creatividad digital para la educación del siglo xxi. citie 2016. arequipa. perú

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Creatividad digital para la educación del siglo XXI Université Laval (Canadá) Autor 1/7 Margarida ROMERO Margarida.Romero @fse.ulaval.ca @margaridaromero 17 de noviembre Arequipa 2016 CITIE 2016 CITIE 2016 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa #5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux

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Creatividad digital

para la educación del siglo XXI

Université Laval (Canadá)

Autor

1/ 7

Margarida ROMERO

M a r g a r i d a . R o m er o @ f se .u l a va l . ca

@ m a r g a r i d a r o m e r o

17 de noviembre

Arequipa 2016

CITIE 2016CITIE 2016 Congreso Internacional de

Tendencias en Innovación Educativa

#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux

CITIE 2016

Contenido

• Situación, principios y valores • Usos (co-creativos) de las tecnologías• Casos

• Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

• Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa• Recursos

• Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot

• Recurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas. • Evaluación de las competencias del s. XXI

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

De Barcelona a Québec,

mismos retos educativos

Autor

3/ 7

CITIE 2016CITIE 2016 Congreso Internacional de

Tendencias en Innovación Educativa

#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux

Caminante no hay camino, se hace camino al andar(Antonio Machado)

Reus, Barcelona (España)Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)

Québec, Montréal (Canadá)

#5c21#CoCreaTIC

#vibot #edujeux

Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona.

Temperaturas medias : 10° enero29° agosto

Caminante no hay camino, se hace camino al andar(Antonio Machado)

Reus, Barcelona (España)Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)

Québec, Montréal (Canadá)

#5c21#CoCreaTIC

#vibot #edujeux

Faculté des Sciences de l’Éducation.Université Laval. Québec. Canadá.

Temperaturas medias : -12° febrero17° julio

Diferencias climáticas, perodesafíos educativos similares

CITIE 2016

Temáticas de investigación

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

@margaridaromero

@margaridaromero

@margaridaromero

@margaridaromero

@margaridaromero

@margaridaromero

@margaridaromero

@margaridaromero

@margaridaromero

• Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la

comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010).

• El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la

(co)creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011).

Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación

Los USOS CoCreativos de las TIC

CITIE 2016

Usos CoCreativos de las TIC

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

#OECDPISA : Las TIC en la escuela no mejoran los resultados

académicos

La tiza en la escuela no mejora los resultados académicos

CITIE 2016

Ni las TIC ni la tiza mejoran los resultados académicos

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

No es una cuestión de tecnología

CITIE 2016

La clave está en el uso (pedagógico) de las TIC

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

… es una cuestión de uso (pedagógico)

de las TIC

Consumo interactivo

Src

: C

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rc: C

ultO

fMac.c

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CoCreación digital

Passive-participatory model (Romero, Laferrière, & Power, 2016)

Consumo interactivo CoCreación digital

Modelo pasivo-participativo (Romero, Laferrière, & Power, 2016)

Consumo interactivo Co-creación digital

Límites del enfoque basado en el consumo digital:

● Los costos y la obsolescencia● Accesibilidad (libertad

tecnológica)● Representatividad (grupos

minoritarios)● Aprendizajes limitados

Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.

Modelo pasivo-participativo (Romero, Laferrière, & Power, 2016)

Co-creación digital

Oportunidades:● Creación participativa;

contribución a la comunidad y a la (representatividad) de la diversidad

● Aprendizaje colaborativo, participativo; competencias del s.21

Límites:● Necesidad de un cambio de

paradigma educativo en el que el maestro aprende CON los alumnos

Potencial CoCreativo de una tecnología

Mayor soporteal proceso de colaboración

Mayor potencial creativo(complejidad potencialpara crear la solución)

Herramientastecnocreativas

colaborativas

Romero (2015). Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle. Seminaire Techne.

•Zona de Creatividad Próxima (ZPC):• La ZPC describe un nivel adecuado de potencial creativo que debe desarrollar el alumno al

participar en una actividad (co)creativa con un

potencial adecuado para desarrollar un proceso y una solución creativa, es decir, original, valiosa, útil y parsimoniosa para una situación y un contexto determinados (Romero, Lepage & Lille, 2016)

Zona de Creatividad Próxima

•Para desarrollar la Zona de Creatividad Próxima (ZPC):•1) Diseño de actividades con potencial (co)creativo •2) Desarrollo de las competencias claves del s.XXI (#5c21) •3) Desarrollo de las actitudes ligadas al designthinking (aprender de los errores, avance por prototipos, maker)•4) Evaluación del potencial adecuado para desarrollar

un proceso y una solución creativa

Zona de Creatividad Próxima

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

CITIE 2016

Los talleres de co-creación de juegos

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

Talleres intergeneracionales de creación de

juegos digitales con Scratch

(participantes entre 7 y 75 años) (vidéo)

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

El codiseño, una cuestión de enfoque

•El codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción.

•El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los diseñadores, que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin, 2006, p.517).

•Para Brown (2008) hay tres momentos claveen el proceso de pensamiento de diseño:Inspiración, ideación y ejecución.

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

• 1. Inspiración

• 2. Ideación • 3. Implementación

El codiseño, un proceso cocreativo

• 1. Inspiración: identificación de las necesidades de los usuarios.

• 2. Ideación: la lluvia de ideas, la experimentación y la creación de prototipos.

• 3. Implementación: test y mejora de los prototipos.

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

Asterale:Método de co diseño participativo de juegos digitales basado en design thinking

Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch

Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa

CITIE 2016

Los talleres de programación y de robótica creativa

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

•Robótica educativa (RE) :Uso de las tecnologías robóticas para realizar actividades de aprendizaje

CITIE 2016

Robótica educativa

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

Video del taller de robótica modular Cubelets“Les filles et les sciences’”

Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot

Recursos #1: : El cuento de introducción a la programación y a la robótica#Vibot, the robot

- “ViBot, the robot” (Romero & Loufane, 2016) es un cuento editado por “Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (3500 en francés y 1500 en inglés).

•Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”:https://scratch.mit.edu/studios/1999251/

Recursos #1: : El cuento de introducción a la programación y a la robótica#Vibot, the robot

Recurso #2 : Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI

CITIE 2016

Guía de actividades tecnocreativas para la educación del s.XXI

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

CITIE 2016

Guía de actividades tecnocreativas para la educación del s.XXI

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

Take Home Message :

CoCreatividad

Creatividad colaborativa o cocreatividad: proceso contextual de coconstrucción de una solución, juzgada como valiosa, útil y original por un grupo de referencia.

CITIE 2016

La CoCreatividad o Creatividad colaborativa

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

CITIE 2016

Creatividad, la clave para la educación del s. XXI

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

CITIE 2016

Algunas referencias del proyecto #CoCreaTIC #5c21

Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa

Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creativeprogramming. CIDUI.Romero, M., & Ouellet, H. (2016). Scaffolding Digital Game Design ActivitiesGrouping Older Adults, Younger Adults and Teens. In International Conferenceon Human Aspects of IT for the Aged Population (pp. 74-81). Springer.Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87-89. http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a92Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1.Romero, M., & Loufane. (2016). ViBot, le robot. Québec, QC: Publications du Québec.Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: CRIRES.

Creatividad digital

para la educación del siglo XXI

Université Laval (Canadá)

Autor

48/ 7

Margarida ROMERO

M a r g a r i d a . R o m er o @ f se .u l a va l . ca

@ m a r g a r i d a r o m e r o

17 de noviembre

Arequipa 2016

CITIE 2016CITIE 2016 Congreso Internacional de

Tendencias en Innovación Educativa

#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux

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atención, todo feedback

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