creative basic クリエイティブな仕事を目指すというコト
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クリエイティブに携わる方へ向けた、自分なりの考え方。主にメディア関連、PR関連、コミュニケーション関連業界に向けた内容を考慮したものになっています。TRANSCRIPT
About Creative work
タノシクアレ
1
オーダーメイドの服を作る。 オーダーメイドの家を建てる。
例えるならば、クリエイティブはそういう作業だ。
かといって、お客様はスーツに適した生地や採寸の仕方、 家を設計するときの強度や工法を知っているだろうか?
プロだから出来る。
プロだから応えられる。 プロだから許されない。
お客様に、プロに頼むだけの価値を提供する。
その成果が対価になる。
Pro 2
クリエイティブを支えるのはセンスである。
3
個性というのは肉体的特徴である。 ここでいうセンスとは経験による感覚である。
4
花屋が花に元気があるかないか、 わからなくてどうする?
八百屋が野菜の調子を見抜けなくてどうする? 魚屋が魚のイキがいいのを見抜けなくてどうする?
大工が木目を読めなくてどうする? 営業が数字を読めなくてどうする?
これらは全て感覚(センス)である。 感覚は磨く事ができる。経験によって。
5
クリエイティブビジネスには カタチがない。
6
マニュアル通りに作るインスタント麺ではなく、 ラーメンを作るマニュアルを作る、という仕事。 いや、究極は美味しいラーメンを産み出すということ。 プロにはノウハウがある。 しかしそのノウハウはもっとも基本的な部分にしか適用できない。常にレシピは変化している。 当然われわれも進化しつづけなければならない。
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美味しいラーメンとは何か? 美しいものとは何か? 面白いものとは何か?
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相手は何をしたいのか?
そのためには何をどう作ればいいのか? デザインだけでなく、考え方にも「好み」が
影響してくる。
相手がイケてると思うものは何か? そもそもイケてるものとは何か?
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人は見た目が1割、 モノは見た目が9割。
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ここでいう見た目とはデザインである。 自然物はあらかじめ多様性に基づきデザインされている。 それを感覚的に我々は理解しているため、 自然物や生命体が変なデザインでもあまり気にならない。
しかし、モノは違う。 そこにはデザインされるというモノの宿命があり、 理にかなった「何か」が必ず求められる。 したがってモノには、デザイン性が求められる。 デザインなきモノはない。
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作るべきものを共有(シェア)する。
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作るべきものはなんなのか? ここに思考を集中させる。 そうすればあとは作るだけ。 作らなければならないものが明確であれば明確であるほど、 作業はカンタンになる。
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作るべきものを共有するために。
本質を探る プレゼンテーションをする サンプルやデモを見せる プロセスを小分けにする
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模範はいくらでもある。 これだけの情報社会。 いいデザイン、いい写真、いい情報、いいWEB、いいモノ、アイディアは、 そこかしこにゴロゴロ転がっている。
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これだけいい「見本」が転がっているのに、 なぜいいクリエイティブがつくれないのか?
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まねではなくサンプリング。
1割はセンスであり、9割は真似。
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そもそも真似もできないのでは、土俵にも上がれないと理解すべし。「パクってもそれを再現する能力がなければパクる資格もなし。」 音楽でも絵画でも、まずは正確に模倣することからはじまる。(文学だけは別かもしれないが...) 真似をいい意味でとらえる。 現代においてまったく新しいものを作り出すことができる可能性は、極めて低い。であれば、 既存のアイディアや実績に、 新たなスパイスを加えることに注力する。
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パクリではない。それはサンプリング、マッシュアップ、リミックス、プラスα、ひとひねり。 ここで重要なのは、何が「イケてる」かを判断する能力である。 これを実践するには自分の引き出しが大きくなければならない。 ITはその引き出しを大きくするための技術が開かれている。
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残りの1割で重要なのは。 このラインは超えたい。
ここが自慢だ。 それはどこか一点だけでもいい。
こうなりたい! 目指したい。
そして、何人でもいい。 心を動かしたい。
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目指すは、 「少しでも心が動く」
「ちょっとでも感情が動く」 「チョイ感動する」
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デザインとは?
ここでいうデザインとは、 あらゆる仕事に通じるコト
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「デザインとはバランスである。」 制限の中でいかに絶妙なバランスをとるかが
勝負である。
逆にアートは無制限である。 どっちが難しい?
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自由な発想は1〜10%あればいい
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デザインの大量生産化 これだけデザインが氾濫していると、人々のデザインセンスを底上げする一方で、玉石混淆、いいものも悪いものも混沌としている現実がある。これはなぜか?
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メディアが増えた。 デジタル化がもたらした功罪。 デザインが大量生産されている。 大量にありすぎて基準が不明確。 実はデザインではなくブランド? プロは不要?
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プロセスを構成する要素とは?
仕事の場合、制約が非常に多いなかで行わなければならない。
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クライアントの要望 ユーザーの求めるもの 予算と納期 ルール(詳細はそれぞれのクリエイティブで)
まったく関係のない要素
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クライアントの要望 汲み取る能力と技術
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流れ上、 「お客さまの言った通りにやると、こうなっちゃうんですけど…」 これはNG。 「でも、こうすればこうなりますよ」 これがOK。 それを回避するのが、クリエイティブな仕事です。 回避するための努力を怠ってはいけません。
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デザインの90%はすでにほぼ 決まっている。
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もともと9割は敷かれたレールの上で勝負しなければならない。 もっともプロなんだからその制約は迅速に網羅しなければならないが…。 そうなると、エッジを効かせる部分は残りの1割に限られてくる。 そこにクリエイティブ力を集中させる。
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作る前に必ずシミュレーションする癖をつける。 アタマでも紙でもいい。 つくるモノが決まればそれを最速でつくる方法を知る必要がある。 仕事は効率的でなければならない。
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思い描けないモノは作れない。
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ソフトウェア技術を使ったアイディアを思い描くのはアリ? PCとソフトは現在ではすでにツールと化しています。油絵を書くのに、「この絵は何の絵の具で描いたんだろう?」とか言っていたようでは画家はつとまらないのと同じです。
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ルールとは?
お客さまが持っているルールと、こちらが持っているルールがある。
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メディアは何か?
メディアにおける制約は想像以上に大きい。
最初に確認すべし。
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要は何なのか?
最近、中身がないものは受け入れられない傾向がある。 ただカッコイイだけのものは廃れるのも早い。
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用途は何なのか?
ユーザー(生活者)を想像する
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手法(技術)は何か? 最初にこれを考えると自らの首を締める可能性もある。 しかし、最初にこれがウケる場合もある。
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効果はどんなか? とくにシビアな景況時や
WEBには強く求められる。
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ここまでこの業界の人材には、求められてしまう。それがこれからの時代である。
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クリエイティブ・コモンズ...Dec. 2016 No. TMScholarOne Manuscripts ユーザーカンファレンス201 開催報告 クリエイティブ・コモンズ・ライセンス(CCライセンス
AS32S-SVZB&16-40A 40 32 31 72.5 36 28 12 9 図8 用 途 仕上げ 仕上げ 仕上げ 仕上げ 仕上げ ~中仕上げ 仕上げ・精密 仕上げ 低送り・精密 アルミ・非鉄