daniela las tics

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LAS TIC’S [Escribir el subtítulo del documento] Presentado por: Daniela Andrea espinosa Ospina GRADO:11-2 Presentado A: Hernán vanarcken Institución educativa técnica san Isidoro Espinal-Tolima Año: 2013 DANIELA OSPINA [Seleccionar fecha]

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LAS TIC’S[Escribir el subtítulo del documento]

Presentado por: DanielaAndrea espinosa Ospina

GRADO:11-2

Presentado A:Hernán vanarcken

Institución educativatécnica san Isidoro

Espinal-Tolima

Año: 2013

DANIELA OSPINA[Seleccionar fecha]

Objetivos:- Aprender en cómo utilizar los medios de

comunicación que tenemos en nuestroalrededor

- Considerar las TIC y sobre todo Internetcomo una extensa fuente de información, comouna base de datos, como una granbiblioteca. Ante tal cúmulo de informaciónes importante saber dónde está lainformación, cómo buscarla, cómo utilizarla yhacer de ella un conocimiento útil ycontextualizado. Hemos de saber aprovecharlos recursos y capacitar a nuestros alumnospara que sepan recibir y asimilar esainformación y convertirla en conocimientos.Instigar a los alumnos a pensar críticamente ya desarrollar conceptos por sí mismos puedeverse favorecido por la utilización de lasnuevas tecnologías.

- • Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquieralumno desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar accionesde aprendizaje autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías dela información y la comunicación.

Las Tics pueden ser definidas en dos sentidos: Como lastecnologías tradicionales de la comunicación, constituidasprincipalmente por la radio, la televisión y la telefonía

¿QUÉ SON LAS TICS?

convencional, y por las tecnologías modernas de lainformación caracterizadas por la digitalización de lastecnologías de registros de contenidos como la informática,de las comunicaciones, telemática y de las interfaces.

Las Tics (tecnologías de la información y de lacomunicación) son aquellas tecnologías que se necesitanpara la gestión y transformación de la información, y muyen particular el uso de ordenadores y programas quepermiten crear, modificar, almacenar, administrar, protegery recuperar esa información.

Los primeros pasos hacia una Sociedad de la Información seremontan a la invención del telégrafo eléctrico, pasandoposteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, porúltimo, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y elGPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de lainformación y la comunicación.

VALORACIÓN USO DE LISTAS DE DISTRIBUCIÓN

ASPECTOS POSITIVOS

1. Las listas de distribución permiten intercambiarinformación sobre materiales, recursos, libros, sitiosweb y

2. documentación sobre el tema de la lista que ya nosresulta interesante de por si.

2. Facilita que el integrante de las lista este informado de lasúltimas novedades.

3. Son un buen método de comunicaciones entre personasque tiene un interés común.

4. Favorecen la discusión y colaboración entre los miembrosde la lista.

5. Las últimas novedades y mensajes te llegan al correoelectrónico por lo que tienes toda la informacióncentralizada.

ASPECTOS NEGATIVOS

1. En las listas con un gran número de participantes seproducen demasiados mensajes y se amplían demasiado lostemas.

2. Si no están muy bien moderadas se escapan algunosmensajes con publicidad encubierta.

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DIVERSIDAD DE SERVICIOS Y APORTACIONES

Decíamos al principio que a partir de una lista dedistribución puede surgir una comunidad virtual. Noconsideramos que una lista en sí delimite una comunidad.Para conformar una comunidad hace falta más que una listadonde haya un intercambio de mensajería. Aparte delsentido en sí, no visible, de pertenecer a una comunidad esnecesario que haya diversidad en cuanto a los servicios, porparte de quien da soporte telemático, y a las aportaciones,por parte de los miembros de la comunidad. Así, existencomunidades virtuales donde, además de la lista de

distribución, ofrecen otros servicios tales como foros,revistas electrónicas, entornos de trabajo colaborativo, etc.

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ANÁLISIS DE LAS APORTACIONES DE LOS MIEMBROS.

Frecuentemente los datos cuantitativos referidos a losmensajes de una lista de distribución son utilizados comovariables de análisis. Ahora bien, si únicamente nosbasamos en este tipo de datos, el análisis queda incompletopor el hecho de que no aborda una cuestión queconsideramos relevante, como es el contenido de dichosmensajes. Deben realizarse, pues, estudios cualitativos quecomplementen los cuantitativos, y viceversa, si queremosoptimizar la utilidad de las listas de distribución. En lospocos estudios cualitativos realizados se ha comprobadoque predominan los contenidos particulares, puntuales y noelaborados, frente a contenidos sistematizados, reflexivos ymuy elaborados.

los alumnos fueron: respuesta a demandas del tutor (43%),solicitudes de ayuda (21%), solicitudes de compañeros (9%),aporte de información u opinión (21%), cuestiones ajenas alcurso (5%) y otras (2%).

Como vemos, aunque se trata de un contexto educativoreglamentado, con todo lo que ello supone de planificación,motivación y desarrollo, el contenido relacionadodirectamente con el ofrecimiento y aporte de informaciónno ha sido el más frecuente.

Con respecto al funcionamiento de cualquier lista dedistribución y, por extensión, de cualquier comunidadvirtual, se debe analizar el contenido de la información quediscurre por ellas. Por un lado, se deben identificar losdescriptores que utilizaremos para analizar dicho contenido.Dependerá del contexto, temática, finalidad y política de lalista o comunidad el determinar unos u otros descriptores.Incluso el análisis pormenorizado de los contenidos puedellevar a considerar nuevos descriptores o a reformular lasiniciales.

Por otro lado, este análisis cualitativo, complementado conun análisis cuantitativo, nos llevará a determinar lasuficiente información respecto al funcionamiento de lalista o comunidad en cuestión. Dependerá de la perspectivade análisis concretar unos objetivos e hipótesis de trabajopero en lo que hacemos hincapié ahora es en el método yenfoque que consideramos apropiado para dicho análisis.

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FACTORES DETERMINANTES PARA LA GENERACIÓN DECONOCIMIENTO

Consideramos que existen una serie de factores que debenser tenidos en cuenta desde un punto de vista pedagógicopara optimizar, por un lado, el funcionamiento de las listasde distribución y, por otro lado, para que una comunidadvirtual devenga también en comunidad de aprendizaje.

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LAS LISTAS Y COMUNIDADES AL SERVICIO DEL APRENDIZAJE

Cuando hablamos de aprendizaje y formación no nosestamos refiriendo exclusivamente a entornos deenseñanza más o menos reglamentada. Anteriormenteapuntábamos la idea actual generalizada de que laformación no acaba al finalizar unos estudios en lasinstituciones educativas ni se restringe a los contextosespecíficos destinados al desarrollo profesional. En lasociedad actual, llamada sociedad de la información oinformacional, la formación y el aprendizaje para llegar aella son la moneda de cambio que merece ser tenida encuenta en cualquier faceta profesional.

En el caso de las comunidades de aprendizaje es cierto queestas se utilizan en contextos explícitamente educativos –algunas veces llamados "centros comunitarios deaprendizaje" (GARCÍA FERNÁNDEZ, 2002). Barberá (2003)las define como "grupos estables en el ciberespacio con una

cultura y características propias confeccionados alrededorde un objetivo general de aprendizaje y comprometidos ahacer avanzar de manera virtual un área o el conocimientoconcreto que comparten y da sentido a la existencia de sucomunidad".

Aparece así un modelo de formación abierto, participativo yflexible donde el concepto de comunidad de aprendizajepuede ser definido como un grupo de personas queaprende en común, utilizando herramientas comunes en unmismo entorno (GARCÍA FERNÁNDEZ, 2002). En estemodelo los alumnos se convierten en participantes activosen una comunidad de aprendizaje que existe dentro de uncontexto social, y asumen la responsabilidad de su propioaprendizaje.

Cabe decir, asimismo, que estas comunidades deaprendizaje pueden tener diversas formas de "existencia":comunidades físicas y comunidades virtuales. Aunqueambas tienen una referencia común, "las comunidadesfísicas tienen unas determinadas relaciones, lascomunidades virtuales tienen otro tipo de lógica y otro tipode relaciones" (PAZOS, PÉREZ & SALINAS, 2001).

Por otro lado, cabe diferenciar una comunidad virtual deaprendizaje de lo que es un grupo común de trabajo virtualen que la iniciativa del aprendizaje no la tienen sus

componentes sino el profesor (BARBERÀ, 2003). Además, eneste contexto se plantean diversos problemas en torno a lautilización de las TIC en dichos entornos de aprendizajevirtual. Así, García Fernández (2002) señala:

U La inexistencia de una oferta de formación a distanciaregulada.

B La insuficiente reflexión sobre los modelos de enseñanza-aprendizaje del elearning.

U La calidad de la formación en sí: tutores, coordinadores,materiales formativos, etc.

u El cuestionamiento de si estas acciones ahondan en labrecha digital.

Por otro lado, este mismo autor apunta los beneficios de lascomunidades de aprendizaje en entornos educativos:

u La importancia del diálogo como pilar central del procesoque permite una mayor interacción y participación.

u La responsabilidad compartida entre los miembros de lacomunidad.

U La consideración del conocimiento como unaconstrucción dinámica.

U La actividad y colaboración frente a la pasividad de otrosenfoques.

Si nos hemos detenido en las características de un entornode formación reglamentado no ha sido por desviar laatención hacia otros temas sino pera delimitar todavía másnuestro objeto de estudio. En este artículo no pretendemosanalizar las características de las listas y comunidadesvirtuales únicamente en un entorno educativo, pero síconsideramos que estas características pueden serextrapolables a cualquier lista y comunidad virtual, tal ycomo veremos más adelante.

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LAS LISTAS Y COMUNIDADES COMO GENERADORES DEESPACIOS VIRTUALES COLECTIVOS

Internet pone a nuestra disposición una serie deherramientas que permiten y facilitan la comunicación y la

información entre los usuarios de la Red. Podríamos citar elcorreo electrónico, el chat, el foro, la lista de distribución, lavideoconferencia, etc. No se trata aquí de incidir en lascaracterísticas ni clasificaciones de todas ellas pero síresaltamos sus posibilidades en torno a la generación deconocimiento y posibilidades de socialización y deintercambio personal.

Algunas de estas herramientas sitúan en un mismo lugarvirtual a un colectivo interesado o implicado, de una formau otra, en un tema determinado. Es así como las listas dedistribución aparecen como una de las herramientas idealespara este colectivo. En ellas se discute, se opina, seorganizan eventos, se intercambia información, secomparten ideas y propuestas, entre otras., todo ello apartir de una temática o interés común.

Si damos un paso más, aparece otro concepto denominadocomunidad virtual que puede surgir a partir delfuncionamiento sistematizado de una lista de distribución.En este caso, los lazos de conexión entre el grupo colectivoson mayores que los existentes en una lista de distribución.Ya no se trata únicamente de un espacio virtual dondecompartir e intercambiar es información sino que aparece elsentido social de pertenencia a un grupo. Así, Foster (1996)define comunidad virtual como "la agregación social queemerge de la Red cuando suficiente gente desarrolla

discusiones públicas lo suficientemente largas, consuficiente sentimiento humano, formando redes derelaciones personales en el ciberespacio".

Pazos, Pérez & Salinas (2001) consideran, de maneraacertada, las comunidades virtuales "como entornosbasados en web que agrupan personas relacionadas conuna temática específica que además de las listas dedistribución (primer nodo de la comunidad virtual)comparten documentos, recursos...".

Aparecen, por tanto, las posibilidades comunicativas einformativas de la Red como los ejes en torno a los cualesgiran las comunidades virtuales e, incluso, podríamospensar que dichas posibilidades son suficientes. Si es así, senos escapa la consideración de la Red como herramienta deaprendizaje y la posibilidad de que una comunidad virtualdevenga en comunidad virtual de aprendizaje. Tal y comoindican Pazos, Pérez & Salinas (2001), "en determinadascircunstancias estas comunidades generan conexiones másfuertes ligadas a objetivos concretos y pueden dar lugar averdaderas comunidades virtuales de aprendizaje donde elmotivo principal de la existencia de dicha comunidad pasade ser el intercambio y la intercomunicación a ser elaprendizaje y el desarrollo profesional".

En efecto, en el contexto actual donde se hace hincapié enel desarrollo profesional o la formación permanenteutilizando Internet como medio para facilitarlo (HORTON &HORTON, 2000), debemos redefinir y ahondar en lasposibilidades de cualquier servicio que lo propicie. En estecaso, pues, debemos pensar en los factores que puedanmejorar la utilidad de las listas y las comunidades respecto ala información y la comunicación para devenir enherramientas para el aprendizaje.

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LISTAS DE DISTRIBUCIÓN

Se trata de un conjunto de dirección electrónicas que seusan para enviar mensajes o un contenido de interésgeneral para todos los miembros de la lista. La lista es

gestionada por uno o varios coordinadores cuya misiónprincipal es hacer que se respeten las normas mínimas.

Están formadas por un grupo de personas que seintercambian mensajes sobre una temática particular,compartiendo sus conocimientos y debatiendo temas deinterés común, forma una Comunidad Virtual, sirven paracanalizar información de interés, articular grupos de interésy para trabajos en grupo.

Clasificación de las TIC`s

Las Tecnologías

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios paramanipular la información: los ordenadores, los programasinformáticos y las redes necesarias para convertirla,almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Sepuede clasificar las TIC según:

- Las redes.

- Los terminales.

- Los servicios.

- LAS REDES

Una RED es un conjunto de equipos conectados entre sí pormedio de un cable u otro medio físico con el fin decompartir recursos. Los recursos que se pueden compartiren una red pueden ser: Disco Duro, Impresora, Programas,Acceso a Internet, etc.

El Teléfono

Es un dispositivo de telecomunicación diseñado paratransmitir señales acústicas por medio de señales eléctricasa distancia.

Telefonía fija

El método más elemental para realizar una conexión aInternet es el uso de un módem en un acceso telefónicobásico. A pesar que no tiene las ventajas de la banda ancha,este sistema ha sido el punto de inicio para muchosinternautas y es una alternativa básica para zonas de menorpoder adquisitivo.

En casi todos los países de la Unión Europea, el grado dedisponibilidad de línea telefónica en los hogares es muyalto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estospaíses la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a lafija.13 De todas maneras, en España, el acceso a Internetpor la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamenteha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexionesa Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de losaccesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% erasuperior o igual a 1 Mbps.14.

La Telefonía Móvil.

También llamada telefonía celular, básicamente estáformada por dos grandes partes: una red decomunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales(o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.

Banda Ancha

En telecomunicaciones a la transmisión de datos simétricospor la cual se envían simultáneamente varias piezas deinformación, con el objeto de incrementar la velocidad detransmisión efectiva.

- LOS TERMINALES.

Un terminal, conocido también como consola es undispositivo electrónico o electromecánico de hardware,usado para introducir o mostrar datos de una computadorao de un sistema de computación.

Los terminales actúan como punto de acceso de losciudadanos a la sociedad de la información y por eso son desuma importancia y son uno de los elementos que más hanevolucionado y evolucionan: es continua la aparición determinales que permiten aprovechar la digitalización de lainformación y la creciente disponibilidad de infraestructuraspor intercambio de esta información digital. A esto hancontribuido diversas novedades tecnológicas que hancoincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio,ya que la innovación en terminales va unida a la innovaciónen servicios pues usualmente el terminal es el elemento quelimita el acceso.

Ordenador personal (personal computer)

Un ordenador pequeño, para un sólo usuario basado en unmicroprocesador. Además del microprocesador, unordenador personal tiene un teclado para introducir datos,un monitor para mostrar la información, y un dispositivo dealmacenamiento para guardar datos.

Navegador de internet

Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) esuna aplicación que opera a través de Internet,interpretando la información de archivos y sitios web paraque podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre éstaalojada en un servidor dentro de la World Wide Web o enun servidor local).

- Un sistema operativo (SO)

Es un programa o conjunto de programas que en un sistemainformático gestiona los recursos de hardware y provee

servicios a los programas de aplicación, y se ejecuta enmodo privilegiado respecto de los restantes.

Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:

DOS: El famoso DOS, que quiere decir DiskOperatingSystem (sistema operativo de disco), es másconocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOSfue hecho por la compañía de software Microsoft y es enesencia el mismo SO que el PC-DOS. Aún con los nuevossistemas operativos que han salido al mercado, todavía elDOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.

2 Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer unsistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigablepara el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Estesistema muestra íconos en la pantalla que representandiferentes archivos o programas, a los cuales se puedeaccesar al darles doble clic con el puntero del mouse. Todaslas aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, porlo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vezaprendido las bases.

3.Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva ymejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SOincluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits,permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar laeficacia del trabajo.

4.Windows NT: Esta versión de Windows se especializa enlas redes y servidores. Con este SO se puede interactuar deforma eficaz entre dos o más computadoras.

5.OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bitsy su interfaz es muy buena. El problema que presenta estesistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que semerece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no sehan creado muchas aplicaciones que aprovechen lascaracterísticas de el SO, ya que la mayoría del mercado desoftware ha sido monopolizado por Windows.

6.Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tanpopulares como lo son si no tuvieran el Mac OS comosistema operativo de planta. Este sistema operativo es tanamigable para el usuario que cualquier persona puedeaprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es

muy bueno para organizar archivos y usarlos de maneraeficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.

7.UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por loslaboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado comouna de las bases para la supercarretera de la información.Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre endiferentes computadoras, desde supercomputadoras,Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personalesy estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchosusuarios pueden estar usando una misma computadora pormedio de terminales o usar muchas de ellas.

muy bueno para organizar archivos y usarlos de maneraeficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.

7.UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por loslaboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado comouna de las bases para la supercarretera de la información.Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre endiferentes computadoras, desde supercomputadoras,Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personalesy estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchosusuarios pueden estar usando una misma computadora pormedio de terminales o usar muchas de ellas.

muy bueno para organizar archivos y usarlos de maneraeficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.

7.UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por loslaboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado comouna de las bases para la supercarretera de la información.Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre endiferentes computadoras, desde supercomputadoras,Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personalesy estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchosusuarios pueden estar usando una misma computadora pormedio de terminales o usar muchas de ellas.

- Servicios en las TIC´s

Las Tecnologías están siendo condicionadas por la evolucióny la forma de acceder a los contenidos, servicios yaplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y losusuarios se adaptan, se producen unos cambios en losservicios.

Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho debanda), los primeros servicios estaban centrados en ladifusión de información estática, además de herramientasnuevas y exclusivas de esta tecnología como el correoelectrónico, o los buscadores.

Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como unnuevo canal de difusión de los productos y serviciosaportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso.Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como elcomercio electrónico, la banca online, el acceso acontenidos informativos y de ocio y el acceso a laadministración pública.

Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande enfunción de las posibilidades tecnológicas y de evolución dela forma de prestar el servicio.

Correo Electrónico.

Es uno de los servicios en Internet de mayor demanda, pueshace posible el envío de mensajes en forma de archivo detexto. La academia francesa utiliza el vocablo “mél”mientras que los canadienses (generalmente más creativos)adoptaron el vocablo “courriel”. Sin embargo, también esposible utilizar el término courriel en Francia. Para usar elcorreo electrónico, se necesita contar con acceso a Internety con una cuenta en un servidor de correo electrónico.

Es una de las actividades más frecuentes, en los hogares conacceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes detexto del móvil han modificado las formas de interactuarcon amigos.

Búsqueda de información

Es uno de los servicios estrella de la sociedad de lainformación, proporcionado para los llamados motores debúsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas quepermiten extraer de los documentos de texto las palabras

que mejor los representan. Estas palabras las almacenan enun índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permiteencontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo,ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.

Los resultados de la búsqueda son un listado de direccionesweb donde se detallan temas relacionados con las palabrasclave buscadas. La información puede constar de páginasweb, imágenes, información y otros tipos de archivos.Algunos motores de búsqueda también hacen minería dedatos y están disponibles en bases de datos o directoriosabiertos. Los motores de búsqueda operan a modo dealgoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas yhumanas. Algunos sitios web ofrecen un motor debúsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion,YouTube, Google Vídeo, etc. son motores de búsqueda devídeo.

Banca online

El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución losúltimos años gracias al desarrollo de las TIC, que hapermitido el fuerte uso que se está haciendo de estosservicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a lacomodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Losusuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo,para realizar transferencias o consultar el saldo.

Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming,que es la manipulación del sistema de resolución denombres en internet, que hace que se acceda a una webfalsa; elscam, intermediación de transferencias.

Audio Y Música Reproductor De Audio Portátil.

Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta obajada de música por internet está desplazando losformatos CD.

Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audioes el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod yBroadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados opor medios de comunicación, que contienen noticias,música, programas de radio, entre otros. Se codificannormalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en elordenador, es más habitual utilizar los reproductoresportátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 habíavendido 150 millones de unidades en todo el mundo.

TV Y Cine Alta Definición.

Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redesde televisión IP, y que consiste en ver contenidos enmodalidad de vídeo bajo demanda. De manera que elusuario controla el programa como si tuviera el aparato devídeo en casa.

La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos einteractividad, en concretas guías electrónicas deprogramación, servicios de información ciudadana y losrelacionados con la administración y el comercioelectrónico.

Videojuegos

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado parael entretenimiento en general y basado en la interacciónentre una o varias personas por medio de un controlador yun aparato electrónico que ejecuta dicho vídeo juego; este

dispositivo electrónico puede ser una computadora, unamáquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld(un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidoscomo "plataformas".

Aunque, usualmente el término "video" en la palabra"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficospasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso decualquier tipo de visualizador.

Video Jugador.

Es la persona que juega los videojuegos completándolosparcial o totalmente. El video jugador se divide en tresgrupo:

Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadoresexperimentados, que se caracterizan por llevar varios añosjugando, invertir bastantes horas de juego y tener una grandiversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos deplataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta

estar bien informado en cuanto a los productos que ofreceel mercado, sus características y nuevas tendencias.

Video jugadores casuales: El video jugador casual uocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales,estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos,que dedican pocas horas de juego a la semana y que su usoes concebido como una forma de pasar un momentodivertido en tiempos de ocio. Sus gustos sonpreferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade ylos juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general nosuele informarse demasiado de los productos que ofrece elmercado y tan solo se decantan por aquellos queincorporen un factor de novedad y diversión.

Progamer: Es un video jugador profesional, que lucraparticipando en campeonatos oficiales, o trabajando paralas compañías desarrolladoras como testeadores de erroresen los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación ycríticas hacia el equipo desarrollador.

VIDEO JUEGOS EN VENEZUELA

Casual Connect y la oportunidad de los VideojuegosCasuales.

Hace tres meses (Julio 2009) tuve la oportunidad de asistir aun evento que se organiza todos los años en Seattle llamadoel Casual Connect, que podríamos decir es el GDC de losVideojuegos Casuales -Más adelante publicaré una entradaahondando un poco en lo que son videojuegos casuales yaque no es un término muy conocido en nuestro país, peropodemos definirlos brevemente como aquellos videojuegosque no requieren un compromiso muy elevado del lado deljugador y que tienen una curva de aprendizaje no muypronunciada (i.e. son fáciles de aprender a jugar), ejemplosrepresentativos de estos juegos son Bejeweled, DinnerDashy hasta Tetris o Busca Minas-

Gracias al fenómeno del Wii y el iPhone, así como lacreciente penetración de los servicios de distribución digitalde las consolas (XBLA, PSN, WiiWare, DSiWare), losvideojuegos casuales viven un momento muy interesante yde intensa actividad, lo cual ha despertado la atención demuchos estudios y Publisher en el mundo entero y todosquieren su pedazo de la torta. Por esto el Casual Connect haido tomando mucha relevancia en el mundo de lasconferencias de videojuegos y este año, a pesar de la crisiseconómica mundial, la asistencia fue bastante nutrida y sepodía sentir un ambiente muy dinámico y de ideasinnovadoras alrededor del tema.

Pero lo realmente interesante de este evento fue elmensaje principal, que en mi percepción personal podríasintetizar como: No continuemos buscando todos el mismomercado o realizando juegos para el mismo tipo de jugador,hay todavía una cantidad gigante de personas en el mundoque no juegan videojuegos y que no consiguen una ofertade videojuegos que se ajuste a sus intereses particulares.Pienso que el mejor ejemplo de esta filosofía fue lo queocurrió con el Wii: mientras Sony y Microsoft estaban

enfocados en la carrera por lograr captar el mercado de"hardcoregamers", Nintendo se metió por una direccióntotalmente diferente y le apostó a la interactividad y aincluir en el mercado jugadores que antes jamás sehubiesen sentado (o pararse en el caso del Wii) enfrente deuna consola de videojuegos, el resultado de esto ya todos loconocemos y, nos guste o no el Wii y sus juegos, hay unaverdad absoluta que nadie puede discutir: el mercado esahora más grande.

Así que la gran oportunidad que estamos viviendoactualmente es la posibilidad de ver alrededor y conseguiráreas de interés que no están siendo atendidas, fíjense loque ocurrió cuando a Harmonix se le ocurrió sacar un juegodirigido al demográfico que yo llamo técnicamente"músicos frustrados" (entre los cuales me incluyo) ydecidieron hacer Guitar Hero, cuanta gente no pensó "porqué no se me ocurrió a mí??" o "por qué no lo hice yo??" yla mayoría de las veces es porque no estamos prestandoatención al mercado sino a nuestras propias ideas, quemuchas veces se parecen mucho a lo que nos gusta de loque ya está allá afuera.

Las Tecnologías

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios paramanipular la información: los ordenadores, los programasinformáticos y las redes necesarias para convertirla,almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Sepuede clasificar las TIC según:

- Las redes.

- Los terminales.

- Los servicios.

- LAS REDES

Una RED es un conjunto de equipos conectados entre sí pormedio de un cable u otro medio físico con el fin decompartir recursos. Los recursos que se pueden compartiren una red pueden ser: Disco Duro, Impresora, Programas,Acceso a Internet, etc.

El Teléfono

Es un dispositivo de telecomunicación diseñado paratransmitir señales acústicas por medio de señales eléctricasa distancia.

Telefonía fija

El método más elemental para realizar una conexión aInternet es el uso de un módem en un acceso telefónicobásico. A pesar que no tiene las ventajas de la banda ancha,este sistema ha sido el punto de inicio para muchosinternautas y es una alternativa básica para zonas de menorpoder adquisitivo.

En casi todos los países de la Unión Europea, el grado dedisponibilidad de línea telefónica en los hogares es muyalto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estospaíses la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a lafija.13 De todas maneras, en España, el acceso a Internetpor la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamenteha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones

a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de losaccesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% erasuperior o igual a 1 Mbps.14.

La Telefonía Móvil

También llamada telefonía celular, básicamente estáformada por dos grandes partes: una red decomunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales(o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.

Banda Ancha

En telecomunicaciones a la transmisión de datos simétricospor la cual se envían simultáneamente varias piezas deinformación, con el objeto de incrementar la velocidad detransmisión efectiva.

- LOS TERMINALES.

Un terminal, conocido también como consola es undispositivo electrónico o electromecánico de hardware,usado para introducir o mostrar datos de una computadorao de un sistema de computación.

Los terminales actúan como punto de acceso de losciudadanos a la sociedad de la información y por eso son desuma importancia y son uno de los elementos que más hanevolucionado y evolucionan: es continua la aparición determinales que permiten aprovechar la digitalización de lainformación y la creciente disponibilidad de infraestructuraspor intercambio de esta información digital. A esto hancontribuido diversas novedades tecnológicas que hancoincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio,ya que la innovación en terminales va unida a la innovaciónen servicios pues usualmente el terminal es el elemento quelimita el acceso.

Ordenador personal (personal computer)

Un ordenador pequeño, para un sólo usuario basado en unmicroprocesador. Además del microprocesador, unordenador personal tiene un teclado para introducir datos,

un monitor para mostrar la información, y un dispositivo dealmacenamiento para guardar datos.

Navegador de internet

Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) esuna aplicación que opera a través de Internet,interpretando la información de archivos y sitios web paraque podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre éstaalojada en un servidor dentro de la World Wide Web o enun servidor local).

- Un sistema operativo (SO)

Es un programa o conjunto de programas que en un sistemainformático gestiona los recursos de hardware y proveeservicios a los programas de aplicación, y se ejecuta enmodo privilegiado respecto de los restantes.

Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:

1. DOS: El famoso DOS, que quiere decir DiskOperatingSystem (sistema operativo de disco), es másconocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOSfue hecho por la compañía de software Microsoft y es enesencia el mismo SO que el PC-DOS. Aún con los nuevossistemas operativos que han salido al mercado, todavía elDOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.

2. Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer unsistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigablepara el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Estesistema muestra íconos en la pantalla que representandiferentes archivos o programas, a los cuales se puedeaccesar al darles doble clic con el puntero del mouse. Todaslas aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, porlo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vezaprendido las bases.

3. Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva ymejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SOincluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits,permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar laeficacia del trabajo.

4. Windows NT: Esta versión de Windows se especializa enlas redes y servidores. Con este SO se puede interactuar deforma eficaz entre dos o más computadoras.

5. OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32bits y su interfaz es muy buena. El problema que presentaeste sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo quese merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, nose han creado muchas aplicaciones que aprovechen lascaracterísticas de el SO, ya que la mayoría del mercado desoftware ha sido monopolizado por Windows.

6. Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tanpopulares como lo son si no tuvieran el Mac OS comosistema operativo de planta. Este sistema operativo es tanamigable para el usuario que cualquier persona puedeaprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, esmuy bueno para organizar archivos y usarlos de maneraeficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.

7. UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por loslaboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado comouna de las bases para la supercarretera de la información.Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre endiferentes computadoras, desde supercomputadoras,Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personalesy estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchosusuarios pueden estar usando una misma computadora pormedio de terminales o usar muchas de ellas.

- Servicios en las TIC´s

Las Tecnologías están siendo condicionadas por la evolucióny la forma de acceder a los contenidos, servicios yaplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y losusuarios se adaptan, se producen unos cambios en losservicios.

Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho debanda), los primeros servicios estaban centrados en ladifusión de información estática, además de herramientasnuevas y exclusivas de esta tecnología como el correoelectrónico, o los buscadores.

Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como unnuevo canal de difusión de los productos y serviciosaportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso.Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como elcomercio electrónico, la banca online, el acceso acontenidos informativos y de ocio y el acceso a laadministración pública.

Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande enfunción de las posibilidades tecnológicas y de evolución dela forma de prestar el servicio.

Correo Electrónico.

Es uno de los servicios en Internet de mayor demanda, pueshace posible el envío de mensajes en forma de archivo detexto. La academia francesa utiliza el vocablo “mél”mientras que los canadienses (generalmente más creativos)adoptaron el vocablo “courriel”. Sin embargo, también esposible utilizar el término courriel en Francia. Para usar elcorreo electrónico, se necesita contar con acceso a Internety con una cuenta en un servidor de correo electrónico.

Es una de las actividades más frecuentes, en los hogares conacceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes detexto del móvil han modificado las formas de interactuarcon amigos.

Búsqueda de información

Es uno de los servicios estrella de la sociedad de lainformación, proporcionado para los llamados motores debúsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas quepermiten extraer de los documentos de texto las palabrasque mejor los representan. Estas palabras las almacenan enun índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permiteencontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo,ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.

Los resultados de la búsqueda son un listado de direccionesweb donde se detallan temas relacionados con las palabrasclave buscadas. La información puede constar de páginasweb, imágenes, información y otros tipos de archivos.Algunos motores de búsqueda también hacen minería dedatos y están disponibles en bases de datos o directoriosabiertos. Los motores de búsqueda operan a modo dealgoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas yhumanas. Algunos sitios web ofrecen un motor debúsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion,YouTube, Google Vídeo, etc. son motores de búsqueda devídeo.

Banca online

El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución losúltimos años gracias al desarrollo de las TIC, que hapermitido el fuerte uso que se está haciendo de estosservicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a lacomodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Losusuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo,para realizar transferencias o consultar el saldo.

Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming,que es la manipulación del sistema de resolución denombres en internet, que hace que se acceda a una webfalsa; elscam, intermediación de transferencias.

Audio Y Música Reproductor De Audio Portátil.

Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta obajada de música por internet está desplazando losformatos CD.

Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audioes el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod yBroadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o

por medios de comunicación, que contienen noticias,música, programas de radio, entre otros. Se codificannormalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en elordenador, es más habitual utilizar los reproductoresportátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 habíavendido 150 millones de unidades en todo el mundo.

TV Y Cine Alta Definición.

Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redesde

televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidadde vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controlael programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa.

La

TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos einteractividad, en concretas guías electrónicas deprogramación, servicios de información ciudadana y losrelacionados con la administración y el comercioelectrónico.

Videojuegos

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado parael entretenimiento en general y basado en la interacciónentre una o varias personas por medio de un controlador yun aparato electrónico que ejecuta dicho vídeo juego; estedispositivo electrónico puede ser una computadora, unamáquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld(un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidoscomo "plataformas".

Aunque, usualmente el término "video" en la palabra"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficospasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso decualquier tipo de visualizador.

Video Jugador.

Es la persona que juega los videojuegos completándolosparcial o totalmente. El video jugador se divide en tresgrupo:

· Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadoresexperimentados, que se caracterizan por llevar varios añosjugando, invertir bastantes horas de juego y tener una grandiversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos deplataformas. Además es un consumidor asiduo que le gustaestar bien informado en cuanto a los productos que ofreceel mercado, sus características y nuevas tendencias.

· Video jugadores casuales: El video jugador casual uocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales,estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos,que dedican pocas horas de juego a la semana y que su usoes concebido como una forma de pasar un momentodivertido en tiempos de ocio. Sus gustos sonpreferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade ylos juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general nosuele informarse demasiado de los productos que ofrece elmercado y tan solo se decantan por aquellos queincorporen un factor de novedad y diversión.

· Progamer: Es un video jugador profesional, que lucraparticipando en campeonatos oficiales, o trabajando paralas compañías desarrolladoras como testeadores de erroresen los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación ycríticas hacia el equipo desarrollador.

VIDEO JUEGOS EN VENEZUELA

Casual Connect y la oportunidad de los VideojuegosCasuales.

Hace tres meses (Julio 2009) tuve la oportunidad de asistir aun evento que se organiza todos los años en Seattle llamadoel Casual Connect, que podríamos decir es el GDC de losVideojuegos Casuales -Más adelante publicaré una entradaahondando un poco en lo que son videojuegos casuales yaque no es un término muy conocido en nuestro país, peropodemos definirlos brevemente como aquellos videojuegosque no requieren un compromiso muy elevado del lado deljugador y que tienen una curva de aprendizaje no muypronunciada (i.e. son fáciles de aprender a jugar), ejemplosrepresentativos de estos juegos son Bejeweled, DinnerDashy hasta Tetris o Busca Minas-

Gracias al fenómeno del Wii y el iPhone, así como lacreciente penetración de los servicios de distribución digitalde las consolas (XBLA, PSN, WiiWare, DSiWare), losvideojuegos casuales viven un momento muy interesante yde intensa actividad, lo cual ha despertado la atención de

muchos estudios y Publisher en el mundo entero y todosquieren su pedazo de la torta. Por esto el Casual Connect haido tomando mucha relevancia en el mundo de lasconferencias de videojuegos y este año, a pesar de la crisiseconómica mundial, la asistencia fue bastante nutrida y sepodía sentir un ambiente muy dinámico y de ideasinnovadoras alrededor del tema.

Pero lo realmente interesante de este evento fue elmensaje principal, que en mi percepción personal podríasintetizar como: No continuemos buscando todos el mismomercado o realizando juegos para el mismo tipo de jugador,hay todavía una cantidad gigante de personas en el mundoque no juegan videojuegos y que no consiguen una ofertade videojuegos que se ajuste a sus intereses particulares.Pienso que el mejor ejemplo de esta filosofía fue lo queocurrió con el Wii: mientras Sony y Microsoft estabanenfocados en la carrera por lograr captar el mercado de"hardcoregamers", Nintendo se metió por una direccióntotalmente diferente y le apostó a la interactividad y aincluir en el mercado jugadores que antes jamás sehubiesen sentado (o pararse en el caso del Wii) enfrente deuna consola de videojuegos, el resultado de esto ya todos loconocemos y, nos guste o no el Wii y sus juegos, hay una

verdad absoluta que nadie puede discutir: el mercado esahora más grande.

Así que la gran oportunidad que estamos viviendoactualmente es la posibilidad de ver alrededor y conseguiráreas de interés que no están siendo atendidas, fíjense loque ocurrió cuando a Harmonix se le ocurrió sacar un juegodirigido al demográfico que yo llamo técnicamente"músicos frustrados" (entre los cuales me incluyo) ydecidieron hacer Guitar Hero, cuanta gente no pensó "porqué no se me ocurrió a mí??" o "por qué no lo hice yo??" yla mayoría de las veces es porque no estamos prestandoatención al mercado sino a nuestras propias ideas, quemuchas veces se parecen mucho a lo que nos gusta de loque ya está allá afuera.

De manera que aunque suene contradictorio hay queolvidarse un poco de los videojuegos que ya existen parapoder llegar a ideas de videojuegos interesantes y buscarestímulos fuera de las consolas de videojuegos, reflexiónespecialmente válida para aquellas personas quetrabajamos en la industria y que a veces nos gusta tanto unvideojuego particular que inconsciente o conscientementebuscamos hacer algo parecido.

Medios de comunicación

Con el término medio de comunicación se hace referencia alinstrumento o forma de contenido por el cual se realiza elproceso comunicacional o comunicación. Usualmente seutiliza el término para hacer referencia a los medios de

De manera que aunque suene contradictorio hay queolvidarse un poco de los videojuegos que ya existen parapoder llegar a ideas de videojuegos interesantes y buscarestímulos fuera de las consolas de videojuegos, reflexiónespecialmente válida para aquellas personas quetrabajamos en la industria y que a veces nos gusta tanto unvideojuego particular que inconsciente o conscientementebuscamos hacer algo parecido.

Medios de comunicación

Con el término medio de comunicación se hace referencia alinstrumento o forma de contenido por el cual se realiza elproceso comunicacional o comunicación. Usualmente seutiliza el término para hacer referencia a los medios de

De manera que aunque suene contradictorio hay queolvidarse un poco de los videojuegos que ya existen parapoder llegar a ideas de videojuegos interesantes y buscarestímulos fuera de las consolas de videojuegos, reflexiónespecialmente válida para aquellas personas quetrabajamos en la industria y que a veces nos gusta tanto unvideojuego particular que inconsciente o conscientementebuscamos hacer algo parecido.

Medios de comunicación

Con el término medio de comunicación se hace referencia alinstrumento o forma de contenido por el cual se realiza elproceso comunicacional o comunicación. Usualmente seutiliza el término para hacer referencia a los medios de

comunicación masivos (MCM, medios de comunicación demasas o mass media); sin embargo, otros medios decomunicación, como el teléfono, no son masivos sinointerpersonales.

Los medios de comunicación son instrumentos en constanteevolución. Muy probablemente la primera forma decomunicarse entre humanos fue la de los signos y señalesempleados en la prehistoria,1 cuyo reflejo en la culturamaterial son las distintas manifestaciones del arteprehistórico. La aparición de la escritura se toma como hitode inicio de la historia. A partir de ese momento, loscambios económicos y sociales fueron impulsando elnacimiento y desarrollo de distintos medios decomunicación, desde los vinculados a la escritura y sumecanización (imprenta -siglo XV-) hasta los mediosaudiovisuales ligados a la era de la electricidad (primeramitad del siglo XX) y a la revolución de la informática y lastelecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercerarevolución industrial -desde la segunda mitad del siglo XX-),cada uno de ellos esenciales para las distintas fases deldenominado proceso de globalización.

YouTube

(pronunciación AFI [usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado portres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 Enoctubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de1650 millones de dólares y ahora opera como una de susfiliales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizadoen internet.

YouTube usa un reproductor en línea basado en AdobeFlash para servir su contenido (aunque también puede serun reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTubeincorporó poco después de que la W3C lo presentara y quees soportado por los navegadores web más importantes). Esmuy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeospersonales de manera sencilla. Aloja una variedad de clipsde películas, programas de televisión y vídeos musicales. Apesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos conderechos de autor, este material existe en abundancia, así

(pronunciación AFI [usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado portres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 Enoctubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de1650 millones de dólares y ahora opera como una de susfiliales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizadoen internet.

YouTube usa un reproductor en línea basado en AdobeFlash para servir su contenido (aunque también puede serun reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTubeincorporó poco después de que la W3C lo presentara y quees soportado por los navegadores web más importantes). Esmuy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeospersonales de manera sencilla. Aloja una variedad de clipsde películas, programas de televisión y vídeos musicales. Apesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos conderechos de autor, este material existe en abundancia, así

(pronunciación AFI [usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado portres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 Enoctubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de1650 millones de dólares y ahora opera como una de susfiliales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizadoen internet.

YouTube usa un reproductor en línea basado en AdobeFlash para servir su contenido (aunque también puede serun reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTubeincorporó poco después de que la W3C lo presentara y quees soportado por los navegadores web más importantes). Esmuy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeospersonales de manera sencilla. Aloja una variedad de clipsde películas, programas de televisión y vídeos musicales. Apesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos conderechos de autor, este material existe en abundancia, así

como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces avídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogsy sitios electrónicos personales usando API o incrustandocierto código HTML.

Facebook

es un sitio web formado por muchas redes socialesrelacionadas con una escuela, universidad, trabajo, región,etc.

La gente utiliza Facebook para mantenerse al día con susamigos o compañeros compartiendo fotos, enlaces, vídeos,etc.

Cualquier persona puede hacerse miembro de Facebook, loúnico que necesitas es una dirección de correo electrónico.

como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces avídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogsy sitios electrónicos personales usando API o incrustandocierto código HTML.

Facebook

es un sitio web formado por muchas redes socialesrelacionadas con una escuela, universidad, trabajo, región,etc.

La gente utiliza Facebook para mantenerse al día con susamigos o compañeros compartiendo fotos, enlaces, vídeos,etc.

Cualquier persona puede hacerse miembro de Facebook, loúnico que necesitas es una dirección de correo electrónico.

como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces avídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogsy sitios electrónicos personales usando API o incrustandocierto código HTML.

Facebook

es un sitio web formado por muchas redes socialesrelacionadas con una escuela, universidad, trabajo, región,etc.

La gente utiliza Facebook para mantenerse al día con susamigos o compañeros compartiendo fotos, enlaces, vídeos,etc.

Cualquier persona puede hacerse miembro de Facebook, loúnico que necesitas es una dirección de correo electrónico.

En cuanto a privacidad, tienes control sobre cómo quierescompartir tu información y sobre quién puede verla. Lagente sólo puede ver los perfiles de amigos confirmados.

BLOGGER

Blogger es un servicio creado por PyraLabs, y adquirido porGoogle en el año 2003, que permite crear y publicar unabitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario notiene que escribir ningún código o instalar programas deservidor o de scripting.

Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojadosen los servidores de Google dentro del dominioblogspot.com. Hasta el 30 de abril de 2010, Bloggerpermitió publicar bitácoras a través de FTP.

Twitter

Twitter es un servicio de microblogging, con sede en SanFrancisco, California, con filiales en San Antonio Texas yBoston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fuecreado originalmente en California, pero está bajo lajurisdicción de Delaware desde 2007.7 Desde que JackDorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio delmismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente yse estima que tiene más de 200 millones de usuarios,generando 65 millones de tuits al día y maneja más de800.000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha sido apodadocomo el "SMS de Internet".8 Entre sus usuarios se destacangrandes figuras públicas, como el presidente de los EstadosUnidos Barack Obama, actores como AshtonKutcher, ymúsicos como Katy Perry o Justin Bieber, entre otros.

Computadora

Una computadora o computador (del ingléscomputer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador(del francés ordinateur, y este del latínordinator), es una máquina electrónica querecibe y procesa datos para convertirlos eninformación útil. Una computadora es unacolección de circuitos integrados y otros

componentes relacionados que puedeejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdoa lo indicado por un usuario oautomáticamente por otro programa, unagran variedad de secuencias o rutinas deinstrucciones que son ordenadas,organizadas y sistematizadas en función auna amplia gama de aplicaciones prácticas yprecisamente determinadas, proceso al cualse le ha denominado con el nombre deprogramación y al que lo realiza se le llamaprogramador.

Radio

Para otros usos de este término, véase Radio.

Para las características de las ondas de radio, su clasificacióny usos fuera del medio ámbito de la comunicación, véaseRadiofrecuencia.

Para los aspectos técnicos básicos y usos de lastransmisiones en la frecuencia de radio, véaseRadiocomunicación.

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Estación y torre de antena transmisora de radio, se ven dosparabólicas de enlaces satelitales.

Otra torre de radiotransmisión.

La radio (entendida como radiofonía o radiodifusión,términos no estrictamente sinónimos)1 es un medio decomunicación que se basa en el envío de señales de audio através de ondas de radio, si bien el término se usa tambiénpara otras formas de envío de audio a distancia como laradio por Internet.

Periódico :

Sirve como un medio de comunicación, el cual está escrito eimpreso, cuyo fin es informar sobre los acontecimientosmás relevantes dentro de una fecha determinada (mismaque viene impresa en el periódico).

El hecho de estar dividido en secciones representa que lainformación esté clasificada según una cierta categoría ogénero, de manera que le resulta más fácil al lector ubicar lainformación que necesita.

Cámara:

Mira estudie Comunicacion, la fotografia como muchasartes es un medio de comunicacion por que tieneelementos de la misma comunicacion:

1.- Emisor : Quien toma la fotografia

2.- Mensaje : Lo que se trata de transmitir en la fotografia

3.- Destino : Quien recibe la fotografia y la observa

4.- Puede haber ruido : Cuando el mensaje es semalentiende o incluso podriamos llamarle ruido a todo loajeno al punto principal de la fotografia que distrae delmensaje

En la investigacioncientifica era un arma de prueba lafotografia, sin embargo dada la manipulacion de lasfotografiasmasultimamente se ha descalificado en muchasocasiones para fines legales o cientificos.

Conclusión:- Las tecnologías de la información y la comunicación(TIC) son un conjunto de técnicas, desarrollos ydispositivos avanzados que integran funcionalidadesde almacenamiento, procesamiento y transmisión dedatos.

- Las TIC tienen como fin la mejora de la vida, son

aparatos de comunicacion.

En sociología y política, la expresión TIC se utiliza paramencionar los aparatos electronicos con fines decomunicacion. con finalidades concretas como, porejemplo:

organización y gestión empresarial,decidirPor ello, para las ciencias sociales y analistas detendencias, las TIC no se refieren a la implementacióntecnológica concreta, sino de aquellos otros valoresintangibles que son el estudio propio de dichasdisciplinas.