[d&d 3.5] recopilacion objetos magicos

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Una gua para bardos y pcaros

Una gua para bardos y pcaros

La sutileza y la versatilidad son aliados poderososLos bardos y los pcaros confan en una sorprendente variedad de habilidades y aptitudes para conseguir ventaja frente a cualquier adversario. Este libro, repleto de nuevas maneras de personalizar incluso al personaje ms taimado, incluye: Nuevas dotes, clases de prestigio, armas, conjuros, objetos mgicos y equipo. 4 Gua completa para la construccin de trampas, incluyendo 90 ejemplos de trampas. Descripcin de un amplo rango de gremios de ladrones y colegios de bardos. Reglas detalladas para flanquear oponentes en combate. Los Dungeon Masters y los jugadores que quieran aadir una nueva dimensin a sus bardos y pcaros encontrarn . en estas pginas un tesoro de material indispensable.

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Para utilizar este accesorio, un Dungeon Master tambin necesita el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del Jugador.

ISBN 84-95712-15-6

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9 788495 712158

CAPTULO 3: EQU I PO PARA BARDOS Y PCAROS

de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una distancia de 10 pies. Ropas reversibles: este juego de ropas especialmente hechas es til para disipar las sospechas y para quitarse de encima a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando una cita, un maestro de espas que est intentando acabar con una persecucin o un ladrn que quiere establecer una coartada; cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de este objeto, relativamente sencillo. Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras difieren marcadamente en color, estilo y apariencia general. Ningn lado se parece al otro en nada, y con mucha frecuencia las dos combinaciones incluso corresponden a diferentes niveles sociales. As, el portador puede encargarse de que le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vista y reaparecer con un aspecto tan diferente que slo el observador ms suspicaz podra conectarlo con la persona que desapareci unos momentos antes. Sin embargo, no es conveniente utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciudad, no sea que algn ciudadano brillante haga una conexin entre la desaparicin de una persona y la aparicin de otra. Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa y alterar otros detalles (como peinado, joyas y dems) apropiadamente. Un personaje que complete el cambio gana el bonificador +5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteracin de pequeos detalles. Si el portador intenta cualquier cambio adicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, o aparentando un gnero, raza o clase diferente), aplica los modificadores correspondiente a la prueba (ver la descripcin de la habilidad de Disfrazarse en el Captulo 4 del Manual del Jugador) y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada. Salteador de caminos automtico: otra creacin de los gnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeo juguete de cuerda. Cuando se le da cuerda y se pone en movimiento, avanza en lnea recta realizando un sonido audible y claro de pisadas cada pocos segundos. Su principal funcin es distraer la atencin de los guardias aparentando que alguien est caminando por un corredor, aunque tambin puede ser una herramienta til para detectar trampas. Si el usuario realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) con xito, el aparato puede hacer saltar una trampa con disparador de contacto o de proximidad. Vara extensible: este bastn de bamb hueco pero resistente tiene 1' de largo y tapas en ambos extremos. Quitando las tapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionales de cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posicin de "bloqueado" (una accin equivalente a moverse), cada una de estas secciones aade 1' a la longitud total del bastn. Ya que cada lado produce el mismo nmero de extensiones, la vara puede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11'. Las configuraciones habituales son 5', 7', 9' y 11'. Recoger la vara de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada seccin para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguiente pieza ms grande (una accin equivalente a moverse). El uso principal de este dispositivo es para pasar por encima de agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po7,05 y barrancos. La extensin de la vara determina cuanto peso puede soportan Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7',100 lb. con 9 ', o 50 lb. Con 11'. Los medianos y los gnomos encuentran particularmente til esta pieza de equipo para dungeon.

Objetos mgicosEsta seccin presenta muchos objetos maravillosos e incluso

una espada y un escudo mgicos diseados especialmente para atraer a bardos y pcaros.

Armas y armaduras mgicasNormalmente los bardos y los pcaros pueden valerse por s

mismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en la forma de armamento o armadura mgica siempre es bienvenida. Uno de los siguientes objetos est diseado especialmente para los bardos; el otro es til para cualquier personaje. Broquel barricada: la palabra de mando correcta transforma este broquel +1 en un escudo pavs. Como cualquier otro escudo pavs, no modifica la CA directamente; en su lugar proporciona cobertura total para cualquier personaje que se site tras l. Una segunda palabra de mando encoge el broquel barricada a su tamao original. Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po; Peso: 5 lb. en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavs. Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma nica que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama nicamente dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no demuestra tener pasin por ambas actividades, tendr lugar un conflicto de personalidad (ver la seccin Objetos contra personajes en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MAsTER). Si esto ocurre, la espada exigir a su poseedor que o bien comparta sus intereses activamente (ganando rangos en Interpretar o quizs incluso adoptando la clase de Bardo) o que la entregue a un dueo ms adecuado. En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es donde la espada cantarina realmente resplandece. No slo es una formidable arma en combate, sino que tambin se armoniza con su dueo, proporcionndole un bonificador +6 de mejora en cualquier prueba de Interpretar que implique cantar. Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo poseedor adecuado, la espada cantarina estar alegre y deseosa de servir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos personales si otros personajes (especialmente los legales) evitan que el personaje cante o luche. La espada cantarina siempre apremiar a su dueo para que se lance al combate y al escenario a la menor oportunidad. La espada cantarina tiene 10 rangos en Averiguar intenciones, lo que combinado con su modificador de Sabidura le da un bonificador total de +14 en pruebas de Averiguar intenciones. Adems, la espada puede detectar la ley, y proporciona a su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente, puede lanzar acelerar (10 asaltos de duracin) en su portador una vez al da. La espada cantarina es catica neutral, con Int 11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla comn y puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura que disponga de lenguaje. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Precio de mercado: 127.855 po; Peso: 4 lb.

PocionesEsta extraa pocin es una favorita de asesinos, pcaros y

miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Captulo 4).

CAPTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS

Vial del ltimo aliento: esta pocin es en realidad el ltimo aliento de alguna figura famosa, preservado necromnricamente y atrapado en un vial. Un vial del ltimo aliento permite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la criatura muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapores gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2 de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo en pruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseda por el fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se aplica el bonificador en el momento de la creacin de la pocin, siendo normalmente el rea de mayor experiencia del fallecido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades slo entrenadas. Si la pocin mejora una habilidad de Saber u Oficio que el usuario no posee, este beneficio es intil). Adems, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del usuario en +1. Todos estos efectos duran 10 minutos. Nivel de lanzador: 4f; Prerrequisitos: Elaborar pocin, campanas fnebres; Precio de mercado: 6.200 po.

Objetos maravillososQuizs ms que cualquier otra clase, pcaros y bardos tienden a utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aqu estn diseados o bien para el uso de pcaros y bardos, o para proteger objetos o personajes de sus particulares talentos. Abrojos saltarines: estos inusuales objetos son en realidad objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bolsa, empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueron puestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a travs de, o dentro de la casilla a pie, los abrojos saltarines inmediatamente intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden moverse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abandonar su casilla. El nmero de ataques que sufre una criatura por parte de los abrojos dentro de la zona afectada depende de su velocidad: cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y ninguno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto de la velocidad asume que la criatura est deslizndose hacia delante sin levantar los pes lo ms mnimo). Los bonificadores de escudo, armadura y desvo no tienen efecto en estos ataques, Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embargo, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velocidad de cualquier blanco que reciba dao de un ataque de los abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el pie hasta que la vctima reciba una prueba con xito de Sanar, cualquier conjuro de curar u otra forma de curacin mgica. Los abrojos saltarines continan movindose durante 11 asaltos, aunque el dueo puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duracin termine, si as lo desea. Sin embargo, slo pueden moverse en su primer uso; tras ello se transforman en abrojos normales. ) Abrojo saltarn: VD 1/4; constructo diminuto; DG _ d 10; pg 1; Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq +7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' / 0; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS Fort +0, Ref +3, Vol 5; Fue 6, Des 16, Con , Int , Sab 1, Car 1. Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza salvo que tambin funcione en ob-

jetos; no puede sanar dao; no resulta afectado por los golpes crticos, el dao atenuado, el dao de caracterstica, la consuncin de caracterstica o la consuncin de energa; no puede morir por dao masivo, pero se destruye cuando es reducido a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido ni resucitado; visin en la oscuridad 60'. Nivel de lanzador 11.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos; Precio de mercado: 150 po; Peso: 2 lb. Arpa del maestro inmortal: esta cspide del diseo de instrumentos funciona al mximo en manos de un msico con al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario as puede, simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efectos una vez al da cada uno: curar heridas crticas, desplazamiento y convocar monstruo V. El arpa tambin proporciona a su poseedor un bonificador +6 de mejora en pruebas de Interpretar realizadas utilizndola. Adems, el arpa del maestro inmortal tiene las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, crculo mgico contra el mal y fortissimo (ver Captulo 6). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, curar heridas crticas, desplazamiento, levitar, crculo mgico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado: 69.580 po; Peso: 3 lb.Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso objeto es la perdicin de los ladrones en todo el mundo. Apa-

renta ser un libro ordinario, pero en realidad es una trampa. Una prueba con xito de Buscar realizada por un pcaro u otro personaje con la aptitud de trampas revela la presencia de una trampa mgica. Detectar magia utilizado en conjuncin con una prueba con xito de Conocimiento de conjuros (CD 15) tan slo revela magia de abjuracin. El libro est cerrado con un conjuro de cerradura arcana, por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, suprimido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver la descripcin del conjuro en el Manual del Jugador). El dueo del libro puede desactivar libremente el cierre. Cualquier otro intento funciona como lo hara normalmente, pero tambin prepara la trampa. Una prueba de Buscar (CD 30) realizada por un personaje con la aptitud de trampas despus de un intento de desactivar la cerradura arcana revelar que la trampa todava est all. Una vez que la trampa est preparada, el primer personaje que abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro, que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene al prisionero en estasis indefinidamente: la vctima es consciente de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o activar cualquier poder o aptitud. Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofensivo para los dems, y las pruebas de Buscar revelan que no hay ms trampas. Cualquier otro que abra el libro ver en el frontispicio una ilustracin del prisionero enormemente realista . El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tuvieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece en rojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Cada uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja sobre la virtud de dejar en paz las posesiones de los dems. Cuando el libro est en este estado, detectar magia utilizado en conjuncin con una prueba con xito de Conocimiento de conjuro (CD 15) revela magia de transmutacin. El personaje atrapado puede ser recuperado slo con un deseo limitado u otro conjuro de poder equivalente. Si el libro

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CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando tras de s huesos de tamao real entre las cenizas. Un atrapa ladrones puede utilizarse solamente una vez; si el personaje atrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispicio se desvanece, y el libro deja de ser mgico. Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumorea que su creador era un archimago que perdi demasiados preciosos objetos mgicos debido a ladrones temerarios. Debido a que este objeto no es esttico, com4o las trampas de dispositivo mgico habituales, se considera un objeto maravilloso. Nivel de lanzador: 1 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cerradura arcana, aura mgica de Nystul, atrapar el alma; Precio de mercado: 32.250 po; Peso: 3 lb. Bolsa de zarigeya: tambin conocida como falso estmago, una bolsa de zarigeya es un saco circular pequeo y plano de unas 10"-12" de dimetro y hasta 2" de grosor. Cuando se sita en el abdomen de un humanoide y se fija all con una palabra de mando, se mezcla discretamente con la piel circundante, por lo que se requiere superar una prueba de Buscar (CD 30) para detectarla. Espas y mensajeros encuentran tiles estos objetos como valijas diplomticas ocultas, mientras que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizan como faltriqueras de categora. Asesinos y ladrones furtivos adoran las bolsas de zarigeya porque hacen fcil pasar a escondidas venenos y pequeos objetos de valor hacia el interior o el exterior de casas bien vigiladas. Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.800 po.; Peso: 1 lb. Botella rompible: las botellas de las pociones tienen una desafortunada tendencia a romperse en el peor momento. Una botella rompible, sin embargo, est diseada para romperse slo mediante una orden. Parece un botella ordinaria de madera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior est grabado con un hermoso patrn en celosa. La botella ha sido imbuida con un conjuro de estallar que se activa por un desencadenante de conjuro. As, cuando se cae, simplemente rebota; cuando se lanza a travs de una habitacin, suele sobrevivir intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecuada se pronuncia, se parte en pedazos por las lneas grabadas esparciendo su contenido. Las botellas rompibles protegen pociones y otros lquidos del dao, aunque tambin pueden servir como excelentes armas de tipo granada, o incluso como componentes de una trampa. Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner una fila de botellas rompibles llenas con cido o fuego de alquimista encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pase cerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplar como los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortunado blanco. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, estallar; Precio de mercado: 150 po.; Peso:1/10 lb. Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal en apariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De hecho, encaja tan bien que es muy difcil percatarse de ella. El ojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su presencia inmediatamente. Los personajes caminarn alrededor de una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han hecho, y los observadores no encontrarn nada extrao en ese rodeo. Los intentos de bsqueda nunca logran localizar este objeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con xi-

to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la proteccin de la magia y verla claramente. Una vez que alguien la ha sealado, otros tambin pueden verla. A pesar de ello est tan bien protegida que un personaje que la encuentre debe superar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidar llevrsela cuando se vaya. La caja insulsa se convierte en una caja normal en todos los aspectos una vez que su contenido se quita. Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmente las utilizan para esconder objetos de valor, documentos incriminatorios u otros objetos que no desean que sean encontrados. Un caja insulsa tpica tiene el tamao de un cofre pequeo (18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo). Nivel de lanzador 13f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, recluir; Precio de mercado: 4.552 po; Peso: 10 lb. Caja segura: esta caja reforzada mantiene cualquier cosa que est en su interior a salvo del dao de la mayora de las fuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2" de espesor, tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Adems, ignora los primeros 12 puntos de dao de fuego o cido y cualquier ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tamao, desde estuches para rollos de pergamino hasta grandes cajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irremplazables que proteger las consideran un dinero bien empleado. Los bardos en particular aprecian especialmente las cajas seguras como fundas para instrumentos musicales. Nivel de lanzador: S."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento, proteccin contra los elementos; Precio de mercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda interminable contiene 300' de la ms fina cuerda de seda, aunque en total pesa slo 10 lb. El carrete viene con un lazo para el cinturn, para que pueda colgarse de un modo adecuado del cinto del aventurero. Un extremo de la cuerda est tan firmemente unido al interior del carrete que un tirn repentino arrastrar al portador antes que soltarla del carrete. Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan poca cuerda como desee, hasta un mximo de 300'. Cuando ha terminado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en el carrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos, redondeando hacia arriba). Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida al carrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se ha reducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramos a la cuerda para aumentar su longitud ms all de los 300', pero estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro del carrete. A algunos dueos de carretes de cuerda interminable les gusta utilizarlos en conjuncin con una ballesta de garfio (ver Nuevas armas, pgina 51). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 10 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de seis cuerdas de tripa para lad, mandolina u otro instrumento de cuerda tiene hasta seis niveles de conjuros almacenados. Tocando la secuencia adecuada de notas (una accin estndar) en un instrumento encordado con ellas y superando una prueba de In-

CAPTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS

terpretar (CD lo), un msico puede liberar el conjuro deseado. Como con una varita, el usuario no necesita proporcionar ningn componente material o foco, y no gasta PX para lanzar el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arcano debido a que el msico no necesita gesticular. Un lanzador de conjuros con al menos un rango en I nterpretar puede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuerdas, siempre que el total de niveles de conjuro no sea ms de seis. Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizar con xito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conjuro). El fallo causa que el conjuro se pierda. Por ejemplo, un bardo puede lanzar proteccin contra el bien y curar heridas moderadas en la cuerdas y drselo a un personaje mago con la habilidad de Interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fuego en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpretar podr entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente como un rollo de pergamino para determinar qu conjuros hay almacenados en l. Si obtienes un conjuro que sobrepasara el lmite de seis niveles, ignora esa tirada; esas cuerdas no tienen ms conjuros (no todo juego de cuerdas recin descubierto est completamente cargado). Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imbuir aptitud para los conjuros; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 1/2 lb. Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy preciada en el campo de batalla, ya que su msica puede mejorar significativamente la destreza de los soldados en combate. Cuando un personaje con la aptitud de msica de bardo toca el cuerno del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de 15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros de salvacin, tiradas de ataque, pruebas de caractersticas y habilidades y tiradas de dao de armas. Ms an, cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral tanto en Fuerza como en Constitucin (lo que, por lo tanto, aumenta el bonificador de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre un penalizador 1 de moral a la CA. El instrumento impulsa a todas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omiso del peligro. Los efectos del cuerno duran mientras el msico contine tocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moverse fuera del alcance concluye el efecto en cualquier criatura, pero las que todava permanezcan dentro del radio mantienen los beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mgica dos veces por da. Funciona como una trompeta normal si el usuario no tiene la aptitud de msica de bardo. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional; Precio de mercado: 35.380 po; Peso: 3 lb. Flauta de la serpiente: la msica de esta flauta, que est hecha de un tipo extico de madera negra, afecta a todo tipo de serpientes. Es un efecto de compulsin snico y enajenador, que funciona como un conjuro de trance animal, salvo que afecta slo a serpientes. Tocando una secuencia montona de notas durante un asalto completo, un msico con al menos 5 rangos en Inter-

pretar puede convocar a 1d4+1 vboras Medianas. Estas serpientes aparecen en cualquier parte que el flautista designe, dentro de un radio de 30' desde l. Luchan a favor del flautista, atacando en su turno, y permanecen durante 9 asaltos o hasta que mueren. La flauta puede poner serpientes en trance tres veces por da, y convocarlas una vez al da. Nivel de lanzador 9'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mercado: 15.400 po; Peso: 1 lb. Lad del juglar errante: este instrumento finamente tra bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 rangos en interpretar como un lad de gran calidad con efectos mgicos menores . Pronunciando la palabra de mando correcta, un msico de este tipo puede utilizar fortissimo (ver Captulo 6), levitar y crculo mgico contra el mal una vez al da cada uno. Un msico con 10 o ms rangos en interpretar, sin embargo, puede lograr de este instrumento incluso efectos mgicos mayores. Tocando un solo acorde en el lad, este tipo de intrprete puede generar un efecto de retirada expeditiva, acelerar o corcel fantasmal. Cada uno de estos conjuros puede utilizarse una vez al da. Mas an, el lad del juglar errante proporciona al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada utilizndolo. Nivel de lanzador 5:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, levitar, crculo mgico contra el mal, corcel fantasmal; Precio de mercado: 39.500 po; Peso: 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros msicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosamente realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en interpretar puede utilizar crescendo (ver Captulo 6), arrebato emocional y dominar persona, una vez al da cada uno, tocando las notas correctas. El msico tambin obtiene un bonificador +4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada mientras toque la mandolina de la musa inspiradora. La mandolina tiene adems las siguientes aptitudes por palabra de mando, utilizables una vez al da cada una: levitar, crculo mgico contra el mal y fortissimo (ver Captulo 6). Nivel de lanzador 9.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emocional, !evitan crculo mgico contra el mal; Precio de mercado: 53.920 po; Peso: 3 lb. Ojos de aura oscura: cuando se sitan sobre los ojos, estas lentes completamente negras permiten la visin normal y revelan el estado de salud de todas las criaturas visibles para el portador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si un personaje est muerto, frgil (3 o menos puntos de golpe restantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o ms puntos de golpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un constructo, por ejemplo). Los miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Captulo 4) aprecian particularmente este objeto. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte; Precio de mercado: 2.000 po.

Una pa para clrigos y paladines

Una gua para clrigos y paladines

La dedicacin divina quia a estos cruzadosEste

libro se centra en los campeones de las deidades en los clrigos y los paladines, y est lleno de maneras de personalizar a unos y otros, incluyendo: Nuevas

D&D:

dotes, clases de prestigio, armas y equipo. i411

Ms utilidades para las pruebas de expulsin, y nuevos objetos mgicos y conjuros diseados especialmente para clrigos y paladines. Informacin sobre organizaciones especiales como los Cuchillos alegres y los Astrnomos. Mapas detallados de templos que los jugadores y el Dungeon Master pueden utilizar como bases de operaciones o como

Iti

estructuras enemigas que deben ser derribadas.Este libro aade emocin a cualquier campaa, y es imprescindible tanto para los jugadores como para el Dungeon Master.

ISBN 84-95712-10-5

611

9 788495 712103

CAPITULO 1:

CLERIGOS Y PALADINES

Un brasero de campaa (plata o bronce) mide 18" de dimetro y es muy sencillo, pero puede ser llevado con facilidad y usarse en las oraciones y ceremonias religiosas del viaje (un brasero de comandar elementales de fuego es un brasero de campaa de bronce.) Candelabro: los candelabros estn diseados para sostener de 8 a 16 velas en una disposicin estticamente agradable. Los de 8 iluminan un radio de 15', mientras que los de 16 iluminan un radio de 20'. Candelero: los candeleros comunes son de 1' de alto y pueden acomodar velas de 1 a 3" de dimetro. Un candelero de mano tiene 4" de alto e incluye un pequeo borde para evitar que la cera gotee en la mano que la sujeta. Hisopo: este utensilio de metal parece una porra pequea o maza ligera. Tiene un depsito que puede contener hasta 3 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitar el hisopo como accin estndar, puedes rociar el equivalente a un frasco de agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpo a cuerpo. Esta accin es un ataque de toque a distancia (que no provoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requiere competencia alguna para utilizarse. Muchos aventureros prefieren usar un hisopo para esparcir agua bendita en lugar de lanzar un frasco o verter su contenido. Incensario: un incensario es una caja elaborada diseada para contener incienso ardiendo. Cuelga de una cadena para dispersar ms ampliamente el humo del incienso Incienso: un componente de conjuro comn, el incienso se encuentra en la mayora de bolsas de componentes de conjuros. Los precios para una lb. de incienso comn o una oz. de incienso extico para uso en templos se dan en la Tabla 1-6. Libro de escrituras o de plegarias: muchas religiones tienen textos sagrados o plegarias y rituales formalizados para uso de clrigos y creyentes. Estos libros son del mismo tamao y peso que los libros de conjuros, pero existen versiones ms manejables para los clrigos que viajan, bien vayan de aventuras o simplemente visiten a los enfermos. Un libro de plegarias o escrituras reducido no es un texto completo, pero cabe dentro de un altar porttil. Smbolo sagrado: el Manual del Jugador da precios para smbolos sagrados de madera y plata. Los personajes tambin pueden comprar smbolos de oro y bronce. Vela: las velas de los templos son velas eclesisticas (en contraposicin a las velas pequeas, sencillas y de sebo descritas como equipo de aventurero en el Manual del Jugador). Estn hechas de cera y miden de 1 a 6' de largo, teniendo como media unas 3" de dimetro. Las velas de templo arden durante dos horas por cada pulgada de longitud, lo cual puede ser de ayuda para medir el paso del tiempo en subterrneos. Una vela con marcas horarias es una vela de 12 horas (6"), pintada para indicar el paso de las horas. Una vela de vigilia, hecha de cera mezclada con hierbas aromticas, arde durante 8 horas. Un personaje con la habilidad de Sanar que queme una vela de vigilia durante una noche cuando atienda a una persona herida tiene una bonificacin circunstancial de +1 a las pruebas de Sanar. Viso de altar: el mantel blanco normal para el altar mide 6' de ancho y 14' de largo, y est hecha de lino, terciopelo, se-

da o brocado de oro. Por un precio extra, puede estar teido de rojo, azul, amarillo, verde, marrn o negro. Un viso de altar pequeo mide 2' cuadrados y es apropiado para su uso en un altar porttil.

OBJETOS MAGICOSEsta seccin describe varios objetos mgicos nuevos de diversos tipos. Muchos de estos objetos son especialmente tiles para clrigos y paladines.

Descripciones de armaduras g escudosEstas aptitudes especiales expanden la seleccin del captulo8 de la Gua del DUNCEON MASTER. Absorbente: las armaduras y escudos con este encanta-

miento son siempre de color negro apagado y parecen poseer profundidades que no podran existir. Una armadura o escudo con este encantamiento absorbe los ataques de consuncin de aptitudes y niveles. Puede absorber tantos puntos de dao a las aptitudes o niveles consumidos al da como su bonificador. Permite tiros de salvacin de Fortaleza contra ataques de absorcin de energa que normalmente no permitiran dicho tiro. Un tiro de salvacin con xito significa que el ataque tiene la mitad de xito. Una armadura o escudo absorbente no cambia los tiros de salvacin contra los ataques que ya los permiten. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, restauracin; Precio de mercado: bonificador de +3. Antipata: una armadura o escudo con este encantamiento tiene la aptitud sobrenatural elegida por su creador de afectar a criaturas segn alineamiento, o a criaturas de un tipo especfico (ver el hechizo de antipata en el Manual del Jugador). El poder es utilizable una vez al da como accin estndar. Las criaturas del tipo especfico en un radio de 60' deben hacer un tiro de salvacin de Voluntad (CD 24) o abandonar la zona y no volver a entrar voluntariamente en 2 horas. Las criaturas afectadas en la zona sufren una penalizacin de 4 a la Destreza mientras permanezcan en la zona afectada. La zona se mueve con su portador. Si el portador se mueve de manera que una criatura que huy est de nuevo dentro de la zona, a la criatura se le permite otro tiro de salvacin. Nivel de lanzador:15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, antipata; Precio de mercado: bonificador de +4. Acutico: las armaduras y escudos con este encantamiento parecen aerodinmicos y poseen un brillo verdoso, y permiten a su portador moverse libremente por el agua sin necesidad de pruebas de Nadar. An se aplican las reglas de ahogarse (ver Reglas de ahogarse, pgina 85 de la Gua del DUNGEON MASTER), a menos que el objeto tambin est encantado con respiracin acutica. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, libertad de movimiento, respiracin acutica; Precio de mercado: bonificador de +2, o +3 con respiracin

acutica.Cegador: las armaduras y escudos con este encantamiento se iluminan con una luz brillante hasta dos veces por da a la orden de su usuario o portador. Todos los que estn a 20'

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CAPITULO I: CLRIGOS Y PALADINES

TABLA 1-7: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Y ESCUDOS Modificador de Aptitud especial precio de mercado* Absorbente bonificador de +3 Antipata bonificador de +4 Acutico bonificador de +2 con resp. acutica bonificador de +3 Cegador bonificador de +1 Cont. muertos vivientes bonificador de +4 bonificador de +2 Consumir energa Emplumada bonificador de +2 Etrea, uno mismo bonificador de +3 Etrea, todos contacto bonificador de +4 Hechicera bonificador de +3 Hielo bonificador de +3 llamada bonificador de +1 Luz del da bonificador de +2 Mando bonificador de +2 Perturbar ni. vivientes bonificador de +2 Sagrada bonificador de +2 Temible bonificador de +2 Velocidad bonificador de +3

TABLA 1-8: ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECFICOS Armaduras Precio de mercado Armadura azul de las 20.960 po Montaas de Nieblacristal Armadura de dragn rojo 35.200 po Armadura ecuestre 10.670 po Armadura laminada 5.845 po de estabilidad Mandil dorado 22.200 po TABLA 1-9: ARMAS Arma Aguijn de dominio Cetro de batalla Flecha de visin lejana Virote de apaleamiento

Precio de mercado 20.980 po 35.712 po 3.307 po 3.157 po

TABLA 1-11: OBJETOS MARAVILLOSOS Objeto Precio de mercado Amuleto de memoria 36.000 po Amuleto de umbral 64.000 po Brazales de ligadura 10.800 po Brazo de Nyr 12.800 po Capa del bosque 9.392 po Casco de visin 91.600 po Cuenco de contemplacin 44.800 po Espej o de revelacin 48.000 po Marca de apostasa 38.880 po Mscara de los muertos 23.400 po Parche negro 8.800 po Smbolo sagrado mayor 5.040 po Vaina sagrada 6.400 po

TABLA 1-10: CETROS Cetro Cetro de autoridad

Precio de mercado 20.576 po

* Suma la mejora por bonificacin para determinar el total del precio del mercado. Ver Tabla 8-10: Armas en la Gua delDUNGEON MASTER.

excepto el usuario o portador deben hacer un tiro de salvacin de Reflejos (CD 14) o quedar cegados durante 1D4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado: bonificacin de +1. Controlar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede controlar hasta 26 DG de muertos vivientes por da, como un hechizo de controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada da, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que estuviera an bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta caracterstica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, controlar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +4 Consumir energa: una armadura o escudo con este encantamiento permite a su portador consumir niveles con un ataque de toque (si es una armadura) o con un ataque con el escudo (si es un escudo). Apane del prerrequisito de un ataque de toque, el efecto mgico es exactamente igual que un conjuro de enervacin lanzado por un mago de 7? nivel. Una armadura o escudo as siempre tiene tallada delante la cara de un vampiro gruendo. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, enervacin; Precio de mercado: bonificacin de +2. Emplumada: una armadura o escudo con este encantamiento parece estar creada de cientos de plumas iridiscentes. Esta caracterstica no tiene efecto en el peso, penalizacin de armadura o dems valores de la armadura o escudo. El encantamiento permite al portador volar hasta 50 minutos por da. A todos los dems respectos, funciona como si el portador lanzara volar sobre s mismo, permitindole una velocidad de 90' (60' si la armadura es media o ligera) con Buena maniobrabilidad.111111111111n

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, caminar por el aire; Precio de mercado: bonificacin de +2. Etrea: las dos variaciones de este encantamiento son tanto para armaduras como para escudos. La primera permite al portador utilizar el efecto de un conjuro de excursin etrea como si fuera lanzado por un clrigo de 9f nivel. El segundo permite al portador y a cualquiera que le est tocando volverse etreo como si un clrigo de ir nivel lanzase etereidad. La armadura o escudo aparece como insustancial e irreal, excepto en el Plano Etreo, donde su apariencia es completamente normal. Slo a uno mismo: Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, excursin etrea; Precio de marcado: bonificacin de +3 Todos en contacto: Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, etereidad; Precio de mercado: bonificacin de +4. Hechicera: las armaduras o escudos con este encantamiento parecen diseados pensando en la belleza, adems de en la funcionalidad. El diseo de la armadura mejora la belleza fsica de quienquiera que la lleve. Un oponente que golpee al portador de esta armadura o escudo debe salvar contra el conjuro apropiado de hechizar (hechizar monstruo o hechizar persona o animal) para ese tipo de oponente. Un oponente que golpee con xito al portador en combate cuerpo a cuerpo recibe un bonificador de +4 al tiro de salvacin. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, encantar monstruo, encantar persona o animal.; Precio de mercado: bonificacin de +3 Hielo: una armadura o escudo con este encantamiento parecen estar hechos de hielo. El encantamiento tiene dos efectos; primero simula un conjuro de ralentizar lanzado por un mago de sr nivel que afecta a los primeros cinco oponentes que se acerquen a menos de 30' del portador; despus, el portador puede invocar un rayo de escarcha hasta cinco veces

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al da, que surge de la parte frontal de la armadura o escudo. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, ralentizar, rayo de escarcha; Precio de mercado: bonificacin de +3. Llamada: este poderoso encantamiento permite al propietario pronunciar una palabra de mando y llamar su armadura o escudo hacia l como accin estndar. La armadura aparece puesta correctamente al final de la accin, o aparece un escudo en el brazo apropiado. Por lo dems, la armadura o escudo parecen completamente normales. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: bonificacin de +1 Luz del da: una armadura o escudo con este encantamiento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del da hasta 20 minutos diarios. Una palabra de mando activa y desactiva el conjuro, y suele estar escrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo. Excepto cuando brilla, esta armadura o escudo parece completamente normal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, luz del da; Precio de mercado: +2 Mando: esta armadura o escudo siempre parece brillante y reluciente, sin importar las condiciones y a pesar de todos los intentos de pintarla u oscurecerla. Codiciada por lderes militares de todo tipo, lleva una poderosa aura que da un bonificador de capacidad de +4 al Carisma y un bonificador de moral de +2 a los tiros de Voluntad a todos sus aliados en un radio de

30'. El encantamiento tambin hace muy visible a su portador, dndole una penalizacin de 6 a las pruebas de Esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros; Precio de mercado: bonificacin de +2 Perturbar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede atacar a los muertos vivientes como con hechizo de perturbar muertos vivientes lanzado por un mago de 5. nivel hasta 4 veces por da. Las armaduras o escudos con esta caracterstica suelen mostrar claramente el smbolo sagrado de una deidad buena. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, perturbar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +4 Sagrada: una armadura o escudo con este encantamiento no tienen efecto a menos que el portador tenga la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. En ese caso, el portador expulsa o reprende muertos vivientes dos niveles por encima de lo que lo hara sin el encantamiento. La armadura o escudo con este encantamiento siempre son especficos de una deidad y muestran claramente el smbolo de la misma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, aptitud de expulsar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificacin de +2. Temible: una armadura o escudo con este encantamiento crean un aura de miedo alrededor del portador como la de un hechizo de miedo lanzado por un mago de 7." nivel, que afecta a todos los oponentes que estn en un radio de 40' del portador. Tienen una apariencia completamente normal, excepto para aquellos que fallen su tiro de salvacin, a quienes el portador se aparece como una criatura procedente de su peor pesadilla. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, miedo; Precio de mercado: bonificacin de +2. Velocidad: este encantamiento de armadura o escudo proporciona una bonificacin de +4 a la CA y otorga al portador una accin parcial extra cada asalto, como el hechizo de acelerar. La armadura o escudo parecen estar vibrando constantemente, apareciendo siempre borrosos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, acelerar; Precio de mercado: bonificacin de +1.

Descripciones de armaduras especficasLos siguientes objetos estn ya construidos y tienen exactamente las cualidades aqu descritas: Armadura azul de las montaas de Nieblacristal: cuando se encuentra por primera vez, esta armadura a menudo aparece de un tamao apropiado para enanos. Desde cierta distancia, parece estar hecha con la piel de un dragn azul, pero en realidad, es una cota de escamas de gran calidad que ha sido esmaltada para que parezcan escamas de dragn azul. Proporciona un bonificador de mejora de +3 a la CA (adems de su bonificador de armadura de +4, para un total de +7) y una resistencia a la electricidad de 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 20.960 po.

CAPTULO 1: CLRIGOS Y PALADINES

Armadura ecuestre: se trata de una armadura completa, finamente trabajada, especficamente diseada para luchar montado (N. del C.: un arns de justa, vamos). Adems de proporcionar una bonificacin de mejora de +2 a la CA (adems de su bonificador de armadura de +8, para un total de +10), esta armadura proporciona un bonificador de capacidad de +1 a todas las pruebas de Montar para el jinete, una mejora al bonificador de Destreza de +2 para la montura, y da a sta un bonificador por competencia de +10'. Nivel de lanzador 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 10.670 po. Armadura de dragn rojo: a pesar de su apariencia, esta armadura no est hecha de la piel de un dragn rojo, sino que es una cota de escamas de gran calidad con las escamas individuales cubiertas de esmalte rojo. Proporciona un bonificador a la CA + 3 (adems de su bonificador de +4, un total de +7) y proporciona a su portador resistencia al fuego 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 35.200 po. Armadura laminada de estabilidad: esta armadura acta como una armadura laminada normal excepto cuando es llevada por un personaje neutral, el cual siente que le baa una sensacin de calma y confianza, y la armadura acta como una armadura laminada +2 que tambin da un bonificador de resistencia de +2 a todos los tiros de salvacin. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; resistencia; Precio de mercado: 5.845 po. Mandil dorado: este objeto es una bendicin para muchos de los que trabajan en una forja. Parece un mandil ordinario de cuero, con un extrao brillo si se examina bajo una luz directa. Proporciona un bonificador de desviacin de +2 a la CA del portador. Un gnomo que lleve uno gana una reduccin del dao 5/+1 y un bonificador de +2 a todos los tiros de salvacin. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas; Precio de mercado: 22.200 po.

Descripciones de armas especficasAguijn de dominio: este cetro de hierro de 3' de largo permite al portador hablar con los animales a voluntad cuando lo lleva. Mientras est montado y lleve este objeto, el usuario da a la montura un bonificador de moral de +2 a todos sus tiros de salvacin. El aguijn de dominio tambin acta como una maza pesada +1, pero slo cuando el portador va montado. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, hablar con animales; Precio mercado: 20.980 po; Peso: 8 lb Cetro de batalla: este cetro de adamantina de 3' acta como una maza pesada +1. Proporciona un bonificador de moral de +2 a los tiros de salvacin contra miedo a todos los aliados en un radio de 30' y permite al portador entregar mensajes a cualquiera en un radio de 9 millas como en el conjuro viento susurran te. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, viento susurrante; Precio de mercado: 35.712; po; Peso: 8 lb. Flecha de visin lejana: exploradores, espas y muchos elfos codician estas flechas. Empleando una accin de asalto completo para concentrarse, el usuario puede ver lo que est pasando en las inmediaciones de la flecha como si usara un conjuro de clarividencia. Cinco minutos despus de ser dis-

parada contra un objetivo, la flecha se convierte en polvo. Por lo dems, es una flecha +1 en todos los aspectos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, clarividencia; Precio de mercado: 3.507 po; Peso: . Virote de apaleamiento: es un virote de ballesta de gran calidad y resistencia, con la punta plana. Debido a su tamao y peso, slo puede ser disparado desde una ballesta pesada. Si impacta a un objetivo vivo, hace 3d6 puntos de dao y ste es vctima de una embestida (el virote es Grande y se considera que tiene Fuerza 25, con un +2 al intento). Si impacta a un objeto inanimado, ignora los primeros 5 puntos de dureza del objeto y hace 3d6 puntos de dao. Si golpea una puerta, la abre como un personaje con Fuerza 29. El virote queda destruido tras usarse. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, fuerza de toro, telequinesia; Precio de mercado: 3.157 po; Peso:1 lb

Descripcin de cetro especficoCetro de autoridad: estos objetos multiuso son celosamente guardados y slo se entregan a aquellos con posiciones permanentes de autoridad dentro de la iglesia o con misiones vitales para la iglesia. El portador canaliva la energa cuatro niveles por encima de lo normal, lo cual es til para expulsar y reprender muertos vivientes adems de para abrir puertas aseguradas con cerraduras divinas. El portador tambin puede lanzar comandar hasta tres veces por da como un clrigo de 9f nivel. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, comandar; Precio de mercado: 20.576 po; Peso: 6 lb.

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CAPITULO I: CLRIGOS Y PALADINES

Descripciones de objetos maravillosos especficosAmuleto de memoria: el portador de este amuleto puede, una vez al da, recordar hasta seis niveles de hechizos divinos ya lanzados. El portador slo puede recordar hechizos preparados y lanzados ese da. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: . Amuleto de umbral: este amuleto permite al portador volver a su plano natal. El portador no tiene control sobre a qu lugar del mismo vuelve, y el amuleto no tiene utilidad si el portador ya est en su plano natal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 64.000 po; Peso: . Brazales de ligadura: no parecen diferentes de cualesquiera brazales mgicos. Con una orden, estos brazales se unen y permanecen pegados el uno al otro hasta que se da contraorden. Contra los intentos de escape, los brazales tienen Fuerza 30, y la CD para la prueba de Escapismo es de 35. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisi tos: Fabricar objeto maravilloso, integrar; Precio de mercado: 10.800 po; Peso: 1 lb. Brazo de Nyr: este brazo artificial hecho de mithril reemplaza un brazo que haya sido perdido por un personaje bueno y no funcionar en un personaje neutral. Un personaje maligno que intente encajrselo sufre 1d4 puntos de dao temporal a la Destreza. Quien se lo ponga con xito gana +2 a la Fuerza y +2 a la Destreza. El brazo tambin proporciona un bonificador de desviacin de +2 a la CA. Generalmente, el 70%de estos objetos son brazos izquierdos y el 30% son brazos derechos, aunque hay rumores de brazos raros que se adaptan al usuario. Nivel de lanzador 6; Pm-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objeto, escudo; Precio de mercado: 12.800 po; Peso: . Capa del bosque: este objeto creado por los elfos es una capa verde con adornos marrones de cuero. Cuando la lleva un elfo, gana un bonificador de competencia de +4 a sus pruebas de Equilibrio y Trepar y puede usar zancada arbrea tres veces al da. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, zancada arbrea; Precio de mercado: 39.392 po; Peso: 2 lb Casco de visin: este casco de metal parece intil desde el exterior, ya que cubre los ojos por completo. Cualquiera que lo lleve descubrir que puede ver perfectamente. El casco proporciona al portador los efectos del conjuro visin verdadera y da al portador un bonificador introspectivo de +1 a la CA. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi[loso, visin verdadera; Precio de mercado: 91.000 po; Peso: 3 lb Cuenco de contemplacin: este cuenco da a cualquiera que lance un conjuro de adivinacin sobre l un 100% de posibilidad de hacer una adivinacin correcta. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinacin; Precio de mercado: 44.800 po; Peso: 2 lb Espejo de revelacin: si un ajeno maligno mira a este espejo pequeo y octogonal, el espejo disipa cualquier conjuro de ilusin o efecto que oculte la verdadera naturaleza del ajeno. Este efecto funciona igual que un disipar magia lanzado por un clrigo de 10." nivel. Si el ajeno es prudente o intenta apartar la vista, trata la situacin como

un ataque de mirada (ver pgina 77 de la Gua del DUNGEON MASTER).

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi loso, disipar magia; Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 1/2 lb. Marca de apostasa: a veces las deidades del mal marcan a un individuo como uno de los suyos. Una marca de apostasa puede ser de cualquier material, pero generalmente est hecha del mismo material que el arma predilecta de la dei dad. Es un smbolo grande, de aproximadamente 8" de lado a lado. Una marca tiene beneficios desiguales. Por un lado, es reconocible al instante para cualquiera que la vea como una marca del mal. Por otra, incrementa la aptitud de reprender muertos vivientes dndole la dote de Potenciar expulsin y permitindole lanzar miedo tres veces al da como un mago de 10." nivel. Una marca de apostasa no puede ser creada. Es un don divino. Nivel de lanzador: n/a; Prerrequisitos: n/a; Precio de mercado: 38.800 po; Peso: 1 lb. Mscara de los muertos: esta macabra mscara de cara completa parece el rostro podrido de un cadver. Mientras la lleve, el usuario puede hablar con los muertos, sin importare! idioma, tres veces al da. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lloso, comprensin idiomtica, hablar con los muertos; Precio d mercado: 23.400 po; Peso: . Parche negro: este parche para ojo de cuero negro no confiere aptitudes extraordinarias salvo a aquellos de sangre orca. Cualquier orco o semiorco que lleve este parche sobre una cuenca de ojo vaca gana una bonificacin de capacidad de +2 a las tiradas de ataque a distancia y a los tiros de salvacin contra ilusiones. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lioso; Precio de mercado: 8.800 po; Peso: . Smbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metale s y piedras preciosos, este objeto est imbuido de poder divino por un sirviente de la deidad con el que est asociado. Un smbolo sagrado proporciona al portador la dote de Potenciar expulsin, que puede utilizar a voluntad. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes como un clrigo de 4.' nivel, participacin de un celestial, infame u otro ajeno servidor de una deidad; Precio de mercado:: 5.040 po; Peso: 1 lb. Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable. Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de posibilidades de que parezca una funda para daga, un 25% como caja para hacha, y un 50% como algn tipo de vaina de espada. Sin embargo, el usuario pronto descubrir que una vaina sagrada puede cambiar de formar para albergar cualquier daga, espada o hacha que toque, permitiendo incluso las armas dobles. Estas vainas mantienen limpia y afilada cualquier arma que lleven. Adems, hasta 3 veces al da, el usuario puede colocar un arma en la vaina, pronunciar una palabra de mando, e invocar bendecir arma sobre el arma de su interior. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bendecir arma; Precio de mercado: 6.400 po; Peso: 1 lb.

El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDAIncontables tomos narran una y otra vez los picos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes an ms temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento esplndidamente ilustrado para el juego D&D, presenta una visin completa de las criaturas ms evocadoras de los juegos de rol de fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirs las estadsticas de los 10 dragones clsicos y sus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones, proporciona tambin ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clsicos, y reglas para generar sus siempre importantes montaas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-51 0

9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

Este conjuro reduce la RC del receptor en 1 por nivel de lanzador (reduccin mxima 15). Esta reduccin no puede disminuir la RC de un objetivo por debajo de a El objetivo del conjuro recibe una penalizacin en sus TS igual a tu nivel de lanzador.

Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D)

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Resistencia a la energa contingenteAbjuracin Nivel: Clr 4, Drd 4, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 hora/nivel (D) Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero es ms limitado. Mientras resistencia a la energa contingente est activo, si sufres dao asociado con alguno de los cinco tipos de energa (cido, fro, electricidad, fuego o sonido), el conjuro te otorga automticamente resistencia 10 contra ese tipo de energa durante el resto de la duracin del conjuro (igual que si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energa del tipo apropiado). Una vez que el tipo de energa contra el que ests protegido por el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cambiar. No puedes tener ms de una resistencia a la energa contingente lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el efecto anterior desaparece. La resistencia a la energa proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de energa (como los del conjuro resistir energa). Sin embargo, es posible estar simultneamente bajo el efecto de un resistir energa (fuego) y un resistencia a la energa contingente (electricidad), o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos de energa. Componente material: una perla que cueste al menos loo po.

Ganas la agudeza visual de un dragn, incluyendo la visin en la penumbra, visin en la oscuridad y el sentido ciego. Puedes ver hasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de baja luminosidad y el doble de bien con luz normal (consulta la barra inferior la vista del dragn', pgina 17). Tu visin en la oscuridad tiene un alcance de 10' por nivel del lanzador. Tu sentido ciego tiene un alcance de 5' por nivel de lanzador. No necesitas pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a criaturas dentro del alcance de tu sentido ciego. Ninguno de esos efectos se apila con ninguna otra visin en la oscuridad, visin en la penumbra o sentido ciego que ya tuvieses. Foco: un ojo de dragn.

VulnerabilidadTransmutacin Nivel: Asn 4, Clr 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duracin: 1 asalto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mnimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con xito vulnerabilidad sobre un dragn con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia. Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del fi.", la RD del receptor disminuye 5 puntos adicionales: lo al 15y 15 al 19..

ARMADURAS DE MIL DE DRAGONLos armeros pueden trabajar con pieles de dragn para producir armaduras o escudos de gran calidad al coste normal (consulta 'Materiales especiales', en la Gua del Dungeon Master). La armadura creada no tiene otras propiedades especiales aparte de su gran calidad (un armero que posea la dote Artesano del dragn puede incluir poderes mucho mayores en la armadura creada; consulta Objetos dracnicos', ms adelante). La tabla 3-2: armadura de piel de dragn muestra los tipos y tamaos de armadura que puede proporcionar el cuerpo de un dragn. Los trminos de la tabla se definen a continuacin. Tamao y tipo de armadura: estas cuatro columnas muestran qu tipo de armaduras se pueden hacer con piel de dragn, y la armadura ms grande que se puede hacer con un dragn de cierto tamao. Por ejemplo, la piel de un dragn Mediano es lo suficientemente grande para hacer una armadura de piel a una criatura Pequea, o un conjunto de cota de bandas para una criatura Menuda. Una sola piel puede servir para hacer ms de un conjunto de armadura, si dicha armadura es para criaturas de menor tamao del que aparece en la tabla. Por cada categora de tamao de una armadura terminada de tamao ms pequeo que el que aparece en la tabla, duplica el nmero de armaduras que se pueden fabricar. Por ejemplo, cuando fabricas cotas de bandas con la piel de un

Sofocar arma de alientoEncantamiento (compulsin) [enajenador] Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura Duracin: 1 minuto/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si El objetivo de este conjuro no puede utilizar su arma de aliento a menos que se vea "obligado" a ello por medio de un conjuro de encantamiento (compulsin) de mayor nivel, como gens menor.

Visin dracnicaTransmutacin Nivel: Brd 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: personal

TABLA 3-2: ARMADURA DE PIEL DE DRAGN

Tamao del dragn Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Piel Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco

Cota de bandas Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme

Tipo de armadura y tamao Armadura de placas y mallas Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande

Armadura completa y coraza

Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano

Escudo? No No No Si Si Si Si

dragn Colosal, un armero puede hacer un conjunto de armadura Enorme, dos armaduras de tamao Grande, cuatro armaduras de tamao Mediano, ocho armaduras Pequeas, 16 armaduras Menudas, 32 armaduras Diminutas o 64 armaduras de tamao Minsculo. Escudo?: una entrada con un "S" en esta columna indica que queda suficiente piel despus de realizar las armaduras como para fabricar un escudo pesado o ligero, o una rodela para un personaje del mismo tamao que el dragn. Un armero puede elegir fabricar escudos en lugar de armaduras con la piel del dragn. Fabricar un escudo torren consume tanta piel como si se fabricase una armadura de piel. Fabricar dos escudos pesados, dos escudos ligeros o dos rodelas consume tanta piel como una armadura.

Propiedades especiales de la armadura de piel de dragn:muchos personajes prefieren la armadura de piel de dragn solamente porque tiene buen aspecto. En combate, una armadura de piel de dragn no es mejor que una armadura normal; sin embargo, la propia armadura sigue siendo inmune al dao por energa del mismo tipo que el arma de aliento del dragn que proporcion la piel. Por ejemplo, la armadura de dragn rojo es inmune al fuego, pero el personaje que lleva esta armadura no se beneficia de esta propiedad.

tinuacin. Puedes aadir cualidades mgicas a un objeto dracnico (incluyendo bonificadores de mejora para objetos como armas y armaduras) a su coste normal, pero solamente si posees la dote Artesano del dragn (adems de cualquier otro prerrequisito). Se describen a continuacin varios objetos dracnicos. La descripcin de cada objeto incluye el precio, la parte del dragn necesaria y la habilidad, como se define aqu. Precio del objeto dracnico: este es el precio del componente dracnico. Suma el precio al propio objeto, as como el precio por ser de gran calidad (para armaduras, armas y escudos), para hallar el precio total del objeto. Parte del dragn: la porcin del cuerpo del dragn que se requiere para fabricar el objeto dracnico. El coste de esta parte est incluido en el precio del objeto dracnico. Por trmino medio, esta parte tiene un valor de aproximadamente 1/3 del precio del objeto dracnico ya que representa las materias primas que se necesitan para el mismo. Si el personaje que est fabricando el objeto aporta esta parre (quizs de un dragn que haya exterminado), reduce el precio del objeto dracnico en un tercio. Habilidad: la habilidad de artesana que se necesita para crear el componente dracnico.

OB_IFTOS DRACONICOSLos objetos dracnicos son objetos no mgicos creados con partes especficas del cuerpo de dragones autnticos. Solamente un personaje con la dote Artesano del dragn (consulta la pgina 103) puede crear objetos dracnicos. Estos tienen poderes especiales debido a su origen, as como a la habilidad de la persona que los fabrica. Crear un objeto dracnico es muy similar a crear un arma de gran calidad o un objeto similar. Adems del propio objeto (que tambin puede incluir un componente de gran calidad, si es un arma, un escudo o una armadura), el personaje debe "fabricar" el componente dracnico. Un componente dracnico tiene un precio que vara basado en el objeto especfico (consulta las descripciones a continuacin). La CD de Artesana para crear un componente dracnico es 25. Slo despus de que todos los componentes de un objeto dracnico estn acabados se considera finalizado el objeto. Debido a que los objetos dracnicos no son mgicos, no pierden sus poderes dentro de un campo antimagia o zona similar. Para todos aquellos efectos que requieren nivel de lanzador, considera el nivel de lanzador como 3." o el nivel ms bajo posible para lanzar en conjuro en cuestin, el que sea mayor. Los poderes de los objetos dracnicos no se apilan con efectos similares o idnticos, tal y como viene anotado en las descripciones de los objetos especficos a con-

Descripciones de los objetos dracnicos Arco de hueso de dragn: un arco tallado de un solo huesode dragn (el hueso del fmur o uno similar) posee una mayor fuerza de tensin y poder. Un arco de este tipo se considera un arco compuesto (corto o largo) con una puntuacin de fuerza definida por el artesano. Adems, el incremento de alcance del arco es 20' ms largo de lo normal para ese tipo de arco (90' para un arco corto compuesto o 130' para un arco largo compuesto). Precio del objeto dracnico: como un arco compuesto +100 po; Parte del dragn: hueso largo de dragn; Habilidad: Artesana (fabricacin de arcos); Peso: 3 lb. Armadura o escudo de dragn: las armaduras y escudos de dragn son versiones de gran calidad de armaduras y escudos fabricados con la piel de un dragn que tambin proporciona resistencia a la energa. Una armadura de dragn o un escudo de dragn otorga al portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, segn sea el tipo de dragn (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carcter mgico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Adems, una armadura de dragn se considera de una categora ms ligera a efectos de determinar el movimiento y otras consideraciones. Las armaduras de dragn pesadas se consideran medianas, y las armaduras medianas y ligeras se consideran ligeras. El

Arco debueso de dragn

1

Elixir sanguneo

Daga de colmillo de dragn

penalizador de armadura se reduce en 2 (incluyendo la reduccin de 1 punto por escudo o armadura de gran calidad). La armadura de dragn conserva el bonificador mximo de Destreza habitual. La armadura de dragn puede ser de piel, cota de escamas, armadura de placas y mallas o armadura completa. Los escudos dracnicos pueden ser ligeros o pesados. Precio del objeto dracnico: 3.000 po (armadura ligera); 6.000 po (armadura mediana), 11.000 po (armadura pesada); Parte del dragn: piel de dragn; Habilidad: Artesana (fabricacin de armaduras) y adems, la dote Artesano del dragn; Peso: el mismo que un escudo o una armadura ordinarios. Arma de colmillo de dragn: las armas de colmillo de dragn son armas de gran calidad fabricadas con las garras y los dientes de un dragn. Adems del bonificador de mejora +1 no mgico al ataque otorgado por ser de gran calidad, un arma de colmillo de dragn inflige 1 punto de dao por energa con cada impacto con xito. El tipo de energa es el mismo que el del arma de aliento. Si el dragn no posee arma de aliento que inflija dao por cido, fro, electricidad, fuego o sonido, las armas de colmillo de dragn fabricadas con sus restos no causan dao adicional. Este dao se considera un rasgo extraordinario (no mgico) del arma. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Una sola garra o colmillo puede ser tallada como lin arma ligera de la misma categora de tamao que el dragn, un arma a una mano de una categora de tamao menor o un arma a dos manos de dos categoras de tamao menor. El cuerpo de un solo dragn puede proporcionar suficiente material para fabricar hasta 12 armas.

Slo se pueden crear armas cortantes y punzantes como armas de colmillo de dragn. Precio del objeto dracn ico: 300 po; Parte del dragn: garra o colmillo de dragn; }labilidad: Artesana (fabricacin de armas); Peso: 2 lb. Elixir sanguneo: el elixir sanguneo es un brebaje elaborado a partir de sangre concentrada de dragn autntico. Este elixir otorga a quien lo bebe un modificador +2 a Fuerza (si se elabora a partir de un dragn cromtico) o a Carisma (si se elabora de un dragn metlico), as como un efecto adicional que viene descrito en la siguiente tabla, basado en la variedad del dragn. Puedes consumir un elixir sanguneo como una accin de asalto completo (lo que provoca ataques de oportunidad, y sus efectos duran 10 minutos. Estos efectos son extraordinarios, no mgicos. Efecto Precio Variedad de dragn 900 po imitar sonidos' Azul caminar por el hielo' 600 po Blanco Bronce respiracin acutica 1.000 po Cobre trepar cual arcnido 700 po 700 po Negro visin en la oscuridad 120' 1.700 po poli m ogro rse 2 Oro 400 po Oropel hablar con los animales caminar por las nubes' 1.400 po Plata 1.400 po aliento de dragn (fuego) 2 Rojo 1.200 po sugestin2 Verde 1 Funciona igual que la aptitud del dragn del mismo nombre. 2 Esta aptitud slo se puede usar una vez durante la duracin del elixir. Sus efectos duran hasta que finalice la duracin del elixir.

A

Precio del objeto dmcnico: ver arriba; Parte del dragn: sangre de dragn (1 galn); Habilidad: Artesana (alquimia); Peso: 1/2 lb. Toga de piel de dragn: la piel de dragn se puede dejar lo suficientemente flexible para poder utilizarse como capa. Fabricar una toga de piel de dragn requiere tanta piel como una armadura, y la toga debe ser creada para encajar con el tamao del usuario. La toga de piel de dragn otorga al portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, apropiada segn el tipo de dragn (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carcter mgico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que posea el personaje. Adems, el portador de una toga de piel de dragn gana un bonificador por circunstancia +2 a las pruebas de Intimidar contra dragones. Precio del objeto dracnico: 3.800 po; Parte del dragn: piel de dragn; Habilidad: Artesana (trabajar el cuero); Peso: el mismo que una armadura de piel ordinaria del tamao apropiado.

que la duracin es de 1 hora. El efecto puede ser disipado por el portador como una accin estndar. Transmutacin moderada; NL 7r; Fabricar anillo, polimorfarse; Precio 23.000 po.

ARMADURASArmadura de cabalgar dragones: este conjunto de armadura completa +1 est fabricado con las escamas desechadas de un dragn (en lugar de aquellas que se recogen de un dragn exterminado). Otorga resistencia 10 a un tipo de energa asociado con el dragn del que se obtuvieron las escamas (cido, fuego, electricidad o fro, segn sea apropiado). Tambin otorga a su portador un bonificador +5 a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre un dragn, y activa un conjuro de cada de pluma cuando el jinete caiga de ms de 5' de altura. Abjuracin dbil; NL 3r; Fabricar armas y armaduras mgicas, cada de pluma; Precio 26.150 po; Coste 13.400 po + 1.000 PX; Peso 50 lb de esquivar dragones: este conjunto de armadura de cuero tachonado +3 otorga a su portador la aptitud de evasin, pero slo contra ataques de armas de aliento (cuando un arma de aliento permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad de dao, el portador de la armadura no recibe ningn dao tras un TS con xito). Abjuracin moderada; NL 9?; Fabricar armas y armaduras mgicas, aura de evasin; Precio 15.675 po; Coste 7.925 po + 620 PX; Peso 20 lb. Armadura de forma de dragn: este conjunto de armadura de piel de dragn +3 otorga a su portador resistencia 5 contra un tipo especfico de energa, apropiado al tipo de dragn de cuyas escamas se haya fabricado (cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (no mgico) de la armadura. Si el portador tiene la aptitud de forma salvaje, puede cambiar a la forma de un dragn Pequeo o Mediano del mismo color que la armadura una vez por da, y puede permanecer en esa forma hasta 7 horas. Este cambio no cuenta contra el nmero de usos diarios de la aptitud de forma salvaje del personaje. Transmutacin moderada; NL 7r; Fabricar armas y armaduras mgicas, Artesano del dragn, aptitud de forma salvaje; Precio 23.165 po; Coste 14.665 po + 680 PX; Peso 25 lb. Armadura de movilidad: este conjuro Anillo de amistad de armadura de cuero +2 otorga a su portador la dote Movilidad, incluso si no cumple los con dragones prerrequisitos. Transmutacin dbil; NL 5.0; Fabricar armas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio 16.160 po; Coste 8.160 po + 320 PX; Peso 15 lb. Fortificacin de antimagia: una vez por da, el portador de este escudo torre +1 puede ordenarle que irradie un campo antimagia.

OlUFTOS MAGICOSLos objetos mgicos que aparecen a continuacin estn divididos en anillos, armaduras, armas, artefactos, bastones, cetros, y objetos maravillosos, y se presentan alfabticamente dentro de cada categora.

ANILLOSAnillo de amistad con dragones: este anillo est tallado de forma que simula la imagen de un dragn enrollado sobre el dedo del portador. El portador gana un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir "la aptitud de los dragones. Ningn dragn le atacar o daar voluntariamente. Una vez al mes, el portador puede utilizar un efecto de sugestin sobre un dragn (aumentado hasta nivel 9?; Voluntad CD 23 niega). Si el portador ataca al dragn de cualquier forma (incluyendo el uso del poder del anillo sugestin), este anillo pierde sus poderes durante 24 horas (el efecto de la sugestin puede continuar despus de que el anillo deje de funcionar). Encantamiento fuerte; NL 17r; Fabricar anillo, Intensificar conjuro, hechizar monstruo, sugestin; Precio 28.750 po. Anillo de forma de dragn: este anillo tiene la forma de una garra de dragn hueca. Se coloca a lo largo de todo el dedo del portador, pero no impide el movimiento normal de la mano de forma alguna. Una vez por da, el portador puede activar el anillo (como una accin estndar) para polimorfarse en un dragn rojo joven (si el portador es malvado) o un dragn de oro joven (si el portador es bueno). Este efecto funciona igual que el conjuro polimorfarse, excepto

Abjuracin moderada; NL 11r, Fabricar armas y armaduras mgicas, campo antimagia; Precio 27.580 po; Coste 14.380 po + 575 PX; Peso 65 lb.

/ ARMAS

Arco del cazadragones poderoso: este arco largo compuesto azote de dragones +2 (bonificador +4 Fue) est esculpido a partir del fmur de un dragn Enorme o mayor (y se considera un arco de hueso de dragn; consulta 'Objetos dracnicos', anteriormente). Si una flecha disparada con este arco impacta sobre un dragn, el dragn sufre 1 punto de dao a Fuerza. Adems, cualquier impacto crtico realizado con este arco inflige dao x5, no x3 (este beneficio no se apila con cualquier otra cualidad que mejore el multiplicador de crtico de un arma). De esta manera, un impacto crtico inflige el dao normal de la flecha x5 ms 5 puntos de dao a la Fuerza (otros efectos relacionados con la amenaza o la confirmacin de impactos crticos, como bendecir arma o afiladura, no funcionan si se aplican a este arco o a las flechas que dispara). Transmutacin y nigromancia moderada; NL 9.", Fabricar armas y armaduras mgicas, Artesano del dragn, afiladura, rayo de debilitamiento; Precio 36.900 po; Coste 18.900 po + 1.440 PX; Peso 3 lb. Espada perdicin de dragones: el portador de este espadn +3 puede, como accin gratuita, infligir un castigo sobre un dragn. Por cada categora de tamao que posea el dragn por encima de Mediano, castigar inflinge 1d6 puntos de dao adicional (+1d6 contra criaturas Grandes, +2d6 contra Enormes, +3d6 contra Bastn Gargantuescas y +4d6 contra Colosales). Castigar se de poder puede utilizar tres veces al da, pero no ms de una vez dracnico por asalto. El portador debe anunciar el uso de castigar antes de hacerlo, y si falla su ataque, se pierde un uso de castigar. Transmutacin moderada; NL 7", Fabricar armas y armaduras mgicas, derrotar al enemigo ms grande; Precio 34.350 po; Coste 17.305 po + 1.360 PX; Peso 15 lb. Lanza larga perforante: tres veces al da, el portador de esta lanza larga +3 puede ignorar la armadura natural (incluyendo cualquier bonificador de mejora) de un objetivo al que ataque con esta arma. El portador puede decidir utilizar esta aptitud como accin gratuita antes de realizar el ataque. Los bonificadores de armadura y otros bonificadores a la CA se aplican normalmente. Adivinacin moderada; NL 9r; Fabricar armas y armaduras mgicas, encontrar el hueco; Precio 28.305 po; Coste 14.305 po + 1.120 PX; Peso 9 lb.

el conocimiento de los dragones. Algunos proclaman que fue escrito por el primer gran sacerdote del culto de Ashardaln, pero otros dicen que esta aseveracin es un rumor infundado, ya que creen que el libro es mucho ms antiguo. Durante siglos ha sido estudiado, copiado, perdido y vuelto a encontrar de nuevo por docenas, e incluso cientos, de lectores. Se sabe que existen muchas versiones menores de este libro, pero ninguna tiene su poder. Leer el Draco mysterii conlleva 30 das consecutivos estudiando 8 horas diarias. Si el lector pierde aunque sea un solo da, debe comenzar otra vez de nuevo. Completar el estudio otorga al lector un bonificador inherente +5 a las pruebas de Saber (arcano) relacionadas con los dragones. El lector tambin adquiere visin en la penumbra (si el lector ya posea visin en la penumbra, el efecto se incrementa en un mltiplo, como de doble a triple) e inmunidad a los efectos de sueo mgico y parlisis. Adems, el hechicero que lea el Draco mysterii gana 1 punto de Carisma y PX suficientes como para situarlo a la mitad de su prximo nivel de experiencia (los cuales deben ser usados para incrementar su nivel de hechicero). Otros personajes que lean detenidamente el libro no reciben estos beneficios. Cetro de Cualquier individuo slo recibe una vez en su vida dominio de dragones los beneficios del libro. Transmutacin fuerte; NL 19", Peso 3 lb.

BASTONESBastn del matadragones: este bastn est esculpido a partir del fmur de un dragn Enorme o mayor. Permite la utilizacin de las siguientes conjuros: Debilitamiento de escamas (1 carga) Sofocar arma de aliento (1 carga) Reducir RC (1 carga) Vulnerabilidad (2 cargas) Encantamiento moderado; NL 9", Fabricar bastn, debilitamiento de escamas, sofocar arma de aliento, reducir RC, vulnerabilidad; Precio 54.000 po. Bastn de poder dracnico: este bastn ennegrecido por el fuego est tachonado con dientes de dragn. Permite el uso de los siguientes conjuros: Aliento de dragn (cono de fuego 30', 5d6 dao;1 carga) Piel dmcnica (1 carga) Poder dracnico (2 cargas) Transmutacin moderada; NL 9", Fabricar bastn, aliento de dragn, piel dracnica, poder dracnico; Precio 42.000 po.

CETROSCetro de dominio de dragones: este cetro funciona de forma similar al cetro de gobierno, aunque slo afecta a dragones. El portador puede conseguir la obediencia y lealtad de los dragones que estn a menos de 500' cuando lo active (como una

ARTEFACTO MENORDraco mysterii: este tomo, conocido como "Los misterios del dragn" en el idioma comn, es un libro legendario sobreAnillo deforma de dragn

accin estndar). Pueden ser dominados un total de dragones que sumen hasta 300 DG, pero a los dragones Brazales con puntuacin de Inteligencia de Carmeses 16 o ms se les permite un TS &piel de de Voluntad (CD 22) para negar dragn el efecto. Los dragones regidos obedecen a su portador como si fuese su soberano, pero si da una orden contraria a la naturaleza de estos, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes de que se convierta en polvo. Esta duracin no es necesario que sea continua. Existen dos versiones de este poderoso objeto mgico. El cetro carmes de dominio de dragones afecta solamente a dragones malignos, mientras que el cetro dorado de dominio de dragones afecta solamente a dragones buenos y neutrales. Encantamiento fuerte; NL 20.", Fabricar cetro, hechizar monstruo en grupo; Precio 120.000 po.

Precio 5.000 po (brazales +1), 11.000 po (brazales +2), 21.000 po (brazales +3), 35.000 po (brazales +4) o 53.000 po (brazales +5); Peso 1 lb. Cuerno de los dragones: este cuerno posee intrincados bajorrelieves de dragones volando. Cuando se sopla (una accin de asalto completo), el cuerno convoca a un dragn adulto un asalto despus, en una localizacin situada hasta 100' de distancia. El dragn permanece durante 1 hora y sirve al usuario como mejor pueda. Al final de la duracin, o si el dragn muere o es disipado, este desaparece. El tipo de dragn depende del alineamiento del usuario (consulta la tabla inferior). El cuerno puede ser utilizado una vez al mes. Abjuracin fuerte; NL 17., Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo IX; Precio 75.000 po. Alineamiento del usuarioLB, NB o LN CB, N, o CN LM o NM

CM

Dragn convocado Bronce Cobre Verde Negro

OBJETOS MARAVILLOSOSAmuleto de colmillos de sierpe: este collar de dientes de dragn otorga a todas las armas naturales del portador la capacidad de superar la RD como si fuesen armas mgicas (los ataques no ganan en realidad un bonificador de mejora, slo la capacidad de ignorar la RD de algunas criaturas). Transmutacin moderada; NL 12., Fabricar objeto maravilloso, colmillo mgico mayor, Precio 2.500 po. Amuleto del ojo del dragn: este orbe del tamao de un puo se asemeja al ojo de un dragn y cuelga de una pesada cadena de oro. Otorga a su portador un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Avistar y Buscar, asi como sentido ciego hasta un radio de 30'. Transmutacin fuerte; NL 9?; Fabricar objeto maravilloso; visin dracnica; Precio 85.000 po. Botas de zancada de dragn: estas botas de escamas otorgan a su portador un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Trepar y Saltar. Una vez al da, el portador puede lanzar saltar sobre si mismo. Transmutacin moderada; NL 9.", Fabricar objeto maravilloso, saltar, trepar cual arcnido; Toga de la Precio 10.000 po. sierpe de Brazales carmeses de piel de plata dragn: estos brazales, fabricados con la resistente piel de un dragn rojo, otorgan a su portador un bonificador de mejora de +1 a +5 a su armadura natural. Tambin otorgan resistencia 5 contra fuego. Abjuracin dbil a fuerte; NL 3 (brazales +1), 6? (brazales +2), 9. (brazales +3), 12. (brazales +4), '''15. (brazales +5); Fabricar anillo, piel robliza, resistir energa, el nivel de lanzador del creador debe ser el triple de los bonificadores de los brazales;

Filacteria de dracolche: la filacteria de un dracoliche est fabricada a partir de un objeto slido e inanimado que valga al menos 2.000 po. Las gemas, especialmente los rubes, las perlas, los carbunclos y los azabaches, son utilizadas habitualmente para las filacterias, ya que deben resistir el deterioro. Cuando muere un dracoliche, y en cualquier momento posterior en que su cuerpo sea destruido, su espritu se retira a su filacteria sin importar la distancia que haya hasta su cuerpo. Una luz tenue dentro de la filacteria indica la presencia del espritu. Mientras est en su interior, el espritu no puede realizar acciones, excepto poseer un cuerpo disponible; no puede ser contactado o atacado mediante magia. El espritu puede permanecer indefinidamente dentro de la filacteria. Consulta el texto del dracoliche, pgina 147, para obtener ms detalles. Nigromancia fuerte; NL 13.; Fabricar objeto maravilloso; controlar muertos vivientes; una gema o un objeto similar que cueste como mnimo 2.000 po; Precio 50.000 po ms el valor de la gema; Coste 25.000 po ms el valor de la gema + 2.000 PX Gafas de visin dracnica: el portador de estas gafas obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avistar y goza de visin en la penumbra y visin en la oscuridad 60'. Una vez por da, el portador puede disponer que las gafas le concedan infravisin durante 1 minuto. Las gafas tambin protegen a su portador de ser cegado por la nube creada por un dragn mantenindose en el aire con las alas (aunque la nube sigue proporcionando ocultamiento a todos los de su interior). Transmutacin moderada; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, visin dracnica; Precio46.000 po.

Guanteletes de colmillo de dragn: estos guanteletes de cuero estn tachonados con dientes de dragn y causan dao como

los guanteletes armados. Otorgan a su portador un bonificador de mejora +4 a la Fuerza. Tres veces al da, el portador puede utilizar los guanteletes para atacar un arma o un escudo como si tuviese la dote Romper arma mejorado (incluso si no cumple los prerrequisitos). Cuando los lleva un personaje con la dote Impacto sin armas mejorado, los guanteletes de colmillo de dragn permiten al portador superar la RD contra impactos sin armas como si llevase un arma mgica. En este caso, el portador inflinge su dao por impacto sin armas, en lugar del dao de los guanteletes armados. Evocacin moderada; NL 12?; Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, colmillo mgico mayor, estallar, Precio 28.500 po; Peso 1 lb. dolo del dragn: muy similar a una figurita de poder maravilloso, un dolo del dragn es una estatuilla en miniatura (unas 2 pulgadas de altura) que se parece a una variedad de dragn en particular. El color y tipo de dragn son muy obvios, incluso con un simple vistazo, debido a su gran calidad. El dolo proporciona a su portador resistencia (5 o lo) al tipo de energa apropiado mientras la lleva encima (pero no mientras el dolo tiene la forma de dragn). TipoAzul

Edadjuvenil

Resistenciaelectricidad 10

Precio73.000 po 15.000 po 56.000 po 32.000 po 24.000 po 142.000 po 21.000 po 93.000 po 116.000 po 42.000 po

Blanco Bronce Cobre Negro OroOropel

cra joven muy joven muy joven joven adultocra

fro 5 electricidad 10 cido 5 cido 5 fuego 10fuego 5

PlataRojo

juveniljoven adulto

fro 10fuego 10

Verde

joven

cido 10

Una vez por semana, cuando el dolo se lanza al aire y se dice la palabra de mando apropiada, se convierte en un dragn de tamao natural de la edad adecuada (consulta la siguiente tabla). El dragn es una criatura viva, no un constructo, y posee todas las capacidades y poderes de un dragn medio de su edad. El dragn obedece y sirve a su portador durante 1 hora. Al final de la duracin, o si ha sido desconvocado prematuramente por el lanzador, el dragn vuelve a su forma de estatuilla. Un disipar magia apuntado hacia el dragn de tamao natural, lo devuelve a su forma de dolo si tiene xito. Si el dragn muere mientras se encuentra en su forma natural, el dolo queda destruido. Conjuracin de dbil a fuerte; NL 3? (blanco), 5? (negro, oropel), 7. (cobre, verde), 9r(bronce), 1 ir(azul),13.(plata), 15? (rojo), o 17? (oro); Fabricar objeto maravilloso, resistir energa y cualquiera de los siguientes convocar monstruo II (blanco), convocar monstruo III (negro, oropel), convocar monstruo IV (cobre, verde), convocar monstruo V (bronce), convocar monstruo VI (azul), convocar monstruo VII (plata), convocar monstruo VIII (rojo) o convocar monstruo IX (oro); los precios se muestran en la tabla.

Manual del glem: un manual del glem contiene informacin, encantamientos y poder mgico que ayuda a un personaje a fabricar un glem (consulta el Manual de monstruos). Las instrucciones en su interior otorgan un bonificador de competencia a las pruebas de habilidad realizadas para fabricar el cuerpo del glem. Cada manual contiene tambin los conjuros prerrequisitos necesarios para un glem especfico y otorga al constructor la dote Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos) durante la fabricacin del glem, as como un incremento al nivel de lanzador a efectos de fabricar el glem. Cualquier glem construido utilizando un manual del glem no cuesta ningn PX a su creador, ya que los PX requeridos se encuentran "contenidos" en el interior del libro y son "gastados" por el libro durante el proceso de creacin. Los conjuros incluidos en el manual del glem