adventure “advance of virtual reality” inovasi pengalihan kecemasan pada anak normal dan...

31
i USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ADVENTURE “Advance of Virtual RealityInovasi Pengalihan Kecemasan pada Anak Normal dan Hiperaktif Saat Perawatan Gigi dengan Implementasi Game Edukatif Futuristik BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Kurnia Istiqomah 13/345841/KG/09467 Angkatan 2013 Alifah Yuli Nugraeni 13/347060/PS/06487 Angkatan 2013 Tsulatsi Tamim 12/333761/TK/40103 Angkatan 2012 Nurrahmat Pradeska 12/333412/TK/39776 Angkatan 2012 Muhamad Rausyan Fikri 11/316740/PA/13867 Angkatan 2011 UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA 2014

Upload: ugm

Post on 01-Mar-2023

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

ADVENTURE “Advance of Virtual Reality”

Inovasi Pengalihan Kecemasan pada Anak Normal dan Hiperaktif

Saat Perawatan Gigi dengan Implementasi Game Edukatif Futuristik

BIDANG KEGIATAN:

PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:

Kurnia Istiqomah 13/345841/KG/09467 Angkatan 2013

Alifah Yuli Nugraeni 13/347060/PS/06487 Angkatan 2013

Tsulatsi Tamim 12/333761/TK/40103 Angkatan 2012

Nurrahmat Pradeska 12/333412/TK/39776 Angkatan 2012

Muhamad Rausyan Fikri 11/316740/PA/13867 Angkatan 2011

UNIVERSITAS GADJAH MADA

YOGYAKARTA

2014

ii

iii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................... ii

DAFTAR ISI ............................................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ iv

DAFTAR TABEL .................................................................................................... v

RINGKASAN ........................................................................................................... vi

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang ............................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ......................................................................................... 2

1.3. Tujuan ........................................................................................................... 2

1.4. Luaran yang Diharapkan ............................................................................... 2

1.5. Kegunaan Program........................................................................................ 2

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kecemasan .................................................................................................... 3

2.2. Hiperaktif ...................................................................................................... 3

2.3. Distraksi ........................................................................................................ 4

2.4. Media Interaktif: Video Game ....................................................................... 4

BAB 3 METODE PELAKSANAAN

3.1. Tahap Riset .................................................................................................... 5

3.2. Tahap Perancangan Sistem ........................................................................... 6

3.3. Tahap Perancangan Desain ........................................................................... 7

3.4. Tahap Uji Coba dan Evaluasi ........................................................................ 8

3.5. Peluncuran dan Keberlanjutan ...................................................................... 8

BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1. Anggaran Kegiatan ....................................................................................... 9

4.2. Jadwal Kegiatan ............................................................................................ 9

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 10

LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota .......................................................... vii

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ...................................................... xiv

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas .......... xviii

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ............................................... xix

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Diterapkembangkan .......................... xx

iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Alur pembuatan alat ..................................................................... 5

Gambar 2. Alur tahap persiapan..................................................................... 5

Gambar 3. Perancangan sistem ADVENTURE ............................................. 6

Gambar 4. Software ADVENTURE .............................................................. 6

Gambar 5. Ilustrasi permainan pada ADVENTURE ..................................... 7

Gambar 6. Rancangan desain ......................................................................... 8

v

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Ringkasan anggaran kegiatan............................................................ 9

Tabel 2 Rincian jadwal kegiatan. ................................................................... 9

vi

RINGKASAN

Pemeriksaan gigi sering dianggap menakutkan oleh anak-anak. Ketakutan

anak tersebut dimulai dari takut terhadap berbagai peralatan pemeriksaan gigi dan

tindakan dokter gigi, sehingga membuat anak malas untuk memeriksakan giginya

secara rutin. Hal ini menyebabkan kesehatan mulut anak-anak kurang terjaga.

Kecemasan yang terjadi pada anak-anak saat menjalani pemeriksaan gigi juga

menjadikan anak kurang kooperatif. Kurang kooperatifnya pasien tentu

mengganggu jalannya prosedur pemeriksaan. Apalagi bila pasien merupakan anak

hiperaktif yang sulit untuk diam dan fokus. Adanya permasalahan saat

pemeriksaan gigi berlangsung, sehingga diperlukan suatu alat untuk membantu

mengatasi kecemasan dan tingkah laku anak yang sekaligus dapat membantu

tenaga kesehatan untuk menjalankan pemeriksaan gigi yang sesuai dengan

prosedur.

Alat yang digunakan untuk pemeriksaan gigi pada anak terutama untuk anak

hiperaktif menggunakan tiga teknik distraksi yakni, distraksi secara visual,

auditory, dan project. Teknik distraksi visual memberikan stimulus pada anak,

untuk memfokuskan diri terhadap apa yang mereka liat. Teknik ini menggunakan

obyek seperti gambar, dan film sebagai medianya dengan digabungkan dengan

teknik auditory untuk mengalihkan melalui suara yang muncul dari film atau

gambar yang ditayangkan. Teknik distraksi project mengalihkan perhatian anak-

anak saat melakukan pemeriksaan dengan melalui permainan. Kombinasi dari

teknik distraksi tadi diimplementasikan pada alat, yaitu ADVENTURE “Advance

of Virtual Reality” Inovasi Pengalihan Kecemasan pada Anak Normal dan

Hiperaktif Saat Perawatan Gigi dengan Implementasi Game Edukatif

Futuristik.

ADVENTURE adalah perangkat dengan hardware yang berfungsi sebagai

virtual reality serta controller yang memanfaatkan gerakan otot tangan untuk

mengontrol software yang berisi video dan game edukatif. Adanya software dan

hardware yang terintegrasi membuat alat yang berbasis game edukasi virtual

reality ini dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian anak saat pemeriksaan

gigi dan membantu tenaga kesehatan gigi dalam melakukan pemeriksaan gigi.

Kata kunci: ADVENTURE, cemas, hiperaktif, virtual reality, edukasi futuristik

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perawatan gigi seringkali menimbulkan kecemasan pada anak. Kecemasan

anak selama perawatan gigi dapat menyebabkan anak bersikap tidak kooperatif.

Hal ini dapat menghambat proses perawatan. Banyak hal yang dapat

menyebabkan timbulnya kecemasan anak terhadap perawatan gigi, antara lain

pengalaman negatif selama kunjungan ke dokter gigi sebelumnya, kesan negatif

perawatan gigi yang di dapatkan dari pengalaman keluarga atau temannya,

perasaan yang asing selama perawatan gigi misalnya penggunaan sarung tangan

lateks, masker, dan pelindung mata oleh dokter gigi, merasa diejek atau

disalahkan karena keadaan kesehatan rongga mulut yang tidak baik, bunyi dari

alat-alat kedokteran gigi yang sangat memilukan, misalnya bunyi bur, ultra skeler

(Soeparmin dkk., 2004). Kendala yang dihadapi saat pemeriksaan gigi tidak hanya

mengenai masalah kecemasan, tetapi juga mengenai perilaku hiperaktif pada

anak-anak. Hiperaktivitas adalah salah satu masalah psikiatri utama yang sering

ditemukan pada anak usia sekolah dan pra sekolah dengan beberapa gejala utama,

seperti aktivitas yang berlebihan, tidak bisa diam, senantiasa bergerak, tidak dapat

memusatkan perhatian, dan impulsif (Novriana, Eka, Yanis, Amel, &

Machdawaty, 2014). Kecenderungan anak untuk terus bergerak tentu akan

mempersulit tenaga kesehatan gigi saat pemeriksaan gigi berlangsung.

Ketakutan, kecemasan, serta hiperaktivitas dapat diatasi dengan pengalihan

perhatian menuju hal yang lebih menarik agar anak merasa nyaman (Santrock,

2009; Passer&Smith, 2009), termasuk pada kecemasan menjalani perawatan gigi.

Pengalihan perhatian ini digunakan untuk mengalihkan fokus anak saat menjalani

pemeriksaan gigi. Ada berbagai cara pengalihan perhatian untuk anak, antara lain

visual distraction; yaitu memfokuskan pada satu subjek seperti menjelaskan

sesuatu secara detail, menghitung objek, membaca atau menonton televisi,

auditory distraction; yaitu mendengarkan musik, dan mendengarkan cerita, tactil

kinesthetic distraction; contohnya memeluk orang yang dicintai, atau memeluk

boneka, dan yang terakhir adalah project distraction; yaitu memainkan permainan

yang menantang seperti puzzle, game komputer, dan lain-lain (Soeparmin dkk.,

2004).

Oleh karena itu, untuk mengatasi kecemasan anak dan mempermudah

dokter gigi dalam memberi perawatan kepada anak hiperaktif, dibutuhkan

ADVENTURE “Advance of Virtual Reality”: Inovasi Pengalihan Kecemasan

pada Anak Normal dan Hiperaktif Saat Perawatan Gigi dengan Implementasi

Game Edukatif Futuristik; alat yang dilengkapi software dan hardware yang

menerapkan teknik visual distraction, auditory distraction, dan project distraction.

2

1.2 Rumusan Masalah

Kecemasan anak terhadap peralatan kedokteran gigi dan suara-suara yang

timbul dari alat tersebut menyebabkan anak sulit melakukan pemeriksaan gigi dan

mulut ke dokter gigi. Hal ini akan diperparah apabila anak tersebut merupakan

anak hiperaktif karena anak tersebut akan sulit dikontrol dan terus bergerak saat

pemeriksaan berlangsung. Oleh sebab itu, dengan adanya perangkat

ADVENTURE (Advance of Virtual Reality) yang terdiri dari software dan

hardware diharapkan dapat mengatasi rasa cemas anak saat menjalani perawatan

gigi.

1.3 Tujuan

1. Membantu pasien anak mengatasi rasa cemas ketika menjalani pemeriksaan

gigi.

2. Memberi edukasi kepada anak dengan media yang lebih menarik dalam

bentuk game edukasi futuristik ketika menjalani pemeriksaan gigi.

3. Membantu tenaga kesehatan dalam melakukan pemeriksaan terhadap anak

hiperaktif.

4. Membuat suatu produk yang mampu mendorong inovasi teknologi di dunia

kesehatan.

1.4 Luaran yang Diharapkan

Produk ADVENTURE (Advance of Virtual Reality) diharapkan dapat

menjadi alternatif baru dalam mengatasi kecemasan anak saat menjalani

pemeriksaan gigi dan membantu tenaga kesehatan gigi dalam melakukan

pemeriksaan pada anak hiperaktif. Selain itu, produk ini diharapkan dapat

menjadi suatu produk yang mampu mendorong inovasi teknologi di dunia

kesehatan.

1.5 Kegunaan Program

1. Bagi anak-anak yang melakukan pemeriksaan, menjadi lebih kooperatif

dalam menjalani pemeriksaan sekaligus mendapat tambahan pengetahuan

dari game edukatif.

2. Bagi tenaga kesehatan gigi, mempermudah tenaga kesehatan gigi dalam

melakukan pemeriksaan pada anak-anak dengan hiperaktif maupun tidak.

3. Bagi akademisi maupun mahasiswa, produk ini diharapkan mampu memacu

kreasi dan inovasi mahasiswa dalam mengembangkan teknologi di bidang

kesehatan.

3

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kecemasan

Kecemasan adalah respon alami terhadap ancaman berupa ketegangan dan

ketakutan. Semua orang pasti sudah pernah atau malah sering mengalami

gangguan psikologis ini. Hanya saja, pada individu yang mengalami anxiety

disorder atau gangguan kecemasan cenderung memperlihatkan frekuensi dan

intensitas respon yang berlebihan, bahkan sampai mengganggu dalam beraktivitas

sehari-hari (Passer&Smith, 2009). Salah satu jenis kecemasan pada anak adalah

rasa cemas terhadap perawatan gigi. Ketakutan, kecemasan, dan kekhawatiran

anak saat berkunjung ke dokter gigi dapat disebut sebagai dental phobia (Nevid,

Rathus, & Greene, 2005).

Banyak hal yang dapat menyebabkan timbulnya kecemasan anak terhadap

perawatan gigi, antara lain: a) pengalaman negatif selama kunjungan ke dokter

gigi sebelumnya, b) kesan negatif dari perawatan gigi yang di dapatkan dari

pengalaman keluarga atau temannya, c) perasaan yang asing selama perawatan

gigi, misalnya penggunaan sarung tangan lateks, masker dan pelindung mata oleh

dokter gigi, d) merasa diejek atau disalahkan oleh karena keadaan kesehatan

rongga mulut yang tidak baik, e) bunyi dari alat-alat kedokteran gigi yang sangat

memilukan, misalnya bunyi bur, ultra skeler, dll, f) kecemasan yang tidak

diketahui penyebabnya (Soeparmin dkk., 2004).

Terdapat empat komponen yang menandakan adanya kecemasan,

diantaranya: 1) subjective-emotional component, perasaan tegang dan ketakutan,

b) cognitive component, meliputi kecemasan pikiran dan perasaan tidak mampu

mengatasinya, c) physiological responses, meliputi peningkatan denyut jantung,

pengeluaran keringat, ketegangan otot, mual, mulut kering, diare, ingin buang air

kecil, dsb., d) behavioral responses, menghindari situasi atau objek tertentu

(Passer&Smith, 2009).

2.2 Hiperaktif

ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) atau biasa dikenal dengan

hiperaktif merupakan suatu kondisi yang menyebabkan seseorang tidak dapat

memusatkan perhatiannya, berperilaku impulsif, dan/atau terlalu aktif

(Passer&Smith, 2009), terutama pada anak usia prasekolah dan usia sekolah

(Novriana, 2014).

Perilaku hiperaktif adalah adanya suatu pola perilaku yang menetap pada

seorang anak, perilaku ini ditandai dengan sikap tidak mau diam, tidak bisa

berkonsentrasi dan bertindak sekehendak hatinya. Santrock dalam Marlina (2008)

menyatakan bahwa hiperaktif sebagai suatu kelainan berupa rentang perhatian

yang pendek, perhatian mudah beralih dan tingkat kegiatan fisik yang tinggi.

Hiperaktif merupakan suatu kelainan rentang perhatian yang pendek,sehingga

perhatian mudah beralih dan gemar terlibat dalam perilaku impulsif serta agresif

4

(Santrock, 2009). Akibatnya, penderita hiperaktif susah untuk fokus terhadap

suatu objek, apalagi tidak ada suatu stimulus menarik bagi dirinya. Hiperaktif

lebih banyak menyerang anak laki-laki daripada perempuan, pada laki-laki

biasanya anak hiperaktif cenderung berperilaku agresif dan impulsi, sedangkan

pada perempuan, cenderung tidak dapat memusatkan perhatian. Namun, keduanya

juga dapat terjadi bersamaan (Passer&Smith, 2009).

2.3 Distraksi

Distraksi merupakan mengalihkan perhatian ke hal lain dan dengan

demikian menurunkan kewaspadaan terhadap sesuatu hal yang baru (Muttaqin,

2008). Distraksi umum digunakan oleh para tenaga kesehatan untuk

meminimalkan rasa nyeri dan kecemasan. Prinsip distraksi yaitu mengalihkan

fokus anak ke sesuatu yang lebih menarik dan atraktif, kapasitas untuk

menimbulkan rangsangan yang menyakitkan akan terhalang, sehingga

mengurangi rasa sakit, penderitaan, dan kecemasan. Dalam kedokteran anak,

distraksi sering diartikan sebagai suatu strategi baik kognitif maupun perilaku

yang menarik perhatian anak dari rangsangan sakit dan strategi bertahan kognitif

yang secara pasif mengalihkan perhatian pasien atau secara aktif melibatkan

pasien dengan tugas (Koller dan Goldman, 2012).

2.4 Media Interaktif: Video Game

Permainan dan media interaktif dapat dijadikan sebagai pengalihan

perhatian akan gangguan kecemasan dan ketakutan yang dialami saat pemeriksaan

gigi (Passer&Smith, 2009). Video game didefinisikan sebagai sebuah permainan

elektronik yang digunakan untuk menciptakan sistem interaktif sehingga dapat

menghasilkan umpan balik visual (Wolf, 2011). Video game merupakan

permainan multisensorik yang melibatkan audiovisual, kinestetik, dan indera

peraba. Permainan elektronik dipandang sebagai teknik pengalihan aktif dengan

potensi memblokir beberapa indera untuk pengurangan rasa sakit dan kecemasan

(Patel dkk, 2006).

Jika anak-anak dalam perawatan dan/atau pemeriksaan gigi lebih terlibat

dalam suatu aksi permainan dan cenderung tidak melihat prosedural medis dokter

gigi, maka anak-anak dimungkinkan akan lupa dengan prosedural pemeriksaan

gigi yang sedang dijalaninya. Hal ini berkaitan dengan ketidakmampuan anak

mengidentifikasi objek permanensi, yaitu pemahaman bahwa objek masih tetap

ada meskipun tidak terlihat (Santrock, 2009).

5

BAB 3

METODE PELAKSANAAN

Untuk mewujudkan ADVENTURE, tahap-tahap yang akan dilaksanakan

dapat dijelaskan dengan gambar berikut:

Gambar 1. Alur pembuatan alat

3.1 Tahap Riset

Pada tahap ini, dilakukan analisis tentang kebutuhan pasien anak-anak pada

saat melakukan pemeriksaan gigi, baik dari segi visual maupun auditorial. Selain

itu, dilakukan studi literatur tentang permainan seperti apa yang efektif digunakan.

Studi literatur dan observasi terkait kecemasan saat pemeriksaan gigi,

hiperaktif, cara penanganannya yang baik juga perlu dilakukan sehingga pada

perencanaan konsep alat sudah didapatkan cara untuk mengombinasikan antara

mengatasi kecemasan untuk pasien hiperaktif dan yang tidak. Alur tahap riset

digambarkan pada gambar 2 di bawah ini:

Gambar 2. Alur tahap riset

Studi Literatur

Permainan

edukatif

Hiperaktif dan

penanganan

Observasi

Konsep

alat

Pembelian

komponen

alat

Desain alat GOAL Prototype

GO

Persiapan

6

3.2 Tahap Perancangan Sistem

Perancangan sistem yang akan dibuat berupa perangkat kacamata yang

di dalamnya dapat menampilkan video dan permainan pada layar virtual yang

hanya bisa dilihat oleh pengguna dengan besar 52 Inch yang dilengkapi dengan

audio, serta motion controller sehingga permainan yang dibuat dapat dimainkan

dengan gerakan-gerakan yang dilakukan oleh anak-anak.

Gambar 3. Perancangan Sistem ADVENTURE

Alat yang digunakan dapat dilihat pada gambar 3, yang merupakan

rangkaian dari rancangan sistem yang akan diterapkan. Saat anak-anak

mengenakan virtual reality, dari layar yang terdapat di dalamnya akan

menampilkan interface dari permainan dan software. Software yang akan tampak

saat digunakan seperti pada gambar 4, adalah software yang memudahkan dokter

ketika memberikan instruksi kepada anak-anak yang sedang menikmati permainan

dan video. Software akan muncul dan menginterupsi permainan dan video yang

sedang dilihat. Permainan dan video yang sebelumnya diinterupsi akan mulai

kembali sesaat software ini tidak dijalankan.

Gambar 4. Software ADVENTURE

Controller

Virtual Reality

7

Perintah yang terdapat pada software ini adalah perintah sederhana yang

umumnya biasa diberikan saat perawatan gigi dilaksanakan, seperti membuka

mulut, menggigit kedua gigi bagian depan, angkat tangan ketika merasakan sakit,

dan berkumur. Tampilan instruksi berupa kartun yang menarik. Instruksi dengan

menggunakan kartun ini juga mudah dipahami, sehingga anak-anak yang

melihatnya akan mengerti apa yang harus mereka lakukan tanpa harus membaca

tulisan perintah yang berada di sekitar gambar.

Gambar 5. Ilustrasi permainan pada ADVENTURE

sumber: theawesomer.com diakses pada tanggal 28 September 2014

Saat melakukan perawatan gigi anak-anak diberikan video yang akan

mereka lihat selama perawatan tersebut. Permainan virtual dengan menggunakan

motion controller yang ada pada alat ADVENTURE, akan digunakan untuk

mengatasi permasalahan perawatan gigi untuk kasus anak yang hiperaktif. Hal ini

dikarena sulitnya anak hiperaktif untuk fokus, juga mereka cenderung untuk

selalu bergerak sehingga penanganan yang dilakukan perawat terhadap mereka

menjadi sulit.

3.3 Tahap Perancangan Desain

Tahap ini merupakan proses perancangan desain, dimana desain nantinya

harus disukai anak-anak dan juga ergonomis ketika digunakan. Selain itu, desain

yang dibuat nantinya juga tidak mengganggu pemeriksaan. Pada tahap ini,

dilakukan pengukuran data antropometri user sehingga desain yang dibuat

menjadi ergonomis. Selain itu, dilakukan juga pemilihan bahan yang ringan dan

kuat agar tidak berat ketika digunakan.

8

Gambar 6. Rancangan desain

3.4 Tahap Uji Coba dan Evaluasi

Pada tahap ini akan dilakukan uji coba perangkat kepada pasien praktek

dokter gigi untuk mengetahui apa kah perangkat yang dibuat sudah sesuai dengan

harapan. Selain itu, uji coba juga dilakukan untuk menggali tentang kekurangan

dan kelebihan perangkat untuk pengembangan ke depan.

3.5 Peluncuran dan Keberlanjutan

Perangkat yang telah melalui uji coba dan sesuai harapan akan diluncurkan

dansiap disebarluaskan pada masyarakat. Dengan diluncurkannya perangkat

ADVENTURE, diharapkan masyarakat dapat mengaplikasikan sistem

ADVENTURE untuk digunakan baik dalam dunia usaha, pendidikan, medis,

ataupun bidang lain.

9

BAB IV

ANGGARAN DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Kegiatan

Tabel 1. Ringkasan anggaran kegiatan

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Peralatan penunjang Rp3.950.500,00

2 Bahan habis pakai Rp4.750.000,00

3 Perjalanan Rp1.250.000,00

4 Lain-lain Rp2.249.500,00

Total Rp12.200.000,00

4.2 Jadwal Kegiatan

Tabel 2. Rician jadwal kegiatan

JENIS

KEGIATAN

BULAN

KE-1

BULAN

KE-2

BULAN

KE-3

BULAN

KE-4

BULAN

KE-5

INDIKATOR

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Persiapan

a. Membuat

konsep

Konsep

pembuatan

produk sudah

jadi

b. Membuat

desain

Desain sudah

dapat

diterapkan

c. Membeli alat

dan

komponen

Alat dan

komponen

yang

dibutuhkan

tersedia

2. Pelaksanaan

a. Pembuatan

software dan

perangkat

hardware

Hardware siap

dirangkai dan

software

diinput pada

hardware

b. Produksi Alat selesai dan

siap digunakan

3. Uji coba

produk I

Uji coba

pertama

ADVENTURE

4. Perbaikan

software

Perbaikan pada

software dan

hardware yang

bermasalah

10

JENIS

KEGIATAN

BULAN

KE-1

BULAN

KE-2

BULAN

KE-3

BULAN

KE-4

BULAN

KE-5

INDIKATOR

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

5. Uji Coba

Produk II

Uji coba kedua

ADVENTURE

setelah

perbaikan

software

6. Rekapitulasi

Data Hasil

Pelaksanaan

Program

Data hasil uji

coba

terdokumentasi

7. Pembuatan

Laporan

Laporan

produk sudah

jadi

DAFTAR PUSTAKA

Koller, D. dan Goldman, R. D., 2012, Distraction Techniques for Children

Undergoing Procedures, Journal of Pediatric Nursing, 27: 652-681.

Muttaqin, A., 2008, Asuhan Keperawatan Klien dengan Gangguan Sistem

Persarafan, Salemba Medika, Jakarta.

Nevid, J. S., Rathus, S., & Greene, B., 2005, Psikologi Abnormal, edisi kelima

jilid I, Erlangga, Jakarta.

Novriana, D. E., Yanis, A., dan Masri, M., 2014, Prevalensi Gangguan Pemusatan

Perhatian dan Hiperaktivitas pada Siswa dan Siswi Sekolah Dasar Negeri

Kecamatan Padang Timur Kota Padang Tahun 2013, Jurnal Kesehatan

Andalas; 3:(2).

Passer dan Smith, 2009, Psychology: The Science of Mind and Behavior Fourth

Edition, McGraw-Hill, New York.

Patel, A.D., Iversen, J.R., dan Rosenberg, J.C., 2006, Comparing the rhythm and

melody of speech and music: The case of British English and French. Journal

of the Acoustical Society of America,119:3034-3047

Santrock, J. W., 2009, A Topical Approach to Lifespan Development, McGraw

Hill, New York.

Soeparmin, S., Suarjaya, I K., dan Tyas, M.P. Peranan Musik dalam Mengurangi

Kecemasan Anak Selama Perawatan Gigi. Diakses dari:

http://www.unmas.ac.id/PDF/Vol6No1_Gabungan.pdf pada 17 September

2014.

Wolf, M. J. P., 2001, Pediatric Dentist’s Behaviour Management of Children with

Autism Spectrum Disorders, Tesis, Faculty of Dentistry University of

Toronto, Toronto.

vii

LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota

Ketua Kelompok:

viii

ix

x

xi

xii

Biodata Dosen Pembimbing

xiii

xiv

Lampiran 2.Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. PeralatanPenunjang

Deskripsi Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

Harga Satuan

(Rp) Jumlah (Rp)

Arm-Band

Controller

Digunakan

Kontrol

Software

1 Rp2.339.000,00 Rp2.339.000,00

Solder

Digunakan

untuk

membuat

komponen

elektronis

2 Rp25.000,00 Rp50.000,00

Tang

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

alat

2 Rp10.000,00 Rp20.000,00

Obeng bit

set bullocks

(116 pcs)

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

alat

1 Rp420.000,00 Rp420.000,00

Multimeter

heles UX-

839TR

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

alat

1 Rp175.000,00 Rp175.000,00

Gunting

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

alat

2 Rp6.250,00 Rp12.500,00

Cutter

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

alat

2 Rp6.000,00 Rp12.000,00

Mistar

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

2 Rp6.000,00 Rp12.000,00

xv

alat

Solder

Sucker

(Penyedot

Timah)

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

alat

2 Rp20.000,00 Rp40.000,00

Tool Box

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

alat

1 Rp150.000,00 Rp150.000,00

Gegep

Digunakan

dalam

proses

pembuatan

alat

2 Rp10.000,00 Rp20.000,00

View master

Sebagai

sumber

tampilan

visual dalam

bentuk

video

1 Rp700.000,00 Rp700.000,00

SUB TOTAL (Rp) Rp3.950.500,00

3. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi

Pemakaian

Kuantita

s

Harga satuan

(Rp) Jumlah (Rp)

PCB

Meletakkan

komponen

elektronika

2 Rp45.000,00 Rp90.000,00

Saklar

switch tipe

NO

Penghubung dan

pemutus arus

listrik

2 Rp130.000,00 Rp260.000,00

Kabel besar

inti 2

Mentransmisika

n sinyal 2 Rp325.000,00 Rp650.000,00

Kabel besar

inti 1

Mentransmisika

n sinyal 1 Rp90.000,00 Rp90.000,00

Resin Bahan baku

pembuatan alat 1 Rp1.011.500,00 Rp1.011.500,00

Mat

1 Rp185.000,00 Rp185.000,00

Katalis

1 Rp200.000,00 Rp200.000,00

xvi

Talk

1 Rp309.500,00 Rp309.500,00

Motor DC

Pengubah

energy listrik

menjadi energy

mekanik

2 Rp154.500,00 Rp309.000,00

Roda gigi

Komponen

untuk

mentransmisikan

daya

3 Rp50.000,00 Rp150.000,00

Headphone

Penyalur bunyi

dari sumber

suara

1 Rp425.000,00 Rp425.000,00

MP3 player Sebagai sumber

suara 1 Rp550.000,00 Rp550.000,00

Papan

Akrilik

Bahan baku

pembuatan alat 1 Rp520.000,00 Rp520.000,00

SUB TOTAL (Rp) 4.750.000,00

4. Perjalanan

Material Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

HargaSatuan

(Rp) Jumlah (Rp)

Pembelian bahan

baku produksi

Membeli

bahan baku

produksi,

peralatan,

dan bahan

penunjang

6 Rp125.000,00 Rp750.000,00

Survey Perjalanan

untuk uji

melakukan

survey

5 Rp100.000,00 Rp500.000,00

SUB TOTAL (Rp) Rp1.250.000,00

5. Lain-lain

Material Justifikasi

Pemakaian Kuantitas

HargaSatuan

(Rp) Jumlah (Rp)

Biaya

pengembangan

awal

Digunakan

dalam

pengembanagn

alat di awal

produksi

1 Rp350.000,00 Rp350.000,00

Biaya Digunakan 1 Rp300.000,00 Rp300.000,00

xvii

maintenance dalam

perawatan

peralatan

produksi

Sewa tempat

Biaya untuk

menyewa

tempat

produksi dan

pengembangan

1 Rp750.000,00 Rp750.000,00

Biaya tak

terduga

Jika terdapat

kerusakan 1 Rp149.000,00 Rp149.000,00

Asesori

Komponen

tambahan

untuk

memperbaiki

tampilan

1 Rp300.000,00 Rp300.000,00

Biaya pekerja

Pekerja untuk

membantu

pembuatan

alat

2 Rp200.000,00 Rp400.000,00

SUB TOTAL (Rp) Rp2.249.000,00

Total (Keseluruhan) Rp12.200.000,00

xviii

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas

No Nama/NIM Program

Studi

Bidang

Ilmu

Aokasi

Waktu

(Jam/

minggu)

Uraian Tugas

1

Kurnia

Istiqomah

12/335816/

KG/9316

Pendidikan

Dokter Gigi Kesehatan 28

Mengoordinasi

anggota, menyusun

proposal, membagi

tugas, dan

menyunting

proposal ataupun

laporan.

2

Alifah Yuli

Nugraeni

13/347060/

PS/06487

Psikologi Sosial 28

Melakukan analisis

sosial untuk

melihat

permasalahan yang

perlu diselesaikan,

menyusun proposal

3

Tsulatsi

Tamim

12/333761/

TK/40103

Teknik

Industri Teknologi 28

Menyusun dan

menyunting

proposal,

mendesign dan

merancang

hardware.

4 Nurrahmat

Pradeska

12/333412/

TK/39776

Teknologi

Informasi Teknologi 28

Programmer,

mendesain dan

merancang

software.

5 Muhamad

Rausyan

Fikri

11/316740/

PA/13867

Elektronika

dan

Instrumentasi

MIPA 28

Mendesain dan

merakit alat,

mencari komponen

alat yang

dibutuhkan.

xix

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

xx

Lampiran 5. Gambaran Desain Teknologi ADVENTURE

Gambar model penggunaan ADVENTURE

Gambar desain ADVENTURE

Virtual Reality

Controller

xxi

Gambar part hardware ADVENTURE

Gambar software ADVENTURE

ADVENTURE terdiri dari hardware dan software. Hardware

ADVENTURE berupa virtual reality dan controller. Virtual reality berguna untuk

membuat lingkungan virtual disekitar pemakai ketika menggunakan alat tersebut.

Jadi ketika pengguna memutar kepala ke kiri, kanan, atau belakang, pengguna

juga akan melihat bagian kiri, kanan, atau belakang permainan yang seolah-olah

terlihat nyata. Controller berguna untuk melakukan interaksi di dalam dunia

virtual seperti memeggang barang di dalam permainan. Software ADVENTURE

sendiri berisi video dan permainan edukatif yang bertujuan untuk mengalihkan

fokus anak-anak ketika menjalani pemeriksaan.