[dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)

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이상적인 게임에 관하여 해강 DevRookie

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Page 1: [Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)

이상적인 게임에 관하여

해강DevRookie

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FBI WARING저는풀타임 게임 디자이너가 아니며

팀장급의관리자도 아니고

많은출시 경험이 있는 것도 아닙니다

따라서특별한 해답을 제시하지 않습니다

그런게있으면 몰래 만들어서 떼돈 벌겠…

큰기대는 실망을 가져옵니다

반박하실게있으면

[email protected]

궁금하신건

[email protected]

이분이잘해주실겁니다

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이발표를 보실 분들에게들어가기전에

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오랜만의발표입니다

일전에게임 장르별,

혹은만들고 싶은 게임에 대해서

생각해보는 방식의 발표를 제안했었는데,

제가첫 스타트를 한번 끊어보려 합니다

만들고있던게 안 되서 그런건 아…아닐겁니다

C1903 unable to recover from previous error(s); stopping compilation

오류가너무 많아 복구할 수가 없엉헤헤사랑해요 visual studio

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저는명령을 받습니다

스터디에나와 처음으로 발표를 준비하던 무렵부터 지금까지

여자친구는제가 발표를 할 때마다 이렇게 말해줍니다

쪽 팔리게 하지 마라

그런데오늘 위기입니다…

도망치고싶은걸 겨우 왔어요…

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미리미리밑밥을 깔아둡니다

철저히준비해서 많은 지식을 전달해드리면 좋겠지만…

급조한발표라 좀 부족하네요

다듬을시간이 전혀 없었습니다…

급준비해서 그렇다고 이해하시고 많이 채워주시죠

심리학적인통계로도 먼저 자신을 깐 사람은 덜 까인다죠 흐흐

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마음만은댄디하게

언제나처럼오늘도 개인적인 내용들이지만,

한번쯤생각해볼 꺼리가 있다면 좋겠네요

어쨌든여러분을 홀리겠다는 마음으로 한번 시작해보겠습니다

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이상적이라는것은 무엇인가

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게임개발자의 꿈

”어떤게임을 만들고 싶은데?”

개발자들과게임에 대해 이야기 하다 보면 종종 나누는 질문입니다

여러분은이 질문에 얼마나 대답하실 수 있나요?

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내멋대로 통계

남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있고…

지금까지본적 없이 참신하고…

유저에게무리한 과금을 시키지 않고…

재밌는경험을 하게 해서 두고두고 회자되는…

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꿈을이룬다는 것은 현실로 구체화 시키는 것

누군가와팀으로 만들어야 하는 게임이라면

같은팀이 되는 일원은 자신의 꿈을 접고 따라오는 것

즉누군가를 설득해야만 하는 일

타인의꿈을 같이 하는 것에 매력을 느낄 만큼

구체적으로이야기 할 수 있어야 한다

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예외도있다

개인이혼자 만들 수 있는 게임이면

그냥지금 만드세요…

돈이많으시면 회사를 차리시면 됩니다

이도저도 아니라면 최소한 회사에서 높은 직위에 올라야 겠죠

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과연나는 어느 정도 레벨까지 갈것인가?

김학규님이야기에 따르면

개인이도달할 목표를 4단계로 나누면 다음과 같습니다

1. 생존

2. 인정

3. 존경

4. 불멸

우리에게필요한 것은 생존 단계도 버겁다고 한탄할게 아니라

존경을이루기 위해 필요한 것들을 습득하는 것

불멸은제 그릇이 작아서 패스

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레벨업을어떻게 할 것인가?

역시나김학규님 이야기에 따르면

3가지가 필요

1. 반복

2. 복기

3. 관찰

제생각에는 반복하기 위해

무엇이필요하고 반복하는지 고민해보는 시간도 필요합니다

그것만으로재밌어지지는 않지만,

올바른방향으로 나가기 위해 필요한 요소

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나는무엇에 재미를 느끼는가?

여러분은어떤 게임이 재밌다고 생각하십니까?

혹은어떤 게임을 한번 만들어 보고 싶다고 생각하십니까?

재미의종류는 매우 다양합니다

뭐라고정확히 이야기하기도 어렵죠

아마여러분 모두 다 다른 게임을 이야기할 겁니다

그것을바로 취향이 다르다라고 할 수 있겠죠

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자신을분석해보자

제가게임을 한창 많이 즐긴건

90년 초반부터 2000년 중반까지 입니다

디스크로게임을 복사해주는 게임샵도 다녔고,

용산에가서 가방 가득 게임을 사오는 날은 축제였습니다

패미컴과슈퍼패미컴도 즐겼군요

한마디로패키지 세대였죠

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남들과유사한 평범함

이후패키지 시장이 몰락하고, 온라인 중심으로 변화하면서

좀처럼몰입하지 못 했죠(게임 불감증)

현재게임을 많이 하긴 하지만,

예전만큼파고드는 플레이를 하는 게임의 수는 손을 꼽을 정도가 됐습니다

더불어 10대가 지나고, 사회생활이라는 현실적인 면이 더 많아진 탓이기도 합니다

아래통계를 보면 남들도 비슷하더군요

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구닥다리게이머

저는스토리가 강한 게임을 선호합니다

빠른조작을 해야 하는 게임보다는 느긋하게 구상할 수 있는 게임을 더 좋아합니다

파판도액션rpg로 갈아타려는 지금

이런게임은 구닥다리인 낡은 프레임이라 여겨지는게 요즘 추세입니다

왜냐하면우리는 느긋하게 게임을 할 시간이 없습니다

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세대가변함

패키지몰락, 온라인, 모바일

한국게이머들의 성향

일본게임의 몰락과 서구 게임의 대두

시도때도 없는 SNS 소셜

인생인생인생

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만들고싶은건 시류와 상관없지

그럼에도저는 이야기가 있는 게임이 좋습니다

스토리성이강하면 게임플레이가 약하다

라는이야기가 있습니다

그전제를 변화시킬만한 무엇-

그것이제 이상적인 지점의 하나라고 생각합니다

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스토리텔링이란?

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스토리게임?

스토리라고하면 어떤게 생각나십니까?

화면을빼곡히 메운 텍스트

무슨말인지 별로 이해도 안 가고 읽기도 귀찮은

혹은지루한 컷신

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MMORPG의경우

이상균님의분류에 따르면

1세대 MMORPG는 자유도가 높았다고 일컬어진다

그러나그것은 단지 가이드가 없었을 뿐이다

- 에버퀘스트, 울티마 온라인

2세대 MMORPG는 퀘스트 시스템이다

현재대부분의 게임들이 가져가는 디자인

-와우, 스타워즈 구공화국, 블소

그다음의 3세대가 현 게임 디자이너들의 과제

길드워의도전

(2012)

2013년이 지나가는 지금 나오는 게임들을 보면

좀더액티브한 이벤트

서버전쟁등소셜처럼 무리짓고 너네끼리 해

얼마전리니지 리뉴얼 발표보고 그렇게 느낌

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우왕 3줄 요약

정리하자면

1. 나레이션으로 인트로만 읽어줌

2. 컷신-퀘스트-게임-컷신-퀘스트-게임 구조

3. 유저들이 만드는 게임 체험이 곧 스토리

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스토리텔링시 사용되는 구조

The Art of Game Design을 보면 두가지 구조가 나옵니다

오래된책이라 해외에서도 저 용어 그대로 쓰이더군요

1. 진주 목걸이

진주목걸이는 오른쪽과 같이

서로다른 이야기가 계속 이어지는 겁니다

지금까지주욱 이야기하던 컷신-게임이죠

2. 이야기 기계

게임이이야기를 만들어내는 구조입니다

심즈같은게임을 해보면

플레이어마다다른 이야기가 있습니다

흔히빠지기 쉬운 잘못은 조합의 폭발

요즘의스토리텔링은 2번을 지향하는 것 같습니다

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약간돌아가기

약간다른 이야기가 될 수도 있지만

최근나오는 차세대기들의 광고에도 재밌는 점이 있습니다

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XBOX ONE “Simple, Instant, Complete”

단순화, 즉시성, 완성

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결국현세대의 화두는 체험이 아닐까?

공교롭게도두 차세대기 모두 동일한 컨셉

누가먼저 했는지는 모르겠지만-

어쨌든유저 각각의 체험에 의미를 둔다는 것은 확실해 보입니다

오픈월드 게임들이 점점 늘어나는 것도 그런 이유겠죠

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의문

그런데말이죠

2번류의 게임들-

마인크래프트처럼 도구 같은 게임을 하다 보면 문득 드는 생각이 있습니다

“내가왜 이걸 하고 있지?”

재밌게플레이 했고, 이것저것 할 수 있는 것들도 왠만큼 해봤지만

늘허무함이 찾아옵니다

내가여기에 시간을 쏟는다고 해서 아무런 보상도 없고,

더이상 즐거움보다는 기계적 반복만 하는 기분

제가온라인 게임에서 느꼈던 그것과 유사합니다

더나은 상호작용으로 나아가는 길이라지만

개인적으로즐겁지가 않아요

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다시처음으로 돌아가서

저구조는 무수히 많은 시간을 게임에서 보내야만 하는 구조

무언가재밌는 일이 일어나지 않을 수도 있다

아침에일어나 오늘은 특별한 하루가 될까 했을때

진짜특별한 하루가 될 확률

무수히많은 사람들을 만나서-

재밌는일을 만들어 나가야 한다-

물론막상 해보면 재밌는 일이지만…

난게임을 즐기고 싶지

세컨드라이프, 즉 인생을 반복하고 싶지 않다…

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모두가말하는 흐름이지만…

앞으로게임은 당분간 저 방향으로 나아갈 듯 보이지만-

현실적인문제는 없나?

더많은 자본, 더 많은 스케일이 필요하진 않을까?

유저를자유롭게-

모든것을 열어두는 일이

꼭재미로 연결될까?

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대단한게임

에픽의팀스위니는

“우리는표절할 수 없을 정도 스케일의 게임을 만들겠다”

고했지만 누구나 그럴 수 있는 것도 아니고…

대단한게임, 빠져드는 게임

이두가지가 대립은 아니지만

저것은 “대단한 게임”에 더 초점이 맞춰진 것 같다

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게임의본질

리얼한그래픽에 “와!”하지만

그게꼭 게임을 하고 싶다라고 연결되지는 않더군요

좀더 혹하는 경험을 하고 싶다

좀더 다른 포커싱을 할 순 없나?

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그리고싸움

지금까지내용으로 얘기하다가 2시간 넘게 싸웠습니다

게임을만드는 ‘일’을 하는데 ‘취향’이라는 말이 나오는 것 자체가 문제

프로의마인드가 아니다

유저들이원하는- 시대의 흐름을 읽는 게임을 내야 한다

게임이라는 상품을 만들어내면서 자신만의 세계에 갇힌 예술가가 되려는건가?

스케일이큰 인간이 되어라!

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사고력

물론저도 회사에서,

혹은타인에게 제 이상을 강요할 생각은 없고

제가몸 담고 있는 게임도 지금까지 말한 것과는 전혀 다른 게임

현실을무시할 생각도 없고,

프로의마인드와는 별개의 포지션이라 생각하지만-

“닫힌사고”라는 말에는 빈곤해지더군요

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이상과현실

아무리이상적인 게임이라고 해도

그게현실화될 가능성이 없다면-

혹은현실화 시켜도 누군가를 만족시킬 수 없다면-

다시말해 생존할 수 없다면-

개인에게의미는 있을지 몰라도

무척이나의미 없는 몽상일 것입니다

다무시하는 것도 개인의 선택이겠지만요…

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내공이답이다

혹은어떤 틀을 만들어 놓고,

나와다른 이야기를 받아들이는 척만 하는건 아닌지?

여러생각이 들지만

그래도좀 더 나은 무엇을 위해 노력해 봅시다

10분 쉬었다가요

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스토리텔링의특별함

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사실스토리 == RPG가아님

그런데사실 스토리텔링이 강하다는 것은

빼곡한텍스트

즉퀘스트를 말하는게 아닙니다

RPG가 워낙 먹혀서

그렇게여겨졌을 뿐이죠

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컨셉

스토리텔링이강하다는 것은 컨셉이 확실하다는 것이죠

다시말해 유저에게 동기부여가 됐다는 이야기입니다

마케팅쪽언어로 이야기하자면

“고객이당신의 상품을 사야만 하는 이유”

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단순히이야기의 완성도만은 아니다

헤비레인에이어 어마어마한 스토리텔링 기대작이었던 비욘드 투 소울즈

그러나결국 선택지 없는 컷신-플레이-컷신-플레이로

게임디자이너들을 실망

“재미는있지만 지루하다”

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누가이 게임을 하게 될 것인가?

남녀노소누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임만큼 달콤한 말도 없습니다

수천만명의게이머가 우리의 게임을 사랑해 줄거야!

이미닌텐도가 있습니다

닌텐도와경쟁하실 꺼라면 뭐…

화장품도세분화하는데 타겟을 좀더 확실하게

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그들이무엇에 빠지게 할 것인가?

게임은당연히 재미있어야 합니다

근데다들 재밌게 만들려고 하죠

무엇에초점을 맞춰야 할까요?

동기부여

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최악의케이스

제가경험한 최악의 동기부여

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완벽한배신

광고좋죠?

칸느국제 광고상까지 수상한 대단히 잘 만든 광고

광고제가서 광고 보고 너무 인상 깊어 오자마자 바로 사버렸음

그런데…

게임이랑은전혀!전혀! 상관없음!

본게임도 나쁜 게임은 아닌 모양이지만, 그냥 좀비잡이!

너무실망해서 오프닝 보고 꺼버림

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최고의케이스

밸브는밸브다

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그들이무엇에 빠지게 할 것인가?

게임을플레이 해보지 않아도

저캐릭터가 어떤 느낌의 캐릭터인지 느낌 전달

영상자체만으로도 재미

영상과같은 플레이를 하고 싶다!

라는동기유발

각종패러디 영상 파생

게임을즐기지 않거나- 못하는 유저도

즐겁게 ‘문화’를 즐김

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뭔가해답이 있는건 아닐까?

스토리텔링에서우리가 호감을 느끼는 것은

거대한이야기 크기 때문이 아니다

밀도가중요

그렇다면밀도를 어떻게 높이는가?

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문화를만들어 내는 것

문화인류학자에드워드 홀에 따르면 컨텍스트라는 개념이 있다

프로그램에서디바이스 컨텍스트 하는거랑 비슷

그문화에서만 느낄 수 있는 문맥이 있다는 의미

더넓게 공유될 수 있는 것을 하이컨텍스트라고 한다

문화적동질성을 고려 / 일부층만의 전유물

캐릭터가중심이 되야 한다

상호컨텐츠 / 덕후

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사실새로운 디자인은 없음

기존에도이미 많이 노력하는 것

하지만잘 안 된 것

지금까지없는 새로운 것을 찾기보다는

(전세계뛰어난 사람들도 아직 못 찾은-)

기존의요소들을 더 강화하거나, 비틀 수 있도록 고민하는 것이 더 현실적인 목표

잘된 사례들이라도 한번 보자

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스토리텔링이잘된 사례

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게임과일반 이야기의 차이

게임은상호 작용이 있기 때문에 이야기에 텀이 생긴다

이야기가흐르는 동안은 상호 작용을 제한하기 때문에

혹은이야기의 일관성을 위해 상호 작용을 제한하기 때문에

유저는억압된 기분을 느낀다

억압된기분이 아닌 내가 이야기를 이끌어 나가고 있다는 감정

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간단한팁들

먼저각각의 인물들에 유저가 공감해야 한다

캐릭터성을부여하는 많은 연구들이 있다

픽사의스토리 규칙 같은 경우도 유명

22가지나 되서 여기엔 기록 안 함

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창세기전2

창세기전2의 팬들에게 라시드는 애증의 대상

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잘난친구

라시드는무너진 나라의 왕자로

초반에는누나의 뒤를 졸졸 따라다니는 쓸모 없는 캐릭터지만,

그러나중반부 부대에서 홀로 떨어져 나와 성장

이후에왕국을 재건하는 영웅이 됨

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실상은찌질이

라시드가애증의 대상이 된 이유는 수려한 일러스트에 왕자님도 있지만

엄청난약체 캐릭터이기 때문

중요인물주제에 중간 보스도 있는 필살기 하나 없음

문제는시나리오상 라시드 혼자 클리어 해야 되는 챕터 존재

미리안 키워놨을 경우

기존에는부대가 지나가면 죽던 잡몹에게 2~3방 맞고 죽음 ㅜ.ㅜ

의도한건아닌 듯 하지만 플레이를 통해 라시드의 캐릭터성이 강조

라시드 99lv 만들기 같은 공략도 있었다…

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온라인에서는?

우리나라게임역사적으로도 마비노기는 무척 특이한 위치인데,

패키지에대한 향수와 온라인에 대한 고민이 결합

비주얼채팅이라고 까이기도 하지만…

패키지에대한 향수가 뒤섞인 테일즈 위버와 비교해보면 그 차이는 확연

이후로도유사한 게임은 나오지 않았다

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마비노기업데이트 역사

개인적으로마비노기의 업데이트 역사는

굉장히재미있는 사례들이라고 생각

팀장변경시 컨셉 유지 실패하면 어떻게 되는가

캐릭터의중요성 - 루에리

유저간이야기

문화의생성

프로그래머가가장 중요시 해야 하는 것 안정성

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??!

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타임오버

지금발표 2시간 전입니다

다다루기엔 무리였네요 -_-;

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시간이최종보스

보스가너무 강했습니다

자료는이후에 채우는 걸로 -_-;

하려고했지만 못 채우는 걸로…

죄송합니다

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좋은발표란?

발표라는한정된 시간 안에

대단한것을 전달하기는 어렵고

내공도없지만

다른사람과 다른 나만의 db는 제공할 수 있지 않을까?

오늘목표는 이런 것이었는데…

병맛나는 엔딩입니다

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뒷부분내용

전문라이터가 아니라도

스토리를쓰는 방법부터

이야기를강화시키는 방법

플레이와스토리를 일치시키는 방법

그리고프로그래머로서

이상적인역할에 대한 생각을

써보고자했으나 -_-;

언젠가다시 하고 싶어지면… -_-;

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우려한것처럼 리뷰수준

하여간지금 드는 생각은…

이거별로다

주제를좀 더 세분화 시켜서 발표하지 않으면…

일반발표 준비 시간이랑 다를 바 없게 됨

어영부영기획론처럼 되버리니

퇴고시간이 필요해진다 -_-;

내공이아주 깊으면 금방 할지 몰라도…

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Q&A

준비가부족한 것은

여러분이채워주셔서

다메워지는 기적이 일어나길 바라며 -_-;

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발표후 질문 정리

Q. 이상적인 게임이라길래 기대하고 왔는데 스토리 얘기만 한다

A. 제가 생각한 것을 만들기 위해 필요한 것들을 정리해보려 했습니다

낚이신분은 죄송하지만 원래 절대적인 것은 없어요

Q. 개발자 맘에 드는 게임을 만들어야 좋은 게임이 나오지 않나?

A. 물론 틀린 말은 아니지만, 프로는 언제나 100%의 결과를 내기 때문에 프로입니다

프로는돈을 받기 때문!

Q. 프로그래머 이야기는 뭘 하려 했나?

A. 개발할때 “안 되요”에 대해서 말하려 했습니다

물론정말 안 되는 경우도 있지만

표현의스팩트럼을 넓히는게 플머 역할이라면,

그것을위해 필요한 것들을 무엇이 있나 하고…

Q. 뒷부분은 언제?

A. 인생의 무게下 같은 거죠

다음엔좋은 발표로 만나요 -_-;