laporan proyek aplikasi android

75
LAPORAN PROYEK I PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA BERBASIS ANDROID Disusun oleh : Anang Winanta (13010013) Julia Intan Amini (13010042) Kukuh Ridhanto (13010043) PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK KEDIRI KEDIRI 1

Upload: poltek-kediri

Post on 12-Mar-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

LAPORAN PROYEK I

PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA

BERBASIS ANDROID

Disusun oleh :

Anang Winanta (13010013)

Julia Intan Amini (13010042)

Kukuh Ridhanto (13010043)

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK KEDIRI

KEDIRI

1

2015

2

LAPORAN PROYEK I

PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA

BERBASIS ANDROID

Disusun oleh :

Anang Winanta (13010013)

Julia Intan Amini (13010042)

Kukuh Ridhanto (13010043)

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

POLITEKNIK KEDIRI

i

KEDIRI

2015

ii

HALAMAN PENGESAHANPROYEK I

PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN ANGKA

BERBASIS ANDROID

Dipersiapkan dan disusun oleh :

ANANG WINANTA (13010013)

JULIA INTAN AMINI (13010042)

KUKUH RIDHANTO (13010043)

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

pada tanggal DUA PULUH SEMBILAN JANUARI DUA RIBU EMPAT

BELAS

Susunan Dewan PengujiPembimbing I Anggota Dewan Penguji

Andika Kurnia A.P.,

S.Kom., M.Cs NIP.

075012200801071983

Andika Kurnia A.P.,

S.Kom., M.Cs NIP.

075012200801071983

Tanggal 29 Januari 2015

ii

Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.CsNIP. 075012200801071983

Ketua Program Studi D3 : Teknik Informatika

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Proyek I ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Ahli Madya di suatu Peguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah di tulis atau diterbitkan oleh orang lain , kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan daftar pusaka.

Kediri, 29 Januari 2015

PESERTA 1 PESERTA 2

ANANG WINANTA13010013

JULIA INTAN AMINI13010042

iii

PESERTA 3

KUKUH RIDHANTO13010043

PRAKATA

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Tuhan

Yang Maha Esa, yang telah memberikan rahmat, taufiq

serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat dengan lancar

menyelesaikan Laporan Proyek 1 dengan baik.

Dalam kata pengantar ini juga, penulis menyadari

bahwa penyusunan Laporan Proyek 1 ini tidak lepas dari

banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril

maupun materil. Maka bersama ini penulis juga

mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Drs.Bambang Soekodiono selaku direktur

Politeknik Kediri

2. Bapak Andika Kurnia, S.Kom, M.Cs selaku dosen

pembimbing dalam Proyek 1

3. Rekan-rekan dan keluarga besar Politeknik Kediri

dan semua pihak yang telah membantu dalam proses

penyelesaian laporan ini.

Tentunya dalam laporan ini pasti akan ada banyak

hal yang kurang sempurna, maka dari itu kami

mengharapkan saran dan kritik yang membangun guna

koreksi di masa yang akan datang. Terimakasih atas

perhatian dan kerjasamanya.

iv

Kediri, 2 Desember 2014Hormat Kami,

Penulis.

v

INTISARI

Pada era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang

menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari

teknologi. Perkembangan era komputerisasi yang begitu

pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan,

tidak terkecuali games.

Disini penulis telah membuat sebuah Game Aplikasi

Pengenalan Angka Berbasis Android yang berjalan pada

Smartphone Android, dalam game ini pengguna game

diberikan pengetahuan tentang pengenalan angka beserta

penjumlahan dan pengurangan sehingga pengguna menjadi

lebih mengerti akan matematika dasar, tampilan pada

game didesain lebih interaktif agar anak-anak tertarik

untuk belajar melalui media Game Aplikasi Pengenalan

Angka Berbasis Android.

Aplikasi mobile ini dikembangkan pada platform

android dengan tools Eclipse dan bahasa pemrograman

Java. Aplikasi ini nantinya diharapkan akan dapat

menghibur dan memberikan pengetahuan kepada penggunanya

serta dapat membantu memberikan kemudahan terhadap

pendidikan anak usia dini.

vi

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN........................................iiPERNYATAAN...............................................iii

PRAKATA...................................................ivINTISARI...................................................v

DAFTAR ISI................................................viDAFTAR GAMBAR...........................................viii

BAB. I.....................................................1PENDAHULUAN................................................1

Latar Belakang...........................................1Rumusan masalah..........................................2

Batasan masalah..........................................2Tujuan Penelitian........................................2

Manfaat Penelitian.......................................2Metodologi Penelitian....................................3

Sistemmatika Penulisan...................................4BAB. II....................................................5

LANDASAN TEORI.............................................5SYSTEM OPERASI ANDROID...................................5

vii

SEJARAH ANDROID..........................................5VERSI ANDROID............................................7

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN................................10SDK.....................................................13

AVD.....................................................14JDK.....................................................15

ADT.....................................................15Eclipse.................................................16

2.7 Source Coding.......................................16Flowchart...............................................19

Unifed Modeling Language (UML)..........................23Bab III...................................................26

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM............................263.1 Analisa............................................26

Perancangan Sistem......................................29BAB IV....................................................36

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN...............................36Implementasi program dan pembahasan.....................36

BAB V.....................................................45PENUTUP...................................................45

5.1 Kesimpulan..........................................455.2 Saran...............................................45

DAFTAR PUSTAKA............................................ix

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Use Diagram...............................25

Gambar 3.1 Use Case...................................29Gambar 3.4 Flowchar Number............................32

Gambar 3.5 Flowchar Count.............................33Gambar 3.6 Menu Angka.................................34

Gambar 3.7 Halaman Count..............................35Gambar 3.8 Hasil......................................35

Gambar 4.1 splash.....................................36Gambar 4.2 Tampilan kedua.............................37

Gambar 4.3 View Angka.................................38Gambar 4.4 Splash Number..............................39

Gambar 4.5 Song dan Stop..............................39Gambar 4.6 Splash Count...............................41

Gambar 4.7 Menu Count.................................41Gambar 4.8 Menu Soal..................................42

Gambar 4.9 Butoon Check...............................43Gambar 4.10 Score.....................................44

viii

BAB. IPENDAHULUAN

Latar BelakangMedia game sebagai media pembelajaran di

Indonesia belum memiliki tradisi yang panjang.

Citra game di mata masyarakat lebih sebagai

media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran.

Anak tumbuh di dunia yang sangat dinamis dan

berkembang cepat. Akibatnya makin tinggi standar

kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini

mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan kesempatan

anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui

seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat

bermain.

Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk

langsung berperan dalam proses belajarnya dan

sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka

untuk belajar.

Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana

yang menyenangkan karena anak tersebut dapat

mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan

kemampuannya. Maka dari itu banyak programer yang

membuat games mendidik atau bisa disebut games edukatif

.Game edukatif adalah permainan edukatif, permainan

yang mengandung unsur mendidik yang dirancang dan

dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih

memecahkan masalah. Pengaruh Education Games pada

anak diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir

serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat

melatih motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga

pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa

anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.

Rumusan masalahRumusan yang didapatkan pada latar belakang diatas

adalah :

Bagaimana membuat game edukasi pengenalan angka dalam

bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android

sebagai media pembelajaraan untuk meningkatkan hasil

belajar anak ?

Batasan masalahBatasan masalah dalam proyek1 adalah :

Game edukasi yang akan dibagun lebih di fokuskan

dalam pengenalan angka dalam berbahasa inggris dengan

dilengkapi perhitungan dasar yang meliputi penjumlahan

dan pengurangan.

Tujuan PenelitianTujuan penelitian pada proyek1 adalah pembuatan geme

aplikasi pengenalan angka dan perhitungan dasar

berbasis android. Adapun tujuan dalam pembuatan game

2

edukasi adalah membuat game edukasi pengenalan angka

dalam bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis

android sebagai media pembelajaraan untuk meningkatkan

hasil belajar anak

Manfaat Penelitian Manfaat dalam pembuatan game aplikasi Pengenalan

Angka Berbasis Android

adalah sebagai berikut :

1. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode

baru menggunakaan game edukasi pembuatan angka dan

perhitungan dasar sebagai media pembelajaran.

2. Game ini akan melatih kemampuan anak dalam

berhitung dengan bahasa inggris.

3. Anak akan mengenal perhitungan dasar pada menu

count atau perhitungan

3

Metodologi Penelitian1.6.1 Pengumpulan data

Dalam pembuatan proyek Game Pengenalan Angka

Berbasis Android ini yang dibutuhkan adalah

pengumpulan data. Pengumpulan data ini berisi

tentang cara belajar anak , kesukaan anak dalam

bentuk gambar , dan pemahaman anak setelah belajar.

Data tersebut dapat terkumpul dari pengamatan

seperti saat anak ada disekolah atau orang tua yang

sedang mengajari anaknya , atau kita langsung

berhadapan dengan anak tersebut.

1.6.2 Analisis

Analisis ini akan menentukan fitur dan gambar apa

saja yang akan dibuat sesuai dengan data yang telah

terkumpul. Selain itu menyesuaikan musik serta

suara sesuai fitur yang akan dibuat.

1.6.3 Perancangan sistem

Setelah menganalis dan mengetahui kebutuhan yang

diperlukan, harus melewati tahap perancangan sistem

terlebih dahulu, agar mempermudah proses pembuatan

sistem ini, dan agar langkah-langkah sistem lebih

terstuktur. Pertama membuat interface seperti

membuat desain logo game yang dibuat , tampilan

gambar sesuai menu, tampilan depan menu , dan

4

tampilan button ,kedua menentukan suara dan musik

yang akan dipakai ,ketiga membuat uml.

1.6.4 Coding

Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma

ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan

1.6.5 Testing

Uji coba terhadap program telah dibuat .

1.6.6 Maintenance

Perubahan atau penambahan program sesuai dengan

permintaan user.

Sistemmatika PenulisanBAB I : PENDAHULUAN

Bab ini mencakup tentang latar

belakang ,rumusan masalah,batasan masalah,tujuan

penelitian,manfaat penelitian,metode penelitian

serta seistemmatika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi uraian penjelasan tentang

pembuatan game Pengenalan Angka dalam berbasis

android. Meliputi sistem android, versi android,

sdk, avd, jdk, eclipse dan uml.

BAB III : METODE PENELITIAN

5

Pada bab ini menjelaskan tentang langkah-

langkah yang akan dilakukan dalam penelitian yang

diantaranya meliputi :

1. Pengumpulan data

2. Analisa kebutuhan

3. Perancangan sistem

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini diuraikan tentang pengertian dan

komponen-komponen yang diperlukan dalam implementasi

sistem, serta tampilan setiap halaman aplikasi yang telah

dirancang pada bab sebelumnya serta metode pembuktian

sistem untuk aplikasi tersebut.

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran mengenai

aplikasi yang telah dibuat.

6

BAB. II

LANDASAN TEORI

Pada bab Ini akan dibahas landasan teori yang

berhubungan dengan permasalahan dan penyelesaian yang

akan dibahas dalam proyek I. teori yang akan dibahas

meliputi Pengertian system operasi android, versi

android, SDK, AVD, JDK dan Eclipse, serta diagram DFD.

SYSTEM OPERASI ANDROIDAndroid adalah sistem operasi untuk telepon

seluler yang berbasisLinux. Android juga menyediakan

platform terbuka bagi para pengembangguna menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh

bermacamperanti bergerak. Android merupakan sebuah

sistem operasi untuk teleponseluler seperti halnya

Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobileyang

sebelumnya sudah terlebih dahulu kita kenal selama

ini.Google sendiri ternyata mempunyai alasan cukup kuat

untuk melirik pangsa ini, karena perkembangan teknologi

telepon seluler sewasaini sudah bukan merupakan evolusi

lagi, melainkan sebuah revolusi. Babak baru dalam dunia

telekomunikasi nirkabel ini terus bergulir dengan

cepat.

SEJARAH ANDROIDAndroid Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil

yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto,

7

California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di

beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication;

Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White.

Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk

mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap

lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata

lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang

lebih mengerti pemiliknya. Sejarah Android dimulai dari

sini.

 

Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah

minat raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan

Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi

oleh Google Inc. Seluruh sahamnya dibeli oleh Google.

Nilai pembelian Android Inc ini oleh google tidak

ada release pastinya. Tetapi banyak yang memperkirakan

nilai pembelian Android Inc olehGoogle adalah

sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi,

bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang

dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone.

Awal Perkembangan Android Sekitar September 2007 sebuah

studio melaporkan bahwa Google mengjulan hak paten

aplikasi telepon seluler

(akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu

jenis telepon pintar muncul yang

8

menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon

seluler ini diproduksi oleh  HTC Corporation dan sudah

tersedia di pasaran pada tanggal 5 Januari 2010). Pada

bulan nopember 2007, terbentuklan Open Handset

Allianceyang merupakan konsorsium dari beberapa

perusahaan : Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel,

LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia,

Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile

dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk

membuat open standart bagi mobile phone. Pada 9

Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung

dalam program Computer Android ARM Holdings, Atheros

Comunications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc,

Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan

Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Hanset

Alliance, OHA mengumumkan produk perdana

mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan

modifikasi kernel Linux 2.6.

9

VERSI ANDROIDa. Android versi 1.5 ( cupcake )

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis

teleponseluler dengan menggunakan Android dan SDK

(Software DevelopmentKit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk  juga

penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini

yaknikemampuan merekam dan menonton video dengan modus

kamera,mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa

langsung daritelepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan

terhubung secaraotomatis ke headset Bluetooth, animasi

layar, dan keyboard pada layaryang dapat disesuaikan

dengan sistem.

b. Android versi 1.6 ( donut )

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan

menampilkanproses pencarian yang lebih baik dibanding

sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol

applet VPN. Fitur lainnya adalah galeriyang

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan

dihapus;kamera, camcorder dan galeri yang

dintegrasikan; CDMA / EVDO,802.1x, VPN, Gestures, dan

Text-to-speech engine; kemampuan dialkontak; teknologi

text to change speech (tidak tersedia pada semuaponsel;

pengadaan resolusi VWGA.

c. Android versi 2.0/2.1 (eclair)

10

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel

Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang

dilakukan adalahpengoptimalan hardware, peningkatan

Google Maps 3.1.2, perubahan UIdengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,dukungan flash

untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

d. Android versi 2.2 (froyo)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo)

diluncurkan.Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-

versi sebelumnya antaralain dukungan Adobe Flash 10.1,

kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai5 kali lebih

cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai

GoogleChrome yang mempercepat kemampuan rendering pada

browser,pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan

WiFi Hotspotportabel, dan kemampuan auto update dalam

aplikasi Android Market.

e. Android versi 2.3 (gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3

(Gingerbread)diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang

didapat dari Androidversi ini antara lain peningkatan

kemampuan permainan (gaming),peningkatan fungsi copy

11

paste, layar antar muka (User Interface)didesain ulang,

dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio

baru(reverb, equalization, headphone virtualization,

dan bass boost),dukungan kemampuan Near Field

Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang

lebih dari satu.

f. Android versi 3.0 (honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.

Androidversi ini mendukung ukuran layar yang lebih

besar. User Interface padaHoneycomb juga berbeda karena

sudah didesain untuk tablet.Honeycomb juga mendukung

multi prosesor dan juga akselerasiperangkat keras

(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang

dibuatdengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola

Xoom. Perangkattablet dengan platform Android 3.0 akan

segera hadir di Indonesia.Perangkat tersebut bernama

Eee Pad Transformer produksi dari Asus.Rencana masuk

pasar Indonesia pada Mei 2011.

12

g. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa

fiturHoneycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur

baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah,

jaringan data pemantauanpenggunaan dan kontrol, terpadu

kontak jaringan sosial, perangkattambahan fotografi,

mencari email secara offline, dan berbagi

informasidengan menggunakan NFC.

h. Android versi 4.1 (Jelly bean)

Android Jelly Bean lebih menfokuskan fiturnya ke

peningkatanUser Interface yang lebih lancar dan

responsif. Di versi ini jugamenandai hadirnya fitur

Google Now yang memberikan saran danrekomendasi

berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak,

kalender,lokasi, dll) di handphone.

i. Android versi 4.2(Kitkat)

Android 4.4 KitKat adalah system operasi yang

diluncurkan oleh Google dan Android 4.4 KitKat

sebenarnya adalah versi update dari system operasi

android yang lama yaitu Android 4.3 Jelly Bean. Tujutan

diluncurkannya update terbaru adalah untuk memperbaiki

bug (celah) ataupun menyempurnakan system operasi

Android sebelumnya. Dari segi perbedaan yang paling

terlihat pasti dari segi tampilan dan navigasi. Selain

13

itu dari segi keamanan juga lebih baik dan sempurna

karena telah menutup sejumlah bug (celah) yang ada.

14

KELEBIHAN DAN KEKURANGANKelebihan Android :

Android bersifat terbuka, karena berbasis linux yang

memang open source jadi bisa dikembangkan oleh siapa

saja.

Akses mudah ke Android App Market :

Pemilik android adalah orang yang gemar utak

atik handphone, dengan Google Android App

Market anda bisa men-download berbagai aplikasi

dengan gratis.

Sistem Operasi Merakyat : Ponsel Android, beda

sekali dengan iOS yang terbatas

pada iphone dariApple, maka Android punya banyak

produsen hp China sampai yang terbaru Galaxy S III ,

dengan gadgetandalan masing masing

mulai HTC hingga Samsung.

Fasilitas penuh USB. Anda bisa mengganti

baterai, mass storage, diskdrive, dan USB tethering

Home Screen Informatif, Mudah dalam hal notifikasi :

sistem operasi ini bisa memberitahukan Anda tentang

adanya SMS, E-mail, atau bahkan artikel terbaru

dari RSS Reader. Bahkan anda tidak akan terlewat

dalam hal misscall sekalipun

Mendukung semua layanan Google : sistem operasi

Android mendukung semua layanan dari googlemulai

dari Gmail sampai Google reader. semua

15

layanan google bisa anda miliki dengan satu sistem

operasi yaitu Android.

Install ROM modifikasi : kita kadang

mendapati ROM yang tidak resmi. Maksudnya adalah

versi yang telah rilis tidak sesuai dengan

spesifikasi ponsel kita, jalan terakhir kita adalah

modifikasi. Jangan khawatir ada banyak custom

ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android, dan

dijamin tidak akan membahayakan perangkat anda.

Widget, dengan adanya Widget di homescreen, Anda

bisa dengan mudah mengakses berbagaisettin         

g dengan cepat dan mudah.

Lebih banyak Model, Google telah menjalin kerjasama

dengan berbagai vendor hardware ternama

seperti Samsung, HTC, Motorola, Sony Ericsson dan

lain-lain, karena kerjasama inilah masyarakat dapat

dengan leluasa memilih model dari berbagai vendor.

Multi-Tasking, Android mampu menjalankan beberapa

aplikasi sekaligus yang tidak terbatas, baik

aplikasi-aplikasi yang berasal dari bawaan sistem

atau tambahan dari Android Market.

Setting yang Mudah, Sistem Android memang

diluncurkan demi alasan kemudahan. Pengesetan ponsel

berbasis OS ini untuk keperluan sehari-hari sesuai

keinginan dan aktivitas pribadi bisa dengan mudah

dilakukan. Pengesetan ini bisa dilakukan langsung

16

dengan bantuan widget pada home screen. Kamu juga

bisa membuat shortcut khusus untuk setting tertentu

untuk dipasang di home screen.

Kekurangan/ Kelemahan Android :

Terhubung dengan internet : Android bisa dibilang

sangat memerlukan koneksi internet yang aktif.

Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah

anda, agar perangkat siap untuk online sesuai dengan

kebutuhan kita.

Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan

versi resmi dari Android milik anda. Meskipun kadang

tidak ada perbedaan mencolok dalam hal UI.

Android Market kurang kontrol dari pengelola, kadang

masih terdapat malware.

Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang

pengguna sangat sulit sekali terhubung dengan

pihakGoogle.

Kadang sering terdapat iklan : karena mudah dan

gratis, kadang sering diboncengi iklan. Secara

tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi

itu sendiri, karena memang kadang berada di bagian

atas atau bawah aplikasi.

Boros Baterai, ya memang android lebih boros

dibandingkan dengan OS yang lain. hal ini karena

17

memang OS ini banyak “process” di background yang

mengakibatkan baterai cepat habis.

Malware, Salah satu tingkat kelemahan yang paling

mendasar adalah pada Android Market yang masih belum

maksimal dalam menjaga dan mengelola

semua file aplikasi dan game karena masih saja di

temukan ada beberapa file aplikasi atau game yang

terinfeksi dengan virus, spyware dan malware.

18

SDKAndroid-SDK merupakan tools bagi para programmer

yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google

android. Android SDK mencakup seperangkat alat

pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri

dari debugger, libraries, handset emulator,dokumentasi,

contoh kode, dan tutorial. Saat ini Android sudah

mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux

apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau

lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK,

Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE

yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau

lebih dengan menggunakan pluginAndroid Development

Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan

teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta

menggunakan peralatan command line untuk menciptakan,

membangun, melakukan debug aplikasi Android dan

pengendalian perangkat Android (misalnya, reboot,

menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh).

Android SDK telah dirilis pada tanggal 12 November

2007. Dan pada tanggal 15 Juli 2008 tim Android

Developer Challenge sengaja mengirimkan email ke semua

pendatang di Android Developer Challenge untuk

mengumumkan bahwa rilis SDK terbaru telah tersedia pada

halaman download pribadi. Email tersebut juga ditujukan

kepada pemenang Android Developer Challenge putaran

19

pertama. Sebuah penyataan bahwa Google telah

menyediakan rilis SDK terbaru untuk beberapa pengembang

dan bukan untuk orang lain.

Pada tanggal 18 Agustus 2008, Android SDK 0.9 beta

dirilis. Rilis ini menyediakan API yang diperbarui dan

diperluas, perbaikan pada alat-alat pengembangan dan

desain terbaru untuk layar awal. Petunjuk untuk meng-

upgrade SDK sudah tersedia pada rilis sebelumnya. Pada

tanggal 23 September 2008, Android 1.0 SDK telah

dirilis. Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis

versi 1.1 untuk telepon seluler Android. Rilis terbaru

tersebut termasuk dukungan untuk pencarian dengan

suara, harga aplikasi, perbaikan jam alarm, perbaikan

pengiriman gmail, perbaikan surat pemberitahuan dan

peta.

Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis versi 1.5

(Cupcake) pada sistem operasi Android dan SDK.

Pembaruan ini termasuk banyak fitur baru seperti

perekaman video, dukungan untuk bluetooth, sistem

keyboard pada layar dan pengenalan suara. Rilis ini

juga membuka AppWidget framework kepada para pengembang

yang memungkinkan orang untuk membuat widget sendiri

pada halaman home. Pada September 2009 versi 1.6

(Donut) dirilis yang menampilkan hasil pencarian yang

lebih baik dan penggunaan indikator baterai.

20

Aplikasi Android dipaketkan ke dalam format .apk dan

disimpan pada folder /data/app. Pengguna dapat

menjalankan perintah adb root untuk mengakses folder

tersebut karena root memiliki izin untuk mengakses

folder tersebut.

AVDAVD kependekan dari Android Virtual device yaitu

semacam emulator untuk menjalankan virtual Android.

jadi tanpa menggunakan / mempunyai android phone pun,

kita bisa merasakan apa itu android. dan kita juga bisa

membuat program di android. tetapi untuk yang ingin

berkecimpung di dunia android coding sebaiknya minimal

punya phone android. kenapa? karena kita bisa langsung

mengetes aplikasi yang kita buat langsung di android

karena jika kita menggunakan AVD akan memakan memori

ram, jadi akan berjalan agak berat.

21

JDKJava Development Kit (JDK) ini wajib hukumnya,

karena Android merupakan aplikasi yang dibangun dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Untuk mendapatkan

installer JDK bisa mengunduh / medownload langsung di

situs resminya. Pilihlah installer JDK (java) yang

sesuai dengan sistem operasi komputer kita. JDK yang

bisa digunakan untuk membuat program Android adalah JDK

5 dan 6 atau versi terbarunya.

ADTAndroid Development Tools (ADT) adalah plugin yang

didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita

kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan

menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk

Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi

project android, membuat GUI aplikasi, dan menambakan

komponen-kompenen yang lainnya, begitu juga kita dapat

melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK

melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan

pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk

distribusi aplikasi android yang kita rancang.

22

EclipseEclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development

Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan

dapat dijalankan di semua platform (platform-

independent).

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse

adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-

UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa

pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung

pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman

lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,

dan lain sebagainya.

Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan

aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk

aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat

lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak,

pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.7 Source Coding Source code yang digunakan dalam pembuatan game

edukasi ini masih tergolong sederhana. Berikut beberapa

coding yang digunakan :

Dibagian Layout :

23

<LinearLayout

</LinearLayout>

Tampilan dimana terdapat beberapa objek yang

diatur bersusun secara vertikal dan horizontal.

Tampilan dimana membutuhkan penempatan objek dari

berbagai tempat.

untuk membuat button yang bergambar kucing dengan

menggunakan Andrid:Background=“@drawable/kucing” ,

setiap button harus mempunyai id untuk identitas button

dengan Andrid:id=“@+id/btn_1”.

24

<RelativeLayout

</ RelativeLayout>

<Button

Android:text=”ENTER”

Android:layout_width=”wrap_content”

Android:layout_heinght=”wrap_conent”

Andrid:id=“@+id/btn_1”

Andrid:Background=“@drawable/kucing”

25

Coding ini berfungsi mengaktifkan button agar

button dapat melakukan perintah back / exit.

R.layout.activity_s01 ini menunjukan lokasi layout yang

diberi perintah back. Coding diatas berfungsi dibagian

src/java.

berfungsi untuk memangil class lain . panggil_class

adalah variabel dari Intent. Class yang dituju adalah

S01Activi

26

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_s01);Button nw = (Button)findViewById(R.id.kucing);nw.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Overridepublic void onClick(View v) {// TODO Auto-generated method stubfinish();

}

Intent panggil_class = new Intent(this, S01Activity.class);startActivity(panggil_class);

Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang

memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta

instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.

Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses

tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan

dengan garis penghubung.

Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program.

Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi

lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat

dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai

disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)

menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa

pemrograman.

Simbol-simbol flowchart

Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini

dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di

dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :

Flow Direction symbol

Yaitu simbol yang digunakan untuk

menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol

yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.

Terminator Symbol

27

Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop)

dari suatu kegiatan

Connector Symbol

Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau

penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.

Connector Symbol

Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau

penyambungan proses pada lembar / halaman

yang berbeda.

Processing Symbol

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh

komputer

Simbol Manual Operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang

tidak dilakukan oleh komputer

Simbol Decision

28

Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.

Simbol Input-Output

Simbol yang menyatakan proses input dan

output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya

Simbol Manual Input

Simbol untuk pemasukan data secara manual on-

line keyboard

Simbol Preparation

Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang

akan digunakan sebagai tempat pengolahan di

dalam storage.

Simbol Predefine Proses

Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-

program)/prosedure

Simbol Display

Simbol yang menyatakan peralatan output yang

digunakan yaitu layar, plotter, printer dan

sebagainya.

Simbol disk and On-line Storage

29

Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk

atau disimpan ke disk.

Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau

patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart

merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa

suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang

dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram

dengan pemrogram lainnya.

Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu

terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;

1. Input berupa bahan mentah

2. Proses pengolahan

3. Output berupa bahan jadi.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum

urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;

START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang

diperlukan sebelum menangani  pemecahan masalah.

READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu

peralatan input.

PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan

pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.

WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan

ke perlatan output.

END: mengakhiri kegiatan pengolahan

30

Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan

dasar diatas.

Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu

flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses

akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini

adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak

mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah

yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah

yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada

beberapa anjuran yaitu:

Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika

yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat

Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang

jelas.

Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan

diakhiri dengan END

31

Unifed Modeling Language (UML)UML adalah seperangkat aturan dan notasi untuk

spesifikasi sistem perangkat lunak, dikelola dan dibuat

oleh Object Management Group. notasi ini menyediakan satu

set elemen grafis untuk pemodelan sistem.

UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

2. Class Diagram

3. Statechart Diagram

4. Activity Diagram

5. Sequence Diagram

6. Collaboration Diagram

7. Component Diagram

8. Deployment Diagram

2.8.1 Use Case Diagram

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari

beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi

diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan

suatu sistem yang akan dibangun. Use-case

diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat

menurut pandangan orang yang berada di luar sistem.

Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau

kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan

dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama

32

proses analisis untuk menangkap requirement system dan

untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. 

Komponen Pembentuk Use Case Diagram :

1. Actor

Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case

diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case

diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut

mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti

perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.

2. Use Case

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu

sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan

mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan

dibangun. “Use case diagram adalah penggambaran sistem

dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user),

sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada

fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan

alur atau urutan kejadian.”

1.1 Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:

a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.

b. Deskripsi tugas dari sebuah actor.

c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang

bernilai kepada actor.

d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.

33

2.2 Relasi dalam Use Case

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

1. Association, menghubungkan link antar

element. 

2. Generalization, disebut juga inheritance

(pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan

spesialisasi dari elemen lainnya. 

3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa

cara ke element lainnya. 

4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen

berisi elemen lainnya.

2.3 Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use

case diagram:

1. include, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar

sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini

sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

2. extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah

kondisi tertentu seperti menggerakkan roda.

3. communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi

yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates

association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi

hanya tipe relationship yang dibolehkan

antara actor danuse case.

Berikut ini simbol yang digunakan pada Use Case Diagram

34

Gambar 2.1 Use Diagram

35

Bab IIIANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa 3.1.1 Analisa PermasalahanAnalisa masalah adalah penjabaran yang mengenai masalahsebelum dibagun dan dimaksudkan untuk membantu anak .Agar anak dapat mempelajari tentang angka dan huruf dalambahasa inggris dan perhitungan dasar. Analisa masalahyang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :1. Sistem pembelajaran kurang interaktif .2. Sulitnya anak untuk memahami materi yang diberikan

terutama dalam berbahasa Inggris3. Kurangnya inovatif dalam pembelajaran yang sehingga

membuat anak selalu bosan ketika belajar.4. Banyak anak yang menyukai game dibanding untuk

belajar. Maka game edukasi tersebut dibutuhkan untukmengatasi permasalahan ini.

3.1.2 Analisa ModelAplikasi game edukasi ini dibangun menggunakan model

sentuhan tombol yang bersuara. Penyajian materi didukungdengan gambar , musik, dan suara yang sesuai tema. Materiyang disampaikan dengan bahan yang biasanya digunakanuntuk pembelajaran dasar. Anak dapat belajar disetiapwaktu dan dimanapun berada.Penyajian materi denganmenggunakan tombol - tombol yang mempunyai gambar dansuara. Setiap salah satu tombol disentuh akan terdengarsuara dan perubahan gambar. 3.1.3 Analisia aplikasi pembelajaran yang dibangun

Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuatmateri pengenalan huruf dan angka dalam berbahasa inggrisserta perhitungan dasar dari penjumlahan dan pengurangan.Dengan tujuan agar anak mengetahui bahasa inggris angka.

36

Serta perhitungan dasar dengan menghitung jumlah gambarsesuai simbol yang digunakan meliputi simbol pertambahandan pengurangan3.1.4 Analisa Penguna

Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapasaja pengguna yang terlibat dalam penggunaan “gamepengenalan angka dan perhitungan” ini yang berbasisandroid.

Game edukasi ini digunakan untuk :1. Anak di usia 5 tahun sampai dengan 9 tahun.2. Dalam adanya aplikasi ini user akan lebih cepat angka dalam berbahasa inggris . Serta akan mengerti perhitungan dasar yang meliputi pengurangan dan penjumlahan.

3. Anak dapat menggunakan aplikasi ini dimanapun karenaaplikasi ini dapat digunakan di smartphone yang berbasis android.

4. Di aplikasi ini anak dapat bermain sambil belajar .3.1.5 Analisa Pengelolahan Data

Dalam pembuatan game ini terdapat berbagai menuyaitu menu angka ,dan perhitungan .Dibagian angkaterdapat suara berbahasa inggris serta instrument yangmendukung. Dibagian menu perhitungan akan diperkenalkanperhitungan dasar yang meliputi penjumlahan danpengurangan. 3.1.6 Analisa Kebutuhan

a. Perangkat Keras

37

Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan untuk aplikasi media game edukasi “Pengenalan Angka”.Perangkat keras yang digunakan yakni seperangkat komputerdengan spesifikasi:

1.Komputer dengan Processor Amd A42.VGA 512 MB3.Hardisk 500 GB4.Ram 2 GB

b. Perangkat Lunak

1. JDK (Java Development Kit)

Android sebenarnya brbasis bahasa jaba maka

memerlukan JDK untuk dapat men-develop aplikasai android.

JDK yang sudah termasuk didalamnya JRE (Java Runtime

Environment) untuk bisa menjalankan program yang dibuat.

2. SDK (Software Development Kit)

Merupakan aplikasi yang dibuat untuk membagun

aplikasi . Ketika proses install berlangsung maka nanti

disediakan pilihan untuk package dari android yang akan

digunakan untuk mengembangan mulai dari android 1.5

hingga android 4.0. Package yang disediakan akan banyak

namun gunakan package yang benar-benar digunakan agar

tidak menghabiskan kapisitas komputer.

3. AVD ( Android virtual device)

Semacam emulator untuk menjalankan virtual android.

Jadi tanpa menggunakan atau mempunyai android phone dapat

38

merasakan apa itu android dan dapat membuat program di

android. Namun kelemahan menggunakan avd yaitu akan

memakan memori ram, jadi akan berjalan sedikit berat.

4. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development

Environment) yang di gunakan untuk mengembangkan

perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform/OS

oleh karena itu dinamakan dengan  (platform-independent).

Sebenarnya eclipse dapat digantikan oleh editor lainnya.

Namun Eclipe ini memudahkan pembuatan program android

serta eclipe juga masih berbasis texs. Maka programer

akan melakukan pemograman dengan menulis source codeterus

menerus bukan dengan cara drag dan drop. Hal ini dapat

membantu untuk memahami setiap baris code yang dibutuhkan

untuk membuat aplikasi android.

39

3.1.7 Use Case diagramDefinisi Aktor

Deskripsi aktor merupakan penjelasan dari apa yang dilakukan oleh aktor-aktor yang terlibat dalam perangkat lunak yang akan dibangun. Adapun deskripsi dari aktor- aktor yang terlibat dalam Aplikasi ini .Sebagai Berikut:

Aktor Deskripsi

Anak Menjalankan permainan padasetiap menu .

Gambar 3.1 Use Case

Perancangan SistemTahap ini dilakukan untuk menentukan bentuk sistem

yang harus dibangun. Adapun langkah-langkah dalammerancang sistem pendukung keputusan yang akan dibangun.

40

Untuk dapat melakukan perancangan sistem maka dilakukanbeberapa langkah yaitu sebagai berikut :

1. Perancangan Struktur Menu2. Perancangan Antarmuka

3.2.1 Perancangan Struktur Menu

Tahap prancangan ini dibagi dalam beberapa menu yang

bertujuan untuk memudahkan pengoperasian program. Berikut

perancangan struktur aplikasi game edukasi “Pengenalan

angka” berbasis android.

Struktur menu terdiri dari : Menu awal , menu pilihan ,

menu abjad , menu angka dan menu perhitungan.

3.2.1.1 Flowchart Aplikasi

41

Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama

Flowchart yang ditunjukan pada gamabar 3.2

menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi

dijalankan, Pertama menampilkan halaman intro, kemudian

halamanmenu utama. Pada menu utama tersedia menu number,

menu count. Selain itu juga terdapat tombol exit. Jika

memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari

42

Keterangan :

A : Menu NumberB : Menu Count

menu yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar

dari aplikasi.

Gambar 3.4 Flowchar Number

43

Flowchart yang ditunjukkan gambar 3.4 menggambarkan alur dari halaman Number. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan menu halaman Number, dimana didalamnya ada 9 proses pilihan yang dapat dimainkan. Jika audiens memilih “ya” maka akan tampil angka dari animasi yang diinginkan dan jika “tidak” maka audiens bisa memilih menu number lainnya. Bila memilih back maka akan kembalike menu utama.

44

Gambar 3.5 Flowchar CountFlowchart yang digambarkan oleh gambar 3.5

menggambarkan alur dari halaman Count. Bila aplikasi

dijalankan , pertama menampilkan menu halaman countdimana

didalamnya ada 3 pilihan pertama Star,About,back . jika

audiens memilih “ya” maka akan tampil soal dan jika

“tidak” maka audiens bias memilih back maka akan kembali

kemenu uatama.

3.2.2 Perancangan Antarmuka

Tahapan perancangan antarmuka dalam pembuatan suatu

aplikasi ini sangatlah penting. Sebab ditahapan ini

menentukan apakah aplikasi yang akan dibuat memiliki

konstruksi yang baik dan proses pengolahan data yang

tepat dan akurat. Untuk pendesainan program dirancang

dengan sedemikian jelasnya supaya dapat dipahami dan

dimengerti oleh pemakai (user), serta informasi harus

jelas disampaikan melalui desainan tersebut.

Berikut ini adalah Perancangan Antarmuka Aplikasi Game:

a. Halaman menu Angka

Menu awal angkaJika angka disentuh

ex : angka 1

45

Tombol Song Tombol about

Gambar 3.6 Menu Angka

b. Halaman count

46

Gambar 3.7 Halaman Count

Gambar 3.8 Hasil

47

BAB IVIMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Kegiatan setelah melakukan perancangan sistem adalah kegiatan implementasi merupakan usaha untuk sistem yang dirancang efisien dimana yang nantinya sistem baru yang diusulkan relevan atau tidak.

Implementasi program dan pembahasanImplementasi perancangan terhadap aplikasi Angka

dan Perhitungan berbasis android serta pembahasannya.

a. Tampilan number awalMembuat splash di game edukasi

Gambar 4.1 splashGambar pada gambar 4.1 dibuat untuk memberikan

splash yang berfungsi menampilkan tampilan awal pada pembukaan game dengan durasi yang pendek. Splash ini bertema tentang tampilan awal number.

48

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/splash" android:gravity="center|center_horizontal" android:orientation="vertical" tools:context=".HelloNumbersActivity" ></RelativeLayout>

b. Tampilan number kedua

49

Gambar 4.2 Tampilan keduaGambar pada gamabr 4.2 terdapat tombol angka 1

sampai dengan 10. Disetiap tombol angka jika ditekanakan menuju keview gambar angka tersebut. Ditaombolabout ini jika ditekan akan menuju kehalaman tentangpembuat. Sedangkan di tombol song akan menuju tampilankeberikutnya.

Layout< ImageButton android:id="@+id/btn_01" android:layout_width="100dp" android:layout_height="100dp" android:onClick="btn_01_Clicked" android:src="@drawable/item_01_menu" android:scaleType="centerInside" android:layout_weight = "1" android:orientation="vertical" android:adjustViewBounds="true" />Src/Javapublic void btn_01_Clicked(View v) {

stop_intro();Intent panggil_class = new Intent(this,

S01Activity.class);startActivity(panggil_class);

}

Tampilan Angka

50

=Gambar 4.3 View Angka

Tampilan view angka dari tombol angka yang beradadi gambar 4.2 jika ditekan gambar angkanya akan berubahgambar yang berbeda namun tetap sama serta akanterdengar suara yang keluar setiap gambar di tekan.Setiap view memiliki tombol back untuk kembaliketampilan gambar 4.2.

Layout< ImageButton android:id="@+id/play" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:src="@drawable/item_01_spell_1" android:scaleType="centerInside" android:layout_weight = "1" android:orientation="vertical" android:adjustViewBounds="true" android:background="@null" />Src / Javapublic class S01Activity extends Activity implementsMediaPlayer.OnCompletionListener {

private ImageButton tombol_suara;private MediaPlayer MPlayer;

tombol_suara = (ImageButton) findViewById(R.id.play);aktif();tombol_suara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Overridepublic void onClick(View view) {

play();}});}

51

@Overridepublic void onCompletion(MediaPlayer MP) { stop();}private void play() {stop();MPlayer.start();

tombol_suara.setImageResource(R.drawable.item_01_spell_2);tombol_suara.setEnabled(false); }

Tampilan about

Gambar 4.4 Splash NumberGambar 4.1menggambarkan tampilan tentang pembuat.

Disini hanya menampilkan gambar dari created by .

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/about" android:gravity="center|center_horizontal" android:orientation="vertical" tools:context=".About" ></RelativeLayout>

Tampilan Song dan Stop

52

Gambar 4.5 Song dan Stop

Gambar pada gambar 4.5 memiliki kesamaan dengan gambar 4.1. namun bedanya jika tmbol ditekan tidak mengarah ke view melainkan akan terdengar suara sesuai gambar yang tertera. Jika tombol play ditekan akan terdengar suara 0ne sampai ten . jika tombol stop ditekan suara tersebut akan terhenti.

Untuk tombol setiap angkatombol_play_09.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Overridepublic void onClick(View view) {

play_09();}

});Untuk tombol play dan stop

tombol_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Overridepublic void onClick(View view) {

play_123();}

});tombol_stop.setOnClickListener(new

View.OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View view) {

53

MPlayer.stop();try {

MPlayer.prepare();MPlayer.seekTo(0);

} catch (Throwable t) {error_(t);

}stop_all();

}});}

c. Halaman menu count

54

Gambar 4.6 Splash CountGambar pada gambar 4.1 menggambarkan tampilan splash untuk count.

d. Tampilan count awal

Gambar 4.7 Menu CountPada aplikasi pengenalan angka berbasis android

tampilan Gambar 4.7 terdapat pilihan yaitu tanda plus (perjumlahan) atau min (pengurangan). Setiap tanda akan mendapat soal sesuai tanda yang dipilih.

public void btn_try_Clicked(View v) {Intent panggil_class = new Intent(this,

PlusActivity.class);startActivity(panggil_class);finish();}

e. Tampilan Penjumlahan Dan Pengurangan

55

Gambar 4.8 Menu Soal Pada gambar 4.4 menunujukan terdapat dua pilihan

yang terdapat pada aplikasi pengenalan angka berbasis android yaitu soal penjumlahan dan pengurangan. Setiap pilihan mempunyai 10 soal .

ArrayAdapter<String> list_jawab_02 = new ArrayAdapter<String>(this,

android.R.layout.simple_spinner_item, jawaban_02);list_jawab_02

.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_spinner_dropdown_item);

menu_jawab_02.setAdapter(list_jawab_02);

menu_jawab_02.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener() {

56

Ditampilan ini terdapat tombol check yang berfungsi untuk melihat hasil dari jawaban yang telah diisi pada kolom jawaban.

Gambar 4.9 Butoon Checkpublic void btn_check_Clicked(View v) {

int pilihan_jawaban[] = { nilai_01, nilai_02, nilai_03, nilai_04,nilai_05, nilai_06, nilai_07, nilai_08, nilai_09, nilai_10 };

int nomor_pilihan;

for (int i = 0; i < kunci.length; i++) {if (pilihan_jawaban[i] == 1) {

jawaban = " A ";} else if (pilihan_jawaban[i] == 2) {

jawaban = " B ";} else {

jawaban = " - ";}if (kunci[i] == 1) {

isi_jawaban = "A";} else if (kunci[i] == 2) {

isi_jawaban = "B";} else {

isi_jawaban = "Tidak dijawab";}if (pilihan_jawaban[i] == kunci[i]) {

nilai_total = nilai_total + 10;hasil_jawaban = jawaban + " (Benar) = " +

isi_jawaban+ ", (Skor = 10)\n";} else {

57

hasil_jawaban = jawaban + " (Salah) = " + isi_jawaban+ ",(Skor=0)\n"; }nomor_pilihan = i + 1;data_jawaban = data_jawaban + Integer.toString(nomor_pilihan)

+ ". " + hasil_jawaban;}

f. Tampilan Nilai

Gambar 4.10 ScoreGambar pada gamabar 4.7 menunjukan hasil untuk

soal yang terdapat pada aplikasi count plus atau min. Score adalah nilai yang telah dihasilkan .

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_hasil_plus);Intent panggil_class = getIntent();data_hasil =

panggil_class.getExtras().getInt("nilai_hasil");data_rinci =

panggil_class.getExtras().getString("rinci_jawaban");teks_skor = (TextView)

findViewById(R.id.skor);

58

teks_skor.setText(Integer.toString(data_hasil));teks_rinci = (TextView)

findViewById(R.id.rinci);rincian = "Jawaban: \n\n" + data_rinci;teks_rinci.setText(rincian);

}

public void btn_menu_Clicked(View v) {Intent panggil_class = new Intent(this,

Menu_utama.class);startActivity(panggil_class);finish();}

59

BAB VPENUTUP

5.1 KesimpulanBedasarkan pada bab-bab sebelumnya, maka penelitian

dapat menyimpulkan hal-hal sebagai berikut :

1. Dengan teknologi multimedia, aplikasi inimenyajika informasi mengenai pembelajaran bahasainggris dengan menampilkan teks, suara, dangambar, serta dapat berinteraksi langsung dalamproses belajar dan dapat meningkatkan motivasianak untuk belajar bahasa inggris.

2. Dalam proses aplikasi pembelajaran sebagai alatbantu belajar bahasa inggris ini, mudah digunakanoleh para anak hanya cukup memerlukan klik padabutton-button yan tersedia pada setiap tampilan,untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.

5.2 SaranBerdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran

untuk pengembangan Aplikasi Pembelajaran sebagai alatbantu belajar Bahasa Inggris, yaitu :

1. Perkembang aplikasi ini nantinya akan diperbanyaklagi jenis-jenis game secara virtual realitykhususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainandidalamnya diharapkan terdapat salah satupermainan yang menyediakan score atau nilaisehingga anak-anak merasa tertantang untukmemainkannya.

2. Diharapkan untuk perkembangan kedepan, aplikasipembelajaran sebagai alat bantu pelajaran bahasainggris yang dapat dimainkan lewat media internet

60

serta didalam aplikasi ini menyediakan berbagaiiklan pada aplikasi tersebut.

61

DAFTAR PUSTAKA

Irwan, 2014, Aplikasi Android Dengan Eclipse, Palembang

: Maxicom. http://adhirapuzzpa.blogspot.com/

http://komputologi.blogspot.com/2012/06/intip-

kelebihan–dan-kekurangan-android.html

Narendra Ragan Prabu, 2012, Kumpulan Project Aplikasi

Android Untuk Pemula

Mark L. Murphy, 2010, Android Progamming Tutorial.

62