design dell'interazione: gli strumenti del mestiere
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Some of the tools used by the interaction designersTRANSCRIPT
design dell’interazione:gli strumenti del mestiere
Erika Rossi
dichiarazione di originalità
Ho consegnato questo documento per l’appello d’esame
del 09/01/2009 del corso di Interaction Design Theory 1 tenuto
da Philip Tabor con Gillian Crampton Smith alla Facoltà
di Design e Arti, Università Iuav di Venezia.
Per tutte le sequenze di parole che ho copiato da altre fonti,
ho: a) riprodotto in corsivo, inoltre b) messo virgolette
di citazione al loro inizio e fine, inoltre c) indicato,
per ogni sequenza, il numero della pagina o lo URL
del sito web della fonte originale. Per tutte le immagini
che ho copiato da altre fonti, ho indicato: a) l’autore
e/o proprietario, inoltre b) il numero della pagina o lo URL
del sito web della fonte originale.
Dichiaro che tutte le altre sequenze e immagini di questo
documento sono state scritte o create esclusivamente da me.
Erika Rossi
09/01/2009
design dell’interazione:gli strumenti del mestiere
Erika Rossi
corso di teoria di design dell’interazione
aa 2008/2009Philip Tabor | Gillian Crampton Smith
IUAV | clasVEMFacoltà di design e arti
indice
intro 01
affordance|01 02
partecipatory interview|02 04
personas|03 06
coffee dispenser interaction|04 08
metaphor|05 10
opportunity|06 12
conclusioni 15
bibliografia 17
1
intro
L’interazione, è un’azione che ognuno di noi compie,
anche inconsapevolmente, molteplici volte nel corso
della giornata.
Avviene in modo talmente spontaneo ed istintivo
che spesso non ci si accorge quanto lavoro e studio
possano celarsi dietro ai vari meccanismi e servizi
con cui entriamo continuamente in contatto: lavatrici,
tostapane, cellulari, notebook, telecomandi, porte,...
Lo scopo che questo booklet si prefigge è proprio quello
di analizzare questo “contatto”, ovvero di capire quali processi intervengono nelle fasi di progettazione nel
mestiere dell’interaction designer.
Attraverso la spiegazione e l’esemplificazione
di strumenti basilari di cui questa figura professionale
si serve per realizzare i propri progetti, verranno
proposti e discussi argomenti fondamentali con cui
i designers devono costantemente confrontarsi al fine
di soddisfare a pieno i bisogni del fruitore in modo
costruttivo ed intelligente.
Sopra_due esempi di “good affordance” rappresentati dalle forbici, poichè i due fori suggeriscono intuitivamente l’approccio con l’utente, e dal cutter, avente una serie di indizi visivi formali immediatamente riconducibili al suo uso.
Sopra_due esempi di “bad affordance” esemplificati da questo tipo di interruttore, poichè ai vari pulsanti non corrisponde la luce giusta, e dallo stapler, la cui forma non suggerisce in alcun modo al fruitore il modo di utilizzarlo.
good affordance
bad affordance
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affordance | 01
Letteralmente il termine “affordance” indica quella proprietà imprescindibile dal buon design secondo
la quale, forma e percezione caratterizzanti un oggetto
sono indizi visivi fondamentali che devono suggerire al fruitore il corretto utilizzo dell’oggetto stesso.
L’affordance di un oggetto è una proprietà che ne
identifica la qualità del design e si manifesta
attraverso accorgimenti intelligenti e necessari
di cui ogni designer deve tenere conto al fine
di condurre intuitivamente il fruitore ad usare
il suddetto oggetto nell’unico modo corretto.
Secondo il mio personale parere, l’affordance
è una caratteristica peculiare di cui il design dovrebbe
interessarsi approfonditamente, in quanto un’evidente
affordance, determinando il corretto e naturale utilizzo
di un oggetto, rende l’usabilità di quell’oggetto maggiormente agevolata con un conseguente positivo riscontro da parte dell’utente in termini di impiego e soddisfazione.
Il buon design si può definire tale quando l’utente
intuisce immediatamente, tramite la forma
e le caratteristiche intrinseche reali e percepite, il giusto funzionamento dell’oggetto progettato.
È proprio per questo motivo che nella progettazione
di qualsiasi strumento o servizio che si prefigge
l’obiettivo di migliorare e/o semplificare la vita delle
persone, l’affordance e altre proprietà fondamentali
degli oggetti quali, visibilità, mapping e feedback,
devono assumere una valenza predominante, semplice
e di immediata comprensibilità all’interno del progetto.
“quando una cosa semplice esige figure, scritte o istruzioni, vuol dire che il design è sbagliato.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990, pag.21
3
Adele | 81 years old | living alone
VOCAL SMS_mms_vocal sms_big screen_big keyboard
Sopra_schema esemplificativo dell’intervista effettuata ad Adele, una signora 81enne di cui sono emersi i seguenti aspetti: help_vivendo da sola non ha un aiuto reperibile facilmente; solitude_è il maggior problema poichè non ha nessuna compagnia; family_ama molto la famiglia ma la vede sporadicamente; routine_rende le giornate noiose e ripetitive. Un cellulare con sistema sms vocale può essere una soluzione.
HELP SOLITUDE
ROUTINEFAMILY
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partecipatory interview | 02
La realizzazione di un’intervista analitica e coinvolgente è uno strumento essenziale che consente all’interaction designer di accedere alle reali emozioni e necessità del suo utente finale.Attraverso domande mirate, poste in tono informale, l’interaction designer tenta di analizzare gli aspetti
anche meno espliciti che il fruitore cerca di comunicare
ed esternare. Molto spesso le persone non riescono
a vedere dalla giusta prospettiva come rapportarsi
agli oggetti ed ai servizi quotidiani, incontrando
non raramente difficoltà di utilizzo con conseguente
frustrazione e senso di incapacità.
Credo che, nel momento in cui questo accade, il designer
ha fallito nel suo intento e quindi può servirsi
dell’intervista all’utente come mezzo utile
per apprendere i bisogni della persona al fine
di tradurli in operazioni ed accorgimenti concreti
e migliorare, così, le prestazioni del servizio offerto.Secondo il mio personale parere, l’intervista può essere
uno strumento fondamentale per indagare nel “non detto” delle persone, come nella gestualità, nelle affermazioni
e nelle espressioni in modo da ricavare ulteriori
sfumature e desideri che spesso vengono emanati
implicitamente dall’utente.
È utile ascoltare pareri, sensazioni e consigli da parte del fruitore proprio perchè è a lui che l’interaction
designer consegna il suo prodotto ed è quindi possibile
trarre ispirazioni ed input interessanti che potrebbero rivelarsi indispensabili in fase di progetto. Un ottimo
esempio di indagine in questo senso è fornito anche
dalle cards progettate da IDEO.
“Un buon design richiede riflessione, pianificazione e consapevole attenzione ai bisogni dell’utente.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,pag.41
5
Sopra_tre schede di “personas”.
6
personas | 03
Il passo immediatamente successivo all’intervista può
essere l’identificazione di un ampio range di utenti per cui progettare il servizio. Nel pensare a bisogni
ed alle esigenze, è indubbiamente utile conoscere
in modo approfondito il target a cui il designer
indirizza il proprio prodotto.
È proprio durante questa fase che interviene il concept
della “persona”, ovvero un’entità fittizia che incarna un ampio spettro di utenza reale avente determinate
caratteristiche ed aspetti personali e sociali esemplificativi (età, hobbies, studi, lavoro, ecc.).Penso che l’attuazione della ricerca di un ben mirato
range di fruitori possa essere indispensabile
per individuare immediatamente le caratteristiche
peculiari ed essenziali che il progetto deve
necessariamente presentare in rapporto all’analisi
del cliente tipo.Proprio questa analisi è un efficiente mezzo
a disposizione del designer per capire come pianificare
il proprio lavoro.
Nell’esempio qui riportato l’identificazione di una
certa categoria di persone avviene attraverso domande
dettagliate che mirano ad inquadrare il targeted il conseguente mood del prodotto, in questo modo
il designer ha la possibilità di individuare facilmente
le esigenze del cliente, enfatizzando gli aspetti
che esso richiede maggiormente e rispondendo in maniera
mirata alle sue esigenze primarie.
Nelle tre schede realizzate, il servizio comune
necessario emerso è un social network che consenta
ai componenti dei tre target di conoscere nuove persone,
scaricare musica e immagini, ecc..
“I progettisti spesso considerano sè stessi come tipici utenti.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,pag.221
7
sensations
storybord and solution
questions
drink suggests
ceramic cup
zen music
Sopra_sensazioni, storyboard e azioni compiute dal coffee dispenser.
8
coffee dispenser interaction | 04
L’esercizio prevede la realizzazione dell’interazione
tra utente e un coffee dispenser particolare.
Dovendo investigare su necessità e bisogni originali
senza ricadere nella banalità al fine di ricreare
un’interazione anti-convenzionale, si è scelto di rappresentare concetti astratti attraverso disegni
esemplificativi di modelli mentali, ovvero stereotipi dell’ambiente circostante che le persone ricreano nel
loro immaginario.
Sensazioni, emozioni e pensieri diventano icone rappresentative che riescono a trasmettere in modo
efficace il mood che il coffee dispenser ideale dovrebbe comunicare.
Riassumendo gli aspetti principali di questi disegni
ne è poi derivato uno studio complessivo
sull’interazione tra macchina e utente,
con la conseguente idealizzazione di azioni inusuali che il coffee dispenser dovrebbe compiere per rendere
più gradevole l’esperienza del caffè della mattina, come una musica di sottofondo, una scelta personalizzata
della bevanda, la tazza in ceramica, ecc..
Ritengo che questo esercizio sia stato molto utile
per apprendere a 360° i passaggi progettuali
dell’interaction designer, dalla ricerca dei bisogni
alla loro rappresentazione astratta per poi giungere
alla fase di concretizzazione nel processo
di interazione uomo-macchina.
9
“Date mentalmente premi di design a chi lo pratica secondo le buone regole, mandategli fiori. E fatevi beffa di chi fa cattivo design: mandategli i semi”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,
10Sopra_4 particolari: parent’s money, altri tipi edi entrate, uscite e legenda.
metaphor | 05
La metafora è un rapporto di somiglianza in cui
le parti che la compongono invocano concettualmente
altri elementi stereotipati presenti nell’immaginario dell’utente, il quale riesce a ricostruire in modo
immediato una determinata situazione.
Trasporre all’interno di una metafora le informazioni
e gli aspetti sui quali si lavora può essere un’azione
molto utile per il designer al fine di semplificare
i processi di connessione tra i vari dati
a disposizione.
Attribuendo ad ogni elemento il suo coerente parallelo nella metafora che si intende utilizzare, ci si rende
immediatamente conto di come ogni informazione assuma
autonomamente la corretta collocazione, con la conseguenza di riuscire a comunicare in modo semplice, concetti ed argomenti anche molto complessi.Attualmente possiamo trovare di frequente esempi
di sistemi metaforizzati come, ad esempio, il desktop del computer che riproduce la scrivania reale,
il sistema a cassetti dei telefoni cellulari, lo sfogliare virtuale di pagine come avviene per i libri, ecc..
Questo avviene, a mio avviso, proprio per riuscire
a tradurre in modelli mentali conosciuti e diffusi informazioni altrimenti incomprensibili.
Nell’esempio qui riportato è stata scelta la lavatrice
per trasporre in metafora il sistema economico, con
cause ed effetti, di uno studente erasmus: i detersivi
rappresentano le entrate in ordine di grandezza; la
lavatrice è il sistema in generale; gli indumenti
rappresentano le uscite; i simboli del lavaggio
identificano le caratteristiche delle uscite.
“I modelli mentali sono modelli che le persone hanno di sè, dell’ambiente e delle cose con le quali interagiscono.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,pag.29
11
Sopra_illustrazione del chiosco informativo alla fermata del vaporetto. In rosso, la tipologia di utenti a cui il servizio è indirizzato(business men, anziani, studenti stranieri e non, abitanti,...). In verde, il totem informartivo. In arancio, la location, ovvero la fermata del vaporetto della stazione dei treni.
12
opportunity | 06
Definire un’”opportunità”, significa analizzare il problema e la serie di riflessioni sulle anomalie di comprensibilità ed usabilità che ruotano attorno
ad un determinato sistema e per cui viene progettata
una soluzione o un miglioramento.
Molto spesso la consapevolezza del problema
da affrontare è una fase che compare precedentemente
all’ideazione di un progetto e, anzi, è proprio questa
che offre spunti di approfondimento ed ispirazioni per la realizzazione del servizio che si intende
offrire.
Definire l’opportunità per i fruitori consente
ai designers di individuare gli aspetti peculiari sui quali intervenire ed avere una panoramica generale completa dei problemi e dei punti critici che una
situazione può presentare.
Penso che l’analisi di questa fase sia molto importante
per riuscire a capire dove e come agire dal punto di vista della progettazione, soffermandosi sui bisogni
primari dell’utente: quali informazioni, dove reperirle,
in che modo, a quale costo, input, output, ecc..
L’esercizio è stato affrontato attraverso una serie
di domande che hanno consentito di ottenere un profilo dettagliato del problema ed una conseguente possibile proposta di soluzione: in questo caso è stato scelto
un chiosco informativo ACTV in grado di fornire ad un preciso target le informazioni basilari su tratte,
orari, costi, percorsi speciali, ecc..
“La varietà delle soluzioni possibili ai problemi più usuali è enorme.”Donald A. Norman | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990,pag.229
13
conclusioni
L’interaction design è una disciplina che si sta
affermando e divulgando in modo esponenziale
all’interno della nostra routine quotidiana ed è
quindi fondamentale, per le figure professionali che si
accingono a praticarla, conoscere gli aspetti basilari
sui quali essa si fonda.
L’interazione è una sorta di “conversazione” che avviene in modo dinamico tra utente e sistema, è un contatto che ogni persona instaura continuamente con i servizi
che incontra ogni giorno e gli strumenti forniti in
questo booklet possono essere un punto di partenza per
iniziare a comprendere meglio questa disciplina, ormai
onnipresente.
Credo che l’analisi di questi mezzi avvenuta durante
lo svolgimento di questo corso, mi abbia consentito
di apprendere parte delle fasi progettuale che
un’interaction designer deve eseguire per realizzare
un prodotto di buon design che risponda in modo
soddisfacente alle esigenze del fruitore.
15
bibliografia
LibriAppunti personali delle lezioni
Botta Massimo | Design dell’informazione, Artimedia, 2006Krug Steve | Don’t make me Think, Hops, 2005Norman Donald A. | La caffettiera del masochista, GIUNTI, 1990 Norman Donald A. | Il computer invisibile, Apogeo, 2005
Webwww.amaznode.fladdict.net
www.asktog.com/papers/magic.html
www.cooper.com/insights/journal of design/articles/personas
www.ideo.com
www.sinnzeug.de
www.stcsig.org/usability/topics/personas.html
www.visualcomplexity.com
www.wikipedia.it
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corso di teoria di design dell’interazione
aa 2008/2009Philip Tabor | Gillian Crampton SmithIUAV | clasVEMFacoltà di design e arti