perancangan aplikasi berbasis android pada
TRANSCRIPT
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID PADA MATAPELAJARAN MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE (MIS) DI SMK
ELEKTRONIKA BUKITTINGGI
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi syarat Sidang Munaqasyah di jurusan PTIK, FakultasTarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN BUKITTINGGI
Disusun oleh :
ANWAR IBRAHIM
2513.038
Pembimbing I
Dr. Junaidi, M.PdNIP. 197706162003121003
Pembimbing II
Hari Antoni Musril,M.KomNIP. 198309072009121005
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
BUKITTINGGI
2018
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS
ANDROID PADA MATA PELAJARAN MELAKUKAN INSTALASI
SOFTWARE (MIS) DI SMK ELEKTRONIKA BUKITTINGGI” oleh Anwar
Ibrahim, NIM:2513.038 telah memenuhi syarat ilmiah dan disetujui untuk
sidang Munaqasyah.
Demikianlah persetujuan ini diberikan untuk dapat dipergunakan
seperlunya
Bukittinggi, 1 Januari 2018
Pembimbing I
Dr. Junaidi, M.PdNIP. 197706162000121003
Pembimbing II
Hari Antoni Musril, M.KomNIP :1983090720009121005
i
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama / NIM : Anwar Ibrahim/ 2513.038
Tempat / Tanggal Lahir : Pasaman, 20-08-1994
Jurusan / Prodi : Tarbiyah / PTIK
Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Berbasis Android Pada Mata
Pelajaran Melakukan Instalasi Software (Mis) Di
Smk Elektronika Bukittinggi.
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah (skripsi) saya
dengan judul diatas adalah benar asli karya penulis. Apabila dikemudian hari
terbukti bahwa skripsi ini bukan karya sendiri, maka penulis bersedia diproses
sesuai hukum yang berlaku dan gelar kesarjanaan penulis dicopot sampai batas
waktu yang tidak ditentukan.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya untuk
dipergunakan sebagaimana mestinya.
Bukittinggi, Januari 2018
Saya yang menyatakan
( Anwar Ibrahim )
ix
ABSTRAK
Anwar Ibrahim, 2513.038 “Perancangan Aplikasi Berbasis AndroidPada Mata Pelajaran Melakukan Instalasi Software (MIS) Di SMKElektronika Bukittinggi”. Skripsi. Program Sarjana, Jurusan PendidikanTeknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. (IAIN)Bukittinggi. 2018 M/1439 H.
Pada pembelajaran Melakukan Instalasi Software sering kali ditemukanmasalah pada guru, masih menggunakan media power point dalam prosespembelajarannya, sehingga kurang efektif. Oleh karena itu dibutuhkan sebuahaplikasi Melakukan Instalasi Software yang berbasis Android untuk membantudan menunjang siswa dalam proses belajar Melakukan Instalasi Software melaluiSmartphone Android. Tujuan dari penelitian ini merancang aplikasi sebagaipengganti buku Melakukan Instalasi Software untuk mempermudah danmenambah ilmu pengetahuan di luar jam belajar bagi siswa yang menggunakanSmartphone Android agar lebih mudah dan praktis dalam belajar.
Jenis penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalahPenelitian dan Pengembangan (Research and Development)atau R&D yaitusuatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, ataumenyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.Jenis R&D yang penulis gunakan yaitu versi ADDIE (Analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate). Desain sistem yang dilakukan adalah desain input, prosesdan output. Produk yang telah dikembangkan tersebut kemudian akan dilakukanuji validitas, praktikalitas, dan efektifitas menggunakan angket dengan skalalikert.
Hasil dari penelitian ini yaitu berupa Aplikasi Melakukan InstalasiSoftware berbasis Android sebagai media pembelajaran dalam bentuk format file*.APK dengan ukuran file 15,91MB yang dapat diinstall langsung di Smartphonedengan sistem operasi Android. Di dapatkan hasil dari uji validitas tiga orangexpert menunjukan bahwa aplikasi ini dinyatakan sangat valid dengan nilai akhir87. Sementara hasil uji praktikalitas tiga orang manunjukkan bahwa aplikasi inidinyatakan sangat praktis dengan nilai akhir 90. Hasil uji efektifitas dari 5 orangsiswa menunjukkan bahwa aplikasi ini dinyatakan sangat efektif dengan nilaiakhir 86.
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT,
karena dengan limpahan rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi Berbasis Android Pada Mata
Pelajaran Melakukan Instalasi Software (Mis) Di Smk Elektronika
Bukittinggi” tepat pada waktu yang telah ditetapkan.Tak lupa shalawat beserta
salam buat baginda Rasulullah SAW yang telah berhasil membawa umatnya dari
alam yang tidak berilmu pengetahuan kepada alam yang berilmu pengetahuan,
seperti saat sekarang ini.
Penulisan skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam mencapai
gelar Sarjana Pendidikan Strata Satu pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Penulis menyadari, skripsi ini tidak mungkin dapat selesai dengan baik
tanpa bantuan dan dorongan dari kedua orang tua yaitu ayahanda Kasrin dan
Ibunda tercinta Ernawati dan juga motivasi dari kakak dan adik saya yang telah
memberikan dukungan moral maupun materi dan disertai dengan do;a , sehingga
jadi kekuatan tersendiri bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini, Pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang setulus-tulusnya
kepada:
iii
1. Rektor dan Bapak/Ibuk wakil Rektor IAIN Bukittinggi yang telah
memberikan fasilitas dan pelayanan untuk kepentingan perkuliahan dari
awal hingga penulis menyelesaikan studi.
2. Dekan dan wakil Dekan FTIK IAIN Bukittinggi.
3. Ketua Jurusan PTIK.
4. Dr. Junaidi. M.Pd selaku pembimbing I, dan Hari Antoni Musril, M.Kom
selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan
motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dan juga
perkuliahan di IAIN Bukittinggi.
5. Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom selaku Penasehat Akademik yang senantiasa
memberikan motivasi, dorongan dan arahan kepada penulis.
6. Bapak dan Ibu sebagai validator yang telah banyak memberikan masukan
dan saran kepada penulis.
7. Bapak dan Ibu dosen serta karyawan/i IAIN Bukittinggi yang telah
membekali penulis dengan berbagai ilmu pengetahuan selama di
perguruan tinggi ini.
8. Bapak dan Ibu yang bertugas di Akama IAIN Bukittinggi yang telah
memberikan izin beserta informasi yang penulis butuhkan dalam
menyelesaikan skripsi ini.
9. Rekan-rekan seperjuangan yaitu Ikatan Mahasiswa Tabek Gadang
(IMTG) dan semua mahasiswa PTIK angkatan 2013 yang tidak
tersebutkan namanya yang telah banyak memberikan semangat dalam
penyelesaian skripsi ini.
iv
10. Semua pihak yang belum sempat penulis sebutkan satu persatu yang telah
dengan ikhlas turut membantu dalam penulisan skripsi ini, baik secara
langsung maupun tidak langsung.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari apa yang diharapkan,
mengingat sangat terbatasnya waktu dan kemampuan yang ada pada diri penulis.
Namun demikian penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
sendiri maupun bagi pihak lain, dan juga penulis menerima segala kritik dan saran
untuk kesempurnaan dimasa yang akan datang.
Akhir kata penulis sampaikan Do’a kepada Allah SWT, semoga amal baik,
bantuan dan bimbingan yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan
yang berlipat ganda di sisi-Nya. Amin YaaRobbalA’lamin
Bukittinggi, 1 January 2018
Penulis,
Anwar Ibrahim
v
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING
SURAT PERNYATAAN ................................................................................... i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii
DAFTAR ISI........................................................................................................v
DAFTAR TABEL ...............................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR ...........................................................................................vii
ABSTRAK .........................................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ....................................................................................1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................8
C. Batasan Masalah..................................................................................8
D. Rumusan Masalah ...............................................................................9
E. Tujuan Penelitian ................................................................................9
F. Manfaat Penelitian ..............................................................................10
G. Penjelasan Judul ..................................................................................10
H. Sistematika penulisan..........................................................................12
BAB II LANDASAN TEORI
A. Perancangan (disain) ..........................................................................13
B. Pengertian Aplikasi ............................................................................14
C. Pengertian Android ............................................................................15
D. Melakukan instalasi Software .............................................................20
E. Penelitian yang Relevan......................................................................25
F. Kerangka konseptual ...........................................................................26
G. Software yang digunakan ...................................................................27
vi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian .............................................................34
B. Jenis Penelitian....................................................................................34
C. Model Pengembangan Sistem.............................................................36
D. Tahapan Penelitian ..............................................................................39
E. Versi ADDIE.......................................................................................40
F. Uji vadilitas, Praktikalitas dan Efektifitas Produk ..............................41
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analyze ...............................................................................................46
B. Design .................................................................................................51
C. Developmen ........................................................................................58
D. Implement ............................................................................................60
E. Evaluate ..............................................................................................65
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .........................................................................................69
B. Saran....................................................................................................70
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
3.1Tahapan Pengembangan................................................................................... 37
3.1 Tahapan Penelitian .......................................................................................... 40
3.3 Kriteria Uji Validitas...................................................................................... 42
3.4 Kriteria Uji Praktikalitas ................................................................................. 44
3.5 Kriteria Uji Efektifitas..................................................................................... 45
4.1 use case diagram aplikasi ................................................................................ 47
4.2 Aktiviti diagram .............................................................................................. 49
4.3 Desain outputspash screen .............................................................................. 51
4.4 Desain output menu utama.............................................................................. 52
4.8 Desain output profil......................................................................................... 54
4.9 Desain output abaut aplikasi ........................................................................... 55
4.10 Desain output menu petunjuk........................................................................ 56
vi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Tahapan Pengembangan.................................................................................. 37
3.2 Tahapan Penelitian .......................................................................................... 40
3.3 Kriteria Uji Validitas....................................................................................... 42
3.4 Kriteria Uji praktikalitas ................................................................................. 44
3.5 Kriteria uji efektifitas ...................................................................................... 45
4.1 use case diagram aplikasi ................................................................................ 47
4.2 Aktiviti diagram aplikasi................................................................................. 49
4.3 Desain outputspalsh screen ............................................................................. 51
4.4 Desain uotput menu utama.............................................................................. 51
4.5 Desain menu output materi ............................................................................. 56
v
DAFTAR LAMPIRAN
LAMAPIRAN I ..................................................................................................72
LAMAPIRAN II..................................................................................................73
LAMAPIRAN III ................................................................................................74
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dari
waktu ke waktu. Seiring dengan perkembangannya telah memberikan dampak
yang sangat berarti di dalam kehidupan manusia, sehingga berbagai macam
aktifitas manusia dapat menjadi lebih mudah dilaksanakan.
Hal ini menunjukkan bahwa dengan ilmu pengetahuan akan
meninggikan derajat manusia disisi Allah SWT sebagai mana firman Allah
dalam surat Al-Mujadilah ayat 11 sebagai berikut:1
Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu:"Berlapang-lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allahakan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilahkamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orangyang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmupengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yangkamu kerjakan.
Ayat di atas menjelaskan keutamaan orang-orang beriman dan berilmu
pengetahuan. Ayat ini menjelaskan bahwa orang-orang yang beriman dan
1Departemen Agama RI.Alquran dan Terjemahnya. Q.S. Al-Mujaadilah ayat 11, h.543
2
berilmu pengetahuan akan diangkat derajatnya oleh Allah SWT. Orang
beriman adalah orang yang paling mulia dihadapan Allah SWT, dikarenakan
kepatuhannya kepadanya. Sedangkan orang yang memiliki ilmu pengetahuan
luas akan dihormati oleh orang lain karena kemampuannya melakukan atau
mengelola sesuatu atau apa saja yang terjadi dalam kehidupan ini. Ini artinya
tingkatan orang beriman dan berilmu tinggi dibanding orang yang tidak
beriman. Akan tetapi perlu diingat bahwa orang yang beriman, tetapi tidak
berilmu, dia akan lemah begitu juga sebaliknya. Ilmu pengetahuan dapat
mengarah kepada perkembangan teknologi.
Perkembangan teknologi yang pesat ini menghasilkan inovasi dan
berbagai temuan-temuan baru serta kebutuhan akan fasilitas komunikasi dan
pertukaran data yang lebih cepat dan mudah serta bisa dilakukan kapan saja
dan dimana saja. Penemuan berbagai macam teknologi yang mendukung
informasi itu, menyebabkan perkembangan telekomunikasi dan informasi
yang demikian cepat. Dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih
khususnya dalam dunia pendidikan selain bisa mendapatkan informasi yang
cepat juga bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berati “perantara” atau “pengantar”. Menurut Association for Edication and
Communication Technology (AECT) pada tahun 1971 memberi batasan
tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi. Media dapat menunjukkan fungsi atau
3
perantaranya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara pihak utama
dalam proses belajar siswa (peserta didik) dan isi pembelajaran.2
Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (siswa) sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya.3 Sedangkan pembelajaran
merupakan suatu usaha sadar guru/pengajar untuk membantu siswa atau anak
didiknya, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya.
Menurut Arief Sadiman pembelajaran adalah usaha-usaha yang
terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses
belajar dalam diri siswa.4 Jadi media pembelajaran adalah alat yang dapat
membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna
pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran
dengan lebih baik dan sempurna. Dari pemaparan mengenai media
pembelajaran di atas penulis menarik kesimpulan mengenai media
pembelajaran merupakan alat atau sarana yang digunakan oleh seorang
guru/pengajar untuk menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswanya dan
media pembelajran ini bisa dimanfaatkan dimana saja baik bagi siswa
maupun orang banyak. Media yang dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran salah satunya adalah smartphone android dimana setiap orang
sudah hampir memilikinya.
2 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta:RajaGrafindo Persada, 2011), Cet.15;hal.3
3 Basyiruddin Usman dan Asnawir, Media Pembelajaran, (Jakarta:Ciputat Pers, 2002),hal.11
4 Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, Media Pembelajaran Manual dan Digital,(Bogor : Ghalia Indonesia, 2011), Cet ; 1, hal. 5
4
Salah satu teknologi yang sedang berkembang dengan pesatnya saat
ini adalah teknologi telepon genggam (handphone) cerdas atau smartphone.
Dan dari berbagai jenis sistem operasi smartphone yang ada, yang diminati
oleh banyak kalangan muda hingga dewasa saat ini adalah smartphone
Android. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang
didesain khusus untuk perangkat bergerak (mobile) seperti smartphone atau
tablet.5
Teknologi pada smartphone telah berkembang menjadi sebuah
perangkat teknologi yang menawarkan berbagai fitur canggih dan semakin
lengkap baik dari segi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software)-nya. Beberapa hal yang dapat dilakukan komputer telah dapat
dilakukan pada smartphone, mulai dari browsing internet, jejaring sosial,
membaca buku elektronik (e-book), game online, video calling,e-
mail,mengedit foto dan sebagainya. Semua hal yang dapat dilakukan
smartphone, tidak terlepas dari penemuan baru dan inovasi dari berbagai
macam aplikasi yang dapat digunakan pada smartphone tersebut.6
Perkembangan aplikasi dan kecanggihan teknologi pada smartphone
tersebut memberi dampak positif yang besar dalam berbagai bidang. Salah
satunya kemudahan dalam mengakses hal-hal yang berkaitan dengan
pencarian informasi termasuk didalamnya pencarian informasi tentang
Melakukan instalasi software. Aplikasi ini dirancang agar pengguna dapat
5 http://tekno.kompas.com/amp/read/2016/10/17/19480037/evolusi.os.android.dari.versi.1.1.hingga.7.0.nougat diakses 28 februari 2017
6 Jack Febrian,Kamus komputer dan teknologi informasi,(Bandung : InformatikaBandung. 2004), h.35
5
lebih mudah belajar dan memahami materi Melakukan instalasi software.
Aplikasi ini berupa suplemen tambahan dalam menunjang pembelajaran agar
lebih mudah dalam proses pencarian.
Berdasarkan observasi penulis pada tanggal 8 september 2017 di
SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi masih ada siswa yang belum
mengetahui dan memahami tentang Melakukan Instalasi Software secara
baik dan informasi yang didapatkan hanya dari guru bidang studi.
Kejenuhan siswa dalam membaca buku terlihat saat guru bidang studi
memberi tugas tentang mata pelajaran Melakukan Instalasi Software.
Selain itu penulis juga melihat guru yang mengajar melakukan instalsasi
software masih menggunakan media power point dan buku cetak . padahal
kemajuan teknologi seperti smartphone yang ada sekarang dapat
dikembangkan menjadi sebuah media yang memudahkan siswa
menemukan atau mencari informasi seputar pembelajaran melakukan
instalasi software. materi tersebut cendrung diajarkan dengan metode
ceramah yang menyebabkan kurang menarik minat siswa terhadap materi
dan mengakibatkan tidak terjadi umpan balik (feedback) dari peserta didik.
Penggunaan media pembelajaran pada materi tersebut masih
menggunakan gambar dan slide yang bersumber dari buku cetak. Dengan
metode konvensional yang digunakan guru dalam pembelajaran ini
mengakibatkan pembelajaran tidak menarik, efektif dan efisien. Sehingga
hasil belajar siswa jurusan Teknik Komputer Jaringan kelas XI di SMK
Elektronika indonesia Bukittinggi rata-rata di bawah KKM.
6
Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Mata Pelajaran Mis Jurusan TKJSiswa Kelas XI Tahun Ajaran 2017/2018
No Kelas Rata-Rata Nilai KKM
1 XI 1 74, 84 75, 0
Sumber : Guru Tik SMK Elektronika Indonesia
Jadi rata-rata nilai siswa kelas XI tahun ajaran 2017/2018 dapat
dilihat dari tabel di atas bahwa masih banyak yang dibawah KKM
(Kriteria Ketuntasan Minimum) 75. Hal ini diperkuat dengan hasil
wawancara yang peneliti lakukan pada tanggal 8 September 2017,
terhadap guru TIK di SMK Elektronika Indonesia yang bernama Ade
Irwan, ST, Ulfa firdonaS.Pd. Beliau mengatakan bahwa dalam
penyampaian materi TIK guru masih menggunakan metode ceramah pada
pokok bahasan yang berhubungan dengan Melakukan Instalasi Software.
Dan Peneliti juga melakukan wawancara dengan beberapa siswa kelas XI
di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi diantaranya, kelvin, ridwan,
Dedi Mettison, reza, Ihsan Rizal, Kesimpulan dari hasil wawancara
peneliti dengan beberapa siswa tersebut yaitu mereka kurang paham
dengan materi yang disampaikan, guru hanya menggunakan metode
ceramah dan mereka merasa jenuh dan bosan. Dengan kondisi tersebut
banyak siswa yang kurang tertarik dengan pembelajaran dan materi yang
disampaikan tidak dapat diterima dengan baik oleh siswa.
Smartphone/Handphone adalah alat komunikasi, saat ini sudah lebih
dari fungsi dasarnya. Banyak fitur yang ada, seperti pengolahan gambar dan
7
video, pengolahan dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tak lepas dari
penggunaan Sistem Operasi pada Handphone yaitu Android .
Android sebagai sistem operasi berbasis Linux yang yang dapat
digunakan di berbagai perangkat mobile. Hingga saat ini Android terus
berkembang pesat, baik secara aplikasi maupun sistem. Salah satu perangkat
lunak pengembang aplikasi Android yaitu Adobe Flash CS6. Adobe Flash
adalah salah satu produk/software dari Adobe (dahulu bernama Macromedia
sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe) yang digunakan untuk proses
membuat dan mengolah animasi atau gambar yang menggunakan vektor
untuk skala ukuran kecil. Dahulu Software ini penggunaanya ditujukan untuk
membuat animasi atau aplikasi yang bersifat online (menggunakan koneksi
internet), namun seiring dengan perkembanganya Adobe Flash digunakan
untuk membuat animasi atau aplikasi yang bersifat offline (tidak
menggunakan koneksi internet). File yang dihasilkan dari Software ini
menggunakan ekstension, swf serta dapat di play atau diputar melalui
Browser /Web dengan syarat sudah terinstal plugin Adobe Flash.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis tertarik melakukan
penelitan yang merancang suatu aplikasi tentang mata pelajaran melakukan
instalasi software berbasis Android sebagai media pembelajaran bagi
pengguna Smarthone. Media yang akan dirancang ini diharapkan dapat
membantu siswa maupun pengguna Smartphone Android lainnya dalam
8
7mencari informasi dan Selain itu aplikasi ini bisa dijadikan sebagai
suplemen tambahan dalam menunjang pembelajaran dan sebagai alat bantu
atau media dalam proses pembelajaran. Adapun penelitian ini berjudul
“PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA
PELAJARAN MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE (MIS) DI
SMK ELEKTRONIKA BUKITTINGGI”.
B. Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah berdasarkan latar belakang masalah yang telah
dikemukakan di atas yaitu :
1. Siswa tidak tertarik dalam pembelajaran Melakukan Instalasi Software
karena guru hanya menggunakan media power point dan buku cetak.
2. Belum adanya rancangan suatu aplikasi khusus tentang melakukan
instalasi software pada perangkat Smartphone Android.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas penulis membatasi
permasalahan sebagai berikut :
1. Aplikasi melakukan instalasi software ini dirancang dalam bentuk aplikasi
Smartphone Android menggunakan Android studio dan aplikasi ini
bersifat offline.
7 http://tekno.kompas.com/amp/read/2016/10/17/19480037/evolusi.os.android.dari.versi.1.1.hingga.7.0.nougat diakses 28 februari 2017
9
2. Aplikasi melakukan instalasi software ini ditujukan pada pengguna
Smartphone agar bisa digunakan sebagai media pembelajaran dan sebagai
suplemen tambahan dalam menunjang proses pembelajaran.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimanakah proses pembelajaran Melakukan Instalasi Software di SMK
Elektronika Indonesia Bukittinggi yang berlangsung selama ini ?
2. Bagaimana tahapan perancangan aplikasi berbasis android studio pada
mata pelajaran Melakukan Instalasi Software di SMK Elektronika
Indonesia Bukittinggi.
3. Bagaimanakah hasil pengujian validitas,praktikalitas dan efektivitas
Aplikasi berbasis android Studio pada mata pelajaran Melakukan Instalasi
Software di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi.
E. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui proses pembelajaran Melakukan Instalasi Software
yang berlangsung selama ini di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi.
2. Untuk mengetahui tahapan perancangan aplikasi media pembelajaran
Melakukan Instalasi Software berbasis Android Studio selama ini di SMK
Elektronika Indonesia Bukittinggi.
3. Untuk mengetahui hasil pengujian validitas, praktikalitas, dan efektifitas .
Media pembelajaran Melakukan Instalasi Software selama ini di SMK
Elektronika Indonesia Bukittinggi.
10
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari hasil penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Sebagai syarat dalam memperoleh gelar kesarjanaan pada Jurusan
Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer (PTIK), Fakultas Tarbiyah
dan Ilmu Keguruan IAIN Bukittinggi.
2. Memberikan kemudahan kepada siswa maupun pengguna Smartphone
lainya sebagai media pembelajaran atau sebagai sumber dalam
mendapatkan informasi berkaitan dengan mata pelajaran Mis.
3. Sebagai referensi bagi peneliti lain dalam bidang aplikasi bebasis
Smartphone.
G. Penjelasan Judul
Agar tidak terjadi kesalahpahaman tentang tentang judul skripsi ini,
maka penulis memberikan penjelasan tentang beberapa istilah yang
digunakan dalam penelitian ini, diantaranya:
Perancangan : Suatu proses, cara, dan perbuatan
mengembangkan sesuatu.
Aplikasi : program yang direka untuk melaksanakan suatu
fungsi bagi pengguna.8
Mis : Melakukan intalasi software.
Android : Merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux
8Jack Febrian,Kamus komputer dan teknologi informasi,(Bandung : Informatika Bandung.2004), h.35
11
yang didesain khusus untuk perangkat bergerak
(mobile) seperti smartphone atau tablet.9
Media : media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi.
Smartphone : Telepon genggam yang mempunyai kemampuan
dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai
komputer.10
Android studio : Android studio adalah salah satu produk/software
yang digunakan untuk proses membuat dan
mengolah animasi atau gambar yang menggunakan
vektor untuk skala ukuran kecil
Dari beberapa penjelasan judul di atas dipahami bahwa maksud judul
dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana merancang sebuah
aplikasi Melakukan instalasi software ( mis ) pada perangkat smartphone
Android menggunakan Android studio.
9Arif Akbarul Huda, Live Coding! … , h. 110Wikipedia,Ponsel Cerdas, (Online), (http://id.wikipedia.org/wiki/Ponsel_cerdas), diakses
16 Februari 2015 pukul 11:45 WIB
12
H. Sistematika Penulisan
Penyusunan proposal ini dibagi dalam 3 bab, uraian dan penjelasan
Secara singkat adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi pengantar berupa latar belakang dilakukannya
penelitian, perumusan masalah, pembatasan masalah,
tujuan, serta manfaat yang dapat di ambil dari penelitian ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang digunakan
sebagai panduan dasar dalam pengembangan sistem ini.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi metodologi penelitian yang digunakan serta
langkah-langkah yang digunakan terkait dengan penelitian
yang dilakukan.
BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian, yaitu data
yang telah diperoleh dianalisis untuk membuktikan
kebenaran hipotesis.
BAB V : PENUTUP
Penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran.
13
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Perancangan (Desain)
1. Pengerian perancangan (Desain)
Perancangan (desain), berasal dari bahasa inggris design, dalam
bahasa indonesia sering digukan padanan kata , yaitu rancangan, pola atau
cipta. Jika dijabarkan arti kata desain adalah ilmu yang berhubungan
dengan suatu perencanaan dan rancangan.
2. Prinsip-prinsip perancangan (Desain)
Secara garis besar, ada tujuh (7) dalam dunia perancangan(desain)
yaitu:
a. Keseimbngan
b. Kesatuan
c. Perbandingan
d. Urutan
e. Irama
f. Skala
g. Fokus1
3. Metode Perancangan(Desain)
1http/:id.Wikipedia.org/wiki/desain diakses 27 februari 2017
14
Metode perancangan (desain) adalah suatu cara yang dilakukan oleh
desainer untuk menghasilkan suatu karya desain. Beberapa metode umum
yang digunakan antara lain:
a. Explosing yaitu mencari inspirasi dengan berpikir secara kritis untuk
menciptakan suatu desain yang belum pernah diciptakan.
b. Redefening yaitu mengolah kembali suatu desain agar menjadi bentuk
yang berbeda dan lebih baik.
c. Managing yaitu menciptakan desain secara berkelanjutan dan secara
terus menerus.
d. Prototyping yaitu memperbaiki atau memodifikasi desain wariasan
nenek moyang.
e. Trendspotting yaitu membuat suatu desain berdasarkan tren yang
sedang berkembang2.
B. Pengertian Aplikasi
Aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya
Ms-Word, Ms-Excel.3Istilah aplikasi tidak hanya terbatas pada komputer
saja, tetapi pada perangkat bergerak atau mobile seperti handphone istilah
aplikasi juga digunakan. Meskipun dalam device yang berbeda namun
makna aplikasi ini tetap sama seperti makna aplikasi pada komputer.
2http/:id.Wikipedia.org/wiki/desain diakses 25 Oktober 2017
3Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, Istilah Komputer, (Online),(http://www.pnri.go.id/IstilahKomputerAdd.aspx?id=106), diakses 06 April 2015
15
Contoh aplikasi pada handphone seperti Perpesanan, File Manager, dan
berbagai game yang ada pada handphone tersebut.
Maka penulis menyimpulkan bahwa perancangan aplikasi adalah
proses yang tersusun dan terstruktur untuk merancang atau menghasilkan
produk perangkat lunak.
C. Pengertian Android
Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang
didesain khusus untuk perangkat bergerak (mobile) seperti smartphone atau
tablet.4Pengertian lainnya Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi,middleware
dan aplikasi. Android merupakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasinya.5
a. Sejarah Android
Pengembangan Android dimulai dengan berdirinya Android, Inc.
pada Oktober 2003 dengan tujuan membuat mobile device yang lebih
smart untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile yang populer
saat itu (iPhone dan Blackberry belum dirilis).Pada tahun 2005,
Android, Inc. diakuisisi oleh Google. Pengembangan terus dilanjutkan
sampai Android versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007,
4Arif Akbarul Huda, Live Coding! …, h.15Nazrudin Safaat H, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android, (Bandung : Informatika, 2012), h.1
16
bersamaan dengan berdirinya OHA (Open Handset Alliance). Sampai
saat ini tanggal 5 November diperingati sebagai hari jadi Android.6
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google
mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang
menggunakan Android pada sistem operasinya.Telepon seluler ini
diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5
Januari 2010).
Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak
(mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android
dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan
penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi
Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.7
b. Versi - versi Android
Hingga saat ini, Android sudah meluncurkan sebanyak 14 versi
sistem operasi Android, mulai dari 2 jenis versi beta yang belum diberi
nama pengenal dan 12 jenis yang telah diberi nama pengenal. Uniknya,
penamaan versi Android selalu menggunakan nama makanan dan
diawali dengan abjad yang berurutan.
6Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang, Beginning Android Programming with ADTBundle, (Jakarta : Elex Media Komputindo, 2014), h.5
7Susanto dan Stephanus Hermawan, Mudah Membuat AplikasiAndroid,(Yogyakarta:Andi,2011), h 1-2
17
8
Tabel 2.1 Versi-versi Android
Versi Nama Rilis Catatan
1.0 - 23 September 2008 Android pertama, hanya
untuk smartphone
1.1 - 9 Februari 2009
1.5 Cupcake 30 April 2009 Mulai memakai kode
nama
1.6 Donut 15 September 2009
2.0 /
2.1
Eclai 26 Oktober 2009 (2.0)
12 Januari 2010 (2.1)
2.2 Froyo (Frozen
Yogurt)
20 Mei 2010
2.3 Gingerbread 6 Desember 2010 Masih banyak digunakan
di smartphone jenis lama
3.0
3.2
Honeycomb 22 Februari 2011 (3.0)
15 Juli 2011 (3.2)
Hanya untuk tablet
4.0 ICS(Ice Cream
Sandwich)
19 Oktober 2011 Smartphone dan tablet
4.1 –
4.3
Jelly Bean 9 juli 2012 (4.0)
13 November 2012
Update untuk
memperbaiki dan
8Arif Akbarul Huda, Live Coding!…, h.2
18
(4.2)
24 Juli 2013 (4.3)
menambah fitur-fitur
ICS
4.4 Kitkat - Diumumkan September
2013
5.0 Marshmallow 3 September 2013, Masih dalam status
Developer preview 3
7.0 Nougat Maret lalu melalui
preview pengembang
Nougat ini
memunginkan pengguna
membuka dua aplikasi
dalam mode split screen
Sumber : Alfa Satyaputra, Eva Maulina Aritonang, Beginning Android
Programming with ADT Bundle, (Jakarta : Elex Media Komputindo, 2014), h.
c. Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai
berikut:
1) Aplication dan Widget
Aplication dan widget ini adalah layer dimana kita berhubungan
dengan aplikasi saja. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien e-
mail, program SMS, kelender, peta, browser, kontak dan lain-lain.
2) Aplication Frameworks
Application Framework ini adalah layer dimana para pembuat
aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan
dijalankan di sistem operasi Android.
19
3) Libraries
Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur Android berada.
Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++
inti seperti Libc dan SLL.
4) Android Run Time
a) Core Libraries : aplikasi Android dibangun dalam bahasa java,
sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Mesin
Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk
menterjemahkan bahasa java/Cyang ditangani olehcore libraries.
b) Dalvik Virtual Machine : virtual mesin berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efesien, di
mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux
kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat
rendah.
5) Linux Kernel
Linux kerneladalah layer di mana inti dari sistem operasi Android
itu berada.Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing,
memory, resource, driver dan sistem-sistem operasi Android
lainnya.Linux kernel yang digunakan Android adalah linux
kernelrelease 2.6.9
d. Sifat Android
9Nazaruddin Safaat H, Pemograman Aplikasi Mobile ..., h.7
20
Sistem operasi Androidbersifat open source, yaitu sistem operasi
yang dapat dikembangkan sendiri oleh pengguna OS Android tersebut.
Sehingga penggunanya terutama programmer dapat mengembangkan
aplikasi Androidsecara bebas.10
D. Melakukan Instalasi Software
a. Pengertian Software
Pengertian software adalah sekumpulan data-data elektronik yang
disimpan serta diatur oleh komputer. Data-data elektronik yang disimpan
tersebut dapat berupa program ataupun instruksi yang akan menjalankan
berbagai macam perintah. Dengan melalui software inilah suatu
komputer mampu untuk dapat menjalankan suatu perintah atau berbagai
macam perintah yang dapat dijalankan.11
b. Pembagian Softawre
Secara garis besar software dibagi menjadi beberapa bagian, berikut
pembagian software :
1. Sistem Operasi : Window s, MAC OS, Ms. DOS, dan Linux.
2. Program bantu : Anti Virus, PC Tools, Windows Explorer.
3. Aplikasi :
10Arif Akbarul Huda, LiveCoding …, h.311 http://woocara.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-software-perangkat-lunak.html
21
1. Pengolah Kata : Microsoft word dan sebagainya.
2. Pengolah Angka : Lotus, Excel, dan Quattro pro.
3. Pengolah Data : Dbase, FoxPro, dan Ms Access.
4. Pengolah Citra : CorelDraw, 3DStudio, dan Adobe Photoshop.
4. Compiler / Interpreter : Delphi, Pascal, Visual FoxPro, dan Visual
Basic.
c. Teori dasar
Penggunaan komputer telah begitu luas dan mencakup seluruh
sendi kehidupan dan telah menjadi salah satu kebutuhan pokok dalam
kegiatan sehari-hari. Namun pada awalnya, komputer hanya
digunakan untuk alat hitung belaka. Komputer berasal dari bahasa
latin “to compute” yang berarti alat hitung. Agar dapat
dioperasionalkan sebuah komputer harus dilengkapi perangkat lunak
atau yang lebih dikenal sebagi software.
Pada saat ini Software atau perangkat lunak sudah terdapat dimana-
mana, tidak hanya pada sebuah super computer, sebuah computer
genggampun dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat
disinkronkan dengan PC. Dan hebatnya setiap peralatan tersebut akan
mengarah pada suatu saat akan dapat saling terhubung. Pembuatan
perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelintir orang, tetapitelah
menjadi pekerjaan banyak orang dengan beberapa tahapan proses
yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya.
Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunakpun
22
semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak
sudah bisa mengenali suara maupun gambar.
Sebelum menginstal suatu sistem aplikasi sebaiknya tentukan dulu
sistem aplikasi mana yang akan diinstall , sehingga sesuai dengan
kebutuhan.
Dalam memilih sistem aplikasi ada beberapa hal yang kita
perhatikan :
1. sistem aplikasi tersebut sesuai dengan kebutuhan
2. system aplikasi dapat dioperasikan sesuai dengan kemampuan
computer yang dimiliki
3. sistem aplikasi tersebut mudah pengoperasian dan instalasinya
4. system aplikasi tersebut memiliki kompabilitas data dengan system
aplikasi lain yang sejenis sehingga memungkinkan untuk dilakukan
lintas data dengan system aplikasi lain.
Dengan menginstal system aplikasi diharapkan
pemanfaatan computer sesuai dengan kebutuhan yang maksimal.
Perangkat lunak secara umum dapat dibagi menjadi dua (2) :
- Perangkat lunak sistem
- Perangkat lunak aplikasi
Perangkat lunak sistem dapat dibagi menjadi 3 macam :
1. Bahasa pemrograman : perangkat lunak yang bertugas mengkonversi
arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia kedalam format yang
23
dapat dijalankan komputer, contoh : BASIC ; COBOL ; Pascal ; C ++ ;
Fortran
2. Sistem operasi : perangkat lunak yang bertugas mengaturseluruh
proses ;menterjemahkan masukan; mengatur proses internal;
memanajemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke
peralatan yang bersesuaian contoh : DOS ; Unix; Windows ; IMB
OS/2 ; Apple’s System
3. Utility system : sistem operasi yang merupakan perangkat lunak
dengan fungsi tertentu misalnya pemeriksaan perangkat keras ;
memeriksa kerusakan pada disk ; mengatur ulang isi harddisk ( partisi,
defrag) contoh norton utility ; partition magic
d. Melakukan Instalasi Software,
Cara menginstall Software ala TKJ yang Baik dan Benar
- Melakukan Instalasi Software banyak caranya, namun tahukah anda
Cara menginstall Software ala TKJ yang Baik dan Benar ?
Sebelumnya, kalian harus faham tentang pengertian dan Jenis-jenis
software terlebih dahulu.
Software atau Perankat Lunak
agar dapat berjalan dikomputer umumnya harus diinstall. Software
atau Perankat Lunak ini mempunyai file extensi exe atau executable.
Untuk menginstall Software ala TKJ yang Baik dan Benar berikut
diperlukan beberapa komponenen diantaranya :
Komputer
24
CD atau DVD Drive
CD atau DVD Master
Koneksi Internet
Langkah ke 1 Cara menginstall Software
Langah yang paling penting adalah memastikan bahwa target
komputer yang akan diinstall Software atau Perankat Lunak telah
memenuhi Spesifikasi minimal nya. Cek dahulu apakah Prosesor nya
memenuhi, ram nya memenuhi dll.
Langkah ke 2 Cara menginstall Software
Saat melakukan instalasi Software atau Perankat Lunak, pastikan
tidak ada instalasi lain yang berjalan. Ada beberapa aplikasi yang
mengharuskan untuk disable antivirus.
Langkah ke 3 Cara menginstall Software
Buka dimana letak dari file exe menggunakan Windows Explorer
kemudian klik 2X file exe tersebut.
Langkah ke 4 Cara menginstall Software
Ikuti langkah-langkah instalasi dengan klik tombol next, jangan
lupa untuk membaca petunjuk instalasi pada setiap dialog instalasi.
25
Langkah ke 5 Cara menginstall Software
Setelah selesai, diusahakan untuk mereboot atau menghidupkan
ulang komputer sebelum menjalankan aplikasi yang baru diinstal tadi.
E. Penelitian yang Relevan
1. Penelitian dari Muhammad Saefi, Endang Suarsini, dan Betty Lukiati
pada tahun 2014 dengan judul “ Penembangan Media Mobile-Learning
Berbasis Android pada Pembelajaran Struktur dan Fungsi Sel kelas XI di
MAN Pasuruan”. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan
struktur dan fungsi sel yang dikembangkan valid, efektif, dalam membatu
siswa memahami dan memcapai ketuntasan belajar, dan praktis
digunakan dalam pembelajaran struktur dan dungsi sel.
2. Penelitian dari Arnanda Setyawan pada tahun 2015 dengan judul “
Pengembangan Android Mobile-Learning menggunakan APP Inventor
Sebgai Media Pembelajaran Peserta Didik Kelas VII Smp/MTs”. Hasil
dari penelitian ini menujukan bahwa aplikasi android mobile-learning
yang dikembangkan dapat diterima dan digunakan sebagai salah satu
media pembelajaran dan sumber belajar mandiri yang dapat diakses
dengan fleksibel. Hasil dari keterlaksanaan aplikasi ini saat uji coba
berdasarkan hasil lembar observasi yang diisi oleh observer yaitu Sangat
Baik (SB) dengan presentase keidealan 90,97%.
3. Primanda Nikko Wahyu Hafidha pada tahun 2014 dalam bentuk jurnal
penelitian yang berjudul “ Augmented reality sistem periodik unsur kimia
26
sebagai media pembelajaran bagi siswa tingkat sma berbasis mobile”
dengan hasil penelitian berhasil dirancang dan dibuat aplikasi Augmented
Reality Sistem Periodik unsur kimia berbasis android dengan baik dan
dengan tampilan, operasional, serta materi aplikasi sudah baik, sehingga
dapat diterima sebagai media pembelajaran dapat dibuktikan dengan hasil
pengujian lebih dari 80% responden menyatakan sangat baik.
F. Kerangka konseptual
MasalahIdentifikasi Masalah
1. Kurangnya pemahaman terhadapandroid studio dalam melakukaninstalasi software
2. Menjadikan mobile-Learningsebagai metode dalam pembelajaranmengenai instalasi software.
3. Menjadikan Smartphone androidsebagai alat menjalankan mediapembelajaran melakukan instalasisoftware dalam metode mobile-Learning
Proses penyelesaianmasalah
Metodologi penelitian R&D model 4Dpada tahap Development menggunakanmodel Luther Sutopo dan pada tahaptesting dilakukan uji coba produkberupa validitas, partikalitas danefektifitas
Produk yang diharapkanAplikasi media pembelajaranMelakukan Instalasi Software
dengan Android Studio
27
G. Software yang digunakan
1. Android Studio
Android studio merupakan sebuah Integrated Development
Environment (IDE) untuk platform Android. Android Studio ini
diumumkan pada tanggal 16 Mei 2013 pada Konferensi Google I/O oleh
Produk Manajer Google, Ellie Powers. Android studio bersifat free(gratis)
dibawah Apache License 2.0. Android Studio awalnya dimulai dengan versi
0.1 pada bulan mei 2013, Kemudian dibuat versi beta 0.8 yang dirilis pada
bulan juni 2014. Yang paling stabil dirilis pada bulan Desember 2014,
dimulai dari versi 1.0. Berbasiskan JetBrainns’ IntelliJ IDEA, Android
Studio di desain khusus untuk Android Development. Ini sudah bisa di
download untuk Windows, Mac OS X, dan Linux.
1. Keunggulan android studio
Berikut ini beberapa keunggulan yang terdapat pada Android Studio :
a. Live Layout : WYSIWYG Editor – Live Coding – Real time App
Rendering.
b. Developer Console : optimization tips, assistance for translation,
referral tracking, campaigning and promotions – Usage Metrics.
c. Provision for beta releases and
staged rollout.
d. Gradle-based build support.
e. Android – specific refactoring and quick fixes.
28
f. Lint tools to catch performance, usability, version compatibility and
other problems.
g. ProGuard and app-signing capabilities.
h. Template-based wizards to create common Android designs
and components.
i. A rich layout editor that allows user to drag-and-drop UI
components, option to preview layouts on multiple screen
configurations.
j. Support for building Android Wear apps.
k. Built-in support for Google Cloud Platform, enabling
integration with Google Cloud Messaging and App Engine.
Mengenal Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu Integrated
Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android,
berdasarkan IntelliJ IDEA . Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat
pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih
banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi
Android, misalnya:
Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel
Emulator yang cepat dan kaya fitur
Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat
Android
29
Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa
membuat APK baru
Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang
sama dan mengimpor kode contoh
Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif
Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan
masalah-masalah lain
Dukungan C++ dan NDK
Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah
pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App EngineLaman ini
berisi pengantar dasar fitur-fitur Android Studio. Untuk memperoleh
rangkuman perubahan terbaru, lihat Catatan Rilis Android Studio.
Struktur Proyek
30
Gambar 1. File proyek di tampilan Android.
Setiap proyek di Android Studio berisi satu atau beberapa modul
dengan file kode sumber dan file sumber daya. Jenis-jenis modul
mencakup:
Modul aplikasi Android
Modul Pustaka
Modul Google App Engine
31
Secara default, Android Studio akan menampilkan file proyek
Anda dalam tampilan proyek Android, seperti yang ditampilkan dalam
gambar 1. Tampilan disusun berdasarkan modul untuk memberikan akses
cepat ke file sumber utama proyek Anda.
Semua file versi terlihat di bagian atas di bawah Gradle Scripts dan
masing-masing modul aplikasi berisi folder berikut:
manifests: Berisi file AndroidManifest.xml.
java: Berisi file kode sumber Java, termasuk kode pengujian JUnit.
res: Berisi semua sumber daya bukan kode, seperti tata letak XML,
string UI, dan gambar bitmap.
Struktur proyek Android pada disk berbeda dari representasi rata
ini. Untuk melihat struktur file sebenarnya dari proyek ini, pilih Project
dari menu tarik turun Project (dalam gambar 1, struktur ditampilkan
sebagai Android).
Anda juga bisa menyesuaikan tampilan file proyek untuk berfokus
pada aspek tertentu dari pengembangan aplikasi Anda. Misalnya, memilih
tampilan Problems dari tampilan proyek Anda akan menampilkan tautan
ke file sumber yang berisi kesalahan pengkodean dan sintaks yang dikenal,
misalnya tag penutup elemen XML tidak ada dalam file tata letak.
32
Gambar 2. File proyek dalam tampilan Problems, menampilkan file tata letakyang bermasalah.
Berikut beberapa tip untuk membantu Anda menjelajahi di dalam
Android Studio.Beralih antar file yang baru saja diakses menggunakan
tindakan Recent Files. Tekan Control+E (Command+E pada Mac) untuk
memunculkan tindakan Recent Files. Secara default, akses yang terakhir
dipilih. Anda juga bisa mengakses jendela alat mana saja melalui kolom
kiri dalam tindakan ini.
Tampilkan struktur file saat ini menggunakan tindakan File Structure.
Munculkan tindakan File Structure dengan menekan Control+F12
33
(Command+F12 pada Mac). Menggunakan tindakan ini, Anda bisa
menavigasi dengan cepat ke bagian mana pun dari file Anda saat ini.
Telusuri dan masuk ke kelas tertentu di proyek menggunakan tindakan
Navigate to Class. Munculkan tindakan dengan menekan Control+N
(Command+O pada Mac). Navigasikan ke Kelas yang mendukung
ekspresi canggih, termasuk CamelHumps, jalur, baris menavigasi ke, nama
tengah pencocokan, dan banyak lagi. Jika Anda memanggilnya dua kali
berturut-turut, hasil dari kelas proyek akan
ditampilkan.
Masuk ke file atau folder menggunakan tindakan "Navigate to File*.
Munculkan tindakan Navigate to File dengan menekan Control+Shift+N
(Command+Shift+O pada Mac). Untuk menelusuri folder dan bukan file,
tambahkan / di akhir ekspresi Anda.
Masuk ke metode atau bidang menurut nama menggunakan tindakan
Navigate to Symbol. Munculkan tindakan Navigate to Symbol dengan
menekan Control+Shift+Alt+N (Command+Shift+Alt+O pada Mac).
34
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal bulan November 2017 s.d Januari
2018 di SMK Elektronika Bukittinggi, tempat penelitian dipilih berdasarkan
pertimbangan kondisi sarana dan prasarana yang ada disekolah tersebut cukup
memadai sehingga dapat mendukung pelaksanaan penelitian ini, kemudian
materi pelajaran yang diberikan sesuai dengan jenjang pendidikan ini. bagi
penulis untuk mengumpulkan materi dan sumber yang berkaitan dengan mata
pelajaran melakukan instalasi software di SMK Elektronika Bukittinggi kelas
XI. Untuk diolah sebagai bahan dalam perancangan, pengkodean dan uji coba
aplikasi sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi berbasis android pada
mata pelajaran melakukan instalasi software.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut.1
1 Sugioyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta,2009), h. 407
35
Metodologi penelitian R&D memiliki lima versi. Namun dalam penelitian
ini penulis memilih untuk menggunakan R&D versi ADDIE (Analys-Design-
Develop-implement-Evaluate). ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry
(1996) untuk merancang sistem pembelajaran. Model ADDIE memiliki lima
tahapan pengembangan, yaitu:
1. Analisis (Analys)
Kegiatan utama pada tahap ini adalah menganalisis perlunya
pengembangan media/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan
dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru. Pengembangan
media pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam media
pembelajaran yang sudah diterapkan. Setelah analisis masalah perlunya
pengembangan media pembelajaran baru, penelitian juga perlu menganalisis
kelayakan dan syarat-syarat pengembangan media pembelajaran baru tersebut.
2. Desain (Design)
Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan
tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang
materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan media/metode
pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses
pengembangan berikutnya.
3. Pengembangan (Development)
Development dalam model ADDIE berissi kegiatan realisasi rancangan
produk. Dalam tahap disain, telah disusun kerangka konseptual media/metode
36
pembelajaran yang baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih
konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap
diimplementasikan.
4. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini diimplementasikan media/metode yang dikembangkan
pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan
media/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang
sebenarnya.Setelah penerapan, dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan
balik pada penerapan media/metode berikutnya.
5. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah proses untuk meliat apakan sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap diatas.Evaluasi yang terjadi
pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena
tujuannya untuk kebutuhan revisi.2
C. Model Pengembangan
Dalam penelitian ini penulis mengunakan model pengembangan versi
Luther-Sutopo.3 Menurut Luther, model pengembangan tersebut terdiri dari enam
tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting
2 Benny A Pribadi, Model Desain sistem Pembelajaran, (Jakarta: Dian Rakyat, 2009)3 Iwan Binanto, Multimedia Digital, Dasar Teori+Pengembangan, (Yogyakarta: Andi Offset,
2010), Cet.1 ;h.259-263
37
(pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan
distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam
pakteknya, tahap-tahap tersebut dapat dapat saling bertukar posisi. Meskipun
begitu , tahap konsep mesti menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang
terlihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 3.1 :Tahapan pengembangan
Berikut adalah penjelasan dari Gambar 3.1:
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan
yang meliputi identifikasi audience, jenis aplikasi (presentasi interaktif dan
lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lain-lain).Tujuan
dan pengguna akhir program bepengaruh pada nuansa multimedia sebagai
38
pencer-minan dari identitas prganisasi yang menginginkan informasi sampai
pengguna akhir.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk
program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya,
material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak
diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang telah ditentukan pada
tahap ini.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art,
foto, animasi, vidio, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis
atau pesanan kepaa pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat
dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
4. Assembly
Tahap assembly tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
Pembuatan aplikasi berdasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan
alur, dan struktur navigasi.
5. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
assembly dengan menjaalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah
39
ada kesalahan atau tidak.Tahap pertama pada tahap ini disebut alpha (alpha
test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuatan atau lingkungan
pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya,
kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat
disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya
menjadi lebih baik.
D. Tahap Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti mengikuti beberapa proses
atau tahapan, seperti terliat pada gambar 3.2 di bawah ini :
40
Menganalisis perlunyapengembangan media/metodepembelajaran baru dan menganalisiskelayakan dan syarat-syaratpengembangan mediapembelajaran baru
E. Versi ADDIE Versi Luther Sutopo
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
Analisa
Proses sistematik yang dimulai darimenetapkan tujuan belajar,merancang skenario atau kegiatanbelajar mengajar, merancangperangkat pembelajaran, merancangmateri pembelajaran dan alat evaluasihasil belajar
Desain
Tahap untukmenentukan tujuanDevelopment
Kegiatan realisasi rancangan produk Concept
Tahap pembuatanspesifikasi mengenaiarsitektur program
Di implementasikan media/metodeyang telah dikembangkan padasituasi yang nyata
Design
Implementasi
Tahap pengumpulanbahan yang sesuaidengan kebutuhanyang dikerjakan
Materialcollecting
Evaluation
Tahap pembuatansemua objek
Assembly
41
F. Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Validasi merupakan tes yang membandingkan karakteristik kecepatan,
skalabilitas dari produk dibawah tes terhadap harapan yang telah diset untuk
produk.4Agar didapatkan hasil yang baik, maka dalam validasi produk
digunakan angket, dimana ahli media tinggal mengisi angket sesuai dengan
pertanyaan yang telah disediakan.Validasi produk untuk ahli media meminta
penilaian kepada para ahli yang memiliki keahlian dalam bidangnya.
Analisis validasi rancangan media berupa aspek tampilan, aspek
instruksional desain, aspek validasi isi, dan kegunaannya berdasarkan lembar
validasi dilakukan dengan langkah berikut :
a. Memberikan skor jawaban setiap indikator dengan kriteria skala likert :
1 = Sangat kurang
2 = kurang
3 = cukup
4 = baik
5 = sangatbaik
b. Menentukan jumlah skor dari masing – masing validator dengan
menjumlahkan semua skor yang diperoleh dari masing – masing
indikator, dengan rumus :
4Janner Simarmata, Rekayasa Web, (Yogyakarta: Andi Offiset, 2010), Ed.I, h.293
42
= 100%Pada rumus skor diatas N merupakan nilai yang didapat,
BPmerupakan bobot yang diperoleh dari angket yang diberikan,
BMmerupakan bobot maksimal untuk setiap butir pernyataan pada
angket.
c. Perhitungan data nilai akhir validasi dengan menggunakan kriteria skala
likert :
Tabel 3.3 : Kriteria Uji Validitas
Presentase Kriteria
0-20 Tidak Valid
21-40 Kurang Valid
41-60 Cukup Valid
61-80 Valid
81-100 Sangat Valid
(Sumber : dimodifikasi dari Riduan )
2. Uji Praktikalitas Produk
Uji praktikalitas merupakan uji yang dapat dilakukan kepada pengguna
aplikasi melaui wawancara dan pengisian angket tanggapan yang
43
menunjukkan apakah media yang dibangun memberikan kemudahan bagi
penggunanya dan layak dipakai.5
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, praktikalitas berarti bahwa
bersifat praktis, artinya mudah dan senang memakainya. Kepraktisan
mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar lainnya)
mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi
normal.
Dalam kinerja berkaitan dengan perancangan aplikasi berbasis
android dapat disinyalir bahwa mengukur tingkat kepraktisan dilihat dari
apakah media tersebut berjalan sesuai dengan yang dinginkan dan dapat
digunakan oleh Guru mata pelajaran melakukan instalasi software.
Dalam penelitian perancangan aplikasi yang dirancang dikatakan
praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa
aplikasi dapat diterapkan di lapangan dan tingkat keterlaksanaannya, media
termasuk dalam kategori “baik”.Istilah “baik” ini masih memerlukan
indikator-indikator yang diperlukan untuk menentukan tingkat “kebaikan”
dari keterlaksanaan aplikasi.
Lembar uji kepraktisan penulis tujukan kepada guru yang mengajar
melakukan instalasi software di SMK Elektronika Bukittinggi.
5M. Haviz, Research and Development Penelitian dibidang Kependidikan yang Inovatif,Produaktif dan Bermakna, h. 33
44
Data hasil uji praktilitas dianalisis dengan presentase peritmenya
dengan rumus :
= 100%Pada rumus diatas N merupakan nilai yang didapat, BP merupakan bobot
yang diperoleh dari angket yang diberikan, dan BM merupakan bobot
maksimum untuk setiap butir pernyataan pada angket.
Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikator diukur dengan kriteria
skala likert sebagai berikut :
Tabel 3.4 :Kriteria Uji Praktikalitas
Presentase Kriteria
0-20 TidakPraktis
21-40 KurangPraktis
41-60 CukupPraktis
61-80 Praktis
81-100 SangatPraktis
(Sumber : dimodifikasi dari Riduan )
3. Uji Efektifitas Produk
Uji efektifitas menunjukkan pengukuran keberhasilan pada
pembuatan sebuah produk dalam pencapaian tujuan-tujuan yang telah
45
ditentukan di lapangan yang dapat digunakan sebagai indikator apakah
produk yang dibuat sesuai dengan hasil yang diharapkan6
Berdasarkan hal tersebut, penguji memperlihatkan efektifitas produk
dengan respon Sekolah, apakah media ini dapat digunakan oleh guru yang
mengajar sekolah mata pelajaran melakukan instalasi software.
Lembar uji efektifitas ini penulis ambil dari siswa yang belajar
melakukan instalasi software. Kriteria setiap indikator dari lembar uji
sebagai berikut :
Tabel 3.5 :Kriteria Uji Efektifitas
Presentase Kriteria
0-20 Tidak Efektif
21-40 Kurang Efektif
41-60 Cukup Efektif
61-80 Efektif
81-100 Sangat Efektif
(Sumber : dimodifikasi dari riduan )
Nilai setiap indikator angket diukur dengan skala likert seperti halnya
perhitungan pada uji validitas dan praktikalitas yang penulis lakukan.
6Shahibul Ahyan, Kepraktisan dan Efek Potensial, http://shahibul 1628.wordpress.com/2012/04/12/kepraktisan-dan-efek-potensial/diakses tanggal 17 Maret 2017
46
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
1. Analisis Masalah / Defenisi Persyaratan
Analisis masalah merupakan tahapan pertama yang harus dilakukan
sebelum melakukan perancangan aplikasi. Melalui analisis masalah dapat
diketahui pentingnya aplikasi yang akan dirancang. Selain itu juga dapat
ditemukan hal-hal yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi media
pembelajaran Melakukan Instalasi Software sehingga dapat digambarkan
kebutuhan yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi media pembelajaran
Melakukan instalasi software ini.
Tahapan perancangan aplikasi media pembelajaran Melakukan
Instalasi Sofware ini dibutuhkan pengumpulan bahan materi mata pelajaran
Melakukan Instalasi Sofware ini yang terkait dengan pembelajaran di SMK
Elektronika Indonesia Bukittinggi. Kegiatan pengumpulan materi
matakuliah ini dilakukan dengan mencari buku-buku, jurnal di internet yang
terkait serta sumber yang digunakan oleh guru yang mengajar mata
pelajaran ini, Hal lain yang dibutuhkan selama tahapan analisis maslah
adalah persiapan terhadap perangkat lunak atau software dan perangkat
keras atau hardware yang digunakan dalam merancang aplikasi media
pembelajaran Melakukan Instalasi Software. Persiapan perangkat lunak dan
perangkat keras yang dimaksud disini adalah seperti persiapan sistim
operasi dan editor bahasa pemograman yang digunakan. Persiapan komputer
47
atau laptop yang mendukung terhadap software yang digunakan
dalam merancang, serta handphone yang diperlukan untuk ujicoba
menjalankan aplikasi.
2. Desain
Pada tahapan ini yang dilakukan untuk pertama kali adalah
melakukan desain secara umum, berupa merancang dalam bentuk cetak biru
(blueprint), yaitu perancangan usecase diagram dan aktivity diagram.
Setelah desain secara umum, maka dilakukan selanjutnya adalah desain
secara rinci.
a. Desain Secara Umum
1) Use Case Diagram
Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi
antara sistem dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan
tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagai mana sebuah sistem dipakai.
47
atau laptop yang mendukung terhadap software yang digunakan
dalam merancang, serta handphone yang diperlukan untuk ujicoba
menjalankan aplikasi.
2. Desain
Pada tahapan ini yang dilakukan untuk pertama kali adalah
melakukan desain secara umum, berupa merancang dalam bentuk cetak biru
(blueprint), yaitu perancangan usecase diagram dan aktivity diagram.
Setelah desain secara umum, maka dilakukan selanjutnya adalah desain
secara rinci.
a. Desain Secara Umum
1) Use Case Diagram
Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi
antara sistem dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan
tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagai mana sebuah sistem dipakai.
47
atau laptop yang mendukung terhadap software yang digunakan
dalam merancang, serta handphone yang diperlukan untuk ujicoba
menjalankan aplikasi.
2. Desain
Pada tahapan ini yang dilakukan untuk pertama kali adalah
melakukan desain secara umum, berupa merancang dalam bentuk cetak biru
(blueprint), yaitu perancangan usecase diagram dan aktivity diagram.
Setelah desain secara umum, maka dilakukan selanjutnya adalah desain
secara rinci.
a. Desain Secara Umum
1) Use Case Diagram
Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi
antara sistem dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan
tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagai mana sebuah sistem dipakai.
48
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan
Instalasi Software.
Berdasarkan diagram use case di atas dapat dilihat terdapat
satu actor yaitu pengguna (user) dan terdapat 3use case, yaitu akses
materi, akses profil dan akses about. User sebagai pengguna tidak
duberi hak untuk melakukan perubahan seperti menambah atau
mengurangi item yang ada pada aplikasi yang dirancang. Hal ini
dilakukan untuk mengatasi kerancuan data sehingga untuk melakukan
pengeditan hanya bisa dilakukan penulis sebagai programer.
Berikut penjelasan dari use case diagram antara actor dalam
perancangan aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi
Sofware.
a) Akses Materi
User dapat mengakses materi tentang Melakukan instalasi
Software.
b) Akses Profil
User dapat mengakses menu profil dan dapat melihat data
tentang programer.
c) Akses Petunjuk
User dapat mengakses menu petunjuk dan dapat melihat
petunjuk pemakaian aplikasi ini.
d) Akses About
49
User dapat mengakses menu about dan dapat melihat tujuan
aplikasi ini dibuat.
2) Activity Diagram
Activity diagram menunjukan aktifitas sistem dalam kumpulan
aksi-aksi. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaiman masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka
berakhir. Adapun Activity Diagram pada aplikasi media pembelajaran
Melakukan Instalasi Sofware ini adalah:
Activity diagram
Lihat menumateri
Menu Profil MenuPetunjukaplikasi
PetunjukAbout
Menu judul isimateri
Keluar
Menu Materi isimateri
50
Gambar 4.2 Activity Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan
Instalasi Software.
Pada diagram activity diatas, diambarkan aktifitas yang terjadi
antara user hanya sebatas melihat setiap isi dari layout menu yang
dipilih. Dalam perancangan ini, aplikasi memiliki 4 menu utama
aplikasi.
Penjelasan activity diagram yang terjadi antara user dengan
aplikasi adalah:
a) Materi
Untuk melihat isi materi tentang Aplikasi media pembelajaran
Melakukan Instalasi Software ini dapat dilakukan oleh user
dengan mengetuk tombol Materi pada menu utama aplikasi,
kemudian user dapat memilih materi untuk dilihat tentang
Melakukan Instalasi sofware.
b) Profil
Menu yang menampilkan informasi mengenai pembuat aplikasi
media pembelajaran Melakukan Instalasi software.
c) Petunjuk
User dapat mengetahui petunjuk pemakaian aplikasi yang telah
dibuat.
d) About
51
User dapat mengetahui tujuan dan sumber isi aplikasi media
pembelajaran Melakukan Instalasi software di buat.
b. Desain Secara Khusus
1. Desain output
Desain output aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi
Software adalah sebagai berikut:
a) Tampilan spash screen dan menu utama aplikasi
Tampilan yang pertama kali dilihat saat membuka aplikasi
media pembelajaran Melakukan Instalasi Software adalah
tampilan dari splash screeen. Sebagai tampilan pembuka
sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.
Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen
51
User dapat mengetahui tujuan dan sumber isi aplikasi media
pembelajaran Melakukan Instalasi software di buat.
b. Desain Secara Khusus
1. Desain output
Desain output aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi
Software adalah sebagai berikut:
a) Tampilan spash screen dan menu utama aplikasi
Tampilan yang pertama kali dilihat saat membuka aplikasi
media pembelajaran Melakukan Instalasi Software adalah
tampilan dari splash screeen. Sebagai tampilan pembuka
sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.
Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen
51
User dapat mengetahui tujuan dan sumber isi aplikasi media
pembelajaran Melakukan Instalasi software di buat.
b. Desain Secara Khusus
1. Desain output
Desain output aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi
Software adalah sebagai berikut:
a) Tampilan spash screen dan menu utama aplikasi
Tampilan yang pertama kali dilihat saat membuka aplikasi
media pembelajaran Melakukan Instalasi Software adalah
tampilan dari splash screeen. Sebagai tampilan pembuka
sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.
Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen
52
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Desain outpput menu utama aplikasi memiliki tombol-tombol
menu yang di desain sederhana dan jelas.
b) Desain output menu materi
Adalah tampilan saat user mengetuk (tap) pada tombol materi
yang ada di menu utama dan akan menampilkan menu judul
materi per bab tentang Melakukan Instalasi Software.
c) Desain output tampilan materi
Matri akan ditampilan setelah user mengetuk (tap) pada salah
satu tombol pada menu judul materi.
52
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Desain outpput menu utama aplikasi memiliki tombol-tombol
menu yang di desain sederhana dan jelas.
b) Desain output menu materi
Adalah tampilan saat user mengetuk (tap) pada tombol materi
yang ada di menu utama dan akan menampilkan menu judul
materi per bab tentang Melakukan Instalasi Software.
c) Desain output tampilan materi
Matri akan ditampilan setelah user mengetuk (tap) pada salah
satu tombol pada menu judul materi.
52
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Desain outpput menu utama aplikasi memiliki tombol-tombol
menu yang di desain sederhana dan jelas.
b) Desain output menu materi
Adalah tampilan saat user mengetuk (tap) pada tombol materi
yang ada di menu utama dan akan menampilkan menu judul
materi per bab tentang Melakukan Instalasi Software.
c) Desain output tampilan materi
Matri akan ditampilan setelah user mengetuk (tap) pada salah
satu tombol pada menu judul materi.
53
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media
pemelajaran Melakukan Instalasi Software
d) Desain output Profil
Desain Output profil ini menampilkan data pribadi penulis
secara ringkas.
53
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media
pemelajaran Melakukan Instalasi Software
d) Desain output Profil
Desain Output profil ini menampilkan data pribadi penulis
secara ringkas.
53
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media
pemelajaran Melakukan Instalasi Software
d) Desain output Profil
Desain Output profil ini menampilkan data pribadi penulis
secara ringkas.
54
Gambar 4.8 desain output Profil
e) Desain output About Aplikasi
Menampilkan tujuan aplikasi ini dibuat dan sumber pembuatan
aplikasi.
54
Gambar 4.8 desain output Profil
e) Desain output About Aplikasi
Menampilkan tujuan aplikasi ini dibuat dan sumber pembuatan
aplikasi.
54
Gambar 4.8 desain output Profil
e) Desain output About Aplikasi
Menampilkan tujuan aplikasi ini dibuat dan sumber pembuatan
aplikasi.
55
Gambar 4.9 desain outputAbout aplikasi
f) Desain output Petunjuk Pemakaian Aplikasi
55
Gambar 4.9 desain outputAbout aplikasi
f) Desain output Petunjuk Pemakaian Aplikasi
55
Gambar 4.9 desain outputAbout aplikasi
f) Desain output Petunjuk Pemakaian Aplikasi
56
Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk
Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk meliat materi
56
Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk
Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk meliat materi
56
Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk
Gambar 4.10 Desain outputmenu petunjuk meliat materi
57
Gambar 4.11 Desain Output Menu petunjuk melihat Profil
Gamabar 4.12 Desain Output menu petunjuk melihat About
2. Desain Teknologi
Aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi software
Berbasis Android Studio bersifat berdiri sendiri, tampa memerlukan
software pendukung lain pada smartphone android dan rincian aplikasi
ini adalah:
a) Nama: Belajar melakukan instalasi software
b) Versi:1.0
c) Sistem Operasi Android
Minimum :Android 4.0.3 (iceCreamSandwich)
Direkomendasikan :Android 4.4 (KitKat)
d) Ram Minimal 512 MB
57
Gambar 4.11 Desain Output Menu petunjuk melihat Profil
Gamabar 4.12 Desain Output menu petunjuk melihat About
2. Desain Teknologi
Aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi software
Berbasis Android Studio bersifat berdiri sendiri, tampa memerlukan
software pendukung lain pada smartphone android dan rincian aplikasi
ini adalah:
a) Nama: Belajar melakukan instalasi software
b) Versi:1.0
c) Sistem Operasi Android
Minimum :Android 4.0.3 (iceCreamSandwich)
Direkomendasikan :Android 4.4 (KitKat)
d) Ram Minimal 512 MB
57
Gambar 4.11 Desain Output Menu petunjuk melihat Profil
Gamabar 4.12 Desain Output menu petunjuk melihat About
2. Desain Teknologi
Aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi software
Berbasis Android Studio bersifat berdiri sendiri, tampa memerlukan
software pendukung lain pada smartphone android dan rincian aplikasi
ini adalah:
a) Nama: Belajar melakukan instalasi software
b) Versi:1.0
c) Sistem Operasi Android
Minimum :Android 4.0.3 (iceCreamSandwich)
Direkomendasikan :Android 4.4 (KitKat)
d) Ram Minimal 512 MB
58
e) Resolusi minimal layar 4 inchi (480 x 320)
f) Kebutuhan ruang pemsangan aplikasi 24 MB
3. Development dan Code
Developmen adalah proses yang dilakukan dalam
mengiplementasikan hasil design yang telah ditentukan. Tahapan ini juga
disebut dengan nama Pengkodingan. Pengkodingan pada aplikasi Belajar
melakukan instalasi software ini mengunakan program editor Brackets dan
Android Studio 2.2.2.
Pemograman aplikasi Media pembelajaran melakukan instalasi
software Berbasis Android Studio ini menggunakan tiga macam bahasa
pemograman yaitu bahasa pemograman Java sebagai pengendali sistem,
bahasa pemograman XML yang berfungsi sebagai pengatur
inteface(tampilan) dan bahasa pemograman HTML5 sebagai isi dari
aplikasi. Untuk melakukan pengkodingan bahasa pemograman Java dan
XML dapat dilakukan pada Android Studio 2.2.2.
59
KODING Activity_sp.xml
<android:layout_width="match_parent"android:layout_heig
ht="match_parent" />
</RelativeLayout>
KODING splashActivity Java
package com.example.zr.mediainstalasisofware;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
public class splashActivity extends AppCompatActivity {
private static int SPLASHTIMEOUT=3000;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
60
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_sp);
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Intent goMain = new
Intent(splashActivity.this, MainActivity.class);
startActivity(goMain);
finish();
}
},SPLASHTIMEOUT );
}
}
Setelah codingsplash screen aplikasi media pembelajaran melakukan
instalasi software selesai, penulis membuat tampilan untuk menu utama
aplikasi dan dilanjutkan bertahap hingga aplikasi ini selesai. Untuk
pengujian aplikasi, yang bertujuan untuk melihat apakah coding aplikasi
dapat menghasilkan outputyang diharapkan dan berjalan dengan baik,
penulis menggunakan smartphone android samsung j2 Prime untuk
run(eksekusi program) aplikasi secara lansung.
4. Implementation dan Test
Uji implementasi ini penulis lakukan dengan menggunakan metode
Blackbox. Pengujian Blackbox adalah pengujian yang dilakukan untuk antar
mungka (interface) perangkat lunak, yang dilakukan untuk memperlihatkan
61
bahwa fungsi-fungsi berjalan dengan baik dalam antrian masukan diterima
dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat
pengintegrasian eksternal data dapat berjalan dengan baik
1. Rencana Pengujian
Pengujian aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi
software ini dilakukan dengan menggunakan beberapa data uji berupa data
masukan pada aplikasi yang telah dibuat. Adapun skenario dari pengujian
aplikasi Media Pembelajaran melakukan instalasi software ini dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 4.1 : Skenario pengujian aplikasi media pembelajaran
melakukan instalasi software
Kelas Uji Butir Uji Jenis Uji
1. Aplikasi Belajar
melakukan
instalasi software
Membuka aplikasi
Belajar melakukan
instalasi software
Blackbox
2. Menu utama
Belajar
melakukan
instalasi software
Menampilkan tombol-
tombol menu utama
Blackbox
3. Menu Navigasi
pada pajok kiri
Menampilkan dan dapat
mengetuk tombol-tombo
isi pada menu navigasi
Blackbox
4. Menu materi Menampilkan sub menu Blackbox
62
materi
5. Sub Menu Materi Menampilkan tombol Blackbox
6. Tombol pembuka
isi materi
Menampilkan isi materi Blackbox
7. Menu Profil Menampilkan layar Profil Blackbox
8. Menu About Menampilkan layar
tujuan dan sumber materi
aplikasi
Blackbox
9. Menu Petunjuk Menampilkan layar
petunjuk penggunaan
aplikasi
Blackbox
2. Hasil Pengujian
Berdasarkan implementasi aplikasi Media Pembelajaran melakukan
instalasi software yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa
aplikasi ini dapat digunakan dan telah menghasilkan output yang telah
diharapkan .
Tabel 4.2: penguijian buka aplikasi
Kasus dan hasil uji
Data Masukan Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
1. Membuka Menampilkan Dapat menampilkan Sukses
63
aplikasi Belajar
melakukan
instalasi
software
Splash screen Splash screen
2. Menampilkan
menu utama
Menampilkan
tombol-tombol
menu utama
Dapat menampilkan
tombol-tombol
menu utama
Sukses
3. Menampilkan
tombol menu
Navigasi pada
pojok kiri atas
Menampilkan
dan dapat
mengetuk
tombol-tombol
isi dari menu
navigasi
Dapat menampilkan
dan mengetuk
tombol-tombol isi
dari menu navigasi
Sukses
Tabel 4.3: pengujian tombol Materi
Kasus dan hasil uji
Data Masukan Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
1. Mengetuk
tombol Materi
Menampilkan
sub menu
materi
Dapat menampilkan
sub menu Materi
Sukses
2. Mengetuk
tombol-tombol
Menampilkan
tombol-tombol
Dapat menampilkan
tombol-tombol
Sukses
64
sub materi yang berisi
materi
yang berisi materi
3. Mengetuk
tombol-tombol
yang berisi
materi
Menampilkan
isi materi
Dapat menampilkan
isi materi
Sukses
Tabel 4.4: pengujian tombol Profil
Kasus dan hasil uji
Data Masukan Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
1. Mengetuk
tombol Profil
Menampilkan
layar profil
Dapat
menampilkan layar
Profil
Sukses
Tabel 4.5: pengujian tombol About
Kasus dan hasil uji
Data Masukan Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
1. Mengetuk
tombol About
Menampilkan
Layar About
Dapat menampilkan
layar About
Sukses
Tabel 4.6: pengujian tombol Petunjuk
65
Kasus dan hasil uji
Data Masukan Yang
diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
1. Mengetuk
tombol petunjuk
Menampilkan
Layar Petunjuk
Dapat menampilkan
layar Petunjuk
Sukses
5. Evaluation
Kegiatan pada tahap ini meliputi penyesuaian atau perubahan yang
berkembang seiring dengan adaptasi perangkat lunak dengan kondisi atau
situasi sebenarnya setelah disampaikan kepada user(pengguna).
Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Validitas dari Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran
melakukan instalasi software Berbasis Android Studio dilakukan oleh tiga
orang dosen , dimana tiga orang dosen ahli dalam bidang komputer yaitu
Ibuk Liza Efriyanti, S.Si, M.Kom, Bapak Agus Nur Khomarudin, S.Pd,
M.Kom M.Kom, S.Pd, M.Kom dan Bapak Supratman Zakir, M.Kom,
sebagai validator media aplikasi.
Hasil dari lembar validasi dari validator pertama seperti pada
lampiran skripsi ini, Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran melakukan
instalasi software berbasis Android Studio mendapatkan nilai validasi 84.
Hasil dari lembar validasi dari validator ke dua mendapatkan nilai validasi a
66
85 Hasil dari lembar validasi dari validator ke tiga mendapatkan nilai
validasi 94.
Setelah melakukan perhitungan terhadap hasil dari lembar validasi
dari semua expert, maka aplikasi media pembelajaran melakukan instalasi
software berbasis android studio mendapat nilai validasi akhir dengan
persentase 87. Nilai tersebut diterapkan ke dalam skala kriteria validitas
oleh Riduwan sehingga berada pada nilai persentase 81 – 100(sangat valid ),
maka nilai dari aplikasi Kamus fauna adalah sangat valid.
2. Uji Praktikalitas
Praktikalitas perancangan aplikasi media pembelajaran melakukan
instalasi software berbasis android studio dilakukan oleh tiga orang guru
mata pelajaran melakukan instalasi software di SMK Elektronika
Bukittinggi.
Hasil dari lembar praktikalitas dari guru pertama, mendapatkan
nilai dengan persentase 89, hasil lembar praktikalitas dari guru kedua
mendapatkan nilai 92, dan hasil lembar praktikalitas dari guru ketiga
mendapatkan nilai 89.
Setelah semua nilai praktikalitas dari masing-masing praktisi
diperoleh, kemudian dilakukan perhitungan dengan menjumlahkan semua
nilai akhir yang didapat dari ketiga praktisi dan dibagi dengan jumlah
praktisi, sehingga perancangan aplikasi media pembelajaran melakukan
instalasi software berbasis android studio mendapatkan nilai dengan
67
persentase 90. yang berada pada kisaran persentase 81-100 dengan kriteria
sangat praktis
3. Hasil Uji Efektifitas Produk
Hasil lembar tanggapan efektifitas aplikasi media pembelajaran
melakukan instalasi software berbasis android studio yang telah penulis
bagikan ke pada lima orang siswa yang telah mengikuti pembelajaran
melakukan instalasi software di SMK Elektronika Bukittinggi ,Hasil dari
lembar efektifitas dari siswa pertama, mendapatkan nilai dengan persentase
87, hasil lembar efektifitas dari siswa kedua mendapat nilai dengan
persentase 81, hasil lembar efektifitas dari siswa ketiga mendapat nilai
dengan persentase 90, hasil lembar efektifitas dari siswa keempat mendapat
nilai dengan persentase 83 dan Hasil lembar efektifitas dari siswa kelima
mendapat nilai dengan persentase 93. Dan nilai uji efektifitas secara
keseluruhan mendapatkan nilai dengan persentase 86 yang diterapkan ke
dalam skala likert maka berada pada kisaran nilai persentase 81-100 dengan
kriteria sangat efektif.
B. Pembahasan
Setelah penulis mendapatkan penilaian produk dari penilaian angket
validitas, praktikalitas, dan efektifitas, maka penulis mengemukakan
komentar/tanggapan dan saran-saran yang didapat dari hasil uji produk
Aplikasi-aplikasi media pembelajaran Melakukan instalasi software berbasis
android studio, berikut ini adalah beberapa komentar dan saran dari hasil uji
produk :
68
1. Komentar/Tanggapan
a. Tambahkan petunjuk penggunaan aplikasi.
b. Pengguanaan aplikasi melakukan instalasi software menggunakan
android studio dapat mempermudah dalam penyampaian materi
pembelajaran
c. aplikasi yang dirancang dapat berjalan dengan baik
d. Mudah dipahami dan mudah digunakan
e. Aplikasi media pembelajaran melakukan instalasi software dengan
Android Studio sudah mencangkup semua materi dalam
pembelajaran, lenkap dengan gambar dan langkah-lagkah dalam
pratikum sehingga sangat memudahkan pengguna dalam praktek
meskipun baru pemula dalam bidang desain web
f. Medianya sudah sangat bagus, karna media pembelajaran nya sudah
menggunakan android.
2. Saran-saran
a. Pewarnaan lebih dibuat terang.
b. Apliaksi kurang responsif (agak berat) harap di perbaiki.
c. Tahap distribusi disarankan dapat dipasarkan.
d. Pada apliksi akan lebih menarik dan lebih mudah kalau tersedia
tombol back saat ingin kembali ke halaman sebelumnya.
e. Tambahkan materi tentang module
69
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan perancangan yang telah dilakukan
oleh penulis maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi Software berbasis Android
Studio mudah untuk digunakan dan master dari program aplikasi ini
berukuran tidak terlalu besar yaitu dengan ukuran 15,91MB sehingga
akses aplikasi lancar bila digunakan pada Smartphone Android.
2. Aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi Software berbasis
Android Studio memiliki 4 menu utama aplikasi yaitu menu materi, menu
profil programmer, menu tujuan pembuatan aplikasi (About),menu
pentunjuk pemakaian aplikasi.
3. Setelah dilakukannya uji validitas, praktikalitas dan efektifitas produk
maka dapat disimpulkan :
a. Uji validitas produk
Berdasarkan hasil dari lembar uji validitas produk dari tiga penguji
(expert)tentang aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi
Software berbasis Android Studio mendapat nilai dengan persentase
87,538, ini termasuk ke dalam kriteria valid dengan kisaran nilai
persentase 80-89.
b. Uji praktikalitas produ
70
Berdasarkan hasil lembar uji praktikalitas dari tiga orang praktisi,
aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi Software berbasis
Android Studio mendapatkan nilai dengan persentase 85,385 yang
termasuk kedalam kriteria sangat praktis dengan persentase nilai 81-
100.
c. Uji efektifitas produk
Berdasarkan hasil lembar uji efektifitas dari 10 orang siswa/i yang
telah mengikuti mata pelajaran Melakukan Instalasi Software di smk
elektronika indonesia Bukittinggi, aplikasi media pembelajaran
Melakukan Instalasi Software berbasis Android Studio ini
mendapatkan nilai88,6 yang termasuk kedalam kriteria sangat efektif
dengan kisaran nilai persentase 81-100.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan dengan melihat hasil penelitian yang
telah dilakukan sebelumnya, dapat dikemukakan beberapa saran sebagai
bahan pertimbangan lebih lanjut dalam rangka pengembangan aplikasi ini.
1. Untuk pengembangan lebih lanjut, diharapkan aplikasi ini bisa
ditingkatkan yaitu dengan memperbaiki pewarnaan yang lebih terang.
2. Untuk pengembangan lebih lanjut, diharapkan aplikasi ini bisa di
tingkatkan yaitu dengan aplikasi lebih responsif (tidak berat) .
3. Aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi Software berbasis
Android Studio dapat disebarkan kepada siswa dengan efektif,
71
1. Serta menambahkan petunjuk penggunaan aplikasi media pembelajaran
ini kepada siswa.
2. Untuk tahapan distribusion aplikasi ini di harapkan dapat di pasarkan
(masuk Google Play).
Dengan demikian aplikasi media pembelajaran Melakukan Instalasi
Software berbasis Android Studio ini diharapkan agar dapat berkembang
seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, baik dibidang pendidikan
maupun dibidang teknologi itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital, Dasar Teori + Pengembangannya.Yogyakarta: Andi Offset
Febrian, Jack. 2004. Kamus komputer dan teknologi informasi. Bandung :Informatika Bandung
Kustandi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. 2011. Media Pembelajaran Manual danDigital. Bogor : Ghalia Indonesia
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : ANDI
Riduwan. 2013. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru Karyawan dan PenelitiPemula. Bandung : Informatika Bandung
Sugiono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung :Alfabeta
Syahputra, Rizki. Modul Bahan Ajar. Jongol : SMK TI Madinatul Qur’an
Syaodih, Sukmadinata Nana. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : PTRemaja Rosdakarya
Thiagarajan, et al. 1974. Instructional Development for Training Theachers ofExceptional Children: a Sourcebook. Bloomington : Indiana University
Usman, Basyiruddin dan Asnawir. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : CiputatPers
Tamimuddin, Muh. Mengenal Mobile Learning (mlearn_tamin.pdf)
Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, Istilah Komputer, (Online),(http://www.pnri.go.id/IstilahKomputerAdd.aspx?id=106)
Wikipedia. Ponsel Cerdas (Online). (http://id.wikipedia.org/wiki/Ponsel_cerdas)
72
Lampiran 1
a. Desain Secara Umum
1) Use Case Diagram
Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi antara sistem
dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan tipe interaksi antara user
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagai mana sebuah
sistem dipakai.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan Instalasi
Software.
72
Lampiran 1
a. Desain Secara Umum
1) Use Case Diagram
Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi antara sistem
dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan tipe interaksi antara user
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagai mana sebuah
sistem dipakai.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan Instalasi
Software.
72
Lampiran 1
a. Desain Secara Umum
1) Use Case Diagram
Use Case merupakan diagram yang mengambarkan interaksi antara sistem
dan aktor. Use Case bekerja dengan mendeskripsikan tipe interaksi antara user
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagai mana sebuah
sistem dipakai.
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Melakukan Instalasi
Software.
Lampiran 2
sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.
Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Lampiran 2
sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.
Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Lampiran 2
sebelum memasuki menu utama aplikasi yang durasi 3 detik.
Gambar 4.3 Desain OutputSplash Screen
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media pemelajaran
Melakukan Instalasi Software
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media pemelajaran
Melakukan Instalasi Software
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi aplikasi media pemelajaran
Melakukan Instalasi Software
Gambar 4.4 Desain Output menu Utama aplikasi
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi
aplikasi media
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi
aplikasi media
Gambar 4.7 desain output salah satu tampilan isi materi
aplikasi media
Lampiran 3
Development and code
KODING Activity_sp.xml
<android:layout_width="match_parent"android:layout_height="mat
ch_parent" />
</RelativeLayout>
KODING splashActivity Java
package com.example.zr.mediainstalasisofware;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
public class splashActivity extends AppCompatActivity {
private static int SPLASHTIMEOUT=3000;
@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN(RPP)
A. Identitas Mata PelajaranSatuan Pendidikan : SMK Elektronika Indonesia BukittinggiKelas/Semester : XI(Sebelas)/1(Satu)Tahun Pelajaran : 2018-2019Program Keahlian : Teknik Komputer JaringanMata Pelajaran : Melakukan Instalasi Software(MIS)Jumlah Pertemuan : 2 x 40
B. Standar Kompetensi dan Kompetensi DasarStandar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Melakukan instalasi software 1.2 Menjelaskan langkah instalasisoftware
C. Indikator dan Tujuan PembelajaranIndikator Pembelajaran Tujuan Pembelajaran
Menjelaskan Jenis-jenis softwareberdasarkan sitem operasi yangdigunakan(C3)Menjelaskan klasifikasi software(C2)Siswa dapat menginstalasi software pada
berbagai macam OS(C2)Siswa dapat memahami metode instalasi
software sesuai standar SOP.(C3)
Setelah mempelajari materi ini pesertadidik mampu :
1. Memahami jenis-jenis softwareberdasarkan sistem operasi yangdigunakan
2. Membedakan perangkat lunaksistem dan perangkat lunakaplikasi
3. Meneyebutkan klasifikasi softwareaplikasi berdasarkan jenisnya.
D. Materi Ajar Jenis-jenis software Klasisfkasi Software
E. Alokasi Waktu
Beban Belajar Waktu BentukTM 80 Sesuai dengan langkah pembelajaran RPPPT Mengerjakan tugas yang diberikan setelah
pembelajaran tatap muka
KMTT
F. Metode Pembelajaran1. Ceramah2. Presentasi3. Penugasan
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Kegiatan Nilai Karakter Waktu
Kegiatan Awala. Mengucapkan salamb. Berdo’ac. Motivasid. Absensi Peserta didike. Mengajukan
pertanyaan mengenaimateri yang lalu
f. Menginformasikantujuan pembelajaran
ReligiusKomunikatifDisiplinRasa ingin tahu
(±10 menit)
Kegiatan Intia. Eksplorasi Guru menjelaskan
pengertian darisoftware
Guru menjelaskanmacam-macamsoftware
Guru menjelaskanklasisfikasisoftware aplikasisystem berdasarkankegunaanya
Peserta didikmembuat catatanmateriyangdisampaikanguru melaluiproyektor
b. Elaborasi Peserta didik
menjelaskan kembali
Kreatif,kerjakeras,dan mandiri,Kreatif,gemarmembaca
Kreatif,rasa ingintahu,tanggung jawab
(± 30 menit)
pengertian darisoftware Peserta didik
menyebutkan jenis-jenis softwareberdasarkanklasifikasi dankegunaanya
c. Konfirmasi Guru memberikan
umpan balik kepadapeserta didik
Komunikatif,toleransi
Kegiatan Akhir Guru mereview
kembali materi daripertama
Guru membuatkesimpulan/rangkuman materi
Guru menyampaikanrencana pembelajaranuntuk pertemauanselanjutnya
Guru menutuppembelajaran danberdo’a bersamapeserta didik
(±15 menit)
H. Penilaian Hasil Belajar1. Jenis Penilaian : Tes2. Teknik Penilaian : Tertulis3. Bentuk Penilaian : Essay4. Prosedur : Akhir(Postes)
SK KD MateriPembelajaran
Indikator Ranah Soal
1.MelakukanInstalasiSoftware
1.1Melaksanakan instalasisoftware sesuaiinstallationmanual
Jenis-jenissoftware Program aplikasi Perangkat lunak
sitem danperangkat lunak
Menjelaskan Jenis-jenis softwareberdasarkan sitemoperasi yangdigunakanMenjelaskan klasifikasi software
(C3)
12
aplikasi Siswa dapatmenginstalasi softwarepada berbagai macamOS
(C2)
Soal EvaluasiLatihan 1
1. Jelaskan pengertian perangkat lunak system dan perangkat lunak aplikasi?2. Sebutkan contoh dari aplikasi wordpocessing !3. Sebutkan tiga software aplikasi bergadarkan funsinya ?
Kunci Jawaban
Lembaran Penskoran Tes Formatif 1
No Kunci Rentang Skor1. Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak /
software yg berfungsi sebagai sistem operasi.
Software atau Perangkat lunak adalah programkomputer yang berfungsi sebagai sarana interaksiantara pengguna dan perangkat keras.
0-5
2. Adalah kelompok software yg memiliki kemampuandalam hal mengolah kata. Contoh antara lain :Microsoft Word, WordStar, Word Perfect, Word Pad,Ooo Writer, Lotus WordPro dan sebagainya.
0-5
3. Word processing,spreadsheet,Design presentasi 0-5Jumlah skor
Score PerolehanNilai = X 100
Score Maksimum
G. Sumber Belajar dan Media1. Sumber
Modul Internet
2. Media
Power point
SILABUS
Nama Sekolah : SMK EI BukittinggiMata Pelajaran : Melakukan Instalasi SoftwareKelas /Semester : XI /2Alokasi Waktu : 48 X 45 menitStandar Kompetensi : Melakukan Instalasi Software
Kompetensi DasarMateri
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Indikator PencapaianKompetensi
Penilaian
Nilaikarakte
r KKM
Alokasiwaktu
Sumber / bahanTM PT
KMTT
1. langkah instalasisoftware
Jenis-jenissoftware
Teknis danmetode instalasisoftware aplikasi
Pemanfaatanaplikasi dalampeningkatankinerja sistem
Pemanfaatanaplikasi dalamteknis perbaikandan perawatanPC
Memilih software secara teliti Menjelaskan jenis-jenis software Menjelaskan teknis dan metode
instalasi aplikasi yangdigunakan dalam peningkatankerja dan kinerja sistem
Mengidentifikasi-kan jenis-jenissoftware aplikasi yangdigunakan dalam peningkatankerja dan kinerja sistem (misal :aplikasi ghost, partition magic,anti virus, office, grafis,multimedia, kompresi dan lain-lain)
Tesformatif
1
Paket instalasi software yanglegal sudah disediakan dalammedia penyimpanan yangsesuai (HD, CD, FD, DVDatau media lainnya)
Installation Manual softwaresudah disediakan dandipahami
Perangkat komputer sudahdinyalakan, dengan sistemoperasi dan persyaratanhardware sesuai denganInstallation Manual
Media paket instalasisoftware sudah dipasang dansiap diakses.
Log-sheet/report-sheet telahdisiapkan
Tes Tertulis Tes Praktek Pengamata
n /Observasi
TelitiKerja
kerasMandiriRasa
ingintahu
70 2 x 45’
4 x 45’
Buku ManualAplikasi
SourceSoftwareAplikasi(ghost,partitionmagic, antivirus, office,grafis,multimedia,kompresi danlain-lain)
Komputer Majalah
Komputer Internet LCD
2. 2. Melaksanakan instalasisoftware sesuaiinstallation manual
Proses instalasisesuai InstallationManual sudahdilaksanakan
Seluruh file, icon(jika ada) dankonfigurasi telah
Melaksanakan keamanan danKeselamatan Kerja (K3) dalaminstalasi
Menjelaskan langkah-langkahinstalasi software aplikasi
Menjelaskan perbedaan dankarakteristik antara tiap-tiap
Tesformatif
2
Proses instalasi sesuaiInstallation Manual sudahdilaksanakan
Seluruh file, icon (jika ada)dan konfigurasi telah ter-copy dan terkonfigurasi
Pada layar muncul pesan
TesTertulis
TesPraktek
Produk Pengamat
an/
TelitiKerja
kerasMandiriRasa
ingintahu
70 6 x 45’
12 x 45’
Buku ManualAplikasi
SourceSoftwareAplikasi(ghost,partition
ter-copy danterkonfigurasi
Pada layarmuncul pesanbahwa prosesinstalasi telahberhasildilaksanakansesuai denganInstallationManual
program aplikasi Memilih aplikasi yang sesuai
dengan sistem operasi yangterinstall
Menginstall software aplikasisesuai kebutuan
bahwa proses instalasi telahberhasil dilaksanakan sesuaidengan Installation Manual
Observasi magic, antivirus, office,grafis,multimedia,kompresi danlain-lain)
Komputer Majalah
Komputer Internet LCD
3. Mengecek hasilinstalasi denganmenjalankan softwaredan melakukantroubleshootingsederhana
Mengoperasikansoftware aplikasi
Jenis-jenistrouble-shootingpada systemaplikasi
Mengikuti prosedurpemeriksaan hasil instalasi
Menjelaskan langkah-langkahpengoperasian softwareaplikasi, termasik menjalankandan menutup software
Menjelaskan langkah-langkahpenanganan terhadap trouble-shooting yang terjadi padasoftware
Mengecek hasil instalasisoftware
Tesformatif
3
Software dijalankan secarasampling tanpa error
Software ditutup tanpa error Troubleshooting dilakukan
sesuai Installation Manual
TesTertulis
TesPraktek
Tes Lisan Diskusi Pengamat
an/observasi
TelitiKerja
kerasMandiriRasa
ingintahu
70 8 x 45’
16 x 45’
Buku ManualAplikasi
Komputer Majalah
Komputer Internet LCD
Bukittinggi,16 Desember 2017Mengetahui
Kepala SMK EI Bukittinggi Guru Pamong Mahasiswa PPL
Drs. Isfar, M. PdNIP. 196106021984101002
Dewi Darmawati,S .PdNIK. 198410022011012007
Abdul YaminNIM.2513.001