laporan proyek aplikasi android
TRANSCRIPT
LAPORAN PROYEK I
PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA
BERBASIS ANDROID
Disusun oleh :
Anang Winanta (13010013)
Julia Intan Amini (13010042)
Kukuh Ridhanto (13010043)
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK KEDIRI
KEDIRI
1
LAPORAN PROYEK I
PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA
BERBASIS ANDROID
Disusun oleh :
Anang Winanta (13010013)
Julia Intan Amini (13010042)
Kukuh Ridhanto (13010043)
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK KEDIRI
i
HALAMAN PENGESAHANPROYEK I
PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA
BERBASIS ANDROID
Dipersiapkan dan disusun oleh :
ANANG WINANTA (13010013)
JULIA INTAN AMINI (13010042)
KUKUH RIDHANTO (13010043)
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal DUA PULUH SEMBILAN JANUARI DUA RIBU EMPAT
BELAS
Susunan Dewan PengujiPembimbing I Anggota Dewan Penguji
Andika Kurnia A.P.,
S.Kom., M.Cs NIP.
075012200801071983
Andika Kurnia A.P.,
S.Kom., M.Cs NIP.
075012200801071983
Tanggal 29 Januari 2015
ii
Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.CsNIP. 075012200801071983
Ketua Program Studi D3 : Teknik Informatika
iii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Proyek I ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Ahli Madya di suatu Peguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah di tulis atau diterbitkan oleh orang lain , kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan daftar pusaka.
Kediri, 29 Januari 2015
PESERTA 1 PESERTA 2
ANANG WINANTA13010013
JULIA INTAN AMINI13010042
iii
PESERTA 3
KUKUH RIDHANTO13010043
PRAKATA
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Tuhan
Yang Maha Esa, yang telah memberikan rahmat, taufiq
serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat dengan lancar
menyelesaikan Laporan Proyek 1 dengan baik.
Dalam kata pengantar ini juga, penulis menyadari
bahwa penyusunan Laporan Proyek 1 ini tidak lepas dari
banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril
maupun materil. Maka bersama ini penulis juga
mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Drs.Bambang Soekodiono selaku direktur
Politeknik Kediri
2. Bapak Andika Kurnia, S.Kom, M.Cs selaku dosen
pembimbing dalam Proyek 1
3. Rekan-rekan dan keluarga besar Politeknik Kediri
dan semua pihak yang telah membantu dalam proses
penyelesaian laporan ini.
Tentunya dalam laporan ini pasti akan ada banyak
hal yang kurang sempurna, maka dari itu kami
mengharapkan saran dan kritik yang membangun guna
koreksi di masa yang akan datang. Terimakasih atas
perhatian dan kerjasamanya.
iv
INTISARI
Pada era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang
menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari
teknologi. Perkembangan era komputerisasi yang begitu
pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan,
tidak terkecuali games.
Disini penulis telah membuat sebuah Game Aplikasi
Pengenalan Angka Berbasis Android yang berjalan pada
Smartphone Android, dalam game ini pengguna game
diberikan pengetahuan tentang pengenalan angka beserta
penjumlahan dan pengurangan sehingga pengguna menjadi
lebih mengerti akan matematika dasar, tampilan pada
game didesain lebih interaktif agar anak-anak tertarik
untuk belajar melalui media Game Aplikasi Pengenalan
Angka Berbasis Android.
Aplikasi mobile ini dikembangkan pada platform
android dengan tools Eclipse dan bahasa pemrograman
Java. Aplikasi ini nantinya diharapkan akan dapat
menghibur dan memberikan pengetahuan kepada penggunanya
serta dapat membantu memberikan kemudahan terhadap
pendidikan anak usia dini.
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN........................................iiPERNYATAAN...............................................iii
PRAKATA...................................................ivINTISARI...................................................v
DAFTAR ISI................................................viDAFTAR GAMBAR...........................................viii
BAB. I.....................................................1PENDAHULUAN................................................1
Latar Belakang...........................................1Rumusan masalah..........................................2
Batasan masalah..........................................2Tujuan Penelitian........................................2
Manfaat Penelitian.......................................2Metodologi Penelitian....................................3
Sistemmatika Penulisan...................................4BAB. II....................................................5
LANDASAN TEORI.............................................5SYSTEM OPERASI ANDROID...................................5
vii
SEJARAH ANDROID..........................................5VERSI ANDROID............................................7
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN................................10SDK.....................................................13
AVD.....................................................14JDK.....................................................15
ADT.....................................................15Eclipse.................................................16
2.7 Source Coding.......................................16Flowchart...............................................19
Unifed Modeling Language (UML)..........................23Bab III...................................................26
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM............................263.1 Analisa............................................26
Perancangan Sistem......................................29BAB IV....................................................36
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN...............................36Implementasi program dan pembahasan.....................36
BAB V.....................................................45PENUTUP...................................................45
5.1 Kesimpulan..........................................455.2 Saran...............................................45
DAFTAR PUSTAKA............................................ix
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Use Diagram...............................25
Gambar 3.1 Use Case...................................29Gambar 3.4 Flowchar Number............................32
Gambar 3.5 Flowchar Count.............................33Gambar 3.6 Menu Angka.................................34
Gambar 3.7 Halaman Count..............................35Gambar 3.8 Hasil......................................35
Gambar 4.1 splash.....................................36Gambar 4.2 Tampilan kedua.............................37
Gambar 4.3 View Angka.................................38Gambar 4.4 Splash Number..............................39
Gambar 4.5 Song dan Stop..............................39Gambar 4.6 Splash Count...............................41
Gambar 4.7 Menu Count.................................41Gambar 4.8 Menu Soal..................................42
Gambar 4.9 Butoon Check...............................43Gambar 4.10 Score.....................................44
viii
BAB. IPENDAHULUAN
Latar BelakangMedia game sebagai media pembelajaran di
Indonesia belum memiliki tradisi yang panjang.
Citra game di mata masyarakat lebih sebagai
media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran.
Anak tumbuh di dunia yang sangat dinamis dan
berkembang cepat. Akibatnya makin tinggi standar
kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini
mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan kesempatan
anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui
seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat
bermain.
Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk
langsung berperan dalam proses belajarnya dan
sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka
untuk belajar.
Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana
yang menyenangkan karena anak tersebut dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan
kemampuannya. Maka dari itu banyak programer yang
membuat games mendidik atau bisa disebut games edukatif
.Game edukatif adalah permainan edukatif, permainan
yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan
dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih
memecahkan masalah. Pengaruh Education Games pada
anak diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir
serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat
melatih motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga
pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa
anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Rumusan masalahRumusan yang didapatkan pada latar belakang diatas
adalah :
Bagaimana membuat game edukasi pengenalan angka dalam
bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android
sebagai media pembelajaraan untuk meningkatkan hasil
belajar anak ?
Batasan masalahBatasan masalah dalam proyek1 adalah :
Game edukasi yang akan dibagun lebih di fokuskan
dalam pengenalan angka dalam berbahasa inggris dengan
dilengkapi perhitungan dasar yang meliputi penjumlahan
dan pengurangan.
Tujuan PenelitianTujuan penelitian pada proyek1 adalah pembuatan geme
aplikasi pengenalan angka dan perhitungan dasar
berbasis android. Adapun tujuan dalam pembuatan game
2
edukasi adalah membuat game edukasi pengenalan angka
dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis
android sebagai media pembelajaraan untuk meningkatkan
hasil belajar anak
Manfaat Penelitian Manfaat dalam pembuatan game aplikasi Pengenalan
Angka Berbasis Android
adalah sebagai berikut :
1. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode
baru menggunakaan game edukasi pembuatan angka dan
perhitungan dasar sebagai media pembelajaran.
2. Game ini akan melatih kemampuan anak dalam
berhitung dengan bahasa inggris.
3. Anak akan mengenal perhitungan dasar pada menu
count atau perhitungan
3
Metodologi Penelitian1.6.1 Pengumpulan data
Dalam pembuatan proyek Game Pengenalan Angka
Berbasis Android ini yang dibutuhkan adalah
pengumpulan data. Pengumpulan data ini berisi
tentang cara belajar anak , kesukaan anak dalam
bentuk gambar , dan pemahaman anak setelah belajar.
Data tersebut dapat terkumpul dari pengamatan
seperti saat anak ada disekolah atau orang tua yang
sedang mengajari anaknya , atau kita langsung
berhadapan dengan anak tersebut.
1.6.2 Analisis
Analisis ini akan menentukan fitur dan gambar apa
saja yang akan dibuat sesuai dengan data yang telah
terkumpul. Selain itu menyesuaikan musik serta
suara sesuai fitur yang akan dibuat.
1.6.3 Perancangan sistem
Setelah menganalis dan mengetahui kebutuhan yang
diperlukan, harus melewati tahap perancangan sistem
terlebih dahulu, agar mempermudah proses pembuatan
sistem ini, dan agar langkah-langkah sistem lebih
terstuktur. Pertama membuat interface seperti
membuat desain logo game yang dibuat , tampilan
gambar sesuai menu, tampilan depan menu , dan
4
tampilan button ,kedua menentukan suara dan musik
yang akan dipakai ,ketiga membuat uml.
1.6.4 Coding
Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma
ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan
1.6.5 Testing
Uji coba terhadap program telah dibuat .
1.6.6 Maintenance
Perubahan atau penambahan program sesuai dengan
permintaan user.
Sistemmatika PenulisanBAB I : PENDAHULUAN
Bab ini mencakup tentang latar
belakang ,rumusan masalah,batasan masalah,tujuan
penelitian,manfaat penelitian,metode penelitian
serta seistemmatika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi uraian penjelasan tentang
pembuatan game Pengenalan Angka dalam berbasis
android. Meliputi sistem android, versi android,
sdk, avd, jdk, eclipse dan uml.
BAB III : METODE PENELITIAN
5
Pada bab ini menjelaskan tentang langkah-
langkah yang akan dilakukan dalam penelitian yang
diantaranya meliputi :
1. Pengumpulan data
2. Analisa kebutuhan
3. Perancangan sistem
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini diuraikan tentang pengertian dan
komponen-komponen yang diperlukan dalam implementasi
sistem, serta tampilan setiap halaman aplikasi yang telah
dirancang pada bab sebelumnya serta metode pembuktian
sistem untuk aplikasi tersebut.
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran mengenai
aplikasi yang telah dibuat.
6
BAB. II
LANDASAN TEORI
Pada bab Ini akan dibahas landasan teori yang
berhubungan dengan permasalahan dan penyelesaian yang
akan dibahas dalam proyek I. teori yang akan dibahas
meliputi Pengertian system operasi android, versi
android, SDK, AVD, JDK dan Eclipse, serta diagram DFD.
SYSTEM OPERASI ANDROIDAndroid adalah sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasisLinux. Android juga menyediakan
platform terbuka bagi para pengembangguna menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacamperanti bergerak. Android merupakan sebuah
sistem operasi untuk teleponseluler seperti halnya
Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobileyang
sebelumnya sudah terlebih dahulu kita kenal selama
ini.Google sendiri ternyata mempunyai alasan cukup kuat
untuk melirik pangsa ini, karena perkembangan teknologi
telepon seluler sewasaini sudah bukan merupakan evolusi
lagi, melainkan sebuah revolusi. Babak baru dalam dunia
telekomunikasi nirkabel ini terus bergulir dengan
cepat.
SEJARAH ANDROIDAndroid Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil
yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto,
7
California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di
beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication;
Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White.
Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk
mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap
lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata
lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang
lebih mengerti pemiliknya. Sejarah Android dimulai dari
sini.
Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah
minat raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan
Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi
oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google.
Nilai pembelian Android Inc ini oleh google tidak
ada release pastinya. Tetapi banyak yang memperkirakan
nilai pembelian Android Inc olehGoogle adalah
sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi,
bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang
dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone.
Awal Perkembangan Android Sekitar September 2007 sebuah
studio melaporkan bahwa Google mengjulan hak paten
aplikasi telepon seluler
(akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu
jenis telepon pintar muncul yang
8
menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon
seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan sudah
tersedia di pasaran pada tanggal 5 Januari 2010). Pada
bulan nopember 2007, terbentuklan Open Handset
Allianceyang merupakan konsorsium dari beberapa
perusahaan : Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel,
LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia,
Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile
dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk
membuat open standart bagi mobile phone. Pada 9
Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program Computer Android ARM Holdings, Atheros
Comunications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc,
Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan
Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Hanset
Alliance, OHA mengumumkan produk perdana
mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan
modifikasi kernel Linux 2.6.
9
VERSI ANDROIDa. Android versi 1.5 ( cupcake )
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis
teleponseluler dengan menggunakan Android dan SDK
(Software DevelopmentKit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini
yaknikemampuan merekam dan menonton video dengan modus
kamera,mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung daritelepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secaraotomatis ke headset Bluetooth, animasi
layar, dan keyboard pada layaryang dapat disesuaikan
dengan sistem.
b. Android versi 1.6 ( donut )
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan
menampilkanproses pencarian yang lebih baik dibanding
sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol
applet VPN. Fitur lainnya adalah galeriyang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan
dihapus;kamera, camcorder dan galeri yang
dintegrasikan; CDMA / EVDO,802.1x, VPN, Gestures, dan
Text-to-speech engine; kemampuan dialkontak; teknologi
text to change speech (tidak tersedia pada semuaponsel;
pengadaan resolusi VWGA.
c. Android versi 2.0/2.1 (eclair)
10
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel
Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang
dilakukan adalahpengoptimalan hardware, peningkatan
Google Maps 3.1.2, perubahan UIdengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,dukungan flash
untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
d. Android versi 2.2 (froyo)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo)
diluncurkan.Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-
versi sebelumnya antaralain dukungan Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai5 kali lebih
cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai
GoogleChrome yang mempercepat kemampuan rendering pada
browser,pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan
WiFi Hotspotportabel, dan kemampuan auto update dalam
aplikasi Android Market.
e. Android versi 2.3 (gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3
(Gingerbread)diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang
didapat dari Androidversi ini antara lain peningkatan
kemampuan permainan (gaming),peningkatan fungsi copy
11
paste, layar antar muka (User Interface)didesain ulang,
dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio
baru(reverb, equalization, headphone virtualization,
dan bass boost),dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang
lebih dari satu.
f. Android versi 3.0 (honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.
Androidversi ini mendukung ukuran layar yang lebih
besar. User Interface padaHoneycomb juga berbeda karena
sudah didesain untuk tablet.Honeycomb juga mendukung
multi prosesor dan juga akselerasiperangkat keras
(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang
dibuatdengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola
Xoom. Perangkattablet dengan platform Android 3.0 akan
segera hadir di Indonesia.Perangkat tersebut bernama
Eee Pad Transformer produksi dari Asus.Rencana masuk
pasar Indonesia pada Mei 2011.
12
g. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa
fiturHoneycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur
baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah,
jaringan data pemantauanpenggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkattambahan fotografi,
mencari email secara offline, dan berbagi
informasidengan menggunakan NFC.
h. Android versi 4.1 (Jelly bean)
Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke
peningkatanUser Interface yang lebih lancar dan
responsif. Di versi ini jugamenandai hadirnya fitur
Google Now yang memberikan saran danrekomendasi
berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak,
kalender,lokasi, dll) di handphone.
i. Android versi 4.2(Kitkat)
Android 4.4 KitKat adalah system operasi yang
diluncurkan oleh Google dan Android 4.4 KitKat
sebenarnya adalah versi update dari system operasi
android yang lama yaitu Android 4.3 Jelly Bean. Tujutan
diluncurkannya update terbaru adalah untuk memperbaiki
bug (celah) ataupun menyempurnakan system operasi
Android sebelumnya. Dari segi perbedaan yang paling
terlihat pasti dari segi tampilan dan navigasi. Selain
13
itu dari segi keamanan juga lebih baik dan sempurna
karena telah menutup sejumlah bug (celah) yang ada.
14
KELEBIHAN DAN KEKURANGANKelebihan Android :
Android bersifat terbuka, karena berbasis linux yang
memang open source jadi bisa dikembangkan oleh siapa
saja.
Akses mudah ke Android App Market :
Pemilik android adalah orang yang gemar utak
atik handphone, dengan Google Android App
Market anda bisa men-download berbagai aplikasi
dengan gratis.
Sistem Operasi Merakyat : Ponsel Android, beda
sekali dengan iOS yang terbatas
pada iphone dariApple, maka Android punya banyak
produsen hp China sampai yang terbaru Galaxy S III ,
dengan gadgetandalan masing masing
mulai HTC hingga Samsung.
Fasilitas penuh USB. Anda bisa mengganti
baterai, mass storage, diskdrive, dan USB tethering
Home Screen Informatif, Mudah dalam hal notifikasi :
sistem operasi ini bisa memberitahukan Anda tentang
adanya SMS, E-mail, atau bahkan artikel terbaru
dari RSS Reader. Bahkan anda tidak akan terlewat
dalam hal misscall sekalipun
Mendukung semua layanan Google : sistem operasi
Android mendukung semua layanan dari googlemulai
dari Gmail sampai Google reader. semua
15
layanan google bisa anda miliki dengan satu sistem
operasi yaitu Android.
Install ROM modifikasi : kita kadang
mendapati ROM yang tidak resmi. Maksudnya adalah
versi yang telah rilis tidak sesuai dengan
spesifikasi ponsel kita, jalan terakhir kita adalah
modifikasi. Jangan khawatir ada banyak custom
ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android, dan
dijamin tidak akan membahayakan perangkat anda.
Widget, dengan adanya Widget di homescreen, Anda
bisa dengan mudah mengakses berbagaisettin
g dengan cepat dan mudah.
Lebih banyak Model, Google telah menjalin kerjasama
dengan berbagai vendor hardware ternama
seperti Samsung, HTC, Motorola, Sony Ericsson dan
lain-lain, karena kerjasama inilah masyarakat dapat
dengan leluasa memilih model dari berbagai vendor.
Multi-Tasking, Android mampu menjalankan beberapa
aplikasi sekaligus yang tidak terbatas, baik
aplikasi-aplikasi yang berasal dari bawaan sistem
atau tambahan dari Android Market.
Setting yang Mudah, Sistem Android memang
diluncurkan demi alasan kemudahan. Pengesetan ponsel
berbasis OS ini untuk keperluan sehari-hari sesuai
keinginan dan aktivitas pribadi bisa dengan mudah
dilakukan. Pengesetan ini bisa dilakukan langsung
16
dengan bantuan widget pada home screen. Kamu juga
bisa membuat shortcut khusus untuk setting tertentu
untuk dipasang di home screen.
Kekurangan/ Kelemahan Android :
Terhubung dengan internet : Android bisa dibilang
sangat memerlukan koneksi internet yang aktif.
Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah
anda, agar perangkat siap untuk online sesuai dengan
kebutuhan kita.
Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan
versi resmi dari Android milik anda. Meskipun kadang
tidak ada perbedaan mencolok dalam hal UI.
Android Market kurang kontrol dari pengelola, kadang
masih terdapat malware.
Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang
pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan
pihakGoogle.
Kadang sering terdapat iklan : karena mudah dan
gratis, kadang sering diboncengi iklan. Secara
tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi
itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian
atas atau bawah aplikasi.
Boros Baterai, ya memang android lebih boros
dibandingkan dengan OS yang lain. hal ini karena
17
memang OS ini banyak “process” di background yang
mengakibatkan baterai cepat habis.
Malware, Salah satu tingkat kelemahan yang paling
mendasar adalah pada Android Market yang masih belum
maksimal dalam menjaga dan mengelola
semua file aplikasi dan game karena masih saja di
temukan ada beberapa file aplikasi atau game yang
terinfeksi dengan virus, spyware dan malware.
18
SDKAndroid-SDK merupakan tools bagi para programmer
yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google
android. Android SDK mencakup seperangkat alat
pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri
dari debugger, libraries, handset emulator,dokumentasi,
contoh kode, dan tutorial. Saat ini Android sudah
mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux
apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau
lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK,
Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE
yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau
lebih dengan menggunakan pluginAndroid Development
Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan
teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta
menggunakan peralatan command line untuk menciptakan,
membangun, melakukan debug aplikasi Android dan
pengendalian perangkat Android (misalnya, reboot,
menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh).
Android SDK telah dirilis pada tanggal 12 November
2007. Dan pada tanggal 15 Juli 2008 tim Android
Developer Challenge sengaja mengirimkan email ke semua
pendatang di Android Developer Challenge untuk
mengumumkan bahwa rilis SDK terbaru telah tersedia pada
halaman download pribadi. Email tersebut juga ditujukan
kepada pemenang Android Developer Challenge putaran
19
pertama. Sebuah penyataan bahwa Google telah
menyediakan rilis SDK terbaru untuk beberapa pengembang
dan bukan untuk orang lain.
Pada tanggal 18 Agustus 2008, Android SDK 0.9 beta
dirilis. Rilis ini menyediakan API yang diperbarui dan
diperluas, perbaikan pada alat-alat pengembangan dan
desain terbaru untuk layar awal. Petunjuk untuk meng-
upgrade SDK sudah tersedia pada rilis sebelumnya. Pada
tanggal 23 September 2008, Android 1.0 SDK telah
dirilis. Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis
versi 1.1 untuk telepon seluler Android. Rilis terbaru
tersebut termasuk dukungan untuk pencarian dengan
suara, harga aplikasi, perbaikan jam alarm, perbaikan
pengiriman gmail, perbaikan surat pemberitahuan dan
peta.
Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis versi 1.5
(Cupcake) pada sistem operasi Android dan SDK.
Pembaruan ini termasuk banyak fitur baru seperti
perekaman video, dukungan untuk bluetooth, sistem
keyboard pada layar dan pengenalan suara. Rilis ini
juga membuka AppWidget framework kepada para pengembang
yang memungkinkan orang untuk membuat widget sendiri
pada halaman home. Pada September 2009 versi 1.6
(Donut) dirilis yang menampilkan hasil pencarian yang
lebih baik dan penggunaan indikator baterai.
20
Aplikasi Android dipaketkan ke dalam format .apk dan
disimpan pada folder /data/app. Pengguna dapat
menjalankan perintah adb root untuk mengakses folder
tersebut karena root memiliki izin untuk mengakses
folder tersebut.
AVDAVD kependekan dari Android Virtual device yaitu
semacam emulator untuk menjalankan virtual Android.
jadi tanpa menggunakan / mempunyai android phone pun,
kita bisa merasakan apa itu android. dan kita juga bisa
membuat program di android. tetapi untuk yang ingin
berkecimpung di dunia android coding sebaiknya minimal
punya phone android. kenapa? karena kita bisa langsung
mengetes aplikasi yang kita buat langsung di android
karena jika kita menggunakan AVD akan memakan memori
ram, jadi akan berjalan agak berat.
21
JDKJava Development Kit (JDK) ini wajib hukumnya,
karena Android merupakan aplikasi yang dibangun dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. Untuk mendapatkan
installer JDK bisa mengunduh / medownload langsung di
situs resminya. Pilihlah installer JDK (java) yang
sesuai dengan sistem operasi komputer kita. JDK yang
bisa digunakan untuk membuat program Android adalah JDK
5 dan 6 atau versi terbarunya.
ADTAndroid Development Tools (ADT) adalah plugin yang
didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita
kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan
menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk
Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi
project android, membuat GUI aplikasi, dan menambakan
komponen-kompenen yang lainnya, begitu juga kita dapat
melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK
melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan
pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk
distribusi aplikasi android yang kita rancang.
22
EclipseEclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan
dapat dijalankan di semua platform (platform-
independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse
adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-
UX dan Mac OS X.
Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman
lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan
aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk
aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak,
pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.7 Source Coding Source code yang digunakan dalam pembuatan game
edukasi ini masih tergolong sederhana. Berikut beberapa
coding yang digunakan :
Dibagian Layout :
23
<LinearLayout
</LinearLayout>
Tampilan dimana terdapat beberapa objek yang
diatur bersusun secara vertikal dan horizontal.
Tampilan dimana membutuhkan penempatan objek dari
berbagai tempat.
untuk membuat button yang bergambar kucing dengan
menggunakan Andrid:Background=“@drawable/kucing” ,
setiap button harus mempunyai id untuk identitas button
dengan Andrid:id=“@+id/btn_1”.
24
<RelativeLayout
</ RelativeLayout>
<Button
Android:text=”ENTER”
Android:layout_width=”wrap_content”
Android:layout_heinght=”wrap_conent”
Andrid:id=“@+id/btn_1”
Andrid:Background=“@drawable/kucing”
Coding ini berfungsi mengaktifkan button agar
button dapat melakukan perintah back / exit.
R.layout.activity_s01 ini menunjukan lokasi layout yang
diberi perintah back. Coding diatas berfungsi dibagian
src/java.
berfungsi untuk memangil class lain . panggil_class
adalah variabel dari Intent. Class yang dituju adalah
S01Activi
26
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_s01);Button nw = (Button)findViewById(R.id.kucing);nw.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Overridepublic void onClick(View v) {// TODO Auto-generated method stubfinish();
}
Intent panggil_class = new Intent(this, S01Activity.class);startActivity(panggil_class);
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.
Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses
tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan
dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program.
Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi
lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat
dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai
disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)
menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa
pemrograman.
Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini
dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di
dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk
menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol
yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol
27
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop)
dari suatu kegiatan
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau
penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau
penyambungan proses pada lembar / halaman
yang berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh
komputer
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
tidak dilakukan oleh komputer
Simbol Decision
28
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan
output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-
line keyboard
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang
akan digunakan sebagai tempat pengolahan di
dalam storage.
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-
program)/prosedure
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang
digunakan yaitu layar, plotter, printer dan
sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage
29
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk
atau disimpan ke disk.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau
patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart
merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa
suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang
dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram
dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu
terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum
urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang
diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu
peralatan input.
PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan
pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan
ke perlatan output.
END: mengakhiri kegiatan pengolahan
30
Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan
dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu
flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses
akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini
adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak
mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah
yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah
yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran yaitu:
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika
yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang
jelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan
diakhiri dengan END
31
Unifed Modeling Language (UML)UML adalah seperangkat aturan dan notasi untuk
spesifikasi sistem perangkat lunak, dikelola dan dibuat
oleh Object Management Group. notasi ini menyediakan satu
set elemen grafis untuk pemodelan sistem.
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
2. Class Diagram
3. Statechart Diagram
4. Activity Diagram
5. Sequence Diagram
6. Collaboration Diagram
7. Component Diagram
8. Deployment Diagram
2.8.1 Use Case Diagram
Use-case diagram adalah gambaran graphical dari
beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi
diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan
suatu sistem yang akan dibangun. Use-case
diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat
menurut pandangan orang yang berada di luar sistem.
Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau
kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan
dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama
32
proses analisis untuk menangkap requirement system dan
untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case
diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case
diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti
perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.
2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu
sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan
mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan
dibangun. “Use case diagram adalah penggambaran sistem
dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user),
sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada
fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan
alur atau urutan kejadian.”
1.1 Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Deskripsi tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang
bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.
33
2.2 Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar
element.
2. Generalization, disebut juga inheritance
(pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan
spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa
cara ke element lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen
berisi elemen lainnya.
2.3 Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use
case diagram:
1. include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar
sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini
sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah
kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.
3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi
yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates
association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi
hanya tipe relationship yang dibolehkan
antara actor danuse case.
Berikut ini simbol yang digunakan pada Use Case Diagram
34
Bab IIIANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa 3.1.1 Analisa PermasalahanAnalisa masalah adalah penjabaran yang mengenai masalahsebelum dibagun dan dimaksudkan untuk membantu anak .Agar anak dapat mempelajari tentang angka dan huruf dalambahasa inggris dan perhitungan dasar. Analisa masalahyang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :1. Sistem pembelajaran kurang interaktif .2. Sulitnya anak untuk memahami materi yang diberikan
terutama dalam berbahasa Inggris3. Kurangnya inovatif dalam pembelajaran yang sehingga
membuat anak selalu bosan ketika belajar.4. Banyak anak yang menyukai game dibanding untuk
belajar. Maka game edukasi tersebut dibutuhkan untukmengatasi permasalahan ini.
3.1.2 Analisa ModelAplikasi game edukasi ini dibangun menggunakan model
sentuhan tombol yang bersuara. Penyajian materi didukungdengan gambar , musik, dan suara yang sesuai tema. Materiyang disampaikan dengan bahan yang biasanya digunakanuntuk pembelajaran dasar. Anak dapat belajar disetiapwaktu dan dimanapun berada.Penyajian materi denganmenggunakan tombol - tombol yang mempunyai gambar dansuara. Setiap salah satu tombol disentuh akan terdengarsuara dan perubahan gambar. 3.1.3 Analisia aplikasi pembelajaran yang dibangun
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuatmateri pengenalan huruf dan angka dalam berbahasa inggrisserta perhitungan dasar dari penjumlahan dan pengurangan.Dengan tujuan agar anak mengetahui bahasa inggris angka.
36
Serta perhitungan dasar dengan menghitung jumlah gambarsesuai simbol yang digunakan meliputi simbol pertambahandan pengurangan3.1.4 Analisa Penguna
Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapasaja pengguna yang terlibat dalam penggunaan “gamepengenalan angka dan perhitungan” ini yang berbasisandroid.
Game edukasi ini digunakan untuk :1. Anak di usia 5 tahun sampai dengan 9 tahun.2. Dalam adanya aplikasi ini user akan lebih cepat angka dalam berbahasa inggris . Serta akan mengerti perhitungan dasar yang meliputi pengurangan dan penjumlahan.
3. Anak dapat menggunakan aplikasi ini dimanapun karenaaplikasi ini dapat digunakan di smartphone yang berbasis android.
4. Di aplikasi ini anak dapat bermain sambil belajar .3.1.5 Analisa Pengelolahan Data
Dalam pembuatan game ini terdapat berbagai menuyaitu menu angka ,dan perhitungan .Dibagian angkaterdapat suara berbahasa inggris serta instrument yangmendukung. Dibagian menu perhitungan akan diperkenalkanperhitungan dasar yang meliputi penjumlahan danpengurangan. 3.1.6 Analisa Kebutuhan
a. Perangkat Keras
37
Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk aplikasi media game edukasi “Pengenalan Angka”.Perangkat keras yang digunakan yakni seperangkat komputerdengan spesifikasi:
1.Komputer dengan Processor Amd A42.VGA 512 MB3.Hardisk 500 GB4.Ram 2 GB
b. Perangkat Lunak
1. JDK (Java Development Kit)
Android sebenarnya brbasis bahasa jaba maka
memerlukan JDK untuk dapat men-develop aplikasai android.
JDK yang sudah termasuk didalamnya JRE (Java Runtime
Environment) untuk bisa menjalankan program yang dibuat.
2. SDK (Software Development Kit)
Merupakan aplikasi yang dibuat untuk membagun
aplikasi . Ketika proses install berlangsung maka nanti
disediakan pilihan untuk package dari android yang akan
digunakan untuk mengembangan mulai dari android 1.5
hingga android 4.0. Package yang disediakan akan banyak
namun gunakan package yang benar-benar digunakan agar
tidak menghabiskan kapisitas komputer.
3. AVD ( Android virtual device)
Semacam emulator untuk menjalankan virtual android.
Jadi tanpa menggunakan atau mempunyai android phone dapat
38
merasakan apa itu android dan dapat membuat program di
android. Namun kelemahan menggunakan avd yaitu akan
memakan memori ram, jadi akan berjalan sedikit berat.
4. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environment) yang di gunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform/OS
oleh karena itu dinamakan dengan (platform-independent).
Sebenarnya eclipse dapat digantikan oleh editor lainnya.
Namun Eclipe ini memudahkan pembuatan program android
serta eclipe juga masih berbasis texs. Maka programer
akan melakukan pemograman dengan menulis source codeterus
menerus bukan dengan cara drag dan drop. Hal ini dapat
membantu untuk memahami setiap baris code yang dibutuhkan
untuk membuat aplikasi android.
39
3.1.7 Use Case diagramDefinisi Aktor
Deskripsi aktor merupakan penjelasan dari apa yang dilakukan oleh aktor-aktor yang terlibat dalam perangkat lunak yang akan dibangun. Adapun deskripsi dari aktor- aktor yang terlibat dalam Aplikasi ini .Sebagai Berikut:
Aktor Deskripsi
Anak Menjalankan permainan padasetiap menu .
Gambar 3.1 Use Case
Perancangan SistemTahap ini dilakukan untuk menentukan bentuk sistem
yang harus dibangun. Adapun langkah-langkah dalammerancang sistem pendukung keputusan yang akan dibangun.
40
Untuk dapat melakukan perancangan sistem maka dilakukanbeberapa langkah yaitu sebagai berikut :
1. Perancangan Struktur Menu2. Perancangan Antarmuka
3.2.1 Perancangan Struktur Menu
Tahap prancangan ini dibagi dalam beberapa menu yang
bertujuan untuk memudahkan pengoperasian program. Berikut
perancangan struktur aplikasi game edukasi “Pengenalan
angka” berbasis android.
Struktur menu terdiri dari : Menu awal , menu pilihan ,
menu abjad , menu angka dan menu perhitungan.
3.2.1.1 Flowchart Aplikasi
41
Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama
Flowchart yang ditunjukan pada gamabar 3.2
menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi
dijalankan, Pertama menampilkan halaman intro, kemudian
halamanmenu utama. Pada menu utama tersedia menu number,
menu count. Selain itu juga terdapat tombol exit. Jika
memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari
42
Keterangan :
A : Menu NumberB : Menu Count
Flowchart yang ditunjukkan gambar 3.4 menggambarkan alur dari halaman Number. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu halaman Number, dimana didalamnya ada 9 proses pilihan yang dapat dimainkan. Jika audiens memilih “ya” maka akan tampil angka dari animasi yang diinginkan dan jika “tidak” maka audiens bisa memilih menu number lainnya. Bila memilih back maka akan kembalike menu utama.
44
Gambar 3.5 Flowchar CountFlowchart yang digambarkan oleh gambar 3.5
menggambarkan alur dari halaman Count. Bila aplikasi
dijalankan , pertama menampilkan menu halaman countdimana
didalamnya ada 3 pilihan pertama Star,About,back . jika
audiens memilih “ya” maka akan tampil soal dan jika
“tidak” maka audiens bias memilih back maka akan kembali
kemenu uatama.
3.2.2 Perancangan Antarmuka
Tahapan perancangan antarmuka dalam pembuatan suatu
aplikasi ini sangatlah penting. Sebab ditahapan ini
menentukan apakah aplikasi yang akan dibuat memiliki
konstruksi yang baik dan proses pengolahan data yang
tepat dan akurat. Untuk pendesainan program dirancang
dengan sedemikian jelasnya supaya dapat dipahami dan
dimengerti oleh pemakai (user), serta informasi harus
jelas disampaikan melalui desainan tersebut.
Berikut ini adalah Perancangan Antarmuka Aplikasi Game:
a. Halaman menu Angka
Menu awal angkaJika angka disentuh
ex : angka 1
45
BAB IVIMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Kegiatan setelah melakukan perancangan sistem adalah kegiatan implementasi merupakan usaha untuk sistem yang dirancang efisien dimana yang nantinya sistem baru yang diusulkan relevan atau tidak.
Implementasi program dan pembahasanImplementasi perancangan terhadap aplikasi Angka
dan Perhitungan berbasis android serta pembahasannya.
a. Tampilan number awalMembuat splash di game edukasi
Gambar 4.1 splashGambar pada gambar 4.1 dibuat untuk memberikan
splash yang berfungsi menampilkan tampilan awal pada pembukaan game dengan durasi yang pendek. Splash ini bertema tentang tampilan awal number.
48
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/splash" android:gravity="center|center_horizontal" android:orientation="vertical" tools:context=".HelloNumbersActivity" ></RelativeLayout>
b. Tampilan number kedua
49
Gambar 4.2 Tampilan keduaGambar pada gamabr 4.2 terdapat tombol angka 1
sampai dengan 10. Disetiap tombol angka jika ditekanakan menuju keview gambar angka tersebut. Ditaombolabout ini jika ditekan akan menuju kehalaman tentangpembuat. Sedangkan di tombol song akan menuju tampilankeberikutnya.
Layout< ImageButton android:id="@+id/btn_01" android:layout_width="100dp" android:layout_height="100dp" android:onClick="btn_01_Clicked" android:src="@drawable/item_01_menu" android:scaleType="centerInside" android:layout_weight = "1" android:orientation="vertical" android:adjustViewBounds="true" />Src/Javapublic void btn_01_Clicked(View v) {
stop_intro();Intent panggil_class = new Intent(this,
S01Activity.class);startActivity(panggil_class);
}
Tampilan Angka
50
=Gambar 4.3 View Angka
Tampilan view angka dari tombol angka yang beradadi gambar 4.2 jika ditekan gambar angkanya akan berubahgambar yang berbeda namun tetap sama serta akanterdengar suara yang keluar setiap gambar di tekan.Setiap view memiliki tombol back untuk kembaliketampilan gambar 4.2.
Layout< ImageButton android:id="@+id/play" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:src="@drawable/item_01_spell_1" android:scaleType="centerInside" android:layout_weight = "1" android:orientation="vertical" android:adjustViewBounds="true" android:background="@null" />Src / Javapublic class S01Activity extends Activity implementsMediaPlayer.OnCompletionListener {
private ImageButton tombol_suara;private MediaPlayer MPlayer;
tombol_suara = (ImageButton) findViewById(R.id.play);aktif();tombol_suara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Overridepublic void onClick(View view) {
play();}});}
51
@Overridepublic void onCompletion(MediaPlayer MP) { stop();}private void play() {stop();MPlayer.start();
tombol_suara.setImageResource(R.drawable.item_01_spell_2);tombol_suara.setEnabled(false); }
Tampilan about
Gambar 4.4 Splash NumberGambar 4.1menggambarkan tampilan tentang pembuat.
Disini hanya menampilkan gambar dari created by .
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/about" android:gravity="center|center_horizontal" android:orientation="vertical" tools:context=".About" ></RelativeLayout>
Tampilan Song dan Stop
52
Gambar 4.5 Song dan Stop
Gambar pada gambar 4.5 memiliki kesamaan dengan gambar 4.1. namun bedanya jika tmbol ditekan tidak mengarah ke view melainkan akan terdengar suara sesuai gambar yang tertera. Jika tombol play ditekan akan terdengar suara 0ne sampai ten . jika tombol stop ditekan suara tersebut akan terhenti.
Untuk tombol setiap angkatombol_play_09.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Overridepublic void onClick(View view) {
play_09();}
});Untuk tombol play dan stop
tombol_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Overridepublic void onClick(View view) {
play_123();}
});tombol_stop.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View view) {
53
MPlayer.stop();try {
MPlayer.prepare();MPlayer.seekTo(0);
} catch (Throwable t) {error_(t);
}stop_all();
}});}
c. Halaman menu count
54
Gambar 4.6 Splash CountGambar pada gambar 4.1 menggambarkan tampilan splash untuk count.
d. Tampilan count awal
Gambar 4.7 Menu CountPada aplikasi pengenalan angka berbasis android
tampilan Gambar 4.7 terdapat pilihan yaitu tanda plus (perjumlahan) atau min (pengurangan). Setiap tanda akan mendapat soal sesuai tanda yang dipilih.
public void btn_try_Clicked(View v) {Intent panggil_class = new Intent(this,
PlusActivity.class);startActivity(panggil_class);finish();}
e. Tampilan Penjumlahan Dan Pengurangan
55
Gambar 4.8 Menu Soal Pada gambar 4.4 menunujukan terdapat dua pilihan
yang terdapat pada aplikasi pengenalan angka berbasis android yaitu soal penjumlahan dan pengurangan. Setiap pilihan mempunyai 10 soal .
ArrayAdapter<String> list_jawab_02 = new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_02);list_jawab_02
.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item);
menu_jawab_02.setAdapter(list_jawab_02);
menu_jawab_02.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() {
56
Ditampilan ini terdapat tombol check yang berfungsi untuk melihat hasil dari jawaban yang telah diisi pada kolom jawaban.
Gambar 4.9 Butoon Checkpublic void btn_check_Clicked(View v) {
int pilihan_jawaban[] = { nilai_01, nilai_02, nilai_03, nilai_04,nilai_05, nilai_06, nilai_07, nilai_08, nilai_09, nilai_10 };
int nomor_pilihan;
for (int i = 0; i < kunci.length; i++) {if (pilihan_jawaban[i] == 1) {
jawaban = " A ";} else if (pilihan_jawaban[i] == 2) {
jawaban = " B ";} else {
jawaban = " - ";}if (kunci[i] == 1) {
isi_jawaban = "A";} else if (kunci[i] == 2) {
isi_jawaban = "B";} else {
isi_jawaban = "Tidak dijawab";}if (pilihan_jawaban[i] == kunci[i]) {
nilai_total = nilai_total + 10;hasil_jawaban = jawaban + " (Benar) = " +
isi_jawaban+ ", (Skor = 10)\n";} else {
57
hasil_jawaban = jawaban + " (Salah) = " + isi_jawaban+ ",(Skor=0)\n"; }nomor_pilihan = i + 1;data_jawaban = data_jawaban + Integer.toString(nomor_pilihan)
+ ". " + hasil_jawaban;}
f. Tampilan Nilai
Gambar 4.10 ScoreGambar pada gamabar 4.7 menunjukan hasil untuk
soal yang terdapat pada aplikasi count plus atau min. Score adalah nilai yang telah dihasilkan .
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_hasil_plus);Intent panggil_class = getIntent();data_hasil =
panggil_class.getExtras().getInt("nilai_hasil");data_rinci =
panggil_class.getExtras().getString("rinci_jawaban");teks_skor = (TextView)
findViewById(R.id.skor);
58
teks_skor.setText(Integer.toString(data_hasil));teks_rinci = (TextView)
findViewById(R.id.rinci);rincian = "Jawaban: \n\n" + data_rinci;teks_rinci.setText(rincian);
}
public void btn_menu_Clicked(View v) {Intent panggil_class = new Intent(this,
Menu_utama.class);startActivity(panggil_class);finish();}
59
BAB VPENUTUP
5.1 KesimpulanBedasarkan pada bab-bab sebelumnya, maka penelitian
dapat menyimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1. Dengan teknologi multimedia, aplikasi inimenyajika informasi mengenai pembelajaran bahasainggris dengan menampilkan teks, suara, dangambar, serta dapat berinteraksi langsung dalamproses belajar dan dapat meningkatkan motivasianak untuk belajar bahasa inggris.
2. Dalam proses aplikasi pembelajaran sebagai alatbantu belajar bahasa inggris ini, mudah digunakanoleh para anak hanya cukup memerlukan klik padabutton-button yan tersedia pada setiap tampilan,untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.
5.2 SaranBerdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran
untuk pengembangan Aplikasi Pembelajaran sebagai alatbantu belajar Bahasa Inggris, yaitu :
1. Perkembang aplikasi ini nantinya akan diperbanyaklagi jenis-jenis game secara virtual realitykhususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainandidalamnya diharapkan terdapat salah satupermainan yang menyediakan score atau nilaisehingga anak-anak merasa tertantang untukmemainkannya.
2. Diharapkan untuk perkembangan kedepan, aplikasipembelajaran sebagai alat bantu pelajaran bahasainggris yang dapat dimainkan lewat media internet
60
DAFTAR PUSTAKA
Irwan, 2014, Aplikasi Android Dengan Eclipse, Palembang
: Maxicom. http://adhirapuzzpa.blogspot.com/
http://komputologi.blogspot.com/2012/06/intip-
kelebihan–dan-kekurangan-android.html
Narendra Ragan Prabu, 2012, Kumpulan Project Aplikasi
Android Untuk Pemula
Mark L. Murphy, 2010, Android Progamming Tutorial.
62