makalah inovasi edutainment

24
1 MAKALAH EDUTAINMENT Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mandiri Mata Kuliah : Inovasi Dosen Pengampu : Ipin, Aripin, M.Pd Disusun oleh : Nurfitriah (14121620644) Tadris IPA Biologi C / VI FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI CIREBON 2015

Upload: iaincirebon

Post on 30-Mar-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

MAKALAH

EDUTAINMENT

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mandiri

Mata Kuliah : Inovasi

Dosen Pengampu : Ipin, Aripin, M.Pd

Disusun oleh :

Nurfitriah

(14121620644)

Tadris IPA Biologi C / VI

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SYEKH NURJATI CIREBON

2015

2

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah swt, karena atas rahmat, karunia

serta hidayah Allah swt makalah yang berjudul “Edutainment” ini dapat

diselesaikan sebaik-baiknya. Penulis mengucapkan banyak terima kasih bapak Ipin

Aripin, M.Pd selaku dosen pengampu mata kuliah inovasi. Makalah ini penulis

ajukan untuk memenuhi salah satu tugas mandiri pada mata kuliah tersebut.

Makalah ini berisi tentang penjelasan pembelajaran berbasis edutainment.

Penulis menyadari akan keterbatasan kemampuan dalam menyusun makalah

ini. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan jauh dari

kesempurnaaan baik dalam materi maupun cara penyajian penulisannya. Penulis

mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk pengembangan dan

kesempurnaan makalah ini. Semoga informasi yang terdapat dalam laporan ini

bermanfaat bagi kita semua. Amiin.

Cirebon, 13 April 2015

Penulis

3

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................ 2

DAFTAR ISI ............................................................................................................ 3

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 4

A . Latar Belakang ................................................................................................ 5

B . Rumusan Masalah .......................................................................................... 5

C . Tujuan ............................................................................................................ 5

BAB II PEMBAHASAN ......................................................................................... 6

A . Pengertian Edutainment .................................................................................. 6

B . Konsep Dasar Edutainment ............................................................................. 10

C . Hakekat Edutainment ...................................................................................... 15

D . Pendekatan Pembelajaran Edutainment .......................................................... 17

E . Edutainment Sebagai Metode Pembelajaran Dalam Pendidikan Islam ..................... 20

BAB III PENUTUP ............................................................................................................ 23

Kesimpulan ........................................................................................................................... 23

DAFTAR PUSTAKA

4

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Seiring dengan kemajuan peradaban manusia di era global, yang lebih

memberikan tuntutan atas kemajuan pemikiran dan pola pikir manusia di seluruh

penjuru dunia, hingga proses pendidikan lah yang dijadikan sebagai tonggak

peningkatannya. Jika berbicara masalah pendidikan, maka tak akan pernah bisa

terlepas dari permasalahan pengajaran maupun metode pembelajaran yang

dijadikan sebagai dasar transfer of knowledge.

Proses pembelajaran merupakan sebuah kesengajaan dari suatu interaksi

sosial. Yang mana dalam suatu interaksi edukatif ini haruslah memperhatikan

beberapa aspek tujuan pendidikan dan pengajaran. Sehingga interaksi yang

terjadi mengandung makna adanya kegiatan interaksi dan hubungan timbal balik

antara pengajar yang melaksanakan tugasnya dengan warga belajar atau peserta

didik yang sedang melaksanakan kegiatan belajar. Adapun harapan pokok dari

interaksi tersebut adalah pihak pengajar mampu memberikan dan

mengembangkan motivasi kepada peserta didik agar dapat melakukan kegiatan

belajar secara optimal. Sehubungan dengan hal tersebut, perlu ditegaskan bahwa

prinsip mengajar adalah mempermudah dan memberikan motivasi kegiatan

belajar. Sehingga guru sebagai pengajar memiliki tugas memberikan fasilitas

atau kemudahan bagi suatu kegiatan belajar peserta didiknya.

Kata edutainment terdiri atas dua kata, yaitu education dan

entertainment. Education artinya pendidikan dan entertainment artinya hiburan.

Dengan demikian, ada upaya untuk menciptakan suasana dan proses

pembelajaran yang menyenangkan dalam dunia pendidikan dengan memadukan

antara dua aktivitas, yaitu pendidikan dan hiburan. Jadi, edutainment bisa di

definisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan

antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis sehingga aktivitas

pembelajaran yang berlangsung menyenangkan.

5

Maka dengan latar belakang yang telah dipaparkan, dalam makalah ini

akan dibahas mengenai pengertian edutainment, kemudian mengenai konsep,

hakikat dan pendekatan pembelajaran edutainment. Dan yang tidak kalah

penting yaitu mengenai edutainment sebagai metode pembelajaran dalam islam.

B. Rumusan Maslah

Adapun beberapa rumusan masalah yang dapat disimpulkan setelah

pemaparan latar belakang masalah yaitu sebagai berikut :

1. Apa pembelajaran Edutainment ?

2. Bagaimana Konsep dasar dan hakikat edutainment ?

3. Baagaimana Pendekatan edutainment ?

4. Bagaimana edutainment sebagai metode pembelajaran dalam islam ?

C. Tujuan

Adapun tujuan dalam pembuatan makalah ini, yaitu sebagai berikut :

1. Mengetahui pembelajaran Edutainment.

2. Mengetahui Konsep dasar dan hakikat edutainment.

3. Mengetahui Pendekatan edutainment.

4. Mengetahui edutainment sebagai metode pembelajaran dalam islam.

6

BAB II

PEMBAHASAN

A. PENGERTIAN EDUTAINMENT

Sebagaimana telah dijelaskan Sutrisno dalam bukunya “Revolusi Pendidikan di

Indonesia” bahwa edutainment berasal dari kata “education (pendidikan)” dan

entertainment (hiburan”. Jadi edutainment dari segi bahasa berarti pendidikan yang

menghibur atau menyenangkan. Sedangkan dari segi terminology, edutainment adalah

suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan

dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis sehingga pembelajaran terasa

menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor,

permainan (game), bermain peran (role–play), dan demonstrasi. Tetapi dapat juga

dengan rasa senang – senang dan mereka menikmatinya.

Perpaduan antara belajar dan bermain ini mengacu pada sifat alamiah anak yang

dunianya adalah dunia bermain. Bagi anak jarak antara belajar dengan bermain begitu

tipis. Pilihan model edutainment ini juga berlandaskan hasil riset cara kerja otak.

Penemuan-penemuan terbaru ini bahwa anak akan belajar efektif bila dalam keadaan

fun dan bebas dari tekanan (revolution learning). Adapun pelajaran yang diterapkan

dikemas dalam suasana bermain dan bereksperimen sehingga belajar tidak lagi

membosankan, tetapi justru merupakan arena bermain yang edukatif dan menyenangkan

bagi siswa.

Menurut Mayke dalam bukunya “ Bermain dan Permainan”, sebagai dikutip

oleh Anggraini Sudono, mengatakan bahwa dengan bermain akan memberikan

kesempatan kepada siswa untuk dapat memanipulasi, mengulang-ngulang, menemukan

sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep

serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran

berlangsung. Mereka mengambil keputusan, memilih, menentukan, menciptakan,

memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat,

memecahkan masalah, mengerjakan secara tuntas, bekerjasama dengan teman, dan

mengalami berbagai macam perasaan.

7

Pendidikan untuk anak perlu disesuaikan dengan minat serta tahap

perkembangan anak, untuk itu pentingnya penerapan bermain dalam belajar, supaya

proses dalam belajar mengajar tidak terasa jenuh dan membosankan tetapi menjadi

suasana belajar yang fun, enjoy dan menyenangkan. Sebagaimana penjelasan Frobel

yang lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena kegiatan bermain

maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta

pengetahuan mereka. Plato, Arsitoteles Fobel, menganggap bermain sebagai kegiatan

praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketrampilan

dan kemampuan tertentu anak.

Bermain, selain berfungsi penting bagi perkembangan pribadi, juga mempunyai

fungsi sosial dan emosional. Mulai bermain anak merasakan berbagai fungsi sosial dan

emosional. Mulai bermain anak merasakan berbagai pengalaman emosi, senang, sedih,

bergairah, kecewa, bangga dan lain-lain. Melalui bermain anak memahami kaitan

dirinya dengan lingkungan sosialnya, belajar bergaul dan memahami aturan ataupun

tatacara pergaulan. Selain itu kegiatan bermain berkaitan erat dengan perkembangan

kognitif anak Jadi bermain sangat penting dan berpengaruh besar terhadap

perkembangan psikologi anak. Karena dalam bermain juga terjadi proses belajar.

Persamaannya ialah bahwa dalam belajar dan bermain keduanya terjadi perubahan,

yang dapat mengubah tingkah laku, sikap dan pengalaman.

Bermain merupakan salah satu ciri pendidikan usia dini yang paling tepat.

Pelatihan, pembelajaran, pembiasaan, dan pendidikan aspek apapun, hendaklah

dilingkupi dengan keaktifan bermain. Hal itu akan mengubah kecerdasan otak,

kecerdasan emosi dan ketrampilan fisik, yang dilakukan dengan ceria, bebas dan tanpa

beban.

Tiada waktu yang paling menyenangkan pada usia dini, kecuali ketika kita

sedang bermain. Kak Seto Mulyadi dalam bukunya “Bermain itu penting” menyebutkan

bahwa bermain tidak bertentangan dengan kegiatan belajar. Justru dengan bermain

sesuai dengan tahap perkembangan anak, sangat membantu proses belajar mengajar.

Kegiatan bermain adalah kegiatan apa saja dalam suasana menyenangkan merupakan

kata kunci dalam setiap kegiatan bagi anak. Tanpa suasana yang menyenangkan,

kegiatan itu bagi anak tidak berarti apa-apa, waktu mungkin berbiaya mahal. Oleh

karena itu, orang tua dan pendidik dalam menciptakan kegiatan belajar, pelatihan dan

8

pembiasaan hendaknya dalam suasana yang menyenangkan. Dengan demikian, tidak

terbebani, tidak memaksa spontan, tanpa paksaan, sesuai dengan gerak hati anak dan

mendatangkan secara bervariasi. Dunia anak – anak adalah bermain, kalau kita ingin

mendidik, melatih, dan membiasakan anak-anak dengan kemampuan dan keterampilan

tertentu, masuklah melalui media bermain.

Dunia anak adalah dunia bermain. Tentu saja dengan bermain itu anak-anak

belajar berbagai macam hal. Dengan bermain, berbagai kemampuan dasar anak

dikembangkan , seperti :

1. Keterampilan motorik. Dikembangkan melalui permainan : berjalan, berlari,

melompat, meniti, melempar, menangkap, berdiri satu kaki, berjinjit, berguling

dan sebagainya.

2. Kemampuan bahasa dan daya pikir perlu dikuasai, agar anak lebih mudah

berkomunikasi dengan orang lain, mampu memahami hal-hal di sekitarnya.

Anak perlu mengerti pembicaraan orang lain dan mampu menyampaikan isi

hatinya kepada orang tua.

3. Kemampuan bermasyarakat atau berhubungan sosial perlu dikuasai, agar anak

mampu berdiri sendiri dan bergaul dengan orang lain. Orang tua atau pendidik

memberikan kebebasan untuk melakukan berbagai kegiatan, dan bersedia

menjawab pertanyaan anak-anak.

Dedi Supriadi mengutip bahwa sebuah telaah yang dilakukan Broner dan

Donalson. Dalam telaah itu ditemukan bahwa sebagian pembelajaran terpenting dalam

kehidupan diperoleh masa kanak-kanak yang paling awal, yang mana pembelajaran itu

sebagian besar diperoleh dari bermain. Karena bermain merupakan kebutuhan

psikologis anak yang berpengaruh terhadap pertumbuhan anak, dengan bermain dapat

meningkatkan perkembangan intelektual (kognitif) anak serta dapat mengembangkan

dirinya, baik pada kreativitas maupun potensinya

Permainan apapun yang dilakukan akan merupakan proses belajar. Semakin

beragam gerakan yang ditampilkan, dan segala kebisingan yang diciptakan

menunjukkan betapa kuat keinginan untuk belajar. Bila kita memahami kebutuhan

bermain anak, tentunya kita dapat merangsang anak sedemikian rupa agar permainan

yang diminatinya menunjang keberhasilan proses belajarnya yang memang

9

mendominasi seluruh masa perkembangannya. Belajar sambil bermain akan menjadikan

siswa lebih hidup, nyaman, dan menyenangkan.

Pembelajaran yang menyenangkan bukan semata-mata pembelajaran yang

mengharuskan anak-anak untuk tertawa terbahak-bahak, melainkan sebuah

pembelajaran yang di dalamnya terdapat kohesi yang kuat antara guru dan murid dalam

suasana yang sama sekali tidak ada penekanan yang ada hanyalah jalinan komunikasi

yang saling mendukung. Pembelajaran yang membebaskan, menurut konsep Paulo

Fraire, adalah pembelajaran yang di dalamnya tidak ada lagi tekanan, baik tekanan fisik

maupun psikologis. Sebab, tekanan apapun namanya hanya akan mengerdilkan pikiran

siswa, sedangkan kebebasan apapun wujudnya akan dapat mendorong terciptanya iklim

pembelajaran (learning climate) yang kondusif. Supaya pembelajaran enjoy dan

menyenangkan serta siswa tidak merasa tertekan dan bebas bergerak, maka

pembelajaran harus di desain sedemikian rupa, dengan menciptakan suasana dan proses

pembelajaran yang menyenangkan, nyaman dan tidak membelenggu siswa, serta bebas

dari tekanan dan jauh dari kebosanan atau kejenuhan.

Dalam konsep pembelajaran edutainment, roh pembelajaran ada pada proses

pembelajaran yang menyenangkan, nyaman dan mengagumkan serta ada pada

bagaimana hubungan antara guru dan murid dapat terjalin dengan pendekatan dedaktik

metodik yang bernuansa “Redagonis”. Artinya “interaksi antara guru dan murid tidak

dijalin dengan komunikasi yang kaku tetapi harmonis” seperti guru sangat luwes, akrab

dan bersahabat sebagaimana teman sendiri. Dengan begitu siswa tidak merasa dibatasi,

takut dan bisa berinteraksi dengan bebas dan menyenangkan.

Bermain tidak hanya menyenangkan, tetapi juga dapat meningkatkan

perkembangan pertumbuhan peserta didik. Salah satunya adalah peningkatan

pemahaman siswa. Pada umumnya permainan anak merupakan sarana edukatif yang

penting dalam pertumbuhan anak-anak. Dengan permainan anak dapat membentuk

peradaban dan pemikiran anak kecil. Dengan demikian anak diharuskan untuk bermain

baik di rumah, di sekolah maupun di lingkungannya, mengingat mainan bagi anak-anak

memiliki nilai edukatif yang besar. Karena itu, merupakan suatu keharusan untuk

memproduksi mainan edukatif dan teknik bagi anak dan memperluasnya.

Tidak mungkin dikesampingkan, bahwa aktivitas bermain bagi anak-anak

merupakan suatu proses pendidikan dan pengajaran. Karena mainan mencerminkan

10

sarana yang efektif dan sukses untuk mengaktualisasikan diri, tidak hanya tingkat

pendidikan yang merupakan dasar dalam mengembangkan kepribadian yang baik,

namun lebih dari itu, pada yang sama aktivitas bermain dapat memberikan pengaruh

terhadap kapabilitas anak dan kemampuan akal dan pengetahuan yang mungkin

dicermati melalui hasil di sekolah, dilihat dari pemikiran, kekuatan memorinya,

imajinasi, dan pengetahuannya tentang berbagai hubungan kausalitas yang membantu

anak beraktivitas dan berinovasi.

Dengan demikian, permainan sangat penting dan bermanfaat dalam kehidupan

anak-anak karena ia merupakan sarana alamiah dan spontanitas untuk belajar dan

membaca. Fungsi bermain pada usia dini cukup banyak, antara lain adalah merangsang

perkembangan motorik anak, merangsang perkembangan bahasa anak, merangsang

perkembangan hubungan sosial anak, mengembangkan emosi anak, mengembangkan

kecerdasan nalar atau pikir anak, dan mengembangkan keterampilan fisik dalam arti

tangan-tangan. Dan fungsi yang sedemikian penting bagi proses pendidikan anak. Maka

semua ahli pendidikan pra sekolah sangat menganjurkan agar pendekatan

pembelajaran, pelatihan, dan pembiasaan dilaksanakan dengan “bermain yang

menyenangkan”.

B. KONSEP DASAR EDUTAINMENT.

Edutainment dalam perjalanannya menjelma dalam berbagai model seperti

Humanizing the Classroom, Active Learning, the Accelerated Learning, Quantum

Learning, dan lain sebagainya. Adapun konsep dasar dari masing-masing metode ini

adalah :

1. Humanizing the Classroom

Humanizing sendiri diartikan memanusiakan, the Classroom artinya

ruang kelas. Jadi, Humanizing the Classroom secara harfiah berarti

memanusiakan ruang kelas. Yang dimaksud di sini adalah bahwa proses

pembelajaran guru hendaklah memperlakukan siswa-siswanya sesuai dengan

kondisi mereka masing-masing.

Humanizing the classroom dicetuskan oleh John P. Miller terfokus pada

pengembangan model “Pendidikan Efektif”, di dalam kosakata Indonesia yang

disebut sebagai “pendidikan kepribadian” atau “Pendidikan Nilai”. Tawaran

11

Miller ini bertumpu pada dorongan siswa untuk : 1). Menyadari diri sebagai

suatu proses pertumbuhan yang sedang dan akan terus berkembang. 2). Mencari

konsep dan identitas diri. 3). Memadukan keselarasan hati dan fikiran.

2. Active Learning.

Active berarti aktif sedangkan learning adalah pembelajaran. Jadi, active

learning adalah pembelajaran aktif. Menurut Melvin I. Silberman, belajar

merupakan konsekuensi otomatis dari informasi kepada siswa. Belajar

membutuhkan keterlibatan dan tindakan sekaligus pada saat kegiatan belajar itu

aktif, siswa melakukan sebagian besar pekerjaan belajar. Mereka menggunakan

otak-otak mereka, mempelajari gagasan-gagasan, memecahkan berbagai

masalah dan menerapkan apa yang mereka pelajari.

Belajar aktif merupakan sebuah kesatuan sumber kumpulan strategi-

strategi pembelajaran dengan komprehensif. Belajar aktif meliputi berbagai cara

yang membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat dapat membuat

mereka berfikir tentang materi pelajaran. Dalam belajar aktif ini juga terdapat

teknik-teknik memimpin belajar bagi seluruh kelas, bagi kelompok kecil,

merangsang diskusi dan debat, mempraktekkan keterampilan-keterampilan,

mendorong adanya pertanyaan-pertanyaan bahkan membuat peserta didik saling

mengajar satu sama lain.

Belajar efektif berlaku bagi siapa saja, baik yang berpengalaman atau

pemula yang mengajarkan informasi konsep-konsep dan keterampilan teknik

dan non teknis. Menurut Silberman, cara belajar dengan mendengarkan akan

lupa, akan tetapi dengan cara dan melihat akan ingat sedikit, dengan cara

mendengarkan, melihat dan mendiskusikan dengan siswa lain akan paham,

dengan cara mendengarkan, melihat dan mendiskusikan dan melakukan akan

memperoleh pengetahuan dan keterampilan, dan cara untuk menguasai pelajaran

yang terbagus adalah dengan mengajarkan. Jadi untuk dapat belajar yang

maksimal harus memakai semua cara yaitu dengan cara mendengarkan, melihat,

diskusi, melakukan, mengajarkan. Dengan begitu akan tercipta suasana belajar

yang aktif.

Belajar yang aktif merupakan langkah cepat, menyenangkan dan

menarik. Actif learning menyajikan 101 strategi pembelajaran aktif yang hampir

12

dapat diterapkan untuk semua pelajaran. Dengan 101 strategi pembelajaran

tersebut diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, menyenangkan

dan sistematis. Karena 101 teknik-teknik yang digambarkan melalui pengingat

kembali belajar aktif merupakan strategi-strategi konkrit yang memungkinkan

siswa menerapkan belajar aktif dalam pokok bahasan mereka.

3. Accelerated Learning.

Accelerated artinya dipercepat, dan Learning artinya pembelajaran. Jadi,

the Accelerated Learning artinya pembelajaran yang dipercepat. Konsep dasar

pembelajaran ini berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan.

Pemilik konsep ini Dave Mejer menyarankan kepada guru agar dalam mengelola

kelas menggunakan pendekatan Somatic, Auditori, Visual, dan Intelektual

(SAVI). Robbi Departe menganggap accelerated learning dapat memungkinkan

siswa untuk belajar dengan kecepatan yang mengesankan, dengan upaya yang

normal dan dibarengi kegembiraan. Cara ini menyatukan unsur-unsur yang

sekilas tampak tidak mempunyai persamaan, misalnya : hiburan, permainan,

corak, warna, cara berpikir positif, kebugaran fisik, dan kesehatan emosional.

Namun semua unsur ini bekerja sama untuk menghasilkan pengalaman belajar

yang efektif. Jadi pengertian accelerated learning disini disebutkan percepatan

pembelajaran adalah program belajar efektif lebih cepat dan lebih paham

dibanding dengan metode belajar konvensional. Dengan melalui penerapan

accelerated learning di kelas, anak-anak (peserta didik) waktu memiliki

kemampuan seperti benih yang hendak tumbuh.

4. Quantum Learning.

Quantum didefinisikan sebagai interaksi yang mengubah energi menjadi

cahaya. Semua kehidupan adalah energi. Sedangkan arti dari learning suatu

belajar atau pembelajaran. Belajar bertujuan untuk meraih sebanyak mungkin

cahaya, interaksi, hubungan dan inspirasi, agar menghasilkan energi cahaya.

Dengan demikian quantum learning adalah cara pengubahan berbagai macam-

macam interaksi, hubungan dan inspirasi yang ada di dalam dan sekitar momen

belajar.

Dalam quantum learning menggabungkan sugestologi, teknik percepatan

dan NLP dengan teori, keyakinan dan metode tertentu. Menurut Dr. George

13

Lozanov dalam Eksperimennya “Sugestology” atau “Sugestopedi” bahwa

sugesti dapat dan pasti mempengetahui situasi belajar, dan setiap detail apapun

memberikan sugesti positif maupun negatif. Beberapa teknik yang digunakan

untuk memberikan sugesti positif adalah mendudukkan murid secara nyaman,

memasang musik latar di dalam kelas, meningkatkan partisipasi individu,

menggunakan poster-poster untuk memberikan kesan besar sambil menonjolkan

informasi, dan menyediakan guru-guru yang terlatih baik dalam seni pengajaran

sugesti.

Istilah lain yang hampir dapat dipertukarkan dengan sugestologi adalah

“Percepatan Belajar” (Accelerated Learning). Pemercepatan belajar

didefinisikan dengan memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan yang

mengesankan, dengan upaya yang normal dan dibarengi kegembiraan, unsur

yang digunakan disini bekerjasama untuk menghasilkan pengalaman belajar

yang efektif.

Quantum learning mencakup aspek-aspek penting dalam Program

Neurolinguistik (NLP), yaitu suatu penelitian tentang bagaimana otak mengatur

informasi. Program ini memiliki hubungan antara bahasa dan perilaku yang

dapat digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian antara siswa dan guru.

Para pendidik dengan pengetahuan NLP mengetahui bagaimana menggunakan

bahasa yang positif untuk meningkatkan tindakan-tindakan positif. Faktor

penting untuk merangsang fungsi otak yang paling efektif. Semua ini juga

menunjukkan dan menciptakan gaya belajar terbaik dari setiap orang, dan

menciptakan “Pegangan” dari saat-saat keberhasilan yang meyakinkan.

Quantum learning mengungkapkan bahwa setiap orang sebenarnya

memiliki potensi otak yang sama besarnya dengan Einstein. Tinggal bagaimana

kita mengelolanya, tidak ada kata terlambat. Menurut metode quantum learning,

terdapat 3 tipe modalitas belajar manusia yaitu tipe Visual, Auditorial, dan

Kidestesial. Bila seseorang mampu mengenali tipe belajarnya dan melakukan

pembelajaran yang sesuai maka belajar akan sangat menyenangkan dan

memberikan hasil yang optimal. Pembelajaran dapat dilakukan di berbagai

tempat dan tidak harus mengambil bentuk kelas di sekolah.

14

Quantum mengerahkan segenap usaha untuk menemukan cara belajar

paling efektif dan cepat. Jadi dengan quantum learning kita belajar dengan cara

belajar efektif. Kita akan mendapatkan cara membaca cepat, menghafal cepat,

dan menjadi kreatif sesuai dengan cara belajar kita masing-masing.

5. Quantum Teaching

Quantum teaching berusaha mengubah suasana belajar yang monoton

dan membosankan ke dalam suasana belajar yang meriah dan gembira dengan

memadukan potensi fisik, psikis, dan emosi. Siswa menjadi suatu kesatuan yang

integral. Quantum teaching berisi prinsip-prinsip system perancangan

pengajaran yang efektif, efisien, dan progrersif, berikut metode penyajiannya

untuk mendapatkan hasil belajar yang mengagumkan dengan waktu yang

sedikit. Dalam praktek quantum teaching bersandar pada asas utama “Bawalah

dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka”. Dengan

demikian, pembelajaran merupakan kegiatan full-contact yang melibatkan

semua aspek kepribadian siswa (pikiran perasaan, dan bahasa tubuh) disamping

pengetahuan, sikap dan keyakinan sebelumnya, serta persepsi masa mendatang.

Semua ini harus dikelola dengan sebaik-baiknya, diselaraskan hingga mencapai

harmoni (Diorkestrasi).

Quantum disini adalah interaksi mengubah energi menjadi cahaya.

Quantum teaching dengan demikian, adalah pengubahan bermacam-macam

yang ada di dalam dan sekitar momen belajar. Interaksi-interaksi ini mencakup

unsur-unsur untuk belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa.

Interaksi-interaksi ini mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi

cahaya yang akan bermanfaat bagi mereka sendiri dan bagi orang lain.

Jadi quantum teaching adalah perubahan belajar yang meraih dengan

segala nuansanya. Dan quantum teaching juga menyertakan segala kaitan,

interaksi dan perbedaan yang memaksimalkan momen belajar. Secara

keseluruhan, prinsip dasar Edutainment adalah bahwa pembelajaran berlangsung

menyenangkan, mengasyikkan dan cepat, serta hasilnya memuaskan dan

mengagumkan.

Hal inilah yang menjadikan alasan mengapa belajar menggunakan

“Edutainment” itu amat penting, dikarenakan ketika anak belajar dalam situasi

15

atau kondisi yang menyenangkan (belajar melalui bermain) maka mereka bisa

belajar dengan sebenar-benarnya belajar.

C. HAKEKAT EDUTAINMENT

suatu proses pembelajaran adalah sebuah interaksi edukatif, yang mana dalam

sebuah interaksi tentunya harus memperhatikan proses penting yang akan menjadikan

sebuah interaksi dalam proses pembelajaran menjadi ideal. Proses tersebut adalah

Pertama, proses Interaksi (siswa berinteraksi secara aktif dengan guru, rekan siswa,

multi-media, referensi, lingkungan dsb). Kedua, proses Komunikasi (siswa

mengkomunikasikan pengalaman belajar mereka dengan guru dan rekan siswa lain

melalui cerita, dialog atau melalui simulasi role-play). Ketiga, proses Refleksi, (siswa

memikirkan kembali tentang kebermaknaan apa yang mereka telah pelajari, dan apa

yang mereka telah lakukan). Keempat, proses Eksplorasi (siswa mengalami langsung

dengan melibatkan semua indera mereka melalui pengamatan, percobaan, penyelidikan

dan/atau wawancara).

Dengan memperhatikan beberapa proses tersebut, siswa sebagai peserta didik

telah dijadikan sebagai subjek dalam proses pembelajaran, dengan kata lain siswa

adalah sebuah unsur pokok dan sentral, bukan unsur pendukung dan tambahan. Dan

guru sebagai pengajar tidak sepenuhnya mendominasi kegiatan pembelajaran,

melainkan membantu menciptakan kondisi yang kondusif serta memberikan motivasi

dan bimbingan agar siswa dapat mengembangkan potensi dan kreatifitasnya melalui

kegiatan belajar.

Lain dari pada itu, di dalam proses pembelajaran, yang selalu terdiri dari 3 (tiga)

komponen penting yang saling terkait satu sama lain, yaitu materi yang akan diajarkan,

proses mengajarkan materi, dan hasil dari proses pembelajaran. Dan dari ketiganya telah

membentuk lingkungan pembelajaran. Akan tetapi dalam perjalanan prosesnya, sering

didapati kesenjangan dalam pembentukan lingkungan pembelajaran tersebut, terutama

pada kuranganya pendekatan yang benar dan efektif dalam menjalankan proses

pembelajaran. Sering kali para guru masih terpaku pada materi dan hasil pembelajaran

dan juga disibukkan dengan berbagai kegiatan dalam menetapkan tujuan yang ingin

dicapai, menyusun materi apa saja yang hendak diajarkan, dan merancang alat evaluasi.

16

Sedangkan hampir tak pernah memikirkan bagaimana mendesain proses pembelajaran

secara baik agar bisa menjembatani antara materi dan hasil pembelajaran.

Seperti yang telah diungkapkan Eric Jensen, mennyatakan tiga unsur utama yang

mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. Jadi, menciptakan

suasana yang tepat untuk belajar, dengan menggunakan gaya atau metode presentasi

yang baik, serta topik yang dibawa haruslah sesuai dengan kebutuhan. Banyak proses

pembelajaran yang menaruh perhatian baik terhadap usur kedua dan ketiga, akan tetapi

mengacuhkan unsur pertamanya yang justru akan menjadi pintu utama pada proses

belajar itu sendiri. Dan belajar hanya akan efektif jika suasana (suasana hati peserta

didik) berada dalam kondisi yang menyenangkan.

Munculnya konsep edutainment, yang mengupayakan proses pembelajaran yang

kondusif dan menyenangkan, telah membuat suatu asumsi bahwa : pertama, perasaan

positif (senang/gembira) akan mempercepat pembelajaran, kedua, jika seorang mampu

menggunakan potensi nalar dan emosi secara jitu, maka ia akan membuat loncatan

prestasi belajar yang tidak terduga sebelumnya, ketiga, bila setiap pembelajar dpat

dimotivasi secara tepat dan diajar dengan cara yang benar, cara yang menghargai gaya

belajar dan modalitas mereka, mereka semua akan dapat mencapai hasil belajar yang

optimal

Kita semua setuju bahwa pembelajaran yang menyenangkan merupakan

dambaan dari setiap peserta didik. Karena proses belajar yang menyenangkan bisa

meningkatkan motivasi belajar yang tinggi bagi siswa guna menghasilkan produk

belajar yang berkualitas. Untuk mencapai keberhasilan proses belajar, faktor motivasi

merupakan kunci utama. Seorang guru harus mengetahui secara pasti mengapa seorang

siswa memiliki berbagai macam motif dalam belajar. Ada empat kategori yang perlu

diketahui oleh seorang guru yang baik terkait dengan motivasi “mengapa siswa belajar”,

yaitu 1. motivasi intrinsik (siswa belajar karena tertarik dengan tugas-tugas yang

diberikan), 2. motivasi instrumental (siswa belajar karena akan menerima konsekuensi:

reward atau punishment), 3. motivasi sosial (siswa belajar karena ide dan gagasannya

ingin dihargai), dan 4. motivasi prestasi (siswa belajar karena ingin menunjukkan

kepada orang lain bahwa dia mampu melakukan tugas yang diberikan oleh gurunya).

Dari beberapa permasalahan di atas, hakekat edutainment adalah adalah suatu

proses pembelajaran yang memadukan antara pendidikan dan hiburan, sehingga menjadi

17

suatu desain pembelajaran yang menyenangkan dan menarik minat peserta didik untuk

belajar. Secara mendasar edutainment membantu keberhasilan peserta didik karena

adanya upaya mengembalikan kondisi peserta didik sesuai dengan hakekat diri peserta

didik sebagai manusia, dengan meyakininya bahwa setiap peserta didik memiliki

potensi diri yang dapat ditumbuhkembangkan dengan proses pembelajaran yang

dijalaninya. Dengan menumbuhkan motivasi intrinsik dalam setiap diri peserta didik

untuk dapat menggunakan modalitas belajar mereka sehingga menjadikannya manusia

pembelajar yang berada pada suasana yang gembira dan menyenangkan.

D. PENDEKATAN PEMBELAJARAN EDUTAINMENT

Dalam metode pembelajaran Edutainment, terdapat beberapa pendekatan belajar

yaitu Somatik, Auditori, Visual dan Intelektual atau lebih dikenal dengan istilah SAVI.

Ke empat cara belajar ini harus ada agar berlangsung optimal. Karena unsur-unsur ini

semuanya terpadu, belajar yang paling baik bisa berlangsung jika semuanya itu

digunakan secara simultan. Adapun dalam pengelolaan dengan menggunakan cara

belajar SAVI ini, yaitu:

1. Cara Belajar Somatic.

“Somatic” berasal dari bahasa Yunani yang berarti tubuh (soma). Jadi,

belajar somatic berarti belajar dengan menggunakan indra peraba, Anesthetic,

praktis yang melibatkan fisik dan menggunakan serta menggerakkan tubuh

sewaktu belajar. Atau dikenal dengan istilah Kinesthetic (gerakan). Somatic

disini juga dinamakan dengan “learning by moving and doing” (belajar dengan

belajar dan bergerak) jadi cara belajar somatic adalah pola pembelajaran yang

lebih menekankan pada aspek gerak tubuh atau belajar dengan melakukan.

Untuk merangsang pikiran tubuh, ciptakanlah suasana belajar yang dapat

membuat orang bangkit dan berdiri dari tempat duduk dan aktif secara fisik dari

waktu ke waktu. Tidak semua pembelajaran memerlukan aktifitas fisik, tetapi

dengan berganti-ganti menjalankan aktivitas belajar aktif dan pasif secara fisik,

akan membantu pembelajaran pada setiap peserta didik

Jadi antara tubuh dan otak (pikiran) adalah satu dan harus saling

mengiringi, karena pikiran tersebar di seluruh tubuh dan terbukti tubuh tidak

akan bergerak jika pikiran tidak beranjak.

18

Somatic melibatkan aktivitas fisik selama berlangsungnya aktivitas

belajar. Duduk terlalu lama, baik di dalam kelas maupun di depan komputer

akan dapat menghasilkan tenaga. Akan tetapi jika berdiri, bergerak kesana

kemari, dan melakukan sesuatu secara fisik dari waktu ke waktu membuat

seluruh tubuh terlibat, memperbaiki sirkulasi otak dan meningkatkan

pembelajaran.

2. Cara Belajar Auditori.

Auditori adalah belajar berbicara dan mendengarkan atau dikenal dengan

istilah “Learning By Talking And Learning”. Jadi belajar auditif adalah cara

belajar yang menekankan pada aspek pendengaran. Peserta didik akan cepat

belajar jika materi yang disampaikan dengan ceramah atau alat yang dapat

didengar. Pikiran Auditori yang kita miliki akan lebih kuat dari pada yang kita

sadari. Telinga kita terus menerus menangkap dan menyimpan informasi

Auditori, bahkan tanpa kita sadari. Dan ketika kita membuat suara sendiri

dengan berbicara, beberapa area penting di otak kita menjadi aktif.

Dalam merancang pelajaran yang menarik bagi seluruh auditori yang

kuat dalam diri siswa, maka usahakan mencari cara untuk mengajak mereka

membicarakan apa yang sedang mereka pelajari. Suruh mereka menterjemahkan

pengalaman mereka dengan suara, atau dengan membaca keras-keras secara

dramatis. Dengan cara ini setidaknya siswa lebih mudah mengingat dan dapat

belajar dengan cepat jika materinya disampaikan secara belajar auditori. Karena

dengan belajar auditori dapat merangsang kortes (selaput otak), indera dan

motor (serta area otak lainnya) untuk memadatkan dan mengintegrasikan

pembelajar (siswa).

3. Cara belajar visual.

Visual disini diartikan belajar dengan mengamati dan menggambarkan

atau disebut dengan istilah “Learning By Observing And Picturing”. Adapun

cara belajar siswa adalah cara belajar yang menekankan pada aspek penglihatan.

Peserta didik akan cepat menangkap materi pelajaran jika disampaikan dengan

tulisan atau melalui gambar. Ketajaman visual sangat kuat dalam diri setiap

orang. Alasannya bahwa di dalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk

memproses informasi visual dari pada semua indera yang lain. Faktanya orang-

19

orang yang menggunakan pencitraan (simbol) untuk mempelajari teknis dan

ilmiah memperoleh nilai 12 % lebih baik untuk ingatan jangka pendek dibanding

dengan mereka yang tidak menggunakan pencitraan, dan 2 % lebih baik untuk

ingatan jangka panjang. Dalam hal ini berlaku bagi setiap orang tanpa

memandang usia, etnis, gender atau gaya belajar yang dipilih.

Setiap orang terutama pembelajaran visual lebih mudah belajar jika dapat

“melihat” apa yang sedang dibicarakan seorang penceramah atau sebuah buku

atau program komputer. Bagi pelajar visual belajar paling baik jika mereka dapat

melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, gambar dan gambaran

dari segala macam hal ketika merek sedang belajar. Teknik-teknik lain yang bisa

dilakukan semua orang terutama siswa dengan keterampilan siswa yang kuat

adalah dengan mengamati situasi dunia nyata lalu memikirkan serta

membicarakan situasi itu, menggambarkan proses, prinsip atau makna dari apa

yang dicontohkan. Visual mencakup melihat, menciptakan dan

mengintegrasikan segala macam citra komunikasi visual lebih kuat dari pada

komunikasi verbal karena manusia mempunyai lebih banyak peralatan di kepala

mereka untuk memproses informasi visual dari pada indera lainnya.

4. Cara belajar intelektual

Kata “intelektual” menunjukkan apa yang dilakukan pembelajaran dalam

pikiran mereka secara internal ketika menggunakan kecerdasan untuk

merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan makna, rencana dan

nilai dari pengalaman tersebut. Intelektual adalah bagian diri yang merenung,

mencipta, memecahkan masalah dan membangun diri.

Jadi intelektual adalah pencipta makna dalam pikiran, sarana yang

digunakan manusia untuk berfikir, menyatukan pengalaman mental, fisik,

emosional dan intuitif tubuh untuk membuat makna baru bagi dirinya sendiri.

Itulah sarana yang di gunakan pikiran untuk mengubah pengalaman menjadi

pengetahuan, pengetahuan menjadi pemahaman dan pemahaman menjadi

kearifan. Peserta didik akan menguasai materi pelajaran jika pengalaman belajar

diatur sedemikian rupa sehingga ia mempunyai kesempatan untuk membuat

suatu refleksi penghayatan, mengungkapkan dan mengevaluasi apa yang

20

dipelajari. Pengalaman belajar juga hendaknya menyediakan proporsi yang

seimbang antara pemberian informasi dan penyajian terapannya.

Intelektual juga disebut dengan “Learning By Program And Reflecting”

maksudnya yaitu belajar dengan pemecahan masalah. Jadi cara belajar

intelektual adalah cara belajar yang lebih menekankan pada aspek penalaran atau

logika. Dan peserta didik akan cepat menangkap materi jika pembelajaran

dirancang dengan menekankan pada aspek mencari solusi pemecahan.

Jika dalam pelatihan belajar sisi intelektual belajar dilibatkan maka

kebanyakan orang dapat menerima pelatihan yang banyak memasuki unsur

bermain, tanpa merasa pelatihan tersebut dangkal, kekanak-kanakan atau

hambar. Pada intinya belajar bisa optimal jika keempat unsur SAVI (Somatic,

Auditori, Visual dan Intelektual) diterapkan dalam suatu peristiwa pembelajaran.

Jadi dalam pembelajaran eduataiment sangat diperlukan pendekatan SAVI, agar

pembelajaran yang sejati dapat berlangsung dan dapat meningkatkan

pembelajaran pada semua peserta didik.

E. EDUTAINMENT SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN DALAM

PENDIDIKAN ISLAM.

Adapun penerapan dari konsep pembelajaran yang menyenangkan dan

menghibur atau edutainment, selayaknya kepada para guru untuk memperhatikan

modalitas belajar siswanya. Sehingga seorang guru harus memiliki berbagai macam

metode dan strategi untuk dapat mewakili secara keseluruhan akan keberagaman

modalaitas belajar siswanya. Akan tetapi pada dasarnya, sebuah proses pembelajaran

akan berlangsung baik jika berada dalam kondisi yang baik dan menyenangkan.

Seperti halnya Islam memandang suatu proses pembelajaran, dan telah

dilakukan oleh Rasulullah saw, bahwa rasa senang dan bahagia memainkan peran yang

manakjubkan dalam diri seseorang, dan memberikan pengaruh kuat dalam jiwanya.

Berdasar pada kajian histori dan ajaran-ajaran Islam yang tertuang di dalam al-Qur’an

dan Hadits, proses pembelajaran seharusnya diterapkan dengan memenuhi aspek

berikut :

1. Memberikan kemudahan dan suasana gembira.

21

Hal ini dapat dilakukan dengan cara menciptakan suasana akrab antara

guru dan siswa serta antar siswa yang satu dengan yang lain. Dan agar

keakraban tersebut dapat terjalin tentunya harus dengan mengadakan

komunikasi yang ramah dalan suasana belajar. Dan dalam komunikasi tersebut

seyogyanya menggunakan ucapan dan perilaku yang halus dan lembut. Sehingga

dapat memperlakukan siswa dengan penuh kasih sayang, dan suasana keakraban

tersebut dapat terjadi pula dengan adanya perasaaan gembira yang ditimbulkan

dari sedikit gurau dan canda.

2. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif.

Dalam pendidikan Islam, upaya menciptakan lingkungan yang kondusif

dalam belajar, telah dicontohkan oleh Rasulullah saw. Yang antara lain dengan

memlih waktu yang tepat dan memperhatikan keadaan pembelajar, mengajar

dengan selektif dan disesuaikan dengan peserta didik dan menarik minat.

Menggugah minat anak didik diperlukan pembukaan yang menarik dalam

langkah-langkah mengajar agar perhatian dan minat mereka bisa terfokus

kepada materi yang akan disampaikan. Upaya untuk menarik perhatian dapat

dilakukan dengan cara berikut :

a. Melakukan komunikasi terbuka, yakni guru mendorong siswanya untuk

membuka diri terhadap segala hal atau bahan pelajaran yang di sajikan,

sehingga dapat menjadi apersepsi dalam pikirannya.

b. Memberikan pengetahuan baru.

c. Memberikan model perilaku yang baik.

3. Menyajikan materi yang relevan.

Menunjukkan bahwa materi pelajaran itu relevan dan penting bisa

dilakukan dengan beberapa cara, yaitu memvisualisasikan tujuan pembelajaran.,

meyakinkan peserta didik akan pentingnya materi, mengulang penjelasan untuk

memperkuat materi yang disampaikan dan melibatkan emosi positif dalam

pembelajaran. Seperti halnya teori pembelajaran quantum, keterlibatan emosi

22

positif dalam pembelajaran seperti rasa senang akan berpengaruh pada

keberhasilan pembelajaran.

4. Melibatkan semua indra dan pikiran.

Proses pembelajaran, seyogyanya bersifat menyeluruh, dengan aplikasi

fisik dengan memanfaatkan indra sebanyak mungkin, dan membuat seluruh

tubuh dan pikiran terlibat dalam proses belajar. Sebab belajar berdasarkan

aktivitas, secara umum lebih efektif dari pada yang didasarkan pada presentasi.

23

BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan pembehasan yang telah dibahas mengenai edutainment, maka dapat

disimpulkan sebagai berikut :

1. Edutainment bisa di definisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain

dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis

sehingga aktivitas pembelajaran yang berlangsung menyenangkan.

2. Konsep dasar Edutainment dalam perjalanannya menjelma dalam berbagai

model seperti Humanizing the Classroom, Active Learning, the Accelerated

Learning, Quantum Learning, yang didalamnya memiliki konsep masing-masing

yang berbeda. Kemudian hakikat dari edutainmenta yaitu pembelajaran yang

menyenangkan merupakan dambaan dari setiap peserta didik. Karena proses

belajar yang menyenangkan bisa meningkatkan motivasi belajar yang tinggi bagi

siswa guna menghasilkan produk belajar yang berkualitas. Untuk mencapai

keberhasilan proses belajar, faktor motivasi merupakan kunci utama.

3. Dalam metode pembelajaran Edutainment, terdapat beberapa pendekatan belajar

yaitu Somatik, Auditori, Visual dan Intelektual atau lebih dikenal dengan istilah

SAVI. Ke empat cara belajar ini harus ada agar berlangsung optimal. Karena

unsur-unsur ini semuanya terpadu, belajar yang paling baik bisa berlangsung

jika semuanya itu digunakan secara simultan.

4. Islam memandang suatu proses pembelajaran, dan telah dilakukan oleh

Rasulullah saw, bahwa rasa senang dan bahagia memainkan peran yang

manakjubkan dalam diri seseorang, dan memberikan pengaruh kuat dalam

jiwanya. Berdasar pada kajian histori dan ajaran-ajaran Islam yang tertuang di

dalam al-Qur’an dan Hadits, proses pembelajaran seharusnya diterapkan dengan

memenuhi aspek berikut : Memberikan kemudahan dan suasana gembira,

Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, Menyajikan materi yang relevan

dan Melibatkan semua indra dan pikiran.

24

DAFTAR PUSTAKA

De Porter, Bobbi, dan Reardon, Mark, dan Nourie, Sarah Singger. 2009. Quantum

Teacing : Mempraktekkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas. Bandung:

Kaifa

Hamruni.2009. Strategi dan Model-model Pembelajaran Aktif Menyenangkan..

Yogyakarta : Fakultas Tarbiyah Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Kalijaga,

Hamruni.2009. Edutainment Dalam Pendidikan Islam & Teori-teori Pembelajaran

Quantum. Yogyakarta : Fakultas Tarbiyah Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan

Kalijaga,

Muijs, Daniel & Reynolds, David. 2008. Effective Teaching, teori dan aplikasi,

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sardiman, A.M. 1990. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, cet. III . Jakarta :

Rajawali Pers

Anonim.2011.Metode Edutainment.https://cakheppy.wordpress.com/2011/04/09/

metode-edutainment/html. Diakses Pada 11 April 2015. Pukul 04.48 WIB

Anonim.2008.Metodologi Pakem.http://gurupkn.wordpress.com/2008/04/26/

metodologi-pakem/html. Dakses pada 11 April 2015. Pukul 06.51 WIB

Anonim.2008. Pendekatan Edutainment..http://gurupkn.wordpress.com/2008/04/27/

paradigma-baru-dalam-pendidikan-dan-pembelajaran-learning-is-fun/html.

Diakses Pada 11 April 2015. Pukul 04.52 WIB