artigo objeto aprendizagem jogo eletronico educacional

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JOGO ELETRÔNICO EDUCACIONAL COMO UM OBJETO DE APRENDIZAGEM VISANDO A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: UMA EXPERIÊNCIA COM A ANÁLISE COMBINATÓRIA Resumo. Este artigo refere-se a uma pesquisa de mestrado, realizada em uma escola pública de Aracaju/SE, com o objetivo de apresentar a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem (OA), visando a Aprendizagem Significativa de Análise Combinatória. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, o Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado com a utilização mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo, aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem problemas de Análise Combinatória. Abstract. This article refers to a research conducted in a public School in Aracaju/SE, with the aim of presenting the construction and implementation of an Electronic Educational Gaming in the form of Learning Objects (OA), aiming at the Meaningful Learning of Combinatorial Analysis. Anchored in the Theory of Meaningful Learning of Ausubel, Educational Electronic Game was constructed and applied using concept maps and interactive animations in the form of game. At the end of the survey it was found that the students built new mathematical knowledge by recalling the concepts, understand the meaning of the multiplicative principle, implement, analyze and evaluate the logical thinking and create problems in Combinatorial Analysis. 1. Jogo Eletrônico Educacional Entre os vários modelos de softwares que se apresentam como indicados para o uso na Educação, um dos tipos que obtém destaque é o Jogo Eletrônico Educacional, por sua capacidade de motivar os alunos e ensinar divertindo, conforme apresentam diversas pesquisas sobre o tema. (ELSPA, 2007; FUTURELAB, 2007; GEE 2003) No entanto percebe-se que a apropriação do jogo eletrônico pela educação possui a intenção de utilizar jogos desenvolvidos com função lúdica e aplicá-los de forma adaptada para alcance de objetivos educacionais. Essa possibilidade abre espaço para serem utilizados no ensino jogos que não foram desenvolvidos observando pressupostos psicopedagógicos de seleção e adoção de estratégias de ensino, de abrangência do conteúdo a ser tratado, de modelagem de comportamento do usuário, entre outros aspectos relativos ao Jogo Eletrônico Educacional. A expressão Jogo Eletrônico Educacional conduz a ideia de um jogo em que estão entrelaçadas as características da natureza eletrônica, da função lúdica e da função educacional do jogo, demonstrando que o software foi desenvolvido com o objetivo de

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JOGO ELETROcircNICO EDUCACIONAL COMO UM

OBJETO DE APRENDIZAGEM VISANDO A

APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA UMA

EXPERIEcircNCIA COM A ANAacuteLISE COMBINATOacuteRIA

Resumo Este artigo refere-se a uma pesquisa de mestrado realizada em uma

escola puacuteblica de AracajuSE com o objetivo de apresentar a construccedilatildeo e

aplicaccedilatildeo de um Jogo Eletrocircnico Educacional na forma de Objeto de

Aprendizagem (OA) visando a Aprendizagem Significativa de Anaacutelise

Combinatoacuteria Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de

Ausubel o Jogo Eletrocircnico Educacional foi construiacutedo e aplicado com a

utilizaccedilatildeo mapas conceituais e animaccedilotildees interativas na forma de Jogo Ao

final da pesquisa foi constatado que os alunos construiacuteram novos

conhecimentos matemaacuteticos ao relembrarem os conceitos entenderem o

significado do princiacutepio multiplicativo aplicarem analisarem e avaliarem o

raciociacutenio combinatoacuterio e criarem problemas de Anaacutelise Combinatoacuteria

Abstract This article refers to a research conducted in a public School in

AracajuSE with the aim of presenting the construction and implementation of

an Electronic Educational Gaming in the form of Learning Objects (OA)

aiming at the Meaningful Learning of Combinatorial Analysis Anchored in

the Theory of Meaningful Learning of Ausubel Educational Electronic Game

was constructed and applied using concept maps and interactive animations in

the form of game At the end of the survey it was found that the students built

new mathematical knowledge by recalling the concepts understand the

meaning of the multiplicative principle implement analyze and evaluate the

logical thinking and create problems in Combinatorial Analysis

1 Jogo Eletrocircnico Educacional

Entre os vaacuterios modelos de softwares que se apresentam como indicados para o

uso na Educaccedilatildeo um dos tipos que obteacutem destaque eacute o Jogo Eletrocircnico Educacional

por sua capacidade de motivar os alunos e ensinar divertindo conforme apresentam

diversas pesquisas sobre o tema (ELSPA 2007 FUTURELAB 2007 GEE 2003)

No entanto percebe-se que a apropriaccedilatildeo do jogo eletrocircnico pela educaccedilatildeo

possui a intenccedilatildeo de utilizar jogos desenvolvidos com funccedilatildeo luacutedica e aplicaacute-los de

forma adaptada para alcance de objetivos educacionais Essa possibilidade abre espaccedilo

para serem utilizados no ensino jogos que natildeo foram desenvolvidos observando

pressupostos psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino de

abrangecircncia do conteuacutedo a ser tratado de modelagem de comportamento do usuaacuterio

entre outros aspectos relativos ao Jogo Eletrocircnico Educacional

A expressatildeo Jogo Eletrocircnico Educacional conduz a ideia de um jogo em que

estatildeo entrelaccediladas as caracteriacutesticas da natureza eletrocircnica da funccedilatildeo luacutedica e da funccedilatildeo

educacional do jogo demonstrando que o software foi desenvolvido com o objetivo de

entreter e ensinar ou seja ensinar divertindo De outra maneira na expressatildeo Jogo

Eletrocircnico na Educaccedilatildeo a ideia apresentada corresponde a um jogo de natureza

eletrocircnica poreacutem feito com o objetivo de entreter e adaptado para ensinar

Quando se discute Jogo Eletrocircnico Educacional no raciociacutenio de quem

escreve impotildee-se a necessidade de definiccedilatildeo primordial do conceito de jogo antes de

tratar sobre jogo educacional sobre jogo eletrocircnico e a posterior combinaccedilatildeo de

sentidos que resulta no Jogo Eletrocircnico Educacional Segundo a Teoria da

Aprendizagem Significativa de Ausubel (1968) o desenvolvimento de conceitos eacute

facilitado quando os elementos mais gerais e inclusivos de um conceito de uma ideia

satildeo introduzidos em primeiro lugar e posteriormente este conceito eacute diferenciado de

forma progressiva em termos de especificidade e detalhes Esta estruturaccedilatildeo de

conceitos torna mais faacutecil captar aspectos diferenciados de um todo mais inclusivo

previamente aprendido do que alcanccedilar o todo a partir de suas partes diferenciadas Em

nosso caso o todo mais inclusivo eacute o conceito de Jogo aprendido primordialmente para

em seguida diferenciar as especificidades e detalhes do jogo educacional do jogo

eletrocircnico ateacute alcanccedilar o conceito de Jogo Eletrocircnico Educacional

11 Diversidade de Conceitos sobre Jogo

Diversos satildeo os termos e expressotildees utilizados pelos pesquisadores sobre jogos e

aprendizagem jogos educativos digitais jogos no processo ensino-aprendizagem

games na educaccedilatildeo jogos computadorizados jogos eletrocircnicos educacionais e

videogames na educaccedilatildeo Costikyan (2008) define jogo como uma forma de arte a qual

os participantes chamados de jogadores tomam decisotildees para controlar recursos atraveacutes

das peccedilas do jogo na busca de um objetivo Em seu livro Homo Ludens Huizinga

conceitua o jogo como [] uma atividade ou ocupaccedilatildeo voluntaacuteria exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e espaccedilo segundo regras livremente

consentidas mas absolutamente obrigatoacuterias dotado de um fim em si

mesmo acompanhado de um sentimento de tensatildeo e de alegria e de

uma consciecircncia de ser diferente da bdquovida quotidiana‟ (HUIZINGA

2005 p33)

Brougegravere (1988) discorre sobre a expressatildeo ldquojogo educativordquo ter sido criada no

iniacutecio do seacuteculo XX como uma forma de ensinar as crianccedilas de maneira disfarccedilada

Para Brougegravere (1988) os jogos educativos caracterizam-se pelo agir aprender se

educar sem o saber atraveacutes de exerciacutecios que recreiam como preparaccedilatildeo para o esforccedilo

do trabalho propriamente dito No percurso para alcanccedilar um conceito de jogo

eletrocircnico Netto Machado e Moraes (2010) conceituam em seu estudo os Jogos

Eletrocircnicos (JE) como [] aplicativos com alto grau de complexidade e exigecircncia de uso de

teacutecnicas diversas da computaccedilatildeo como linguagens de programaccedilatildeo

sistemas operacionais computaccedilatildeo graacutefica inteligecircncia artificial e

sistemas de redes aleacutem de envolverem diversas outras aacutereas como

psicologia pedagogia e artes dentre outras (NETTO MACHADO e

MORAES 2010 p1)

Figura 1 ndash Objeto de Aprendizagem Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

Um jogo computadorizado eacute definido por Battaiola (2000) como um sistema

composto de trecircs partes baacutesicas enredo motor e interface interativa O enredo define o

tema a trama os objetivos e a sequecircncia do jogo O motor do jogo ou game engine eacute o

mecanismo que controla a reaccedilatildeo do jogo em funccedilatildeo das accedilotildees do usuaacuterio E por uacuteltimo

a interface interativa que controla a comunicaccedilatildeo entre o motor e o usuaacuterio reportando

graficamente um novo estado do jogo Conceituando jogos eletrocircnicos Aarseth (2010

p1) define os games como ldquoum gecircnero artiacutestico por si mesmo um campo esteacutetico

uacutenico de possibilidades que deve ser julgado em seus proacuteprios termosrdquo Como

modalidade de software o Jogo Eletrocircnico Educacional tem como objetivo que o aluno

aprenda conceitos conteuacutedos e habilidades nele inseridas com ludicidade

Por terem sido identificados somente dois conceitos sobre agrave expressatildeo Jogo

Eletrocircnico Educacional reconhece-se a lacuna existente sobre o consenso de uma

expressatildeo uacutenica para o tema Desta forma eacute possiacutevel sugerir uma definiccedilatildeo para o Jogo

Eletrocircnico Educacional como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio

entre sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado a partir de pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

2 Aprendizagem Significativa e Objeto de Aprendizagem

A aprendizagem significativa eacute definida como a aprendizagem que ocorre

quando as novas ideias satildeo ligadas a informaccedilotildees ou conceitos jaacute existentes na estrutura

cognitiva do indiviacuteduo (AUSUBEL 1968 AUSUBEL NOVAK e HANESIAN 1980)

Ou seja a aprendizagem significativa ocorre quando uma nova informaccedilatildeo se relaciona

de maneira substantiva (natildeo literal) e natildeo arbitraacuteria a um aspecto da base de formaccedilatildeo

conceitual do aluno Nesse processo a nova informaccedilatildeo interage com uma estrutura de

conhecimento especiacutefica a qual Ausubel chama de ldquosubsunccedilorrdquo um conceito preacutevio

existente na estrutura cognitiva de quem aprende

Uma informaccedilatildeo eacute aprendida de forma significativa quando se relaciona com

outras ideacuteias conceitos ou proposiccedilotildees relevantes e inclusivos que estejam claros e

disponiacuteveis na mente do indiviacuteduo e funcionem como acircncoras para o novo

conhecimento Caso os conhecimentos preexistentes natildeo possuam ideias que possam

agir como subsunccedilores para a nova aprendizagem Ausubel (1968) recomenda o uso de

organizadores preacutevios ou seja um conteuacutedo de maior niacutevel de generalidade do que

aquele que seraacute aprendido que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias

contidas na tarefa de aprendizagem

De acordo com Moreira (1982) os conhecimentos acircncoras ou ldquosubsunccediloresrdquo

podem ser conceitos ideias proposiccedilotildees jaacute existentes na estrutura cognitiva capazes de

servir de ldquoancoradourordquo a um novo conhecimento de modo que este adquira assim

significado para o aluno Deste modo para introduzir o tema ldquoanagramardquo por exemplo

seria importante que o aluno jaacute tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo

e permutaccedilatildeo ou mesmo proposiccedilotildees sobre esses temas Com isso a ideia de anagrama

seria aceita e teria significado Os organizadores preacutevios constituem instrumentos

(textos trechos de filmes esquemas desenhos fotos pequenas frases afirmativas

perguntas apresentaccedilotildees em computador animaccedilotildees interativas jogos mapas

conceituais entre outros) que satildeo apresentados ao aluno em primeiro lugar em niacutevel de

maior abrangecircncia que permitam a integraccedilatildeo dos novos conceitos aprendidos

A evoluccedilatildeo contemporacircnea da teoria ausubeliana eacute a contribuiccedilatildeo dos mapas

conceituais desenvolvidos em 1972 no acircmbito do programa de pesquisa desenvolvido

por Joseph Novak na Universidade de Cornell onde ele buscou acompanhar e entender

as mudanccedilas no conhecimento das crianccedilas sobre ciecircncia A partir da necessidade de

encontrar uma maneira melhor de representar a compreensatildeo conceitual das crianccedilas

surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual

Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais

que em linhas gerais satildeo representaccedilotildees visuais que podem estabelecer relaccedilotildees

bidirecionais Um mapa de conceitos eacute constituiacutedo por ciacuterculos ou retacircngulos no qual se

inscrevem os conceitos e linhas (ligaccedilotildees) que concebem as relaccedilotildees entre os conceitos

atraveacutes de proposiccedilotildees

Figura 2 ndash Mapa de Conceitos sobre Anaacutelise Combinatoacuteria

A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem

objetivando clarificar a sua propositura

21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a

Aprendizagem Significativa

Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos

Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees

interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa

proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma

os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais

no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as

animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz

a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas

animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a

Aprendizagem Significativa estruturada no OA

211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem

Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar

atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na

forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som

viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute

a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser

reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins

e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de

comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute

demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas

A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da

Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo

matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em

torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais

gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a

mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso

tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via

Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu

desenvolvimento

Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte

cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um

entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo

(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais

servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma

de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de

preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas

conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere

que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria

ausubeliana

Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais

introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)

elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de

subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007

BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o

experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o

ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria

3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual

Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O

universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino

Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado

com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a

caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da

pesquisa experimental

31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa

Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento

sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de

Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas

para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto

os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico

Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos

processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees

sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria

Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de

testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo

embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da

experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste

elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e

processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir

Dimensatildeo do Conhecimento

Dimensotildees dos Processos Cognitivos

Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

Conhecimento factual

Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7

Conhecimento Procedimental 5 6

Conhecimento Metacognitivo

Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do

Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste

32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares

aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades

bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes

envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um

modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto

Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)

Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das

caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de

escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o

software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico

Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA

Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas

desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio

que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo

33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash

Relato do Experimento

O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela

manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor

de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro

encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o

propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do

experimento

O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro

causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do

mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times

e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times

haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo

com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o

professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento

contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos

conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais

contidos

No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam

experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no

jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e

ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado

4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais

Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que

serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos

Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das

respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER

APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR

Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves

questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER

esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de

possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica

que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas

satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo

o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva

Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como

ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos

alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a

compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas

envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de

valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que

responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida

Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram

satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes

apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos

aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo

41 Consideraccedilotildees Finais

Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma

de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel

avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees

elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA

desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu

demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas

configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona

como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a

construccedilatildeo do conhecimento dos alunos

Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter

um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser

considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

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entreter e ensinar ou seja ensinar divertindo De outra maneira na expressatildeo Jogo

Eletrocircnico na Educaccedilatildeo a ideia apresentada corresponde a um jogo de natureza

eletrocircnica poreacutem feito com o objetivo de entreter e adaptado para ensinar

Quando se discute Jogo Eletrocircnico Educacional no raciociacutenio de quem

escreve impotildee-se a necessidade de definiccedilatildeo primordial do conceito de jogo antes de

tratar sobre jogo educacional sobre jogo eletrocircnico e a posterior combinaccedilatildeo de

sentidos que resulta no Jogo Eletrocircnico Educacional Segundo a Teoria da

Aprendizagem Significativa de Ausubel (1968) o desenvolvimento de conceitos eacute

facilitado quando os elementos mais gerais e inclusivos de um conceito de uma ideia

satildeo introduzidos em primeiro lugar e posteriormente este conceito eacute diferenciado de

forma progressiva em termos de especificidade e detalhes Esta estruturaccedilatildeo de

conceitos torna mais faacutecil captar aspectos diferenciados de um todo mais inclusivo

previamente aprendido do que alcanccedilar o todo a partir de suas partes diferenciadas Em

nosso caso o todo mais inclusivo eacute o conceito de Jogo aprendido primordialmente para

em seguida diferenciar as especificidades e detalhes do jogo educacional do jogo

eletrocircnico ateacute alcanccedilar o conceito de Jogo Eletrocircnico Educacional

11 Diversidade de Conceitos sobre Jogo

Diversos satildeo os termos e expressotildees utilizados pelos pesquisadores sobre jogos e

aprendizagem jogos educativos digitais jogos no processo ensino-aprendizagem

games na educaccedilatildeo jogos computadorizados jogos eletrocircnicos educacionais e

videogames na educaccedilatildeo Costikyan (2008) define jogo como uma forma de arte a qual

os participantes chamados de jogadores tomam decisotildees para controlar recursos atraveacutes

das peccedilas do jogo na busca de um objetivo Em seu livro Homo Ludens Huizinga

conceitua o jogo como [] uma atividade ou ocupaccedilatildeo voluntaacuteria exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e espaccedilo segundo regras livremente

consentidas mas absolutamente obrigatoacuterias dotado de um fim em si

mesmo acompanhado de um sentimento de tensatildeo e de alegria e de

uma consciecircncia de ser diferente da bdquovida quotidiana‟ (HUIZINGA

2005 p33)

Brougegravere (1988) discorre sobre a expressatildeo ldquojogo educativordquo ter sido criada no

iniacutecio do seacuteculo XX como uma forma de ensinar as crianccedilas de maneira disfarccedilada

Para Brougegravere (1988) os jogos educativos caracterizam-se pelo agir aprender se

educar sem o saber atraveacutes de exerciacutecios que recreiam como preparaccedilatildeo para o esforccedilo

do trabalho propriamente dito No percurso para alcanccedilar um conceito de jogo

eletrocircnico Netto Machado e Moraes (2010) conceituam em seu estudo os Jogos

Eletrocircnicos (JE) como [] aplicativos com alto grau de complexidade e exigecircncia de uso de

teacutecnicas diversas da computaccedilatildeo como linguagens de programaccedilatildeo

sistemas operacionais computaccedilatildeo graacutefica inteligecircncia artificial e

sistemas de redes aleacutem de envolverem diversas outras aacutereas como

psicologia pedagogia e artes dentre outras (NETTO MACHADO e

MORAES 2010 p1)

Figura 1 ndash Objeto de Aprendizagem Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

Um jogo computadorizado eacute definido por Battaiola (2000) como um sistema

composto de trecircs partes baacutesicas enredo motor e interface interativa O enredo define o

tema a trama os objetivos e a sequecircncia do jogo O motor do jogo ou game engine eacute o

mecanismo que controla a reaccedilatildeo do jogo em funccedilatildeo das accedilotildees do usuaacuterio E por uacuteltimo

a interface interativa que controla a comunicaccedilatildeo entre o motor e o usuaacuterio reportando

graficamente um novo estado do jogo Conceituando jogos eletrocircnicos Aarseth (2010

p1) define os games como ldquoum gecircnero artiacutestico por si mesmo um campo esteacutetico

uacutenico de possibilidades que deve ser julgado em seus proacuteprios termosrdquo Como

modalidade de software o Jogo Eletrocircnico Educacional tem como objetivo que o aluno

aprenda conceitos conteuacutedos e habilidades nele inseridas com ludicidade

Por terem sido identificados somente dois conceitos sobre agrave expressatildeo Jogo

Eletrocircnico Educacional reconhece-se a lacuna existente sobre o consenso de uma

expressatildeo uacutenica para o tema Desta forma eacute possiacutevel sugerir uma definiccedilatildeo para o Jogo

Eletrocircnico Educacional como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio

entre sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado a partir de pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

2 Aprendizagem Significativa e Objeto de Aprendizagem

A aprendizagem significativa eacute definida como a aprendizagem que ocorre

quando as novas ideias satildeo ligadas a informaccedilotildees ou conceitos jaacute existentes na estrutura

cognitiva do indiviacuteduo (AUSUBEL 1968 AUSUBEL NOVAK e HANESIAN 1980)

Ou seja a aprendizagem significativa ocorre quando uma nova informaccedilatildeo se relaciona

de maneira substantiva (natildeo literal) e natildeo arbitraacuteria a um aspecto da base de formaccedilatildeo

conceitual do aluno Nesse processo a nova informaccedilatildeo interage com uma estrutura de

conhecimento especiacutefica a qual Ausubel chama de ldquosubsunccedilorrdquo um conceito preacutevio

existente na estrutura cognitiva de quem aprende

Uma informaccedilatildeo eacute aprendida de forma significativa quando se relaciona com

outras ideacuteias conceitos ou proposiccedilotildees relevantes e inclusivos que estejam claros e

disponiacuteveis na mente do indiviacuteduo e funcionem como acircncoras para o novo

conhecimento Caso os conhecimentos preexistentes natildeo possuam ideias que possam

agir como subsunccedilores para a nova aprendizagem Ausubel (1968) recomenda o uso de

organizadores preacutevios ou seja um conteuacutedo de maior niacutevel de generalidade do que

aquele que seraacute aprendido que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias

contidas na tarefa de aprendizagem

De acordo com Moreira (1982) os conhecimentos acircncoras ou ldquosubsunccediloresrdquo

podem ser conceitos ideias proposiccedilotildees jaacute existentes na estrutura cognitiva capazes de

servir de ldquoancoradourordquo a um novo conhecimento de modo que este adquira assim

significado para o aluno Deste modo para introduzir o tema ldquoanagramardquo por exemplo

seria importante que o aluno jaacute tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo

e permutaccedilatildeo ou mesmo proposiccedilotildees sobre esses temas Com isso a ideia de anagrama

seria aceita e teria significado Os organizadores preacutevios constituem instrumentos

(textos trechos de filmes esquemas desenhos fotos pequenas frases afirmativas

perguntas apresentaccedilotildees em computador animaccedilotildees interativas jogos mapas

conceituais entre outros) que satildeo apresentados ao aluno em primeiro lugar em niacutevel de

maior abrangecircncia que permitam a integraccedilatildeo dos novos conceitos aprendidos

A evoluccedilatildeo contemporacircnea da teoria ausubeliana eacute a contribuiccedilatildeo dos mapas

conceituais desenvolvidos em 1972 no acircmbito do programa de pesquisa desenvolvido

por Joseph Novak na Universidade de Cornell onde ele buscou acompanhar e entender

as mudanccedilas no conhecimento das crianccedilas sobre ciecircncia A partir da necessidade de

encontrar uma maneira melhor de representar a compreensatildeo conceitual das crianccedilas

surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual

Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais

que em linhas gerais satildeo representaccedilotildees visuais que podem estabelecer relaccedilotildees

bidirecionais Um mapa de conceitos eacute constituiacutedo por ciacuterculos ou retacircngulos no qual se

inscrevem os conceitos e linhas (ligaccedilotildees) que concebem as relaccedilotildees entre os conceitos

atraveacutes de proposiccedilotildees

Figura 2 ndash Mapa de Conceitos sobre Anaacutelise Combinatoacuteria

A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem

objetivando clarificar a sua propositura

21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a

Aprendizagem Significativa

Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos

Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees

interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa

proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma

os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais

no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as

animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz

a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas

animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a

Aprendizagem Significativa estruturada no OA

211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem

Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar

atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na

forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som

viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute

a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser

reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins

e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de

comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute

demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas

A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da

Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo

matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em

torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais

gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a

mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso

tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via

Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu

desenvolvimento

Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte

cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um

entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo

(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais

servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma

de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de

preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas

conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere

que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria

ausubeliana

Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais

introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)

elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de

subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007

BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o

experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o

ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria

3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual

Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O

universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino

Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado

com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a

caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da

pesquisa experimental

31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa

Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento

sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de

Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas

para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto

os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico

Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos

processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees

sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria

Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de

testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo

embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da

experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste

elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e

processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir

Dimensatildeo do Conhecimento

Dimensotildees dos Processos Cognitivos

Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

Conhecimento factual

Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7

Conhecimento Procedimental 5 6

Conhecimento Metacognitivo

Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do

Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste

32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares

aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades

bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes

envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um

modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto

Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)

Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das

caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de

escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o

software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico

Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA

Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas

desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio

que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo

33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash

Relato do Experimento

O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela

manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor

de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro

encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o

propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do

experimento

O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro

causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do

mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times

e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times

haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo

com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o

professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento

contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos

conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais

contidos

No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam

experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no

jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e

ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado

4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais

Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que

serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos

Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das

respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER

APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR

Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves

questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER

esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de

possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica

que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas

satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo

o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva

Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como

ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos

alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a

compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas

envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de

valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que

responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida

Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram

satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes

apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos

aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo

41 Consideraccedilotildees Finais

Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma

de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel

avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees

elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA

desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu

demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas

configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona

como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a

construccedilatildeo do conhecimento dos alunos

Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter

um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser

considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

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Figura 1 ndash Objeto de Aprendizagem Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

Um jogo computadorizado eacute definido por Battaiola (2000) como um sistema

composto de trecircs partes baacutesicas enredo motor e interface interativa O enredo define o

tema a trama os objetivos e a sequecircncia do jogo O motor do jogo ou game engine eacute o

mecanismo que controla a reaccedilatildeo do jogo em funccedilatildeo das accedilotildees do usuaacuterio E por uacuteltimo

a interface interativa que controla a comunicaccedilatildeo entre o motor e o usuaacuterio reportando

graficamente um novo estado do jogo Conceituando jogos eletrocircnicos Aarseth (2010

p1) define os games como ldquoum gecircnero artiacutestico por si mesmo um campo esteacutetico

uacutenico de possibilidades que deve ser julgado em seus proacuteprios termosrdquo Como

modalidade de software o Jogo Eletrocircnico Educacional tem como objetivo que o aluno

aprenda conceitos conteuacutedos e habilidades nele inseridas com ludicidade

Por terem sido identificados somente dois conceitos sobre agrave expressatildeo Jogo

Eletrocircnico Educacional reconhece-se a lacuna existente sobre o consenso de uma

expressatildeo uacutenica para o tema Desta forma eacute possiacutevel sugerir uma definiccedilatildeo para o Jogo

Eletrocircnico Educacional como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio

entre sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado a partir de pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

2 Aprendizagem Significativa e Objeto de Aprendizagem

A aprendizagem significativa eacute definida como a aprendizagem que ocorre

quando as novas ideias satildeo ligadas a informaccedilotildees ou conceitos jaacute existentes na estrutura

cognitiva do indiviacuteduo (AUSUBEL 1968 AUSUBEL NOVAK e HANESIAN 1980)

Ou seja a aprendizagem significativa ocorre quando uma nova informaccedilatildeo se relaciona

de maneira substantiva (natildeo literal) e natildeo arbitraacuteria a um aspecto da base de formaccedilatildeo

conceitual do aluno Nesse processo a nova informaccedilatildeo interage com uma estrutura de

conhecimento especiacutefica a qual Ausubel chama de ldquosubsunccedilorrdquo um conceito preacutevio

existente na estrutura cognitiva de quem aprende

Uma informaccedilatildeo eacute aprendida de forma significativa quando se relaciona com

outras ideacuteias conceitos ou proposiccedilotildees relevantes e inclusivos que estejam claros e

disponiacuteveis na mente do indiviacuteduo e funcionem como acircncoras para o novo

conhecimento Caso os conhecimentos preexistentes natildeo possuam ideias que possam

agir como subsunccedilores para a nova aprendizagem Ausubel (1968) recomenda o uso de

organizadores preacutevios ou seja um conteuacutedo de maior niacutevel de generalidade do que

aquele que seraacute aprendido que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias

contidas na tarefa de aprendizagem

De acordo com Moreira (1982) os conhecimentos acircncoras ou ldquosubsunccediloresrdquo

podem ser conceitos ideias proposiccedilotildees jaacute existentes na estrutura cognitiva capazes de

servir de ldquoancoradourordquo a um novo conhecimento de modo que este adquira assim

significado para o aluno Deste modo para introduzir o tema ldquoanagramardquo por exemplo

seria importante que o aluno jaacute tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo

e permutaccedilatildeo ou mesmo proposiccedilotildees sobre esses temas Com isso a ideia de anagrama

seria aceita e teria significado Os organizadores preacutevios constituem instrumentos

(textos trechos de filmes esquemas desenhos fotos pequenas frases afirmativas

perguntas apresentaccedilotildees em computador animaccedilotildees interativas jogos mapas

conceituais entre outros) que satildeo apresentados ao aluno em primeiro lugar em niacutevel de

maior abrangecircncia que permitam a integraccedilatildeo dos novos conceitos aprendidos

A evoluccedilatildeo contemporacircnea da teoria ausubeliana eacute a contribuiccedilatildeo dos mapas

conceituais desenvolvidos em 1972 no acircmbito do programa de pesquisa desenvolvido

por Joseph Novak na Universidade de Cornell onde ele buscou acompanhar e entender

as mudanccedilas no conhecimento das crianccedilas sobre ciecircncia A partir da necessidade de

encontrar uma maneira melhor de representar a compreensatildeo conceitual das crianccedilas

surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual

Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais

que em linhas gerais satildeo representaccedilotildees visuais que podem estabelecer relaccedilotildees

bidirecionais Um mapa de conceitos eacute constituiacutedo por ciacuterculos ou retacircngulos no qual se

inscrevem os conceitos e linhas (ligaccedilotildees) que concebem as relaccedilotildees entre os conceitos

atraveacutes de proposiccedilotildees

Figura 2 ndash Mapa de Conceitos sobre Anaacutelise Combinatoacuteria

A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem

objetivando clarificar a sua propositura

21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a

Aprendizagem Significativa

Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos

Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees

interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa

proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma

os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais

no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as

animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz

a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas

animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a

Aprendizagem Significativa estruturada no OA

211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem

Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar

atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na

forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som

viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute

a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser

reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins

e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de

comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute

demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas

A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da

Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo

matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em

torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais

gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a

mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso

tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via

Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu

desenvolvimento

Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte

cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um

entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo

(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais

servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma

de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de

preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas

conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere

que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria

ausubeliana

Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais

introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)

elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de

subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007

BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o

experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o

ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria

3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual

Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O

universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino

Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado

com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a

caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da

pesquisa experimental

31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa

Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento

sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de

Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas

para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto

os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico

Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos

processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees

sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria

Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de

testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo

embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da

experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste

elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e

processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir

Dimensatildeo do Conhecimento

Dimensotildees dos Processos Cognitivos

Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

Conhecimento factual

Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7

Conhecimento Procedimental 5 6

Conhecimento Metacognitivo

Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do

Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste

32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares

aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades

bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes

envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um

modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto

Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)

Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das

caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de

escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o

software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico

Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA

Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas

desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio

que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo

33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash

Relato do Experimento

O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela

manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor

de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro

encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o

propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do

experimento

O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro

causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do

mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times

e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times

haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo

com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o

professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento

contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos

conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais

contidos

No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam

experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no

jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e

ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado

4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais

Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que

serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos

Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das

respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER

APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR

Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves

questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER

esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de

possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica

que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas

satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo

o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva

Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como

ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos

alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a

compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas

envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de

valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que

responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida

Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram

satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes

apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos

aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo

41 Consideraccedilotildees Finais

Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma

de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel

avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees

elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA

desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu

demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas

configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona

como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a

construccedilatildeo do conhecimento dos alunos

Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter

um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser

considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

Referecircncias

AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games

Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em

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perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)

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uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo

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WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A

definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em

httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009

Uma informaccedilatildeo eacute aprendida de forma significativa quando se relaciona com

outras ideacuteias conceitos ou proposiccedilotildees relevantes e inclusivos que estejam claros e

disponiacuteveis na mente do indiviacuteduo e funcionem como acircncoras para o novo

conhecimento Caso os conhecimentos preexistentes natildeo possuam ideias que possam

agir como subsunccedilores para a nova aprendizagem Ausubel (1968) recomenda o uso de

organizadores preacutevios ou seja um conteuacutedo de maior niacutevel de generalidade do que

aquele que seraacute aprendido que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias

contidas na tarefa de aprendizagem

De acordo com Moreira (1982) os conhecimentos acircncoras ou ldquosubsunccediloresrdquo

podem ser conceitos ideias proposiccedilotildees jaacute existentes na estrutura cognitiva capazes de

servir de ldquoancoradourordquo a um novo conhecimento de modo que este adquira assim

significado para o aluno Deste modo para introduzir o tema ldquoanagramardquo por exemplo

seria importante que o aluno jaacute tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo

e permutaccedilatildeo ou mesmo proposiccedilotildees sobre esses temas Com isso a ideia de anagrama

seria aceita e teria significado Os organizadores preacutevios constituem instrumentos

(textos trechos de filmes esquemas desenhos fotos pequenas frases afirmativas

perguntas apresentaccedilotildees em computador animaccedilotildees interativas jogos mapas

conceituais entre outros) que satildeo apresentados ao aluno em primeiro lugar em niacutevel de

maior abrangecircncia que permitam a integraccedilatildeo dos novos conceitos aprendidos

A evoluccedilatildeo contemporacircnea da teoria ausubeliana eacute a contribuiccedilatildeo dos mapas

conceituais desenvolvidos em 1972 no acircmbito do programa de pesquisa desenvolvido

por Joseph Novak na Universidade de Cornell onde ele buscou acompanhar e entender

as mudanccedilas no conhecimento das crianccedilas sobre ciecircncia A partir da necessidade de

encontrar uma maneira melhor de representar a compreensatildeo conceitual das crianccedilas

surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual

Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais

que em linhas gerais satildeo representaccedilotildees visuais que podem estabelecer relaccedilotildees

bidirecionais Um mapa de conceitos eacute constituiacutedo por ciacuterculos ou retacircngulos no qual se

inscrevem os conceitos e linhas (ligaccedilotildees) que concebem as relaccedilotildees entre os conceitos

atraveacutes de proposiccedilotildees

Figura 2 ndash Mapa de Conceitos sobre Anaacutelise Combinatoacuteria

A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem

objetivando clarificar a sua propositura

21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a

Aprendizagem Significativa

Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos

Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees

interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa

proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma

os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais

no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as

animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz

a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas

animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a

Aprendizagem Significativa estruturada no OA

211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem

Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar

atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na

forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som

viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute

a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser

reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins

e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de

comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute

demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas

A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da

Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo

matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em

torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais

gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a

mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso

tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via

Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu

desenvolvimento

Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte

cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um

entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo

(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais

servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma

de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de

preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas

conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere

que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria

ausubeliana

Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais

introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)

elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de

subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007

BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o

experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o

ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria

3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual

Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O

universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino

Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado

com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a

caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da

pesquisa experimental

31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa

Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento

sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de

Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas

para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto

os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico

Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos

processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees

sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria

Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de

testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo

embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da

experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste

elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e

processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir

Dimensatildeo do Conhecimento

Dimensotildees dos Processos Cognitivos

Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

Conhecimento factual

Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7

Conhecimento Procedimental 5 6

Conhecimento Metacognitivo

Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do

Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste

32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares

aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades

bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes

envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um

modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto

Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)

Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das

caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de

escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o

software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico

Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA

Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas

desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio

que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo

33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash

Relato do Experimento

O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela

manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor

de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro

encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o

propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do

experimento

O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro

causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do

mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times

e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times

haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo

com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o

professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento

contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos

conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais

contidos

No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam

experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no

jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e

ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado

4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais

Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que

serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos

Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das

respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER

APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR

Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves

questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER

esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de

possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica

que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas

satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo

o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva

Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como

ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos

alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a

compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas

envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de

valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que

responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida

Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram

satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes

apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos

aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo

41 Consideraccedilotildees Finais

Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma

de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel

avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees

elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA

desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu

demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas

configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona

como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a

construccedilatildeo do conhecimento dos alunos

Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter

um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser

considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

Referecircncias

AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games

Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em

25022010

AUSUBEL DP Educational Psychology A Cognitive View New York Holt

Rinehart and Winston 1968

AUSUBEL D P NOVAK J D HANESIAN H Psicologia educacional Traduccedilatildeo

de Eva Nick Rio de Janeiro Editora Interamericana 1980

BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma

perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)

Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f

BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e

Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX

Jornada de Atualizaccedilatildeo em Informaacutetica SBC v 2 p 83-122 2000

BLOOM Benjamin S ENGELHART Max D FURST Edward J HILL Walker H

KRATHWOHL David R Taxionomia de Objetivos Educacionais 1ordf Ed

Compecircndio Primeiro Domiacutenio Cognitivo Editora Globo Porto Alegre 1973

BROUGEgraveRE G Jogo e Educaccedilatildeo Porto Alegre Ed Artes Meacutedicas 1988

COSTIKYAN G I Have No Words and I Must Design Interactive Fantasy 2

Disponiacutevel em httpcostikcomnowordshtml Acessado em 15 de Junho de 2008

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httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_l_unlimited_

learning_-_computer_and_video_games_in_the_learning_landscapepdf Acesso em

12062007

FUTURELAB Teaching With Games Disponiacutevel em

httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_d_FutureLab

_Teaching_With_Games_Reportpdf Acesso em 10062007

GEE Paul What Viacutedeo Games Have To Teach Us about Learning and Literacy

New York PalgraveMacmillian 2003

HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo

Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005

MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago

TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de

Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem

significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006

MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel

Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp

Moraes 1982

MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning

Objects From Theory to Practice Victoria Canadaacute 2001

NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De

Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade

Virtual Disponiacutevel em

httpwwwdeufpbbr~roneiMouraNetto2006EstudoComparativoFerramentas_Jog

ospdf Acesso em 26012010

NOVAK JD MUSONDA D A Doze anos de estudo longitudinal de

aprendizagem de conceitos cientiacuteficos In American Educational Research

Journal 28(1) 117-153 1991

SOARES Luiacutes Havelange Aprendizagem significativa na educaccedilatildeo matemaacutetica

uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo

(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p

TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L

CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma

Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de

aprendizagem uma proposta de recurso pedagoacutegicoOrganizaccedilatildeo Carmem Luacutecia

Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007

WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A

definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em

httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009

A seguir seraacute enfocada a natureza e conceituaccedilatildeo dos Objetos de Aprendizagem

objetivando clarificar a sua propositura

21 Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a

Aprendizagem Significativa

Tavares et al (2007) aponta trecircs componentes principais para a estrutura dos

Objetos de Aprendizagem textos eletrocircnicos mapas conceituais e animaccedilotildees

interativas Essa estrutura eacute delineada para promover a aprendizagem significativa

proposta por Ausubel Novak e Hanesian (1980) por meio de conceitos Dessa forma

os textos auxiliam como apoio teoacuterico de forma clara e objetiva os mapas conceituais

no estabelecimento de relaccedilotildees significativas e de hierarquias conceituais e as

animaccedilotildees interativas no aprendizado de modo ativo com a atuaccedilatildeo pessoal do aprendiz

a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animaccedilatildeo Estas

animaccedilotildees interativas funcionam na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a

Aprendizagem Significativa estruturada no OA

211 Conceito e Caracteriacutesticas dos Objetos de Aprendizagem

Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar

atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especiacuteficos Sendo assim o OA na

forma de Jogo conteacutem recursos pedagoacutegicos compreendidos por texto imagem som

viacutedeo outros jogos e variados recursos Dentre as vaacuterias definiccedilotildees a mais conhecida eacute

a de Wiley (2001) que define OA como qualquer recurso digital que pode ser

reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino Segundo Muzio Heins

e Mundell (2001) os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de

comunicaccedilatildeo utilizados para propoacutesitos instrucionais indo desde mapas e graacuteficos ateacute

demonstraccedilotildees em viacutedeo e simulaccedilotildees interativas

A Figura 3 a seguir expotildee a tela de abertura do OA desenvolvido Jogo da

Combinaccedilatildeo de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

Figura 3 ndash Tela de Abertura do OA Jogo Combinaccedilatildeo de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo

matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em

torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais

gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a

mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso

tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via

Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu

desenvolvimento

Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte

cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um

entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo

(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais

servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma

de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de

preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas

conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere

que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria

ausubeliana

Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais

introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)

elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de

subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007

BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o

experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o

ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria

3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual

Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O

universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino

Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado

com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a

caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da

pesquisa experimental

31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa

Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento

sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de

Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas

para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto

os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico

Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos

processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees

sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria

Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de

testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo

embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da

experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste

elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e

processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir

Dimensatildeo do Conhecimento

Dimensotildees dos Processos Cognitivos

Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

Conhecimento factual

Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7

Conhecimento Procedimental 5 6

Conhecimento Metacognitivo

Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do

Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste

32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares

aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades

bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes

envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um

modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto

Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)

Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das

caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de

escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o

software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico

Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA

Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas

desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio

que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo

33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash

Relato do Experimento

O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela

manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor

de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro

encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o

propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do

experimento

O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro

causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do

mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times

e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times

haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo

com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o

professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento

contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos

conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais

contidos

No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam

experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no

jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e

ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado

4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais

Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que

serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos

Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das

respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER

APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR

Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves

questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER

esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de

possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica

que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas

satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo

o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva

Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como

ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos

alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a

compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas

envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de

valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que

responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida

Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram

satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes

apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos

aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo

41 Consideraccedilotildees Finais

Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma

de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel

avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees

elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA

desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu

demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas

configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona

como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a

construccedilatildeo do conhecimento dos alunos

Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter

um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser

considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

Referecircncias

AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games

Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em

25022010

AUSUBEL DP Educational Psychology A Cognitive View New York Holt

Rinehart and Winston 1968

AUSUBEL D P NOVAK J D HANESIAN H Psicologia educacional Traduccedilatildeo

de Eva Nick Rio de Janeiro Editora Interamericana 1980

BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma

perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)

Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f

BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e

Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX

Jornada de Atualizaccedilatildeo em Informaacutetica SBC v 2 p 83-122 2000

BLOOM Benjamin S ENGELHART Max D FURST Edward J HILL Walker H

KRATHWOHL David R Taxionomia de Objetivos Educacionais 1ordf Ed

Compecircndio Primeiro Domiacutenio Cognitivo Editora Globo Porto Alegre 1973

BROUGEgraveRE G Jogo e Educaccedilatildeo Porto Alegre Ed Artes Meacutedicas 1988

COSTIKYAN G I Have No Words and I Must Design Interactive Fantasy 2

Disponiacutevel em httpcostikcomnowordshtml Acessado em 15 de Junho de 2008

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httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_l_unlimited_

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12062007

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httpwwwmoodleunebbr_filephp_file=_190_Textos_Obrigatoacuterios_d_FutureLab

_Teaching_With_Games_Reportpdf Acesso em 10062007

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HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo

Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005

MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago

TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de

Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem

significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006

MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel

Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp

Moraes 1982

MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning

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NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De

Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade

Virtual Disponiacutevel em

httpwwwdeufpbbr~roneiMouraNetto2006EstudoComparativoFerramentas_Jog

ospdf Acesso em 26012010

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Journal 28(1) 117-153 1991

SOARES Luiacutes Havelange Aprendizagem significativa na educaccedilatildeo matemaacutetica

uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo

(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p

TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L

CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma

Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de

aprendizagem uma proposta de recurso pedagoacutegicoOrganizaccedilatildeo Carmem Luacutecia

Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007

WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A

definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em

httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009

No OA em questatildeo a animaccedilatildeo interativa eacute um jogo com o conteuacutedo

matemaacutetico sobre anaacutelise combinatoacuteria Acredita-se que suas potencialidades giram em

torno das possibilidades de uso como etapa preacutevia na construccedilatildeo de conceitos mais

gerais bem como na construccedilatildeo de conceitos mais especiacuteficos natildeo dispensando a

mediaccedilatildeo de um professor para aprofundar os conteuacutedos abordados Entretanto seu uso

tambeacutem pode contribuir para a construccedilatildeo de significados na educaccedilatildeo agrave distacircncia via

Internet observando o princiacutepio de reutilizaccedilatildeo do objeto empregado no seu

desenvolvimento

Os OAs se configuram como organizadores preacutevios ldquocomo uma ponte

cognitiva facilitando a aprendizagem mais especiacutefica que se inicia com um

entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema consideradordquo

(MONTEIRO et al 2006 p 5) Nos objetos de aprendizagem os mapas conceituais

servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor na forma

de diagramas representativos dos significados conceituais relacionados atraveacutes de

preposiccedilotildees do que se deseja ensinar (TAVARES 2007) Atraveacutes dos mapas

conceituais eacute possiacutevel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere

que o aluno construa modelos mentais proacuteprios a partir deles como descreve a teoria

ausubeliana

Neste sentido OAs como organizadores preacutevios se constituem pelos materiais

introdutoacuterios (aula de apresentaccedilatildeo de conceitos mapas conceituais integrados ao jogo)

elaborados em um niacutevel mais alto de abstraccedilatildeo capazes de suprir a inexistecircncia de

subsunccedilores ateacute que estes sejam desenvolvidos pelo aluno (TAVARES et al 2007

BARBOSA 2008 SOARES 2009) A partir deste contexto eacute apresentado a seguir o

experimento da construccedilatildeo de um OA na forma de Jogo Eletrocircnico Educacional para o

ensino de Anaacutelise Combinatoacuteria

3 O Experimento com a Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O experimento se deu com a disciplina Matemaacutetica no Coleacutegio Estadual

Governador Valadares situado no Bairro 18 do Forte na cidade de AracajuSE O

universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2deg) ano do Ensino

Meacutedio totalizando trinta e oito (38) alunos Contudo nosso experimento foi realizado

com dezenove (19) destes alunos escolhidos por sorteio Este aspecto contempla a

caracteriacutestica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa requisito da

pesquisa experimental

31 Elaboraccedilatildeo do Instrumento de Pesquisa

Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento

sobre Anaacutelise Combinatoacuteria baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais de

Benjamin Bloom A aplicaccedilatildeo de testes conceituais eacute uma dentre tantas teacutecnicas usadas

para averiguar os conhecimentos preacutevios que os alunos trazem para a sala de aula tanto

os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compotildee(m) um eixo temaacutetico especiacutefico

Neste estudo foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vaacuterios niacuteveis dos

processos cognitivos Por meio de sua aplicaccedilatildeo e anaacutelise eacute possiacutevel obter informaccedilotildees

sobre a ocorrecircncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anaacutelise Combinatoacuteria

Portanto o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de

testes sobre os conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria tratados no OA No teste estatildeo

embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da

experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste

elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e

processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir

Dimensatildeo do Conhecimento

Dimensotildees dos Processos Cognitivos

Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

Conhecimento factual

Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7

Conhecimento Procedimental 5 6

Conhecimento Metacognitivo

Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do

Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste

32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares

aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades

bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes

envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um

modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto

Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)

Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das

caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de

escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o

software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico

Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA

Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas

desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio

que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo

33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash

Relato do Experimento

O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela

manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor

de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro

encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o

propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do

experimento

O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro

causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do

mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times

e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times

haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo

com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o

professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento

contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos

conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais

contidos

No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam

experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no

jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e

ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado

4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais

Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que

serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos

Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das

respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER

APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR

Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves

questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER

esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de

possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica

que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas

satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo

o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva

Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como

ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos

alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a

compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas

envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de

valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que

responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida

Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram

satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes

apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos

aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo

41 Consideraccedilotildees Finais

Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma

de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel

avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees

elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA

desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu

demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas

configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona

como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a

construccedilatildeo do conhecimento dos alunos

Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter

um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser

considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

Referecircncias

AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games

Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em

25022010

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Rinehart and Winston 1968

AUSUBEL D P NOVAK J D HANESIAN H Psicologia educacional Traduccedilatildeo

de Eva Nick Rio de Janeiro Editora Interamericana 1980

BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma

perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)

Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f

BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e

Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX

Jornada de Atualizaccedilatildeo em Informaacutetica SBC v 2 p 83-122 2000

BLOOM Benjamin S ENGELHART Max D FURST Edward J HILL Walker H

KRATHWOHL David R Taxionomia de Objetivos Educacionais 1ordf Ed

Compecircndio Primeiro Domiacutenio Cognitivo Editora Globo Porto Alegre 1973

BROUGEgraveRE G Jogo e Educaccedilatildeo Porto Alegre Ed Artes Meacutedicas 1988

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Disponiacutevel em httpcostikcomnowordshtml Acessado em 15 de Junho de 2008

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12062007

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New York PalgraveMacmillian 2003

HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo

Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005

MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago

TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de

Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem

significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006

MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel

Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp

Moraes 1982

MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning

Objects From Theory to Practice Victoria Canadaacute 2001

NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De

Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade

Virtual Disponiacutevel em

httpwwwdeufpbbr~roneiMouraNetto2006EstudoComparativoFerramentas_Jog

ospdf Acesso em 26012010

NOVAK JD MUSONDA D A Doze anos de estudo longitudinal de

aprendizagem de conceitos cientiacuteficos In American Educational Research

Journal 28(1) 117-153 1991

SOARES Luiacutes Havelange Aprendizagem significativa na educaccedilatildeo matemaacutetica

uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo

(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p

TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L

CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma

Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de

aprendizagem uma proposta de recurso pedagoacutegicoOrganizaccedilatildeo Carmem Luacutecia

Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007

WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A

definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em

httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009

embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da

experimentaccedilatildeo Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questotildees do teste

elaborado nesta pesquisa encontram-se distribuiacutedos nas dimensotildees do conhecimento e

processos cognitivos apresentadas no Quadro 1 a seguir

Dimensatildeo do Conhecimento

Dimensotildees dos Processos Cognitivos

Relembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

Conhecimento factual

Conhecimento Conceitual 1-2 3-4 3-4 5-6 7

Conhecimento Procedimental 5 6

Conhecimento Metacognitivo

Quadro 1 ndash Sistematizaccedilatildeo dos objetivos educacionais distribuiacutedos pelo teste Dimensatildeo do

Conhecimento X Dimensatildeo dos Processos Cognitivos X Questotildees do Teste

32 Construccedilatildeo do Objeto de Aprendizagem

O desenvolvimento dos OAs assim como no desenvolvimento dos softwares

aplicados as mais diversas aacutereas tambeacutem necessita seguir um cronograma de atividades

bem definido e organizado de forma a aperfeiccediloar o trabalho de todas as equipes

envolvidas O desenvolvimento deste tipo de software na maioria das vezes segue um

modelo sequencial de cinco fases conhecido como modelo Anaacutelise Projeto

Desenvolvimento Implementaccedilatildeo e Avaliaccedilatildeo (APDIA)

Na fase de anaacutelise enfatiza-se principalmente a compreensatildeo das

caracteriacutesticas do aluno e a tarefa a ser ensinada A fase de projeto trata das decisotildees de

escolha da abordagem de ensino e do conteuacutedo de conhecimento a ser ensinado com o

software educacional Na fase de desenvolvimento o OA na forma de Jogo Eletrocircnico

Educacional eacute criado A etapa de implementaccedilatildeo trata da entrega e distribuiccedilatildeo do OA

Na fase de avaliaccedilatildeo o objetivo eacute verificar se o material instrucional atingiu as metas

desejadas Esta avaliaccedilatildeo foi realizada atraveacutes da anaacutelise dos resultados do questionaacuterio

que foi submetido aos alunos apoacutes a realizaccedilatildeo do experimento com o jogo

33 A Aplicaccedilatildeo do Jogo Eletrocircnico Educacional como Objeto de Aprendizagem ndash

Relato do Experimento

O primeiro encontro com os alunos do 2ordm Ano do Ensino Meacutedio aconteceu pela

manhatilde e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor

de Matemaacutetica agrave exposiccedilatildeo inicial dos conceitos de Anaacutelise Combinatoacuteria Este primeiro

encontro atendeu a estrateacutegia de aprendizagem conforme Ausubel (1968) cumprindo o

propoacutesito de identificar os conceitos preacutevios que os alunos possuiacuteam no ponto inicial do

experimento

O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro

causou grande euforia entre os meninos sendo que algumas meninas compartilharam do

mesmo entusiasmo Muitos expressaram naquele momento suas preferecircncias de times

e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times

haviam sido escolhidos corretamente como tambeacutem se os uniformes estavam de acordo

com a uacuteltima temporada Enfim o interesse foi espontacircneo e autecircntico precisando o

professor de Matemaacutetica que fez o acompanhamento na aplicaccedilatildeo do experimento

contecirc-los e recomendar que se concentrassem na tarefa No outro encontro os alunos

conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais

contidos

No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam

experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no

jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e

ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado

4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais

Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que

serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos

Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das

respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER

APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR

Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves

questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER

esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de

possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica

que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas

satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo

o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva

Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como

ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos

alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a

compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas

envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de

valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que

responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida

Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram

satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes

apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos

aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo

41 Consideraccedilotildees Finais

Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma

de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel

avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees

elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA

desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu

demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas

configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona

como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a

construccedilatildeo do conhecimento dos alunos

Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter

um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser

considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

Referecircncias

AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games

Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em

25022010

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Rinehart and Winston 1968

AUSUBEL D P NOVAK J D HANESIAN H Psicologia educacional Traduccedilatildeo

de Eva Nick Rio de Janeiro Editora Interamericana 1980

BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma

perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)

Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f

BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e

Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX

Jornada de Atualizaccedilatildeo em Informaacutetica SBC v 2 p 83-122 2000

BLOOM Benjamin S ENGELHART Max D FURST Edward J HILL Walker H

KRATHWOHL David R Taxionomia de Objetivos Educacionais 1ordf Ed

Compecircndio Primeiro Domiacutenio Cognitivo Editora Globo Porto Alegre 1973

BROUGEgraveRE G Jogo e Educaccedilatildeo Porto Alegre Ed Artes Meacutedicas 1988

COSTIKYAN G I Have No Words and I Must Design Interactive Fantasy 2

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HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo

Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005

MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago

TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de

Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem

significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006

MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel

Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp

Moraes 1982

MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning

Objects From Theory to Practice Victoria Canadaacute 2001

NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De

Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade

Virtual Disponiacutevel em

httpwwwdeufpbbr~roneiMouraNetto2006EstudoComparativoFerramentas_Jog

ospdf Acesso em 26012010

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aprendizagem de conceitos cientiacuteficos In American Educational Research

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SOARES Luiacutes Havelange Aprendizagem significativa na educaccedilatildeo matemaacutetica

uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo

(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p

TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L

CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma

Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de

aprendizagem uma proposta de recurso pedagoacutegicoOrganizaccedilatildeo Carmem Luacutecia

Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007

WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A

definition a metaphor and a taxonomy 2001 Disponiacutevel em

httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009

conhecendo sobre o que tratava o jogo mantiveram o entusiasmo poreacutem mais

contidos

No OA desenvolvido no formato de jogo eletrocircnico os alunos puderam

experimentar o princiacutepio multiplicativo e agrave medida que combinavam seus uniformes no

jogador modelo acumulavam pontos Todos realizaram a atividade mais de uma vez e

ao final do tempo apoacutes responder o teste elaborado

4 Resultados e Consideraccedilotildees Finais

Analisando o desempenho dos alunos atraveacutes do teste de conhecimento que

serviu de instrumento de coleta verificou-se de acordo com a Taxionomia de Objetivos

Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada a apresentaccedilatildeo das

respostas dos alunos nos niacuteveis de domiacutenio cognitivo RELEMBRAR ENTENDER

APLICAR ANALISAR AVALIAR E CRIAR

Sobre o domiacutenio cognitivo RELEMBRAR poucos alunos responderam agraves

questotildees integralmente e de forma correta Sobre o domiacutenio cognitivo ENTENDER

esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a aacutervore de

possibilidades contudo isto natildeo ocorreu Poreacutem alunos que o professor de Matemaacutetica

que participou da pesquisa considerava desinteressados apresentaram respostas

satisfatoacuterias Fato que segundo o professor de Matemaacutetica foram motivados pelo jogo

o que pode sugerir uma atuaccedilatildeo eficiente do jogo como ferramenta cognitiva

Esperava-se que os alunos nas questotildees sobre APLICAR bem como

ANALISAR os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas A maioria dos

alunos respondeu corretamente sobre estes domiacutenios demonstrando largamente a

compreensatildeo do conceito apresentado significativamente com o OA Nas respostas

envolvendo o domiacutenio cognitivo AVALIAR os alunos expressarem seu julgamento de

valor segundo criteacuterios internos ou externos de cada um A totalidade dos alunos que

responderam considera este ensino como necessaacuterio para o cotidiano uacutetil para a vida

Nas respostas que envolveram o domiacutenio cognitivo CRIAR os resultados foram

satisfatoacuterios pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes

apresentados no OA Jogo Combinaccedilatildeo dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009

para criar variaccedilotildees com outros esportes e objetos Isto demonstra que estes alunos

aprenderam significativamente o conteuacutedo atraveacutes do jogo

41 Consideraccedilotildees Finais

Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma

de Jogo Eletrocircnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa eacute possiacutevel

avaliar os resultados como positivos com base nas respostas dos alunos agraves questotildees

elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliaccedilatildeo e concluir que o OA

desenvolvido eacute uma ferramenta cognitiva A maior parte dos alunos conseguiu

demonstrar compreensatildeo das questotildees qualitativas e conceituais apresentadas

configurando assim este OA como um organizador preacutevio que desse modo funciona

como suporte cognitivo serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a

construccedilatildeo do conhecimento dos alunos

Efetivamente como resultado foi possiacutevel compreender que um jogo precisa ter

um objetivo pedagoacutegico expliacutecito uma intenccedilatildeo clara de ensinar algo para que possa ser

considerado como jogo educativo Compreendeu-se que o Jogo Eletrocircnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

sua funccedilatildeo luacutedica e sua funccedilatildeo educativa elaborado de maneira a respeitar pressupostos

psicopedagoacutegicos de seleccedilatildeo e adoccedilatildeo de estrateacutegias de ensino abrangecircncia do

conteuacutedo tratado modelagem de comportamentos do usuaacuterio planejamento e equipe

interdisciplinar conciliando a liberdade tiacutepica dos jogos com a orientaccedilatildeo apropriada

dos processos educativos

Referecircncias

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perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)

Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f

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Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX

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Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de

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pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equiliacutebrio entre

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AARSETH EJ Alegories of Space The Question of Spatiality in Computer games

Disponiacutevel em httpwwwhfuibnohiespenpapersspaceDefaulthtml Acesso em

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AUSUBEL D P NOVAK J D HANESIAN H Psicologia educacional Traduccedilatildeo

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BARBOSA Rita Cristiana Objeto de aprendizagem e o estudo de gramaacutetica uma

perspectiva de aprendizagem significativa Dissertaccedilatildeo (Mestrado em Educaccedilatildeo)

Joatildeo Pessoa UFPB 2008 246 f

BATTAIOLA A L Jogos por Computador ndash Histoacuterico Relevacircncia Tecnoloacutegica e

Mercadoloacutegica Tendecircncias e Teacutecnicas de Implementaccedilatildeo In Anais da XIX

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KRATHWOHL David R Taxionomia de Objetivos Educacionais 1ordf Ed

Compecircndio Primeiro Domiacutenio Cognitivo Editora Globo Porto Alegre 1973

BROUGEgraveRE G Jogo e Educaccedilatildeo Porto Alegre Ed Artes Meacutedicas 1988

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12062007

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Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem

significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006

MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel

Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp

Moraes 1982

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uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo

(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p

TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L

CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma

Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de

aprendizagem uma proposta de recurso pedagoacutegicoOrganizaccedilatildeo Carmem Luacutecia

Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007

WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A

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HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura Traduccedilatildeo Joatildeo

Paulo Monteiro Satildeo Paulo Ed Perspectiva 2005

MONTEIRO Bruno de S CRUZ Henry P ANDRADE Mariel GOUVEIA Thiago

TAVARES Romero DOS ANJOS Luciacutedio FC Metodologia de

Desenvolvimento de objetos de aprendizagem com foco na aprendizagem

significativa In XVII Simpoacutesio Brasileiro de Informaacutetica na Educaccedilatildeo 2006

MOREIRA Marco Antonio Aprendizagem significativa a teoria de David Ausubel

Colab de Marcos A Moreira e Elcie F Salzano Masini Satildeo Paulo Cortes amp

Moraes 1982

MUZIO J HEINS T MUNDELL R Experiences with Reusable eLearning

Objects From Theory to Practice Victoria Canadaacute 2001

NETTO JCM MACHADO L S MORAES RM Um Estudo Comparativo De

Ferramentas Para A Criaccedilatildeo De Jogos Educacionais Baseados Em Realidade

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uma proposta para a aprendizagem de geometria baacutesica Joatildeo Pessoa Dissertaccedilatildeo

(Mestrado em Educaccedilatildeo) UFPB Joatildeo Pessoa 2009 137p

TAVARES R RODRIGUES GL ANDRADE M SANTOS JN CABRAL L

CRUZ HP MONTEIRO B PICADO K Objetos De Aprendizagem Uma

Proposta De Avaliaccedilatildeo Da Aprendizagem Significativa In Objetos de

aprendizagem uma proposta de recurso pedagoacutegicoOrganizaccedilatildeo Carmem Luacutecia

Prata Anna Christina Aun de Azevedo Nascimento ndash Brasiacutelia MEC SEED 2007

WILEY David A Connecting learning objects to instructional design theory A

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httpreusabilityorgreadchapterswileydoc Acesso em 15122009