entre o mundo fÍsico e o virtual: uma anÁlise do ingress e das tecnologias mÓveis pervasivas

52
i UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA ENTRE O MUNDO FÍSICO E O VIRTUAL: UMA ANÁLISE DO INGRESS E DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS PERVASIVAS FLÁVIO SUÑE CORRÊA MIRANDA CABO FRIO 2013

Upload: uva-br

Post on 30-Jan-2023

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA

CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA

ENTRE O MUNDO FÍSICO E O VIRTUAL: UMA ANÁLISE DO INGRESS E

DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS PERVASIVAS

FLÁVIO SUÑE CORRÊA MIRANDA

CABO FRIO

2013

ii

FLÁVIO SUÑE CORRÊA MIRANDA

ENTRE O MUNDO FÍSICO E O VIRTUAL: UMA ANÁLISE DO INGRESS E

DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS PERVASIVAS

Monografia apresentada à banca exa-

minadora como requisito parcial para

obtenção do título de bacharel em Pu-

blicidade e Propaganda na Universi-

dade Veiga de Almeida – Campus Cabo

Frio.

Orientador: Prof. Ms. Sandro Tôrres de Azevedo

CABO FRIO

2013

iii

FLÁVIO SUÑE CORRÊA MIRANDA

ENTRE O MUNDO FÍSICO E O VIRTUAL: UMA ANÁLISE DO INGRESS E

DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS PERVASIVAS

Grau obtido: __________________

BANCA EXAMINADORA

________________________________________________________

Prof. Esp. Mônica Nunes Neustadt

________________________________________________________

Profª. Ms. Monica Paula de Lima Cabral

________________________________________________________

Prof. Ms. Sandro Tôrres de Azevedo (Orientador)

CABO FRIO

2013

iv

Dedico esse trabalho a minha esposa e

aos meus pais por todo o carinho e apoio

v

Agradecimentos

Em primeiro lugar, à minha esposa e aos meus pais, pelo apoio e paciência in-

termináveis em todo esse tempo de estudo.

Ao meu orientador, Prof. Sandro Torres, por ter me guiado por todo o caminho

necessário à conclusão deste trabalho, ter a paciência de ensinar e por me incentivar a

continuar. Sem o seu conhecimento, eu não teria saído da primeira página. Também

agradeço à Coordenadora Vanessa Ribeiro, pelas conversas e palavras de incentivo du-

rante todo o curso, e ao corpo docente da Veiga de Almeida.

Aos meus colegas e amigos de sala de aula.

Meus agradecimentos também aos amigos Paulo e João Marcelo pela força e

compreensão.

vi

Resumo

Este trabalho se propõe a relacionar como a mobilidade digital trazida pelas no-

vas tecnologias, como smartfones e tablets com acesso a internet, por meio dos planos

de dados ou sistemas Wi-Fi, e o comportamento dos indivíduos inseridos em comunida-

des digitais. Neste sentido também busca analisar a redefinição das fronteiras do cibe-

respaço, tornando-as cada vez mais próximas do mundo físico. São analisados os con-

ceitos de ciberespaço, cibercultura, comunidades digitais, tecnologias móveis, interfaces

homem/máquina, dispositivos de controle, realidade aumentada, jogos sociais e jogos

pervasivos. Como estudo de caso, é observado o jogo eletrônico para dispositivos mó-

veis Ingress.

Palavras-chave

Mobilidade; Comunidades virtuais; Jogos eletrônicos; Realidade aumentada; Ingress.

vii

Lista de figuras

Figura 01: Jogador interagindo com os Portais.......................................................... 36

Figura 02: À esquerda o enigma, à direita método de resolução do mesmo.............. 39

Figura 03: Ingress cria uma reterritorialização do espaço físico................................ 42

Figura 04: Interface de Realidade Aumentada sensível a toque do Ingress............... 44

Figura 05: Jogadores trabalham em equipe para destruir Portal................................. 45

Figura 06: Jogadores marcam encontro social............................................................ 46

viii

Lista de siglas e abreviações

3G: Terceira geração de telefonica sem fio

ARPA: Agência de Projetos de Pesquisa Avançada – Estados Unidos

E-mail: Correio eletrônico.

GPS: Global position sistem (sistema de posicionamento global).

GUI: Grafic user interface (interface gráfica do usuário).

HTML: Hyper Text Markup Language Protocol

HTTP: Hyper text Transport Protocol

NSA: National Security Agency (Agência Nacional de Segurança – Estados Unidos)

SMS: Short Message Service (torpedo).

Wi-Fi: Wireless Fidelity (termo usado para referir-se genericamente a redes sem fio)

WWW: World Wide Web

ix

Sumário

Introdução 10

Capítulo 1 – A influência da tecnologia no mundo físico ..................................... 13

1.1. Cibercultura em jogos sociais ............................................................................. 13

1.2. Formação de Comunidades Digitais em jogos sociais ....................................... 17

1.3. Tecnologias digitais móveis como meio de entretenimento ............................... 21

Capítulo 2 – A influência das relações sociais no mundo virtual ........................ 25

2.1. Interface e Dispositivos de Controle no Ciberespaço ......................................... 25

2.2. Realidade Aumentada ......................................................................................... 28

2.3. Jogos Sociais e Jogos Pervasivos ....................................................................... 31

Capítulo 3 – Ingress: Entre o físico e o virtual ...................................................... 35

3.1. Ingress ................................................................................................................. 35

3.2. O Ingress e o mundo físico ................................................................................. 39

3.3. O Ingress e o mundo virtual ................................................................................ 43

Conclusão .................................................................................................................. 48

Referências ............................................................................................................... 51

10

Introdução

Este trabalho pretende estudar como a mobilidade digital, trazida pelos smartfo-

nes e tablets, com acesso a internet, por meio dos planos de dados ou Wi-Fi, e o com-

portamento dos indivíduos inseridos em sociedades digitais, redefiniram as fronteiras do

ciberespaço, tornando-as cada vez mais próximas do mundo físico. Será utilizado como

objeto de análise o jogo eletrônico para dispositivos móveis Ingress.

A novas funções disponíveis nos aparelhos móveis gera dúvidas sobre como os

mesmos alteram o modo de agir do ser humano, afinal, a influência das novas tecnolo-

gias móveis, podem alterar as sociedades digitais, de forma a romperem a barreira da

distância, aproximando os seus membros de forma presencial? As novas tecnologias

aproximaram o ciberespaço e o mundo físico?

Para respondê-las, foram consideradas as seguintes hipóteses: (a) A mobilidade é

responsável por agrupar indivíduos de uma sociedade digital, com perfis semelhantes,

propiciando a interação presencial dos mesmos. (b) As tecnologias móveis pervasivas

aproximam o ciberespaço e o mundo físico.

Utilizando uma pesquisa referencial eminentemente bibliográfica, para estabele-

cer os marcos teórico-metodológicos necessários ao desenvolvimento do estudo, que

visa identificar se a mobilidade, trazida pelas novas tecnologias de comunicação, altera-

ra as fronteiras do ciberespaço ao propiciar o contato pessoal de membros de comunida-

des digitais, e definir as interfaces de realidade aumentada que propiciam a interação

entre indivíduos. Para isso foi necessário realizar um estudo em mobilidade digital, com

intuito de compreender quais tecnologias móveis podem facilitar o contato pessoal entre

membros de uma sociedade digital, estudar as comunidades digitais, afim de compreen-

der a formação destas sociedades, e pesquisar sobre as interfaces de realidade aumenta-

da e suas características.

O tema é relevante a Comunicação Social, em especial a área de Publicidade e

Propaganda, pois pode apontar novos modelos de persuasão, voltados exclusivamente a

esse tipo de tecnologia, assim como pode demonstrar a relevância da utilização das no-

vas interfaces homem/máquina em campanhas que objetivam a interatividade com os

receptores alvo da mensagem.

11

Neste estudo são utilizados textos de André Lemos engenheiro com doutorado

em Sociologia pela Université René Descartes, um dos membros fundadores da Associ-

ação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (ABCIBER), com 13 livros publica-

dos/organizados, além de diversos artigos publicados nas áreas de sociologia e comuni-

cação, Raquel Recuero, doutora em jornalismo pelo Programa de Pós-Graduação em

Comunicação e Informação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, com deze-

nas de artigos sobre Redes Sociais, e Thaiane Oliveira, doutoranda com pesquisas na

área de imersão em jogos pervasivos e Alternate Reality Games.

O primeiro capítulo aborda as influências da tecnologia no mundo físico, de-

monstrando a relevância do entendimento da definição de espaço como sendo mais que

espaço físico, as características do ciberespaço como plano virtual, onde é possível um

indivíduo habitar e se locomover, e também as suas dinâmicas de territorialização e des-

territorialização, além de explicar a cibercultura e sua estrutura midiática.

Também é estudado, neste capítulo, a formação de comunidades virtuais e os

princípios que definem se um agrupamento de indivíduos é ou não uma delas, as carac-

terísticas dos sites de redes sociais, como a formação dos seus laços.

Finalizando esta parte com um estudo sobre as tecnologias digitais móveis como

meio de entretenimento, onde é explicada a mobilidade digital, as novas redes de acesso

a internet sem fios, a utilização dessas tecnologias para o acesso imediato e praticamen-

te sem restrições à internet, terminando com uma perspectiva sobre os jogos nestes dis-

positivos.

O segundo capítulo aborda as relações sociais no mundo virtual, apresentado os

conceitos de interfaces homem/máquina, contextualizando historicamente desde a linha

de comando até as novas interfaces gráficas sensíveis a toque, passando pelas interfaces

de Realidade Aumentada, discursando sobre as características dos tipos mais comuns, e

as diferenças entre ela e as interfaces de Realidade Virtual.

Neste capítulo, fala-se sobre os mecanismos de mediação do ciberespaço assim

como as novas formas de controle existentes. Esta parte finda com uma explanação so-

bre os jogos sociais, a relação deles com as comunidades virtuais e suas principais ca-

racterísticas, assim como são abordados os jogos pervasivos, explicando o conceito de

imersão e a sua utilização em jogos.

12

O terceiro capítulo é dedicado ao jogo Ingress, desenvolvido pela empresa Nian-

tic com o apoio da Google, que utiliza da tecnologia de celulares e tablets para projetar

uma bidimensionalidade, através de realidade aumentada, ao mundo do jogo. Utilizando

o GPS do aparelho para localizar geograficamente o usuário, e uma conexão a um ser-

vidor de internet, para repassar as informações, o Ingress cria, através da realidade au-

mentada, um espaço imaginário georeferenciado ao mundo físico, formando uma cama-

da virtual, onde os indivíduos interagem, assim o aparelho utilizado para o acesso torna-

se uma janela entre os dois mundos.

Após a explicação sobre o jogo, será feita uma comparação com as teorias levan-

tadas nos capítulos 1 e 2 com o objeto de estudo.

Primeiramente será explorado o ponto de vista do mundo físico, onde deverá ser

explorado as características espaciais pelo ponto de vista do jogo e as alterações conce-

bidas através dele, após isso serão relacionadas as alterações culturais percebidas pelo

ponto de vista do Ingress. Será realizada uma comparação entre as características sociais

do jogo, com as de formação de comunidades virtuais, expondo assim se o jogo pode

ser considerado uma comunidade virtual e a explanação do jogo como uma forma de

entretenimento móvel.

Após esta análise, será abordado o ponto de vista virtual, onde será pesquisado o

Ingress como dispositivo mediador, forma de controle e sobre a sua interface gráfica,

também será realizada um estudo comparativo entre a teoria exposta sobre as interfaces

de realidade aumentada e o Ingress, afim de definir se esta tecnologia é utilizada no jo-

go, definir quais formas foram utilizadas e o resultado dessa análise. O capítulo se en-

cerrará com o estudo sobre jogos sociais e jogos pervasivos, onde será categorizado o

Ingress, tentando definir a qual dessas modalidades de jogos ele se enquadra, e quais as

características o definem como tal.

13

Capítulo 1 – A influência da tecnologia no mundo físico

A popularização dos Smartfones e Tablets, abriu, de forma completa, as portas

para a mobilidade digital. Através destes aparelhos, o acesso a todos os itens de um es-

critório em bolsos e mochilas tornou-se comum. Essa virtualização do espaço de traba-

lho fez com que a produtividade aumentasse, o que levou cada vez mais pessoas adqui-

rirem esse tipo de tecnologia. Com isso, ocorre também um investimento por parte das

empresas fabricantes, que começam a diminuir os preços, além de criar modelos de bai-

xo custo, para popularizar esses equipamentos, o que por sua vez também possibilitou

que o entretenimento ficasse cada vez mais presente no dia-a-dia. Jogos, redes sociais,

filmes e livros passaram a acompanhar as pessoas em todos os locais.

Em qualquer sala de espera hoje, é comum encontrar aparelhos móveis servindo

como distração ou home office, grande parte trocando dados através da internet e com

isso quebrando a barreira da localização física. Essa mobilidade possibilitou uma liber-

dade ainda maior para a construção de comunidades digitais e a alteração das mesmas,

assim como modificou a cultura daqueles que se inserem neste meio.

1.1. Cibercultura em jogos sociais

Entende-se o espaço como um local físico, esta definição se deve a uma questão

cultural, como propõe Margareth Wertheim: "Nossas mentes foram tão adestradas -

nossos cérebros tão lavados - para pensar o espaço em termos puramente físicos que nos

é quase impossível pensar de outra maneira" (WERTHEIM, 2001, p.53). A definição do

espaço na Idade Média incluía tanto o espaço físico quanto o espiritual, ou seja, o espa-

ço do corpo e o espaço do espírito.

Durante a era moderna, os estudiosos passam a interpretar melhor o que ocorre a

sua volta, entendendo e focando suas experiências no espaço físico e deixando de lado o

espaço imaterial do espírito. Essa época foi de grande desenvolvimento científico.

Com o advento da tecnologia, o espaço torna-se também um espaço mental, que

assim como o espiritual é imaterial, mas em semelhança com o físico é habitado por

pessoas de todo o mundo e que cresce a cada momento, este espaço digital é denomina-

do ciberespaço.

14

A mobilidade sempre foi compreendida como "o deslocamento de indivíduos no

espaço" (AZEVEDO, 2007, p.14), entretanto, no ciberespaço, o corpo continua no

mesmo local, somente a mente do indivíduo participa deste espaço, como sugere Wer-

theim: "Quando vou a ciberespaço, meu corpo permanece em repouso na minha cadeira,

mas algum aspecto de mim viaja para outra esfera" (WERTHEIM, 2001, p.30). Essa

movimentação através do ciberespaço gera uma movimentação espacial sem território

definido por nações ou países, um território neutro, sem fronteiras definidas, com influ-

ência de todos os países, mas sem domínio de nenhum. Uma pessoa pode ler textos tra-

duzidos em qualquer língua desejada ao simples acesso de um sítio ou se comunicar

com qualquer pessoa, independente do local que esteja, mesmo sem saber o endereço

físico ou ter alguma outra informação sobre o receptor.

Apesar da falta de fronteiras, o ciberespaço também tornou-se palco de conflitos,

como o ocorrido no dia 27 de março de 2013, entre as empresas Spamhaus, empresa

antispamming e a Cyberbunker, especialista em hospedagem de conteúdo, onde a ultima

deflagrou o que foi considerado por especialistas como o "maior ciberataque da histó-

ria"1, devido a inclusão da Cyberbunker na lista de bloqueados da Spamhaus. Evento

que causou lentidão no acesso a rede mundial de computadores em todo o mundo. Em

pronunciamento o porta-voz da empresa Cyberbunker alegou que a Spamhaus estava

tentando controlar o conteúdo da internet. Outro caso de tentativa de controle de conte-

údo foi a recente divulgação do PRISM2, programa militar do governo norte americano,

que estaria monitorando e analisando o conteúdo de mensagens enviadas através da in-

ternet e dados telefônicos, o que gerou a quebra da privacidade de milhões de pessoas

ao redor do mundo e que segundo Edward Snowden, ex-técnico em segurança digital da

CIA e responsável pelas cerca de cinco mil páginas de documentos sobre o PRISM, foi

feito em acordo com empresas de telecomunicações americanas.

Assim como uma guerra no espaço físico, este tipo de ataque afeta milhares de

pessoas e serviços, devido a crescente informatização de equipamentos, antes operados

manualmente, o que mostra um aumento na utilização da internet para a resolução de

problemas cotidianos, como ir ao banco ou pagar contas.

1 http://www.bbc.co.uk/news/technology-21954636, último acesso em 31/08/13

2 http://www.tecmundo.com.br/seguranca/41721-o-caso-edward-snowden-e-a-vigilancia-de-dados-no-

brasil.htm, último acesso em 07/09/13

15

O espaço virtual possui diversas semelhanças com o físico, como locais de en-

contro entre pessoas, lojas, galerias de arte, museus. Esses locais, intermediados por

uma interface entre o computador e o ser humano, trouxeram novas relações interpesso-

ais, sociais, políticas, econômicas, entre outras, marcando o cotidiano e tornando popu-

lar a cultura do mundo físico, sendo esta alterada e adaptada a essa nova mídia, criando-

se assim uma cultura própria, de convergência, denominada cibercultura.

Estas alterações não dividiram o universo físico e o digital, mas os uniu de forma

intrínseca, criando uma nova forma de cultura que depende tanto do real quanto do vir-

tual, como indicado por Sandro Torres: "Os hábitos culturais vêm sofrendo gradual e

ininterrupta interferência dos dispositivos digitais ligados ao ciberespaço desde as ativi-

dades e elementos mais triviais até os projetos mais ousados" (AZEVEDO, 2007, p.42).

Um dos benefícios trazidos pelos aparelhos digitais é a popularização da cultura,

através destes mecanismos é possível ter acesso a obras de artes, livros, pinturas e até

mesmo a locais, antes somente disponíveis em museus ou a poucos indivíduos. Passeios

ao interior dos oceanos agora são disponibilizados pelo software Google Earth, fotos da

superfície de Marte são encontradas na página da Nasa na internet, recentemente foi

iniciado o trabalho de digitalização das obras da biblioteca do Vaticano. Estas obras são

facilmente encontradas caso seja de interesse de qualquer indivíduo com acesso a rede e

em qualquer lugar.

A cibercultura nos trouxe uma nova configuração comunicacional, onde o emis-

sor não possui mais as limitações do tempo e do espaço para enviar a sua mensagem, e

o receptor a recebe instantaneamente, praticamente sem ruído. Essa nova modalidade de

comunicação criou a base para novos relacionamentos sociais que podem existir no es-

paço real, no ciberespaço ou em ambos. Relacionamentos entre indivíduos são realiza-

dos independente da distância, com a utilização de câmeras e microfones, tornando pos-

sível pessoas se conhecerem e verem o que acontece em tempo real, através da plata-

forma virtual.

A troca de informações de forma instantânea aglutinou grupos de interesse, ge-

rando assim novas sociedades dentro das existentes. Pessoas com hábitos em comum

passaram a trocar experiências, mesmo sem nunca terem se visto anteriormente ou se

conhecerem, utilizando fóruns, grupos de discussão, blogs e redes sociais. Grupos polí-

ticos com idéias similares utilizam o conhecimento adquirido em informática para pro-

16

testar contra órgãos públicos e privados, como o caso do Hacktivismo do grupo Anony-

mous3, ou a queda de regimes ditatoriais orquestrada por mobilizações em redes sociais,

em meio aos países Árabes4.

A digitalização do conhecimento também torna possível o aprendizado em qual-

quer lugar a qualquer momento, como o caso do ensino a distância e cursos totalmente

online, através da distribuição de conteúdo em forma de texto ou vídeo.

A compressão do espaço-tempo institui o “tempo real” e a possibilidade de acesso a informações em todos os espaços do globo. O desencaixe nos permi-te vivenciar processos globais não enraizados na nossa tradição cultural. As mídias eletrônicas criam assim processos desterritorializantes em níveis polí-tico, econômico, social, cultural e subjetivo. (LEMOS, 2006, p.03)

Com a possibilidade da comunicação sem fronteiras e as novas formas de troca

informações e estudos, os grupos de interesse passam a formar verdadeiras sociedades

existentes somente no espaço virtual, onde pode-se falar de um assunto de interesse.

Portanto, um saltador de asa delta passa a conhecer os melhores locais para salto, saber

a opinião de outros profissionais, revive a experiência através de vídeos, tem toda a es-

trutura para agendar a viagem, com a compra de passagens e reservas de hotéis online e

reconta a sua opinião aos outros membros dessa sociedade gerando um ciclo que atrai

cada vez mais membros a esse sítio, devido ao seu conteúdo, como explica André Le-

mos.

A cibercultura instaura assim uma estrutura midiática ímpar (com funções massivas e pós-massiva) na história da humanidade, onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo pode produzir e publicar informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, adicionar e colaborar em rede com outros, reconfigurando a indústria cultural. (LEMOS, 2010, p.06)

O acesso a banda larga de internet promove uma maior interação entre os mem-

bros dessa sociedade, a partir do seu uso, o usuário começa a trocar vídeos em maior

qualidade, permitindo aos outros membros perceberem em detalhes o que está sendo

falado. Os downloads tornam-se mais rápidos, com isso arquivos complexos passam a

ser distribuídos nessas redes, o que antes era inviável devido a velocidade, possibilitan- 3 http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2012/01/o-que-e-anonymous.html, último acesso em

07/09/13

4 http://www.psmag.com/politics/the-cascading-effects-of-the-arab-spring-28575/, último acesso em

07/09/13

17

do uma maior interatividade entre os usuários. Isso possibilitou o controle de pratica-

mente todo o processo de criação de conteúdo, desde o desenvolvimento até a divulga-

ção e o consumo.

Com novas ferramentas de funções pós-massivas, ele pode dominar, em tese, todo o processo criativo, criando sua comunidade de usuários, estabelecendo vínculos abertos entre eles, neutralizando a intermediação e interagindo dire-tamente com um mercado de nichos. (idem, 2010, p.05)

Esses fatores influenciaram também a industria de jogos eletrônicos, que passam

a investir neste público conectado. Com a venda de material sem cópias físicas, somente

através de download, as empresas conseguem uma diminuição de custos com a produ-

ção e distribuição de seus produtos, repassando parte desse desconto aos usuários que

não mais possuem a necessidade de possuir a caixa, mídias eletrônicas e manuais por

possuírem a possibilidade de acesso aos mesmos de forma digital e não querem que o

local físico de suas casas tenha o seu espaço ocupado com esse material. Isso mostra

uma reconfiguração do modelo de negócios utilizado pelas empresas, uma adaptação ao

publico online, como indica Lemos: "(...) há hoje uma crise no modelo produtivo e eco-

nômico da indústria cultural massiva, embora isso não signifique necessariamente a sua

aniquilação. Há, portanto, reconfiguração e “remediação”." (idem, 2010, p.06). Com

isso as desenvolvedoras de jogos também descobrem ser lucrativo explorar as caracte-

rísticas dessa sociedade, sendo assim criados os jogos sociais.

1.2. Formação de Comunidades Digitais em jogos sociais

Comunidade digital pode ser entendida como a união de pessoas, através da in-

ternet, que possuem algo em comum, ou seja, pessoas que se unem por partilhar a mes-

ma cultura, gosto e vontades online em uma rede social. Essas redes não são invenções

recentes, afinal, seres humanos formam laços, de maior ou menor intensidade, entre si

desde o início da sua existência, como define Recuero:

Uma rede social é definida como um conjunto de dois elementos: atores (pes-soas, instituições ou grupos; os nós da rede) e suas conexões (interações ou laços sociais). Uma rede, assim, é uma metáfora para observar os padrões de conexão de um grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre os di-versos atores (RECUERO, 2009, p.24).

A popularização da internet, tornou possível a interação entre pessoas que, de

outra forma, nunca conseguiriam se conhecer, e com isso partilhar seus gostos, apren-

18

der, ou simplesmente conversar, através de fóruns, salas de chat, jogos e outras formas

de comunicação através da rede. Essa interação social mediada pelo computador fez

com que as pessoas se aproximassem, mesmo que somente de forma virtual, formando

comunidades.

A noção de ‘comunidades virtuais’, proposta pelos pioneiros da interação so-cial na Internet, tinha uma grande virtude: chamava a atenção para o surgi-mento de novos suportes tecnológicos para a sociabilidade, diferentes de formas anteriores de interação, mas não necessariamente inferiores a elas (CASTELLS, 2003, p.105).

Estas comunidades são possíveis devido a ausência de fronteiras no ciberespaço.

Qualquer membro, independente da sua localização geográfica, pode escrever ou ler o

conteúdo disponibilizado, como afirmam André Lemos (2006, p.03) e Manuel Castell e

Gustavo Cardoso (2005, p.18). Essa troca de experiências cria o laço comum para a

formação das sociedades digitais, podendo cada indivíduo pertencer a mais de uma,

desta forma acrescentando a cada comunidade a que pertence a sua experiência pessoal,

com o intuito de acrescentá-la ao seu grupo social digital, como indica Recuero "(...) é

perceptível que a interação social, a partir de suas naturezas diferenciadas, influencie os

processos sociais que culminam em cooperação, competição e conflito." (RECUERO,

2005, p.06).

Com isso os indivíduos inseridos nessas sociedades aprendem, ou aperfeiçoam

conhecimentos. Estas interações, realizadas através do ciberespaço, alteram, transfor-

mam ou criam a cultura conhecida como cibercultura.

O termo "comunidade virtual" pode ser definido como:

As comunidades virtuais são agregados sociais que surgem da Rede [Inter-net], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discus-sões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos hu-manos, para formar redes de relações pessoais no espaço cibernético (RHE-INGOLD apud RECUERO, 2005, p.13)

As interações sociais cooperativas mediadas por computador fortalecem os laços

entre usuário das comunidades, quando comparados aos laços criados através da inter-

net, o que por sua vez pode aumentar a organização do grupo, assim, mantendo a estru-

tura comunitária do mesmo. A cooperação somada ao interesse comum a algum tema

estreitam os laços entre os membros de uma comunidade virtual (RECUERO, 2005,

p.14).

19

Com o uso dos sites chamados de "redes sociais" passa a existir um agrupamento

dessas comunidades virtuais em locais específicos no ciberespaço. Com o intuito de se

socializar com os amigos, os internautas passam a criar perfis nessas redes e com isso

criar laços para si, assim como fortalecer os laços existentes fora da internet e eventu-

almente podem até se utilizar desses sites para marcar encontros no mundo físico.

Além das interações entre usuários, uma das ferramentas utilizadas por esses

sites de redes sociais é a utilização dos "aplicativos desenvolvidos por terceiros", que

são programas que podem ser instalados dentro do próprio perfil social e tem como fi-

nalidade acrescentar funções ao site de rede social. Somente a Zynga, produtora de al-

guns dos jogos sociais mais acessados, possui mais de 240 milhões de usuários mensais

ativos jogando em diversas plataformas como o Facebook, Google+, iOS e Android5,

esta última plataforma, um sistema operacional para dispositivos móveis, divulgou no

ano passado que atingiu a marca de 700 mil apps6 (nome dado aos aplicativos destina-

dos ao sistema) disponíveis em sua loja online, na qual, até maio de 2013, foram conta-

bilizados mais de 48 bilhões de instalações de aplicativos7. Entre essas funcionalidades

estão os jogos sociais, onde o usuário interage com os membros da sua rede e de fora

dela, vindo a formar ou alterar os laços que possui: "Eles, portanto, são também formas

de criar e manter conexões sociais, estimuladas através das ferramentas de competição

ou cooperação dos próprios jogos." (RECUERO, 2012, p.06).

Outros jogos online também exploram as características das comunidades virtu-

ais em sua composição, como o caso dos MOGs (Massive Online Game), que reúnem

milhares de jogadores em seus servidores, competindo ou cooperando entre si para a-

vançarem no jogo. Como o recente caso do jogo World of Tanks, desenvolvido pela

Wargaming.NET LLP, onde cada jogador controla um tanque de guerra em meio a uma

guerra, divididos em dois times. Os membros do mesmo time devem se ajudar a destruir

os tanques do time adversário e com isso capturar as bases no mapa. O time com maior

número de bases ao final do tempo da partida vence. Uma amostra do poder social dos

5 http://company.zynga.com/about, último acesso em 02/10/13

6 http://www.tecmundo.com.br/android/32016-com-700-mil-aplicativos-google-play-alcanca-app-store-

na-quantidade-de-programas-ofertados.htm, último acesso em 02/10/13

7 http://www1.folha.uol.com.br/tec/2013/06/1289616-android-cresce-e-esta-perto-de-alcancar-numero-

de-aplicativos-baixados-da-apple.shtml, último acesso em 02/10/13

20

MOGs é a quantidade de jogadores em seus servidores, o World of Tanks, que possui o

recorde mundial de jogadores simultâneos, conseguiu no dia 21 de janeiro de 2013 reu-

nir 190.541 jogadores online, no servidor RU2, localizado na Rússia8.

A empresa Blizzard Entertainment, no entanto, continua com o maior número de

usuários pagantes de mensalidade com o seu jogo World Of Warcraft, que figura com

9.6 milhões de usuários ativos9. O WoW, como costuma ser chamado pelos seus joga-

dores é um MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), onde milha-

res de jogadores enfrentam os desafios propostos de forma simultânea, ou seja, em jo-

gando de forma cooperativa.

As novas tecnologias revolucionam as formas de comunicação entre essas co-

munidades, revelando novas formas de interação e garantindo o acesso ao ciberespaço.

Com as novas tecnologias móveis esses membros de comunidades digitais co-

meçam a romper a barreira das limitações geográficas para essa troca de informações,

com a liberdade de acesso, eles não mais precisam ficar presos a um computador para se

comunicar, como afirma André Lemos: " Hoje, as tecnologias sem fio estão transfor-

mando as relações entre pessoas, espaços urbanos, criando novas formas de mobilidade"

(LEMOS, 2007, p.123), com isso a troca de experiências fica mais rápida, tornando-se

quase em tempo real. A resposta a dúvidas, notícias de interesse e mensagem entre

membros são disponibilizadas logo após o emissor perceber o ocorrido, e o receptor

absorve a mensagem no mesmo momento que a mesma foi enviada.

Os membros dessas comunidades, passam também a poder se encontrar, tanto

virtualmente quanto no mundo físico. Através de câmeras e microfones, a troca de men-

sagens não mais necessita ser em forma de texto, podendo agora colocar face a face o

emissor e o receptor, agilizando ainda mais o envio da mensagem e do feedback.

Com a internet móvel, o receptor e o emissor podem agora encontrar-se, aciden-

talmente, como o repórter comunitário que encontra outro cobrindo o mesmo evento

utilizando o celular como ferramenta de alimentação de informações no seu blog, ou de

8 http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/5000/most-players-online-simultaneously-on-

one-mog-server, último acesso em 15/09/13

9 http://www.vg247.com/2013/02/07/activision-blizzard-q4-fy13-net-revenues-of-4-86-billion/, último

acesso em 15/09/13

21

forma proposital, como um encontro marcado para a troca de experiências entre mem-

bros.

1.3. Tecnologias digitais móveis como meio de entretenimento

Em outubro de 1969, engenheiros da Universidade da Califórnia (UCLA), loca-

lizada em Los Angeles, conseguiram enviar a palavra Login para o computador do Insti-

tuto de Pesquisa Stanford, a 400 quilômetros de distância. A pesquisa foi financiada

pela ARPA (Advanced Research Projects Agency, Agência de Projetos de Pesquisa

Avançada), por isso foi nomeada ARPANet e visava conectar computadores a fim de

possibilitar a pesquisa entre Instituições Militares10. Em 1989 com a criação do protoco-

lo http desenvolvido por Tim Bernes-Lee a ARPANET começa a se moldar na internet

que conhecemos hoje, vindo a tornar-se pública em 1991.

No início da internet, na década de 90, a dúvida dos estudiosos da comunicação

social era quais seriam as mudanças que ela traria a mídia convencional, e quais seriam

as alterações que os veículos de comunicação sofreriam. Segundo Jenkins:

Nos anos 1990, a retórica da revolução digital continha uma suposição implí-cita, e às vezes explícita, de que os novos meios de comunicação eliminariam os antigos, que a internet substituiria a radiodifusão... Se o paradigma da re-volução digital presumia que as novas mídias substituiriam as antigas, o e-mergente paradigma da convergência presume que novas e antigas mídias i-rão interagir de formas cada vez mais complexas (JENKINS, 2009, p.29).

A popularização da internet possibilitou uma maior interação do público com as

informações disponíveis, essa necessidade de transformar a internet em algo mais inte-

rativo mudou completamente o ciberespaço. Com o desenvolvimento das ferramentas

de blogging, os sites de compartilhamento e as redes sociais digitais, cria-se a chamada

de web 2.0. As principais características desta "nova" rede é a possibilidade de livre

compartilhamento de conteúdo entre os seus usuários e a facilidade de acesso a infor-

mação, esta estrutura comunicacional foi denominada por Lemos (2010, p.158) como

"todos para todos", onde todos os participantes tem a mesma capacidade de transmissão

e recepção, mas também possui uma visibilidade massiva da mensagem, o que foi ainda

mais acentuado com a popularização das redes sem fio como o wi fi e o 3G.

10

http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/8331253.stm, último acesso em 29/03/2013

22

As mídias de função pós-massiva, por sua vez,funcionam a partir de redes te-lemáticas onde qualquer um pode produzir informação, “liberando” o polo da emissão, sem necessariamente haver empresas e conglomerados econômicos por trás (LEMOS, 2010, p.158).

A popularização das redes móveis inicia um processo de mobilidade social, onde

os limites territoriais físicos de cada país não mais serve de barreira, gerando assim uma

"desterritorialização" do ciberespaço (LEMOS, 2006, p.06). Essa alteração de fronteiras

permite por exemplo que um jornalista brasileiro realize a cobertura de um evento, que

ocorre em Londres, mesmo estando situado em um estúdio em Roma, ou mesmo na rua

sem a necessidade de uma infinidade de aparelhos para a transmissão, mas munido ape-

nas de um celular com câmera e um ponto de acesso sem fio.

A mobilidade alterou também os hábitos da sociedade, tornando cada vez mais

comum o uso das tecnologias móveis como Tablets e Smartfones, em colégios, trans-

portes urbanos e salas de espera. Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, em recente en-

trevista para o Matt Lauer Today's Show, admitiu que 543 milhões de usuários, dos 955

milhões totais, acessam o Facebook através de dispositivos móveis11.

Essa tecnologia móvel criou uma nova forma de acesso ao espaço telemático,

possibilitando romper as leis físicas do tempo e do espaço, como indica André Lemos:

"Na atual fase da mobilidade e das redes sem fio, estamos imersos no que alguns auto-

res identificam como uma nova relação com o tempo, com o espaço e com os diversos

territórios." (LEMOS, 2010, p.157), modificando a indústria cultural. Hoje, no simples

acesso de um site é possível aprender sobre determinado tópico ou habilidade, sem pre-

cisar estar em frente ao professor ou ter em mãos um livro didático impresso. Verdadei-

ras bibliotecas estão disponíveis na palma da mão, prontas para serem adquiridas atra-

vés de sites e consumidas digitalmente, independente da língua, raridade do material ou

até mesmo localização física do exemplar original, com simples toques na tela de um

aparelho celular, tablet ou e-reader.

Estes dispositivos de computação móvel passam a necessitar de novas formas de

conexões, o ponto de acesso fixo ao ciberespaço através de cabos passa a limitar a mo-

bilidade no mundo físico, impedindo assim a liberdade no virtual. Para resolver este

impasse, o acesso passa a transformar os locais em ambientes de conexão generalizada

11

http://thenextweb.com/facebook/2012/10/03/zuckerberg-more-people-use-facebook-on-mobile-web-than-on-android-or-iphone-combined/, último acesso em 16/03/13

23

através das tecnologias sem fio (redes móveis de celular, wi-fi, conexões Bluetooth, en-

tre outras).

Cria-se nas cidades contemporâneas zonas de controle de emissão e recepção de informação digital do indivíduo, em mobilidade e no espaço público, po-tencializando novas práticas sociais: contato pelo tempo real e o acesso in-formacional (e não pelo espaço compartilhado entre corpos, tempo fluido fo-ra da agenda fechada), banalização das conexões (relações empáticas, não so-lenes, laicas), formas novas de reforço identitário e social, e novos tipos de autoexposição (YouTube, blogs, Flickr. Orkut) (LEMOS, 2010, p.159-160).

Os celulares se tornaram a tecnologia móvel de maior aceitação e sua utilização

como ponto de acesso a internet é cada dia mais corriqueiro. Esses aparelhos, que já

foram adotados por uma grande parcela da população a ponto de se tornar uma tecnolo-

gia indispensável ao cotidiano, passam a se tornar uma extensão do corpo. Em março

deste ano o Vice-Secretário-Geral da ONU (Organização das Nações Unidas), Jan Eli-

asson, divulgou no site da organização um estudo que revela que dos 7 bilhões de habi-

tantes do mundo, 6 bilhões possuem telefones celulares. No mesmo estudo, também é

revelado que o número de habitantes que possuem acesso a banheiros ou latrinas é de

somente 4,5 bilhões12.

O aparelho celular está completamente assimilado ao cotidiano do corpo. A expressão máxima desse ponto de vista reside na possibilidade cada vez mais franca do aparelho se confundir com a indumentária do indivíduo; de estar cada vez mais acoplado ao corpo, conforme demonstram as tendências de wearabilidade das tecnologias móveis (AZEVEDO, 2007, p.50).

Com a evolução da miniaturalização dos componentes eletrônicos, estes apare-

lhos passam de simples formas de comunicação para verdadeiros centros de entreteni-

mento, possibilitando ao usuário visualizar vídeos, fotos, ouvir músicas, estando estas

mídias contidas na memória do aparelho ou sendo acessadas através do ciberespaço.

Novos serviços passam a ser desenvolvidos para essas tecnologias, como o indicado por

Azevedo: "Encurralada pela fácil e disseminada reprodução e pirataria dos compact

discs (CDs), as empresas desse ramo vêem na transmissão de músicas para aparelhos

celulares um meio de manter e revitalizar seus negócios." (AZEVEDO, 2007, p.52).

12

http://www.onu.org.br/onu-dos-7-bilhoes-de-habitantes-do-mundo-6-bi-tem-celulares-mas-25-bi-nao-tem-banheiros/, último acesso em 02/10/13

24

Grandes empresas, assim como produtoras independentes de jogos, também

chamadas de indies13, passam a desenvolver produtos para essas tecnologias, gerando

uma variedade de títulos e categorias de mobile gaming, utilizando recursos destes apa-

relhos como telas sensíveis a toque, conexão sem fio com outros aparelhos, ou com um

servidor, módulos de localização por satélites, entre outros.

A utilização desses recursos gerou jogos onde o aparelho cria uma realidade au-

mentada do ambiente, ou seja transformando, através da sua interface, o mundo físico

acrescido de informações virtuais, ou o inverso. Essa característica cria um espaço que

não pertence totalmente a nenhum dos dois mundos.

13

Produtoras independentes: são empresas, normalmente compostas por pequenas equipes, ou até mesmo uma só pessoa, que não possuem apoio financeiro para o desenvolvimento ou divulgação dos seus traba-lhos. O termo começou a ser utilizado na industria musical da década de 80 para designar artistas que não possuem contrato com gravadoras.

25

Capítulo 2 – A influência das relações sociais no mundo virtual

A evolução dos aparelhos móveis, assim como a sua aceitação pelos usuários

difundiu o acesso ao ciberespaço de forma móvel, criando assim interfaces e formas de

controle.

Esta nova estrutura tecnológica possibilitou o uso dos aparelhos pervasivos

como uma forma móvel de entretenimento, utilizando-se das capacidades disponíveis

destas ferramentas. para expandir a experiência do usuário.

A utilização de interfaces de realidade aumentada em programas e jogos, assim

como o acesso constante aos sites e apps de redes sociais, são exemplos das novas

utilizações dessas tecnologias no cotidiano humano.

2.1. Interface e Dispositivos de Controle no Ciberespaço

O avanço tecnológico, acrescido da diminuição do preço dos componentes ele-

trônicos utilizados, fez com que algumas tecnologias se tornassem padrão, por exemplo

os celulares com toques polifônicos no início da década passada, os toques utilizando

arquivos mp3, os celulares com antenas de rádio e televisão e atualmente as câmeras,

que independente da qualidade da imagem, já estão presentes na grande maioria dos

aparelhos comercializados. Estes avanços junto com a portabilidade dos aparelhos e a

grande variedade de preços, que possibilitam que os mesmos possam ser adquiridos por

uma significante parcela da população, transformam esses aparelhos em partes do ves-

tuário, conforme explicado por Azevedo anteriormente, no item 1.2 (p.21). Estes wea-

reable computers auxiliam o usuário no dia-a-dia com suas tarefas.

O uso constante dessas tecnologias tornou necessário a criação de novas formas

de interagir com as tecnologias "vestíveis", agora quase sempre presentes. O modelo de

janelas, comum aos computadores pessoais tornaram-se inviáveis devido as pequenas

telas destes aparelhos, assim novas formas de interação homem-máquina tiveram que

ser desenvolvidas. São criadas assim novos modos de interação, as interfaces gráficas

próprias a esses aparelhos, atualmente voltadas aos displays sensíveis ao toque, que

simplificam a manipulação desta geração de computadores.

Mas, afinal, que é exatamente uma interface? Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e com-

26

putador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. (JOHNSON, 2001, p.19)

O trabalho da interface é transformar para a linguagem binária, entendida pelo

computador, os comandos do usuário, assim como traduzir a resposta em símbolos que

possam ser compreendidos pelo ser humano. Com isso, as sequências de input,

comandos dados pelo ser humano, são enviados para o computador, que gera um output,

uma resposta. Essa tradução, é responsabilidade da interface, que com isso medeia a

interação entre usuário e computador (JOHNSON, 2001, p.19).

Os inputs gerados pelo usuário ao clicar em um documento ou abrir uma página

na internet transformam-se de uma simples manipulação de ícone na área de trabalho

para instruções matemáticas, essas instruções tornam-se zeros e uns, que são traduzidos

ao processador como operações booleanas de pulsos elétricos, após todas essas etapas, o

output gera o caminho inverso com as informações necessárias a interface para abrir

corretamente o documento solicitado (JOHNSON, 2001, p.20; BRUNO, 2003, p.03).

Atualmente, o modelo de interface mais adotado é o desktop, onde o ambiente

apresentado graficamente ao usuário remete a uma mesa de trabalho, com pastas e

documentos e se utiliza do mouse para interagir com esses objetos. Esse modelo de GUI

(Graphical User Interface) surgiu para substituir os antigos modelos de linha de

comando, onde o usuário precisava lembrar os comandos e inseri-los conforme a

necessidade (FOSTER e TOZZY, 2004, p.14).

Para que a ilusão de espaço-informação funcionasse, devíamos poder sujar as mãos, mexer as coisas de um lado para outro, fazer coisas acontecerem. Foi aí que entrou a manipulação direta. Em vez de teclar comandos obscuros, o usuário podia simplesmente apontar para alguma coisa e expandir seus con-teúdos, ou arrastá-la através da tela. Em vez de dizer ao computador para e-xecutar uma tarefa específica — "abra este arquivo" —, os usuários pareciam fazê-lo eles próprios (JOHNSON, 2001, p.24).

A expansão da internet trouxe novos problemas de mediação. Enquanto meio de

comunicação, a internet é o um meio descentralizador, ou seja, "não há, pois,

intermediários ou mediadores entre os indivíduos e a informação" (BRUNO, 2003, p.5),

mas como o acesso ao ciberespaço é realizado através de interfaces como navegadores,

programas de compartilhamento, entre outros, a mediação continua presente entre o

usuário e a rede. Fernanda Bruno explica que está havendo uma reconfiguração dessa

mediação: "Eis a razão de termos falado de uma mudança na ‘natureza’ dos mediadores.

27

O trabalho de mediação que vigora na rede é um trabalho partilhado entre humanos e

programas, interfaces, mecanismos e robôs de busca, agentes" (idem, p.7).

A utilização destes mediadores torna-se necessária e útil ao acesso de

informações no ciberespaço, a evolução dos mecanismos de busca, que passam a

analisar o conteúdo buscado anteriormente para refinar a busca e trazer os resultados

mais relevantes aos usuários é um exemplo, mas esse acesso às informações, também

pode configurar uma invasão de privacidade, uma vez que com acesso a esses dados, é

possível montar um padrão pessoal do usuário, transformando a mediação em um

dispositivo de vigilância:

O problema começa quando nossos agentes começam a se intrometer em nossas avaliações subjetivas do mundo, quando começam a nos dizer do que gostamos e do que não gostamos, como um astrólogo ou um grupo de sonda-gem de opinião (JOHNSON, 2001, p.144).

Assim como os 'Televigias' do romance futurista Herdeiras de Duna, escrito por

Frank Herbert, em 1985, uma série de aparelhos que gravam os acontecimentos de uma

sala, podendo ser vistos de qualquer angulo ou ponto de vista desejado e envia essa

filmagem para a analise das 'Arquivistas' (termo utilizado para definir as pessoas que

irão visualizar, analisar e catalogar as imagens), as informações dos gostos pessoais dos

usuários passam a ser coletadas e armazenadas em bancos de dados para a utilização em

campanhas publicitárias, melhoria no resultado de buscas ou mesmo espionagem, como

os recentes relatos sobre o programa norte americano PRISM já abordados no item 1.1

(p.12).

Doravante, todos os que passarem sob este olhar vigilante digitalizado pode-rão ser classificados como infrator/não-infrator, suspeito/insuspeito, procura-do/não procurado etc. A classificação não mais reside no conhecimento face a face; ela está inscrita no banco de dados (Norris, 2003, apud BRUNO, 2006, p.155).

Esses dados coletados dos usuários e compilados em bancos de dados, são

cruzados, montado perfis e "identidades virtuais", sendo cruzados com os bancos de

dados de organizações privadas e governos, passando a gerar informações para melhor

conhecimento do público-alvo ou mesmo a prevenção de um crime. O PRISM, segundo

a NSA, foi concebido para a prevenção de atos terroristas nos Estados Unidos, através

28

do monitoramento de contatos telefônicos e pela internet de suspeitos14.

As interfaces móveis de comunicação, não só estão sujeitas aos mesmos

princípios de controle e vigilância por seu acesso ao ciberespaço, como tornam também

disponível informações geográficas dos seus usuários. Seja por meio da triangulação de

antenas ou pela coleta de dados do GPS integrado do aparelho, é possível realizar o

monitoramento dos locais frequentados.

Uma utilização do armazenamento de informações sobre o gosto dos usuários

das tecnologias vestíveis está, por exemplo, no aplicativo Navigation15, programa de

localização via GPS do, ainda não lançado comercialmente, Google Glass. De posse da

sua localização geográfica e dos dados de consumo, o aplicativo pode enviar

diretamente à tela posicionada em frente ao olho do usuário o endereço e informações

sobre lojas, cruzando esses dados com informações de horário e de onde a pessoa já

esteve, pode até mesmo sugerir restaurantes. Este tipo de cruzamento de dados

enriquece a quantidade de informações geradas pela realidade aumentada do aparelho.

2.2. Realidade Aumentada

A crescente capacidade de processamento gráfico dos aparelhos móveis e a dis-

ponibilidade da câmera fez com que as empresas desenvolvedoras de software se voltas-

sem para a construção de programas e aplicativos de realidade aumentada, utilizando a

capacidade de gerar objetos virtuais e os projetar na imagem capturada pela câmera de

forma uniforme, ou seja, sem que o usuário perceba a diferença entre elas: "O termo

seamless é freqüentemente utilizado para qualificar situações em que a fusão do mundo

físico com o ambiente computacional é natural para o usuário e não é facilmente discer-

nida" (FOSTER e TOZZY, 2004, p.15).

A ampla disponibilidade do poder de computação especialmente a computa-ção altamente interativa, normalmente com excelentes gráficos, levou ao crescimento de uma importante indústria de produção de software para com-putadores pessoais (TANENBAUM e WOODHULL, 2000, p.24).

14

http://www.tecmundo.com.br/privacidade/40816-prism-entenda-toda-a-polemica-sobre-como-os-

eua-controlam-voce.htm?utm_source=artigo_bottom_saibamais&utm_medium=tecmundo, último acesso em 13/10/13

15 http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/05/google-glass-ganha-navegacao-gps-e-outras-

funcoes-em-video-do-youtube.html, último acesso em 05/10/13

29

Ao contrário da realidade virtual, onde cria-se um mundo digital, mesmo sendo

desenvolvido para parecer-se com um ambiente físico específico, o usuário somente

interage com modelos criados digitalmente. Na realidade aumentada, devido a superpo-

sição dos modelos digitais no ambiente capturado pelas lentes de uma câmera ou visto

através de um display semi-transparente, o usuário interage diretamente com o mundo

físico, assim como recebe os estímulos criados pelo computador.

Realidade Aumentada é um caso particular de ambiente virtual criado por computador em que o usuário percebe o mundo físico em que habita e simul-taneamente tem a percepção gerada por objetos virtuais alinhados no mesmo espaço tridimensional do usuário. (FOSTER e TOZZY, 2004, p.39)

O uso da realidade aumentada já vem sendo utilizado em romances de ficção

cientifica e nos cinemas a algum tempo, um recente exemplo está nos blockbuster Iron

Man (Marvel Studios e Fairview Entertainment, 2008), Iron Man II (Marvel Studios e

Fairview Entertainment, 2010) e Iron Man III (Marvel Studios, DMG Entertainment e

Walt Disney Studios, 2013) onde a armadura do herói Tony Stark está interligada com o

computador inteligente JARVIS, uma espécie de mordomo virtual. Durante as cenas

onde a armadura é utilizada é possível ver uma infinidade de informações projetadas

diretamente a frente dos olhos do herói, assim compondo um aumento da realidade ao

misturar os elementos projetados com os visualizados através da máscara.

Segundo Foster e Tozzy (2004, p.41), as aplicações de realidade aumentada po-

dem ter duas funções, anotação e visualização. A anotação é quando a informação gera-

da virtualmente se compõe de elementos informativos textuais ou multimídia, como um

cardápio que surge no visor ao passarmos em frente a um restaurante. As aplicações de

visualização projetam o objeto em uma posição determinada como forma de prever pos-

síveis resultados, como a projeção de um projeto arquitetônico no terreno onde irá ser

construído para a demonstração de como ficará a obra quando concluída.

As tecnologias de realidade aumentada expandem a percepção sobre o ambiente

físico, com a inserção de objetos virtuais. O uso da tecnologia projetada para guiar visi-

tantes a museus pode transformar completamente a experiência, com a inserção de in-

formações sobre a obra, artista e até mesmo sobre a técnica utilizada, mas sem bloquear

a visão da obra em questão.

As tecnologias interativas expandem o campo perceptivo, permitindo a co-municação com ambientes virtuais do ciberespaço. Levam-nos, portanto, a

30

repensar os limites do corpo e os conceitos de espaço, a partir dos ambientes virtuais" (DOMINGUES, 2004, p.36).

Ainda segundo Domingues, essa expansão sensorial, cria uma amalgama entre o

físico e o virtual, tornando muito tênue a linha entre eles:

Não se trata mais de se contemplar cenas ou de interagir em links hipermídia, visualizar cenas distantes por webcâmera ou outro tipo de tecnologia interati-va, mas de experimentar mundos virtuais em uma relação direta com as sen-sações que temos no mundo físico em que habitamos (idem, p.36)

A Realidade aumentada pode ser desenvolvida para diversas aplicações, turísti-

cas como guias em visitas e mapas de localização interativos baseados na localização

geográfica do usuário, nas artes com peças de teatro e espetáculos de dança com ele-

mentos inseridos digitalmente e narrações interativas.

Para aplicações médicas, realidade aumentada pode ser utilizada na visuali-zação alinhada com o paciente numa mesa de cirurgia. Imagens de ressonân-cia magnética e tomografia computadorizada podem ser alinhadas no mundo aumentado junto ao corpo do paciente. A posição de perfuração para executar uma biópsia pode ser mostrada com os elementos virtuais. Manutenção e montagem de máquinas complexas pode se beneficiar de instruções virtuais alinhadas com os objetos de trabalho (FOSTER e TOZZY, 2004, p.40).

Essas aplicações criam uma forma de interagir com os espetáculos, a quantidade

de informações e aplicações tornam um campo muito promissor para a utilização da

realidade aumentada, enriquecendo com informações disponíveis aos utilizadores e tra-

zendo uma nova camada de interação para o espetáculo.

Nos jogos eletrônicos, a realidade aumentada encontra um campo com diversas

aplicações, como por exemplo os jogos ubíquos, onde o mundo real transforma-se em

palco de atuação para as ações in-game. Mas uma das principais alterações é a personi-

ficação do usuário em personagem principal, como é explicado por Azevedo:

Mesmo num jogo de videogame, para recorrer a uma narrativa mais comple-xa (sincrética, inclusive), o interlocutário ganhava o contorno de uma figura, que, mais ou menos fantástica, não passava de uma “máscara” de si. Agora, na experiência com a realidade aumentada, o interlocutário está figurativiza-do por sua própria imagem, isto é, está convertido numa imagem que é uma representação de si (AZEVEDO, 2013, p.17)

O uso das tecnologias móveis acrescidas da realidade aumentada cria uma nova

forma de jogo, agora o usuário passa a ser o personagem da narrativa, o bairro onde

mora torna-se o cenário da aventura e o aparelho utilizado para acessar tudo isso é por-

31

tátil a ponto de tornar possível a utilização do jogo a qualquer momento desejado. Aze-

vedo define a experiência inicial dos usuários com a realidade aumentada como:

Percebemos, então, que o efeito de sentido produzido é tão inusitado que cau-sa o misto de confusão, estupefação e fascinação, abrindo as portas (ou, mais precisamente, os sentidos) para a conjunção com a experiência, o objeto de valor da narrativa. (idem, p.18)

A massificação dos aparelhos celulares, o aumento na capacidade de processa-

mento gráfico dessa tecnologia, o desenvolvimento de jogos de realidade aumentada

com a capacidade de multiplayer, tornam esses jogos um evento social. Atualmente, a

comunidade do jogo Ingress na rede social Google+, conta com 70.040 membros, discu-

tindo sobre o jogo em todo o mundo16. Apesar de não ter disponibilizado dados oficiais

sobre a quantidade de jogadores, este é o canal oficial para dúvidas, sugestões e infor-

mações sobre o jogo, o que demonstra a quantidade de pessoas interessadas pelo aplica-

tivo.

2.3. Jogos Sociais e Jogos Pervasivos

A adoção de aplicativos em sites de redes sociais permitiu novas formas de inte-

ração social entre os seus membros (RECUERO, 2012, p.05), alguns desses aplicativos,

principalmente os jogos, conseguiram formar grandes comunidades virtuais, que, atra-

vés das suas listas de contatos nestes, sites interagem com o jogo ou com os usuários do

mesmo.

(...) os aplicativos sociais têm se popularizado através de exemplares que promovem diferentes tipos de interações entre os usuários, oferecendo ferra-mentas de produção e organização de conteúdo ou jogos que, no caso especí-fico do Facebook, estão entre os aplicativos sociais mais populares (FAL-CÃO, SILVA e AYRES, 2009, p.02).

Recuero (2012, p.05) define os jogos sociais como "casuais", ou seja, sem exigir

muito comprometimento por parte do jogador para alcançar os objetivos e recompensas.

Essa definição mostra a diferença entre os jogos tradicionais, que a autora (RECUERO,

2012, p.05) denomina como hardcore games.

16

https://plus.google.com/u/0/communities/103803967875500436831, comunidade do Google+, últi-mo acesso em 06/10/13

32

A categoria do jogo casuais é importante porque aponta elementos relevantes dos jogos nos sites de redes sociais: são jogos simplificados, fáceis de apren-der e com um baixo nível de engajamento. São jogos que não necessitam de um grande investimento de tempo para que se obtenha algum tipo de recom-pensa (RECUERO, 2012, p.05).

Entre as características dos jogos sociais temos a interação social com outros

jogadores (RECUERO, 2012, p.05), no caso do jogo Candy Crush17, após um determi-

nado número de tentativas, o jogador deve "pedir vidas" aos seus contatos da rede social

que jogam, para assim "desbloquear" a fase em questão e continuar jogando. Esta inte-

ração entre jogadores não existe somente nos jogos sociais, mas as recentes abordagens

destes games, junto com a popularização das redes sociais, enalteceram esta caracterís-

tica.

Mesmo as antigas máquinas de pinball exibem um caráter social. Apesar de se-

rem jogadas por somente um jogador por vez, e não possuir nenhuma forma de conexão

com outras máquinas semelhantes, ou a internet, os seus famosos highscore ou Records,

que mostram as melhores pontuações atingidas e a sigla ou nome do responsável, criam

um ambiente social competitivo no local onde está localizada a máquina.

É importante perceber que qualquer jogo, em sua essência, é social – mesmo aqueles que são jogados de forma solitária – mas que existem jogos que po-tencializam essa característica, transformando o aparato social não em uma simples característica imanente, mas em seu objetivo mater (FALCÃO, SIL-VA e AYRES, 2009, p.09).

Desta forma, a inserção de jogos em sites de redes sociais torna-se mais que uma

forma de entretenimento, gera uma forma de socialização entre os membros dessas re-

des, como explicado por Recuero "os jogos em sites de redes sociais tendem ser apreen-

didos como ferramentas de socialização e não apenas uma experiência individual"

(2012, p.06). Ainda, segundo a autora, estas conexões podem ser cooperativas, competi-

tivas, dependendo do foco principal do jogo, no caso onde o jogador deve superar, ou

lutar contra oponentes ou onde os usuários devem se ajudar para conseguir transpassar

os obstáculos impostos pelo game, respectivamente (idem, p.06).

Outra características dos jogos sociais é serem transmidiáticos, não sendo so-

mente jogáveis através de uma ou várias redes sociais, mas também sendo acessíveis a

17

https://apps.facebook.com/candycrush, último acesso em 19/10/13

33

outros dispositivos, como vídeo games, computadores (de forma offline, como aplicati-

vos instalados) e celulares, trazendo mobilidade ao jogo, pela possibilidade de acesso

em qualquer local ou momento.

Alguns jogos, em busca do realismo tanto gráfico quanto em sua narrativa, op-

tam por não utilizar as técnicas de computação gráficas já difundidas ou composições

textuais baseadas em situações reais, mas transpor a barreira entre o virtual e o físico e

trazer para dentro das telas uma parte deste mundo, assim trazendo o fantasioso para o

mundo real, como explica Sibila: "para tentar se aproximar dessa imersão tão absorven-

te que talvez tenha se perdido para sempre, um dos caminhos mais transitados pelos

escritores contemporâneos consiste em recorrer à não-ficção” (SIBILA apud OLIVEI-

RA, 2012, p.03)

Utilizando-se de diversas mídias, como websites, smartfones, tablets e o próprio

espaço urbano, estes jogos invadem o mundo físico, tornando-o palco para o game. En-

tre os obstáculos a serem atravessados, pode-se utilizar a movimentação do jogador a-

través da cidade, sendo ultrapassado ao chegar em determinado local da cidade. Esta

nova categoria de games é chamada de jogos ubíquos ou pervasivos.

(...) ubiquitous games, gênero de game que busca transcender suas ações para além do suporte material mediador entre o jogador e o programa, explorando tanto os espaços virtuais eletrônicos quanto os espaços físicos urbanos da rea-lidade concreta (OLIVEIRA, 2012, p.02).

As experiências promovidas por este tipo de jogo, são intensas, uma vez que os

dispositivos tecnológicos utilizados tornam o jogo acessível a qualquer momento, não

aguardando a ação do jogador. Assim, caso o usuário fique distante do game, o mesmo

não irá parar ou esperar o seu retorno, mas seguirá em frente com as ações de outros

jogadores, como certifica Vázquez: "A computação pervasiva possibilita que jogos se-

jam executados em dispositivos heterogêneos, fiquem disponíveis sete dias por semana

e 24 horas por dia" (VÁZQUEZ, 2009, p.26).

Oliveira define a imersividade como: "capacidade de um sistema em trazer seus

usuários para outra dimensão do real por ele apresentado" (OLIVEIRA, 2012, p.03), ou

seja, a característica de prender a atenção no universo criado, atributo indispensável

para o funcionamento dos jogos pervasivos.

Ao misturar o universo do jogo com o mundo físico, os jogos pervasivos criam

uma "nova realidade", onde os jogadores interagem tanto com o espaço a sua volta,

34

quanto com os objetos acrescentados pelo computador: "neste gênero de jogo é criada

uma membrana permeável através da qual os elementos do game deslizam para o mun-

do real" (OLIVEIRA, 2012, p.07) .

Vázquez adiciona à lista de características necessárias desses jogos a imagina-

ção: "A imaginação em jogos pervasivos deveria trabalhar os elementos do mundo real

e virtual combinando-os, criando um mundo fantástico tornando-o lúdico" (VÁZQUEZ,

2009, p.38)

Segundo essas categorias, é possível caracterizar o jogo Ingress, que será melhor

explicado no próximo capítulo, como um jogo social devido ao caráter colaborativo

entre os membros, necessário para cumprir os objetivos e pervasivo ao trazer o mundo

físico para dentro do universo do jogo, através da realidade aumentada.

35

Capítulo 3 – Ingress: Entre o físico e o virtual

Os avanços tecnológicos possibilitaram o aparecimento de novos computadores

"vestíveis", assim como interfaces homem/máquina, como a realidade aumentada. Esses

avanços propiciam uma nova forma de interação com os planos virtual e físico, aproxi-

mando-os a ponto de não mais ser possível ao ser humano perceber o limite entre as

suas fronteiras.

Utilizando a realidade aumentada, o jogo Ingress cria uma ponte entre esses pla-

nos, demonstrando como a cibercultura tanto recebe influência do mundo físico, quanto

influencia, a partir do virtual, a cultura.

Ao se apropriar tanto da cibercultura, quanto da cultura, o Ingress faz com que

os jogadores mesclem ambas, utilizando-as durante o jogo para desvendar enigmas e

interagir com o ciberespaço, o plano físico, outros jogadores e com pessoas nas ruas,

transformando o espaço urbano em um grande palco para o enredo e para o jogo. Assim

criando um relacionamento comunitário entre os jogadores, que ultrapassa as barreiras

entre o físico e o virtual

3.1. Ingress

Liberado no dia 16 de novembro de 2012, para início da fase pública de testes,

mediante convite, após os funcionários do Google o testarem seis meses, e com data

para ser lançado marcada para o dia 14 de dezembro18, o jogo Ingress foi desenvolvido

pela empresa Niantic, para a Google, e utiliza a tecnologia de celulares e tablets para

projetar uma bidimensionalidade, através de realidade aumentada, ao mundo do jogo.

O enredo do jogo conta que cientistas europeus descobriram uma energia miste-

riosa, após estudo percebem que esta energia está controlando a forma de pensar dos

humanos próximos aos pontos onde ela emana e descobrem uma maneira de visualizar e

coletar essa energia, tomando para si a capacidade de alterar a forma de pensar dos indi-

víduos.

Os jogadores são divididos em duas factions, times que são selecionados pelo

jogador ao utilizar o aplicativo pela primeira vez e acompanhar a história e objetivos de 18

http://www.tecmundo.com.br/android/46574-jogo-de-realidade-aumentada-ingress-sai-do-beta-em-14-

de-dezembro.htm, último acesso em 05/11/13

36

cada equipe, chamados Enlightened e Resistence, nomes traduzidos pelos jogadores

brasileiros como "Iluminados" e "Resistência", que se opõem em busca da conquista do

maior número de Portais, objetivo do jogo. Os Iluminados querem utilizar essa energia

para o desenvolvimento da humanidade, enquanto a Resistência acredita que essa ener-

gia pode ser ruim e quer proteger os humanos da sua influência19.

O jogo é dividido em duas partes, uma a de realidade aumentada, onde os joga-

dores utilizam o celular como aparelho para enxergar e coletar a energia, cumprindo os

objetivos do jogo, e outra de realidade alternada, onde descobrem-se pistas para o misté-

rio do surgimento dessa energia.

Para evoluir no jogo, é necessário a interação com os Portais. Quando um usuá-

rio hackeia (termo utilizado pelos jogadores brasileiros) um portal, utilizando o botão

Hack na tela do mesmo, ele conseguirá itens aleatórios e caso o portal seja controlado

pelo time inimigo, receberá experiência, que ao ser acumulada melhora o nível do joga-

dor. Estes níveis definem a qualidade dos itens que podem ser utilizados.

Figura 01: Jogador interagindo com os Portais.

Os Portais são pontos no mapa de interesse para os times, localizados em mo-

numentos, locais históricos ou de arquitetura diferenciada, são criados a partir de suges-

19

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nianticproject.ingress, último acesso em 05/11/13

37

tões dos próprios jogadores, através da câmera do dispositivo e aprovados pela Niantic,

ou seja, são objetos físicos que serão alterados para serem incluídos no ambiente virtual.

Estes portais podem ser enxergados ao utilizar o aplicativo em modo scanner,

que apresenta uma mapa similar ao de um GPS (Global Positioning System, sistema de

navegação e posicionamento por satélite) veicular, mas que demonstra a localização,

distância e equipe controladora dos portais próximos.

Os portais são objetivos do jogo, pois a ligação de um portal com outros, for-

mando um desenho geométrico fechado no mapa, define a área controlada pelo time.

A característica de realidade aumentada do jogo obriga a localização do usuário

a no máximo quarenta metros de distância do portal alvo, com isso, torna-se possível a

visualização dos membros atacantes e defensores no plano físico.

O Ingress, devido as suas características, pode ser definido como um jogo perva-

sivo, uma vez que o jogador é inserido no mundo do jogo, não através de uma represen-

tação virtual, como um personagem, mas sim representando ele próprio e a ideologia do

time escolhido.

Desta forma, quando o jogador interage, através de um celular, com um portal

no jogo, ele está interagindo com uma estátua, por exemplo, no mundo físico. Ao se

comunicar em busca de informações ou pistas, ele não está conversando com um perso-

nagem controlado pelo computador, mas mantendo contato direto com humanos do seu

time ou do oponente.

Através das redes sociais e dos sites do jogo, o Ingress traz características de

jogos de realidade alternada para dar continuidade ao enredo e criar a experiência de

imersão ao jogo.

Os Alternate Reality Games (ARGs) tem como sua base os jogos de RPG (Role

Playing Games), onde uma história é contada e os jogadores levados a interagir, alte-

rando essa história de forma interativa. Para criar essa interação, o Ingress lança pistas

contendo as descobertas dos cientistas sobre a estranha energia XM, núcleo do enredo

do jogo, de várias formas diferentes, cabendo ao jogador ligar os fatos.

Contudo, cabe aos jogadores definirem o grau de imersão desejado nessa parte

do jogo, podendo ou não tomar parte dessa realidade alternada, porém o entendimento

dos arcos (nome dado aos capítulos da história), assim como o estudo das mensagens

enviadas trazem benefícios aos jogadores no decorrer do game, por isso a troca de in-

38

formações relativas ao enredo realizada entre jogadores participantes do ARG e os não

imersos torna-se um fator importante ao jogo.

Desta forma, ao participar do ARG, os jogadores descobrem códigos, que ao

serem inseridos no jogo, premiam com itens para a conquista e defesa dos portais, por-

tanto mesmo aqueles que não estão imersos nessa faceta do jogo, se beneficiam com os

jogadores do seu time que o fazem.

O Ingress utiliza dos conhecimentos tecnológicos e culturais dos usuários no

ARG para desenvolver charadas, que ao serem resolvidas liberam aos jogadores itens

para o jogo em realidade aumentada.

Estes códigos estão escondidos em todas as partes, o mais comum são as pistas

deixadas para o ARG através do site http://www.nianticproject.com/, onde diariamente

são inseridas novas partes da história e descobertas realizadas pelos cientistas do enre-

do, mas que possuem escondidos os códigos de premiação.

Como fator promocional, já foram utilizados códigos em placas de carro da em-

presa de aluguel Zip-Car, nos Estados Unidos e recentemente nas contas telefônicas dos

usuários da Vodafone, criando um aspecto de divulgação para as empresas20.

Os processos utilizados para a descoberta desses códigos são complexos, sendo

necessário a utilização de diversas áreas de conhecimento para se chegar até os mesmos,

como criptografia, fórmulas matemáticas, conhecimento de métricas poéticas, código

Morse, entre outras.

Uma das pistas divulgadas no dia 27/09/2013, através do site da Niantic, era a

imagem de um caderno de anotações com um texto sobre Ouroboros, um símbolo de

infinito que retrata uma serpente mordendo o próprio rabo, o que era uma pista para

demonstrar a redundância de procurar no texto a recompensa, portanto um usuário re-

solveu examinar o código exif da imagem (Etiquetas que as câmeras digitais inserem

nas imagens sobre as condições de captura da imagem, como data, hora, abertura do

obturador, etc.), chegando a um número. Ao analisar esse número, o usuário conseguiu

dividir os dígitos em pontos, traços e espaços, formando em Morse o código válido

6ryf2inspirer525w.

20http://www.forbes.com/sites/bruceupbin/2012/11/15/ingress-the-new-mobile-game-from-googles-

niantic-labs/, último acesso em 05/11/13

39

Figura 02: À esquerda o enigma, à direita método de resolução do mesmo.

A complexidade para a descoberta dos códigos, aliado ao caráter colaborativo do

jogo, faz com que os usuários se ajudem tanto para desvendar, mas também a publicar

os códigos descobertos, assim ajudando os membros do seu time. Uma vez que cada

código só pode ser utilizado por um número de pessoas antes que perca a validade, os

decifradores desses códigos repassam para a sua facção o mais rapidamente possível,

afim de garantir melhor proveito pelo time.

3.2. O Ingress e o mundo físico

Possuir um smartfone, um ponto de acesso a internet e conexão ao GPS do apa-

relho, estes são os requisitos para jogar Ingress. A partir deste ponto só é necessário

atravessar o espaço urbano, tentando localizar os portais através do celular e interagir

com eles. Estas características do jogo demonstram a capacidade que a mobilidade digi-

tal possui de quebrar barreiras tanto físicas quanto virtuais.

Quando um jogador um jogador interage com um portal no jogo, ele está de-

monstrando uma atualização no comportamento descrito por Wertheim (2001, p.30),

seu corpo não mais está em repouso em uma cadeira enquanto um aspecto seu viaja na

esfera do ciberespaço, mas sim ambos viajam por ambos os mundos e através da reali-

dade aumentada, o que é visto em um modifica o outro.

40

Esta alteração no comportamento do indivíduo quando interage com o ciberes-

paço, enquanto joga, demonstra a fusão nos hábitos culturais dos jogadores. Uma está-

tua no mundo físico é um objeto cultural, a foto desta estátua em um site é um elemento

cibercultural, mas a união proposta no jogo entre o cultural e o cibercultural transforma-

do em um portal e visitado em ambos os planos, torna-se um evento distinto, pois o in-

divíduo pode obter informações de ambas as formas de cultura de forma simultânea.

Desta forma, o jogos criam uma diferente perspectiva sobre a cultura existente

que acrescenta uma nova faceta à descrição de Azevedo (2007, p.42) sobre a interferên-

cia dos dispositivos digitas, e da cibercultura, no mundo físico. Os hábitos culturais não

só recebem a interferência digital, mas os ciberculturais também passam a ser alterados

pela cultura física. Visualizar uma foto de um monumento na internet pode ser esclare-

cedor, porém ter a disposição o conteúdo online, enquanto visualiza a obra verdadeira,

irá acrescentar à experiência do observador.

A comunicação sem fronteiras e instantânea, característica da cibercultura, utili-

zada pelo Ingress, aliada a necessidade da presença física do jogador no local, torna

possível uma forma de interação diferente das propostas pelos sites de redes sociais,

mas também não comum aos relacionamentos interpessoais, o indivíduo encontrado

deixa de ser somente um nome em uma sala de chat, o jogador pode interagir ele de

forma física.

Segundo Castells (2003, p.105), a definição de "comunidades virtuais" proposta

pelos pioneiros na área de interação social na internet, previa "novos suportes tecnológi-

cos para a sociabilidade". A possibilidade de interação tanto física como virtual, propos-

ta pelo Ingress, em prol de um objetivo comum, estreitam os laços entre os membros do

jogo, tornando cada time, uma grande comunidade.

A necessidade do trabalho em equipe, cria um ambiente colaborativo que aliado

a competitividade entre as facções do jogo, fortalece os laços entre jogadores de um

time, quando comparados aos outros laços feitos através da internet, o que torna possí-

vel a manutenção da estrutura comunitária. Estes laços, eventualmente, podem se tornar

ainda mais fortes devido aos encontros dos membros no plano físico. Segundo Recuero

(2009, p.02), os laços fortes são aqueles obtidos através da proximidade dos indivíduos,

ou seja, com a intimidade , esse é o caso encontrado nas amizades, já os laços fracos são

relacionados pela autora como sendo de "conhecidos" ou "contatos". Em ambos os ca-

41

sos, os laços são dependentes da interação entre as partes, sendo assim fortalecidos e

criados.

De forma oposta aos jogos em sites de redes sociais, onde a existência comunitá-

ria independe do jogo, a escolha do time, primeira coisa realizada no Ingress após o

término do tutorial com as funcionalidades básicas do aplicativo, já é uma atitude co-

munitária. Mesmo o jogador que não interage ativamente com os outros jogadores, ao

jogar colabora com o seu time.

Do ponto de vista da mobilidade digital, quando um jogador utiliza o seu celular

com internet móvel, ele está, de certa forma, em um local desterritorializado (LEMOS,

2006, p.06), uma vez que a internet não possui fronteiras, mas ao acessar o jogo ele pas-

sa a reterritorializar (LEMOS, 2006, p.06) o mundo online, uma vez que ele se locomo-

ve pela paisagem urbana conhecida no mundo físico. Estas visões antagônicas são pre-

senciadas devido a dualidade permitida pelo Ingress, onde ao mesmo tempo é possível

estar em movimento em planos diferentes, o ciberespaço e o mundo físico, mas em um

mesmo local simultaneamente nos dois.

Isso só é possível graças as novas formas de conexão com a internet e a aceita-

ção da sociedade aos dispositivos móveis, que garantiram liberdade de movimentação

no mundo físico, antes restrito, devido a necessidade de fios e cabos. A transformação

das cidades em "unwired cities" (TOWSEND apud LEMOS, 2007, p.123), cibercidades

de conexão generalizada pode criar uma "reapropriação" do território urbano, com a

adoção das novas tecnologias como fonte de informação espalhada pelas cidades (LE-

MOS, 2007, p.123).

Ao utilizar esse ambiente conectado, e o acesso ao ciberespaço por ele permiti-

do, como forma para interação com o espaço urbano, o Ingress promove este reaqueci-

mento do espaço público, uma forma de reterritorialização do espaço físico a partir do

digital, modificando o modo como os jogadores interpretam o espaço urbano, o próprio

conceito de mobilidade e as suas relações interpessoais (idem, p.123).

Através dessas cibercidades, o jogador passa a se apropriar do espaço físico,

interagindo com ele e com a sua versão digital, devido as funções "locativas" das novas

tecnologias, como geolocalização e o próprio jogo (LEMOS, 2010, p.160). O conceito

de mobilidade se altera nestas cidades devido a crescente disponibilidade de conexão

42

em tempo integral, fazendo com que o usuário só perceba a falta de mobilidade quando

está em um ponto "cego", ou seja, sem conexão.

Figura 03: Ingress cria uma reterritorialização do espaço físico.

Esse locais, onde o ciberespaço e o espaço urbano se fundem, foram definidos

por Lemos como "territórios informacionais" (LEMOS, 2010, p.160), uma "zona de

intersecção" entre os planos físicos e digitais, sem pertencer unicamente a nenhum de-

les. O espaço virtual de um Shopping Center, acessado pela sua conexão sem fio, é um

espaço diferente do local físico do Shopping, porém possui as mesmas características

ligadas estreitamente a ele. Desta forma, as fronteiras entre os planos se borram, tornan-

do complexa a tarefa de diferenciar onde um começa e o outro termina.

O Ingress por estar inserido entre os dois planos, altera ambos, desenvolvendo

uma nova percepção, tanto do ciberespaço, quanto do espaço urbano. Essa apropriação

insere características virtuais ao físico, assim como o oposto também ocorre.

Trata-se, como venho insistindo, em formas de apropriação dos espaços das cidades por intermédio de dispositivos móveis, criando territórios informaci-onais onde os usuários podem reconhecer outros usuários, anotar eletronica-mente um espaço, deixando sua marca com um texto, uma foto, um som ou um vídeo, localizar ou mapear percursos ou objetos urbanos, ou mesmo jo-

43

gar, tendo como pano de fundo rua, praças e monumentos do espaço urbano (LEMOS, 2010, p.162).

O Ingress, devido a suas características altera a forma de interagir com plano

físico, alterando a percepção dos jogadores sobre o mesmo, a partir do ciberespaço. O

mundo virtual também receberá alterações a partir do físico, o que será analisado no

próximo tópico.

3.3. O Ingress e o mundo virtual

O desenvolvimento tecnológico tornou possível, com a diminuição dos compo-

nentes eletrônicos, computadores menores, mais leves e tão potentes quanto os desk-

tops, permitindo torná-los "vestíveis". Para acompanhar esta evolução é necessário criar

diferentes formas de interface, ou seja, novas maneiras de se interagir, aproveitando as

características dessa tecnologia.

Estas interfaces funcionam como tradutores, entre a máquina, com seus pulsos

elétricos responsáveis pela matemática forma compreendida pelo processador, e os co-

mandos inseridos pelo ser humano. Atualmente, a forma mais comum de interação entre

usuários as novas tecnologias móveis é utilizando o componente touchscreen, onde o

usuário através de toques e gestos realizados em contato com a tela do dispositivo reali-

za as ações desejadas (JOHNSON, 2001, p.19).

A capacidade de processamento gráfico desses computadores possibilitou uma

linha de avanços, substituindo a antiga linha de comandos pelas GUIs (Graphical User

Interface). Estas interfaces gráficas passam a sofrer alterações com a utilização das tec-

nologias móveis, adaptando-se aos novos recursos trazidos pelos sensores eletrônicos

inseridos nestes computadores, como câmeras, GPSs, sensores de eixo, acelerômetros,

bussolas digitais, entre outros. Os sensores ajudam o computador a compreender o que

se passa a sua volta, quais alterações de movimento foram realizadas pelo usuário du-

rante a sua manipulação. Esta nova noção espacial adquirida tornou possível o desen-

volvimento de interfaces de realidade aumentada.

A interface do aplicativo Ingress para celulares e Tablets, torna-se assim um me-

diador entre o jogador e o ciberespaço (BRUNO, 2003, p.05), porém, a utilização da

realidade aumentada pela interface e pelos sensores do dispositivo, gera uma mediação

entre o aparelho e o mundo físico que circunda o jogador, consequentemente, o disposi-

44

tivo passa a também mediar as interações entre o mundo físico e o usuário.

Figura 04: Interface de Realidade Aumentada sensível a toque do Ingress

Utilizando o GPS e o acesso à internet pelo dispositivo móvel, o Ingress projeta

uma nova camada sobre o mundo físico. Esta interface de realidade aumentada por sen-

sores (SAÇASHIMA, 2011, p.24) mistura o mundo virtual com o físico, ou seja, cria

uma janela onde é percebida a alteração realizada pelo, e no, ciberespaço, assim, o usuá-

rio interage tanto com a cidade a sua volta, quanto com os objetos inseridos pelo com-

putador neste ambientes aumentados.

Ao se deparar com um Portal no jogo, o usuário não só esta vendo uma projeção

virtual que altera a percepção do mundo físico, as interações com este Portal, alteram o

virtual de forma semelhante. Quando um jogador conquista um portal inimigo, ele está

alterando a personificação do local, no mundo virtual, porém no plano físico nada ocor-

re.

Conforme explicado por Saçashima, a realidade aumentada necessita realizar

uma constante conexão entre o ambiente físico e os objetos inseridos de forma digital, e

essa atualização contínua é realizada através da interação do usuário com a interface

(SAÇASHIMA, 2011, p.39).

O Ingress pode ser dividido em dois jogos, o de realidade aumentada, onde o jo-

gador sai pelas ruas interagindo com os Portais através do celular, e o de realidade alte-

45

rada, onde os jogadores devem descobrir os enigmas deixados pelo enredo. A caracterís-

tica essencial dos dois é a experiência social, que faz com que os dois jogos sejam joga-

dos em equipe.

Figura 05: Jogadores trabalham em equipe para destruir Portal.

O jogo de realidade aumentada possui características de jogos casuais (RECU-

EIRO, 2012, p.05), devido a sua simplicidade de aprendizado, o baixo investimento de

tempo para concluir tarefas e o forte caráter social, onde a própria mecânica do jogo

favorece o trabalho em equipe.

O jogo de realidade alternada é, segundo Oliveira (2012, p.02), uma categoria

dos jogos pervasivos, pois possui uma narrativa central dividida em capítulos, transmi-

diático e seus enigmas e atividades exploram simultaneamente o espaço físico e o virtu-

al.

O uso de diversas plataformas, utilizadas pelos ARGs para difundir os enigmas e

as pistas para a sua resolução é uma das principais características dos jogos pervasivos.

No caso do Ingress, além do aplicativo para celular, utiliza-se o site e as redes sociais da

Niantic Project, responsáveis pela publicação de novas pistas e trechos do enredo, além

dos eventos realizados no mundo físico, onde atores são contratados para interpretar

pequenas partes da história, em locais específicos, que somente serão visualizados por

aqueles que conseguiram descobrir estas informações através dos enigmas.

O ARG possui uma característica em comum com o jogo de realidade aumenta-

da, ambos utilizam-se do espaço urbano e do ciberespaço como palco para o desenrolar

46

do jogo. Enquanto esta fusão se dá mediada pelo celular na realidade aumentada, no

ARG esta característica depende da imaginação dos jogadores e da imersão dos mesmos

no enredo, tornando os dois modelos jogos pervasivos, devido a capacidade necessária

para inserir o mundo a sua volta no mundo do jogo.

Contudo, cabe aos jogadores definirem o grau de imersão desejado nessa parte

do jogo, podendo ou não tomar parte dessa realidade alternada, porém o entendimento

dos arcos (nome dado aos capítulos da história), assim como o estudo das mensagens

enviadas trazem benefícios aos jogadores no decorrer do game, por isso a troca de in-

formações relativas ao enredo realizada entre jogadores participantes do ARG e os não

imersos torna-se um fator importante ao jogo (OLIVEIRA, 2012, p.02).

Contando com um canal geral de comunicação disponível para todos os usuá-

rios, e um canal somente para membros da faction escolhida pelo jogador, que podem

ter a abrangência em quilômetros definidos, a comunicação in app é utilizada para a

divulgação e compartilhamento de informações sobre o ARG, discussão de estratégias,

uso pessoal e até mesmo marcação de encontros entre os usuários. Além da utilização

dos canais internos do jogo, também é utilizado uma comunidade protegida no Goo-

gle+, site de rede social da Google que é a mantenedora do programa, assim podendo

isolar a conversa aos membros comprovadamente legítimos de cada time. O jogo se

torna o fator comum que é buscado pelos jogadores tanto no seu time, quanto nos ad-

versários, para a inclusão nesta comunidade digital.

Figura 06: Jogadores marcam encontro social

47

Esta interação entre usuários pode gerar relacionamentos extra-jogo entre eles,

ou seja, muitos aproveitam a oportunidade do encontro, propiciado pelo game, para tirar

fotos, conversar e até mesmo provocar outros usuários de times rivais, deixando assim a

característica puramente digital da interação entre jogadores.

A captura de um portal inimigo, torna-se um evento social, uma vez os jogadores

devem estar presente no local para que o ataque seja bem sucedido e o funcionamento

do jogo favorece o trabalho em equipe. A necessidade de coordenar os ataques a um

Portal, faz com que os usuários se encontrem, tornando possível uma interação social

entre os mesmos.

48

Conclusão

Ao longo da história, a noção espacial do ser humano sempre sofreu alterações,

seja falando do espaço espiritual, mental ou ciberespaço. Atualmente, porém, está ocor-

rendo uma amalgama entre estes espaços, tornando cada dia mais difícil separar o virtu-

al do físico, mudando até mesmo a forma de interpretar esses espaços.

O ciberespaço possui características semelhantes ao plano físico como a possibi-

lidade de movimentação. O usuário viajava na rede enquanto ficava sentado a frente de

um computador no mundo físico. Com o avanço das formas de conexão com a rede, o

usuário se libertou fisicamente do ponto de acesso, podendo acessar a internet enquanto

se movimentava entre os locais, mas ainda existia o problema do tamanho dos compu-

tadores, agora transformados em notebooks, que apesar de serem menores que os com-

putadores de mesa, ainda não eram práticos para se levar a qualquer local.

Os avanços tecnológicos no ramo da computação possibilitaram uma diminuição

dos componentes eletrônicos, miniaturizando os computadores a ponto de possibilita-

rem essa real mobilidade. Com os smartfones e Tablets, tornou-se possível andar com

um computador no bolso, transformando a tecnologia em uma parte do vestuário, uma

prótese.

Entrar em sites, comunicar-se através da rede e acessar formas de entretenimen-

to, como vídeos, músicas e jogos, a qualquer momento passa a ser um fenômeno do

cotidiano, obrigando o aparecimento de novos modelos de negócio para essas industrias,

especialmente a cultural, que passa a encarar, na pirataria, uma crise.

As novas possibilidades de acesso a rede geram a necessidade de novos media-

dores mais específicos a este momento tecnológico, com isso adaptações aos sistemas

de busca de informações na internet, assim como sites de redes sociais, são desenvolvi-

das especificamente para essas novas tecnologias, além de que a obsolescência é pro-

gramada para intervalos cada vez menores. Anualmente, novos aparelhos de uma mes-

ma linha de produto, suas atualizações de programas e seus sistemas operacionais mó-

veis, surgem a uma velocidade estonteante. O desenvolvimento de novos produtos co-

meça antes mesmo da versão anterior chegar aos pontos de venda.

O jogo Ingress demonstrou ser um complexo aglomerado midiático e fértil obje-

to para o campo teórico, onde várias formas culturais tecnológicas são abordadas. En-

49

contra-se presente no jogo a criação de comunidades virtuais, estruturas de jogos casu-

ais e jogos pervasivos, dependendo somente do grau de imersão desejado pelo jogador e

alterações nas interações culturais e ciberculturais promovidas pelos gamers que utili-

zam o aplicativo.

Nas comunidades virtuais do jogo, percebe-se a criação e fortalecimento de la-

ços formados através da internet e do mundo físico, onde em determinados casos, pes-

soas se conhecem através do jogo, ou conhecem o jogo através de pessoas com quem já

possuíam laços, complexificando os paradigmas de sociabilidade inaugurados na ciber-

cultura.

A possibilidade do jogador ser casual, somente utilizando o aplicativo do celular

para se entreter, ou se dedicar a tentar desvendar os mistérios da trama através do ARG,

agrada a vários tipos de jogadores, porém os dois devem cooperar para o benefício da

sua facção, desta forma ambos são de igual importância para o time. Enquanto um joga-

dor dedica uma parte do seu tempo para a resolução dos enigmas propostos pelo jogo, o

que além de ser um processo lento, necessita de conhecimentos em diversas áreas como

criptografia, outras línguas, eletrônica, mitologia, edição de imagens e músicas, entre

outros, o outro está pelas ruas da cidade capturando ou protegendo os Portais do jogo

utilizando os itens descobertos nos puzzles espalhados pela Niantic através da internet.

O Ingress traz uma nova forma de percepção ao jogador, onde suas ações no

mundo físico interferem no digital, assim como o contrário também. Com isso, o joga-

dor, ao interagir com uma estátua, está interagindo com o Portal, sua versão digital den-

tro do jogo, assim como quando ele altera o digital, por exemplo, dominando uma nova

área, ele acaba atraindo para esse local pessoas do time oposto que não o frequentavam,

fazendo o plano digital alterar a forma de interação com o físico.

Desta forma concluí-se, conforme visto no estudo sobre o Ingress, que a mobili-

dade digital agrupa ainda mais os indivíduos em comunidades digitais, onde interagem

com pessoas de perfis e gostos semelhantes. E, além, torna potente a interação presenci-

al dos mesmos. Se no primórdio da cibercultura era possível dar acento à virtualização

das coisas do mundo, agora, tal como o Ingress demonstra, o fluxo contrário ganha mais

força, de modo que a "concretização" do virtual concorre mais de perto com o sentido

de percurso em direção ao ciberespaço.

O estudo também revela que as tecnologias pervasivas não só aproximaram o ci-

50

berespaço do mundo físico, como em alguns casos, os fundiram a ponto de não ser pos-

sível a diferenciação entre as fronteiras dos mesmos.

51

Referências Bibliográficas

ANTOUN, Henrique. A Web 2.0 e o Futuro da Sociedade Cibercultural. In: Intercom, XXXI, Natal, 2008. AZEVEDO, Sandro Tôrres de. Mobilidade e controle na sociedade contemporânea: aspectos das interfaces móveis de comunicação e tecnologias de rastreamento. Disser-tação (Mestrado em Comunicação e Cultura). Rio de Janeiro: ECO/CFCH/UFRJ, 2007. _____________. Perspectivas semióticas sobre textos visuais na cibercultura: modos de presença de imagens híbridas em ações de realidade aumentada. In: Revista Ica-rahy. Nº 8. Niterói: formato eletrônico, no prelo. BRUNO, Fernanda. A rede e o problema da mediação:uma nota sobre o ciberespa-ço.Série Documenta, Rio de Janeiro, v. VIII, n. 1213, p. 185212, 2003. _____________. Dispositivos de Vigilância no Ciberespaço: Duplos Digitais e Identi-dades Simuladas. Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho “Tecnologias de Infor-mação e Comunicação e Sociedade”, do XV Encontro da COMPÓS, na Unesp, Bauru, SP, em junho de 2006. CASTELLS, Manuel. A galáxia da Internet: reflexões sobre a Internet, os negócios e a sociedade. Tradução de Maria Luiza X. de A. Borges. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. 2003. 243 p. CASTELLS, Manuel; CARDOSO, Gustavo (Orgs.). A Sociedade em Rede: do conhe-cimento à ação política; Conferência. Belém (Por) : Imprensa Nacional, 2005. DOMINGUES, Diana. Realidade virtual e a imersão em caves. Conexão - Comunica-ção e Cultura, Caxias do Sul: Universidade de Caxias do Sul, v. 3, n. 6, p. 35-50, jul./dez. 2004. FALCÃO, T. SILVA, T. e AYRES, M. Jogos e o Fluxo de Capital Simbólico no Face-book: Um Estudo dos Casos Farmville e Bejeweled Blitz. Trabalho apresentado no eixo temático “Redes sociais, identidade e sociabilidade”, do III Simpósio Nacional da AB-Ciber, 2009. Disponível em <http://www.abciber.com.br/simposio2009/trabalhos/anais/pdf/artigos/1_redes/eixo1_art53.pdf>. Acesso em 19/10/2013. FORSTER, Carlos Henrique Q., TOZZI, Clésio Luis. Ambientes Aumentados por Com-putador: Uma Revisão. 60 f. Relatório Técnico - Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação, Departamento de Engenharia de Computação e Automação Industrial, Universidade Estadual de Campinas, Campinas. 2004. HERBERT, Frank, Herdeiras de Duna. Rio de Janeiro, Editora Nova Fronteira, 1991.

52

JENKINS, H., Cultura de Convergência. Trad. Suzana Alexandria. – 2. ed. – São Paulo: Aleph, 2009. JOHNSON, Steven. A Cultura da Interface: Como o Computador Transforma Nossa Maneira de Criar e Comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001. LEMOS, André. Celulares, funções pós-midiáticas, cidade e mobilidade. Urbe. Revista Brasileira de Gestão Urbana, vol. 2, núm. 2, julio-diciembre, 2010, pp. 155-166. Ponti-fícia Universidade Católica do Paraná, Curitibia, Brasil _____________. Ciberespaço e Tecnologias Móveis. Processos de Territorialização e Desterritorialização na Cibercultura. Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura, Universidade Federal da Bahia, Salvador. 2006. _____________. Cidade e mobilidade. Telefones celulares, funções pós-massivas e territórios informacionais. Revista MATRIZes n.1 out. 2007 OLIVEIRA, Thaiane M. Processos Imersivos em Jogos Pervasivos. In: Intercom, XXXV, Fortaleza, 2012. RECUERO, Raquel da Cunha. Comunidades Virtuais em Redes Sociais na Internet: Uma proposta de estudo. Ecompos, Internet, v. 4, n. Dez 2005 _____________. Jogos e práticas sociais no Facebook: Um estudo de caso do Mafia-Wars. In: ANDRADE, Luiz Adolfo; FALCÃO, Thiago. Realidade sintética: Jogos ele-trônicos, comunicação e experiência social. São Paulo: Scortecci, 2012. _____________. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009. SAÇASHIMA, Rosemery E. A Realidade Aumentada: desafios técnicos e algumas a-plicações em jogos e nas artes visuais. Dissertação (Mestrado em Artes Visuais). São Paulo: Escola de Comunicações e Artes/ Universidade de São Paulo, 2011. TANENBAUM, Andrew S.; WOODHULL, Albert S. Sistemas operacionais: Projeto e implementação. 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2000 VÁZQUEZ, Sônia. Jogos em Ambientes Pervasivos. Dissertação (Mestrado em ciência da computação) Universidade Federal do Rio Grande do Sul - Instituto de informática. Porto Alegre, 2009. WERTHEIM. Margaret. Uma História do Espaço: de Dante à Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.