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UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO RPG CON EL FRAMEWORK LIBGDX Autor: Francisco Manuel López Conde Director: Daniel Borrajo Millán Curso 2013 /2014

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U N I V E R S I D A D C A R L O S I I I D E M A D R I D

DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO RPG CON EL FRAMEWORK LIBGDX

Autor: Francisco Manuel López Conde Director: Daniel Borrajo Millán

Curso 2013 /2014

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ÍNDICE

1.  Introducción 2.  Estado del arte 3.  Objetivos 4.  Framework Libgdx 5.  Diseño 6.  Demon Soul 7.  Pruebas 8.  Opciones de desarrollo 9.  Conclusiones

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1. INTRODUCCIÓN

¿Cuál es el propósito? Desarrollar un videojuego RPG

¿Qué hacer?

Diseñar un videojuego de cero

¿Cómo hacerlo? Con la ayuda del framework adecuado

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2. ESTADO DEL ARTE

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 4

Etrian Odyssey

Zelda

Pokemon

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2. ESTADO DEL ARTE

•  Unity 3D •  Multiplataforma •  1500$ ó 75$/mes •  Versión free solo para Windows y OSX

•  Libgdx •  Multiplataforma •  Lenguaje Java •  Gratuito

•  Monogame •  Orientado a Windows y Windows Phone •  Gratuito •  Lenguaje C#

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3. OBJETIVOS

•  Desarrollo de un videojuego RPG

•  Multiplataforma

•  Uso de un framework de videojuegos

•  Diseño gráfico y apartado de sonido

•  Algoritmos de movimiento y detección

•  Videojuego configurable

•  Entretenimiento

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4. FRAMEWORK LIBGDX

•  Características •  Multiplataforma •  Lenguaje Java •  Gratuito

•  Funcionalidad •  Carga de Tiles •  Gestión de Screens •  Creación de personajes •  Movimiento •  Colisiones •  Animaciones •  Sonido

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5. DISEÑO

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 8

•  Modelo-Vista-Controlador (MVC)

•  Ciclo del Videojuego

•  Diseño del Sistema

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5.1. MVC

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5.2. CICLO DEL VIDEOJUEGO

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 10

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5.3. DISEÑO DEL SISTEMA

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6. DEMON SOUL

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 12

•  Objetivos del juego •  Tiled Map •  Personajes •  Tile Base Grid Movement •  Colisiones •  Algoritmos •  Batalla •  Eventos •  Menús •  Animaciones y sonido

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6.1. OBJETIVOS DEL JUEGO

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 13

1.  Subir de nivel al personaje

2.  Eliminar a los FOE

3.  Encontrar todos los eventos

4.  Derrotar al enemigo final

5.  Derrotar al enemigo secreto

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6.2. TILED MAP

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 14

1.  Tileset 2.  Tile Map Editor

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6.3. PERSONAJES

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 15

1.  Visibles en el mapa

2.  No visibles: aleatorios, final y secreto 3.  Diseños

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6.4. TILE BASE GRID MOVEMENT

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 16

1.  Movimiento por turnos 2.  Movimiento encasillado (Grid Movement)

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6.5. COLISIONES

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 17

Colisiones con el entorno

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6.6. ALGORITMOS

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 18

1.  Algoritmo de control de posición 2.  Algoritmo de movimiento del FOE 3.  Algoritmo de detección

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6.7. BATALLA

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 19

1.  Pantalla 2.  Animaciones 3.  Menú 4.  Lógica

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6.8. MENÚS

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 20

1.  Menú principal 2.  Menú de juego

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6.8. EVENTOS

TFM: Desarrollo de un videojuego RPG con el framework Libgdx 21

1.  Posiciones ocultas 2.  Se activan al situarse en la casilla adecuada 3.  Narran la historia

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6.9. ANIMACIÓN Y SONIDO

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1.  Animación •  Propiedad de los tiles •  Opción del framework Libgdx

2.  Sonido •  Uso de sonidos y música free •  Efectos de sonido en: Botones y acciones de batalla •  Música ambiental en: Menús, mapa y batalla

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7. PRUEBAS

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1.  Pruebas unitarias •  Pruebas de movimiento •  Pruebas de colisión •  Pruebas algorítmicas de movimiento y de batalla •  Pruebas de sonido •  Pruebas de carga y guardado

2.  Pruebas integradas •  Pruebas de casos de uso (ciclo del videojuego)

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8. OPCIONES DE DESARROLLO

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1.  Algoritmos de movimiento •  Nuevos tipos de movimiento para los FOE

2.  Algoritmos de batalla •  Nueva lógica para enemigos •  Estrategias •  Anticiparse al jugador

3.  Otras implementaciones •  Nuevos enemigos •  Nuevas estadísticas •  Nuevos mapas y localizaciones de FOEs y jugador •  Nuevos eventos

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9. PLANIFICACIÓN Y COSTES

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1.  Metodología en Cascada

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9. PLANIFICACIÓN Y COSTES

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2.  Costes •  Gasto por hora 16.72€ •  Costes material amortizable

Coste total

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10. CONCLUSIONES

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1.  Objetivos cumplidos •  Desarrollo de un videojuego RPG •  Multiplataforma •  Uso de un framework de videojuegos •  Diseño gráfico y apartado de sonido •  Algoritmos de movimiento y detección •  Videojuego configurable •  Entretenimiento

2.  Gran experiencia de un desarrollo desde cero 3.  Conocimiento adquirido •  Librería Libgdx •  Todos los aspectos de un videojuego: mapeado, diseño,

implementación, lógica, algoritmos, sonido, etc 4.  Resultados gratificantes