makalah inovasi edutainment
TRANSCRIPT
1
MAKALAH
EDUTAINMENT
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mandiri
Mata Kuliah : Inovasi
Dosen Pengampu : Ipin, Aripin, M.Pd
Disusun oleh :
Nurfitriah
(14121620644)
Tadris IPA Biologi C / VI
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI CIREBON
2015
2
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah swt, karena atas rahmat, karunia
serta hidayah Allah swt makalah yang berjudul “Edutainment” ini dapat
diselesaikan sebaik-baiknya. Penulis mengucapkan banyak terima kasih bapak Ipin
Aripin, M.Pd selaku dosen pengampu mata kuliah inovasi. Makalah ini penulis
ajukan untuk memenuhi salah satu tugas mandiri pada mata kuliah tersebut.
Makalah ini berisi tentang penjelasan pembelajaran berbasis edutainment.
Penulis menyadari akan keterbatasan kemampuan dalam menyusun makalah
ini. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan jauh dari
kesempurnaaan baik dalam materi maupun cara penyajian penulisannya. Penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk pengembangan dan
kesempurnaan makalah ini. Semoga informasi yang terdapat dalam laporan ini
bermanfaat bagi kita semua. Amiin.
Cirebon, 13 April 2015
Penulis
3
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ 2
DAFTAR ISI ............................................................................................................ 3
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 4
A . Latar Belakang ................................................................................................ 5
B . Rumusan Masalah .......................................................................................... 5
C . Tujuan ............................................................................................................ 5
BAB II PEMBAHASAN ......................................................................................... 6
A . Pengertian Edutainment .................................................................................. 6
B . Konsep Dasar Edutainment ............................................................................. 10
C . Hakekat Edutainment ...................................................................................... 15
D . Pendekatan Pembelajaran Edutainment .......................................................... 17
E . Edutainment Sebagai Metode Pembelajaran Dalam Pendidikan Islam ..................... 20
BAB III PENUTUP ............................................................................................................ 23
Kesimpulan ........................................................................................................................... 23
DAFTAR PUSTAKA
4
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Seiring dengan kemajuan peradaban manusia di era global, yang lebih
memberikan tuntutan atas kemajuan pemikiran dan pola pikir manusia di seluruh
penjuru dunia, hingga proses pendidikan lah yang dijadikan sebagai tonggak
peningkatannya. Jika berbicara masalah pendidikan, maka tak akan pernah bisa
terlepas dari permasalahan pengajaran maupun metode pembelajaran yang
dijadikan sebagai dasar transfer of knowledge.
Proses pembelajaran merupakan sebuah kesengajaan dari suatu interaksi
sosial. Yang mana dalam suatu interaksi edukatif ini haruslah memperhatikan
beberapa aspek tujuan pendidikan dan pengajaran. Sehingga interaksi yang
terjadi mengandung makna adanya kegiatan interaksi dan hubungan timbal balik
antara pengajar yang melaksanakan tugasnya dengan warga belajar atau peserta
didik yang sedang melaksanakan kegiatan belajar. Adapun harapan pokok dari
interaksi tersebut adalah pihak pengajar mampu memberikan dan
mengembangkan motivasi kepada peserta didik agar dapat melakukan kegiatan
belajar secara optimal. Sehubungan dengan hal tersebut, perlu ditegaskan bahwa
prinsip mengajar adalah mempermudah dan memberikan motivasi kegiatan
belajar. Sehingga guru sebagai pengajar memiliki tugas memberikan fasilitas
atau kemudahan bagi suatu kegiatan belajar peserta didiknya.
Kata edutainment terdiri atas dua kata, yaitu education dan
entertainment. Education artinya pendidikan dan entertainment artinya hiburan.
Dengan demikian, ada upaya untuk menciptakan suasana dan proses
pembelajaran yang menyenangkan dalam dunia pendidikan dengan memadukan
antara dua aktivitas, yaitu pendidikan dan hiburan. Jadi, edutainment bisa di
definisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain dengan memadukan
antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis sehingga aktivitas
pembelajaran yang berlangsung menyenangkan.
5
Maka dengan latar belakang yang telah dipaparkan, dalam makalah ini
akan dibahas mengenai pengertian edutainment, kemudian mengenai konsep,
hakikat dan pendekatan pembelajaran edutainment. Dan yang tidak kalah
penting yaitu mengenai edutainment sebagai metode pembelajaran dalam islam.
B. Rumusan Maslah
Adapun beberapa rumusan masalah yang dapat disimpulkan setelah
pemaparan latar belakang masalah yaitu sebagai berikut :
1. Apa pembelajaran Edutainment ?
2. Bagaimana Konsep dasar dan hakikat edutainment ?
3. Baagaimana Pendekatan edutainment ?
4. Bagaimana edutainment sebagai metode pembelajaran dalam islam ?
C. Tujuan
Adapun tujuan dalam pembuatan makalah ini, yaitu sebagai berikut :
1. Mengetahui pembelajaran Edutainment.
2. Mengetahui Konsep dasar dan hakikat edutainment.
3. Mengetahui Pendekatan edutainment.
4. Mengetahui edutainment sebagai metode pembelajaran dalam islam.
6
BAB II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN EDUTAINMENT
Sebagaimana telah dijelaskan Sutrisno dalam bukunya “Revolusi Pendidikan di
Indonesia” bahwa edutainment berasal dari kata “education (pendidikan)” dan
entertainment (hiburan”. Jadi edutainment dari segi bahasa berarti pendidikan yang
menghibur atau menyenangkan. Sedangkan dari segi terminology, edutainment adalah
suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan
dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis sehingga pembelajaran terasa
menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor,
permainan (game), bermain peran (role–play), dan demonstrasi. Tetapi dapat juga
dengan rasa senang – senang dan mereka menikmatinya.
Perpaduan antara belajar dan bermain ini mengacu pada sifat alamiah anak yang
dunianya adalah dunia bermain. Bagi anak jarak antara belajar dengan bermain begitu
tipis. Pilihan model edutainment ini juga berlandaskan hasil riset cara kerja otak.
Penemuan-penemuan terbaru ini bahwa anak akan belajar efektif bila dalam keadaan
fun dan bebas dari tekanan (revolution learning). Adapun pelajaran yang diterapkan
dikemas dalam suasana bermain dan bereksperimen sehingga belajar tidak lagi
membosankan, tetapi justru merupakan arena bermain yang edukatif dan menyenangkan
bagi siswa.
Menurut Mayke dalam bukunya “ Bermain dan Permainan”, sebagai dikutip
oleh Anggraini Sudono, mengatakan bahwa dengan bermain akan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk dapat memanipulasi, mengulang-ngulang, menemukan
sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep
serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran
berlangsung. Mereka mengambil keputusan, memilih, menentukan, menciptakan,
memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat,
memecahkan masalah, mengerjakan secara tuntas, bekerjasama dengan teman, dan
mengalami berbagai macam perasaan.
7
Pendidikan untuk anak perlu disesuaikan dengan minat serta tahap
perkembangan anak, untuk itu pentingnya penerapan bermain dalam belajar, supaya
proses dalam belajar mengajar tidak terasa jenuh dan membosankan tetapi menjadi
suasana belajar yang fun, enjoy dan menyenangkan. Sebagaimana penjelasan Frobel
yang lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena kegiatan bermain
maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta
pengetahuan mereka. Plato, Arsitoteles Fobel, menganggap bermain sebagai kegiatan
praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketrampilan
dan kemampuan tertentu anak.
Bermain, selain berfungsi penting bagi perkembangan pribadi, juga mempunyai
fungsi sosial dan emosional. Mulai bermain anak merasakan berbagai fungsi sosial dan
emosional. Mulai bermain anak merasakan berbagai pengalaman emosi, senang, sedih,
bergairah, kecewa, bangga dan lain-lain. Melalui bermain anak memahami kaitan
dirinya dengan lingkungan sosialnya, belajar bergaul dan memahami aturan ataupun
tatacara pergaulan. Selain itu kegiatan bermain berkaitan erat dengan perkembangan
kognitif anak Jadi bermain sangat penting dan berpengaruh besar terhadap
perkembangan psikologi anak. Karena dalam bermain juga terjadi proses belajar.
Persamaannya ialah bahwa dalam belajar dan bermain keduanya terjadi perubahan,
yang dapat mengubah tingkah laku, sikap dan pengalaman.
Bermain merupakan salah satu ciri pendidikan usia dini yang paling tepat.
Pelatihan, pembelajaran, pembiasaan, dan pendidikan aspek apapun, hendaklah
dilingkupi dengan keaktifan bermain. Hal itu akan mengubah kecerdasan otak,
kecerdasan emosi dan ketrampilan fisik, yang dilakukan dengan ceria, bebas dan tanpa
beban.
Tiada waktu yang paling menyenangkan pada usia dini, kecuali ketika kita
sedang bermain. Kak Seto Mulyadi dalam bukunya “Bermain itu penting” menyebutkan
bahwa bermain tidak bertentangan dengan kegiatan belajar. Justru dengan bermain
sesuai dengan tahap perkembangan anak, sangat membantu proses belajar mengajar.
Kegiatan bermain adalah kegiatan apa saja dalam suasana menyenangkan merupakan
kata kunci dalam setiap kegiatan bagi anak. Tanpa suasana yang menyenangkan,
kegiatan itu bagi anak tidak berarti apa-apa, waktu mungkin berbiaya mahal. Oleh
karena itu, orang tua dan pendidik dalam menciptakan kegiatan belajar, pelatihan dan
8
pembiasaan hendaknya dalam suasana yang menyenangkan. Dengan demikian, tidak
terbebani, tidak memaksa spontan, tanpa paksaan, sesuai dengan gerak hati anak dan
mendatangkan secara bervariasi. Dunia anak – anak adalah bermain, kalau kita ingin
mendidik, melatih, dan membiasakan anak-anak dengan kemampuan dan keterampilan
tertentu, masuklah melalui media bermain.
Dunia anak adalah dunia bermain. Tentu saja dengan bermain itu anak-anak
belajar berbagai macam hal. Dengan bermain, berbagai kemampuan dasar anak
dikembangkan , seperti :
1. Keterampilan motorik. Dikembangkan melalui permainan : berjalan, berlari,
melompat, meniti, melempar, menangkap, berdiri satu kaki, berjinjit, berguling
dan sebagainya.
2. Kemampuan bahasa dan daya pikir perlu dikuasai, agar anak lebih mudah
berkomunikasi dengan orang lain, mampu memahami hal-hal di sekitarnya.
Anak perlu mengerti pembicaraan orang lain dan mampu menyampaikan isi
hatinya kepada orang tua.
3. Kemampuan bermasyarakat atau berhubungan sosial perlu dikuasai, agar anak
mampu berdiri sendiri dan bergaul dengan orang lain. Orang tua atau pendidik
memberikan kebebasan untuk melakukan berbagai kegiatan, dan bersedia
menjawab pertanyaan anak-anak.
Dedi Supriadi mengutip bahwa sebuah telaah yang dilakukan Broner dan
Donalson. Dalam telaah itu ditemukan bahwa sebagian pembelajaran terpenting dalam
kehidupan diperoleh masa kanak-kanak yang paling awal, yang mana pembelajaran itu
sebagian besar diperoleh dari bermain. Karena bermain merupakan kebutuhan
psikologis anak yang berpengaruh terhadap pertumbuhan anak, dengan bermain dapat
meningkatkan perkembangan intelektual (kognitif) anak serta dapat mengembangkan
dirinya, baik pada kreativitas maupun potensinya
Permainan apapun yang dilakukan akan merupakan proses belajar. Semakin
beragam gerakan yang ditampilkan, dan segala kebisingan yang diciptakan
menunjukkan betapa kuat keinginan untuk belajar. Bila kita memahami kebutuhan
bermain anak, tentunya kita dapat merangsang anak sedemikian rupa agar permainan
yang diminatinya menunjang keberhasilan proses belajarnya yang memang
9
mendominasi seluruh masa perkembangannya. Belajar sambil bermain akan menjadikan
siswa lebih hidup, nyaman, dan menyenangkan.
Pembelajaran yang menyenangkan bukan semata-mata pembelajaran yang
mengharuskan anak-anak untuk tertawa terbahak-bahak, melainkan sebuah
pembelajaran yang di dalamnya terdapat kohesi yang kuat antara guru dan murid dalam
suasana yang sama sekali tidak ada penekanan yang ada hanyalah jalinan komunikasi
yang saling mendukung. Pembelajaran yang membebaskan, menurut konsep Paulo
Fraire, adalah pembelajaran yang di dalamnya tidak ada lagi tekanan, baik tekanan fisik
maupun psikologis. Sebab, tekanan apapun namanya hanya akan mengerdilkan pikiran
siswa, sedangkan kebebasan apapun wujudnya akan dapat mendorong terciptanya iklim
pembelajaran (learning climate) yang kondusif. Supaya pembelajaran enjoy dan
menyenangkan serta siswa tidak merasa tertekan dan bebas bergerak, maka
pembelajaran harus di desain sedemikian rupa, dengan menciptakan suasana dan proses
pembelajaran yang menyenangkan, nyaman dan tidak membelenggu siswa, serta bebas
dari tekanan dan jauh dari kebosanan atau kejenuhan.
Dalam konsep pembelajaran edutainment, roh pembelajaran ada pada proses
pembelajaran yang menyenangkan, nyaman dan mengagumkan serta ada pada
bagaimana hubungan antara guru dan murid dapat terjalin dengan pendekatan dedaktik
metodik yang bernuansa “Redagonis”. Artinya “interaksi antara guru dan murid tidak
dijalin dengan komunikasi yang kaku tetapi harmonis” seperti guru sangat luwes, akrab
dan bersahabat sebagaimana teman sendiri. Dengan begitu siswa tidak merasa dibatasi,
takut dan bisa berinteraksi dengan bebas dan menyenangkan.
Bermain tidak hanya menyenangkan, tetapi juga dapat meningkatkan
perkembangan pertumbuhan peserta didik. Salah satunya adalah peningkatan
pemahaman siswa. Pada umumnya permainan anak merupakan sarana edukatif yang
penting dalam pertumbuhan anak-anak. Dengan permainan anak dapat membentuk
peradaban dan pemikiran anak kecil. Dengan demikian anak diharuskan untuk bermain
baik di rumah, di sekolah maupun di lingkungannya, mengingat mainan bagi anak-anak
memiliki nilai edukatif yang besar. Karena itu, merupakan suatu keharusan untuk
memproduksi mainan edukatif dan teknik bagi anak dan memperluasnya.
Tidak mungkin dikesampingkan, bahwa aktivitas bermain bagi anak-anak
merupakan suatu proses pendidikan dan pengajaran. Karena mainan mencerminkan
10
sarana yang efektif dan sukses untuk mengaktualisasikan diri, tidak hanya tingkat
pendidikan yang merupakan dasar dalam mengembangkan kepribadian yang baik,
namun lebih dari itu, pada yang sama aktivitas bermain dapat memberikan pengaruh
terhadap kapabilitas anak dan kemampuan akal dan pengetahuan yang mungkin
dicermati melalui hasil di sekolah, dilihat dari pemikiran, kekuatan memorinya,
imajinasi, dan pengetahuannya tentang berbagai hubungan kausalitas yang membantu
anak beraktivitas dan berinovasi.
Dengan demikian, permainan sangat penting dan bermanfaat dalam kehidupan
anak-anak karena ia merupakan sarana alamiah dan spontanitas untuk belajar dan
membaca. Fungsi bermain pada usia dini cukup banyak, antara lain adalah merangsang
perkembangan motorik anak, merangsang perkembangan bahasa anak, merangsang
perkembangan hubungan sosial anak, mengembangkan emosi anak, mengembangkan
kecerdasan nalar atau pikir anak, dan mengembangkan keterampilan fisik dalam arti
tangan-tangan. Dan fungsi yang sedemikian penting bagi proses pendidikan anak. Maka
semua ahli pendidikan pra sekolah sangat menganjurkan agar pendekatan
pembelajaran, pelatihan, dan pembiasaan dilaksanakan dengan “bermain yang
menyenangkan”.
B. KONSEP DASAR EDUTAINMENT.
Edutainment dalam perjalanannya menjelma dalam berbagai model seperti
Humanizing the Classroom, Active Learning, the Accelerated Learning, Quantum
Learning, dan lain sebagainya. Adapun konsep dasar dari masing-masing metode ini
adalah :
1. Humanizing the Classroom
Humanizing sendiri diartikan memanusiakan, the Classroom artinya
ruang kelas. Jadi, Humanizing the Classroom secara harfiah berarti
memanusiakan ruang kelas. Yang dimaksud di sini adalah bahwa proses
pembelajaran guru hendaklah memperlakukan siswa-siswanya sesuai dengan
kondisi mereka masing-masing.
Humanizing the classroom dicetuskan oleh John P. Miller terfokus pada
pengembangan model “Pendidikan Efektif”, di dalam kosakata Indonesia yang
disebut sebagai “pendidikan kepribadian” atau “Pendidikan Nilai”. Tawaran
11
Miller ini bertumpu pada dorongan siswa untuk : 1). Menyadari diri sebagai
suatu proses pertumbuhan yang sedang dan akan terus berkembang. 2). Mencari
konsep dan identitas diri. 3). Memadukan keselarasan hati dan fikiran.
2. Active Learning.
Active berarti aktif sedangkan learning adalah pembelajaran. Jadi, active
learning adalah pembelajaran aktif. Menurut Melvin I. Silberman, belajar
merupakan konsekuensi otomatis dari informasi kepada siswa. Belajar
membutuhkan keterlibatan dan tindakan sekaligus pada saat kegiatan belajar itu
aktif, siswa melakukan sebagian besar pekerjaan belajar. Mereka menggunakan
otak-otak mereka, mempelajari gagasan-gagasan, memecahkan berbagai
masalah dan menerapkan apa yang mereka pelajari.
Belajar aktif merupakan sebuah kesatuan sumber kumpulan strategi-
strategi pembelajaran dengan komprehensif. Belajar aktif meliputi berbagai cara
yang membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat dapat membuat
mereka berfikir tentang materi pelajaran. Dalam belajar aktif ini juga terdapat
teknik-teknik memimpin belajar bagi seluruh kelas, bagi kelompok kecil,
merangsang diskusi dan debat, mempraktekkan keterampilan-keterampilan,
mendorong adanya pertanyaan-pertanyaan bahkan membuat peserta didik saling
mengajar satu sama lain.
Belajar efektif berlaku bagi siapa saja, baik yang berpengalaman atau
pemula yang mengajarkan informasi konsep-konsep dan keterampilan teknik
dan non teknis. Menurut Silberman, cara belajar dengan mendengarkan akan
lupa, akan tetapi dengan cara dan melihat akan ingat sedikit, dengan cara
mendengarkan, melihat dan mendiskusikan dengan siswa lain akan paham,
dengan cara mendengarkan, melihat dan mendiskusikan dan melakukan akan
memperoleh pengetahuan dan keterampilan, dan cara untuk menguasai pelajaran
yang terbagus adalah dengan mengajarkan. Jadi untuk dapat belajar yang
maksimal harus memakai semua cara yaitu dengan cara mendengarkan, melihat,
diskusi, melakukan, mengajarkan. Dengan begitu akan tercipta suasana belajar
yang aktif.
Belajar yang aktif merupakan langkah cepat, menyenangkan dan
menarik. Actif learning menyajikan 101 strategi pembelajaran aktif yang hampir
12
dapat diterapkan untuk semua pelajaran. Dengan 101 strategi pembelajaran
tersebut diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, menyenangkan
dan sistematis. Karena 101 teknik-teknik yang digambarkan melalui pengingat
kembali belajar aktif merupakan strategi-strategi konkrit yang memungkinkan
siswa menerapkan belajar aktif dalam pokok bahasan mereka.
3. Accelerated Learning.
Accelerated artinya dipercepat, dan Learning artinya pembelajaran. Jadi,
the Accelerated Learning artinya pembelajaran yang dipercepat. Konsep dasar
pembelajaran ini berlangsung secara cepat, menyenangkan dan memuaskan.
Pemilik konsep ini Dave Mejer menyarankan kepada guru agar dalam mengelola
kelas menggunakan pendekatan Somatic, Auditori, Visual, dan Intelektual
(SAVI). Robbi Departe menganggap accelerated learning dapat memungkinkan
siswa untuk belajar dengan kecepatan yang mengesankan, dengan upaya yang
normal dan dibarengi kegembiraan. Cara ini menyatukan unsur-unsur yang
sekilas tampak tidak mempunyai persamaan, misalnya : hiburan, permainan,
corak, warna, cara berpikir positif, kebugaran fisik, dan kesehatan emosional.
Namun semua unsur ini bekerja sama untuk menghasilkan pengalaman belajar
yang efektif. Jadi pengertian accelerated learning disini disebutkan percepatan
pembelajaran adalah program belajar efektif lebih cepat dan lebih paham
dibanding dengan metode belajar konvensional. Dengan melalui penerapan
accelerated learning di kelas, anak-anak (peserta didik) waktu memiliki
kemampuan seperti benih yang hendak tumbuh.
4. Quantum Learning.
Quantum didefinisikan sebagai interaksi yang mengubah energi menjadi
cahaya. Semua kehidupan adalah energi. Sedangkan arti dari learning suatu
belajar atau pembelajaran. Belajar bertujuan untuk meraih sebanyak mungkin
cahaya, interaksi, hubungan dan inspirasi, agar menghasilkan energi cahaya.
Dengan demikian quantum learning adalah cara pengubahan berbagai macam-
macam interaksi, hubungan dan inspirasi yang ada di dalam dan sekitar momen
belajar.
Dalam quantum learning menggabungkan sugestologi, teknik percepatan
dan NLP dengan teori, keyakinan dan metode tertentu. Menurut Dr. George
13
Lozanov dalam Eksperimennya “Sugestology” atau “Sugestopedi” bahwa
sugesti dapat dan pasti mempengetahui situasi belajar, dan setiap detail apapun
memberikan sugesti positif maupun negatif. Beberapa teknik yang digunakan
untuk memberikan sugesti positif adalah mendudukkan murid secara nyaman,
memasang musik latar di dalam kelas, meningkatkan partisipasi individu,
menggunakan poster-poster untuk memberikan kesan besar sambil menonjolkan
informasi, dan menyediakan guru-guru yang terlatih baik dalam seni pengajaran
sugesti.
Istilah lain yang hampir dapat dipertukarkan dengan sugestologi adalah
“Percepatan Belajar” (Accelerated Learning). Pemercepatan belajar
didefinisikan dengan memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan yang
mengesankan, dengan upaya yang normal dan dibarengi kegembiraan, unsur
yang digunakan disini bekerjasama untuk menghasilkan pengalaman belajar
yang efektif.
Quantum learning mencakup aspek-aspek penting dalam Program
Neurolinguistik (NLP), yaitu suatu penelitian tentang bagaimana otak mengatur
informasi. Program ini memiliki hubungan antara bahasa dan perilaku yang
dapat digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian antara siswa dan guru.
Para pendidik dengan pengetahuan NLP mengetahui bagaimana menggunakan
bahasa yang positif untuk meningkatkan tindakan-tindakan positif. Faktor
penting untuk merangsang fungsi otak yang paling efektif. Semua ini juga
menunjukkan dan menciptakan gaya belajar terbaik dari setiap orang, dan
menciptakan “Pegangan” dari saat-saat keberhasilan yang meyakinkan.
Quantum learning mengungkapkan bahwa setiap orang sebenarnya
memiliki potensi otak yang sama besarnya dengan Einstein. Tinggal bagaimana
kita mengelolanya, tidak ada kata terlambat. Menurut metode quantum learning,
terdapat 3 tipe modalitas belajar manusia yaitu tipe Visual, Auditorial, dan
Kidestesial. Bila seseorang mampu mengenali tipe belajarnya dan melakukan
pembelajaran yang sesuai maka belajar akan sangat menyenangkan dan
memberikan hasil yang optimal. Pembelajaran dapat dilakukan di berbagai
tempat dan tidak harus mengambil bentuk kelas di sekolah.
14
Quantum mengerahkan segenap usaha untuk menemukan cara belajar
paling efektif dan cepat. Jadi dengan quantum learning kita belajar dengan cara
belajar efektif. Kita akan mendapatkan cara membaca cepat, menghafal cepat,
dan menjadi kreatif sesuai dengan cara belajar kita masing-masing.
5. Quantum Teaching
Quantum teaching berusaha mengubah suasana belajar yang monoton
dan membosankan ke dalam suasana belajar yang meriah dan gembira dengan
memadukan potensi fisik, psikis, dan emosi. Siswa menjadi suatu kesatuan yang
integral. Quantum teaching berisi prinsip-prinsip system perancangan
pengajaran yang efektif, efisien, dan progrersif, berikut metode penyajiannya
untuk mendapatkan hasil belajar yang mengagumkan dengan waktu yang
sedikit. Dalam praktek quantum teaching bersandar pada asas utama “Bawalah
dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka”. Dengan
demikian, pembelajaran merupakan kegiatan full-contact yang melibatkan
semua aspek kepribadian siswa (pikiran perasaan, dan bahasa tubuh) disamping
pengetahuan, sikap dan keyakinan sebelumnya, serta persepsi masa mendatang.
Semua ini harus dikelola dengan sebaik-baiknya, diselaraskan hingga mencapai
harmoni (Diorkestrasi).
Quantum disini adalah interaksi mengubah energi menjadi cahaya.
Quantum teaching dengan demikian, adalah pengubahan bermacam-macam
yang ada di dalam dan sekitar momen belajar. Interaksi-interaksi ini mencakup
unsur-unsur untuk belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa.
Interaksi-interaksi ini mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi
cahaya yang akan bermanfaat bagi mereka sendiri dan bagi orang lain.
Jadi quantum teaching adalah perubahan belajar yang meraih dengan
segala nuansanya. Dan quantum teaching juga menyertakan segala kaitan,
interaksi dan perbedaan yang memaksimalkan momen belajar. Secara
keseluruhan, prinsip dasar Edutainment adalah bahwa pembelajaran berlangsung
menyenangkan, mengasyikkan dan cepat, serta hasilnya memuaskan dan
mengagumkan.
Hal inilah yang menjadikan alasan mengapa belajar menggunakan
“Edutainment” itu amat penting, dikarenakan ketika anak belajar dalam situasi
15
atau kondisi yang menyenangkan (belajar melalui bermain) maka mereka bisa
belajar dengan sebenar-benarnya belajar.
C. HAKEKAT EDUTAINMENT
suatu proses pembelajaran adalah sebuah interaksi edukatif, yang mana dalam
sebuah interaksi tentunya harus memperhatikan proses penting yang akan menjadikan
sebuah interaksi dalam proses pembelajaran menjadi ideal. Proses tersebut adalah
Pertama, proses Interaksi (siswa berinteraksi secara aktif dengan guru, rekan siswa,
multi-media, referensi, lingkungan dsb). Kedua, proses Komunikasi (siswa
mengkomunikasikan pengalaman belajar mereka dengan guru dan rekan siswa lain
melalui cerita, dialog atau melalui simulasi role-play). Ketiga, proses Refleksi, (siswa
memikirkan kembali tentang kebermaknaan apa yang mereka telah pelajari, dan apa
yang mereka telah lakukan). Keempat, proses Eksplorasi (siswa mengalami langsung
dengan melibatkan semua indera mereka melalui pengamatan, percobaan, penyelidikan
dan/atau wawancara).
Dengan memperhatikan beberapa proses tersebut, siswa sebagai peserta didik
telah dijadikan sebagai subjek dalam proses pembelajaran, dengan kata lain siswa
adalah sebuah unsur pokok dan sentral, bukan unsur pendukung dan tambahan. Dan
guru sebagai pengajar tidak sepenuhnya mendominasi kegiatan pembelajaran,
melainkan membantu menciptakan kondisi yang kondusif serta memberikan motivasi
dan bimbingan agar siswa dapat mengembangkan potensi dan kreatifitasnya melalui
kegiatan belajar.
Lain dari pada itu, di dalam proses pembelajaran, yang selalu terdiri dari 3 (tiga)
komponen penting yang saling terkait satu sama lain, yaitu materi yang akan diajarkan,
proses mengajarkan materi, dan hasil dari proses pembelajaran. Dan dari ketiganya telah
membentuk lingkungan pembelajaran. Akan tetapi dalam perjalanan prosesnya, sering
didapati kesenjangan dalam pembentukan lingkungan pembelajaran tersebut, terutama
pada kuranganya pendekatan yang benar dan efektif dalam menjalankan proses
pembelajaran. Sering kali para guru masih terpaku pada materi dan hasil pembelajaran
dan juga disibukkan dengan berbagai kegiatan dalam menetapkan tujuan yang ingin
dicapai, menyusun materi apa saja yang hendak diajarkan, dan merancang alat evaluasi.
16
Sedangkan hampir tak pernah memikirkan bagaimana mendesain proses pembelajaran
secara baik agar bisa menjembatani antara materi dan hasil pembelajaran.
Seperti yang telah diungkapkan Eric Jensen, mennyatakan tiga unsur utama yang
mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, strategi, dan isi. Jadi, menciptakan
suasana yang tepat untuk belajar, dengan menggunakan gaya atau metode presentasi
yang baik, serta topik yang dibawa haruslah sesuai dengan kebutuhan. Banyak proses
pembelajaran yang menaruh perhatian baik terhadap usur kedua dan ketiga, akan tetapi
mengacuhkan unsur pertamanya yang justru akan menjadi pintu utama pada proses
belajar itu sendiri. Dan belajar hanya akan efektif jika suasana (suasana hati peserta
didik) berada dalam kondisi yang menyenangkan.
Munculnya konsep edutainment, yang mengupayakan proses pembelajaran yang
kondusif dan menyenangkan, telah membuat suatu asumsi bahwa : pertama, perasaan
positif (senang/gembira) akan mempercepat pembelajaran, kedua, jika seorang mampu
menggunakan potensi nalar dan emosi secara jitu, maka ia akan membuat loncatan
prestasi belajar yang tidak terduga sebelumnya, ketiga, bila setiap pembelajar dpat
dimotivasi secara tepat dan diajar dengan cara yang benar, cara yang menghargai gaya
belajar dan modalitas mereka, mereka semua akan dapat mencapai hasil belajar yang
optimal
Kita semua setuju bahwa pembelajaran yang menyenangkan merupakan
dambaan dari setiap peserta didik. Karena proses belajar yang menyenangkan bisa
meningkatkan motivasi belajar yang tinggi bagi siswa guna menghasilkan produk
belajar yang berkualitas. Untuk mencapai keberhasilan proses belajar, faktor motivasi
merupakan kunci utama. Seorang guru harus mengetahui secara pasti mengapa seorang
siswa memiliki berbagai macam motif dalam belajar. Ada empat kategori yang perlu
diketahui oleh seorang guru yang baik terkait dengan motivasi “mengapa siswa belajar”,
yaitu 1. motivasi intrinsik (siswa belajar karena tertarik dengan tugas-tugas yang
diberikan), 2. motivasi instrumental (siswa belajar karena akan menerima konsekuensi:
reward atau punishment), 3. motivasi sosial (siswa belajar karena ide dan gagasannya
ingin dihargai), dan 4. motivasi prestasi (siswa belajar karena ingin menunjukkan
kepada orang lain bahwa dia mampu melakukan tugas yang diberikan oleh gurunya).
Dari beberapa permasalahan di atas, hakekat edutainment adalah adalah suatu
proses pembelajaran yang memadukan antara pendidikan dan hiburan, sehingga menjadi
17
suatu desain pembelajaran yang menyenangkan dan menarik minat peserta didik untuk
belajar. Secara mendasar edutainment membantu keberhasilan peserta didik karena
adanya upaya mengembalikan kondisi peserta didik sesuai dengan hakekat diri peserta
didik sebagai manusia, dengan meyakininya bahwa setiap peserta didik memiliki
potensi diri yang dapat ditumbuhkembangkan dengan proses pembelajaran yang
dijalaninya. Dengan menumbuhkan motivasi intrinsik dalam setiap diri peserta didik
untuk dapat menggunakan modalitas belajar mereka sehingga menjadikannya manusia
pembelajar yang berada pada suasana yang gembira dan menyenangkan.
D. PENDEKATAN PEMBELAJARAN EDUTAINMENT
Dalam metode pembelajaran Edutainment, terdapat beberapa pendekatan belajar
yaitu Somatik, Auditori, Visual dan Intelektual atau lebih dikenal dengan istilah SAVI.
Ke empat cara belajar ini harus ada agar berlangsung optimal. Karena unsur-unsur ini
semuanya terpadu, belajar yang paling baik bisa berlangsung jika semuanya itu
digunakan secara simultan. Adapun dalam pengelolaan dengan menggunakan cara
belajar SAVI ini, yaitu:
1. Cara Belajar Somatic.
“Somatic” berasal dari bahasa Yunani yang berarti tubuh (soma). Jadi,
belajar somatic berarti belajar dengan menggunakan indra peraba, Anesthetic,
praktis yang melibatkan fisik dan menggunakan serta menggerakkan tubuh
sewaktu belajar. Atau dikenal dengan istilah Kinesthetic (gerakan). Somatic
disini juga dinamakan dengan “learning by moving and doing” (belajar dengan
belajar dan bergerak) jadi cara belajar somatic adalah pola pembelajaran yang
lebih menekankan pada aspek gerak tubuh atau belajar dengan melakukan.
Untuk merangsang pikiran tubuh, ciptakanlah suasana belajar yang dapat
membuat orang bangkit dan berdiri dari tempat duduk dan aktif secara fisik dari
waktu ke waktu. Tidak semua pembelajaran memerlukan aktifitas fisik, tetapi
dengan berganti-ganti menjalankan aktivitas belajar aktif dan pasif secara fisik,
akan membantu pembelajaran pada setiap peserta didik
Jadi antara tubuh dan otak (pikiran) adalah satu dan harus saling
mengiringi, karena pikiran tersebar di seluruh tubuh dan terbukti tubuh tidak
akan bergerak jika pikiran tidak beranjak.
18
Somatic melibatkan aktivitas fisik selama berlangsungnya aktivitas
belajar. Duduk terlalu lama, baik di dalam kelas maupun di depan komputer
akan dapat menghasilkan tenaga. Akan tetapi jika berdiri, bergerak kesana
kemari, dan melakukan sesuatu secara fisik dari waktu ke waktu membuat
seluruh tubuh terlibat, memperbaiki sirkulasi otak dan meningkatkan
pembelajaran.
2. Cara Belajar Auditori.
Auditori adalah belajar berbicara dan mendengarkan atau dikenal dengan
istilah “Learning By Talking And Learning”. Jadi belajar auditif adalah cara
belajar yang menekankan pada aspek pendengaran. Peserta didik akan cepat
belajar jika materi yang disampaikan dengan ceramah atau alat yang dapat
didengar. Pikiran Auditori yang kita miliki akan lebih kuat dari pada yang kita
sadari. Telinga kita terus menerus menangkap dan menyimpan informasi
Auditori, bahkan tanpa kita sadari. Dan ketika kita membuat suara sendiri
dengan berbicara, beberapa area penting di otak kita menjadi aktif.
Dalam merancang pelajaran yang menarik bagi seluruh auditori yang
kuat dalam diri siswa, maka usahakan mencari cara untuk mengajak mereka
membicarakan apa yang sedang mereka pelajari. Suruh mereka menterjemahkan
pengalaman mereka dengan suara, atau dengan membaca keras-keras secara
dramatis. Dengan cara ini setidaknya siswa lebih mudah mengingat dan dapat
belajar dengan cepat jika materinya disampaikan secara belajar auditori. Karena
dengan belajar auditori dapat merangsang kortes (selaput otak), indera dan
motor (serta area otak lainnya) untuk memadatkan dan mengintegrasikan
pembelajar (siswa).
3. Cara belajar visual.
Visual disini diartikan belajar dengan mengamati dan menggambarkan
atau disebut dengan istilah “Learning By Observing And Picturing”. Adapun
cara belajar siswa adalah cara belajar yang menekankan pada aspek penglihatan.
Peserta didik akan cepat menangkap materi pelajaran jika disampaikan dengan
tulisan atau melalui gambar. Ketajaman visual sangat kuat dalam diri setiap
orang. Alasannya bahwa di dalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk
memproses informasi visual dari pada semua indera yang lain. Faktanya orang-
19
orang yang menggunakan pencitraan (simbol) untuk mempelajari teknis dan
ilmiah memperoleh nilai 12 % lebih baik untuk ingatan jangka pendek dibanding
dengan mereka yang tidak menggunakan pencitraan, dan 2 % lebih baik untuk
ingatan jangka panjang. Dalam hal ini berlaku bagi setiap orang tanpa
memandang usia, etnis, gender atau gaya belajar yang dipilih.
Setiap orang terutama pembelajaran visual lebih mudah belajar jika dapat
“melihat” apa yang sedang dibicarakan seorang penceramah atau sebuah buku
atau program komputer. Bagi pelajar visual belajar paling baik jika mereka dapat
melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, gambar dan gambaran
dari segala macam hal ketika merek sedang belajar. Teknik-teknik lain yang bisa
dilakukan semua orang terutama siswa dengan keterampilan siswa yang kuat
adalah dengan mengamati situasi dunia nyata lalu memikirkan serta
membicarakan situasi itu, menggambarkan proses, prinsip atau makna dari apa
yang dicontohkan. Visual mencakup melihat, menciptakan dan
mengintegrasikan segala macam citra komunikasi visual lebih kuat dari pada
komunikasi verbal karena manusia mempunyai lebih banyak peralatan di kepala
mereka untuk memproses informasi visual dari pada indera lainnya.
4. Cara belajar intelektual
Kata “intelektual” menunjukkan apa yang dilakukan pembelajaran dalam
pikiran mereka secara internal ketika menggunakan kecerdasan untuk
merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan makna, rencana dan
nilai dari pengalaman tersebut. Intelektual adalah bagian diri yang merenung,
mencipta, memecahkan masalah dan membangun diri.
Jadi intelektual adalah pencipta makna dalam pikiran, sarana yang
digunakan manusia untuk berfikir, menyatukan pengalaman mental, fisik,
emosional dan intuitif tubuh untuk membuat makna baru bagi dirinya sendiri.
Itulah sarana yang di gunakan pikiran untuk mengubah pengalaman menjadi
pengetahuan, pengetahuan menjadi pemahaman dan pemahaman menjadi
kearifan. Peserta didik akan menguasai materi pelajaran jika pengalaman belajar
diatur sedemikian rupa sehingga ia mempunyai kesempatan untuk membuat
suatu refleksi penghayatan, mengungkapkan dan mengevaluasi apa yang
20
dipelajari. Pengalaman belajar juga hendaknya menyediakan proporsi yang
seimbang antara pemberian informasi dan penyajian terapannya.
Intelektual juga disebut dengan “Learning By Program And Reflecting”
maksudnya yaitu belajar dengan pemecahan masalah. Jadi cara belajar
intelektual adalah cara belajar yang lebih menekankan pada aspek penalaran atau
logika. Dan peserta didik akan cepat menangkap materi jika pembelajaran
dirancang dengan menekankan pada aspek mencari solusi pemecahan.
Jika dalam pelatihan belajar sisi intelektual belajar dilibatkan maka
kebanyakan orang dapat menerima pelatihan yang banyak memasuki unsur
bermain, tanpa merasa pelatihan tersebut dangkal, kekanak-kanakan atau
hambar. Pada intinya belajar bisa optimal jika keempat unsur SAVI (Somatic,
Auditori, Visual dan Intelektual) diterapkan dalam suatu peristiwa pembelajaran.
Jadi dalam pembelajaran eduataiment sangat diperlukan pendekatan SAVI, agar
pembelajaran yang sejati dapat berlangsung dan dapat meningkatkan
pembelajaran pada semua peserta didik.
E. EDUTAINMENT SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN DALAM
PENDIDIKAN ISLAM.
Adapun penerapan dari konsep pembelajaran yang menyenangkan dan
menghibur atau edutainment, selayaknya kepada para guru untuk memperhatikan
modalitas belajar siswanya. Sehingga seorang guru harus memiliki berbagai macam
metode dan strategi untuk dapat mewakili secara keseluruhan akan keberagaman
modalaitas belajar siswanya. Akan tetapi pada dasarnya, sebuah proses pembelajaran
akan berlangsung baik jika berada dalam kondisi yang baik dan menyenangkan.
Seperti halnya Islam memandang suatu proses pembelajaran, dan telah
dilakukan oleh Rasulullah saw, bahwa rasa senang dan bahagia memainkan peran yang
manakjubkan dalam diri seseorang, dan memberikan pengaruh kuat dalam jiwanya.
Berdasar pada kajian histori dan ajaran-ajaran Islam yang tertuang di dalam al-Qur’an
dan Hadits, proses pembelajaran seharusnya diterapkan dengan memenuhi aspek
berikut :
1. Memberikan kemudahan dan suasana gembira.
21
Hal ini dapat dilakukan dengan cara menciptakan suasana akrab antara
guru dan siswa serta antar siswa yang satu dengan yang lain. Dan agar
keakraban tersebut dapat terjalin tentunya harus dengan mengadakan
komunikasi yang ramah dalan suasana belajar. Dan dalam komunikasi tersebut
seyogyanya menggunakan ucapan dan perilaku yang halus dan lembut. Sehingga
dapat memperlakukan siswa dengan penuh kasih sayang, dan suasana keakraban
tersebut dapat terjadi pula dengan adanya perasaaan gembira yang ditimbulkan
dari sedikit gurau dan canda.
2. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif.
Dalam pendidikan Islam, upaya menciptakan lingkungan yang kondusif
dalam belajar, telah dicontohkan oleh Rasulullah saw. Yang antara lain dengan
memlih waktu yang tepat dan memperhatikan keadaan pembelajar, mengajar
dengan selektif dan disesuaikan dengan peserta didik dan menarik minat.
Menggugah minat anak didik diperlukan pembukaan yang menarik dalam
langkah-langkah mengajar agar perhatian dan minat mereka bisa terfokus
kepada materi yang akan disampaikan. Upaya untuk menarik perhatian dapat
dilakukan dengan cara berikut :
a. Melakukan komunikasi terbuka, yakni guru mendorong siswanya untuk
membuka diri terhadap segala hal atau bahan pelajaran yang di sajikan,
sehingga dapat menjadi apersepsi dalam pikirannya.
b. Memberikan pengetahuan baru.
c. Memberikan model perilaku yang baik.
3. Menyajikan materi yang relevan.
Menunjukkan bahwa materi pelajaran itu relevan dan penting bisa
dilakukan dengan beberapa cara, yaitu memvisualisasikan tujuan pembelajaran.,
meyakinkan peserta didik akan pentingnya materi, mengulang penjelasan untuk
memperkuat materi yang disampaikan dan melibatkan emosi positif dalam
pembelajaran. Seperti halnya teori pembelajaran quantum, keterlibatan emosi
22
positif dalam pembelajaran seperti rasa senang akan berpengaruh pada
keberhasilan pembelajaran.
4. Melibatkan semua indra dan pikiran.
Proses pembelajaran, seyogyanya bersifat menyeluruh, dengan aplikasi
fisik dengan memanfaatkan indra sebanyak mungkin, dan membuat seluruh
tubuh dan pikiran terlibat dalam proses belajar. Sebab belajar berdasarkan
aktivitas, secara umum lebih efektif dari pada yang didasarkan pada presentasi.
23
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan pembehasan yang telah dibahas mengenai edutainment, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut :
1. Edutainment bisa di definisikan sebagai proses pembelajaran yang didesain
dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis
sehingga aktivitas pembelajaran yang berlangsung menyenangkan.
2. Konsep dasar Edutainment dalam perjalanannya menjelma dalam berbagai
model seperti Humanizing the Classroom, Active Learning, the Accelerated
Learning, Quantum Learning, yang didalamnya memiliki konsep masing-masing
yang berbeda. Kemudian hakikat dari edutainmenta yaitu pembelajaran yang
menyenangkan merupakan dambaan dari setiap peserta didik. Karena proses
belajar yang menyenangkan bisa meningkatkan motivasi belajar yang tinggi bagi
siswa guna menghasilkan produk belajar yang berkualitas. Untuk mencapai
keberhasilan proses belajar, faktor motivasi merupakan kunci utama.
3. Dalam metode pembelajaran Edutainment, terdapat beberapa pendekatan belajar
yaitu Somatik, Auditori, Visual dan Intelektual atau lebih dikenal dengan istilah
SAVI. Ke empat cara belajar ini harus ada agar berlangsung optimal. Karena
unsur-unsur ini semuanya terpadu, belajar yang paling baik bisa berlangsung
jika semuanya itu digunakan secara simultan.
4. Islam memandang suatu proses pembelajaran, dan telah dilakukan oleh
Rasulullah saw, bahwa rasa senang dan bahagia memainkan peran yang
manakjubkan dalam diri seseorang, dan memberikan pengaruh kuat dalam
jiwanya. Berdasar pada kajian histori dan ajaran-ajaran Islam yang tertuang di
dalam al-Qur’an dan Hadits, proses pembelajaran seharusnya diterapkan dengan
memenuhi aspek berikut : Memberikan kemudahan dan suasana gembira,
Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, Menyajikan materi yang relevan
dan Melibatkan semua indra dan pikiran.
24
DAFTAR PUSTAKA
De Porter, Bobbi, dan Reardon, Mark, dan Nourie, Sarah Singger. 2009. Quantum
Teacing : Mempraktekkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas. Bandung:
Kaifa
Hamruni.2009. Strategi dan Model-model Pembelajaran Aktif Menyenangkan..
Yogyakarta : Fakultas Tarbiyah Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Kalijaga,
Hamruni.2009. Edutainment Dalam Pendidikan Islam & Teori-teori Pembelajaran
Quantum. Yogyakarta : Fakultas Tarbiyah Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan
Kalijaga,
Muijs, Daniel & Reynolds, David. 2008. Effective Teaching, teori dan aplikasi,
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sardiman, A.M. 1990. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, cet. III . Jakarta :
Rajawali Pers
Anonim.2011.Metode Edutainment.https://cakheppy.wordpress.com/2011/04/09/
metode-edutainment/html. Diakses Pada 11 April 2015. Pukul 04.48 WIB
Anonim.2008.Metodologi Pakem.http://gurupkn.wordpress.com/2008/04/26/
metodologi-pakem/html. Dakses pada 11 April 2015. Pukul 06.51 WIB
Anonim.2008. Pendekatan Edutainment..http://gurupkn.wordpress.com/2008/04/27/
paradigma-baru-dalam-pendidikan-dan-pembelajaran-learning-is-fun/html.
Diakses Pada 11 April 2015. Pukul 04.52 WIB