use Case Diagram

Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi

antara sistem dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan

tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri

melalui sebuah cerita bagai mana sebuah sistem dipakai.

48

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan

Instalasi Software.

Berdasarkan diagram use case di atas dapat dilihat terdapat

satu actor yaitu pengguna (user) dan terdapat 3use case, yaitu akses

materi, akses profil dan akses about. User sebagai pengguna tidak

duberi hak untuk melakukan perubahan seperti menambah atau

mengurangi item yang ada pada aplikasi yang dirancang. Hal ini

dilakukan untuk mengatasi kerancuan data sehingga untuk melakukan

pengeditan hanya bisa dilakukan penulis sebagai programer.

Berikut penjelasan dari use case diagram antara actor dalam

perancangan aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi

Sofware.

a) Akses Materi

User dapat mengakses materi tentang Melakukan instalasi

Software.

b) Akses Profil

User dapat mengakses menu profil dan dapat melihat data

tentang programer.

c) Akses Petunjuk

User dapat mengakses menu petunjuk dan dapat melihat

petunjuk pemakaian aplikasi ini.

d) Akses About

49

User dapat mengakses menu about dan dapat melihat tujuan

aplikasi ini dibuat.

2) Activity Diagram

Activity diagram menunjukan aktifitas sistem dalam kumpulan

aksi-aksi. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas

dalam sistem yang sedang dirancang, bagaiman masing-masing alir

berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka

berakhir. Adapun Activity Diagram pada aplikasi media pembelajaran

Melakukan Instalasi Sofware ini adalah:

Activity diagram

Lihat menumateri

Menu Profil MenuPetunjukaplikasi

PetunjukAbout

Menu judul isimateri

Keluar

Menu Materi isimateri

50

Gambar 4.2 Activity Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan

Instalasi Software.

Pada diagram activity diatas, diambarkan aktifitas yang terjadi

antara user hanya sebatas melihat setiap isi dari layout menu yang

dipilih. Dalam perancangan ini, aplikasi memiliki 4 menu utama

aplikasi.

Penjelasan activity diagram yang terjadi antara user dengan

aplikasi adalah:

a) Materi

Untuk melihat isi materi tentang Aplikasi media pembelajaran

Melakukan Instalasi Software ini dapat dilakukan oleh user

dengan mengetuk tombol Materi pada menu utama aplikasi,

kemudian user dapat memilih materi untuk dilihat tentang

Melakukan Instalasi sofware.

b) Profil

Menu yang menampilkan informasi mengenai pembuat aplikasi

media pembelajaran Melakukan Instalasi software.

c) Petunjuk

User dapat mengetahui petunjuk pemakaian aplikasi yang telah

dibuat.

d) About

51

User dapat mengetahui tujuan dan sumber isi aplikasi media

pembelajaran Melakukan Instalasi software di buat.

b. Desain Secara Khusus

1. Desain output

Desain output aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi

Software adalah sebagai berikut:

a) Tampilan spash screen dan menu utama aplikasi

Tampilan yang pertama kali dilihat saat membuka aplikasi

media pembelajaran Melakukan Instalasi Software adalah

tampilan dari splash screeen. Sebagai tampilan pembuka

sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.

Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen

51

User dapat mengetahui tujuan dan sumber isi aplikasi media

pembelajaran Melakukan Instalasi software di buat.

b. Desain Secara Khusus

1. Desain output

Desain output aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi

Software adalah sebagai berikut:

a) Tampilan spash screen dan menu utama aplikasi

Tampilan yang pertama kali dilihat saat membuka aplikasi

media pembelajaran Melakukan Instalasi Software adalah

tampilan dari splash screeen. Sebagai tampilan pembuka

sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.

Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen

51

User dapat mengetahui tujuan dan sumber isi aplikasi media

pembelajaran Melakukan Instalasi software di buat.

b. Desain Secara Khusus

1. Desain output

Desain output aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi

Software adalah sebagai berikut:

a) Tampilan spash screen dan menu utama aplikasi

Tampilan yang pertama kali dilihat saat membuka aplikasi

media pembelajaran Melakukan Instalasi Software adalah

tampilan dari splash screeen. Sebagai tampilan pembuka

sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.

Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen

52

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Desain outpput menu utama aplikasi memiliki tombol-tombol

menu yang di desain sederhana dan jelas.

b) Desain output menu materi

Adalah tampilan saat user mengetuk (tap) pada tombol materi

yang ada di menu utama dan akan menampilkan menu judul

materi per bab tentang Melakukan Instalasi Software.

c) Desain output tampilan materi

Matri akan ditampilan setelah user mengetuk (tap) pada salah

satu tombol pada menu judul materi.

52

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Desain outpput menu utama aplikasi memiliki tombol-tombol

menu yang di desain sederhana dan jelas.

b) Desain output menu materi

Adalah tampilan saat user mengetuk (tap) pada tombol materi

yang ada di menu utama dan akan menampilkan menu judul

materi per bab tentang Melakukan Instalasi Software.

c) Desain output tampilan materi

Matri akan ditampilan setelah user mengetuk (tap) pada salah

satu tombol pada menu judul materi.

52

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Desain outpput menu utama aplikasi memiliki tombol-tombol

menu yang di desain sederhana dan jelas.

b) Desain output menu materi

Adalah tampilan saat user mengetuk (tap) pada tombol materi

yang ada di menu utama dan akan menampilkan menu judul

materi per bab tentang Melakukan Instalasi Software.

c) Desain output tampilan materi

Matri akan ditampilan setelah user mengetuk (tap) pada salah

satu tombol pada menu judul materi.

53

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media

pemelajaran Melakukan Instalasi Software

d) Desain output Profil

Desain Output profil ini menampilkan data pribadi penulis

secara ringkas.

53

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media

pemelajaran Melakukan Instalasi Software

d) Desain output Profil

Desain Output profil ini menampilkan data pribadi penulis

secara ringkas.

53

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media

pemelajaran Melakukan Instalasi Software

d) Desain output Profil

Desain Output profil ini menampilkan data pribadi penulis

secara ringkas.

54

Gambar 4.8 desain output Profil

e) Desain output About Aplikasi

Menampilkan tujuan aplikasi ini dibuat dan sumber pembuatan

aplikasi.

54

Gambar 4.8 desain output Profil

e) Desain output About Aplikasi

Menampilkan tujuan aplikasi ini dibuat dan sumber pembuatan

aplikasi.

54

Gambar 4.8 desain output Profil

e) Desain output About Aplikasi

Menampilkan tujuan aplikasi ini dibuat dan sumber pembuatan

aplikasi.

55

Gambar 4.9 desain outputAbout aplikasi

f) Desain output Petunjuk Pemakaian Aplikasi

55

Gambar 4.9 desain outputAbout aplikasi

f) Desain output Petunjuk Pemakaian Aplikasi

55

Gambar 4.9 desain outputAbout aplikasi

f) Desain output Petunjuk Pemakaian Aplikasi

56

Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk

Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk meliat materi

56

Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk

Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk meliat materi

56

Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk

Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk meliat materi

57

Gambar 4.11 Desain Output Menu petunjuk melihat Profil

Gamabar 4.12 Desain Output menu petunjuk melihat About

2. Desain Teknologi

Aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi software

Berbasis Android Studio bersifat berdiri sendiri, tampa memerlukan

software pendukung lain pada smartphone android dan rincian aplikasi

ini adalah:

a) Nama: Belajar melakukan instalasi software

b) Versi:1.0

c) Sistem Operasi Android

Minimum :Android 4.0.3 (iceCreamSandwich)

Direkomendasikan :Android 4.4 (KitKat)

d) Ram Minimal 512 MB

57

Gambar 4.11 Desain Output Menu petunjuk melihat Profil

Gamabar 4.12 Desain Output menu petunjuk melihat About

2. Desain Teknologi

Aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi software

Berbasis Android Studio bersifat berdiri sendiri, tampa memerlukan

software pendukung lain pada smartphone android dan rincian aplikasi

ini adalah:

a) Nama: Belajar melakukan instalasi software

b) Versi:1.0

c) Sistem Operasi Android

Minimum :Android 4.0.3 (iceCreamSandwich)

Direkomendasikan :Android 4.4 (KitKat)

d) Ram Minimal 512 MB

57

Gambar 4.11 Desain Output Menu petunjuk melihat Profil

Gamabar 4.12 Desain Output menu petunjuk melihat About

2. Desain Teknologi

Aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi software

Berbasis Android Studio bersifat berdiri sendiri, tampa memerlukan

software pendukung lain pada smartphone android dan rincian aplikasi

ini adalah:

a) Nama: Belajar melakukan instalasi software

b) Versi:1.0

c) Sistem Operasi Android

Minimum :Android 4.0.3 (iceCreamSandwich)

Direkomendasikan :Android 4.4 (KitKat)

d) Ram Minimal 512 MB

58

e) Resolusi minimal layar 4 inchi (480 x 320)

f) Kebutuhan ruang pemsangan aplikasi 24 MB

3. Development dan Code

Developmen adalah proses yang dilakukan dalam

mengiplementasikan hasil design yang telah ditentukan. Tahapan ini juga

disebut dengan nama Pengkodingan. Pengkodingan pada aplikasi Belajar

melakukan instalasi software ini mengunakan program editor Brackets dan

Android Studio 2.2.2.

Pemograman aplikasi Media pembelajaran melakukan instalasi

software Berbasis Android Studio ini menggunakan tiga macam bahasa

pemograman yaitu bahasa pemograman Java sebagai pengendali sistem,

bahasa pemograman XML yang berfungsi sebagai pengatur

inteface(tampilan) dan bahasa pemograman HTML5 sebagai isi dari

aplikasi. Untuk melakukan pengkodingan bahasa pemograman Java dan

XML dapat dilakukan pada Android Studio 2.2.2.

59

KODING Activity_sp.xml

<android:layout_width="match_parent"android:layout_heig

ht="match_parent" />

</RelativeLayout>

KODING splashActivity Java

package com.example.zr.mediainstalasisofware;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.os.Handler;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

public class splashActivity extends AppCompatActivity {

private static int SPLASHTIMEOUT=3000;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)

{

60

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_sp);

new Handler().postDelayed(new Runnable() {

@Override

public void run() {

Intent goMain = new

Intent(splashActivity.this, MainActivity.class);

startActivity(goMain);

finish();

}

},SPLASHTIMEOUT );

}

}

Setelah codingsplash screen aplikasi media pembelajaran melakukan

instalasi software selesai, penulis membuat tampilan untuk menu utama

aplikasi dan dilanjutkan bertahap hingga aplikasi ini selesai. Untuk

pengujian aplikasi, yang bertujuan untuk melihat apakah coding aplikasi

dapat menghasilkan outputyang diharapkan dan berjalan dengan baik,

penulis menggunakan smartphone android samsung j2 Prime untuk

run(eksekusi program) aplikasi secara lansung.

4. Implementation dan Test

Uji implementasi ini penulis lakukan dengan menggunakan metode

Blackbox. Pengujian Blackbox adalah pengujian yang dilakukan untuk antar

mungka (interface) perangkat lunak, yang dilakukan untuk memperlihatkan

61

bahwa fungsi-fungsi berjalan dengan baik dalam antrian masukan diterima

dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat

pengintegrasian eksternal data dapat berjalan dengan baik

1. Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi

software ini dilakukan dengan menggunakan beberapa data uji berupa data

masukan pada aplikasi yang telah dibuat. Adapun skenario dari pengujian

aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi software ini dapat dilihat

pada tabel berikut:

Tabel 4.1 : Skenario pengujian aplikasi media pembelajaran

melakukan instalasi software

Kelas Uji Butir Uji Jenis Uji

1. Aplikasi Belajar

melakukan

instalasi software

Membuka aplikasi

Belajar melakukan

instalasi software

Blackbox

2. Menu utama

Belajar

melakukan

instalasi software

Menampilkan tombol-

tombol menu utama

Blackbox

3. Menu Navigasi

pada pajok kiri

Menampilkan dan dapat

mengetuk tombol-tombo

isi pada menu navigasi

Blackbox

4. Menu materi Menampilkan sub menu Blackbox

62

materi

5. Sub Menu Materi Menampilkan tombol Blackbox

6. Tombol pembuka

isi materi

Menampilkan isi materi Blackbox

7. Menu Profil Menampilkan layar Profil Blackbox

8. Menu About Menampilkan layar

tujuan dan sumber materi

aplikasi

Blackbox

9. Menu Petunjuk Menampilkan layar

petunjuk penggunaan

aplikasi

Blackbox

2. Hasil Pengujian

Berdasarkan implementasi aplikasi Media Pembelajaran melakukan

instalasi software yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa

aplikasi ini dapat digunakan dan telah menghasilkan output yang telah

diharapkan .

Tabel 4.2: penguijian buka aplikasi

Kasus dan hasil uji

Data Masukan Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

1. Membuka Menampilkan Dapat menampilkan Sukses

63

aplikasi Belajar

melakukan

instalasi

software

Splash screen Splash screen

2. Menampilkan

menu utama

Menampilkan

tombol-tombol

menu utama

Dapat menampilkan

tombol-tombol

menu utama

Sukses

3. Menampilkan

tombol menu

Navigasi pada

pojok kiri atas

Menampilkan

dan dapat

mengetuk

tombol-tombol

isi dari menu

navigasi

Dapat menampilkan

dan mengetuk

tombol-tombol isi

dari menu navigasi

Sukses

Tabel 4.3: pengujian tombol Materi

Kasus dan hasil uji

Data Masukan Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

1. Mengetuk

tombol Materi

Menampilkan

sub menu

materi

Dapat menampilkan

sub menu Materi

Sukses

2. Mengetuk

tombol-tombol

Menampilkan

tombol-tombol

Dapat menampilkan

tombol-tombol

Sukses

64

sub materi yang berisi

materi

yang berisi materi

3. Mengetuk

tombol-tombol

yang berisi

materi

Menampilkan

isi materi

Dapat menampilkan

isi materi

Sukses

Tabel 4.4: pengujian tombol Profil

Kasus dan hasil uji

Data Masukan Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

1. Mengetuk

tombol Profil

Menampilkan

layar profil

Dapat

menampilkan layar

Profil

Sukses

Tabel 4.5: pengujian tombol About

Kasus dan hasil uji

Data Masukan Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

1. Mengetuk

tombol About

Menampilkan

Layar About

Dapat menampilkan

layar About

Sukses

Tabel 4.6: pengujian tombol Petunjuk

65

Kasus dan hasil uji

Data Masukan Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

1. Mengetuk

tombol petunjuk

Menampilkan

Layar Petunjuk

Dapat menampilkan

layar Petunjuk

Sukses

5. Evaluation

Kegiatan pada tahap ini meliputi penyesuaian atau perubahan yang

berkembang seiring dengan adaptasi perangkat lunak dengan kondisi atau

situasi sebenarnya setelah disampaikan kepada user(pengguna).

Uji Produk

1. Uji Validitas Produk

Validitas dari Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran

melakukan instalasi software Berbasis Android Studio dilakukan oleh tiga

orang dosen , dimana tiga orang dosen ahli dalam bidang komputer yaitu

Ibuk Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom, Bapak Agus Nur Khomarudin, S.Pd,

M.Kom M.Kom, S.Pd, M.Kom dan Bapak Supratman Zakir, M.Kom,

sebagai validator media aplikasi.

Hasil dari lembar validasi dari validator pertama seperti pada

lampiran skripsi ini, Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran melakukan

instalasi software berbasis Android Studio mendapatkan nilai validasi 84.

Hasil dari lembar validasi dari validator ke dua mendapatkan nilai validasi a

66

85 Hasil dari lembar validasi dari validator ke tiga mendapatkan nilai

validasi 94.

Setelah melakukan perhitungan terhadap hasil dari lembar validasi

dari semua expert, maka aplikasi media pembelajaran melakukan instalasi

software berbasis android studio mendapat nilai validasi akhir dengan

persentase 87. Nilai tersebut diterapkan ke dalam skala kriteria validitas

oleh Riduwan sehingga berada pada nilai persentase 81 – 100(sangat valid ),

maka nilai dari aplikasi Kamus fauna adalah sangat valid.

2. Uji Praktikalitas

Praktikalitas perancangan aplikasi media pembelajaran melakukan

instalasi software berbasis android studio dilakukan oleh tiga orang guru

mata pelajaran melakukan instalasi software di SMK Elektronika

Bukittinggi.

Hasil dari lembar praktikalitas dari guru pertama, mendapatkan

nilai dengan persentase 89, hasil lembar praktikalitas dari guru kedua

mendapatkan nilai 92, dan hasil lembar praktikalitas dari guru ketiga

mendapatkan nilai 89.

Setelah semua nilai praktikalitas dari masing-masing praktisi

diperoleh, kemudian dilakukan perhitungan dengan menjumlahkan semua

nilai akhir yang didapat dari ketiga praktisi dan dibagi dengan jumlah

praktisi, sehingga perancangan aplikasi media pembelajaran melakukan

instalasi software berbasis android studio mendapatkan nilai dengan

67

persentase 90. yang berada pada kisaran persentase 81-100 dengan kriteria

sangat praktis

3. Hasil Uji Efektifitas Produk

Hasil lembar tanggapan efektifitas aplikasi media pembelajaran

melakukan instalasi software berbasis android studio yang telah penulis

bagikan ke pada lima orang siswa yang telah mengikuti pembelajaran

melakukan instalasi software di SMK Elektronika Bukittinggi ,Hasil dari

lembar efektifitas dari siswa pertama, mendapatkan nilai dengan persentase

87, hasil lembar efektifitas dari siswa kedua mendapat nilai dengan

persentase 81, hasil lembar efektifitas dari siswa ketiga mendapat nilai

dengan persentase 90, hasil lembar efektifitas dari siswa keempat mendapat

nilai dengan persentase 83 dan Hasil lembar efektifitas dari siswa kelima

mendapat nilai dengan persentase 93. Dan nilai uji efektifitas secara

keseluruhan mendapatkan nilai dengan persentase 86 yang diterapkan ke

dalam skala likert maka berada pada kisaran nilai persentase 81-100 dengan

kriteria sangat efektif.

B. Pembahasan

Setelah penulis mendapatkan penilaian produk dari penilaian angket

validitas, praktikalitas, dan efektifitas, maka penulis mengemukakan

komentar/tanggapan dan saran-saran yang didapat dari hasil uji produk

Aplikasi-aplikasi media pembelajaran Melakukan instalasi software berbasis

android studio, berikut ini adalah beberapa komentar dan saran dari hasil uji

produk :

68

1. Komentar/Tanggapan

a. Tambahkan petunjuk penggunaan aplikasi.

b. Pengguanaan aplikasi melakukan instalasi software menggunakan

android studio dapat mempermudah dalam penyampaian materi

pembelajaran

c. aplikasi yang dirancang dapat berjalan dengan baik

d. Mudah dipahami dan mudah digunakan

e. Aplikasi media pembelajaran melakukan instalasi software dengan

Android Studio sudah mencangkup semua materi dalam

pembelajaran, lenkap dengan gambar dan langkah-lagkah dalam

pratikum sehingga sangat memudahkan pengguna dalam praktek

meskipun baru pemula dalam bidang desain web

f. Medianya sudah sangat bagus, karna media pembelajaran nya sudah

menggunakan android.

2. Saran-saran

a. Pewarnaan lebih dibuat terang.

b. Apliaksi kurang responsif (agak berat) harap di perbaiki.

c. Tahap distribusi disarankan dapat dipasarkan.

d. Pada apliksi akan lebih menarik dan lebih mudah kalau tersedia

tombol back saat ingin kembali ke halaman sebelumnya.

e. Tambahkan materi tentang module

69

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan perancangan yang telah dilakukan

oleh penulis maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi Software berbasis Android

Studio mudah untuk digunakan dan master dari program aplikasi ini

berukuran tidak terlalu besar yaitu dengan ukuran 15,91MB sehingga

akses aplikasi lancar bila digunakan pada Smartphone Android.

2. Aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi Software berbasis

Android Studio memiliki 4 menu utama aplikasi yaitu menu materi, menu

profil programmer, menu tujuan pembuatan aplikasi (About),menu

pentunjuk pemakaian aplikasi.

3. Setelah dilakukannya uji validitas, praktikalitas dan efektifitas produk

maka dapat disimpulkan :

a. Uji validitas produk

Berdasarkan hasil dari lembar uji validitas produk dari tiga penguji

(expert)tentang aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi

Software berbasis Android Studio mendapat nilai dengan persentase

87,538, ini termasuk ke dalam kriteria valid dengan kisaran nilai

persentase 80-89.

b. Uji praktikalitas produ

70

Berdasarkan hasil lembar uji praktikalitas dari tiga orang praktisi,

aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi Software berbasis

Android Studio mendapatkan nilai dengan persentase 85,385 yang

termasuk kedalam kriteria sangat praktis dengan persentase nilai 81-

100.

c. Uji efektifitas produk

Berdasarkan hasil lembar uji efektifitas dari 10 orang siswa/i yang

telah mengikuti mata pelajaran Melakukan Instalasi Software di smk

elektronika indonesia Bukittinggi, aplikasi media pembelajaran

Melakukan Instalasi Software berbasis Android Studio ini

mendapatkan nilai88,6 yang termasuk kedalam kriteria sangat efektif

dengan kisaran nilai persentase 81-100.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dan dengan melihat hasil penelitian yang

telah dilakukan sebelumnya, dapat dikemukakan beberapa saran sebagai

bahan pertimbangan lebih lanjut dalam rangka pengembangan aplikasi ini.

1. Untuk pengembangan lebih lanjut, diharapkan aplikasi ini bisa

ditingkatkan yaitu dengan memperbaiki pewarnaan yang lebih terang.

2. Untuk pengembangan lebih lanjut, diharapkan aplikasi ini bisa di

tingkatkan yaitu dengan aplikasi lebih responsif (tidak berat) .

3. Aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi Software berbasis

Android Studio dapat disebarkan kepada siswa dengan efektif,

71

1. Serta menambahkan petunjuk penggunaan aplikasi media pembelajaran

ini kepada siswa.

2. Untuk tahapan distribusion aplikasi ini di harapkan dapat di pasarkan

(masuk Google Play).

Dengan demikian aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi

Software berbasis Android Studio ini diharapkan agar dapat berkembang

seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, baik dibidang pendidikan

maupun dibidang teknologi itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya.Yogyakarta: Andi Offset

Febrian, Jack. 2004. Kamus komputer dan teknologi informasi. Bandung :Informatika Bandung

Kustandi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. 2011. Media Pembelajaran Manual danDigital. Bogor : Ghalia Indonesia

Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : ANDI

Riduwan. 2013. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru Karyawan dan PenelitiPemula. Bandung : Informatika Bandung

Sugiono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung :Alfabeta

Syahputra, Rizki. Modul Bahan Ajar. Jongol : SMK TI Madinatul Qur’an

Syaodih, Sukmadinata Nana. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : PTRemaja Rosdakarya

Thiagarajan, et al. 1974. Instructional Development for Training Theachers ofExceptional Children: a Sourcebook. Bloomington : Indiana University

Usman, Basyiruddin dan Asnawir. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : CiputatPers

Tamimuddin, Muh. Mengenal Mobile Learning (mlearn_tamin.pdf)

Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, Istilah Komputer, (Online),(http://www.pnri.go.id/IstilahKomputerAdd.aspx?id=106)

Wikipedia. Ponsel Cerdas (Online). (http://id.wikipedia.org/wiki/Ponsel_cerdas)

72

Lampiran 1

a. Desain Secara Umum

1) Use Case Diagram

Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi antara sistem

dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagai mana sebuah

sistem dipakai.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan Instalasi

Software.

72

Lampiran 1

a. Desain Secara Umum

1) Use Case Diagram

Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi antara sistem

dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagai mana sebuah

sistem dipakai.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan Instalasi

Software.

72

Lampiran 1

a. Desain Secara Umum

1) Use Case Diagram

Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi antara sistem

dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagai mana sebuah

sistem dipakai.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan Instalasi

Software.

Lampiran 2

sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.

Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Lampiran 2

sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.

Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Lampiran 2

sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.

Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media pemelajaran

Melakukan Instalasi Software

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media pemelajaran

Melakukan Instalasi Software

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media pemelajaran

Melakukan Instalasi Software

Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi

aplikasi media

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi

aplikasi media

Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi

aplikasi media

Lampiran 3

Development and code

KODING Activity_sp.xml

<android:layout_width="match_parent"android:layout_height="mat

ch_parent" />

</RelativeLayout>

KODING splashActivity Java

package com.example.zr.mediainstalasisofware;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.os.Handler;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

public class splashActivity extends AppCompatActivity {

private static int SPLASHTIMEOUT=3000;

@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN(RPP)

A. Identitas Mata PelajaranSatuan Pendidikan : SMK Elektronika Indonesia BukittinggiKelas/Semester : XI(Sebelas)/1(Satu)Tahun Pelajaran : 2018-2019Program Keahlian : Teknik Komputer JaringanMata Pelajaran : Melakukan Instalasi Software(MIS)Jumlah Pertemuan : 2 x 40

B. Standar Kompetensi dan Kompetensi DasarStandar Kompetensi Kompetensi Dasar

1. Melakukan instalasi software 1.2 Menjelaskan langkah instalasisoftware

C. Indikator dan Tujuan PembelajaranIndikator Pembelajaran Tujuan Pembelajaran

Menjelaskan Jenis-jenis softwareberdasarkan sitem operasi yangdigunakan(C3)Menjelaskan klasifikasi software(C2)Siswa dapat menginstalasi software pada

berbagai macam OS(C2)Siswa dapat memahami metode instalasi

software sesuai standar SOP.(C3)

Setelah mempelajari materi ini pesertadidik mampu :

1. Memahami jenis-jenis softwareberdasarkan sistem operasi yangdigunakan

2. Membedakan perangkat lunaksistem dan perangkat lunakaplikasi

3. Meneyebutkan klasifikasi softwareaplikasi berdasarkan jenisnya.

D. Materi Ajar Jenis-jenis software Klasisfkasi Software

E. Alokasi Waktu

Beban Belajar Waktu BentukTM 80 Sesuai dengan langkah pembelajaran RPPPT Mengerjakan tugas yang diberikan setelah

pembelajaran tatap muka

KMTT

F. Metode Pembelajaran1. Ceramah2. Presentasi3. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan Kegiatan Nilai Karakter Waktu

Kegiatan Awala. Mengucapkan salamb. Berdo’ac. Motivasid. Absensi Peserta didike. Mengajukan

pertanyaan mengenaimateri yang lalu

f. Menginformasikantujuan pembelajaran

ReligiusKomunikatifDisiplinRasa ingin tahu

(±10 menit)

Kegiatan Intia. Eksplorasi Guru menjelaskan

pengertian darisoftware

Guru menjelaskanmacam-macamsoftware

Guru menjelaskanklasisfikasisoftware aplikasisystem berdasarkankegunaanya

Peserta didikmembuat catatanmateriyangdisampaikanguru melaluiproyektor

b. Elaborasi Peserta didik

menjelaskan kembali

Kreatif,kerjakeras,dan mandiri,Kreatif,gemarmembaca

Kreatif,rasa ingintahu,tanggung jawab

(± 30 menit)

pengertian darisoftware Peserta didik

menyebutkan jenis-jenis softwareberdasarkanklasifikasi dankegunaanya

c. Konfirmasi Guru memberikan

umpan balik kepadapeserta didik

Komunikatif,toleransi

Kegiatan Akhir Guru mereview

kembali materi daripertama

Guru membuatkesimpulan/rangkuman materi

Guru menyampaikanrencana pembelajaranuntuk pertemauanselanjutnya

Guru menutuppembelajaran danberdo’a bersamapeserta didik

(±15 menit)

H. Penilaian Hasil Belajar1. Jenis Penilaian : Tes2. Teknik Penilaian : Tertulis3. Bentuk Penilaian : Essay4. Prosedur : Akhir(Postes)

SK KD MateriPembelajaran

Indikator Ranah Soal

1.MelakukanInstalasiSoftware

1.1Melaksanakan instalasisoftware sesuaiinstallationmanual

Jenis-jenissoftware Program aplikasi Perangkat lunak

sitem danperangkat lunak

Menjelaskan Jenis-jenis softwareberdasarkan sitemoperasi yangdigunakanMenjelaskan klasifikasi software

(C3)

12

aplikasi Siswa dapatmenginstalasi softwarepada berbagai macamOS

(C2)

Soal EvaluasiLatihan 1

1. Jelaskan pengertian perangkat lunak system dan perangkat lunak aplikasi?2. Sebutkan contoh dari aplikasi wordpocessing !3. Sebutkan tiga software aplikasi bergadarkan funsinya ?

Kunci Jawaban

Lembaran Penskoran Tes Formatif 1

No Kunci Rentang Skor1. Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak /

software yg berfungsi sebagai sistem operasi.

Software atau Perangkat lunak adalah programkomputer yang berfungsi sebagai sarana interaksiantara pengguna dan perangkat keras.

0-5

2. Adalah kelompok software yg memiliki kemampuandalam hal mengolah kata. Contoh antara lain :Microsoft Word, WordStar, Word Perfect, Word Pad,Ooo Writer, Lotus WordPro dan sebagainya.

0-5

3. Word processing,spreadsheet,Design presentasi 0-5Jumlah skor

Score PerolehanNilai = X 100

Score Maksimum

G. Sumber Belajar dan Media1. Sumber

Modul Internet

2. Media

Power point

LCD

Bukittinggi, 1Januari2018

Guru Mata Pelajaran

Aprianto,S.Pd

SILABUS

Nama Sekolah : SMK EI BukittinggiMata Pelajaran : Melakukan Instalasi SoftwareKelas /Semester : XI /2Alokasi Waktu : 48 X 45 menitStandar Kompetensi : Melakukan Instalasi Software

Kompetensi DasarMateri

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Indikator PencapaianKompetensi

Penilaian

Nilaikarakte

r KKM

Alokasiwaktu

Sumber / bahanTM PT

KMTT

1. langkah instalasisoftware

Jenis-jenissoftware

Teknis danmetode instalasisoftware aplikasi

Pemanfaatanaplikasi dalampeningkatankinerja sistem

Pemanfaatanaplikasi dalamteknis perbaikandan perawatanPC

Memilih software secara teliti Menjelaskan jenis-jenis software Menjelaskan teknis dan metode

instalasi aplikasi yangdigunakan dalam peningkatankerja dan kinerja sistem

Mengidentifikasi-kan jenis-jenissoftware aplikasi yangdigunakan dalam peningkatankerja dan kinerja sistem (misal :aplikasi ghost, partition magic,anti virus, office, grafis,multimedia, kompresi dan lain-lain)

Tesformatif

1

Paket instalasi software yanglegal sudah disediakan dalammedia penyimpanan yangsesuai (HD, CD, FD, DVDatau media lainnya)

Installation Manual softwaresudah disediakan dandipahami

Perangkat komputer sudahdinyalakan, dengan sistemoperasi dan persyaratanhardware sesuai denganInstallation Manual

Media paket instalasisoftware sudah dipasang dansiap diakses.

Log-sheet/report-sheet telahdisiapkan

Tes Tertulis Tes Praktek Pengamata

n /Observasi

TelitiKerja

kerasMandiriRasa

ingintahu

70 2 x 45’

4 x 45’

Buku ManualAplikasi

SourceSoftwareAplikasi(ghost,partitionmagic, antivirus, office,grafis,multimedia,kompresi danlain-lain)

Komputer Majalah

Komputer Internet LCD

2. 2. Melaksanakan instalasisoftware sesuaiinstallation manual

Proses instalasisesuai InstallationManual sudahdilaksanakan

Seluruh file, icon(jika ada) dankonfigurasi telah

Melaksanakan keamanan danKeselamatan Kerja (K3) dalaminstalasi

Menjelaskan langkah-langkahinstalasi software aplikasi

Menjelaskan perbedaan dankarakteristik antara tiap-tiap

Tesformatif

2

Proses instalasi sesuaiInstallation Manual sudahdilaksanakan

Seluruh file, icon (jika ada)dan konfigurasi telah ter-copy dan terkonfigurasi

Pada layar muncul pesan

TesTertulis

TesPraktek

Produk Pengamat

an/

TelitiKerja

kerasMandiriRasa

ingintahu

70 6 x 45’

12 x 45’

Buku ManualAplikasi

SourceSoftwareAplikasi(ghost,partition

ter-copy danterkonfigurasi

Pada layarmuncul pesanbahwa prosesinstalasi telahberhasildilaksanakansesuai denganInstallationManual

program aplikasi Memilih aplikasi yang sesuai

dengan sistem operasi yangterinstall

Menginstall software aplikasisesuai kebutuan

bahwa proses instalasi telahberhasil dilaksanakan sesuaidengan Installation Manual

Observasi magic, antivirus, office,grafis,multimedia,kompresi danlain-lain)

Komputer Majalah

Komputer Internet LCD

3. Mengecek hasilinstalasi denganmenjalankan softwaredan melakukantroubleshootingsederhana

Mengoperasikansoftware aplikasi

Jenis-jenistrouble-shootingpada systemaplikasi

Mengikuti prosedurpemeriksaan hasil instalasi

Menjelaskan langkah-langkahpengoperasian softwareaplikasi, termasik menjalankandan menutup software

Menjelaskan langkah-langkahpenanganan terhadap trouble-shooting yang terjadi padasoftware

Mengecek hasil instalasisoftware

Tesformatif

3

Software dijalankan secarasampling tanpa error

Software ditutup tanpa error Troubleshooting dilakukan

sesuai Installation Manual

TesTertulis

TesPraktek

Tes Lisan Diskusi Pengamat

an/observasi

TelitiKerja

kerasMandiriRasa

ingintahu

70 8 x 45’

16 x 45’

Buku ManualAplikasi

Komputer Majalah

Komputer Internet LCD

Bukittinggi,16 Desember 2017Mengetahui

Kepala SMK EI Bukittinggi Guru Pamong Mahasiswa PPL

Drs. Isfar, M. PdNIP. 196106021984101002

Dewi Darmawati,S .PdNIK. 198410022011012007

Abdul YaminNIM.2513.001