artigo objeto aprendizagem jogo eletronico educacional
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JOGO ELETROcircNICO EDUCACIONAL COMO UM
OBJETO DE APRENDIZAGEM VISANDO A
APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA UMA
EXPERIEcircNCIA COM A ANAacuteLISE COMBINATOacuteRIA
Resumo Este artigo refere-se a uma pesquisa de mestrado realizada em uma
escola puacuteblica de AracajuSE com o objetivo de apresentar a construccedilatildeo e
aplicaccedilatildeo de um Jogo Eletrocircnico Educacional na forma de Objeto de
Aprendizagem (OA) visando a Aprendizagem Significativa de Anaacutelise
Combinatoacuteria Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de
Ausubel o Jogo Eletrocircnico Educacional foi construiacutedo e aplicado com a
utilizaccedilatildeo mapas conceituais e animaccedilotildees interativas na forma de Jogo Ao
final da pesquisa foi constatado que os alunos construiacuteram novos
conhecimentos matemaacuteticos ao relembrarem os conceitos entenderem o
significado do princiacutepio multiplicativo aplicarem analisarem e avaliarem o
raciociacutenio combinatoacuterio e criarem problemas de Anaacutelise Combinatoacuteria
Abstract This article refers to a research conducted in a public School in
AracajuSE with the aim of presenting the construction and implementation of
an Electronic Educational Gaming in the form of Learning Objects (OA)
aiming at the Meaningful Learning of Combinatorial Analysis Anchored in
the Theory of Meaningful Learning of Ausubel Educational Electronic Game
was constructed and applied using concept maps and interactive animations in
the form of game At the end of the survey it was found that the students built
new mathematical knowledge by recalling the concepts understand the
meaning of the multiplicative principle implement analyze and evaluate the
logical thinking and create problems in Combinatorial Analysis
1 Jogo Eletrocircnico Educacional
Entre os vaacuterios modelos de softwares que se apresentam como indicados para o
uso na Educaccedilatildeo um dos tipos que obteacutem destaque eacute o Jogo Eletrocircnico Educacional
por sua capacidade de motivar os alunos e ensinar divertindo conforme apresentam
diversas pesquisas sobre o tema (ELSPA 2007 FUTURELAB 2007 GEE 2003)
No entanto percebe-se que a apropriaccedilatildeo do jogo eletrocircnico pela educaccedilatildeo
possui a intenccedilatildeo de utilizar jogos desenvolvidos com funccedilatildeo luacutedica e aplicaacute-los de
forma adaptada para alcance de objetivos educacionais Essa possibilidade abre espaccedilo
para serem utilizados no ensino jogos que natildeo foram desenvolvidos observando
pressupostos psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino de
abrangecircncia do conteuacutedo a ser tratado de modelagem de comportamento do usuaacuterio
entre outros aspectos relativos ao Jogo Eletrocircnico Educacional
A expressatildeo Jogo Eletrocircnico Educacional conduz a ideia de um jogo em que
estatildeo entrelaccediladas as caracteriacutesticas da natureza eletrocircnica da funccedilatildeo luacutedica e da funccedilatildeo
educacional do jogo demonstrando que o software foi desenvolvido com o objetivo de
entreter e ensinar ou seja ensinar divertindo De outra maneira na expressatildeo Jogo
Eletrocircnico na Educaccedilatildeo a ideia apresentada corresponde a um jogo de natureza
eletrocircnica poreacutem feito com o objetivo de entreter e adaptado para ensinar
Quando se discute Jogo Eletrocircnico Educacional no raciociacutenio de quem
escreve impotildee-se a necessidade de definiccedilatildeo primordial do conceito de jogo antes de
tratar sobre jogo educacional sobre jogo eletrocircnico e a posterior combinaccedilatildeo de
sentidos que resulta no Jogo Eletrocircnico Educacional Segundo a Teoria da
Aprendizagem Significativa de Ausubel (1968) o desenvolvimento de conceitos eacute
facilitado quando os elementos mais gerais e inclusivos de um conceito de uma ideia
satildeo introduzidos em primeiro lugar e posteriormente este conceito eacute diferenciado de
forma progressiva em termos de especificidade e detalhes Esta estruturaccedilatildeo de
conceitos torna mais faacutecil captar aspectos diferenciados de um todo mais inclusivo
previamente aprendido do que alcanccedilar o todo a partir de suas partes diferenciadas Em
nosso caso o todo mais inclusivo eacute o conceito de Jogo aprendido primordialmente para
em seguida diferenciar as especificidades e detalhes do jogo educacional do jogo
eletrocircnico ateacute alcanccedilar o conceito de Jogo Eletrocircnico Educacional
11 Diversidade de Conceitos sobre Jogo
Diversos satildeo os termos e expressotildees utilizados pelos pesquisadores sobre jogos e
aprendizagem jogos educativos digitais jogos no processo ensino-aprendizagem
games na educaccedilatildeo jogos computadorizados jogos eletrocircnicos educacionais e
videogames na educaccedilatildeo Costikyan (2008) define jogo como uma forma de arte a qual
os participantes chamados de jogadores tomam decisotildees para controlar recursos atraveacutes
das peccedilas do jogo na busca de um objetivo Em seu livro Homo Ludens Huizinga
conceitua o jogo como [] uma atividade ou ocupaccedilatildeo voluntaacuteria exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaccedilo segundo regras livremente
consentidas mas absolutamente obrigatoacuterias dotado de um fim em si
mesmo acompanhado de um sentimento de tensatildeo e de alegria e de
uma consciecircncia de ser diferente da bdquovida quotidiana‟ (HUIZINGA
2005 p33)
Brougegravere (1988) discorre sobre a expressatildeo ldquojogo educativordquo ter sido criada no
iniacutecio do seacuteculo XX como uma forma de ensinar as crianccedilas de maneira disfarccedilada
Para Brougegravere (1988) os jogos educativos caracterizam-se pelo agir aprender se
educar sem o saber atraveacutes de exerciacutecios que recreiam como preparaccedilatildeo para o esforccedilo
do trabalho propriamente dito No percurso para alcanccedilar um conceito de jogo
eletrocircnico Netto Machado e Moraes (2010) conceituam em seu estudo os Jogos
Eletrocircnicos (JE) como [] aplicativos com alto grau de complexidade e exigecircncia de uso de
teacutecnicas diversas da computaccedilatildeo como linguagens de programaccedilatildeo
sistemas operacionais computaccedilatildeo graacutefica inteligecircncia artificial e
sistemas de redes aleacutem de envolverem diversas outras aacutereas como
psicologia pedagogia e artes dentre outras (NETTO MACHADO e
MORAES 2010 p1)
Figura 1 ndash Objeto de Aprendizagem Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009
Um jogo computadorizado eacute definido por Battaiola (2000) como um sistema
composto de trecircs partes baacutesicas enredo motor e interface interativa O enredo define o
tema a trama os objetivos e a sequecircncia do jogo O motor do jogo ou game engine eacute o
mecanismo que controla a reaccedilatildeo do jogo em funccedilatildeo das accedilotildees do usuaacuterio E por uacuteltimo
a interface interativa que controla a comunicaccedilatildeo entre o motor e o usuaacuterio reportando
graficamente um novo estado do jogo Conceituando jogos eletrocircnicos Aarseth (2010
p1) define os games como ldquoum gecircnero artiacutestico por si mesmo um campo esteacutetico
uacutenico de possibilidades que deve ser julgado em seus proacuteprios termosrdquo Como
modalidade de software o Jogo Eletrocircnico Educacional tem como objetivo que o aluno
aprenda conceitos conteuacutedos e habilidades nele inseridas com ludicidade
Por terem sido identificados somente dois conceitos sobre agrave expressatildeo Jogo
Eletrocircnico Educacional reconhece-se a lacuna existente sobre o consenso de uma
expressatildeo uacutenica para o tema Desta forma eacute possiacutevel sugerir uma definiccedilatildeo para o Jogo
Eletrocircnico Educacional como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio
entre sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado a partir de pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
2 Aprendizagem Significativa e Objeto de Aprendizagem
A aprendizagem significativa eacute definida como a aprendizagem que ocorre
quando as novas ideias satildeo ligadas a informaccedilotildees ou conceitos jaacute existentes na estrutura
cognitiva do indiviacuteduo (AUSUBEL 1968 AUSUBEL NOVAK e HANESIAN 1980)
Ou seja a aprendizagem significativa ocorre quando uma nova informaccedilatildeo se relaciona
de maneira substantiva (natildeo literal) e natildeo arbitraacuteria a um aspecto da base de formaccedilatildeo
conceitual do aluno Nesse processo a nova informaccedilatildeo interage com uma estrutura de
conhecimento especiacutefica a qual Ausubel chama de ldquosubsunccedilorrdquo um conceito preacutevio
existente na estrutura cognitiva de quem aprende
Uma informaccedilatildeo eacute aprendida de forma significativa quando se relaciona com
outras ideacuteias conceitos ou proposiccedilotildees relevantes e inclusivos que estejam claros e
disponiacuteveis na mente do indiviacuteduo e funcionem como acircncoras para o novo
conhecimento Caso os conhecimentos preexistentes natildeo possuam ideias que possam
agir como subsunccedilores para a nova aprendizagem Ausubel (1968) recomenda o uso de
organizadores preacutevios ou seja um conteuacutedo de maior niacutevel de generalidade do que
aquele que seraacute aprendido que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias
contidas na tarefa de aprendizagem
De acordo com Moreira (1982) os conhecimentos acircncoras ou ldquosubsunccediloresrdquo
podem ser conceitos ideias proposiccedilotildees jaacute existentes na estrutura cognitiva capazes de
servir de ldquoancoradourordquo a um novo conhecimento de modo que este adquira assim
significado para o aluno Deste modo para introduzir o tema ldquoanagramardquo por exemplo
seria importante que o aluno jaacute tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo
e permutaccedilatildeo ou mesmo proposiccedilotildees sobre esses temas Com isso a ideia de anagrama
seria aceita e teria significado Os organizadores preacutevios constituem instrumentos
(textos trechos de filmes esquemas desenhos fotos pequenas frases afirmativas
perguntas apresentaccedilotildees em computador animaccedilotildees interativas jogos mapas
conceituais entre outros) que satildeo apresentados ao aluno em primeiro lugar em niacutevel de
maior abrangecircncia que permitam a integraccedilatildeo dos novos conceitos aprendidos
A evoluccedilatildeo contemporacircnea da teoria ausubeliana eacute a contribuiccedilatildeo dos mapas
conceituais desenvolvidos em 1972 no acircmbito do programa de pesquisa desenvolvido
por Joseph Novak na Universidade de Cornell onde ele buscou acompanhar e entender
as mudanccedilas no conhecimento das crianccedilas sobre ciecircncia A partir da necessidade de
encontrar uma maneira melhor de representar a compreensatildeo conceitual das crianccedilas
surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual
Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais
que em linhas gerais satildeo representaccedilotildees visuais que podem estabelecer relaccedilotildees
bidirecionais Um mapa de conceitos eacute constituiacutedo por ciacuterculos ou retacircngulos no qual se
inscrevem os conceitos e linhas (ligaccedilotildees) que concebem as relaccedilotildees entre os conceitos
atraveacutes de proposiccedilotildees
Figura 2 ndash Mapa de Conceitos sobre Anaacutelise Combinatoacuteria
A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem
objetivando clarificar a sua propositura
21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a
Aprendizagem Significativa
Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos
Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees
interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa
proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma
os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais
no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as
animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz
a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas
animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a
Aprendizagem Significativa estruturada no OA
211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem
Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar
atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na
forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som
viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute
a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser
reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins
e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de
comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute
demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas
A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da
Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009
No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo
matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em
torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais
gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a
mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso
tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via
Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu
desenvolvimento
Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte
cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um
entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo
(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais
servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma
de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de
preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas
conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere
que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria
ausubeliana
Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais
introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)
elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de
subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007
BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o
experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o
ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria
3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual
Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O
universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino
Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado
com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a
caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da
pesquisa experimental
31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa
Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento
sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de
Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas
para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto
os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico
Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos
processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees
sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria
Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de
testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo
embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da
experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste
elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e
processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir
Dimensatildeo do Conhecimento
Dimensotildees dos Processos Cognitivos
Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar
Conhecimento factual
Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7
Conhecimento Procedimental 5 6
Conhecimento Metacognitivo
Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do
Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste
32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares
aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades
bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes
envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um
modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto
Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)
Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das
caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de
escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o
software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico
Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA
Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas
desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio
que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo
33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash
Relato do Experimento
O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela
manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor
de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro
encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o
propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do
experimento
O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro
causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do
mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times
e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times
haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo
com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o
professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento
contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos
conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais
contidos
No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam
experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no
jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e
ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado
4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais
Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que
serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos
Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das
respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER
APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR
Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves
questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER
esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de
possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica
que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas
satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo
o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva
Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como
ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos
alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a
compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas
envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de
valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que
responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida
Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram
satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes
apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos
aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo
41 Consideraccedilotildees Finais
Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma
de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel
avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees
elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA
desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu
demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas
configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona
como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a
construccedilatildeo do conhecimento dos alunos
Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter
um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser
considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional
pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre
sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
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entreter e ensinar ou seja ensinar divertindo De outra maneira na expressatildeo Jogo
Eletrocircnico na Educaccedilatildeo a ideia apresentada corresponde a um jogo de natureza
eletrocircnica poreacutem feito com o objetivo de entreter e adaptado para ensinar
Quando se discute Jogo Eletrocircnico Educacional no raciociacutenio de quem
escreve impotildee-se a necessidade de definiccedilatildeo primordial do conceito de jogo antes de
tratar sobre jogo educacional sobre jogo eletrocircnico e a posterior combinaccedilatildeo de
sentidos que resulta no Jogo Eletrocircnico Educacional Segundo a Teoria da
Aprendizagem Significativa de Ausubel (1968) o desenvolvimento de conceitos eacute
facilitado quando os elementos mais gerais e inclusivos de um conceito de uma ideia
satildeo introduzidos em primeiro lugar e posteriormente este conceito eacute diferenciado de
forma progressiva em termos de especificidade e detalhes Esta estruturaccedilatildeo de
conceitos torna mais faacutecil captar aspectos diferenciados de um todo mais inclusivo
previamente aprendido do que alcanccedilar o todo a partir de suas partes diferenciadas Em
nosso caso o todo mais inclusivo eacute o conceito de Jogo aprendido primordialmente para
em seguida diferenciar as especificidades e detalhes do jogo educacional do jogo
eletrocircnico ateacute alcanccedilar o conceito de Jogo Eletrocircnico Educacional
11 Diversidade de Conceitos sobre Jogo
Diversos satildeo os termos e expressotildees utilizados pelos pesquisadores sobre jogos e
aprendizagem jogos educativos digitais jogos no processo ensino-aprendizagem
games na educaccedilatildeo jogos computadorizados jogos eletrocircnicos educacionais e
videogames na educaccedilatildeo Costikyan (2008) define jogo como uma forma de arte a qual
os participantes chamados de jogadores tomam decisotildees para controlar recursos atraveacutes
das peccedilas do jogo na busca de um objetivo Em seu livro Homo Ludens Huizinga
conceitua o jogo como [] uma atividade ou ocupaccedilatildeo voluntaacuteria exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaccedilo segundo regras livremente
consentidas mas absolutamente obrigatoacuterias dotado de um fim em si
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Brougegravere (1988) discorre sobre a expressatildeo ldquojogo educativordquo ter sido criada no
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Para Brougegravere (1988) os jogos educativos caracterizam-se pelo agir aprender se
educar sem o saber atraveacutes de exerciacutecios que recreiam como preparaccedilatildeo para o esforccedilo
do trabalho propriamente dito No percurso para alcanccedilar um conceito de jogo
eletrocircnico Netto Machado e Moraes (2010) conceituam em seu estudo os Jogos
Eletrocircnicos (JE) como [] aplicativos com alto grau de complexidade e exigecircncia de uso de
teacutecnicas diversas da computaccedilatildeo como linguagens de programaccedilatildeo
sistemas operacionais computaccedilatildeo graacutefica inteligecircncia artificial e
sistemas de redes aleacutem de envolverem diversas outras aacutereas como
psicologia pedagogia e artes dentre outras (NETTO MACHADO e
MORAES 2010 p1)
Figura 1 ndash Objeto de Aprendizagem Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009
Um jogo computadorizado eacute definido por Battaiola (2000) como um sistema
composto de trecircs partes baacutesicas enredo motor e interface interativa O enredo define o
tema a trama os objetivos e a sequecircncia do jogo O motor do jogo ou game engine eacute o
mecanismo que controla a reaccedilatildeo do jogo em funccedilatildeo das accedilotildees do usuaacuterio E por uacuteltimo
a interface interativa que controla a comunicaccedilatildeo entre o motor e o usuaacuterio reportando
graficamente um novo estado do jogo Conceituando jogos eletrocircnicos Aarseth (2010
p1) define os games como ldquoum gecircnero artiacutestico por si mesmo um campo esteacutetico
uacutenico de possibilidades que deve ser julgado em seus proacuteprios termosrdquo Como
modalidade de software o Jogo Eletrocircnico Educacional tem como objetivo que o aluno
aprenda conceitos conteuacutedos e habilidades nele inseridas com ludicidade
Por terem sido identificados somente dois conceitos sobre agrave expressatildeo Jogo
Eletrocircnico Educacional reconhece-se a lacuna existente sobre o consenso de uma
expressatildeo uacutenica para o tema Desta forma eacute possiacutevel sugerir uma definiccedilatildeo para o Jogo
Eletrocircnico Educacional como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio
entre sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado a partir de pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
2 Aprendizagem Significativa e Objeto de Aprendizagem
A aprendizagem significativa eacute definida como a aprendizagem que ocorre
quando as novas ideias satildeo ligadas a informaccedilotildees ou conceitos jaacute existentes na estrutura
cognitiva do indiviacuteduo (AUSUBEL 1968 AUSUBEL NOVAK e HANESIAN 1980)
Ou seja a aprendizagem significativa ocorre quando uma nova informaccedilatildeo se relaciona
de maneira substantiva (natildeo literal) e natildeo arbitraacuteria a um aspecto da base de formaccedilatildeo
conceitual do aluno Nesse processo a nova informaccedilatildeo interage com uma estrutura de
conhecimento especiacutefica a qual Ausubel chama de ldquosubsunccedilorrdquo um conceito preacutevio
existente na estrutura cognitiva de quem aprende
Uma informaccedilatildeo eacute aprendida de forma significativa quando se relaciona com
outras ideacuteias conceitos ou proposiccedilotildees relevantes e inclusivos que estejam claros e
disponiacuteveis na mente do indiviacuteduo e funcionem como acircncoras para o novo
conhecimento Caso os conhecimentos preexistentes natildeo possuam ideias que possam
agir como subsunccedilores para a nova aprendizagem Ausubel (1968) recomenda o uso de
organizadores preacutevios ou seja um conteuacutedo de maior niacutevel de generalidade do que
aquele que seraacute aprendido que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias
contidas na tarefa de aprendizagem
De acordo com Moreira (1982) os conhecimentos acircncoras ou ldquosubsunccediloresrdquo
podem ser conceitos ideias proposiccedilotildees jaacute existentes na estrutura cognitiva capazes de
servir de ldquoancoradourordquo a um novo conhecimento de modo que este adquira assim
significado para o aluno Deste modo para introduzir o tema ldquoanagramardquo por exemplo
seria importante que o aluno jaacute tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo
e permutaccedilatildeo ou mesmo proposiccedilotildees sobre esses temas Com isso a ideia de anagrama
seria aceita e teria significado Os organizadores preacutevios constituem instrumentos
(textos trechos de filmes esquemas desenhos fotos pequenas frases afirmativas
perguntas apresentaccedilotildees em computador animaccedilotildees interativas jogos mapas
conceituais entre outros) que satildeo apresentados ao aluno em primeiro lugar em niacutevel de
maior abrangecircncia que permitam a integraccedilatildeo dos novos conceitos aprendidos
A evoluccedilatildeo contemporacircnea da teoria ausubeliana eacute a contribuiccedilatildeo dos mapas
conceituais desenvolvidos em 1972 no acircmbito do programa de pesquisa desenvolvido
por Joseph Novak na Universidade de Cornell onde ele buscou acompanhar e entender
as mudanccedilas no conhecimento das crianccedilas sobre ciecircncia A partir da necessidade de
encontrar uma maneira melhor de representar a compreensatildeo conceitual das crianccedilas
surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual
Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais
que em linhas gerais satildeo representaccedilotildees visuais que podem estabelecer relaccedilotildees
bidirecionais Um mapa de conceitos eacute constituiacutedo por ciacuterculos ou retacircngulos no qual se
inscrevem os conceitos e linhas (ligaccedilotildees) que concebem as relaccedilotildees entre os conceitos
atraveacutes de proposiccedilotildees
Figura 2 ndash Mapa de Conceitos sobre Anaacutelise Combinatoacuteria
A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem
objetivando clarificar a sua propositura
21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a
Aprendizagem Significativa
Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos
Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees
interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa
proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma
os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais
no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as
animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz
a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas
animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a
Aprendizagem Significativa estruturada no OA
211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem
Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar
atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na
forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som
viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute
a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser
reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins
e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de
comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute
demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas
A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da
Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009
No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo
matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em
torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais
gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a
mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso
tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via
Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu
desenvolvimento
Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte
cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um
entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo
(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais
servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma
de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de
preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas
conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere
que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria
ausubeliana
Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais
introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)
elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de
subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007
BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o
experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o
ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria
3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual
Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O
universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino
Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado
com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a
caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da
pesquisa experimental
31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa
Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento
sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de
Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas
para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto
os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico
Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos
processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees
sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria
Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de
testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo
embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da
experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste
elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e
processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir
Dimensatildeo do Conhecimento
Dimensotildees dos Processos Cognitivos
Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar
Conhecimento factual
Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7
Conhecimento Procedimental 5 6
Conhecimento Metacognitivo
Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do
Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste
32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares
aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades
bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes
envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um
modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto
Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)
Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das
caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de
escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o
software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico
Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA
Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas
desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio
que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo
33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash
Relato do Experimento
O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela
manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor
de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro
encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o
propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do
experimento
O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro
causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do
mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times
e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times
haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo
com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o
professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento
contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos
conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais
contidos
No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam
experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no
jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e
ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado
4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais
Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que
serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos
Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das
respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER
APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR
Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves
questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER
esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de
possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica
que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas
satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo
o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva
Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como
ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos
alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a
compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas
envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de
valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que
responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida
Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram
satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes
apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos
aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo
41 Consideraccedilotildees Finais
Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma
de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel
avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees
elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA
desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu
demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas
configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona
como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a
construccedilatildeo do conhecimento dos alunos
Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter
um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser
considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional
pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre
sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
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Figura 1 ndash Objeto de Aprendizagem Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009
Um jogo computadorizado eacute definido por Battaiola (2000) como um sistema
composto de trecircs partes baacutesicas enredo motor e interface interativa O enredo define o
tema a trama os objetivos e a sequecircncia do jogo O motor do jogo ou game engine eacute o
mecanismo que controla a reaccedilatildeo do jogo em funccedilatildeo das accedilotildees do usuaacuterio E por uacuteltimo
a interface interativa que controla a comunicaccedilatildeo entre o motor e o usuaacuterio reportando
graficamente um novo estado do jogo Conceituando jogos eletrocircnicos Aarseth (2010
p1) define os games como ldquoum gecircnero artiacutestico por si mesmo um campo esteacutetico
uacutenico de possibilidades que deve ser julgado em seus proacuteprios termosrdquo Como
modalidade de software o Jogo Eletrocircnico Educacional tem como objetivo que o aluno
aprenda conceitos conteuacutedos e habilidades nele inseridas com ludicidade
Por terem sido identificados somente dois conceitos sobre agrave expressatildeo Jogo
Eletrocircnico Educacional reconhece-se a lacuna existente sobre o consenso de uma
expressatildeo uacutenica para o tema Desta forma eacute possiacutevel sugerir uma definiccedilatildeo para o Jogo
Eletrocircnico Educacional como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio
entre sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado a partir de pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
2 Aprendizagem Significativa e Objeto de Aprendizagem
A aprendizagem significativa eacute definida como a aprendizagem que ocorre
quando as novas ideias satildeo ligadas a informaccedilotildees ou conceitos jaacute existentes na estrutura
cognitiva do indiviacuteduo (AUSUBEL 1968 AUSUBEL NOVAK e HANESIAN 1980)
Ou seja a aprendizagem significativa ocorre quando uma nova informaccedilatildeo se relaciona
de maneira substantiva (natildeo literal) e natildeo arbitraacuteria a um aspecto da base de formaccedilatildeo
conceitual do aluno Nesse processo a nova informaccedilatildeo interage com uma estrutura de
conhecimento especiacutefica a qual Ausubel chama de ldquosubsunccedilorrdquo um conceito preacutevio
existente na estrutura cognitiva de quem aprende
Uma informaccedilatildeo eacute aprendida de forma significativa quando se relaciona com
outras ideacuteias conceitos ou proposiccedilotildees relevantes e inclusivos que estejam claros e
disponiacuteveis na mente do indiviacuteduo e funcionem como acircncoras para o novo
conhecimento Caso os conhecimentos preexistentes natildeo possuam ideias que possam
agir como subsunccedilores para a nova aprendizagem Ausubel (1968) recomenda o uso de
organizadores preacutevios ou seja um conteuacutedo de maior niacutevel de generalidade do que
aquele que seraacute aprendido que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias
contidas na tarefa de aprendizagem
De acordo com Moreira (1982) os conhecimentos acircncoras ou ldquosubsunccediloresrdquo
podem ser conceitos ideias proposiccedilotildees jaacute existentes na estrutura cognitiva capazes de
servir de ldquoancoradourordquo a um novo conhecimento de modo que este adquira assim
significado para o aluno Deste modo para introduzir o tema ldquoanagramardquo por exemplo
seria importante que o aluno jaacute tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo
e permutaccedilatildeo ou mesmo proposiccedilotildees sobre esses temas Com isso a ideia de anagrama
seria aceita e teria significado Os organizadores preacutevios constituem instrumentos
(textos trechos de filmes esquemas desenhos fotos pequenas frases afirmativas
perguntas apresentaccedilotildees em computador animaccedilotildees interativas jogos mapas
conceituais entre outros) que satildeo apresentados ao aluno em primeiro lugar em niacutevel de
maior abrangecircncia que permitam a integraccedilatildeo dos novos conceitos aprendidos
A evoluccedilatildeo contemporacircnea da teoria ausubeliana eacute a contribuiccedilatildeo dos mapas
conceituais desenvolvidos em 1972 no acircmbito do programa de pesquisa desenvolvido
por Joseph Novak na Universidade de Cornell onde ele buscou acompanhar e entender
as mudanccedilas no conhecimento das crianccedilas sobre ciecircncia A partir da necessidade de
encontrar uma maneira melhor de representar a compreensatildeo conceitual das crianccedilas
surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual
Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais
que em linhas gerais satildeo representaccedilotildees visuais que podem estabelecer relaccedilotildees
bidirecionais Um mapa de conceitos eacute constituiacutedo por ciacuterculos ou retacircngulos no qual se
inscrevem os conceitos e linhas (ligaccedilotildees) que concebem as relaccedilotildees entre os conceitos
atraveacutes de proposiccedilotildees
Figura 2 ndash Mapa de Conceitos sobre Anaacutelise Combinatoacuteria
A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem
objetivando clarificar a sua propositura
21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a
Aprendizagem Significativa
Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos
Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees
interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa
proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma
os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais
no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as
animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz
a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas
animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a
Aprendizagem Significativa estruturada no OA
211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem
Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar
atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na
forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som
viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute
a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser
reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins
e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de
comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute
demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas
A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da
Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009
No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo
matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em
torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais
gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a
mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso
tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via
Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu
desenvolvimento
Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte
cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um
entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo
(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais
servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma
de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de
preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas
conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere
que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria
ausubeliana
Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais
introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)
elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de
subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007
BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o
experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o
ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria
3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual
Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O
universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino
Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado
com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a
caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da
pesquisa experimental
31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa
Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento
sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de
Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas
para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto
os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico
Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos
processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees
sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria
Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de
testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo
embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da
experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste
elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e
processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir
Dimensatildeo do Conhecimento
Dimensotildees dos Processos Cognitivos
Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar
Conhecimento factual
Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7
Conhecimento Procedimental 5 6
Conhecimento Metacognitivo
Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do
Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste
32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares
aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades
bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes
envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um
modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto
Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)
Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das
caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de
escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o
software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico
Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA
Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas
desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio
que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo
33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash
Relato do Experimento
O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela
manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor
de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro
encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o
propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do
experimento
O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro
causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do
mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times
e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times
haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo
com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o
professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento
contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos
conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais
contidos
No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam
experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no
jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e
ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado
4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais
Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que
serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos
Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das
respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER
APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR
Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves
questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER
esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de
possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica
que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas
satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo
o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva
Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como
ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos
alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a
compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas
envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de
valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que
responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida
Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram
satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes
apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos
aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo
41 Consideraccedilotildees Finais
Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma
de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel
avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees
elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA
desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu
demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas
configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona
como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a
construccedilatildeo do conhecimento dos alunos
Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter
um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser
considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional
pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre
sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
Referecircncias
AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games
Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em
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perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)
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uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo
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WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A
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Uma informaccedilatildeo eacute aprendida de forma significativa quando se relaciona com
outras ideacuteias conceitos ou proposiccedilotildees relevantes e inclusivos que estejam claros e
disponiacuteveis na mente do indiviacuteduo e funcionem como acircncoras para o novo
conhecimento Caso os conhecimentos preexistentes natildeo possuam ideias que possam
agir como subsunccedilores para a nova aprendizagem Ausubel (1968) recomenda o uso de
organizadores preacutevios ou seja um conteuacutedo de maior niacutevel de generalidade do que
aquele que seraacute aprendido que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias
contidas na tarefa de aprendizagem
De acordo com Moreira (1982) os conhecimentos acircncoras ou ldquosubsunccediloresrdquo
podem ser conceitos ideias proposiccedilotildees jaacute existentes na estrutura cognitiva capazes de
servir de ldquoancoradourordquo a um novo conhecimento de modo que este adquira assim
significado para o aluno Deste modo para introduzir o tema ldquoanagramardquo por exemplo
seria importante que o aluno jaacute tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo
e permutaccedilatildeo ou mesmo proposiccedilotildees sobre esses temas Com isso a ideia de anagrama
seria aceita e teria significado Os organizadores preacutevios constituem instrumentos
(textos trechos de filmes esquemas desenhos fotos pequenas frases afirmativas
perguntas apresentaccedilotildees em computador animaccedilotildees interativas jogos mapas
conceituais entre outros) que satildeo apresentados ao aluno em primeiro lugar em niacutevel de
maior abrangecircncia que permitam a integraccedilatildeo dos novos conceitos aprendidos
A evoluccedilatildeo contemporacircnea da teoria ausubeliana eacute a contribuiccedilatildeo dos mapas
conceituais desenvolvidos em 1972 no acircmbito do programa de pesquisa desenvolvido
por Joseph Novak na Universidade de Cornell onde ele buscou acompanhar e entender
as mudanccedilas no conhecimento das crianccedilas sobre ciecircncia A partir da necessidade de
encontrar uma maneira melhor de representar a compreensatildeo conceitual das crianccedilas
surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual
Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais
que em linhas gerais satildeo representaccedilotildees visuais que podem estabelecer relaccedilotildees
bidirecionais Um mapa de conceitos eacute constituiacutedo por ciacuterculos ou retacircngulos no qual se
inscrevem os conceitos e linhas (ligaccedilotildees) que concebem as relaccedilotildees entre os conceitos
atraveacutes de proposiccedilotildees
Figura 2 ndash Mapa de Conceitos sobre Anaacutelise Combinatoacuteria
A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem
objetivando clarificar a sua propositura
21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a
Aprendizagem Significativa
Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos
Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees
interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa
proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma
os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais
no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as
animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz
a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas
animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a
Aprendizagem Significativa estruturada no OA
211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem
Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar
atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na
forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som
viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute
a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser
reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins
e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de
comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute
demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas
A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da
Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009
No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo
matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em
torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais
gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a
mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso
tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via
Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu
desenvolvimento
Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte
cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um
entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo
(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais
servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma
de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de
preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas
conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere
que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria
ausubeliana
Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais
introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)
elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de
subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007
BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o
experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o
ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria
3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual
Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O
universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino
Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado
com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a
caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da
pesquisa experimental
31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa
Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento
sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de
Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas
para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto
os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico
Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos
processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees
sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria
Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de
testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo
embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da
experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste
elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e
processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir
Dimensatildeo do Conhecimento
Dimensotildees dos Processos Cognitivos
Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar
Conhecimento factual
Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7
Conhecimento Procedimental 5 6
Conhecimento Metacognitivo
Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do
Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste
32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares
aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades
bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes
envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um
modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto
Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)
Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das
caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de
escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o
software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico
Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA
Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas
desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio
que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo
33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash
Relato do Experimento
O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela
manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor
de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro
encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o
propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do
experimento
O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro
causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do
mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times
e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times
haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo
com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o
professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento
contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos
conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais
contidos
No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam
experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no
jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e
ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado
4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais
Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que
serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos
Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das
respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER
APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR
Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves
questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER
esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de
possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica
que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas
satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo
o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva
Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como
ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos
alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a
compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas
envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de
valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que
responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida
Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram
satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes
apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos
aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo
41 Consideraccedilotildees Finais
Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma
de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel
avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees
elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA
desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu
demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas
configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona
como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a
construccedilatildeo do conhecimento dos alunos
Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter
um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser
considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional
pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre
sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
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AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games
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de Eva Nick Rio de Janeiro Editora Interamericana 1980
BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma
perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)
Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f
BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e
Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX
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MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago
TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de
Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem
significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006
MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel
Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp
Moraes 1982
MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning
Objects From Theory to Practice Victoria Canadaacute 2001
NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De
Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade
Virtual Disponiacutevel em
httpwwwdeufpbbr~roneiMouraNetto2006EstudoComparativoFerramentas_Jog
ospdf Acesso em 26012010
NOVAK JD MUSONDA D A Doze anos de estudo longitudinal de
aprendizagem de conceitos cientiacuteficos In American Educational Research
Journal 28(1) 117-153 1991
SOARES Luiacutes Havelange Aprendizagem significativa na educaccedilatildeo matemaacutetica
uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo
(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p
TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L
CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma
Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de
aprendizagem uma proposta de recurso pedagoacutegicoOrganizaccedilatildeo Carmem Luacutecia
Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007
WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A
definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em
httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009
A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem
objetivando clarificar a sua propositura
21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a
Aprendizagem Significativa
Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos
Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees
interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa
proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma
os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais
no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as
animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz
a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas
animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a
Aprendizagem Significativa estruturada no OA
211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem
Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar
atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na
forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som
viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute
a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser
reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins
e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de
comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute
demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas
A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da
Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009
No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo
matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em
torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais
gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a
mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso
tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via
Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu
desenvolvimento
Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte
cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um
entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo
(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais
servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma
de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de
preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas
conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere
que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria
ausubeliana
Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais
introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)
elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de
subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007
BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o
experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o
ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria
3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual
Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O
universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino
Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado
com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a
caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da
pesquisa experimental
31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa
Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento
sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de
Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas
para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto
os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico
Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos
processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees
sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria
Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de
testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo
embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da
experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste
elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e
processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir
Dimensatildeo do Conhecimento
Dimensotildees dos Processos Cognitivos
Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar
Conhecimento factual
Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7
Conhecimento Procedimental 5 6
Conhecimento Metacognitivo
Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do
Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste
32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares
aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades
bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes
envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um
modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto
Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)
Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das
caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de
escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o
software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico
Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA
Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas
desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio
que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo
33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash
Relato do Experimento
O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela
manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor
de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro
encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o
propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do
experimento
O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro
causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do
mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times
e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times
haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo
com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o
professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento
contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos
conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais
contidos
No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam
experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no
jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e
ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado
4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais
Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que
serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos
Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das
respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER
APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR
Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves
questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER
esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de
possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica
que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas
satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo
o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva
Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como
ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos
alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a
compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas
envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de
valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que
responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida
Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram
satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes
apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos
aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo
41 Consideraccedilotildees Finais
Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma
de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel
avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees
elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA
desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu
demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas
configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona
como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a
construccedilatildeo do conhecimento dos alunos
Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter
um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser
considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional
pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre
sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
Referecircncias
AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games
Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em
25022010
AUSUBEL DP Educational Psychology A Cognitive View New York Holt
Rinehart and Winston 1968
AUSUBEL D P NOVAK J D HANESIAN H Psicologia educacional Traduccedilatildeo
de Eva Nick Rio de Janeiro Editora Interamericana 1980
BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma
perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)
Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f
BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e
Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX
Jornada de Atualizaccedilatildeo em Informaacutetica SBC v 2 p 83-122 2000
BLOOM Benjamin S ENGELHART Max D FURST Edward J HILL Walker H
KRATHWOHL David R Taxionomia de Objetivos Educacionais 1ordf Ed
Compecircndio Primeiro Domiacutenio Cognitivo Editora Globo Porto Alegre 1973
BROUGEgraveRE G Jogo e Educaccedilatildeo Porto Alegre Ed Artes Meacutedicas 1988
COSTIKYAN G I Have No Words and I Must Design Interactive Fantasy 2
Disponiacutevel em httpcostikcomnowordshtml Acessado em 15 de Junho de 2008
ELSPA Unlimetd Learning Disponiacutevel em
httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_l_unlimited_
learning_-_computer_and_video_games_in_the_learning_landscapepdf Acesso em
12062007
FUTURELAB Teaching With Games Disponiacutevel em
httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_d_FutureLab
_Teaching_With_Games_Reportpdf Acesso em 10062007
GEE Paul What Viacutedeo Games Have To Teach Us about Learning and Literacy
New York PalgraveMacmillian 2003
HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo
Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005
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TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de
Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem
significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006
MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel
Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp
Moraes 1982
MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning
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NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De
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uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo
(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p
TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L
CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma
Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de
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Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007
WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A
definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em
httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009
No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo
matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em
torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais
gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a
mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso
tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via
Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu
desenvolvimento
Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte
cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um
entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo
(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais
servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma
de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de
preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas
conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere
que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria
ausubeliana
Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais
introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)
elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de
subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007
BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o
experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o
ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria
3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual
Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O
universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino
Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado
com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a
caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da
pesquisa experimental
31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa
Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento
sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de
Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas
para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto
os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico
Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos
processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees
sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria
Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de
testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo
embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da
experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste
elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e
processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir
Dimensatildeo do Conhecimento
Dimensotildees dos Processos Cognitivos
Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar
Conhecimento factual
Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7
Conhecimento Procedimental 5 6
Conhecimento Metacognitivo
Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do
Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste
32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares
aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades
bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes
envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um
modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto
Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)
Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das
caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de
escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o
software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico
Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA
Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas
desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio
que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo
33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash
Relato do Experimento
O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela
manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor
de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro
encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o
propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do
experimento
O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro
causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do
mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times
e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times
haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo
com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o
professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento
contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos
conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais
contidos
No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam
experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no
jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e
ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado
4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais
Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que
serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos
Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das
respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER
APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR
Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves
questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER
esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de
possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica
que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas
satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo
o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva
Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como
ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos
alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a
compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas
envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de
valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que
responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida
Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram
satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes
apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos
aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo
41 Consideraccedilotildees Finais
Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma
de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel
avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees
elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA
desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu
demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas
configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona
como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a
construccedilatildeo do conhecimento dos alunos
Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter
um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser
considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional
pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre
sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
Referecircncias
AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games
Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em
25022010
AUSUBEL DP Educational Psychology A Cognitive View New York Holt
Rinehart and Winston 1968
AUSUBEL D P NOVAK J D HANESIAN H Psicologia educacional Traduccedilatildeo
de Eva Nick Rio de Janeiro Editora Interamericana 1980
BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma
perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)
Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f
BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e
Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX
Jornada de Atualizaccedilatildeo em Informaacutetica SBC v 2 p 83-122 2000
BLOOM Benjamin S ENGELHART Max D FURST Edward J HILL Walker H
KRATHWOHL David R Taxionomia de Objetivos Educacionais 1ordf Ed
Compecircndio Primeiro Domiacutenio Cognitivo Editora Globo Porto Alegre 1973
BROUGEgraveRE G Jogo e Educaccedilatildeo Porto Alegre Ed Artes Meacutedicas 1988
COSTIKYAN G I Have No Words and I Must Design Interactive Fantasy 2
Disponiacutevel em httpcostikcomnowordshtml Acessado em 15 de Junho de 2008
ELSPA Unlimetd Learning Disponiacutevel em
httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_l_unlimited_
learning_-_computer_and_video_games_in_the_learning_landscapepdf Acesso em
12062007
FUTURELAB Teaching With Games Disponiacutevel em
httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_d_FutureLab
_Teaching_With_Games_Reportpdf Acesso em 10062007
GEE Paul What Viacutedeo Games Have To Teach Us about Learning and Literacy
New York PalgraveMacmillian 2003
HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo
Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005
MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago
TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de
Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem
significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006
MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel
Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp
Moraes 1982
MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning
Objects From Theory to Practice Victoria Canadaacute 2001
NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De
Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade
Virtual Disponiacutevel em
httpwwwdeufpbbr~roneiMouraNetto2006EstudoComparativoFerramentas_Jog
ospdf Acesso em 26012010
NOVAK JD MUSONDA D A Doze anos de estudo longitudinal de
aprendizagem de conceitos cientiacuteficos In American Educational Research
Journal 28(1) 117-153 1991
SOARES Luiacutes Havelange Aprendizagem significativa na educaccedilatildeo matemaacutetica
uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo
(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p
TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L
CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma
Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de
aprendizagem uma proposta de recurso pedagoacutegicoOrganizaccedilatildeo Carmem Luacutecia
Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007
WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A
definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em
httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009
embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da
experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste
elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e
processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir
Dimensatildeo do Conhecimento
Dimensotildees dos Processos Cognitivos
Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar
Conhecimento factual
Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7
Conhecimento Procedimental 5 6
Conhecimento Metacognitivo
Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do
Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste
32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem
O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares
aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades
bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes
envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um
modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto
Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)
Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das
caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de
escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o
software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico
Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA
Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas
desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio
que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo
33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash
Relato do Experimento
O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela
manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor
de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro
encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o
propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do
experimento
O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro
causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do
mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times
e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times
haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo
com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o
professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento
contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos
conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais
contidos
No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam
experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no
jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e
ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado
4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais
Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que
serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos
Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das
respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER
APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR
Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves
questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER
esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de
possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica
que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas
satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo
o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva
Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como
ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos
alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a
compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas
envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de
valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que
responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida
Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram
satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes
apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos
aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo
41 Consideraccedilotildees Finais
Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma
de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel
avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees
elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA
desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu
demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas
configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona
como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a
construccedilatildeo do conhecimento dos alunos
Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter
um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser
considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional
pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre
sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe
interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada
dos processos educativos
Referecircncias
AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games
Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em
25022010
AUSUBEL DP Educational Psychology A Cognitive View New York Holt
Rinehart and Winston 1968
AUSUBEL D P NOVAK J D HANESIAN H Psicologia educacional Traduccedilatildeo
de Eva Nick Rio de Janeiro Editora Interamericana 1980
BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma
perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)
Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f
BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e
Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX
Jornada de Atualizaccedilatildeo em Informaacutetica SBC v 2 p 83-122 2000
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Compecircndio Primeiro Domiacutenio Cognitivo Editora Globo Porto Alegre 1973
BROUGEgraveRE G Jogo e Educaccedilatildeo Porto Alegre Ed Artes Meacutedicas 1988
COSTIKYAN G I Have No Words and I Must Design Interactive Fantasy 2
Disponiacutevel em httpcostikcomnowordshtml Acessado em 15 de Junho de 2008
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httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_l_unlimited_
learning_-_computer_and_video_games_in_the_learning_landscapepdf Acesso em
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Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005
MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago
TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de
Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem
significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006
MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel
Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp
Moraes 1982
MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning
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Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade
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ospdf Acesso em 26012010
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uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo
(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p
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Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de
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Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007
WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A
definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em
httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009
conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais
contidos
No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam
experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no
jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e
ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado
4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais
Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que
serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos
Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das
respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER
APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR
Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves
questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER
esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de
possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica
que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas
satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo
o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva
Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como
ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos
alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a
compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas
envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de
valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que
responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida
Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram
satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes
apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009
para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos
aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo
41 Consideraccedilotildees Finais
Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma
de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel
avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees
elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA
desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu
demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas
configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona
como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a
construccedilatildeo do conhecimento dos alunos
Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter
um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser
considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional
pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre
sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos
psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do
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BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e
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KRATHWOHL David R Taxionomia de Objetivos Educacionais 1ordf Ed
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FUTURELAB Teaching With Games Disponiacutevel em
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GEE Paul What Viacutedeo Games Have To Teach Us about Learning and Literacy
New York PalgraveMacmillian 2003
HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo
Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005
MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago
TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de
Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem
significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006
MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel
Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp
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MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning
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NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De
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ospdf Acesso em 26012010
NOVAK JD MUSONDA D A Doze anos de estudo longitudinal de
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SOARES Luiacutes Havelange Aprendizagem significativa na educaccedilatildeo matemaacutetica
uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo
(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p
TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L
CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma
Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de
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Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007
WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A
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HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo
Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005
MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago
TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de
Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem
significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006
MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel
Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp
Moraes 1982
MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning
Objects From Theory to Practice Victoria Canadaacute 2001
NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De
Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade
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httpwwwdeufpbbr~roneiMouraNetto2006EstudoComparativoFerramentas_Jog
ospdf Acesso em 26012010
NOVAK JD MUSONDA D A Doze anos de estudo longitudinal de
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SOARES Luiacutes Havelange Aprendizagem significativa na educaccedilatildeo matemaacutetica
uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo
(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p
TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L
CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma
Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de
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Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007
WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A
definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em
httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009