desarrollo de un videojuego estilo

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Desarrollo de un videojuego estilo Arena Shooter Grado en Ingeniería Multimedia Trabajo Fin de Grado Autor: Iván Pomares Rastrollo Tutor/es: Carlos J. Villagrá Arnedo Enero 2022

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Page 1: Desarrollo de un videojuego estilo

-

Agradecimientos

Dedicatoria

Citas 1.

Desarrollo de un

videojuego estilo

Arena Shooter

Grado en Ingeniería Multimedia

Trabajo Fin de Grado

Autor:

Iván Pomares Rastrollo

Tutor/es:

Carlos J. Villagrá Arnedo

Enero 2022

Page 2: Desarrollo de un videojuego estilo

1

Índice de contenidos ÍNDICE DE CONTENIDOS ................................................................................................................ 1

ÍNDICE DE IMÁGENES ..................................................................................................................... 3

ÍNDICE DE TABLAS .......................................................................................................................... 6

1. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................ 8

2. MARCO TEÓRICO ......................................................................................................................... 9

2.1 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 9 2.2 ANTECEDENTES........................................................................................................................ 11

2.2.1 Quake 3 Arena ................................................................................................................ 11 2.2.2 Unreal Tournament ......................................................................................................... 15

2.3 ANÁLISIS Y EVOLUCIÓN ............................................................................................................. 19 2.3.1 Comparación de características: Similitudes ................................................................. 19 2.3.2 Comparación de características: Diferencias ................................................................. 26 2.3.3 Análisis evolutivo (evolución) ......................................................................................... 30 2.3.4 Conclusión ...................................................................................................................... 39

2.4 PSICOLOGÍA DE LA FRUSTRACIÓN .............................................................................................. 40

3. OBJETIVOS ................................................................................................................................. 44

3.1 SUBOBJETIVOS ......................................................................................................................... 44

4. METODOLOGÍA ........................................................................................................................... 46

4.1 METODOLOGÍA DE GESTIÓN ....................................................................................................... 47 4.1.1 Herramientas de gestión ................................................................................................ 48 4.1.2 Hitos ................................................................................................................................ 49

4.2 METODOLOGÍA DE DESARROLLO ................................................................................................ 50 4.2.1 Herramientas de desarrollo ............................................................................................ 51

4.3 MOTOR DEL JUEGO ................................................................................................................... 52 4.3.1 Motor propio con Irrlicht .................................................................................................. 53 4.3.2 Unity ................................................................................................................................ 53 4.3.3 CryEngine ....................................................................................................................... 53 4.3.4 Unreal Engine 4 .............................................................................................................. 54

5. ANÁLISIS ..................................................................................................................................... 55

5.1 FUNDAMENTOS BASE ................................................................................................................ 55 5.2 GESTIÓN DE RIESGOS ............................................................................................................... 57

5.2.1 Identificación ................................................................................................................... 58 5.2.2 Análisis ........................................................................................................................... 60 5.2.3 Planificación .................................................................................................................... 64 5.2.4 Monitorización y control de riesgos ................................................................................ 71 5.2.5 Revisión .......................................................................................................................... 71

5.3 ANÁLISIS DAFO ....................................................................................................................... 72 5.4 ANÁLISIS DE REQUISITOS .......................................................................................................... 76

5.4.1 Requisitos funcionales .................................................................................................... 76 5.4.2 Requisitos No Funcionales ............................................................................................. 77

6. DOCUMENTO DE DISEÑO DEL VIDEOJUEGO (GDD) ............................................................. 78

6.1 BETTERNAMEPENDING ............................................................................................................. 78 6.1.1 Historia del juego ............................................................................................................ 78

6.2 TEMÁTICA Y ESTÉTICA ............................................................................................................... 79

Page 3: Desarrollo de un videojuego estilo

2

6.3 JUGABILIDAD ............................................................................................................................ 80 6.4 MECÁNICAS .............................................................................................................................. 83

6.4.1 Movilidad ......................................................................................................................... 83 6.4.2 Armas ............................................................................................................................. 84 6.4.3 Salud y armadura ........................................................................................................... 85 6.4.4 Recogibles ...................................................................................................................... 85 6.4.5 Modos de juego .............................................................................................................. 88

6.5 ESTADOS DEL JUEGO ................................................................................................................ 92 6.5.1 Menú principal/Pantalla de título .................................................................................... 92 6.5.2 Menú de pausa ............................................................................................................... 93 6.5.3 Buscador de partida........................................................................................................ 93 6.5.4 Partida: juego .................................................................................................................. 94 6.5.5 Opciones ......................................................................................................................... 95 6.5.6 Inventario ........................................................................................................................ 96 6.5.7 Tienda ............................................................................................................................. 96

7. DESARROLLO ............................................................................................................................. 97

7.1 ENTORNO DE TRABAJO.............................................................................................................. 98 7.2 INTRODUCCIÓN A UE4 ............................................................................................................ 100 7.3 PERSONAJE CONTROLABLE ..................................................................................................... 101 7.4 RECOGIBLES .......................................................................................................................... 105 7.5 ARMAS ................................................................................................................................... 108

7.5.1 Proyectiles .................................................................................................................... 109 7.6 HUD ...................................................................................................................................... 112 7.7 MENÚ Y OPCIONES.................................................................................................................. 114

8. CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 117

8.1 OBJETIVOS PRINCIPALES ......................................................................................................... 118 8.2 SUBOBJETIVOS ....................................................................................................................... 119

9. BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS ............................................................................................ 121

10. GLOSARIO DE TÉRMINOS..................................................................................................... 123

Page 4: Desarrollo de un videojuego estilo

3

Índice de imágenes

Imagen 1. Maze War en un Imlac PDS-1D en el Museo Histórico de Ordenadores (Bruce,

2011). ..................................................................................................................................... 9

Imagen 2. Captura promocional de la demo de Q3A (id Software, 1999). ......................... 11

Imagen 3. Captura de la sala central de PRO_Q3DM13 (Quake III Arena, 1999). ............ 12

Imagen 4. Plano del mapa PRO_Q3DM13, usado en partidas competitivas (Maximir93,

2021). ................................................................................................................................... 12

Imagen 5. Captura de una partida de UT99 en Deck-16 (Unreal Tournament, 1999). ....... 15

Imagen 6. Captura de la parte superior de Deck-16, nótese que al fondo hay recogibles pero

que al igual que los que se encentran más cerca de la cámara, son difíciles de identificar

(Unreal Tournament, 1999). ................................................................................................ 16

Imagen 7. Pollice Verso, 1872, popularizó el gesto de "pulgar hacia abajo". Museo de Arte

de Phoenix (Gérôme, 1872) ................................................................................................. 19

Imagen 8. De izquierda a derecha: botas anti-gavedad, invisibilidad y damage amplifier

(FANDOM, 2009) ............................................................................................................... 23

Imagen 9. Posibles rutas para recoger la armadura roja (triángulo rojo) o la mega salud

(círculo azul) y sus correspondientes opciones para continuar (Quake III Arena, 1999). .. 24

Imagen 10. Captura de UT99 demostrando la discreción de los objetos recogibles (Unreal

Tournament, 1999). ............................................................................................................. 28

Imagen 11. Visor usando su habilidad para ver enemigos a través de las paredes (Quake

Champions, 2017). ............................................................................................................... 31

Imagen 12. Aquí se puede observar cómo los recogibles saltan a la vista y como el Quad

tiene un contador hasta que aparezca (Quake Champions, 2017). ...................................... 32

Imagen 13. Población de jugadores de QC desde su lanzamiento en Steam, captura tomada

el (7-9-2021) (Gray, 2012). ................................................................................................. 33

Imagen 14. Población de jugadores de Q3A y QL desde su aparición en la tienda de Steam,

capturas tomada el (7-9-2021) (Gray, 2012). ...................................................................... 34

Imagen 15. Captura de una partida de QC, nótese cómo el enemigo está resaltado y cómo

encima suyo (más bien dónde se encontraba hace un instante) se indica el daño que se le ha

causado (Quake Champions, 2017). .................................................................................... 34

Imagen 16. Jugador realizando el shock combo contra un jugador (Unreal Tournament 3,

2007). ................................................................................................................................... 35

Imagen 17. Captura de una partida de CTF con vehículos (Unreal Tournament 3, 2007). 36

Imagen 18. Población de jugadores de UT3 y UT99 a día (8-9-2021) (Gray, 2012). ......... 37

Imagen 19. Captura del buscador de servidores de UT4 (9/9/2021) (Unreal Tournament 4,

cancelado). ........................................................................................................................... 38

Imagen 20. Diagrama de flujo de la metodología ágil basada en scrum (Genaro J., 2012). 47

Imagen 21. Captura del tablero de Trello del 4º hito del proyecto ABP (Atlassian, 2011). 48

Imagen 22. Captura de la interfaz de Clockify, apartado de informe detallado (Clokify). . 49

Imagen 23. Representación conceptual del modelo iterativo e incremental (Enciende la Luz

SL, 2018). ............................................................................................................................ 50

Imagen 24. El logo de Octocat junto al de GitHub (GitHub, 2013, 2018) .......................... 51

Page 5: Desarrollo de un videojuego estilo

4

Imagen 25. El logotipo de Blender – Software libre multiplataforma, dedicado a la edición

tridimensional (Blender Foundation, 2014). ....................................................................... 51

Imagen 26. Logo de Visual Studio (Microsoft, 2019). ........................................................ 52

Imagen 27. Logo de Irrlicht (Irrlicht Project, 2012). ........................................................... 52

Imagen 28. Logo de Unity (Unity Technologies, 2011)...................................................... 52

Imagen 29.. Logo de Unreal Engine (Epic Games, 2013). .................................................. 52

Imagen 30. Logo de CryEngine (Crytek, 2013). ................................................................. 52

Imagen 31. Diagrama de flujo del proceso de gestión de riesgos (Sommerville, 2005). .... 57

Imagen 32. Diagrama de un análisis DAFO (Dirección General de Industria y de la

Pequeña y Mediana Empresa, 2020). .................................................................................. 72

Imagen 33. Diagrama de los estados de juego. Fuente: elaboración propia. ....................... 92

Imagen 34. Boceto del menú principal. ............................................................................... 92

Imagen 35. Boceto del menú de buscar partida. .................................................................. 93

Imagen 36. Boceto del menú de opciones. .......................................................................... 95

Imagen 37. Boceto del menú del inventario del jugador. .................................................... 96

Imagen 38. Boceto del menú de la (posible) tienda. ........................................................... 96

Imagen 39. Captura de las opciones del proyecto. .............................................................. 98

Imagen 40. Captura de las plantillas de proyecto. ............................................................... 98

Imagen 41. Captura de Visual Studio con la configuración para conectar un repositorio

GIT. ..................................................................................................................................... 99

Imagen 42. Captura del explorador de archivos de UE4 mostrando las blueprints de los

distintos elementos creados. .............................................................................................. 101

Imagen 43. Captura del editor de la blueprint del personaje en la que se muestra el

resultado final. ................................................................................................................... 102

Imagen 44. Captura de los grafos de eventos de la plantilla del jugador. ......................... 103

Imagen 45. Captura más en detalle de la simulación del ciclo de partida, justo debajo está

la lógica que oculta o muestra la malla en 1ª o 3ª persona, que ya se implementó en código

C. ....................................................................................................................................... 104

Imagen 46. Captura del editor de Pickable_BP, a la derecha se encuentran, bajo el nombre

de Pickable, los parámetros mencionados. ........................................................................ 105

Imagen 47. De izquierda a derecha: HealthPickUp_ BP,Pickable_BP y ArmorPickUp_BP,

las plantillas base de las cuales heredarán los distintos recogibles de cada tipo. .............. 106

Imagen 48. Resultado final de los recogibles básicos. Nótese el resaltado y el código de

colores para su fácil identificación. ................................................................................... 106

Imagen 49. Recogibles de armas, cada uno con su color identificativo. ........................... 107

Imagen 50. Aspecto inicial de la plantilla de WeaponComponent_BP. ............................ 108

Imagen 51. Variables que definen a un arma. ................................................................... 109

Imagen 52. La clase proyectil junto al resto de clases de C, nótese cómo es la única que

carga un aspecto visual notorio. ........................................................................................ 109

Imagen 53. Captura del editor mostrando un proyectil. .................................................... 110

Imagen 54. Efecto de explosión tras detonar una granada en un oponente. El área roja

oscura alrededor de la explosión delimita la zona de daño. .............................................. 111

Imagen 55. Captura del editor del HUD del jugador ......................................................... 112

Page 6: Desarrollo de un videojuego estilo

5

Imagen 56. Captura de la función que asigna el valor de la salud al componente del HUD.

........................................................................................................................................... 112

Imagen 57. Captura del menú principal. ........................................................................... 114

Imagen 58. Captura del menú de inventario. ..................................................................... 114

Imagen 59. Captura del menú de opciones. ....................................................................... 114

Imagen 60. Captura de la blueprint del nivel. Arriba: enlace con el evento del jugador.

Abajo: contenido de la función. ......................................................................................... 115

Imagen 61. Funciones que modifican las opciones del Anti-Aliasing y la calidad de

sombras. ............................................................................................................................. 115

Page 7: Desarrollo de un videojuego estilo

6

Índice de tablas

Tabla 1. Comparación de armas entre Q3A y UT99. .......................................................... 20

Tabla 2. Equiparación entre armas. Alt.: disparo alternativo, Def.: disparo principal (por

defecto). ............................................................................................................................... 21

Tabla 3. Objetos recogibles en Q3A y UT99. Fuente: elaboración propia. ........................ 23

Tabla 4. Descripción de los disparos primario y alternativo de las armas de UT99. .......... 26

Tabla 5. Riesgos de tecnología identificados. Fuente: realización propia........................... 58

Tabla 6. Riesgos de organización identificados. Fuente: realización propia. ...................... 58

Tabla 7. Riesgos de herramientas identificados. Fuente: realización propia. ...................... 59

Tabla 8. Riesgos de requerimientos identificados. Fuente: realización propia. .................. 59

Tabla 9. Riesgos de estimación identificados. Fuente: realización propia. ......................... 59

Tabla 10. Riesgos personales identificados. Fuente: realización propia. ............................ 59

Tabla 11. Riesgos no clasificados identificados. Fuente: realización propia. ..................... 59

Tabla 12. Riesgos catastróficos. Fuente: realización propia. .............................................. 61

Tabla 13. Riesgos serios. Fuente: realización propia. ......................................................... 62

Tabla 14. Riesgos tolerables. Fuente: realización propia. ................................................... 63

Tabla 15. Estrategias para los riesgos de Herramientas. Fuente: realización propia. .......... 64

Tabla 16. Estrategias para los riesgos de Tecnología. Fuente: realización propia. ............. 65

Tabla 17. Estrategias para los riesgos Personales, parte 1. Fuente: realización propia. ...... 66

Tabla 18. Estrategias para los riesgos Personales, parte 2. Fuente: realización propia. ...... 67

Tabla 19. Estrategias para los riesgos de Organización. Fuente: realización propia. .......... 68

Tabla 20. Estrategias para los riesgos de Estimación. Fuente: realización propia. ............. 69

Tabla 21. Estrategias para los riesgos de Requerimientos. Fuente: realización propia. ...... 70

Tabla 22. Estrategias para los riesgos no clasificados. Fuente: realización propia. ............ 70

Tabla 23. Riesgos con su correspondientes identificadores potenciales. Fuente: realización

propia. .................................................................................................................................. 71

Tabla 24. Requisitos funcionales ......................................................................................... 76

Tabla 25. Requisitos no funcionales. ................................................................................... 77

Tabla 26. Premisas de diseño de las armas. ......................................................................... 85

Tabla 27. Tipos de botiquines con sus valores y efectos. .................................................... 86

Tabla 28. Tipos de armaduras con sus valores. ................................................................... 86

Tabla 29. Tabla de powerups. .............................................................................................. 87

Page 8: Desarrollo de un videojuego estilo

7

Page 9: Desarrollo de un videojuego estilo

8

1. Justificación

Este proyecto tiene dos razones de ser. La primera y tal vez un poco obvia es terminar

el grado de Ingeniería Multimedia y por eso el proyecto se presenta de esta forma: una previa

investigación o análisis teórico con su posterior desarrollo software basado en dicho análisis.

Y la segunda es hacer un videojuego con el cual poder pasar buenos ratos con mis amigos o,

incluso, con desconocidos. Esto nace del hecho de que llevo jugando videojuegos desde muy

pequeño; mi padre los instalaba en el ordenador y yo como tonto los jugaba, y difícilmente

podría olvidar el día en el que me instaló el UT99. Tal vez fuera un poco demasiado joven

por aquel entonces, pero igualmente, me cautivó como ningún otro. Desde ese momento,

tengo afinidad por los shooters en primera persona, aunque afortunadamente mi repertorio

no se limita exclusivamente a dicho género, ya que son muchos los juegos con los que me

he echado unas buenas risas. Estos juegos me han acompañado a lo largo de mi vida aunque,

de la misma forma que me han ayudado a seguir adelante, algunas veces también me lo han

puesto difícil para pasar algún que otro examen…

En resumidas cuentas, la finalidad de este proyecto es de concluir esta etapa de mi formación

como profesional y para tal hito veo necesario darle algún simbolismo.

En este documento se van a tratar los distintos aspectos de los arena shooters mediante una

investigación inicial, un análisis a partir de dicha investigación y una posterior

implementación práctica de los conocimientos adquiridos. Cabe mencionar que existe un

Glosario de términos al final de este documento, el cual recoge los términos técnicos

específicos del tema a tratar.

Page 10: Desarrollo de un videojuego estilo

9

2. Marco teórico

En este apartado se van a tratar la mayor parte de los aspectos teóricos del proyecto, en

concreto, los de investigación. Para ello a continuación se encuentra una pequeña

introducción que servirá para ubicar el proyecto en su contexto y explicar de qué trata.

2.1 Introducción

Desde sus inicios con Maze, los shooters han estimulado ese lado morboso de las

personas que despierta la fascinación por dispararle a cosas. Por supuesto que disparar a

cosas en un videojuego es divertido, sin embargo, en la vida real no tanto; y es por eso por

lo que el poder acribillar enemigos sin ninguna repercusión judicial o moral hace a los

shooters uno de los géneros más divertidos. Pero como todos los géneros de videojuegos, los

shooters se han ido dividiendo en otros subgéneros que se especializan en ciertos aspectos

del género que los contiene, como por ejemplo y en el cual se centra este proyecto, los arena

shooters.

Los arena shooters empezaron siendo un modo de juego multijugador de algunos shooters

como DOOM, Unreal o Quake, considerados los padres del género. Debido al éxito de este

modo de juego las próximas entregas de estas sagas (a excepción de DOOM) estarían basadas

en torno a este y tendrían especial énfasis en el apartado multijugador. Por otro lado, la

campaña un jugador consistiría en una serie de enfrentamientos como en el multijugador

pero contra una IA creciente en dificultad, su intención no iba más lejos de dar una

experiencia offline y permitir practicar contra bots mientras el jugador se familiariza con los

controles y las mecánicas.

Imagen 1. Maze War en un Imlac PDS-1D en el Museo

Histórico de Ordenadores (Bruce, 2011).

Page 11: Desarrollo de un videojuego estilo

10

Sin embargo, a lo largo de los años este subgénero ha ido decayendo o, en su defecto, los

jugadores lo han ido dejando de lado a favor de otros subgéneros. Uno de los motivos que

han causado este abandono es la pronunciada curva de aprendizaje que hace que las

diferencias de habilidad sean abismales a partir de cierto punto, de manera que, por un lado,

los jugadores nuevos pueden sentirse abrumados antes de empezar y por otro, los jugadores

casuales se estancaran en algún nivel de habilidad y al no progresar y aburrirse, acabarán por

marcharse a otro juego. Además, el entorno siempre ha sido muy competitivo y, a pesar de

que muchas comunidades siempre han sido acogedoras, el espíritu perfeccionista de un juego

basado en la agilidad y rapidez de reacción irremediablemente se va a acabar manifestando

en todos los jugadores. La victoria se hace más satisfactoria y se siente más merecida de esta

forma, pero según las circunstancias, sobre todo cuando la diferencia de habilidad es muy

grande, la derrota puede llegar a ser mucho más frustrante y en el momento en el que algo

resulta frustrante se deja de hacer, especialmente cuando se trata de una elección propia

como es jugar a un videojuego.

En las siguientes páginas se hará un breve análisis de algunos juegos arena shooter,

explicando sus mecánicas, diferencias y similitudes, y luego se profundizará un poco en la

psicología de la frustración.

Page 12: Desarrollo de un videojuego estilo

11

2.2 Antecedentes

En este apartado se va a hablar de los dos máximos referentes del género. Se hablará

de su contexto y se definirá la dinámica del juego introduciendo aspectos relevantes que se

irán tratando a lo largo del documento. La intención es también establecer un punto de

partida y unas bases comunes para los siguientes apartados.

2.2.1 Quake 3 Arena

Quake 3 Arena (Q3A) fue publicado por id en diciembre de 1999 y supuso una

revolución del género de los shooters puesto que, a diferencia de anteriores títulos de la

misma saga, solo se centraba en el aspecto multijugador, en concreto, en el modo

deathmatch. Este consiste en enfrentarse a otros jugadores en un mapa preparado para ello

(conocido como arena) en el que el jugador que cumpla un cupo de eliminaciones o, en su

defecto, el que más eliminaciones tenga cuando el tiempo de la partida expire, resultará el

ganador de la partida. A este modo de juego también se le conoce como FFA del inglés free-

for-all (todos contra todos).

Al comenzar una partida el jugador aparece en el mapa y tiene dos armas: una sierra circular

como arma melee y una ametralladora con algo de munición. Por el mapa, aparte de

adversarios, se pueden encontrar otras armas, munición para estas, orbes de salud en distintos

formatos y trozos de armadura que reducirán el daño recibido a la salud en ⅔.

Imagen 2. Captura promocional de la demo de Q3A (id Software, 1999).

Page 13: Desarrollo de un videojuego estilo

12

Por otro lado, cabe destacar la existencia de recogibles especiales como son la inyección de

adrenalina, el teletransportador personal, o los powerups como el quad damage o haste, que

alteran nuestro daño o velocidad respectivamente. Estos últimos duran por un tiempo

limitado y, al morir el portador, caen al suelo para poder ser recogidos, en cuyo caso, su

duración será la restante.

Por lo que respecta al movimiento, podemos movernos en cualquier dirección combinando

las 4 direcciones cardinales básicas y además podemos saltar. Un añadido a este esquema es

lo que se conoce como “strafe jumping”, que consiste en realizar una serie de movimientos

con la cámara mientras se pulsan las teclas apropiadas de movimiento para acelerar al

personaje por encima de la velocidad máxima. Esto originalmente era un bug pero acabó por

convertirse en una de las piedras angulares del juego, puesto que moverse más rápido no

solo implica ser un objetivo más difícil de acertar sino que también supone llegar antes a los

recogibles especiales o realizar rotaciones más rápidamente y sorprender al oponente.

Con respecto a esto último, un aspecto importante del diseño de mapas es que estos son

cíclicos, como se puede observar en la Imagen 4, y se pueden recorrer todas las salas solo

caminando hacia adelante, lo cual permite al jugador centrarse en una única dirección y

garantiza que siempre habrá al menos un camino de huida y al menos un camino de

intercepción.

Imagen 4. Plano del mapa PRO_Q3DM13, usado en

partidas competitivas (Maximir93, 2021). Imagen 3. Captura de la sala central de PRO_Q3DM13

(Quake III Arena, 1999).

Page 14: Desarrollo de un videojuego estilo

13

Otro aspecto importante son las armas y su variedad, sobre todo esto último, ya que es lo

que permite que cada arma se especialice en cumplir roles específicos. Esto a su vez le da al

jugador una visión definida de las posibilidades de cada arma, permitiéndole escoger la más

adecuada para cada situación. Más adelante se entenderá por qué, en un shooter, esto es vital.

A continuación, se proporciona una breve descripción extraída del manual del juego:

Gauntlet: Sierra circular con rango cuerpo a cuerpo y es una de las armas iniciales. Eliminar

a un jugador con este arma hace que el locutor anuncie que el jugador eliminado ha sido,

además, “humillado”.

Machine Gun: Arma automática de poca pero sostenida potencia de fuego. Una buena

precisión a corta y media distancia junto con una reserva de munición generosa hacen de

esta un arma inicial relativamente poderosa.

Shotgun: Escopeta clásica, dispara 11 perdigones de 10 de daño en un amplio cono con

dispersión aleatoria. Es una mejora directa del Gauntlet y, a pesar de que los perdigones

tienen alcance infinito, la dispersión hace que cualquier enfrentamiento distinto del CQB sea

contraproducente.

Plasma Gun: Arma que dispara bolas de plasma a alta velocidad que causan daño en una

pequeña área alrededor del punto de impacto, buena precisión a media distancia y la misma

cadencia que la Machine Gun. Sin embargo, la principal diferencia entre ambas reside en

que los proyectiles de plasma tienen tiempo de vuelo, a diferencia de los de la Machine Gun,

que es hitscan. Por ello resulta más eficaz para saturar al oponente con fuego de supresión.

Lightning Gun: Arma que dispara un flujo continuo de electricidad que causa poco daño

por tic pero con alta cadencia. Acaba rápidamente tanto con los oponentes como con las

reservas de munición. A diferencia de la mayoría de las armas, su alcance es bastante

limitado lo cual la restringe a medio rango como máximo.

Grenade Launcher: Lanzagranadas que dispara granadas con una corta trayectoria

parabólica y que explotan tras unos breves instantes a menos que impacte contra un jugador,

en cuyo caso explotará instantáneamente. Su daño y su cadencia son similares a las del

lanzacohetes. Sin embargo, las granadas tienen un radio de explosión más amplio que los

cohetes a costa de un alcance más limitado. Más que un arma, es una herramienta de area

denial (negación de área).

Page 15: Desarrollo de un videojuego estilo

14

Rocket Launcher: Arma que dispara cohetes que causan daño masivo en impactos directos

y en el área circundante al impacto. El cohete se mueve relativamente despacio y la cadencia

de disparo es lenta con tal de justificar tal abrumadora potencia de fuego. Además, la

explosión del cohete causa un empuje sobre los jugadores desde el punto de impacto, lo que

permite no solo catapultar a los oponentes hacia arriba para impedirles el movimiento, sino

que además permite al usuario realizar rocket jumps aportando una gran ventaja a la

movilidad del jugador.

Railgun: Arma de largo alcance y gran daño que además es hitscan y es capaz de eliminar

oponentes sin armadura. Una vez más, para compensar tal obscena potencia de fuego la

cadencia de disparo es la más lenta de todas y además el disparo deja un rastro azul siguiendo

la trayectoria del proyectil.

BFG10K: Híbrido entre la Plasma Gun y el Rocket Launcher, dispara bolas rápidas de un

material irradiado con media cadencia y considerable AoE con gran daño por proyectil. Es

el arma más poderosa del juego (se denomina superarma) y tanto bots como jugadores

humanos te lo harán saber amablemente en el chat.

Como se podrá deducir, por motivos de equilibrio, unas armas harán más o menos daño pero

eso no quita que la experiencia de usarlas no se sienta satisfactoria. Sí es cierto que existe

una tendencia en la que las armas con más daño por disparo resulten más divertidas, pero

esto no hace que eclipsen a las que tienen menos daño, ya que estas suelen tener más cadencia

y eso también resulta entretenido.

El motivo de proporcionar esta información, aparentemente irrelevante, es debido a que una

gran parte de la experiencia de juego de un shooter son las armas. El cómo se sienten, lo que

hacen, cómo suenan y cómo se ven, tan trivial como inquietante.

Page 16: Desarrollo de un videojuego estilo

15

2.2.2 Unreal Tournament

Publicado por Epic Games el 30 de noviembre de 1999, salió a la venta tan solo 3

días antes que Q3A. A pesar de esa pequeña diferencia en las fechas de publicación, Unreal

Tournament 1999 (UT99) ofrecía una mayor variedad de gameplay con respecto a Q3A

como son las mecánicas adicionales de las armas, interacciones con los mapas y más modos

de juego a parte del deathmatch, mutadores incluidos. Al igual que Quake, UT99 también

poseía una “campaña un jugador”. La IA es completamente editable: dificultad, apariencia,

precisión y estado de alerta entre otros parámetros. Aparte, la IA es capaz de dar y obedecer

órdenes, lo cual la convierte en un elemento sumamente inmersivo.

Análogamente, al empezar una partida el jugador aparece en un lugar aleatorio del mapa, en

el cual se pueden encontrar recogibles de salud, armadura, armas, munición y powerups.

Estos mapas también siguen el mismo principio de diseño que en Q3A y son cíclicos, con

algunos callejones en los que encontrar un arma poderosa o algún recogible interesante.

Por lo que respecta al movimiento del personaje, aparte de desplazarse normalmente,

también es posible esquivar (dando un pequeño salto casi instantáneamente) en una dirección

con una rápida doble pulsación de la tecla de movimiento en cuestión.

Imagen 5. Captura de una partida de UT99 en Deck-16 (Unreal Tournament, 1999).

Page 17: Desarrollo de un videojuego estilo

16

Adicionalmente, se pueden realizar saltos más altos a costa de salud mediante el uso de lo

que se conoce como “piston jump” con el arma melee. También se puede realizar un “piston

dodge” de la misma manera.

Los mapas tienen un diseño cíclico con algunas salas con callejones sin salida. También se

puede apreciar cierta verticalidad en los niveles pese a que no hay muchas herramientas para

jugar con ella convirtiéndola en una ventaja.

Todas las armas tienen un modo de disparo alternativo/secundario que les otorga gran

versatilidad en innumerables escenarios, pero pocas veces se salen del rol que por diseño se

les ha asignado.

A continuación se expone una lista de estas con una breve descripción extraída del propio

juego:

Impact Hammer: Arma melee por defecto, el disparo primario carga el pistón que se suelta

automáticamente al acercarse a un oponente realizando gran cantidad de daño. El disparo

secundario realiza un ataque rápido y puede reflejar proyectiles.

Enforcer: Arma de fuego por defecto, se trata de una pistola con cadencia, precisión y daño

moderados cuyo disparo secundario sacrifica precisión por cadencia (y estilo). También es

posible duplicar el daño si se encuentra otro Enforcer ya que es posible llevar uno en cada

mano.

Imagen 6. Captura de la parte superior de Deck-16, nótese que al fondo hay recogibles pero que al igual que

los que se encentran más cerca de la cámara, son difíciles de identificar (Unreal Tournament, 1999).

Page 18: Desarrollo de un videojuego estilo

17

Bio Rifle: Arma que dispara proyectiles tóxicos a media distancia que se adhieren a

superficies. Su disparo secundario permite cargar un disparo más potente que en caso de

impactar a un oponente tiene altas probabilidades de eliminarlo y en caso de fallar este gran

proyectil se despieza en pequeños trozos al impactar. Es posible desatar una reacción en

cadena al detonar proyectiles cercanos entre sí.

Shock Rifle: Rifle semiautomático de energía. Su disparo principal consiste en un láser de

energía instantáneo y el secundario en una bola de tamaño medio de plasma que se mueve

lentamente. Con esta arma se puede hacer un combo que consiste en disparar a la bola del

disparo secundario con el láser del primario para causar una gran y letal explosión. Esto se

conoce como shock combo o combo de choque.

Pulse Rifle: Rifle que dispara rápidamente bolas de plasma con alta cadencia. Su disparo

secundario consiste en un haz continuo de plasma de alcance limitado que impide que los

oponentes puedan usar su habilidad de esquivar.

Ripper: Arma automática que dispara sierras circulares que rebotan con la capacidad de

hacer impactos críticos a la cabeza. El disparo secundario consiste en un disco que explota

al impactar.

Minigun: Ametralladora con alta cadencia y poco daño, pero con bastante precisión. El

disparo secundario duplica la cadencia, pero reduce la precisión a la mitad. Es básicamente

la versión grande del Enforcer.

Flak Cannon: “Escopeta” que dispara 8 trozos de metal a media distancia en patrones

aleatorios con daño moderado por proyectil. El disparo secundario lanza una granada con

gran caída que explota al impactar y lanza 5 trozos de metal aleatoriamente.

Rocket Launcher: Arma que dispara cohetes lentos que causan daño masivo al impactar.

Manteniendo el botón de disparo pulsado, es posible cargar hasta 6 cohetes que se dispararán

en una línea horizontal, a menos que se pulse el botón secundario mientras se cargan, en

cuyo caso saldrán haciendo una espiral pequeña. Aparte, el disparo secundario convierte a

los cohetes en granadas de espoleta retardada. De nuevo, manteniendo pulsado el botón es

posible cargar hasta 6 granadas que se dispararán a la vez, a menos que se pulse el botón

primario en cuyo caso se lanzarán en rápida sucesión.

Sniper Rifle: Rifle de alta precisión que dispara proyectiles con daño grave, puede hacer

impactos críticos a la cabeza. Su disparo secundario consiste en un zoom.

Page 19: Desarrollo de un videojuego estilo

18

Redeemer: Super arma que dispara un super cohete que se mueve muy lentamente. Este

causa una pequeña explosión nuclear al impactar, aniquilando a todo lo que se encuentre en

su radio de acción. El disparo secundario te permite controlar al cohete y detonarlo a merced.

Es posible destruir el cohete sin causar la explosión con un disparo certero. “Crimen de

guerra portátil” -Anónimo.

Translocator: No es un arma en sí, dispara una baliza a la que teletransportarse con el

disparo secundario. Es posible eliminar a los oponentes si en el momento de teletransportarse

hay alguien sobre la baliza. Alternativamente, si la baliza es destruida, el jugador morirá al

intentar teletransportarse. Solo está disponible en modos de juego por equipos y de objetivo

(como capturar la bandera) o si se activa un mutador. Se considera un “arma” extra.

Chainsaw: Arma melee extra que reemplaza al Impact Hammer (es necesario activar un

mutador) y que como ataque principal empieza a girar la cadena para causar daño masivo

(por tics). Como disparo secundario hace un barrido horizontal con la capacidad de infligir

un impacto crítico en la cabeza.

Como se puede observar, existen ciertas similitudes con Q3A, pero la existencia de modos

de disparo alternativos otorga una interesante capa de complejidad. Póngase por ejemplo el

combo de choque: el objetivo ya no es acertar a un oponente sino a un proyectil que, a su

vez, necesita estar bien posicionado cerca del enemigo. Esta es una forma alternativa más

complicada de derrotar a un jugador, pero sumamente satisfactoria cuando se consigue

realizar exitosamente.

Page 20: Desarrollo de un videojuego estilo

19

2.3 Análisis y Evolución

Como se puede comprobar, ambos juegos tienen bastante en común en lo que

corresponde a la propuesta que plantean, y si bien sus diferencias pueden llegar a pasar

desapercibidas al ojo inexperto, a nivel conceptual resultan mucho más obvias y muestran

un claro enfoque distinto en el proceso de diseño. A continuación se hará una comparación

entre similitudes y diferencias y posteriormente se hará un análisis de la evolución de cada

uno de los títulos por separado.

2.3.1 Comparación de características: Similitudes

Para comenzar, se analizarán las similitudes entre ambos títulos para establecer las

bases que definen un arena shooter, por lo que en adelante, a menos que se indique lo

contrario o se puntualice algún matiz, todo es cierto para los dos juegos.

2.3.1.1 Concepto

La primera premisa es la arena. Este término se refiere a un lugar espacioso en el

que se llevan a cabo actividades deportivas o musicales y teatrales y que permite la asistencia

de un público que pueda disfrutar del espectáculo... Aunque lo importante aquí es la

etimología de la palabra: durante la época del Imperio Romano, los combates entre

gladiadores y bestias en el Coliseo se llevaban a cabo en un suelo cubierto de arena para que

ésta absorbiera la sangre derramada. Esto no solo define por un lado la temática y objetivo

del juego, sino que también dictamina tanto ciertas mecánicas como el diseño de niveles.

Por un lado, el objetivo del juego consiste en eliminar al mayor número de adversarios para

resultar el vencedor y, por otro, los jugadores empiezan con el mínimo equipamiento que les

permite defenderse, lo cual los obliga a buscar por el mapa, un lugar cerrado y sin posibilidad

de escapatoria, armas mejores y más potentes que, además, pueden obtener al derrotar a un

oponente. También necesitan munición

para poder seguir usándolas y armadura

para resistir daño o salud para curar sus

heridas. Estas semejanzas con la arena de

los gladiadores son los pilares del género y,

como tales, condicionan otros aspectos de

este, como son las herramientas de

destrucción. Imagen 7. Pollice Verso, 1872, popularizó el gesto de "pulgar

hacia abajo". Museo de Arte de Phoenix (Gérôme, 1872)

Page 21: Desarrollo de un videojuego estilo

20

2.3.1.2 Armas

Dichas herramientas, vulgarmente denominadas armas, sirven al propósito de

derrotar a los oponentes y por más simplista que pueda sonar esto, hay un pesado proceso de

diseño (y posterior balance) por el cual se enfatiza el concepto de herramientas.

En ambos juegos se puede apreciar una curiosa similitud entre las armas, pese a que sus

diseños son completamente distintos, obviando la mecánica de disparo secundario de UT99

de la cual se hablará más adelante. Por un lado, el número de armas con las que se comienza

es el mismo: dos, pero resulta más interesante que se empiece con una arma melee y otra de

poca potencia considerada de defensa personal hasta encontrar otra mejor. Tómese la Tabla

1 como referencia.

También resulta llamativa la existencia de armas

que cumplen la misma función como son el Bio Rifle

y el Grenade Launcher como negadores de área, el

Sniper Rifle y la Rail Gun como armas de largo

alcance y gran daño, o especialistas en CQB como

son el Flak Cannon y la Shotgun. Luego están otras

similitudes absurdamente obvias como son el

Rocket Launcher (creativamente denominado así

en ambos juegos) para diezmar oponentes a cualquier distancia menos a quemarropa, o el

Redeemer y la BFG10K, cuya función es borrar a oponentes del mapa simplemente

poniéndoles el cursor encima y con ello, causar cierto descontento a dichos jugadores. Pero

no todas las similitudes son tan aparentes, por ejemplo el disparo secundario del Pulse Rifle

cumple la misma función que la Lightning Gun, que es derretir las defensas del oponente.

Esto, de nuevo, demuestra que la variedad de armas no solo es un atractivo del juego, sino

que es necesaria, ya que permite la especialización de estas, es decir, permiten al jugador

escoger la herramienta más adecuada a la situación. En la Tabla 2 se muestra las

correspondencias entre armas y la naturaleza del disparo. Además, nótese cómo están

agrupadas a su vez por su funcionalidad principal (largo alcance, negación de área,

autodefensa, supresión etc.).

Q3A UT99

Total armas 9 11(13)*

Semiautomáticas 5 8

Automáticas 4 3

De proyectil 4 6(7)**

Hitscan 5 5(6)**

Tabla 1. Comparación de armas entre Q3A y UT99.

*contando las armas extra

**teniendo en cuenta los disparos alternativos

Fuente: Elaboración propia.

Page 22: Desarrollo de un videojuego estilo

21

Q3A UT99 Auto Semiauto Proyectil Hitscan

Gauntlet Impact Hammer X X

Machine gun Enforcer X X

Minigun X X

Minigun (alt.) X X

Shotgun Flack Cannon X UT99 Q3A

Plasma

Gun

Pulse Rifle X X

Ripper X X

Lightning

Gun

Pulse Rifle (alt.) X X

Grenade Launcher Flack Cannon (alt.) X X

Shock Rifle

(combo) X Alt. Def.

Bio Rifle X X

Rocket Launcher Rocket Launcher X X

Ripper (alt.) X X

Railgun Sniper Rifle X X

Shock Rifle X X

BFG10K Redeemer X X

Tabla 2. Equiparación entre armas. Alt.: disparo alternativo, Def.: disparo principal (por defecto).

Fuente: elaboración propia.

Si bien en UT99 hay mayor variedad de armas (sin contar las extra) que en Q3A, estas ven

cierto solapamiento de roles (ver Tabla 2) que no supone una redundancia gracias a los

disparos alternativos. Sin embargo, la menor “variedad” de Q3A permite analizar mejor qué

roles son necesarios para tener un repertorio de armas equilibrado, de manera que casi en

ningún escenario (de combate) posible exista la posibilidad de que no haya al menos una

herramienta adecuada. Como último apunte respecto al tema, cabe destacar cierta tendencia

de diseño que puede parecer obvia pero que tiene mucha más influencia sobre los jugadores

de la se podría esperar. Y esa tendencia es la relación entre cadencia, tipo de gatillo

(auto/semi) y daño. Las armas con gran cadencia suelen ser automáticas y con daño

mediocre, mientras que las armas con muy baja cadencia acostumbran a ser semiautomáticas

Page 23: Desarrollo de un videojuego estilo

22

(y en caso de ser automáticas, tienen la suficiente cadencia como para no parecerlo, un clic

un disparo) y realizar una gran cantidad de daño.

A esta relación, hay que sumar el hecho de que a mayor cantidad de daño, más difícil suele

resultar acertar el disparo, o se penaliza mucho por fallar uno (es más difícil acertar con las

armas de proyectil y las armas de hitscan suelen tener un largo intervalo de disparo). Aunque,

por supuesto, esto no se aplica a las superarmas, cuya función es fastidiar al resto de

jugadores. Estas armas, que requieren mayor habilidad, acaban siendo las favoritas de los

jugadores porque resultan satisfactorias de usar.

2.3.1.3 Recursos

Sin embargo, estas armas de poco servirían sin munición, y sin salud por encima de

0. Continuando con la analogía, el jugador necesita recursos, lo cual no es un problema en

sí, ya que la arena está repleta de ellos en forma de recogibles; el problema será acceder a

ellos. Pero detalles aparte, el jugador tiene varios recursos básicos que gestionar los cuales

se pueden dividir en tres categorías arbitrarias: salud, armas y tácticos. No se ha mencionado

previamente pero a estas alturas es necesario indicar que el jugador dispone de una barra de

salud y otra de armadura. Dentro de la categoría de salud entran los orbes de salud/botiquines

y la armadura; está última funciona de forma distinta en cada juego, pero su función básica

es reducir el daño hecho a la salud en un porcentaje consumiéndose por el daño que absorbe.

Más adelante, cuando se mencionen las diferencias entre ambos títulos, se profundizará en

esto. También cabe mencionar la capacidad de sobrecargar la salud por encima de 100 y

hasta 199. Esta empezará a decaer de forma natural hasta quedarse en 100 en Q3A, pero no

en UT99. Asimismo, también es posible sobrecargar la armadura por encima de 100 y hasta

200 puntos de armadura en Q3A, y hasta 150 puntos en UT99. Sin embargo, al funcionar de

forma distinta en cada juego, solo decaerá en Q3A. Es posible sobrecargar la armadura

gracias a recogibles especiales como son la mega salud o el cinturón de protección. Véase la

Tabla 3 para una mejor referencia.

Objeto

Juego Salud Armadura Táctico Powerup

Q3A

Orbes:

• 5 HP

• 25 HP

• 50 HP

• Megahealth: 100 HP

Tipos:

• Trozo: +5 pts.

• Ligera: +50 pts.

• Pesada: +100 pts.

• Botiquín personal

• Teletransportador

• Battle suit

• Flight

• Haste

• Invisibilidad

• Quad damage

• Regeneration

Page 24: Desarrollo de un videojuego estilo

23

Continuando con los recursos básicos, los que caen dentro de la categoría de armas son las

armas y la munición. Las armas, como ya se ha mencionado previamente, otorgan cierto

nivel de protección (no hay mejor defensa que un buen ataque (Sun-tzu, 500 a. C.)). Incluso

si al recogerlas ya vienen con

algo de munición, el

juego demostrará que es imposible llevar demasiada munición (Murphy & Raanan, s.f.).

Aquí cabe recalcar que el posicionamiento de la munición suele encontrarse cerca del arma

y, además, volver a recoger el arma nos otorgará algo de munición también. Esto último es

una práctica interesante ya que volver a recoger un arma impide que durante cierto tiempo

esta (o más bien, ese recogible en particular) pueda ser adquirida por los oponentes,

especialmente en UT99, ya que tardan más en reaparecer.

Por último pero no menos importante, quedan los recursos tácticos (véase la Tabla 3), los

cuales creativamente reciben este nombre, pues su posesión otorga una ventaja táctica sobre

los oponentes. Estos serían los powerups y otros recogibles especiales como las botas

antigravedad (UT99) o el teletransportador personal (Q3A).

De los recogibles especiales que no son

powerups no hay mucho que destacar en el

sentido de que son herramientas cuyo potencial

se incrementa con la habilidad del jugador para

elaborar estrategias. Sin embargo, los powerups

en sí son otra cosa completamente distinta, pues

otorgan un gran poder a jugadores

generalmente irresponsables. Por lo que

respecta a variedad, Q3A tiene una mayor selección de powerups que UT99, el cual solo

tiene dos, pero para sorpresa de nadie estos dos son los que tienen en común ambos juegos.

Estos son la invisibilidad y el Quad Damage (Q3A) o Damage Amplifier (UT99), que

otorgan al jugador que los recoge, por tiempo limitado, invisibilidad casi total o un

UT99

Tipos:

• Vial +5 HP

• Botiquín +20 HP

• “Barril” +100 HP

Reducción daño:

• Perneras 50% +50 pts.

• Chaleco 75% +100pts.

• Escudo 100% +150pts.

• Botas de salto

• Equipo de buceo

• Amplificador

de daño

• Invisibilidad

Tabla 3. Objetos recogibles en Q3A y UT99. Fuente: elaboración propia.

Imagen 8. De izquierda a derecha: botas anti-gavedad,

invisibilidad y damage amplifier (FANDOM, 2009)

Page 25: Desarrollo de un videojuego estilo

24

incremento sustancioso del daño respectivamente. Lo importante del concepto de powerup

es que, como su nombre indica, incrementan el poder del jugador que lo adquiera,

volviéndose capaz de dominar la arena. Pese a que su duración es limitada, esta es suficiente

para que un jugador gane mucha ventaja con respecto al resto de jugadores, de manera que

sistemáticamente se convierten en recursos muy valiosos por los cuales merece la pena

arriesgarse.

Pero si a todo lo expuesto anteriormente le sumamos el hecho de que los recogibles

reaparecen (lo cual se ha asumido desde un principio), se obtiene un nuevo recurso, o más

bien meta recurso, que es el tiempo.

Gestionar el tiempo de reaparición de todos los objetos, o al menos de los más importantes,

constituye una enorme ventaja sobre los adversarios, ya que saber cuándo va a estar

disponible un recurso permite establecer prioridades y elaborar estrategias mucho más

eficaces. Y eso sin contar el hecho de que, como ya se ha mencionado anteriormente, adquirir

un recogible priva a los otros jugadores de dicho recogible.

2.3.1.4 Movimiento

Como se puede observar, es posible sacarle punta hasta a lo más básico, y a eso

precisamente se va a dedicar el siguiente párrafo porque aún queda otro aspecto importante

a comentar. Y ese aspecto es el movimiento que, como ya se puede suponer, no es tan solo

M

Imagen 9. Posibles rutas para recoger la armadura roja (triángulo rojo) o la mega salud (círculo azul) y sus

correspondientes opciones para continuar (Quake III Arena, 1999).

Page 26: Desarrollo de un videojuego estilo

25

una simple herramienta para ir de un lugar a otro y, si efectivamente esto es para lo que sirve

y para lo que se debería usar, en estos juegos no se limita solo a eso. De todas formas, su

análisis comenzará por el propósito al que sirve, que es ir de un punto A a un punto B

(Imagen 9), pero antes de eso es necesario mencionar que ambos títulos tratan de ser

frenéticos y rápidos, por lo que el movimiento necesariamente es rápido y ágil.

Pero esa rapidez y agilidad no solo se percibe de forma pasiva al desplazarse por un nivel,

sino que los dos juegos otorgan herramientas al jugador para poder desplazarse más rápido,

como son el piston jump, las botas antigravedad, el rocket jump o el strafe jump. Además,

ya se ha hablado de las ventajas de llegar antes a los sitios. Esto, junto con lo explicado

anteriormente sobre el tiempo como recurso, crea la necesidad de moverse rápidamente, ya

que además dicha habilidad convierte al jugador en un objetivo más difícil de acertar, y esto

precisamente es la segunda y muy importante funcionalidad del movimiento: evasión.

El movimiento es una herramienta defensiva, ya que dependiendo de cómo se mueva un

jugador, sus oponentes tendrán más o menos dificultades para eliminarlo. Por ejemplo, un

jugador que use la Rail Gun tendrá más dificultades en acertar a un oponente que se mueva

lateralmente y con un patrón difícil de averiguar que a otro oponente que se mueve en

diagonal y con desplazamiento muy predecible. Pero a todo esto hay que añadir el hecho de

que el movimiento también puede ayudar a acertar más disparos, de manera que algo tan

simple como parecía el desplazamiento tridimensional se convierte en uno de los pilares

angulares del género que cada juego implementa a su manera (o bien como un bug muy

práctico o bien como la capacidad innata de esquivar). En ambos casos, pese a ser una

dificultad añadida, resulta ser algo natural de aprender.

Page 27: Desarrollo de un videojuego estilo

26

2.3.2 Comparación de características: Diferencias

Una vez analizadas las similitudes a grandes rasgos sobre los conceptos más

importantes, ahora es posible comparar las diferencias con una perspectiva más cercana a las

decisiones de diseño de cada propuesta individual.

2.3.2.1 Armas

Una de las principales diferencias y de las más llamativas son los disparos

alternativos de UT99. Estos pretenden complementar al disparo principal y generalmente se

especializan aún más en el rol del arma. Aunque está el caso del shock Rifle, por ejemplo,

que añade la opción de combinar el disparo primario y alternativo para crear un área de

negación que causa daños masivos. Sin embargo, en este caso concreto el arma no pierde en

lo que se basa: para lograr el combo (conocido como shock combo), el jugador deberá acertar

con el disparo principal a un objetivo más pequeño pero la recompensa es potencialmente

mayor que la de acertar al propio oponente. Mientras que, por un lado, esta mecánica

complica más las peleas, por el otro, las vuelve un mundo de posibilidades, por lo que los

jugadores tendrán que esforzarse más en neutralizar al enemigo rápidamente para lo cual

deberán, de cierta manera, predecir sus movimientos. Respecto a esto último y sin entrar

mucho en detalles, resulta sumamente satisfactorio y gratificante predecir exitosamente a un

adversario y derrotarlo en combinación con las habilidades propias del jugador.

Arma Primario Alternativo Arma Primario Alternativo

Impact

Hammer

Mantener pulsado,

carga un poderoso

ataque melee.

Ataque melee

instantáneo de poco

daño y que refleja

proyectiles.

Ripper

Dispara discos

afilados que

rebotan hasta 6

veces.

Dispara discos

que explotan al

impactar.

Enforcer Disparo preciso con

daño moderado y baja

cadencia.

Sacrifica la mitad de

precisión para disparar

al doble de cadencia.

Minigun

Dispara balas

con alta

cadencia y

buena precisión.

Dispara al doble

de cadencia a

costa de la mitad

de precisión.

Bio Rifle Dispara un pequeño

pegote de cieno tóxico.

Carga un proyectil de

cieno más grande que

explota en pequeños

pegotes al impactar.

Flack

Cannon

Dispara

múltiples trozos

de metal en un

cono.

Lanza un

proyectil de

fragmentación.

Shock

Rifle

Dispara un láser que

impacta

instantáneamente.

Dispara una gran y

lenta bola de plasma

que crea una fuerte

explosión si se impacta

con el primario (shock

combo).

Rocket

Launcher

Lanza un cohete

o mantener

pulsado el

gatillo para

disparar hasta 6.

Arroja una

granada o

mantener

pulsado para

lanzar hasta 6

granadas a la

vez.

Pulse

Gun

Dispara bolas de

plasma de tamaño

medio a gran

velocidad.

Dispara un haz de rayo

que hace daño por

segundo.

Sniper

Rifle

Disparo que

casusa daños

masivos.

Enfoque de 8

aumentos.

Tabla 4. Descripción de los disparos primario y alternativo de las armas de UT99.

Page 28: Desarrollo de un videojuego estilo

27

Otra de las diferencias más notables es la existencia de ataques críticos con ciertas armas en

UT99. Estas armas recompensan con daño adicional acertar a la cabeza del oponente, que es

un objetivo mucho más pequeño y, por tanto, mucho más difícil de acertar a diferencia del

torso, por ejemplo. Esto establece una relación directa entre riesgo y recompensa: cuanto

más arriesgado el disparo, más grande la recompensa (recuérdese el previamente

mencionado shock combo).

2.3.2.2 Armadura

Previamente se ha mencionado que la armadura funcionaba de forma distinta en cada

juego y a continuación se explicará brevemente en qué consiste dicha diferencia.

En Q3A la armadura absorbe ⅔ del daño recibido y se consume por una cantidad igual (esto

último es cierto para ambos juegos). Tanto los trozos de armaduras como las armaduras

amarillas y rojas funcionan de la misma manera, independientemente de la cantidad de

armadura que otorgan. En cambio, en UT99 cada pieza de armadura proporciona distintos

porcentajes de protección: las perneras otorgan 50 puntos de armadura y reducen el 50% del

daño recibido, la armadura de cuerpo entero da 100 puntos de armadura y reduce el daño

recibido en un 75%, combinar ambas armaduras otorga un porcentaje de alrededor del 90%

de absorción de daño y, cuando una de las dos armaduras pierda todos sus puntos, se

destruirá, perdiendo así la suma de la reducción. Por si no fuera suficiente, también se puede

equipar el cinturón de escudo que eliminará el resto de armaduras, pero que otorga 150

puntos de armadura y reduce el daño recibido en un 100%. Téngase en cuenta que la

armadura se reduce según el daño que absorba, de manera que un jugador con salud completa

y escudo tiene a efectos prácticos una piscina de salud de 250 puntos. Además, una vez

adquirido el cinturón, recoger armaduras recargará el escudo en su lugar. Nótese que esta

mecánica tiene una sinergia sorprendente con la de los impactos críticos, ya que es posible

destruir completamente el cinturón de escudo con el sniper Rifle y un disparo certero.

Page 29: Desarrollo de un videojuego estilo

28

2.3.2.3 Movimiento

Otro aspecto en el que los dos títulos difieren es el de los esquives Como ya se ha

mencionado anteriormente, en UT99 se puede realizar una maniobra evasiva de forma casi

instantánea para evitar daño. En Q3A, por el contrario, no se puede, pero sí es posible

desplazarse a altas velocidades, lo cual es una forma casi análoga de evasión. Esta mecánica

se menciona debido a su repercusión en el movimiento, ya que lo vuelve más impredecible

y, por tanto, interfiere con el concepto de predecir al oponente.

2.3.2.4 Información para el jugador

Por último pero no por ello menos importante, está el feedback del usuario. Q3A

incorpora por defecto un simple mecanismo de hitmarker que reproduce un sonido cuando

los disparos conectan con un oponente. Mientras que este rasgo puede parecer poco

importante, en realidad resulta ser uno de los más esenciales, ya que esa retroalimentación

permite al jugador saber si lo está haciendo bien y en ocasiones, saber si ha acertado o no un

disparo a un oponente fuera de su campo de visión.

Esta información es de vital importancia para un jugador independientemente de su nivel de

habilidad; si es un novato sabrá que algo ha hecho bien, y si es un veterano, tendrá

información muy valiosa que le permitirá elaborar estrategias mucho más eficaces.

Imagen 10. Captura de UT99 demostrando la discreción de los objetos recogibles (Unreal Tournament, 1999).

Page 30: Desarrollo de un videojuego estilo

29

Y aunque esto de elaborar estrategias eficaces se ha repetido varias veces a lo largo del texto,

es por el simple hecho de que en el género de los arena shooters, a partir de cierto nivel de

habilidad, se exige a los jugadores que piensen fuera del juego (to think out of the box sería

un término anglosajón más apropiado) y que no se limiten a mover el cursor sobre los

oponentes y esperar acertar, si activamente se predice con éxito dónde va a estar un oponente

en cada momento se trivializa el proceso de apuntado y se incrementa la tasa de acierto. Otro

aspecto que cabe destacar con respecto a la información que recibe el usuario serían los

recogibles. En Q3A levitan y rotan sobre sí mismos y las cajas de munición, por ejemplo,

tienen un diseño genérico y comparten los colores (que además contrastan con el mapa) con

las armas a las que pertenecen. Por el contrario, en UT99 los recogibles, en su mayoría,

permanecen estáticos y se pasan un poco desapercibidos como se puede observar en la

Imagen 10, además con el tamaño de imagen es imposible identificar al fondo el bio Rifle

con algo de munición. Este es otro aspecto que no parece muy importante pero que ayuda

enormemente al nuevo jugador a orientarse, aparte de que siendo la vista el método de

obtención de información más rápido y eficaz del ser humano, explotarlo es muy buena idea

a la hora de comunicar cosas al jugador.

2.3.2.5 Soporte para mods

Otra de las diferencias considerables pero más propia del aspecto de la comunidad

de jugadores es el soporte para mods por parte de UT99. Estos son modificaciones añadidas

al juego que alteran su comportamiento o características a voluntad del usuario. Este es un

aspecto clave, pues contribuye a la longevidad de un juego, ya que añade una capa de

rejugabilidad sobre el juego original y la prueba reside en que, a pesar de no ser tan fácil de

desarrollar mods como en UT99, existen muy buenos mods para Q3A.

Aquí concluye el análisis comparativo y pese a que sea extenso en sus puntos, cabe esperar

que se hayan pasado por alto bastantes cosas relativamente importantes por comentar, lo cual

no implica que no se hayan pensado ni valorado, sino que simplemente no se ha considerado

oportuno mencionarlas en este texto.

Page 31: Desarrollo de un videojuego estilo

30

2.3.3 Análisis evolutivo (evolución)

Si desde un principio ninguna de estas dos propuestas hubiera tenido éxito, primero

este proyecto probablemente no existiría y segundo no habría razón que hubiera justificado

posteriores entregas. Sin embargo, ambos títulos gozaron de una muy buena recepción del

público, lo cual llevó a sus respectivas compañías a desarrollar secuelas que tuvieron

necesariamente el mismo éxito. Dado que la lista de entregas es bastante extensa y analizar

cada título individualmente no aportaría mucho, el siguiente análisis se va a centrar

únicamente en las más recientes entregas de ambas franquicias. La idea detrás de este análisis

es ver hasta dónde han evolucionado, qué aspectos han cambiado, cómo se ha adaptado la

propuesta inicial al relativo presente y cuáles son los resultados de dicha adaptación.

Page 32: Desarrollo de un videojuego estilo

31

2.3.3.1 Quake Champions (2017)

Así se llama la última entrega de Quake que intenta reinventarse para el modelo de

negocio actual. Para comenzar, la primera diferencia e implícita en el título es la adaptación

del aspecto principal de los hero shooters en los cuales el jugador “encarna” a un personaje

concreto e individual que se caracteriza por tener sus propias habilidades y/o armas propias,

distintas de las de los demás héroes/personajes. En este caso concreto solo se aplicaría lo de

las habilidades únicas y distintivas, aunque cabe mencionar que a la hora de reaparecer, es

posible seleccionar una de entre tres armas principales, que son una versión menos potente

de las disponibles en el mapa (estas son la machine gun, la shotgun y la nailgun). Asimismo

todos los personajes pertenecen a una “clase” de entre ligero, medio y pesado, las cuales

determinan su máximo de armadura y su velocidad. Volviendo al concepto de hero shooter,

la implementación en Quake Champions (QC) consiste en una serie de características

pasivas únicas a cada personaje y una habilidad activa para la que es necesario pulsar un

botón para activar. Las habilidades pasivas otorgan una ligera ventaja y tienden a sinergizar

con la habilidad activa, la cual puede ser desde acelerar y cargar hiriendo a cualquier

oponente que se cruce hasta wallhack literalmente (algo que es gracioso teniendo en cuenta

que el personaje que tiene esta habilidad habla en ruso y pretende en general parodiar al

clásico y estereotipado “hacker” en los videojuegos).

Imagen 11. Visor usando su habilidad para ver enemigos a través de las paredes (Quake Champions, 2017).

Page 33: Desarrollo de un videojuego estilo

32

Por otro lado, el “bug” que causaba el strafe jumping, al igual que en los posteriores títulos

a Q3A, ya no se considera un bug sino una mecánica más del juego y en este en concreto se

facilita su ejecución, a lo que hay que añadir también una muy conveniente opción en el

HUD para poder visualizar las teclas de movimiento y la velocidad a la que el jugador se

desplaza. Esto permite saber cuándo se está llevando a cabo correctamente la técnica y poder

mejorar.

Y hablando del HUD y la accesibilidad, hay que remarcar algo que ya se había comentado

anteriormente y que se ha mejorado en esta entrega como se puede apreciar en la Imagen 12.

Esto es la adquisición de información por pantalla, dígase (mayor) simplificación de los

recogibles y el establecimiento de un código distinguido de colores resaltantes para poder

identificarlos solo con un breve vistazo, aparte de un indicador de tiempo de reaparición para

los recogibles importantes.

A estos recogibles hay que añadir uno nuevo que es un arma llamada tri-bolt, la cual

sustituye al Grenade Launcher y dispara pequeños explosivos en ráfagas de tres proyectiles

que tardan unos instantes en detonar, a menos que impacten contra un oponente, en cuyo

caso explotan instantáneamente. Adicionalmente, a estas alturas sería conveniente

puntualizar que la Plasma Gun ya había sido reemplazada por la Nailgun en entregas

anteriores. Esto no supone ninguna diferencia pues ambas armas se comportan de igual

manera.

Imagen 12. Aquí se puede observar cómo los recogibles saltan a la vista y como el Quad tiene un contador hasta que

aparezca (Quake Champions, 2017).

Page 34: Desarrollo de un videojuego estilo

33

También es necesario comentar la existencia de distintos modos de juego a parte del FFA y

el Team Deathmatch, como son capturar la bandera o sacrificio (similar a CTF), pero estos

no son muy relevantes (ni para este estudio, ni tampoco para los jugadores aparentemente).

Por último, queda por comentar lo más importante: el modelo de negocio. Inicialmente, para

QC se implementó un modelo de microtransacciones mediante lootbox que posteriormente

evolucionó a un modelo con el conocido pase de batalla el cual propone. También existe

desde un principio un tipo de moneda premium (de pago) para comprar cosméticos, aunque

también es posible adquirir dichos cosméticos con una moneda gratuita que se otorga al

jugador por completar partidas y desafíos diarios. Por último, durante un tiempo limitado

existió la posibilidad de comprar un pack con todos los campeones desbloqueados.

Aparte, se debe comentar la existencia de un sistema de niveles de experiencia y

desbloqueables (cosméticos) ligados a dichos niveles, así como un redundante sistema

social, pero esto es casi que un requisito mínimo para los juegos actuales.

Tras lo expuesto anteriormente, a continuación se va a proceder a valorar el éxito de la

propuesta. Sin embargo, por temor a que este apartado ocupe mucho espacio debido a las

numerosas consideraciones y razonamientos posibles, se hará honor a ese sabio dicho de que

una imagen vale más que mil palabras.

Imagen 13. Población de jugadores de QC desde su lanzamiento en Steam, captura tomada el (7-

9-2021) (Gray, 2012).

Page 35: Desarrollo de un videojuego estilo

34

No es necesario explicar esos números pero sí puntualizar que el pico en esa gráfica se debe

a la actualización que puso el juego gratuito. Por otro lado muchas de las cíticas de la página

de steam se quejan del motor multijugador por el hitreg y de que muchas de las habilidades

consisten en “pulsar un botón y ganar”. A continuación se muestra la misma información

pero de los títulos previos como comparativa, téngase en cuenta que Quake Live (QL) se

supone que es una continuación de Q3A así como QC lo es de QL.

Si algo se puede sacar en claro es que ni el modelo moderno ni el antiguo tienen mucho éxito

hoy en día y que la población que queda en estos juegos es la realmente dedicada.

Imagen 14. Población de jugadores de Q3A y QL desde su aparición en la tienda de Steam, capturas tomada el (7-9-

2021) (Gray, 2012).

Imagen 15. Captura de una partida de QC, nótese cómo el enemigo está resaltado y cómo encima suyo (más bien

dónde se encontraba hace un instante) se indica el daño que se le ha causado (Quake Champions, 2017).

Page 36: Desarrollo de un videojuego estilo

35

2.3.3.2 Unreal Tournament 3 (2007) y Unreal Tournament “Reboot”

Primero se hablará de Unreal Tournament 3 (UT3) y después de Unreal Tournament

“Reboot” (UT4), así como del por qué figuran los dos títulos en este apartado.

UT3 continúa la historia de UT2004, que es considerada una de las mejores entregas de la

saga pero con un lavado de cara tanto a nivel visual como a nivel de jugabilidad gracias al

motor Unreal Engine 3 (UE3). UT3 elimina la posibilidad de esquivar en el aire pero otras

maniobras como los dobles saltos, los esquives en las paredes y los esquives en sí, siguen

siendo posibles; la idea es mantener el combate en el suelo, a diferencia de las entregas

anteriores. Por otro lado, se incrementó el valor de la gravedad haciendo que todos los

objetos fueran más pesados para fomentar aún más dicho combate terrestre y, a su vez,

permitió mayor énfasis en las armas de proyectiles y en los combates CQB como no se había

hecho antes.

Desde UT99 hasta UT3 ha habido cinco entregas, las cuales proponen o descartan cambios

en función de la recepción que tuvieron por parte del público en la entrega anterior. Por ello,

solo se van a valorar los que existen con respecto a UT99. Entre las muchas diferencias, se

destacan cambios como el modo PEM del impact hammer, el cual daña a vehículos y le quita

los powerups a los oponentes al impactar, la adición de un nuevo powerup que incrementa

la velocidad del jugador y la cadencia de sus armas así como la de otro que vuelve al jugador

inmune al daño, o cambios en mecánicas (para volverlas menos abusivas) como, por

Imagen 16. Jugador realizando el shock combo contra un jugador (Unreal Tournament 3, 2007).

Page 37: Desarrollo de un videojuego estilo

36

ejemplo, para contrarrestar la eficacia de los disparos a la cabeza con el Sniper Rifle, la pieza

de armadura del casco otorga inmunidad íntegra contra el primer headshot. También se

puede destacar los modos de juego adicionales, algunos de los cuales permiten el uso de

vehículos para desplazarse y eliminar adversarios, como se puede observar en la Imagen 17.

Estos modos están generalmente basados en objetivos, como puede ser capturar una bandera

o un nodo. Debido a esto último, otra de las notables diferencias es la sustitución del Ripper

por un arma especializada en destruir vehículos denominada Longbow AVRiL. Su disparo

secundario permite fijar un objetivo para el cohete del disparo primario, y es por esto por lo

que esta arma solo se limita a aparecer en casi todos los escenarios donde es posible usar

vehículos. Por otro lado el Pulse Rifle, renombrado como Link Gun, puede usar el disparo

alternativo para arreglar vehículos aliados.

Siguiendo con el tema de las armas, cabe destacar la modificación de comportamiento del

Rocket Launcher, cuyo disparo principal ya no se puede cargar. El disparo secundario

permite cargar hasta tres cohetes los cuales, al igual que en UT99, puede modificarse la

forma en la que se van a disparar pulsando el botón de disparo principal (bombardeo

horizontal, espiral o granadas). Obviando ciertos ajustes de balance, no hay mucho más que

comentar.

Imagen 17. Captura de una partida de CTF con vehículos (Unreal Tournament 3, 2007).

Page 38: Desarrollo de un videojuego estilo

37

El modelo de negocio de UT3 consiste en la venta al por menor con opción de pagar un extra

por una versión limitada de coleccionista, actualmente adquirible mediante descarga digital

en distintos portales y es posible que también exista todavía alguna edición física cuyo

código de activación aún no se haya utilizado. A continuación se muestran unas imágenes

de Steam charts para ver y comprar las poblaciones de UT99 y UT3, téngase en cuenta que

estos juegos fueron añadidos posteriormente a Steam y que, por tanto, la actividad en los

juegos no empieza desde su fecha de publicación.

A continuación se resolverá el misterio de porqué figuran dos títulos en este apartado y qué

significancia tiene su presencia aquí.

Unreal Tournament 4, denominado así por usar Unreal Engine 4 (así como UT3 usando

UE3), también es conocido como el “reboot” de UT99, o como el proyecto fracasado de

desarrollo abierto de Epic. A día de hoy y desde finales de 2018, el proyecto está abandonado

por los desarrolladores, su presencia aquí es más bien simbólica, ya que en este apartado se

tratan las últimas entregas. Sin embargo, pese a que UT4 se encuentra en un estado jugable

y en un principio iba a ser gratuito, podría pasar como una última entrega de la saga, aunque

al tratarse de un proyecto abandonado no le haría justicia, especialmente con UT3 como

precedente. Antes se ha mencionado el desarrollo abierto y su fracaso, en pocas palabras lo

que se pretendía era favorecer a la comunidad compartiendo el código con esta, pero el

equipo subestimó la devoción de los fans y estos acabaron trabajando a un mayor ritmo que

los propios desarrolladores.

Imagen 18. Población de jugadores de UT3 y UT99 a día (8-9-2021) (Gray, 2012).

Page 39: Desarrollo de un videojuego estilo

38

Esto junto con múltiples dramas, entre otros sobre qué dirección debía seguir el juego,

crearon un entorno bastante tóxico y discutiblemente fue gracias al éxito eclipsante de

Fornite, el infame battle royale en el que se centraban los esfuerzos de Epic, que el equipo

pudo abandonar discreta e inelegantemente el proyecto. A día de hoy la versión y el editor

de UT siguen disponibles, permitiendo a la comunidad crear contenido para el juego.

La idea en papel suena bien: la comunidad desarrolla y crea contenido para el juego. Este

contenido se puede monetizar a discreción del creador y en cuyo caso Epic cobraría un

porcentaje. Esto permitiría mantener un presupuesto muy pequeño para el juego mientras

(potencialmente) se harían grandes ingresos, por lo que resultaría un proyecto muy rentable.

Resulta difícil estimar el número de jugadores concurrentes, pues no existe una herramienta

fiable más que el propio buscador de partidas y este no parece indicar mucha actividad. Sin

embargo, existen pequeñas comunidades que realizan partidas en lobbies privados que,

obviamente, son aún más difíciles de rastrear.

Imagen 19. Captura del buscador de servidores de UT4 (9/9/2021) (Unreal Tournament 4, cancelado).

Page 40: Desarrollo de un videojuego estilo

39

2.3.4 Conclusión

Como se ha podido comprobar en los análisis anteriores, ninguno de los dos juegos

ha tenido mucho éxito a la hora de atraer jugadores y los pocos a los que sí atrajo no

permanecieron mucho tiempo y eso sin contar a los acólitos correspondientes de las sagas.

En cada caso el problema ha sido distinto: en QC el desequilibrio entre personajes y el

sistema de red multijugador insuficiente junto con el modelo de monetización un tanto

abusivo; en UT4 la mala gestión y la toxicidad generada por la comunidad que provocaron

el abandono del proyecto; y en UT3, bueno, ser un juego de 2007 sin soporte y tener los

servidores llenos de bots y “hackers”.

Actualmente existen otros títulos relativamente recientes dentro del género de los arena

shooters, pero la mayoría pasan desapercibidos pese a ser buenas propuestas. Sin embargo,

estos tienden a imitar lo previamente establecido, convirtiéndose involuntariamente en

juegos genéricos. Aunque este no sería el caso de Splitgate (1047 Games, 2019), un arena

shooter que añade las mecánicas de portales de Portal (Valve Corporation, 2007) al formato

y que actualmente está teniendo bastante éxito en comparación con sus competidores, lo cual

puede llevar a pensar que lo que le hace falta al género es reinventarse un poco.

Page 41: Desarrollo de un videojuego estilo

40

2.4 Psicología de la frustración

En este apartado se pretende explicar cómo los videojuegos producen frustración, y

a pesar de que este apartado se va a centrar en los arena shooters, la mayoría de los conceptos

son aplicables a prácticamente cualquier tipo de juego. Se advierte al lector o lectora que

este sigue siendo un trabajo del ámbito de la ingeniería multimedia y que este apartado no

se va a extralimitar, es decir, que la psicología se va a emplear como interfaz para

comprender las reacciones y decisiones del usuario.

Para empezar se va a dar una definición del concepto de frustración. Esta se define como

una respuesta emocional relacionada con la ira y la decepción causada por el impedimento

o dificultad de satisfacer la voluntad propia (Jeronimus & Laceulle, 2017). Aunque esta es

la definición más extendida, para conveniencia de este texto se va a citar a mi profesor de 2º

ESO de filosofía, Borja, quien muy apropiadamente la definió, probablemente citando a

alguien muy sabio incluido a él mismo, como “la frustración es lo que se produce cuando

uno no consigue lo que cree que se merece” y, si bien esta definición podría pasar como un

“palabreo estilizado” de la primera, se ha de destacar el concepto de “cree que se merece” el

cual tiene una connotación muy importante.

Más adelante se profundizará en eso pero ahora lo importante es la causa de la frustración,

que puede ser interna o externa. En el primer caso el impedimento proviene de la propia

persona al tratar de satisfacer sus objetivos, deseos o necesidades, especialmente si se

contradicen. En el segundo caso, el impedimento es externo, es decir, que escapa al control

de la persona como un puente derruido para cruzar un barranco o un puzle complicado

(Berger, 2007). Dicho así parece obvio que clase de frustración puede causar un videojuego:

externa cuando se trata de resolver un puzle o enfrentarse a un enemigo muy difícil. Sin

embargo, la mente humana, para bien o para mal, es un poco más complicada de manera que

un videojuego también puede causar frustración interna al jugador. El cómo es muy sencillo:

tan sólo hay que remitirse al concepto previamente mencionado “cree que se merece”.

Page 42: Desarrollo de un videojuego estilo

41

Cuando se llega a cierto nivel de habilidad en un juego hay determinadas tareas que se dan

por supuestas e infalibles. De manera que fallar dichas tareas puede resultar muy frustrante

porque el jugador entra en conflicto con su percepción de sus propias habilidades. Cree que

merece hacer de forma perfecta la tarea, porque ya la ha hecho muchas veces y la ha

practicado hasta la perfección, pero en ese momento en concreto no resulta ser el caso por

un motivo u otro (Craig, D'Mello, Witherspoon, & Graeesser, 2008). Aunque también se

podría decir al contrario, jugadores novatos que no terminen de entender la dinámica del

juego se sentirán frustrados al no poder ni entender lo que sucede, ni ganar (Devilly,

Callahan, & Armitage, 2011).

Aparte, suele pasar con algunos jugadores que creen poseer una habilidad que no tienen y

que, al comprobar (perdiendo o no consiguiendo lo que quieren hacer) que en efecto, no son

tan habilidosos, se frustran. Hasta ahora se ha hablado de la frustración implicando que es

algo negativo para el juego, que lo es (Picard & Jonathan, 2002) , ya que entre otras cosas

promueve el desistimiento de la tarea frustrante en cuestión y eso no es muy conveniente si

se pretende retener a los jugadores. Además la frustración puede obsesionar al individuo y

detener el proceso de aprendizaje natural, es decir, decidir qué resultados obtiene el método

de obtenerlos independientemente de la realidad. Aunque esto también es lo que se busca en

realidad. Una persona con razonable tolerancia a la frustración será más persistente (Szasz,

Szentagotai, & Hofmann, 2011) en llevar a cabo la tarea frustrante y a esto hay que sumar el

hecho de que, cuando comienza la fase de extinción (proceso para hacer desaparecer una

conducta o conjunto de respuestas) ya sea por ejemplo por un castigo como morir o perder

en un videojuego, se reforzará la conducta antes de que esta comience a desaparecer. De

manera que la adversidad sirve como motivación para seguir intentándolo.

Por eso, la frustración, en cantidades apropiadas, es un sentimiento saludable. Su

funcionalidad es indicar al individuo que lo que está haciendo no es efectivo y sugiere que

se debe cambiar el método de afrontar el problema o desistir directamente. Además,

idealmente, aprender en el subsiguiente proceso de adaptación.

Tras lo expuesto resulta apreciable el problema con los arena shooters: o bien de entrada los

jugadores no se divierten y no continúan jugando, o bien los jugadores experimentados

abandonan debido a la acumulación excesiva de frustración. Incluso si algunos jugadores

después vuelven a jugar, la experiencia anterior les predispone a abandonar a la mínima

sensación que evoque la frustración.

Page 43: Desarrollo de un videojuego estilo

42

Para resolver este problema es necesario plantearse que aspectos resultan especialmente

frustrantes en los arena shooters lo cual se hará a continuación.

En ningún orden en particular, las principales potenciales fuentes de frustración son:

• La derrota: Poco hay que hacer con respecto a este, para que existan ganadores debe

de haber perdedores. La forma de paliar esto es siempre recompensando al jugador

por completar la partida independientemente del resultado.

• Ser eliminado: Es una derrota que no gana la guerra al oponente pero

definitivamente le ayuda mucho. Puede parecer que no es muy relevante pero es en

este momento de haber sido eliminado en el que se puede reducir drásticamente la

frustración generada. Por eso es conveniente mostrar el estado de salud del adversario

así como dónde se encuentra, esto le da al jugador información sobre su oponente

como a cuántos disparos estaba de morir. Y con respecto a este tema, antes se ha

mencionado que las armas que causan grandes estragos en los oponentes son muy

satisfactorias, lo cual supone que al mostrar la salud del oponente aparecerá muy

dañada o al contrario, sugiriendo sutilmente al jugador que acertar disparos es una

buena idea.

• Lo impredecible: En un juego determinante lo impredecible son los jugadores y no

las consecuencias de sus acciones. Esto permite a un individuo deducir como va a

transcurrir una situación y planear o reaccionar acorde, lo que proporciona una

relativa sensación de control al jugador. Esto se debe a que no se aliena la

responsabilidad a un elemento impredecible otro del oponente. Lo importante en esto

es que los jugadores son, en realidad, predecibles. En el momento en el cual el

jugador identifica el patrón de comportamiento de otro, aparece la posibilidad de

victoria y la frustración producida por el castigo natural del juego pasa a ser un

elemento reforzante para seguir intentándolo. Pero obviamente repetir el castigo

numerosas veces acabará por hacer que el jugador desista de sus intentos y abandone.

• A nadie le gusta un ganador que siempre gana: Esto es otro aspecto difícil de

solucionar ya que depende mucho de los individuos en el caso concreto. Sin embargo,

ver derrotado a ese jugador inimputable resulta gratificante, por lo que anunciar su

eliminación por parte de otro jugador a todo el servidor puede resultar agradable a

todos excepto al eliminado. Pero este último ya se estaba divirtiendo antes por lo que

pese a “humillante” es muy probable que no le afecte de forma negativa.

Page 44: Desarrollo de un videojuego estilo

43

La lista de elementos potencialmente frustrantes se podría extender hasta ocupar todo el

espacio disponible. Por ello tras haber evaluado los más relevantes al caso, se va a finalizar

este apartado aquí. En resumidas cuentas, se trata de diseñar un juego que tenga en cuenta

estos aspectos para la frustración de los jugadores no supere su umbral de tolerancia, aunque

también hay que tener en cuenta que es imposible crear una experiencia que satisfaga a todos

los usuarios. De manera que el objetivo es que los jugadores que abandonan lo hagan porque

no les gustó el juego y no porque acaben quemados de él.

Page 45: Desarrollo de un videojuego estilo

44

3. Objetivos

Este proyecto tiene como objetivo, por un lado, realizar una investigación sobre qué

aspectos definen a los arena shooters y cómo se puede mejorar la fórmula del género para

que resulte más atractiva a nuevos jugadores y que además se reduzca la tasa de abandono.

Por otro lado, se pretende desarrollar un prototipo de videojuego arena shooter basándose

en los razonamientos y conclusiones a los que se ha llegado en el análisis anterior. A

continuación se concretarán los objetivos, divididos en objetivos y subobjetivos, y se darán

detalles sobre cómo se pretenden lograr.

3.1 Subobjetivos

Los objetivos principales de este proyecto se pueden resumir en dos grandes objetivos,

los cuales se complementan. Sin embargo, el orden de realización es importante, pues sin

los conocimientos que proporciona uno sería imposible lograr el otro. Dichos objetivos son,

en orden:

• Realizar un trabajo de investigación acerca de los videojuegos del género de los

arena shooters, centrándose en los orígenes de las sagas más reconocidas, analizando sus

bases y la evolución de cada fórmula a lo largo del tiempo e indagar, superficialmente,

en los aspectos psicológicos que puedan causar el descontento de los jugadores y

• Desarrollar un documento de diseño de videojuego (GDD) teniendo en cuenta lo

investigado y aprendido de la investigación previa y aplicando lo aprendido sobre diseño

de videojuegos en el curso anterior.

Para lograr el primer objetivo se hará una investigación que se divide en dos grandes

apartados. El primero es un análisis de las primeras entregas de las sagas más reconocidas

de los arena shooters y se complementará dicho análisis con una comparación entre los

títulos. Para terminar este primer apartado se hará, además, un breve análisis de la última

entrega de las sagas. El segundo apartado consistirá en un breve ensayo sobre la psicología

detrás de la frustración que se produce en los arena shooters y que hace el juego menos

accesible al usuario medio.

Page 46: Desarrollo de un videojuego estilo

45

Mientras que el primer objetivo constituye una investigación o un apartado de teoría, el

siguiente se puede considerar una reflexión o el apartado de desarrollo. Para lograr el

segundo objetivo se realizará un documento de diseño de videojuegos razonando las

decisiones de diseño y dando una explicación basada en la información conseguida tras

completar el primer objetivo.

Como se puede observar, el proyecto gira en torno a dos objetivos principales, pero alrededor

de estos orbitan otros objetivos de menor envergadura, por lo cual se categorizan como

subjetivos. Sin embargo, forman parte del enfoque global del proyecto, y que, por tanto, es

necesario puntualizar y completar. Por otro lado, estos subobjetivos recogen las habilidades

y destrezas que se quieren desarrollar, probar y demostrar en conjunto con el proyecto en sí.

Estos son los siguientes:

• Implementar metodologías de desarrollo ágil, ajustadas al contexto.

• Realizar los documentos propios al desarrollo software:

o Análisis y gestión de riesgos

o Documento DAFO

o Análisis de requisitos

• Familiarizarse y adquirir destreza con las herramientas de trabajo propias del

desarrollo software.

• Desarrollar un prototipo con un motor de juego comercial.

• Documentar el proceso de desarrollo y pruebas.

• Desarrollar las habilidades de programación.

El cómo se van a lograr estos objetivos se puede ver en más detalle en el apartado 4 más

adelante.

Page 47: Desarrollo de un videojuego estilo

46

4. Metodología

Para gestionar este proyecto se planteará una metodología ágil basada en SCRUM y

para desarrollarlo se hará uso de un modelo iterativo por prototipos. Con esta organización

se facilitará el desarrollo y permitirá progresar adecuadamente, especialmente en el aparado

de software. Aparte, se establecerán hitos, los cuales se van a definir como conjunto de tareas

que suman una unidad de progreso, cuya finalidad es poder cuantizar los avances del

proyecto y poder definir el estado de este último.

Por otro lado, para el desarrollo software es necesario un Game Design Document o GDD.

Este documento nacerá de una previa investigación sobre los videojuegos precedentes en la

cual se hará un análisis comparativo y otro evolutivo, y se completará con una investigación

acerca de los aspectos frustrantes de estos videojuegos, tan nocivos para el juego como para

el jugador. Con esto se pretenden justificar las decisiones de diseño tomadas en el GDD así

como de enriquecerlo y extenderlo. De la misma manera, como cabe de esperar, se realizarán

los documentos pertinentes propios del desarrollo software tales como el documento de

gestión de riesgos.

Page 48: Desarrollo de un videojuego estilo

47

4.1 Metodología de gestión

Para la gestión de la parte práctica del proyecto se plantea un modelo ágil basado en

SCRUM y adaptado un equipo compuesto por una sola persona. En este modo de trabajo

existen distintos roles ya que está enfocado al trabajo en equipo y su finalidad es agilizar el

progreso del trabajo. Otro aspecto importante es que el trabajo se divide en iteraciones al

principio de las cuales se hace una planificación del trabajo a realizar y al final de las cuales

se entrega software funcionando, idealmente.

Análogamente para la parte teórica se pretende aplicar el mismo modelo puesto que las

ventajas se aplican de la misma manera. El funcionamiento del modelo SCRUM se puede

entender con más facilidad refiriéndose a la Imagen 20.

Aunque mientras que esta metodología beneficia más a grupos más que a un único individuo,

resulta imposible negar que incluso en ese caso también agiliza el desarrollo y permite una

gestión más eficiente del tiempo disponible. Eso sin contar que, en caso de que se triplique

el número de miembros en el proyecto, al ya estar organizado de esta manera, será más fácil

la integración de los miembros y el incremento de la fuerza de trabajo se verá reflejado

inmediatamente.

Imagen 20. Diagrama de flujo de la metodología ágil basada en scrum (Genaro J., 2012).

Page 49: Desarrollo de un videojuego estilo

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4.1.1 Herramientas de gestión

Estas herramientas sirven para gestionar y contabilizar las distintas tareas necesarias

para completar el proyecto a la vez que permiten establecer la prioridad de dichas tareas.

4.1.1.1 Trello

Esta herramienta proporciona una “pizarra” digital en la cual se pueden poner tarjetas

con el nombre de las tareas y se pueden mover entre listas las cuales indican el estado de la

tarea (por hacer, en proceso, retocando, etc.). También es posible crear etiquetas para

categorizar las tareas y reconocerlas visualmente.

En la Imagen 21 se puede observar un ejemplo real de tablero de Trello de un proyecto

finalizado. En la parte de la izquierda van las “fichas” (tareas) que están por hacer o que se

encuentran en el backlog de la iteración. En el centro, generalmente, se encuentran en las

que se está trabajando, de una manera u otra y por último, a la derecha del todo se van

ubicando las ya finalizadas.

En este caso en concreto, se decidió crear múltiples columnas con la finalidad de poder

monitorizar el estado de la tarea con más precisión: si se está desarrollando, si se está

revisando o si se está puliendo, por ejemplo.

Imagen 21. Captura del tablero de Trello del 4º hito del proyecto ABP (Atlassian, 2011).

Page 50: Desarrollo de un videojuego estilo

49

4.1.1.2 Clockify

Clockify, que es una herramienta de gestión del tiempo, se va a usar con la intención

de contabilizar el tiempo dedicado a cada tarea, esto influirá a la hora de asignar prioridades

pues permitirá ver en qué tareas se está trabajando demasiado y en cuales no se está

trabajando del todo. También es una forma de medir el tiempo “real” dedicado al proyecto.

4.1.2 Hitos

Previamente se han mencionado los hitos como medida del progreso del desarrollo

software, estos son un conjunto de tareas que se deben completar en un determinado plazo

de tiempo. Estos definen el progreso de forma conceptual y ayudan a entender el estado del

proyecto. Al final de cada hito se hará un pequeño informe con las tareas realizadas,

dificultades encontradas y la planificación para el siguiente hito. Este documento se verá

complementado por la información que aportan las anteriores herramientas. El período de

los hitos será de dos a tres semanas.

Imagen 22. Captura de la interfaz de Clockify, apartado de informe detallado (Clokify).

Page 51: Desarrollo de un videojuego estilo

50

4.2 Metodología de desarrollo

Para el apartado práctico, debido a la naturaleza del proyecto, se ha escogido la

metodología de desarrollo por prototipos. Este modelo de desarrollo evolutivo se centra en

la funcionalidad y en la retroalimentación por parte del usuario, por ello el proceso de divide

en distintas etapas, la de diseño rápido, la de creación del prototipo, la del desarrollo y

retroalimentación y la de entrega final. Para este caso en concreto, se propone un prototipado

evolutivo, que consiste en trabajar sobre un único prototipo el cual se va ampliando y

desarrollando con fin de potencialmente poder reciclar código para una versión final, más

centrada en la calidad del software. Esto implica cierta similitud con el desarrollo iterativo e

incremental con respecto a la organización del trabajo, por lo que se tomará como referente.

Otro aspecto importante es el desarrollo modular del software, que permite añadir, modificar

y extraer componentes sin comprometer al resto, lo cual resulta muy útil a la hora de

experimentar y probar cosas nuevas. Por otro lado, los previamente mencionados hitos se

definirán asignándoles una serie de tareas que representen una unidad de progreso, es

importante mencionar que un hito no es una iteración.

Por lo que respecta al desarrollo en sí, es necesario establecer un orden lógico de evolución

el cual se propone en las siguientes líneas. Aunque no se ha de tomar ni como el orden más

apropiado ni como el que se va a seguir exactamente. Primero, es necesario implementar las

funcionalidades más cercanas al jugador como sería el movimiento. Sin embargo, solo se

implementará lo más básico. Las características del movimiento más complejas se

implementarán más adelante. De forma similar se hará con el resto de las funcionalidades,

cuando el jugador se pueda mover necesitará poder disparar y después recoger objetos. Pero

tras ser capaz de recoger objetos, estos, a su vez, tienen que interactuar con el jugador

otorgándole algo, luego el jugador necesita valores que gestionar como son la salud,

armadura y munición… De esta forma, progresando por unidades lógicas y con conciencia

de lo que se quiere hacer, se desarrolla una base sobre la que construir el resto de las

funcionalidades más complejas.

Imagen 23. Representación conceptual del modelo iterativo e incremental (Enciende la Luz SL, 2018).

Page 52: Desarrollo de un videojuego estilo

51

A pesar de esto, es posible que en el mismo momento del desarrollo, por un motivo u otro,

se implemente o se deje de implementar una funcionalidad debido a que las circunstancias

así lo exijan.

4.2.1 Herramientas de desarrollo

Estas herramientas se van a emplear para el desarrollo software y como cabe de

esperar, su utilidad es facilitarlo y agilizarlo.

4.2.1.1 GitHub

Herramienta para el control de versiones del prototipo, es básicamente un repositorio

de código el cual permite tener varias ramas de desarrollo permitiendo así la experimentación

sin riesgo de estropear el trabajo previo a la vez de que permite categorizar los estados del

juego mediante dichas ramas (development, experimental, máster/release, etc.).

4.2.1.2 Blender

Este programa permite crear objetos en 3D y animaciones de forma muy sencilla. Su

licencia gratuita otorga gran flexibilidad, no solo a la hora de crear modelados sino también

por la gran variedad de plugins disponibles capaces de agilizar el proceso creativo o

enriquecerlo. A pesar de disponer de tal libertad, con esta herramienta se busca obtener

modelados temporales con los que representar distintos conceptos en el videojuego o adaptar

otros ya existentes con tal de satisfacer la necesidades inmediatas del proyecto. Su elección

se basa en el precio de la licencia y en la familiaridad con la herramienta.

Imagen 25. El logotipo de Blender – Software libre multiplataforma, dedicado a la edición tridimensional

(Blender Foundation, 2014).

Imagen 24. El logo de Octocat junto al de GitHub (GitHub, 2013, 2018)

Page 53: Desarrollo de un videojuego estilo

52

4.2.1.3 Visual Studio 2019 (Community Edition)

Esta versión gratuita del editor de código Visual Studio

viene con todas las características necesarias pese a ser una

versión simplificada, sin embargo, el motivo de elección por

encima de otro editor como por ejemplo VSCode es debido a

que Visual Studio posee un paquete de desarrollo con motores

como Unity o Unreal Engine que facilitan el desarrollo con

dichos motores. Aparte, estos mismos utilizan por defecto esta

herramienta para la edición de código.

4.3 Motor del juego

Para el desarrollo del prototipo se ha valorado el uso de distintos motores para

videojuegos en los cuales se han encontrado aspectos a favor y aspectos en contra. Tras

evaluar detenidamente dichos aspectos se ha llegado a la conclusión de que el motor más

apropiado para el proyecto es Uneral Engine. Dicho esto, y antes de proceder con la

explicación de dicha elección. A continuación se encuentra un resumido análisis de cada

opción considerada para el desarrollo del proyecto con consideraciones tanto objetivas como

personales.

Imagen 27. Logo de Irrlicht (Irrlicht Project, 2012). Imagen 30. Logo de CryEngine (Crytek, 2013).

Imagen 29.. Logo de Unreal Engine

(Epic Games, 2013). Imagen 28. Logo de Unity (Unity Technologies, 2011)

Imagen 26. Logo de Visual

Studio (Microsoft, 2019).

Page 54: Desarrollo de un videojuego estilo

53

4.3.1 Motor propio con Irrlicht

Irrlicht es un motor muy potente con muchas características y alto rendimiento.

Además, ese alto rendimiento se debe a la posibilidad de trabajar a muy bajo nivel gracias a

una amplia y detalladamente documentada API. También cabe resaltar su versatilidad a la

hora de importar modelados y texturas. Por otro lado, se puede trabajar y desplegar el

proyecto en numerosos sistemas operativos de forma independiente y da soporte a 5 APIs

de renderizado, para poder adaptarse mejor a cada máquina en concreto. Uno de los aspectos

más importantes es que es gratuito y de código abierto. El inconveniente es que hay que

hacer el motor de juego desde cero. Sin embargo, mientras que un motor propio otorga

máxima flexibilidad a la hora de desarrollar y permite ahorrar recursos de forma más

eficiente, la más bien corta experiencia previa supone un esfuerzo que consume mucho

tiempo y que además, no corresponden para el objetivo de este proyecto ya que el producto

final no es lo más relevante.

4.3.2 Unity

Uno de los motores de juegos por excelencia, o más bien por facilidad de acceso ya

que obtener algo “jugable” en Unity es relativamente sencillo. Pero esa relativa facilidad de

desarrollo viene a costa de tener que trabajar en C# y, que precisamente por la experiencia

con el lenguaje, es un aspecto descalificante. Además, el flujo de trabajo no termina de ser

intuitivo. Por último pero no menos importante el motor de físicas necesita bastante trabajo

para el tipo de juego que se plantea. Sin embargo, cabe destacar que Unity es una gran

herramienta para producir prototipos que después se implementarán en otro motor de juegos.

4.3.3 CryEngine

No era una opción inicial debido a su modelo de subscripción de pago, pero

igualmente se ha hecho una breve investigación para terminar de concluir definitivamente

que no es un motor adecuado. Para empezar el motor es fácil de usar tal y como viene, sin

embargo, la mayoría de las herramientas no sirven para un propósito específico o más bien

para algo que se salga del propósito general. Además su motor de físicas no está preparado

para juegos rápidos como es un arena shooter.

Page 55: Desarrollo de un videojuego estilo

54

4.3.4 Unreal Engine 4

Otro de los grandes motores en la industria, Unreal Engine 4 (UE4) es uno de los

más usados en el mercado y hace uso de las denominadas blueprints o plantillas para facilitar

el desarrollo a principiantes. Sin embargo, lo atractivo de esto es la posibilidad de combinar

el desarrollo mediante código (en C++) con dichas plantillas, lo cual permite que las

funcionalidades básicas se implementen en C++ y que el aspecto visual se implemente de

una forma más intuitiva (visual) con las plantillas. Por otro lado su motor de físicas es muy

conveniente para un arena shooter (quizás que sea la evolución del motor con el que se hizo

UT99 tenga algo que ver).

La decisión final de emplear Unreal Engine 4 se debe a, por un lado, la familiaridad con el

lenguaje de programación y, por el otro, al flujo de trabajo que permite separar el apartado

de código del apartado visual, muy adecuado para prototipar. También dicho flujo de trabajo

permite la modularidad de componentes, por lo que manipularlos sin alterar el

funcionamiento de otros es relativamente sencillo. Además de que tras probar el motor se ha

ganado cierta preferencia personal por este.

Page 56: Desarrollo de un videojuego estilo

55

5. Análisis

En este apartado se van a exponer y explicar las consideraciones que se han tomado

para justificar las decisiones tomadas a la hora de diseñar el juego prototipo. También se

incluirá el procedimiento de implementación en software para complementar el contenido

del trabajo.

5.1 Fundamentos base

Antes de comenzar se van a puntualizar brevemente los fundamentos base que

definen a un arena shooter y a los que el juego deberá ceñirse. En este apartado no se van a

explicar a menos que sea necesario para la comprensión del texto o de porqué figura como

fundamento base.

El primer fundamento que se va a tratar es el concepto de arena, todos los recursos que

necesita el jugador están en la arena de un modo u otro. El jugador “no se trae nada de

casa” lo cual conecta con el siguiente fundamento: al reaparecer, ya sea por primera vez o

por enésima, el jugador comienza con un equipamiento mínimo indispensable de una

arma a melee que no gasta munición y otra a distancia que sí.

El siguiente, también relacionado, es que todos los jugadores están en igualdad de

condiciones, es decir, no habrán habilidades especiales o pasivas de personajes.

A continuación, la armadura, independientemente de cómo funcione debe de haber un

recurso que reduce el daño recibido del que preocuparse. También son necesarios powerups

que inclinen la balanza desproporcionadamente durante un tiempo limitado y otros

recogibles que otorguen cierta ventaja táctica (v.gr.: el teletransportador o las botas

antigravedad).

Pasando a otro aspecto, es necesaria una variedad de armas tal que el conjunto de estas

pueda satisfacer las necesidades de casi cualquier escenario de combate posible.

Otro aspecto importante relativo a la arena es su diseño, esta deberá ser cíclica con la

menor cantidad de callejones posibles y los recogibles se emplazarán generalmente fuera

de la zona de paso pero a la vista.

Page 57: Desarrollo de un videojuego estilo

56

El gameplay será rápido y frenético con gran libertad de movimiento. Esta irá acompañada

por elementos interactuables como elevadores o catapultas cinéticas en el mapa que

permitan el desplazamiento sobre todo en el eje vertical. También existirán peligros

ambientales como pueden ser la lava o los acantilados y dañar a un jugador que

posteriormente muere por alguno de estos peligros contará como eliminación.

Estos son los aspectos clave que definen al género de los arena shooters, pero como cabe de

esperar la implementación cambia de unos a otros y la percepción de ellos puede variar según

la persona, para este caso y por ser prácticos lo expuesto anteriormente será en lo que se base

el proyecto independientemente de si son acertados o no terminan de serlo, ya que, en un

mínimo de lo anterior, se tiene que estar de acuerdo.

Page 58: Desarrollo de un videojuego estilo

57

5.2 Gestión de riesgos

Los riesgos se definen como “posibilidad de que se produzca un contratiempo o una

desgracia, de que alguien o algo sufra perjuicio y daño” y dado que la Ley de Murphy estipula

que todo lo que puede ir mal, irá peor (Murphy & Raanan, s.f.) es seguro afirmar que los

riesgos son una amenaza constante a tener en cuenta en todo proyecto que se precie. Es

debido a esto que resulta sensato y necesario identificar dichos riesgos y elaborar estrategias

para contrarrestarlos, para ello primero se identifican y categorizan los riesgos, seguidamente

se valorarán las posibilidades reales de que sucedan así como qué tipo de amenaza

constituyen para el proyecto para así, posteriormente, poder elaborar una estrategia para

prevenir o abordar los problemas que puedan generar los riesgos y en su caso, aplicar un

plan de contingencia. Por último, para poder aplicar dichas estrategias, es necesaria una

forma de monitorizar los riesgos para detectarlos a tiempo. Además este es un proceso cíclico

como se muestra en la Imagen 31 ya que estos aparecen o evolucionan según avanza el

proyecto y, por tanto, es necesario actualizar el documento de gestión de riesgos

(Sommerville, 2005).

Identificació n de

riesgós

Listado de riesgos

potenciales

Ana lisis de

riesgós

Mónitórizació n

de riesgós

Planeació n de

riesgós

Listado de

priorización de

riesgos

Valoración de

riesgos

Anulación de

riesgos y planes de

contingencia

Imagen 31. Diagrama de flujo del proceso de gestión de riesgos (Sommerville, 2005).

Page 59: Desarrollo de un videojuego estilo

58

5.2.1 Identificación

Los riesgos se van a clasificar en distintas categorías según su naturaleza, lo cual

facilita su posterior análisis y gestión. Dicha clasificación de riesgos es la siguiente:

• Tecnología: son los relacionados con las técnicas de desarrollo.

• Organización: son relativos a la planificación de las iteraciones y la distribución del

trabajo

• Herramientas: estos corresponden a los medios para el desarrollo.

• Requerimientos: se refieren a todo lo que tenga que ver con la adquisición y

cumplimiento de estos.

• Estimación: similares a los de organización pero exclusivos de las tareas

individuales en sí.

• Personales: todos los vinculados con la salud y situación personal del desarrollador.

• Otros: todos los que no pertenecen a ninguna de las categorías anteriores.

De la Tabla 5 a la Tabla 11 se recogen los riesgos por sus categorías.

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO

Tecnología

Problemas con el entorno de trabajo (sistema operativo no

responsivo, SO no reconoce las unidades de almacenamiento…)

Fallos de hardware (algún componente del PC deja de funcionar

repentinamente)

Hardware insuficiente (imposibilidad del hardware para saciar los

requisitos del software)

Problemas con la conexión a Internet

Pérdida de los datos almacenados

Problemas al pasar los datos de un programa a otro Tabla 5. Riesgos de tecnología identificados. Fuente: realización propia.

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO

Organización

Mala distribución de las tareas en los hitos (sobrecarga de trabajo,

falta de trabajo, empezar tareas que requieren de otras previas…)

Mala subdivisión de tareas (no dividir bien las tareas en problemas

más sencillos o dividirlas sin considerar unidades lógicas)

Mala distribución del esfuerzo entre el proyecto teórico y el de

código

No contabilizar el tiempo dedicado al proyecto (tiempo y nombre de

la tarea)

No ceñirse a la metodología

No ceñirse a las tareas establecidas para cada hito Tabla 6. Riesgos de organización identificados. Fuente: realización propia.

Page 60: Desarrollo de un videojuego estilo

59

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO

Herramientas

Cierre inesperado del programa o programas

Caída de los servidores de los servicios/herramientas empleadas

Conflictos con Git

Pérdida completa del entorno de trabajo (PC queda inoperable)

Cambio en las licencias de los programas utilizados Tabla 7. Riesgos de herramientas identificados. Fuente: realización propia.

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO

Requerimientos

Cambios en uno o más requerimientos

Cambios drásticos en uno o más requerimientos (incluyendo la

adición o la eliminación)

Mala identificación/descripción de uno o varios requerimientos

Imposibilidad de implementar uno o varios requerimientos Tabla 8. Riesgos de requerimientos identificados. Fuente: realización propia.

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO

Estimación

Sobreestimación de una tarea

Infraestimación de una tarea

Fallar a identificar una tarea crítica

Retraso de una tarea crítica

Introducir una tarea innecesaria

Coste temporal del proyecto superior al estimado Tabla 9. Riesgos de estimación identificados. Fuente: realización propia.

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO

Personales

Enfermedad/dolencia leve

Enfermedad/dolencia grave

Padecer estrés debido a la carga de trabajo

Padecer estrés debido a causas externas al proyecto

Problemas externos al proyecto

Abandono del proyecto

Falta de motivación

Citas médicas

Formación insuficiente

Falta de creatividad Tabla 10. Riesgos personales identificados. Fuente: realización propia.

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO

Otros

Las obras en la fachada del edificio del desarrollador se demoran

Viaje a Irlanda para visitar a la hermana del desarrollador que está

allí de erasmus. Tabla 11. Riesgos no clasificados identificados. Fuente: realización propia.

Page 61: Desarrollo de un videojuego estilo

60

5.2.2 Análisis

A continuación, se evaluará tanto la probabilidad como la gravedad las

consecuencias que pueden tener los riesgos anteriormente expuestos para facilitar su

posterior planificación y monitorización. Para expresar ambos conceptos se hará uso de un

rango de valores (intervalos) arbitrarios explicados a continuación.

Las probabilidades se categorizan entre:

• Muy baja (<10%)

• Baja (10% - 25%)

• Moderada (25% - 50%)

• Alta (50% - 75%)

• Muy alta (>75%)

Y la gravedad se categoriza entre:

• Catastrófico: Causa un gran cambio radical del proyecto o incluso su cancelación,

afecta enormemente al desarrollo del proyecto.

• Serio: Constituye un contratiempo importante, puede afectar al progreso del proyecto

y verse reflejado en el resultado final.

• Tolerable: Se trata de un contratiempo menor, de fácil recuperación cuyo efecto no

tiene por qué verse reflejado en el proyecto.

• Insignificante: Inconveniencia más molesta por su fácil resolución que por el

problema que causa.

En las siguientes páginas se puede encontrar, de la Tabla 12 a la Tabla 14, los riesgos

catastróficos, serios y tolerables, en ese orden y con sus probabilidades de suceder siguiendo

el código de colores previo.

Page 62: Desarrollo de un videojuego estilo

61

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO PROBABILIDAD GRAVEDAD

Herramientas

Pérdida completa del

entorno de trabajo (PC

queda inoperable)

Baja Catastrófico

Tecnología

Fallos de hardware (algún

componente del PC deja de

funcionar repentinamente)

Baja Catastrófico

Pérdida de los datos

almacenados Baja Catastrófico

Personales Abandono del proyecto Muy baja Catastrófico

Enfermedad/dolencia grave Muy baja Serio/Catastrófico

Organización

Mala distribución del

esfuerzo entre el proyecto

teórico y el de código

Moderada Catastrófico

No ceñirse a la

metodología Baja Catastrófico

Estimación

Retraso de una tarea crítica Moderada Catastrófico

Coste temporal del

proyecto superior al

estimado

Baja Catastrófico

Fallar a identificar una

tarea crítica Baja Catastrófico

Requerimientos

Imposibilidad de

implementar uno o varios

requerimientos

Moderada Catastrófico

Tabla 12. Riesgos catastróficos. Fuente: realización propia.

Page 63: Desarrollo de un videojuego estilo

62

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO PROBABILIDAD GRAVEDAD

Herramientas

Conflictos con Git Alta Serio

Caída de los servidores de

los servicios/herramientas

empleadas

Baja Serio

Cambio en las licencias de

los programas utilizados Muy baja Serio

Tecnología

Hardware insuficiente

(imposibilidad del hardware

para saciar los requisitos

del software)

Baja Serio

Personales

Padecer estrés/depresión

debido a la carga de trabajo Alta Serio

Falta de motivación Baja Serio

Formación insuficiente Baja Serio

Organización

No contabilizar el tiempo

dedicado al proyecto

(tiempo y nombre de la

tarea)

Alta Serio

Mala subdivisión de tareas

(no dividir bien las tareas

en problemas más sencillos

o dividirlas sin considerar

unidades lógicas)

Moderada Serio

Mala distribución de las

tareas en los hitos

(sobrecarga de trabajo, falta

de trabajo, empezar tareas

que requieren de otras

previas…)

Moderada Serio

No ceñirse a las tareas

establecidas para cada hito Muy baja Serio

Estimación Infraestimación de una

tarea Moderada Serio

Requerimientos

Mala

identificación/descripción

de uno o varios

requerimientos

Moderada Serio

Cambios drásticos en uno o

más requerimientos

(incluyendo la adición o la

eliminación)

Baja Serio

Otros

Viaje a Irlanda para visitar

a la hermana del

desarrollador que está allí

de erasmus.

Muy alta Serio

Tabla 13. Riesgos serios. Fuente: realización propia.

Page 64: Desarrollo de un videojuego estilo

63

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO PROBABILIDAD GRAVEDAD

Tecnología

Problemas con el

entorno de trabajo

(sistema operativo no

responsivo, SO no

reconoce las unidades

de almacenamiento…)

Alta Tolerable/Serio

Problemas al pasar los

datos de un programa a

otro

Alta Tolerable

Problemas con la

conexión a Internet Moderada Tolerable

Personales

Padecer

estrés/depresión debido

a causas externas al

proyecto

Moderada Tolerable

Problemas externos al

proyecto Baja Tolerable

Citas médicas Baja Tolerable

Enfermedad/dolencia

leve Baja Tolerable

Estimación

Sobreestimación de una

tarea Moderada Tolerable

Introducir una tarea

innecesaria Baja Tolerable

Requerimientos Cambios en uno o más

requerimientos Moderada Tolerable

Tabla 14. Riesgos tolerables. Fuente: realización propia.

Page 65: Desarrollo de un videojuego estilo

64

5.2.3 Planificación

Como es inevitable que los riesgos afecten al proyecto de una forma u otra, a

continuación, en este apartado se aportaran, ordenadas por categorías de la Tabla 15 a Tabla

22, una estrategia para enfrentarse a estos y dentro de esta estrategia se considerarán, siempre

que sea posible, tres actitudes frente al riesgo según el estado de este:

• Prevención: el riesgo está aún por suceder, por lo que se tratará de evitar que suceda

o minimizar las probabilidades de lo haga.

• Minimización: el riesgo ya ha sucedido, por lo que se intentará disminuir su impacto

en el proyecto en la medida de lo posible.

• Plan de contingencia: el riesgo está sucediendo y no es posible minimizar su

impacto, por lo que se deberá de aplicar un plan de acción que considera el peor

escenario posible.

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO ESTRATEGIA

Herramientas

Pérdida completa del

entorno de trabajo

(PC queda inoperable)

-Prevención: Cuidar del PC como si

fuera un hijo.

-Plan de contingencia: Buscar otro

entorno de trabajo como podría ser un

portátil.

Conflictos con Git

-Prevención: Realizar el procedimiento

adecuadamente y con conocimiento de

causa.

-Minimización: Utilizar las herramientas

de Git para solucionar el problema.

-Plan de contingencia: Arreglar de

forma manual el repositorio de Git.

Caída de los

servidores de los

servicios/herramientas

empleadas

-Minimización: Trabajar lo que se pueda

sin las herramientas hasta que vuelvan a

estar disponibles.

-Plan de contingencia: Crear una

versión propia y local de las

herramientas/servicios.

Cambio en las

licencias de los

programas utilizados

-Prevención: Disponer de alternativas

para los programas

-Minimización: Usar las alternativas.

-Plan de contingencia: Adquirir de

forma lícita el software requerido.

Cierre inesperado del

programa o

programas

-Minimización: Realizar guardados

periódicos y evitar lo que pueda causar

los cierres.

-Plan de contingencia: Cambiar de

programa. Tabla 15. Estrategias para los riesgos de Herramientas. Fuente: realización propia.

Page 66: Desarrollo de un videojuego estilo

65

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO ESTRATEGIA

Tecnología

Fallos de hardware (algún

componente del PC deja de

funcionar repentinamente)

-Prevención: Cuidar bien del

hardware.

-Minimización: Prescindir de la

pieza estropeada si es posible o

repararla.

-Plan de contingencia: Adquirir

nuevo hardware.

Pérdida de los datos

almacenados

-Prevención: Realizar copias de

seguridad en la nube

periódicamente.

-Minimización: Recuperar los

datos más recientes de dónde sea

posible.

-Plan de contingencia:

Reelaborar los datos perdidos.

Hardware insuficiente

(imposibilidad del hardware

para saciar los requisitos del

software)

-Minimización: Buscar la

configuración que permita el

trabajo.

-Plan de contingencia: Adquirir

hardware más potente.

Problemas con el entorno de

trabajo (sistema operativo no

responsivo, SO no reconoce

las unidades de

almacenamiento…)

-Prevención: Cuidar bien del

entorno de trabajo y no hacer

experimentos que puedan

perjudicarlo.

-Minimización: Aplicar arreglos

temporales o métodos de

circunvalación.

-Plan de contingencia:

Reinstalar el SO.

Problemas al pasar los datos

de un programa a otro

-Prevención: Saber el proceso y

llevar cuidado de llevarlo a cabo

bien.

-Minimización: Identificar el

problema y resolverlo con

celeridad.

-Plan de contingencia: No pasar

los datos, en su lugar elaborarlos

en la otra aplicación desde cero.

Problemas con la conexión a

Internet

-Prevención: Pagar al ISP.

-Minimización: Buscar otro

punto de acceso o trabajar sin

conexión.

-Plan de contingencia:

Reestructurar el proyecto para no

depender de servicios online. Tabla 16. Estrategias para los riesgos de Tecnología. Fuente: realización propia.

Page 67: Desarrollo de un videojuego estilo

66

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO ESTRATEGIA

Personales

Abandono del proyecto

-Prevención: Mantener la

motivación.

-Plan de contingencia: Es el peor

escenario posible, la única opción

es recuperar la motivación de

alguna forma esperando no haber

perdido mucho tiempo, realmente

poco se puede hacer.

Enfermedad/dolencia grave

-Prevención: Mantener hábitos

saludables.

-Minimización: Reducir

considerablemente la carga de

trabajo hasta estar en condiciones.

-Plan de contingencia:

Reestructurar los hitos para lograr

el mínimo necesario o congelar el

proyecto hasta recuperarse.

Padecer estrés debido a la

carga de trabajo

-Prevención: Realizar actividades

de ocio para complementar a las de

trabajo.

-Minimización: Reducir

temporalmente las horas de trabajo

semanales.

-Plan de contingencia: Recurrir a

un especialista.

Falta de motivación

-Prevención: Mantener un buen

equilibrio entre trabajo y ocio para

no quemarse.

-Minimización: Engañarse a uno

mismo para seguir motivado

(aparentemente funciona).

-Plan de contingencia: Recurrir a

un especialista o recibir apoyo

moral de familiares y amigos.

Formación insuficiente

-Minimización: Investigar y

adquirir el conocimiento

estrictamente necesario para

continuar.

-Plan de contingencia: Modificar

o eliminar la parte de la que se

carece conocimiento o sustituirla

por una de la que sí. Tabla 17. Estrategias para los riesgos Personales, parte 1. Fuente: realización propia.

Page 68: Desarrollo de un videojuego estilo

67

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO ESTRATEGIA

Personales

Padecer estrés debido a causas

externas al proyecto

-Prevención: Realizar

actividades de ocio para

complementar a las de trabajo.

-Minimización: Reducir

temporalmente las horas de

trabajo semanales.

-Plan de contingencia:

Recurrir a un especialista.

Problemas externos al proyecto

-Prevención: Procurar evitar

que los problemas externos al

proyecto afecten a este.

-Minimización: Priorizar o el

proyecto o la resolución del

problema.

-Plan de contingencia:

Solucionar el problema con la

mayor celeridad y ajustar el

horario de trabajo para

compensar el tiempo perdido.

Citas médicas

-Prevención: Procurar no

necesitarlas.

-Minimización: Reestructurar

el horario de trabajo para

acomodar la inconveniencia.

-Plan de contingencia:

Retrasar las tareas o comunicar

una baja médica.

Enfermedad/dolencia leve

-Prevención: Mantener

hábitos saludables.

-Minimización: Reducir la

carga de trabajo hasta estar en

condiciones.

-Plan de contingencia:

Planear el siguiente hito

teniendo en cuenta el nuevo

impedimento.

Falta de creatividad

-Prevención: Mantener una

mente activa en continua

búsqueda de soluciones a

problemas imaginarios.

-Minimización: Posponer las

tareas creativas y reservarlas

para momentos de inspiración.

-Plan de contingencia:

Recurrir a psicotrópicos. Tabla 18. Estrategias para los riesgos Personales, parte 2. Fuente: realización propia.

Page 69: Desarrollo de un videojuego estilo

68

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO ESTRATEGIA

Organización

Mala distribución del

esfuerzo entre el

proyecto teórico y el de

código

-Prevención: No olvidar que el

resultado constituye solo un 10%.

-Minimización: Pausar el proyecto de

código y volver al teórico

-Plan de contingencia: Congelar el

proyecto de código y no volver hasta

que lo que quede del teórico dependa

del de código.

No ceñirse a la

metodología

-Prevención: Ceñirse a la metodología

como si fuera un credo.

-Minimización: Identificar dónde se

está saliendo de la metodología y

rectificar.

-Plan de contingencia: Detener el

desarrollo y reiniciarlo aplicado la

metodología.

No contabilizar el

tiempo dedicado al

proyecto (tiempo y

nombre de la tarea)

-Prevención: Recordar poner el

cronometro.

-Minimización: Poner el cronometro

y añadir una estimación del tiempo ya

empleado.

-Plan de contingencia: Elaborar un

script que inicie el cronometro cada

vez que se toque el ordenador y que se

deba parar manualmente.

Mala distribución de las

tareas en los hitos

(sobrecarga de trabajo,

falta de trabajo, empezar

tareas que requieren de

otras previas…)

-Prevención: Realizar varias

revisiones antes de definir una

iteración.

-Minimización: Reestructurar la

iteración y adaptarse al nuevo plan.

-Plan de contingencia: Detener la

iteración y empezarla de nuevo con el

trabajo correcto

Mala subdivisión de

tareas (no dividir bien

las tareas en problemas

más sencillos o

dividirlas sin considerar

unidades lógicas)

-Prevención: Desgranar los problemas

de varias maneras

-Minimización: Desgranar los

problemas según surjan.

-Plan de contingencia: Detener la

tarea e invertir tiempo en despiezarla.

No ceñirse a las tareas

establecidas para cada

hito

-Prevención: Solo realizar las tareas

establecidas en cada hito.

-Minimización: Terminar o pausar la

tarea y centrarse en las presentes en el

hito.

-Plan de contingencia: Abandonar la

tarea y volver a las establecidas al

hito. Tabla 19. Estrategias para los riesgos de Organización. Fuente: realización propia.

Page 70: Desarrollo de un videojuego estilo

69

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO ESTRATEGIA

Estimación

Retraso de una tarea crítica

-Prevención: Aplicar

correctamente las prioridades.

-Minimización: Aplicar una

prioridad especial y empezar

por la tarea

-Plan de contingencia:

Reestructurar los hitos para

completar la tarea crítica lo

antes posibles.

Coste temporal del proyecto

superior al estimado

-Prevención: Gestionar

eficientemente el tiempo.

-Minimización: Eliminar

tareas menos prioritarias.

-Plan de contingencia:

Posponer la entrega del

proyecto con un mensaje en

fondo amarillo.

Fallar al identificar una tarea

crítica

-Prevención: No fallar a

identificar las tareas críticas.

-Minimización: Añadir

rápidamente la tarea al backlog

y ubicarla en su hito

correspondiente.

-Plan de contingencia: Añadir

la tarea al hito y ponerse a

trabajarla inmediatamente.

Infraestimación de una tarea

-Prevención: Procurar evaluar

bien las tareas.

-Minimización: Desviar

tiempo de otra tarea menos

relevante a esta.

-Plan de contingencia:

Reestructurar el hito para

acomodar a la tarea siempre y

cuando está sea crítica.

Sobreestimación de una tarea

-Prevención: Procurar evaluar

bien las tareas.

-Minimización: Dedicar el

tiempo sobrante a otra tarea.

Introducir una tarea innecesaria

-Prevención: Al introducir una

tarea plantearse como afectaría

su ausencia.

-Minimización: Eliminar la

tarea y reasignar su tiempo a

otra de igual prioridad. Tabla 20. Estrategias para los riesgos de Estimación. Fuente: realización propia.

Page 71: Desarrollo de un videojuego estilo

70

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO ESTRATEGIA

Requerimientos

Imposibilidad de

implementar uno o varios

requerimientos

-Minimización: Dejar para el final

por si se pudiera implementar

entonces.

-Plan de contingencia: Eliminar el

requerimiento a menos que sea uno

crítico, en cuyo caso se habrá de

modificar y/o adaptar para hacer

posible su implementación.

Mala

identificación/descripción

de uno o varios

requerimientos

-Prevención: Procurar analizar los

requerimientos de forma sensata

-Minimización: Cambiar la

descripción/ identificar el

requerimiento.

Cambios drásticos en uno

o más requerimientos

(incluyendo la adición o

la eliminación)

-Prevención: Procurar evitar la

incertidumbre en la definición de los

requerimientos.

-Minimización: Actualizar las

prioridades de desarrollo para

satisfacer los nuevos cambios.

-Plan de contingencia: Reevaluar la

prioridad de los requerimientos y ver

si hay que eliminar alguno.

Cambios en uno o más

requerimientos

-Prevención: Procurar evitar la

incertidumbre en la definición de los

requerimientos.

-Minimización: Modificar el/los

requerimiento/s.

-Plan de contingencia: Eliminar

el/los requerimiento/s si fuera

posible, si no, priorizarlos por

encima de otros. Tabla 21. Estrategias para los riesgos de Requerimientos. Fuente: realización propia.

TIPO DE

RIESGO POSIBLE RIESGO ESTRATEGIA

Otros

Viaje a Irlanda para

visitar a la hermana del

desarrollador que está allí

de erasmus.

-Minimización: Intentar teletrabajar

o leer libros relevantes para el

proyecto.

-Plan de contingencia: Recuperar el

tiempo del proyecto de los días de

descanso y trabajar horas extra el

resto de los días. Tabla 22. Estrategias para los riesgos no clasificados. Fuente: realización propia.

Page 72: Desarrollo de un videojuego estilo

71

5.2.4 Monitorización y control de riesgos

Es necesario poder identificar cuándo un riesgo está a punto de suceder para así poder

aplicar alguna de las estrategias anteriores, por eso en la tabla siguiente se muestran distintos

identificadores potenciales que permitirán detectar con antelación los riesgos.

TIPO DE RIESGO IDENTIFICADOR

Tecnología

Problemas con el PC más frecuentes de lo habitual.

El PC es más lento de lo habitual.

El PC presenta comportamientos anómalos.

Organización El trabajo se amontona o no hay aparente progreso.

Baja productividad

Herramientas Las herramientas dificultan el trabajo en lugar de facilitarlo.

Requerimientos

La suma de los requerimientos no cumple con los objetivos del

proyecto.

Al trabajar en un requerimiento se percibe que no está muy

ajustado a lo que se necesita/ se quiere.

Estimación Falta tiempo para unas tareas y/o sobra para otras.

Se está constantemente reajustando tareas.

Personales Se está perdiendo el foco de atención del proyecto. Tabla 23. Riesgos con su correspondientes identificadores potenciales. Fuente: realización propia.

5.2.5 Revisión

Como se habrá podido observar, aparece un riesgo escrito en color verde. Este riesgo

fue añadido posteriormente a la realización del documento y sirve como ejemplo del proceso

iterativo de la gestión de riesgos.

En un principio no se había considerado en el documento la posibilidad de un viaje, pero

cuando se hizo inminente el hecho de que no se iba a poder trabajar durante 5-6 días fue

necesario reorganizar el trabajo y optimizar el tiempo de trabajo disponible para minimizar

el impacto. Además para minimizar aún más el posible impacto también se buscaron unas

lecturas interesantes que contribuyeran (y contribuyen) al desarrollo del proyecto. De esta

manera se consiguió que el proyecto no fuera muy afectado por el imprevisto y ahora

además, existe una referencia de actuación para una futura situación similar.

Es muy probable que este apartado se vaya modificando, añadiendo nuevas circunstancias y

explicándolas. Con esto queda demostrado que el documento de gestión de riesgos es, en

efecto, un documento orgánico.

Page 73: Desarrollo de un videojuego estilo

72

5.3 Análisis DAFO

Incluso si no es la finalidad de este proyecto, el ámbito comercial representa un aspecto

muy importante ya que con él se puede medir el éxito del proyecto. Por eso resulta muy

interesante realizar un análisis DAFO ya que mediante este es posible comparar la propuesta

del proyecto con las ya existentes. Pero antes de comenzar con el análisis se va a describir

qué es un análisis DAFO para así poder entender por qué es relevante para este proyecto.

DAFO (a veces FODA o SWOT, por sus siglas en inglés) es el acrónimo de Debilidades,

Amenazas, Fortalezas y Oportunidades. El análisis de estos factores permite posicionar, de

forma más o menos realista, un negocio en su mercado (infoautónomos, 2021). Esto permite

elaborar estrategias de negocio más adecuadas a la situación y posición del negocio,

favoreciendo que prospere en el mercado. Otro aspecto relevante es la discriminación entre

factores externos y factores internos. Identificar los factores que afectan desde dentro y los

que afectan desde fuera es identificar qué factores se pueden controlar y cuáles no.

Imagen 32. Diagrama de un análisis DAFO (Dirección General de Industria y de la Pequeña y Mediana Empresa,

2020).

Page 74: Desarrollo de un videojuego estilo

73

Con esa información es posible centrar los esfuerzos en cambiar lo que se puede para

adaptarse a lo que, por el momento, resulta inalterable.

Previamente se han mencionado los términos que constituyen a un análisis DAFO, sin

embargo, estos solo son términos en un acrónimo elegante y buen sonante a menos que se

expliquen a qué hacen referencia o qué significan en el contexto.

Por un lado, las debilidades constituyen las limitaciones en la capacidad de desarrollo del

negocio debido a las características internas de este. Las amenazas representan a todos los

factores externos que hacen peligrar la viabilidad del negocio o representan un obstáculo a

la estrategia empresarial. A si mismo las oportunidades son los factores externos que

benefician al desarrollo y crecimiento del negocio. Y por último las fortalezas, que

corresponden a las ventajas del negocio frente a la competencia (infoautónomos, 2021).

A continuación se presenta el análisis DAFO de este proyecto:

• Debilidades:

o Escasez fuerza de trabajo: solo un desarrollador y con escasas aspiraciones

para ampliar la plantilla, el tiempo de desarrollo se prevé muy largo y la carga

de trabajo susceptible a causar la pausa o el abandono del proyecto.

o Falta de renombre: maldición de todos los estudios y desarrolladores indies,

es la falta de clientes, que acudan por confianza debido al escaso o nulo

porfolio, y la necesidad de crearlos.

o Marketing: en este caso la falta de, las herramientas para hacer (buen)

marketing son las redes sociales y un buen posicionamiento en los motores

de búsqueda mediante técnicas de SEO.

o Presupuesto: limitado por no decir inexistente, sin este es imposible ampliar

la fuerza de trabajo o mejorar el equipo (actualmente un tostador muy caro).

Trabajar por amor al arte es la opción más viable.

Page 75: Desarrollo de un videojuego estilo

74

• Fortalezas:

o Coste de desarrollo: en su estado actual, el proyecto apenas requiere de

recursos para continuar su desarrollo.

o Modelo de desarrollo: este modelo tolera y fomenta la retroalimentación con

la comunidad, de manera que es posible implementar y probar las sugerencias

de los jugadores. El contacto cercano y la búsqueda de las críticas de la

comunidad resulta en el mutuo beneficio.

o Concepto sólido: un juego muy simple y con mecánicas muy fáciles de

aprender, la combinación perfecta para el jugador casual y la ideal para el que

busca amasar gran técnica y habilidad.

o Propuesta renovadora: pequeños cambios en aspectos del género que no

alteran su naturaleza, pero que cambian considerablemente la experiencia de

juego. Es igual (que los títulos ya existentes) pero no es lo mismo.

o Modelo de negocio: se puede adaptar según las necesidades y generalmente

se busca favorecer al cliente. Dicho esto la opción más viable es el

crowdfunding. También la inicial inclinación por permitir contenido creado

por la comunidad favorece la persistencia de esta.

• Amenazas:

o Juegos similares: desarrollados por equipos más grandes y con mayor

disponibilidad de recursos, acapararán mayor audiencia la cual se volverá

más reacia a probar otros títulos de peor calidad (dígase en vías de desarrollo).

o Saturación del mercado: alta probabilidad de sufrir del efecto “shooter

genérico número 87” el cual puede desinteresar sistemáticamente a un

público cansado de juegos FPS.

o Incertidumbre del mercado: el gran público es muy voluble en cuanto a sus

gustos, un género puede tener un gran éxito porque las preferencias de los

jugadores cambian radicalmente (y en una dirección imprevisible). El éxito

de un lanzamiento va ligado al momento de este.

o Elitismo del mercado: el público espera un producto completamente

funcional y pulido, la velocidad de desarrollo puede hacer que el público

potencial pierda el interés en el producto por falta de contenido.

o “Espionaje” industrial: es posible que otra empresa se “inspire” en la idea

y la desarrolle más rápidamente, convirtiendo al proyecto en un “rip off” del

otro juego.

Page 76: Desarrollo de un videojuego estilo

75

o Inquietante auge de los looter shooters: actualmente existe una creciente

tendencia por los looter shooters lo cual puede desviar la atención del

proyecto.

o Ámbito judicial: constituirse como empresa y tributar en Andorra para

acabar en la lista de niños malos de la agencia tributaria.

• Oportunidades:

o Mercado: en auge y con buenas perspectivas para el futuro, es uno de los

sectores que más crece cada año y de los más prósperos.

o Desgaste de las grandes empresas: existe cierto descontento generalizado

con las grandes empresas, las cuales casi ni se molestan en ocultar que la

calidad del producto no es tan relevante como el beneficio que pueda generar.

Esto también se traduce en la falta de propuestas innovadoras o genuinas, es

más rentable ir a lo seguro, lo que funcionó un año funcionará el siguiente

con mejores gráficos.

o Comodín del indie: al tratarse de un desarrollo independiente es más fácil

justificar retrasos o problemas y generalmente el público puede gastar más

paciencia con este tipo de desarrolladoras. Sin embargo, no es algo de lo que

se pueda abusar, pues muy fácil y rápidamente puede resultar

contraproducente.

o Costes de distribución: gracias a la era tecnológica es posible ahorrar

grandes cantidades mediante la distribución virtual.

El análisis DAFO irá evolucionando conforme los elementos internos y externos cambien.

También es interesante realizar uno de estos análisis a las empresas competidoras, lo cual

permitirá ubicar a la competencia en el mercado y encontrar huecos que aprovechar.

Page 77: Desarrollo de un videojuego estilo

76

5.4 Análisis de requisitos

En este apartado se van a identificar los requisitos del proyecto software. Dentro de

estos podemos diferenciar entre requisitos funcionales y no funcionales. Los primeros

definen las funciones del sistema y los segundos definen las características del

funcionamiento.

A continuación se presenta el formato que se va a emplear para identificar los requisitos.

Identificador Nombre Descripción

Código numérico

único para

identificar al

requisito (Id.)

Resumen del requisito Definición y explicación del requisito

5.4.1 Requisitos funcionales

Definen una función o un componente de un sistema. Estos concretan las tareas que

describen en qué se supone que debe lograr el sistema. También deben especifican

concretamente el comportamiento que lleva a un resultado concreto, según la entrada que se

aporte al sistema (Fulton & Vandermolen, 2017).

Id. Nombre Descripción

RF-1 Controlar el personaje El jugador debe poder moverse con el control del

personaje.

RF-2 Interactuar con recogibles Al colisionar con un recogible este otorgará algo al

jugador (salud, armadura, munición, etc.).

RF-3 Disparar El jugador debe poder disparar su arma siempre que

tenga munición de esta.

RF-4 Dañar a enemigos Las armas deben poder dañar a los enemigos.

RF-5 Puntuar Eliminar a un enemigo otorga puntos.

RF-6 Mostrar HUD El juego debe indicar visualmente al jugador su

estado y el de la partida.

RF-7 Cambiar entre armas El jugador debe poder cambiar entre las armas que

tenga.

RF-8 Cargar menú principal El juego debe poder mostrar el menú principal.

RF-9 Cargar partida El juego debe poder cargar un mapa y un modo de

juego para el jugador.

RF-10 Mostrar menú de pausa El jugador debe poder abrir el menú de pausa e

interactuar con él.

RF-11 Abandonar partida El jugador debe poder abandonar la partida y el juego

debe poder abandonarla sin interrumpirse

RF-12 Morir El jugador debe morir, cuando sus puntos de salud se

reduzcan a 0.

RF-13 Terminar partida La partida debe finalizar bajo ciertas condiciones,

mostrando la tabla de puntuaciones.

RF-14 Cerrar aplicación El juego debe poder cerrarse a merced del jugador. Tabla 24. Requisitos funcionales

Page 78: Desarrollo de un videojuego estilo

77

5.4.2 Requisitos No Funcionales

Estos requisitos definen la arquitectura del sistema (Chen, Babar, & Nuseibeh, 2012)

imponiendo limitaciones en el diseño o en la implementación o en ambos. Estos se centran

en aspectos más centrados en lo que debe ser el sistema, como sus cualidades, la calidad de

este, la portabilidad, etc.

Id. Nombre Descripción

RNF-1 Escalabilidad del sistema

El sistema debe estar preparado y diseñado para

potenciales crecimientos a medida que se invierten

recursos en este.

RNF-2 Extensibilidad del juego El juego estará diseñado para que añadir

características o contenido resulte fácil y rápido.

RNF-3 Usabilidad de la aplicación

Los usuarios deben poder interactuar con la

aplicación de forma intuitiva, o en su defecto: la

aplicación es sencilla de operar.

RNF-4 Reusabilidad

Los componentes de la aplicación deben diseñarse

para que puedan ser usados (para otro fin) incluso si

se descartan.

RNF-5 Rendimiento del juego El juego debe poder hacer un uso eficiente de los

recursos de la máquina en la que se ejecuta.

RNF-6 Documentación del sistema

Debe quedar constancia escrita de las decisiones de

desarrollo y diseño, así como de explicaciones y

aclaraciones del código en la medida de lo posible.

RNF-7 Seguridad y privacidad

El sistema debe garantizar la seguridad de los

usuarios así como de mantener sus datos e

información protegidos/anónimos.

RNF-8 Facilidad de modding

El contenido del juego debe ser fácil de modificar

por los usuarios, añadir/cambiar modelados,

texturas, etc.

RNF-9 Eficacia del juego El juego debe satisfacer lo establecido en el GDD.

Tabla 25. Requisitos no funcionales.

Page 79: Desarrollo de un videojuego estilo

78

6. Documento de diseño del videojuego (GDD)

Como en todo proyecto software, es necesario un documento que defina qué hace

dicho software. Para este caso, el documento recibe el nombre de Documento de diseño del

juego o GDD por sus siglas en inglés de Game Design Document y en él se detallarán todos

los aspectos de diseño del juego. Desde aspectos triviales como el género del videojuego

hasta otros más complejos como son las mecánicas. Este documento sirve como registro de

las decisiones de diseño tomadas y como referente las para futuras.

6.1 BetterNamePending

BetterNamePending es un FPS Arena Shooter en el cual los jugadores se enfrentan

entre sí en frenéticos combates a muerte en múltiples modos de juego.

6.1.1 Historia del juego

Este realmente no es un tipo de juego que necesite historia por lo que está se irá

creando a medida que haga falta para justificar ciertos aspectos del juego. Como para

justificar por qué los jugadores se han de enfrentar o porqué reaparecen tras morir. Sin

embargo, esto no supone que se vaya a dejar de lado este aspecto, ya que crear un mundo

con el que los jugadores puedan simpatizar o entender de alguna manera siempre causa

buenas impresión con respecto a este. Por eso lo que se pretende es dar pinceladas del mundo

mediante lore explícito en por ejemplo descripciones de objetos o de forma implícita con

diseños de mapas o personajes por ejemplo. De esta manera la historia siempre queda en

desarrollo y a libre interpretación, por lo que también resulta expandible. A continuación se

explica el mundo detrás del videojuego.

El juego se desarrolla en un futuro distópico de una realidad alternativa en el que la

humanidad casi ha alcanzado el culmen de la existencia como especie. Sin embargo, la

civilización se enfrenta ahora a un inminente cataclismo debido a la falta de recursos para

satisfacer a una siempre creciente población y a las continuas guerras que, además, arrasan

los terrenos habitables. Por ello, la diferencia entre clases se ha vuelto abismal y el valor

de la vida humana se ha degradado a excepción claro, de la alta sociedad. Este selecto

grupo de personas posee grandes riquezas y controla y condiciona a empresas y naciones,

su modo de vida consiste en el lujo, el vicio y el exceso sin reparar en el coste o en las

consecuencias.

Page 80: Desarrollo de un videojuego estilo

79

Precisamente fue uno de estos individuos quien creó el programa de televisión, para el

entretenimiento de sus semejantes, que se conoce como betternamepending, que consiste en

un macabro juego en el que personas, que aspiran a una vida mejor, se enfrentan entre sí

en combates a muerte.

Bajo la promesa de fama y fortuna, los concursantes pagan su derecho a participar en los

combates, sus vidas no corren peligro realmente ya que la avanzada tecnología biomédica

permite crear múltiples clones a los que transferir su conciencia, aunque los costes de este

proceso corren a cuenta del concursante. Debido a la fama del programa, muchas empresas

buscan publicitar sus productos o servicios ofreciéndoselos a los participantes para que los

muestren en sus combates, convirtiendo así al programa en uno de los negocios más

lucrativos de la historia.

Los jugadores encarnan a una de estas personas anónimas, que van desde el trabajador medio

endeudado con las mafias, pasando por soldados retirados con problemas psicológicos y

hasta criminales en el corredero de la muerte que participan por una oportunidad de redimir

sus almas.

6.2 Temática y estética

El juego tendrá una temática más bien futurista distópica y su estética combinará

distintos elementos del ciberpunk, industrialismo, neo militarismo, alta tecnología (high-

tech) y eco-arquitectura, entre otros, con fin de enriquecer la percepción del mundo y

expresar la razón de ser de este. Lo importante no es la disparidad entre los elementos sino

su agrupación y pertenencia a las distintas “facciones” del mundo. Más adelante se

encuentran las paletas y las normas de diseño para cada estilo de elemento.

Por otro lado un aspecto importante a comentar es el diseño de los personajes, estos serán

voluminosos y “rectangulares” ya sea por sus ropajes o armadura. El motivo de esto es más

bien funcional ya que se busca que estos tengan grandes y rectangulares hit boxes para que

sean más fáciles de identificar y de acertar.

También se pretende darle al juego una doble personalidad, por un lado será serio y realista

mientras que por el otro será desenfadado y absurdo. La intención de esto es expresar la

ambivalencia de una civilización decadente, empezando por los protagonistas en sí, y darle

al jugador la posibilidad de crear situaciones que sirvan como alivio cómico a su merced.

Page 81: Desarrollo de un videojuego estilo

80

En todo caso las dos personalidades estarán presentes pero alguna de ellas será ligeramente

predominante, según el momento dado.

6.3 Jugabilidad

La jugabilidad se puede definir como la experiencia de juego percibida por el jugador

y que está influenciada por distintos atributos y propiedades (González Sánchez, Padilla Zea,

& Gutiérrez, 2009). Estos atributos se pueden resumir en satisfacción, learnability

(capacidad de aprendizaje), eficacia, inmersión, motivación, emoción y socialización. Cada

uno de estos, a su vez, utiliza distintos conceptos o atributos para su medición, sin embargo,

es la suma del todo la que realmente define la experiencia de juego. Y es debido a esto último

que resultaría difícil exponer los atributos de uno en uno sin solapar conceptos y repetir las

mismas cosas una y otra vez. Dicho esto, a continuación se describe la jugabilidad teniendo

en cuenta lo mencionado anteriormente.

Para empezar, las mecánicas básicas del juego son triviales de aprender pero es debido a esta

simplicidad que masterizarlas llevará su tiempo y esfuerzo. La curva de aprendizaje empieza

a crecer logarítmicamente una vez aprendidas todas las mecánicas del juego. Además el resto

de las mecánicas se construyen sobre estas básicas, lo que permite al jugador avanzar a su

ritmo. Por eso un mayor domino de las mecánicas supone nuevas formas de divertirse dentro

del juego y no son estrictamente necesarias para obtener la victoria. De manera que

simplemente jugando por jugar se puede aprender y mejorar, aparte de que, indirectamente,

se incentiva al jugador a aprender y a mejorar eliminando así la potencial frustración por la

falta de habilidad, pues siempre hay algo que aprender.

Por otro lado, si bien es necesario que existan ganadores y perdedores, esto es un requisito

sine qua non única y exclusivamente para llegar al final del juego. El jugador en ningún

momento estará ni obligado ni presionado a ganar puesto que la diversión reside en

demostrar talento y habilidad o en su defecto, en el proceso de obtención de la victoria. Esto

pretende eliminar el componente de decepción, o al menos mitigarlo. Así mismo e

irremediablemente, el juego causará frustración y especialmente a aquellos jugadores que se

lo tomen muy en serio (jugadores con actitudes muy competitivas). Sin embargo, esto es

algo natural en el proceso de aprendizaje y de juego además de tan inevitable como necesario

(Swink, 2008).

Page 82: Desarrollo de un videojuego estilo

81

Otro aspecto importante es el balance. Mediante la edición de los distintos valores (de daño,

salud, armadura, tiempos, etc.) se pretende recompensar generosamente al jugador por

realizar bien las tareas y tomar la decisión acertada acorde con la situación. También el

balance constituye un importante elemento contra la frustración, pues la percepción de

“justicia” hace que el sentimiento de frustración se vuelva irracional y se deseche.

Intencionadamente no se va a entrar mucho en detalle en este aspecto, pero la intención es

que “hacer las cosas bien” sea satisfactorio a un nivel muy humano, por ejemplo: las armas

que causen mucho daño por disparo acostumbrarán a tener un sonido muy profundo al

disparar, anticipando la gravedad de los daños. Al acertar se mostrará por pantalla el daño

hecho acompañado del sonido indicador, levemente alterado para sonar más imponente. Este

tipo de satisfacción tiene la capacidad de ventilar grandes cantidades de frustración, ya que

la voluntad del jugador se está imponiendo y de forma muy efectiva.

Lo que tiene que ver esto último con lo anterior son las pautas de diseño en ese aspecto,

idealmente el TTK será siempre de más de 2 disparos y menos de 10, asumiendo un oponente

al 100% de salud y 0% armadura. De la misma manera, curarse y reabastecerse será igual de

sencillo e irán acompañados por sonidos y efectos visuales complacientes, acorde con la

inmediata necesidad del jugador que acaba de satisfacer.

Esto causará que las peleas se sientan más bien cortas, pero unido a los cortos períodos de

reaparición queda compensado. También, cada cierto un número de muertes el período de

reaparición se hará ligeramente más largo para que el jugador pueda rebajar su tensión y

tener un respiro “forzado”, también contribuyente a ventilar la decepción y la frustración.

Por otro lado, el movimiento basado en inercia hará que sea más fácil de predecir la siguiente

posición de un oponente. Esto junto con la ausencia casi total de acciones instantáneas o

impredecibles harán que el juego se perciba como más “justo”, que como ya se ha

mencionado antes, vuelve irracional la frustración. Así mismo las físicas serán similares a

las del mundo real, de esta manera su percepción será más natural. Gracias a esta cercanía al

mundo real, el jugador estará más de acuerdo con lo que suceda. Además, como nada sucede

sin “haber empezado a suceder”, el componente impredecible se reduce al oponente, lo cual

ya se daba por supuesto.

Page 83: Desarrollo de un videojuego estilo

82

Pasando a otro tema, el jugador podrá realizar burlas en cualquier momento, dichas burlas

irán de hacer que el personaje haga alguna pose a que haga un bailecito cutre (manteniendo,

obviamente, el carácter desenfadado). Mientras que esto parece algo tóxico (que lo es) la

forma en la que se enfoca lo convierte en algo más bien absurdo. Por un lado, tras eliminar

a un oponente habrá una pequeña ventana de tiempo en la que realizar la burla forzará al

eliminado a verla, pero las burlas serán ininterrumpibles, dejando vulnerable al jugador y

dado que se trata de un juego más bien rápido, es muy probable que el jugador eliminado

vea la inminente muerte de su ejecutor. Esta justicia poética hace que el jugador que ha sido

eliminado enfoque positivamente su frustración pues su adversario no es invencible.

Como ya se ha mencionado antes, las burlas se podrán hacer en cualquier momento por lo

que a pesar de ser burlas, no tienen por qué usarse para tal propósito sino que se pueden

utilizar para la comunicación no verbal entre jugadores. Además algunas burlas serán

cooperativas de manera que cualquier otro jugador pueda unirse creando así, situaciones

absurdas en las que olvidarse de que va el juego. Estos pequeños alivios y la posibilidad de

crearlos en cualquier momento, otorgan a los mecanismos naturales de auto protección

contra la frustración en el cerebro una herramienta para mitigar las emociones negativas.

Por último, ragdolls. Si bien a muchos jugadores les puede resultar desagradable ver cómo

su avatar es brutalmente eviscerado, ver cómo sale catapultado de forma surrealista en una

torpe y macabra coreografía, estampándose en paredes y objetos hasta llegar al suelo, puede

resultar incluso más violento y cruel. Sin embargo, debido a la ausencia de vísceras, el

surrealismo fruto de un motor de físicas arrastrando un muñeco de trapo por el nivel y lo

absurdo de las posiciones graciosas en las que terminan los avatares, los ragdolls causan,

por el contrario, un efecto más cómico. Aunque también apelan al rechazo visceral natural

(valle inquietante), lo hacen de una forma más empática puesto que se alejan de la realidad

y toman una dirección más humorística. Por ello forman parte del conjunto de pequeños

alivios que rompen la monotonía del juego, ayudando así a los jugadores a tomarse la derrota

con algo de humor.

Page 84: Desarrollo de un videojuego estilo

83

6.4 Mecánicas

La forma que tienen los jugadores de interactuar con el mundo virtual del juego es a

través de sus mecánicas. Estas definen qué puede hacer un jugador y cómo, son normas que

el jugador deberá aprender para relacionarse con el mundo del juego. Y si bien dichas normas

se exponen, a continuación, como posibilidades o libertades, hay que tener muy en cuenta

que la prioridad del sistema es definir que no puede hacer el usuario ya que, en realidad, las

normas sirven para poner límites a la libertad del jugador.

6.4.1 Movilidad

Como ya se ha mencionado previamente, el movimiento será tridimensional y tendrá

inercia. Lo cual supone que el avatar del jugador no se empieza a mover a máxima velocidad

de forma instantánea, sino que habrá un pequeño período de aceleración, o deceleración en

su caso. De manera que desplazarse lateralmente, por ejemplo, será más predecible y natural

pero sin percibirse lento o torpe. Otro aspecto importante es que no habrá forma de aumentar

la velocidad más allá del límite establecido salvo mediante fuerzas físicas (como explosiones

o gravedad). Así mismo, de normal, el jugador disfrutará de un poco de control aéreo, aunque

será posible incrementar dicho control agachándose y haciendo strafing (moverse

lateralmente). El jugador no podrá realizar un doble salto pero sí agacharse en el aire para

ganar altura.

6.4.1.1 Básico

El movimiento básico será en el plano horizontal, pulsar la tecla de movimiento

añadirá la aceleración en la dirección correspondiente pudiendo pulsarlas simultáneamente

en cualquier combinación. Si la combinación de las aceleraciones es 0, el personaje no se

moverá. Saltar añadirá un componente de aceleración vertical pero este no influirá en la

aceleración en el plano horizontal, a menos que se realice la técnica de Strafing en cuyo caso

si se podrá acelerar ligeramente por encima de la velocidad máxima.

6.4.1.2 Rocket jump

Rocket Jumping es una técnica que consiste en emplear la explosión de un cohete

para propulsarse a grandes alturas. A pesar de recibir el nombre de Rocket jump, este no

estará limitado a explosiones de cohetes, sino que cualquier explosión o proyectil que genere

una fuerza podrá emplearse para realizar Rocket Jump.

Page 85: Desarrollo de un videojuego estilo

84

6.4.1.3 Strafing

Strafing en este contexto se refiere a la técnica que consiste en, mientras se está en el

aire, pulsar únicamente una de las teclas de movimiento lateral mientras se mueve la cámara

en esa misma dirección. Esto otorga gran control aéreo y permite acelerar por encima del

límite de velocidad. Pulsar la tecla de movimiento frontal sistemáticamente impide realizar

la técnica de Strafing.

6.4.2 Armas

Para las armas se implementará un novedoso sistema de variaciones que permitirá al

jugador cambiar entre variantes del mismo arma en cualquier momento. Para ello se

establecerá una arma “de stock” que defina la funcionalidad base del arma y luego las

variantes se comportarán de forma distinta y/o cambiarán la forma de usarla. Con esto se

podrá tener poca variedad de tipos de armas pero un buen surtido para escoger el tipo en sí.

Más adelante se explican los detalles. Por otro lado, a menos que se indique lo contrario, las

armas consumirán la munición directamente de las reservas del jugador. Estas se encontrarán

en el mapa y podrán ser recogidas por cualquier jugador, a excepción de las armas iniciales.

Respecto a esto último, cada jugador empezará con un arma melee y otra a distancia con las

que defenderse. Recoger un arma cuando ya se había adquirido recarga parte de su munición.

Cada arma tendrá su variante de “stock” la cual establecerá la naturaleza del arma y podrá

tener múltiples variantes alternativas. Estas variantes tendrán valores y comportamientos

modificados y además podrán afectar a otros valores del jugador de forma pasiva y mientras

están equipadas, como por ejemplo la velocidad de movimiento. También podrán tener

habilidades o propiedades especiales como los impactos críticos bajo ciertas condiciones o

absorción de vida tras realizar cierta cantidad de daño. Así mismo, estas alteraciones podrán

presentarse como un disparo secundario de manera similar a UT99. A todo esto hay que

mencionar que la alteración de los valores no ha de ser siempre positiva, las variantes deben

proporcionar una alternativa al modelo de stock, no ser directamente una mejora. Además,

las variantes podrán interactuar entre ellas (sinergias) para poder elaborar combinaciones y

estrategias. El jugador puede escoger, en cualquier momento, usar el arma de stock o una

variante de esta pero en el mapa solo habrá un recogible, que será el del arquetipo del arma

de manera que el recogible será el mismo pero cada jugador adquirirá una variante diferente.

Adicionalmente existirá la posibilidad de permitir una opción que aleatorice la variante que

se recoge. Por otro lado, cabe remarcar la ausencia de algúnn tipo de superarma o similar.

Page 86: Desarrollo de un videojuego estilo

85

A continuación en la Tabla 26 se recogen las armas de “stock” con algunas de sus premisas

de diseño.

Melee -Super corta distancia

-Auto defensa

-Humillar/mostrar habilidad

Pistola -Semiauto, daño y alcance medio, media cadencia

Escopeta -Gran daño a corta distancia

-Castigar a oponentes que se acerquen

Ametralladora -Supresión

-Derretir armadura

-Poco daño, gran cadencia

Lanza granadas -Negación de área, daño medio/bajo

-Proyectil con parábola, retardo de explosión

Lanza cohetes -Gran daño en impactos directos, cadencia baja

-Proyectil con trayectoria recta, pequeña área de daño

Francotirador -Largo alcance

-Muy baja cadencia, gran daño Tabla 26. Premisas de diseño de las armas.

6.4.3 Salud y armadura

Todos los personajes tendrán los mismos valores de salud y armadura y no

dispondrán de ninguna habilidad o trato especial. Los valores máximos serán de 100 de salud

y 100 de armadura con posibilidad de sobrecargar la salud hasta 150. La salud sobrecargada

irá decayendo con el tiempo hasta llegar a 100. La armadura reducirá en ⅔ el daño recibido

• Salud: Su valor inicial será el máximo, 100. Será posible sobrecargarla hasta

150 pero el excedente decaerá a razón de 1Hp/s.

• Armadura: Su valor máximo es 100 y no será posible obtener un valor por

encima. Esta reducirá en 2/3 el daño recibido y se consumirá en el proceso.

Por otro lado no habrá efecto “shield gate”, es decir, si el daño excede lo que

la armadura puede absorber, el daño restante se hará a la salud en lugar de no

aplicarse.

• Daño: No habrá daño por caída. Y el daño por autolesión estará reducido en

un 33, 3̅% salvo donde se indique.

6.4.4 Recogibles

Se categoriza como recogible todos los objetos que puede recoger el jugador del

mapa, esto incluye salud, armadura, armas, munición, powerups y otros. Otros es una

categoría “cajón desastre” para futuras implementaciones. Como norma general, los

recogibles aparecerán sobre una plataforma que mostrará el tiempo que queda para que

aparezca el recogible al ternando con el icono del recogible, aunque cada tipo de recogible

tendrá su plataforma específica.

Page 87: Desarrollo de un videojuego estilo

86

Además se hará uso de un código de colores llamativo para facilitar su distinción. Aunque

la información más importante acerca de los recogibles es lo que hacen y el tiempo que

tardan en reaparecer. A la hora de diseñar mapas no tienen por qué aparecer todos los

recogibles.

6.4.4.1 Salud

La salud aparecerá por el mapa en distintos formatos, tendrá un tiempo de reaparición

en función de la cantidad de salud que recupere (formato). También se ha contemplado la

posible existencia de efectos de estado/alterados que reduzcan la salud. En la Tabla 27 se

recogen los tipos de botiquines con sus valores más relevantes.

Tipo Curación T. Reaparición Sobre curación Efectos extra

Pequeño 15 HP Bajo Sí (10Hp) -

Mediano 35 HP Medio No Cura efectos de estado

Grande 75 HP Medio No Cura efectos de estado

Máximo 150 HP Largo Sí (50Hp) Cura efectos de estado Tabla 27. Tipos de botiquines con sus valores y efectos.

6.4.4.2 Armadura

La armadura funciona como una barra de salud adicional. Está también se encontrará

en distintos formatos y su tiempo de reaparición variará en función de la armadura que

otorguen. La funcionalidad de la armadura será reducir el daño recibido a la salud en ⅔

consumiéndose en el proceso. En la Tabla 28 se encuentran los tipos de armadura con sus

valores.

Tipo Armadura (pts.) T. Reaparición

Parche 5 Bajo

Placas 25 Bajo

Chaleco 50 Medio

Traje juggernaut 100 Largo Tabla 28. Tipos de armaduras con sus valores.

6.4.4.3 Munición y armas

Por un lado la munición solo se presentará en un formato y recargará munición de

todas las armas. La cantidad de munición recargada dependerá del tipo de arma y del arma

en sí. Además, su tiempo de reaparición será corto y aparecerán junto a otros recogibles,

adicionalmente en se encontrarán en relativa abundancia en los mapas.

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87

Por otro lado los recogibles de las armas presentarán el icono del arquetipo del arma y

otorgarán al jugador el arma que tenga seleccionada. También recoger el arma cuándo ya se

ha adquirido otorgará un pequeño porcentaje de la munición máxima.

6.4.4.4 Powerups

Los powerups aparecerán el lugares de difícil acceso y/o concurridos. Su tiempo de

reaparición será muy largo y solo habrá uno o dos por mapa, aunque es posible que los

powerups roten, es decir, que no siempre aparezca el mismo en el mismo sitio. Además, una

vez recogidos por un jugador, empezará un contador que marca su duración, la cual variará

según el powerup pero será muy limitada en cualquier caso. A continuación se encuentra

una lista de los powerups.

Powerup Descripción Efecto Duración

(s)

Amplificador

de daño

Amplifica el daño del usuario en un

500%.

Las armas del jugador brillan

intensamente de color rojizo y

el jugador desprende un aura

roja que se proyecta en las

inmediaciones.

60

Regeneración

Otorga regeneración pasiva de salud

que regenera 10 HP/s + el porcentaje

de salud perdida. Puede causar sobre

curación.

Un aura verde junto con

cruces de salud del mismo

color emana del jugador. 45

Armadura

experimental

Otorga un 100% de reducción de

daño y vuelve al usuario inmutable

frente a las fuerzas físicas e inmune a

los efectos de estado (si ya padecía de

alguno, lo elimina).

La armadura del jugador brilla

de color azul intenso y

desprende luz de ese mismo

tono en las inmediaciones.

45

Camuflaje

activo

Vuelve casi invisible al jugador. Al

disparar el jugador pierde

parcialmente la invisibilidad y de

forma gradual se volverá más visible.

El cuerpo del jugador brilla de

color morado, con una

intensidad inversamente

proporcional al porcentaje de

invisibilidad

60

Overclock de

sistema

Triplica la cadencia de todas las

armas, su daño y la velocidad de

movimiento. Además otorga

regeneración de salud (5 HP/s)

Un aura de color amarillo

anaranjado junto con flechas

hacia arriba del mismo color

emana del jugador.

30

Munición

infinita

Otorga munición infinita a todas las

armas. Al terminar su duración deja

todas las armas al máximo de

munición

Las armas del jugador brillan

de color dorado y el jugador

emite pulsos en el suelo del

mismo color.

30

Tabla 29. Tabla de powerups.

Page 89: Desarrollo de un videojuego estilo

88

6.4.5 Modos de juego

Un videojuego con un único modo de juego tiende a ser aburrido, por eso es ideal

diseñar varios modos que brinden un nuevo set de normas o un nuevo objetivo. Esto permite

mantener al juego fresco y proveer a los jugadores con nuevos desafíos y entretenimientos.

Así mismo, se pueden distinguir entre modos todos contra todos y por equipos. A

continuación se describen los modos de juego sin entrar en detalles como el número de

jugadores o el tiempo de partida, ese tipo de valores corresponden a un proceso de balance.

6.4.5.1 Modos free-for-all

Son los modos que premian la habilidad individual y en los que el objetivo principal

suele ser eliminar oponentes de forma indistinta.

6.4.5.1.1 Combate a muerte (Deathmatch)

Los jugadores se enfrentan entre sí con el objetivo de eliminar al mayor número de

adversarios posible. El ganador será el jugador que antes llegue al cupo de eliminaciones.

Básicamente el clásico infalible combate a muerte, no es nada novedoso pero tampoco pasa

de moda.

6.4.5.1.2 Último en pie (Last man standing)

Similar al combate a muerte pero con un número máximo de reapariciones por

jugador. El objetivo de este modo es ser el último jugador vivo, para ello cada jugador tiene

unas vidas limitadas que pierde con cada muerte. Además cada jugador reaparecerá cada vez

con todas las armas y algo de armadura, y a medida que vaya perdiendo vidas se incrementará

el valor de la armadura y sobre salud inicial. Otro aspecto importante es el robo de vidas:

eliminar a un jugador cuando no tiene vidas recompensará al jugador que lo ha eliminado

con una vida extra (no afecta a la cantidad de armadura y salud extra por vida).

A medida que los jugadores se vayan quedando sin vidas el mapa se irá quedando vacío. Por

eso cuando solo queden dos jugadores estos estarán marcados, es decir, podrán verse a través

de las paredes con tal de agilizar el fin de partida.

Page 90: Desarrollo de un videojuego estilo

89

6.4.5.1.3 Torrente sanguíneo (Bloodrush)

En este modo los jugadores tendrán que gestionar un recurso especial al que se va a

denominar como energía. Esta se presenta como una barra que se va reduciendo a buen ritmo

y representa la capacidad del jugador para reaparecer. De manera que cuando la barra se

vacía por completo si el jugador es eliminado no podrá reaparecer. La forma de rellenar esta

barra es mediante eliminaciones. Para hacer las cosas más interesantes, cada cierta cantidad

de tiempo de incrementará la tasa de drenaje de energía, forzando a los jugadores a buscarse

entre sí para conseguir energía. Permanecer sin energía mucho tiempo (para una

indeterminada definición de “mucho”) herirá gradualmente al jugador pero nunca será letal.

De la misma forma y para evitar partidas muy largas entre pocos jugadores, cuando queden

menos de 5 jugadores estos serán marcados cuando se queden sin energía y cuando solo

queden 2, estarán permanentemente marcados. La victoria será para el último jugador que

preserve algo de energía.

6.4.5.1.4 Dominación (Domination)

Los jugadores compiten por un recogible especial denominado orbe. El objetivo

consiste en poseer el orbe durante cierta cantidad de tiempo. Además, el orbe al ser adquirido

por un jugador, le cura hasta el máximo de sobre salud y le rellena la armadura por completo,

además también otorga munición infinita y le marca los recogibles de salud y armadura. Sin

embargo, el propio jugador será marcado para el resto de los jugadores quienes, además,

podrán ver el estado de salud el jugador con el orbe. Cuando el poseedor del orbe sea

eliminado, el orbe caerá al suelo para ser recogido por cualquier jugador, pero el jugador que

eliminó al portador recibirá un pequeño incremento temporal de velocidad una pequeña

curación como recompensa.

6.4.5.2 Modos por equipos

Son los modos en los que un jugador coopera (más o menos) con otros jugadores

para lograr un objetivo. Estos objetivos suelen ser más complejos y requieren de la ayuda de

los compañeros de equipo para conseguirlos. Por ello, eliminar jugadores suele pasar a

segundo plano como un medio para el fin. Se presupone la división en dos equipos de los

jugadores en la partida.

Page 91: Desarrollo de un videojuego estilo

90

6.4.5.2.1 Combate a muerte por equipos (Team Deathmatch)

Idéntico al combate a muerte de todos contra todos, sin embargo, ahora las bajas del

jugador se suman a las de sus compañeros de equipo y gana el equipo que logre el objetivo

de eliminaciones o en su defecto, el que más tenga cuando se acabe el tiempo.

6.4.5.2.2 Capturar la bandera (CTF)

Modo clásico de capturar la bandera. Los equipos deben capturar la bandera de la

base enemiga y llevarla hasta la suya para puntuar. El equipo ganador será el que llegue a

una determinada puntuación.

6.4.5.2.3 Rey de la colina (King of the Hill)

Los equipos compiten por capturar y controlar un punto en el mapa. Similar a

dominación, el objetivo es controlar el punto durante un tiempo determinado. Para capturar

el punto los jugadores deberán permanecer dentro de este durante unos segundos, a más

jugadores del mismo equipo más rápida será la captura. Si dos jugadores de equipos

contrarios entran en el punto, este estará en disputa, lo cual supone que no podrá ser

capturado y que el cronometro de captura se quedará congelado (el equipo que lo ha

capturado no progresará en su objetivo).

6.4.5.2.4 Codicia (Greed)

En este modo los jugadores tendrán que gestionar un nuevo recurso denominado

“criptomonedas”. Este se obtiene al eliminar oponentes pero se deja caer al suelo al morir en

formato orbe. Cualquier jugador puede adquirir ese dinero y sumarlo al suyo. El objetivo es

extraer un determinado número de criptomonedas y para ello existen dos zonas que se han

de capturar y funcionan de forma similar como en el rey de la colina. Solo es necesario

capturar una zona y en el momento de hacerlo, todos los jugadores (del mismo equipo) que

estén en dicha zona perderán todas sus criptomonedas para añadirlas al marcador. Sin

embargo, serán recompensados con una curación masiva y munición ilimitada por un corto

periodo de tiempo.

Para poner las cosas interesantes, cuantas más criptomonedas acumule un único jugador

mayor será su multiplicador de obtención, de manera que cuantas más tiene, más gana. A

partir de cierto umbral el jugador aparecerá marcado para el equipo contrario y además, a

cuantas más acumule, mayor será la recompensa del jugador que lo elimine.

Page 92: Desarrollo de un videojuego estilo

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Como normas más técnicas:

• Los orbes tienen un tiempo de vida limitado, si no se recogen antes desaparecerán y

se perderán las monedas.

• Se darán criptomonedas bonus por hazañas como rachas de bajas, tiempo portando

gran cantidad de monedas o disputar una zona.

• Las zonas, una vez capturadas, volverán a ser neutrales y capturables.

• No hay cantidad mínima de monedas para capturar una zona.

Page 93: Desarrollo de un videojuego estilo

92

6.5 Estados del juego

En cada momento el juego se encontrará en un estado: o en los menús o en el juego,

y estos determinarán por un lado cómo interactúa el usuario con el juego y por el otro qué es

lo que puede hacer. Además es necesario que exista un flujo entre estados, el cual se ha

representado en la Imagen 33.

A continuación se explican en detalle cada uno de los elementos del diagrama anterior.

6.5.1 Menú principal/Pantalla de título

En este menú el usuario podrá navegar entre las distintas opciones nada más empezar

el juego. Podrá buscar una partida para jugar, modificar la configuración del juego

(opciones), customizar su personaje o salir del juego.

Imagen 34. Boceto del menú principal.

Imagen 33. Diagrama de los estados de juego. Fuente: elaboración propia.

Tienda

Page 94: Desarrollo de un videojuego estilo

93

6.5.2 Menú de pausa

Este menú es similar al menú principal salvo por la diferencia de que este solo se

accede desde la partida. En este menú también será posible modificar tanto las opciones

como la customización del personaje y además se podrá buscar otra partida mientras se

juega.

En este caso en concreto, el menú se abre mientras se está jugando lo cual no detiene el juego

sino que abre la interfaz del menú principal por encima, pero en lugar del botón de salir del

juego estará el de abandonar partida.

6.5.3 Buscador de partida

En este submenú se podrán buscar partidas mediante una sencilla interfaz que dé a

elegir el modo de juego. También será posible abrir un menú oculto que permita filtrar

servidores y partidas mediante distintos parámetros, así como la conexión directa a un

servidor.

Imagen 35. Boceto del menú de buscar partida.

Page 95: Desarrollo de un videojuego estilo

94

6.5.4 Partida: juego

Este es el estado del sistema en el que el usuario está jugando al juego. Este estado tiene a

su vez otros sub-estados que dictan la dinámica de las partidas. Estos son:

• Pre-partida: En este estado el servidor está esperando a que se unan todos los

jugadores. Los que ya lo han hecho pueden ir calentando en el juego enfrentándose

entre sí en una pseudo partida en el mismo mapa y con normas especiales (no hay

objetivo, todos empiezan con todas las armas y máxima munición, no se puede

puntuar, etc.). Una vez se unan todos los jugadores o expire el tiempo de pre-partida,

comenzará una cuenta regresiva para anunciar el comienzo de la partida de verdad.

• Partida: Este es el estado que buscaba el jugador. En él, todos los jugadores pueden

actuar según el objetivo y las normas del modo de juego. Básicamente lo que se

espera del sistema.

• Post partida: En este estado ya se ha acabado la partida, se arrebatará el control

sobre el personaje al jugador y se le anunciará el resultado de la partida. A

continuación se mostrará una pequeña animación estilo “pose de victoria” realizada

por los avatares de los ganadores según corresponda. Por último se mostrará la tabla

de puntuaciones y comenzará una cuenta regresiva para comenzar otra partida.

Salvo en las transiciones entre sub-estados, el jugador podrá acceder al menú de pausa y

realizar cualquier acción que en él pueda.

Page 96: Desarrollo de un videojuego estilo

95

6.5.5 Opciones

En este submenú se podrán editar la configuración de distinto parámetros del juego

como son la calidad gráfica, la interfaz de usuario, las asignaciones de teclas, el sonido, etc.

Imagen 36. Boceto del menú de opciones.

Page 97: Desarrollo de un videojuego estilo

96

6.5.6 Inventario

En este submenú el jugador podrá ver que armas lleva equipadas y qué cosméticos.

Como ya se ha mencionado anteriormente podrá modificar sus elecciones en cualquier

momento. Idealmente los cambios que realice tengan efecto al abandonar el menú.

6.5.7 Tienda

En este menú será posible obtener nuevos cosméticos. No se pretende integrar nada

similar para ningún hito del prototipo, pero es sí es algo que definitivamente se ha de tener

en cuenta y por eso hace acto de presencia en este documento.

Imagen 38. Boceto del menú de la (posible) tienda.

Imagen 37. Boceto del menú del inventario del jugador.

Page 98: Desarrollo de un videojuego estilo

97

7. Desarrollo

En este apartado se va a exponer el desarrollo del proyecto software, explicando sus

componentes principales y cómo se han implementado. También se tratarán aspectos del

motor y del entorno de desarrollo, así como de la dinámica de trabajo en general.

Cabe mencionar que en este apartado no se va a hacer un tutorial paso a paso sobre cómo se

ha realizado el proyecto. Aquí se van a mencionar los aspectos, problemas, sistemas y

soluciones que se consideren relevantes o interesantes para el documento. No se van a

explicar ni en detalle ni grosso modo los aspectos menos relevantes del proyecto. También

téngase en cuenta que este apartado se ha ido redactando en la medida de lo posible conforme

se iba progresando, por lo que es posible que a medida que se avance en la lectura algunos

aspectos cambien en gran medida. Si los cambios son relevantes, se hará mención de ellos.

Tras formular las guías temáticas de este apartado, a continuación se expone la

documentación del desarrollo del primer prototipo, comenzando por el entorno de trabajo,

seguido de los aspectos clave del personaje. Después se hablará de los distintos elementos

con los que interactúa el jugador y se terminará con las opciones y los menús.

Page 99: Desarrollo de un videojuego estilo

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7.1 Entorno de trabajo

El primer aspecto para tratar es el entorno de trabajo, en el cual se incluye al motor,

editor de código y Git, entre otros. También se va a explicar la dinámica de trabajo y el

funcionamiento de las herramientas. Para ello se va a enfocar este apartado como si fuera

una pequeña guía y se va a describir cómo se puso en marcha el proyecto.

El primer paso comenzó en Unreal Engine, con la creación de un proyecto a partir de la

plantilla de FPS y en los ajustes del proyecto, una de las opciones más importantes a activar

es la de desarrollo en C++ y la de usar contenido inicial, cortesía del propio motor.

Inmediatamente después de crear el proyecto, tanto el editor de Unreal Engine como el de

Visual Studio se abren con la escena de la plantilla del FPS y sin ningún fichero fuente

seleccionado respectivamente.

Imagen 40. Captura de las plantillas de proyecto. Imagen 39. Captura de las opciones del proyecto.

Page 100: Desarrollo de un videojuego estilo

99

El siguiente paso es crear un repositorio GIT. Para ello y partiendo del resultado del paso

anterior, en Visual Studio se hace click en el desplegable marcado en rojo de la Imagen 41

y se abrirá la interfaz visible en la misma imagen. Una vez allí es bastante intuitivo lo que

hay que hacer y en unos sencillos pasos ya está creado el repositorio de GIT.

Una vez creado el proyecto ya está listo para empezar a trabajar en él.

Imagen 41. Captura de Visual Studio con la configuración para conectar un repositorio GIT.

Page 101: Desarrollo de un videojuego estilo

100

7.2 Introducción a UE4

Antes de comenzar, se va a hacer una breve introducción a los conceptos básicos de

Unreal Engine 4 con tal de facilitar la lectura de los siguientes apartados.

En primer lugar UE4 nos propone unas clases predefinidas con una serie de características.

Estas clases se especializan en distintas funciones que puede necesitar un elemento de un

videojuego, las que más se han utilizado en este proyecto son: AActor, APawn y ACharacter.

La clase AActor es la clase base para los objetos/elementos que se pueden colocar o generar

en un nivel (AActor, Unreal Engine Documentation). Estos pueden contener distintos

componentes que controlan y definen su comportamiento. Generalmente todos los

objetos/elementos que aparecen en un nivel son actores, por eso es común denominarlos

simplemente, actores. Otro aspecto importante es la replicación en red de sus propiedades,

lo cual hace esta clase ideal para elementos como los recogibles.

La clase APawn (peón) es la clase base de todos los actores que pueden ser poseídos por una

IA o por un jugador. Es la representación física de la entidad en cuestión, no solo

visualmente, sino también representa cómo interactúa con el mundo: las colisiones, su

posición y rotación, etc. (Pawn, Unreal Engine Documentation).

Por último, ACharacter (personaje) es una subclase de APawn que tiene la habilidad especial

de caminar y moverse por el nivel (Pawn, Unreal Engine Documentation). Contiene diversos

componentes distintivos de los APawns como son el SkeletalMeshComponent (componente

de malla esquelético) que permite emplear mallas con animaciones complejas o el

CapsuleComponent (componente de cápsula) el cual sirve para calcular colisiones y tiene

forma de cápsula, ideal para un personaje bípedo (Character, Unreal Engine

Documentation).

Otro aspecto que se va a tratar en gran volumen en las siguientes páginas son las plantillas o

blueprints. Estas plantillas son un sistema de programación (orientado a objetos) visual

basado en nodos que permiten crear elementos del juego desde el propio editor de Unreal

Engine. Los objetos definidos por plantillas reciben ese mismo nombre, por eso de ahora en

adelante se empelará el término blueprint/s para referirse a este concepto.

Page 102: Desarrollo de un videojuego estilo

101

7.3 Personaje controlable

El punto lógico de partida es el personaje, o más concretamente el jugador en sí. La

plantilla ya viene preparada con un jugador con las opciones básicas ya incluidas, sin

embargo, dicho jugador se va a desechar y se va a crear uno nuevo, no desde cero sino

reciclando algunos de los componentes del predefinido.

También se aprovechará esta oportunidad para explicar el proceso que se va a seguir a la

hora de crear componentes.

El procedimiento es simple, primero se crea la clase en C++ y después se crea la plantilla

(blueprint de ahora en adelante) a partir de ésta. En la clase de C++ se implementará la

funcionalidad básica y el comportamiento que define al jugador. Luego en la blueprint se

editará el aspecto visual del componente, es decir, los elementos gráficos de los que se

compone y que pueda necesitar el código. En la Imagen 42, a la izquierda, se puede ver la

estructura de carpetas que se ha usado, separando el contenido de las clases y las plantillas

de código. A estas alturas cabe remarcar la facilidad de poder modificar el comportamiento

o el aspecto visual de un componente sin afectar al otro.

Para el personaje en sí, es necesario definir o más bien enlazar la entrada del teclado para

poder moverse. Esto está ampliamente documentado en el manual de UE4 pero lo importante

de esto es que, al necesitar implementar esas funciones manualmente del componente

controlador del movimiento, es posible añadir funcionalidades extra. Como por ejemplo

quitarle el control al jugador sobre su personaje cuando muere con un simple condicional.

Imagen 42. Captura del explorador de archivos de UE4 mostrando las blueprints de los distintos elementos creados.

Page 103: Desarrollo de un videojuego estilo

102

Otro aspecto que resaltar es el hecho de que la clase base de la que hereda el personaje es

ACharacter, una clase base que incluye por defecto ciertos componentes como son una

cámara, un componente de cápsula (colisiones) y una malla, además del componente

controlador del movimiento.

Estos son editables desde la plantilla pero son insuficientes para este caso. Por ello se le

añade un componente extra de malla, de forma que el principal almacenará el modelado que

ven otros jugadores y el extra el que ve el propio jugador (vista desde primera o tercera

persona). Al inicializar el actor simplemente se le preguntará al controlador de movimiento

si se controla localmente y en función a la respuesta se ocultará una malla o se mostrará la

otra. Luego, cuando el jugador sea eliminado se ocultará la malla de primera persona y se

mostrará la de tercera, así el jugador podrá ver su propio ragdoll.

Imagen 43. Captura del editor de la blueprint del personaje en la que se muestra el resultado final.

Page 104: Desarrollo de un videojuego estilo

103

Por otro lado, será el jugador quién implemente la lógica de interactuar con recogibles.

También simulará mediante un blueprint el ciclo de juego, debido a que para implementar

correctamente este modelo es estrictamente necesario hacer el juego multijugador, algo que

por limitaciones de tiempo y experiencia con la herramienta no es posible.

Otro ejemplo que demuestra la gran polivalencia de las plantillas es el sistema de strafe jump.

Idealmente este se debería implementar sobre escribiendo el componente de controlador de

movimiento, creando una clase hija con su propio comportamiento o incluso creando un

nuevo controlador de movimiento, algo que requiere, respectivamente, saber cómo funciona

el controlador de movimiento y cómo interactúa con los elementos internos de UE4 o

directamente saber cómo funciona UE4 internamente.

Aunque es posible, para el objetivo de este proyecto no resultaría asequible. Por eso en su

lugar simplemente se modificará, mediante la blueprint del jugador, el comportamiento del

controlador de movimiento. Logrando así, algo bastante similar al strafe jump (estrictamente

hablando, es strafe jump pero implementado haciendo “trampas”).

Imagen 44. Captura de los grafos de eventos de la plantilla del jugador.

Page 105: Desarrollo de un videojuego estilo

104

Como se puede observar en la Imagen 44, es más sencillo implementar ciertas cosas en las

plantillas y posteriormente pasarlas a código C como demuestran los nodos fuera de algún

comentario (fondo gris claro), vestigios de pruebas que se implementaron en código. Aunque

también es cierto que a veces por cuestiones de diseño es mejor implementar un

comportamiento en la plantillas.

Imagen 45. Captura más en detalle de la simulación del ciclo de partida, justo debajo está la lógica que oculta o muestra

la malla en 1ª o 3ª persona, que ya se implementó en código C.

Page 106: Desarrollo de un videojuego estilo

105

7.4 Recogibles

Para crear la clase de recogibles, el planteamiento es crear una clase recogible en la que

definir el comportamiento general de los recogibles, y después crear los recogibles concretos

con su comportamiento y atributos característicos. También se va a aprovechar este apartado

para profundizar en la metodología de trabajo. Para ello primero se crea la clase recogible

denominada Pickable.

Esta será la clase padre de la que el resto de recogibles heredarán y que, por tanto, deberá

implementar el comportamiento básico de los recogibles. En este caso en concreto, el

comportamiento común a todos los recogibles es el de rotar sobre sí mismos y desaparecer

durante un periodo de tiempo tras interactuar con ellos.

Lo importante a la hora de crear esta clase es hacer que la variable que almacena el tiempo

de reaparición (cooldown) sea editable por la blueprint. De esta forma será posible cambiar

su valor mucho más fácilmente y sin necesidad de recompilar todo el código. Como paso

final, se crea una blueprint (Pickable_BP) de esta clase y se le otorga desde esta un modelado

y una hitbox cúbica independiente al modelado. Esta servirá únicamente para comprobar su

funcionamiento, dado que no se hará uso de este componente posteriormente.

Imagen 46. Captura del editor de Pickable_BP, a la derecha se encuentran, bajo el nombre de Pickable, los parámetros

mencionados.

Page 107: Desarrollo de un videojuego estilo

106

Una vez hecho esto a continuación el paso lógico es crear las subclases de recogibles. Como

ejemplo se van a utilizar los recogibles de salud ya que existen diversos tipos de ellos.

El primer paso es crear una clase que herede de Pickable la cual se va a denominar

HealthPickUp. En esta subclase solo hay que implementar la variable que almacena la salud

que recupera y la función que la devuelve. A continuación se crea una blueprint

(HealthPickUp_BP) con esta clase y análogamente a la anterior se le da un modelado y una

hitbox. Ahora el siguiente paso es crear una blueprint hija de la anterior y cambiar los valores

de la salud que recuperan y el tiempo que tardan en reaparecer así como del modelado para

su fácil identificación.

Imagen 48. Resultado final de los recogibles básicos. Nótese el resaltado y el código de colores para su fácil

identificación.

Imagen 47. De izquierda a derecha: HealthPickUp_ BP,Pickable_BP y ArmorPickUp_BP, las plantillas base de

las cuales heredarán los distintos recogibles de cada tipo.

Page 108: Desarrollo de un videojuego estilo

107

Para el resto de recogibles se hace algo similar. Solo es necesario darles parámetros únicos

en una subclase de Pickable y rellenarlos en la plantilla, sin olvidar por su puesto, su aspecto

visual. También cabe mencionar que ya que la lógica de interacción con los recogibles la

implementa el jugador, se le asigna una etiqueta a cada tipo de recogible para que la clase

jugador pueda discriminarlos fácilmente, lo cual lleva a una situación muy curiosa: los

recogibles de munición recuperan una cantidad fija, sin embargo, dicha cantidad viene

definida en las propiedades del arma (explicado más adelante) de manera que los recogibles

de munición solo necesitan saber su tiempo de reaparición, lo cual, a su vez, hace que su

clase padre sea directamente Pickable.

Otro recogible del que no se ha hablado es el de las armas. Estos funcionan de manera

peculiar ya que su función es crear un nuevo actor (el arma) y de un tipo en concreto. Por

ello lo único que almacena esta plantilla es el tipo, y en función de él se cambia el color de

la malla para que sean fácilmente identificables por el jugador.

Imagen 49. Recogibles de armas, cada uno con su color identificativo.

Page 109: Desarrollo de un videojuego estilo

108

7.5 Armas

La clase en la que se implementa la lógica de las armas recibe el nombre de

WeaponComponent, que hereda de APawn. La blueprint que implementa la clase, recibe el

nombre de WeaponComponent_BP. Aunque esta sería la primera iteración del sistema,

posteriormente se cambiará la implementación por una más práctica y sencilla. El motivo

por el cual se implementó inicialmente así es debido a que entonces el sistema de recogibles

estaba en sus primeras iteraciones y, por tanto, su funcionamiento aún no estaba asentado,

de manera que la plantilla hará como recogible provisional.

Lo primero es definir qué aspectos componen a un arma, como el daño, la cadencia de fuego,

desviación o el tipo de proyectil. Con respecto a esto último existen dos tipos de proyectiles,

hitscan o proyectil (valga la redundancia). El primero no tiene propiedades especiales, es

invisible, intangible e instantáneo que impacta con lo primero que se topa, y si es un jugador,

le hace daño. El segundo, tiene sus propiedades físicas como la velocidad, gravedad y

coeficiente de rebote, entre otros. Es visible y tiene un modelado asignado además de un

sistema de partículas para simular explosiones, si corresponde.

Imagen 50. Aspecto inicial de la plantilla de WeaponComponent_BP.

Page 110: Desarrollo de un videojuego estilo

109

Una vez implementados los inicializadores y los

mecanismos para disparar, la lógica de disparo es

muy sencilla: primero se comprueba si hay

munición. Si la hay se efectúa un raycast si el

arma es hitscan o se crea un proyectil en caso

contrario. Es en la propia clase del arma en la que

se comunican el jugador que dispara con el que es

disparado, aunque idealmente esta clase debería

llamar a una función del servidor que decidiera si

se ha acertado o no y comunicara dicha decisión

a ambos jugadores. Pero para este caso, será el

arma (o el proyectil) quien comunique si se ha

eliminado al oponente y consecuentemente pedirá

sumar un punto a la puntuación del jugador que

dispara.

En última instancia y tras haber implementado el sistema de recogibles, se decidió que las

armas no necesitaban de alguna representación gráfica y que, por tanto, no era necesario

implementarlas en una blueprint. Así, el recogible del arma se encargaría de crear e

inicializar un nuevo actor en forma de arma y se lo pasaría al jugador para que este se lo

asociara. De esta forma es posible tener un mismo modelado para el arma, el cual se

almacena en la blueprint del jugador y en función de qué arma tiene equipada (se discriminan

por tipos) se cambian los materiales del modelado.

7.5.1 Proyectiles

Para la implementación de los proyectiles se ha creado su propia clase y, a diferencia

de la mayoría de las clases, estos no tienen su implementación en plantilla al igual que las

armas, pero a diferencia de éstas, si necesitan de una representación gráfica.

Imagen 51. Variables que definen a un arma.

Imagen 52. La clase proyectil junto al resto de clases de C, nótese cómo es la única que carga un aspecto visual notorio.

Page 111: Desarrollo de un videojuego estilo

110

Por ello la implementación gráfica se lleva a cabo enteramente en código C. Esto es debido

a que, por el modo de funcionamiento de UE4, la función de creación de actores no admite

parámetros de creación de manera que la única forma de inicializar los valores es a posteriori.

Además, una vez asignada una malla al componente ésta no se puede cambiar en tiempo de

ejecución, por lo que todos los proyectiles actualmente tienen el mismo aspecto pero con

comportamientos distintos.

La solución a esto es tan sencilla como crear clases hijas de la clase proyectil que se

construyan con su malla apropiada. Además esto permitiría especializar la implementación

de la lógica de los proyectiles (si rebotan o explotan, bajo qué condiciones, etc.) en lugar de

la actual implementación que contiene todos los comportamientos en la misma clase, y que

por falta de tiempo, se dejó así.

7.5.1.1 Explosiones

Al menos dos de los arquetipos de armas se basan en munición explosiva, lo cual

supone que fallar un impacto directo no es sinónimo de no causar daño. Al contrario que el

resto de las clases, las explosiones se implementan íntegramente en blueprint. Estas

contienen el efecto de partículas por un lado, un campo emisor de fuerza y una hitbox. El

primer componente es el puramente visual, el segundo se encarga de empujar al jugador en

la dirección opuesta (para hacer Rocket jump, por ejemplo) y el tercero es el computa el

daño y en caso de ser letal, a quién se le dan los puntos. En la Imagen 54 se puede ver el

resultado final en acción.

Imagen 53. Captura del editor mostrando un proyectil.

Page 112: Desarrollo de un videojuego estilo

111

Con respecto a esto último un dato curioso es que el arma tiene como propietario al jugador,

cuando crea un proyectil este hereda el mismo propietario y de forma similar lo hacen las

explosiones.

Imagen 54. Efecto de explosión tras detonar una granada en un oponente. El área roja oscura alrededor de la explosión

delimita la zona de daño.

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112

7.6 HUD

La interfaz de usuario se implementa creando un blueprint de herramienta (widget) de

interfaz de usuario. Al abrir dicha plantilla hay un lienzo en el cual se puede empezar a

colocar los componentes que se consideren oportunos.

Como se puede observar en la Imagen 55 el HUD no está muy recargado, pues se pretende

mantener lo más simple (y minimalista) posible. Los valores 000 y 111 corresponden a la

salud y la armadura respectivamente. En el centro, el número superior corresponde al

temporizador de partida y el inferior a la velocidad del jugador. A la derecha del todo, en la

esquina superior se encuentra el contador de la puntuación del jugador y abajo, en amarillo,

la munición del arma equipada.

Imagen 55. Captura del editor del HUD del jugador

Imagen 56. Captura de la función que asigna el valor de la salud al componente del HUD.

Page 114: Desarrollo de un videojuego estilo

113

A través de estos elementos se va a representar la información que el jugador necesita

conocer en todo momento. Para darles valores es necesario crear funciones en la clase del

jugador que devuelvan los valores y llamarlas desde la plantilla de interfaz como se muestra

en la Imagen 56. Un elemento que destacar en dicha imagen es el nodo de GetPlayer

Character, el cual toma como valor de entrada el índice 0 que se refiere al primer jugador

que se carga, es decir, el primer controlador de movimiento que se crea que corresponde al

jugador local, algo relevante para el diseño multijugador. Otro aspecto que remarcar es el

nodo que redondea el valor devuelto por GetHealth, lo cual permite mostrar de forma más

agradable el dato de salud del jugador. Esto se aplica a todos los elementos informativos no

discretos del HUD.

Page 115: Desarrollo de un videojuego estilo

114

7.7 Menú y opciones

El menú principal es un caso especial. Para implementarlo se ha creado un nuevo nivel

vacío que cuando se carga asocia una herramienta de interfaz que representa el menú. Esta

interfaz funciona de forma similar a la del HUD, lo único que cambia es que el juego no

captura el cursor por lo que el usuario es libre de clicar e interactuar con los elementos que

ve en pantalla.

Con respecto a su implementación, los botones de Play y Quit que se pueden apreciar en la

Imagen 57 ejecutan unos comandos que cargan un nivel o cierran el juego respectivamente.

Los otros dos botones alteran mutuamente la visibilidad de sus correspondientes apartados

en la zona azul oscuro de la derecha. En las imágenes Imagen 58 e Imagen 59 se puede ver

el apartado del inventario y el de las opciones, respectivamente.

Imagen 57. Captura del menú principal.

Imagen 58. Captura del menú de inventario. Imagen 59. Captura del menú de opciones.

Page 116: Desarrollo de un videojuego estilo

115

Cuando finaliza una partida el jugador es devuelto al menú principal. Para ello el nivel se

acopla a un evento que inicia el jugador para que se vuelva a cargar el menú (Imagen 60).

Las opciones funcionan de forma similar a los botones de Play y Quit, ejecutando un

comando en la consola de UE4. Sin embargo, a diferencia de los anteriores, es necesario

parametrizar dicho comando. Para ello se emplea un campo de opciones del que se puede

recuperar el índice del ítem seleccionado, capturando el evento de cambio de selección y

sabiendo el índice del ítem que está seleccionado es posible elaborar los comandos.

En la Imagen 61 se puede ver más claramente cómo funciona el sistema de opciones.

Imagen 60. Captura de la blueprint del nivel. Arriba: enlace con el evento del jugador. Abajo: contenido de la función.

Imagen 61. Funciones que modifican las opciones del Anti-Aliasing y la calidad de sombras.

Page 117: Desarrollo de un videojuego estilo

116

Para casos como el anti-aliasing se ponen comandos predeterminados ya que el índice no es

suficiente, para otros como las sombras se puede usar dicho índice para confeccionar el

comando.

La opción de escala de resolución a pesar de usar un control deslizante funciona de manera

similar a las sombras, pero con sus normas particulares para que no genere un comando con

valores inválidos o redundantes (cambios tan sutiles que no surtirían efecto) y así lograr que

la opción funcione correctamente.

Page 118: Desarrollo de un videojuego estilo

117

8. Conclusiones

En este apartado se va a evaluar, por un lado y de forma objetiva, los resultados

obtenidos contrastando los objetivos propuestos y los objetivos logrados. Por el otro se hará

una evaluación personal del trabajo con un enfoque más orientado a la reflexión.

En el apartado 3 de este documento se proponen una serie de objetivos y subobjetivos que a

continuación se van a evaluar, en el mismo orden en el que en dicho apartado se presentan.

También en el apartado 3 están todos los detalles acerca de los objetivos que más abajo

puedan haberse omitido.

Page 119: Desarrollo de un videojuego estilo

118

8.1 Objetivos principales

En primer lugar, el trabajo de investigación realizado es extenso y detallado. Se han

analizado los referentes más icónicos del género de los arena shooters, en concreto la

primera y la última entrega de cada saga. Se han comparado y analizado similitudes y

diferencias. Aunque también habría sido conveniente analizar las entregas promedias, para

tener una mejor perspectiva de su evolución, u otros juegos similares, para enriquecer el

contexto.

También, de dicha investigación, se ha obtenido mucha información acerca de cómo

funcionan las mecánicas potencialmente frustrantes y de cuáles son los aspectos clave para

enfrentarse a las principales fuentes de frustración.

En segundo lugar, el documento de diseño de videojuego (GDD) que se ha elaborado está

completamente basado en la investigación y análisis previos. A lo largo de todo el GDD se

justifican las decisiones de diseño remitiéndose a la información adquirida previamente. Los

aspectos relacionados con las mecánicas y las bases del juego han sido rigurosamente

confeccionados e incluso en los apartados menos relevantes para el proyecto, como podría

ser la estética, se han introducido detalles inspirados en el análisis previo. Aun así, los

apartados más creativos del GDD han sido sutilmente relegados a un segundo plano.

Page 120: Desarrollo de un videojuego estilo

119

8.2 Subobjetivos

Siguiendo el orden en el que se presentan en el apartado 3.1, se ha logrado

implementar las metodologías ágiles, especialmente sobre el apartado de desarrollo software

que, además, se basa desde un principio en iterar prototipos. También se han redactado los

documentos de análisis y gestión de riesgos, el documento DAFO y el de análisis de

requisitos. Estos documentos han permitido seguir y encauzar el desarrollo del proyecto.

Con respecto a las herramientas de trabajo, su uso ha estado muy polarizado a lo largo del

proyecto. En un principio, las herramientas de gestión fueron las más usadas y eso permitió

entender mejor su funcionamiento. Sin embargo, hacía el final del proyecto, la herramientas

más usadas pasaron a ser las de desarrollo y eso permitió adquirir mayor habilidad con ellas.

Continuando con el siguiente punto en la lista, se ha conseguido realizar un prototipo

siguiendo las directrices y las normas establecidas en el GDD, respaldadas en el documento

de requisitos. Por un lado, se han implementado todos los requisitos funcionales e incluso se

han añadido algunas funcionalidades que no están contempladas. Por otro, los requisitos no

funcionales se han logrado casi por completo, sin embargo, a pesar de la parcialidad en la

consecución de los requisitos, el sistema cumple con las expectativas.

Seguidamente y relacionado con lo anterior, la documentación del proceso de desarrollo.

Dicha documentación cubre los detalles más importantes del desarrollo indagando en los

aspectos técnicos más interesantes. Sin embargo, en circunstancias ideales esta

documentación se habría redactado, en su totalidad, a medida que se realizaba el proyecto

software.

Por último pero no menos importante, el trabajo en el prototipo ha permitido mejorar las

habilidades de programación y sobre todo mejorar la calidad del software producido.

Page 121: Desarrollo de un videojuego estilo

120

Page 122: Desarrollo de un videojuego estilo

121

9. Bibliografía y referencias

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Page 124: Desarrollo de un videojuego estilo

123

10. Glosario de términos

En este apartado se recogen y definen los términos los cuales el lector/a no tiene por

qué estar familiarizado.

Términos

AoE: Area of Effect, área de efecto. Generalmetne de daño o effectos negativos. ............. 14

arena shooters: Juegos de disparos de tipo arena...................................................... 9, 19, 44

backlog: Apartado para las tareas pendientes. ............................................................... 48, 69

battle royale: Modo de juego en el que numerosos jugadores se enfrentan entre sí hasta que

solo quede uno em pié. .................................................................................................... 38

CQB: Close Quarters Battle, pelea cuerpo a cuerpo o en su defecto, en espacios cerrados a

muy corta distancia. ............................................................................................. 13, 20, 35

crowdfunding: recaudación de fondos. Se trata de financiar un proyecto o producto

mediante la pequeña aportación de muchos individuos interesados en este. .................. 74

Damage Amplifier: Potenciador de UT99 que incrementa el daño en un 300%. ................ 23

deathmatch: Modo de juego en el que los jugadores se enfrentan entre sí. ................. 11, 15

feedback: Retroalimentación. .............................................................................................. 28

FFA: Free-For-All o Todos Contra Todos. Modo de juego en el que los jugadores se

enfrentan entre sí sin equipos. ................................................................................... 11, 33

FPS: First Person Shooter, juego de disparos en primera persona. .............................. 78, 99

gameplay: Experiencia de juego, en pocas palabras...................................................... 15, 56

GIT: Sistema de control de versiones gratuito y de código abierto ................................. 4, 99

hacker: Para este contexto se refiere al jugador que hace trampas en los videojuegos. ...... 31

hackers: según la RAE "es todo individuo que se dedica a programar de forma entusiasta, o

sea un experto entusiasta de cualquier tipo". Sin embargo, para el caso de los

videojuegos el término más apropiado es tramposo. También más apropiado aún es el de

lamer o script-kiddie, los cuales hacen referencia a la persona que, sin ningún

conocimiento técnico o teórico, hacen uso de programas de "hacking" desarrollados por

otros para sus fines maliciosos como hacer trampas en los videojuegos. Es importante

diferenciar entre la gente que se dedica a encontrar debilidades en un sistema y de los

payasitos que solo quieren amargar el día a la gente. ...................................................... 39

haste: Potenciador de Q3A que incrementa la velocidad de movimiento y la cadencia en un

30%. ................................................................................................................................. 12

hero shooter: Juego de disparos en el que los personajes tienen sus habilidades y

cualidades, propias y únicas. ........................................................................................... 31

hit boxes: Se refiere a la "caja" que envuelve al jugador y detecta las colisiones con este. 79

hitmarker: Indicador visual (o sonoro) que se activa al impactar o dañar a un oponente. .. 28

hitreg: hit registration, registro de impacto. En un juego multijugador se refiere al sistema

que se encarga de detectar los impactos y notificarlos a los clientes. ............................. 34

hitscan: método de cálculo de colisiones de disparos que posiciona el impacto directamente

donde se está apuntando de forma instántanea. ................................................... 13, 14, 22

HUD: Heads Up Display, interfaz del usuario. Muestra la información relevante para el

jugador como la salud, munición y tiempo de partida. .................................................... 32

Page 125: Desarrollo de un videojuego estilo

124

lootbox: Caja de botín. Contiene uno o varios objetos de valor que se seleccionana de una

lista según su probabilidad asignada. Para abrirla suele ser necesario pagar con dinero

real. .................................................................................................................................. 33

looter shooters: Juegos de disparos que se basan en realizar incursiones en zonas y

recolectar el máximo valor de objetos. Se caracterizan por un PVP muy intenso ya que al

morir usualmetne se pierde todo lo obtenido en la incursión, incluyendo el equipamiento

que se llevaba. Su principal atractivo es el alto riesgo de las decisiones, especialmente

aquellas relacionadas con la codicia. ............................................................................... 75

microtransacciones: Estrategia de negocio que consiste en añadir contenido al juego por el

cual se debe pagar una pequeña cantidad de dinero. ....................................................... 33

mutadores: Modificaciones en los modos de juego sin alterar las normas básicas (de ahí las

mutaciones). ............................................................................................................... 15, 18

piston dodge: Técnica similar al piston jump pero en el plano horizontal, generalmente con

el apoyo de una pared. ..................................................................................................... 16

piston jump: Técnica que consiste en disparar el Impact Hammer contra el suelo para saltar

más alto, similar al rocket jump. ................................................................................ 16, 25

plugins: Complemento de un programa que se relaciona con otro y le añade

funcionalidades generalmente específicas. ...................................................................... 51

powerup ................................................................................................................... 23, 35, 87

powerups: Potenciadores que otorgan al jugador un estado alterado positivo o beneficioso.

.................................................................................................................................. passim

quad damage: Potenciador de Q3A que incrementa el daño en un 400%. ......................... 12

ragdolls: Animación procedural de los motores de físicas que sustituyen a las animaciones

de muerte. ................................................................................................................ 82, 102

reboot: Se refiere a una reanimación de una entrega de un videojuego. ............................. 37

rip off: se traduce por estafa, en el ámbito de los videojuegos se refiere también a un juego

que es una copia casi exacta de otro con la intención de sacar dinero (ergo una estafa). 74

rocket jumps: Técnica que consiste en emplear la fuerza de la explosión de un cohete,

generalmente disparado a los pies, para catapultarse en el aire y lograr grandes alturas.

................................................................................................................................... 14, 25

rotaciones: estrategia que consiste en migrar la posición defensiva a otra sala para

sorprender al oponente y forzarle a cambiar la zona que defiende. Similar a una

emboscada. ...................................................................................................................... 12

shooters: Juegos de disparos......................................................................................... passim

strafe jumping: Técnica que consiste en aprovechar la acceleración lateral en el aire para

acelerarse por encima de la velocidad máxima ................................................... 12, 25, 32

Strafing: Técnica que consiste en acompañar el desplazamiento lateral aéreo con un giro de

la cámara, esta combinación produce una aceleración del personaje y otorga mayor

control aéreo. ................................................................................................................... 84

Team Deathmatch: Deathmatch pero por equipos, generalmente dos. ............................... 33

TTK: Time To Kill, "tiempo para matar". Se refiere a cuantos golpes se necesitan dar de

media para eliminar a un jugador. ................................................................................... 81

wallhack: trampa que permite ver a los oponentes a través de las paredes. ........................ 31