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Volumen 17 _ Edición 55 _ Enero - Abril 2010 _ ISSN 0122-7416 Revista Colombiana de Telecomunicaciones Contenidos digitales en la era de la convergencia _ Contenidos audiovisuales digitales: hacia una aldea global convergente _ 3D Content and Display Industries: Where are we? And, where are we going? _ Futuro de Colombia en los videojuegos: industria millonaria y fenómeno cultural _ Contenidos, redes sociales e Internet: un mundo de oportunidades _55 Edición

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Volumen 17 _ Edición 55 _ Enero - Abril 2010 _ ISSN 0122-7416

Revista Colombiana de Telecomunicaciones

Contenidosdigitalesen la era de la convergencia

_ Contenidos audiovisuales digitales: hacia una aldea global convergente

_ 3D Content and Display Industries: Where are we? And, where are we going?

_ Futuro de Colombia en los videojuegos: industria millonaria y fenómeno cultural

_ Contenidos, redes sociales e Internet: un mundo de oportunidades

_55Edición

Toda la información de la Industria TIC* en un sólo lugar

*TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones)

DocumentosSectoriales

Artículos de InterésTutoriales

www.interactic.org.coInterACCIÓN con la información

Documento de referencia sobre tendencias, avances tecnológicos, normatividad, negocio y política de la industria TIC.

_tema central

_editorial

_mundo CINTEL_Proyectos de cooperación en investigación del Séptimo Programa Marco

0807

_Contenidos Audiovisuales Digitales: hacia una aldea global convergente

0808

_3D Content and Display Industries: Where are we, and where are we going?

1414

Manuel Martínez NiñoDirector Ejecutivo

Consejo Editorial Manuel Martínez Niño Mario Castaño GonzálezFernando Alarcón ZapataJuan Manuel Díaz GuerreroRolando MartínezJuan Martín BarreroJavier Alonso ArangoAlejandro Delgado MorenoMaría Carolina Hoyos TurbayEduardo Rodríguez GarzónMarlen Romero SalasAmilde Frías Rincón

PrensaAmilde Frías Rincón

Diseño y Diagramación

E-mail: [email protected]@gmail.com tel: (571) 620 3361 - 620 3315

Impresión Panamericana Formas e Impresos S.A.

Colaboraron en este número, entre otros:María Carolina Hoyos Turbay, Consultora Internacional; Chanhoo Song, Ph.D., Associate Professor, Department of Management Science Korea Advanced Institute of Science and Technology; Ernesto A. Gálvez Henao, Presidente Immersion Games; Francisco José Córdoba Otálora, Coordinador de Innovación y Estrategia de la Red Internacional de Diseño (enREDo); Carlos Humber-to Barrera Hartmann, Arquitecto Tecnologías de Infor-mación de IBM de Colombia; Silvia Echeverri Botero, Directora de la Comisión Fílmica Colombiana; Ángel García Crespo, Responsable de Sensibilización Social del Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción; Daniel Kofman, Corporate CTO of RAD Data Communi-cations, Professor at Telecom ParisTech; Octavio More-no, Profesional de Proyectos de CINTEL; Carol Rendón, Profesional de Proyectos de CINTEL; Cristhian Lizcano Ortiz, Director Ejecutivo de la Comisión de Regulación de Comunicaciones (CRC); Alejandro Delgado Moreno, Director del Área de Telecomunicaciones, Medios y Nuevas Tecnologías de Rodríguez & Cavelier.; Ezequiel Domínguez, Head of Latin America Service de Cullen International; Jorge Castro, Ingeniero Electrónico – Es-pecialista en Mercadeo y Gerencia Informática; Natalia Rozo, Profesional de Proyectos de CINTEL.

ISSN 0122-7416Volumen 17. Nº 55 Enero - Abril de 2010Publicación especializada

Revista

RCT: _CONTENIDOS DIGITALES EN LA ERA DE LA CONVERGENCIACINTEL publica artículos de personas o entidades que contribuyan a mejorar el nivel de conocimiento a través de RCT, medio de difusión que perte-nece a la industria de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y se dirige a sus diferentes protagonistas: Gobierno, Operadores, Universidades, Industria y Usuarios. Para enviar sus artículos, comunicados de prensa sobre eventos, congresos, productos y servicios relacionados con el sector, escríbanos a [email protected]

El contenido de los artículos es de completa responsabilidad de sus autores y no refleja necesariamente la opinión de RCT. Prohibida la repro-ducción total o parcial en cualquier idioma del contenido RCT, así como el material gráfico aquí publicado.

_El futuro de Colombia en los videojuegos: industria millonaria y fenómeno cultural

1919

_El impacto de las redes sociales en el desarrollo de los videojuegos

2222

_El cine y la convergencia al digital3131

_Contenidos, redes sociales e Internet: un mundo de oportunidades

2626

CONTENIDO

_Convergencia de las TICPerspectiva regulatoria de la Unión Europea

6060

_Regulación de contenidos en la era de convergencia

5252

_Presente y futuro de la regulación de los contenidos digitales

5656

_Contenidos audiovisuales accesibles en web para todos

3434

_A Vision on Future Communications and Internet

3939

_Lineamientos nacionales en TIC y su relación con la agenda estratégica de investigación europea en NEM

4646

_Los operadores de telecomunicaciones y la era del cloud computing

6464_opinión

CINTEL_Centro de Investigación de las Telecomunicaciones _Avenida Calle 100 No. 19-61 Piso 8_Tel: (571) 635 3538

_Fax: (571) 635 3336 - 635 3338 _E-mail: [email protected]: www.cintel.org.co

Manuel Martínez Niño_Director Ejecutivo CINTEL

Apreciados lectores

Contenidos digitales en la era de la con-vergencia es el tema que nos ocupa en

esta primera edición de 2010 de la revista RCT. Y cobra especial importancia teniendo en cuen-ta que la industria de contenidos cada vez tiene mayor incidencia en la vida de los usuarios de las Tecnologías de la Información y las Comunica-ciones, ya sea como consumidores o como pro-ductores de contenidos. Adicionalmente, se ha convertido en impulsora de las comunicaciones de banda ancha y de la electrónica de consumo.

A partir del análisis que se hizo en la Mesa Sectorial: Dinámica sectorial y oportunidades de negocio desde la generación de contenido sobre diferentes plataformas, liderada por CIN-TEL y otras instituciones, se evidenció que esta industria en Colombia enfrenta dos grandes re-tos en el corto plazo: apropiarse de las nuevas prácticas y tecnologías propias de la industria mundial, y ofrecer productos y servicios afines con las expectativas de los consumidores, de los mercados local y global.

En el documento de conclusiones de este ejer-cicio prospectivo, se pre-senta la coyuntura actual y los retos por cada uno de los tipos de contenidos (te-levisión, cine, contenidos web y videojuegos) que hacen aún más atrayente esta próspera industria, la cual requiere, adicional-mente, de políticas públi-cas y de regulación, así como de apoyo al desarro-llo de contenidos a través de la inversión extranjera.

Es así, como el Go-bierno Nacional, a través del Ministerio de Tecno-logías de la Información y las Comunicaciones, lide-ra una política pública en materia de contenidos au-diovisuales digitales en la era de convergencia, por considerarlo uno de los sectores de talla mundial. En consecuencia, ha veni-do trabajando en foros, ta-lleres y ruedas de negocio, que permitan el acerca-miento entre los producto-res y los inversionistas; así como en acercamientos

con otros países para ca-pacitar al talento humano colombiano en el énfasis de contenidos.

En este punto, quie-ro resaltar el apoyo de la ex Directora de la Comi-sión Nacional de Televisión (CNTV) María Carolina Hoyos Turbay, quien para esta edición nos acompa-ña como miembro exper-to del Comité Editorial en esta temática.

A lo largo de este es-pecial, los lectores podrán encontrar las conclusiones de la Mesa Sectorial sobre contenidos, así como te-mas de regulación, Internet del futuro, cloud computing, industria de los videojuegos y del cine en Colombia, los contenidos y las redes so-ciales, experiencias de los contenidos en 3D y 4D en Corea del Sur, y los linea-mientos nacionales en TIC y su relación con la agenda estratégica de investigación europea en Medios Audio-visuales en Red (NEM), en-tre otros.

Espero que disfrutensu lectura

Revista _ RCT06

_editorial

07

En los meses de enero y marzo de 2010 y como con-secuencia de los buenos resultados obtenidos en

el proyecto SALA+, el Centro de Investigación de las Tele-comunicaciones (CINTEL) firmó tres nuevos acuerdos en consorcio con países de la Comunidad Europea que ayuda-rán a fomentar el desarrollo de la I+D+i en Colombia. Estos proyectos son:

SALA3D: FOMENTA LA INVESTIGACIóNEN GENERACIóN DE CONTENIDOS 3D

Es una Acción de Soporte que promueve la coopera-ción entre investigadores europeos con investigadores de Colombia y Uruguay en el campo de contenidos en red, aplicaciones en red y contenidos multimediales 3D, a tra-vés de la alineación de prioridades de investigación entre programas I+D de Colombia y Uruguay, con programas I+D de la Unión Europea.

Su objetivo es desarrollar una agenda conjunta que ayude a priorizar temas de investigación para consolidar un diálogo en Ciencia y Tecnología entre Colombia, Uru-guay y la Unión Europea, incluyendo la revisión de aspec-tos políticos y socioeconómicos en el tema de Internet y contenidos 3D.

FIRST: PLATAFORMAS TECNOLóGICAS E INTERNET DEL FuTuRO

Es una Acción de Soporte que promueve la coopera-ción internacional en áreas como Movilidad y Comunica-ciones inalámbricas, Comunicación Satelital, Contenidos Multimediales en red y Software entre la Unión Europea y América Latina. Sus objetivos son:

•Extender el desarrollo de la tecnología europea y las ho-jas de ruta en la innovación, a los actores claves en el campo del Internet del futuro en toda Latinoamérica.

• Impulsar las actividades de I+D de la industria TIC en Europa, en el corto, mediano y largo plazo. Crear una plataforma tecnológica latinoamericana equivalente a las europeas en donde se han desarrollado las hojas de ruta y las prioridades estratégicas de investigación.

FORESTA

Busca impulsar e incrementar la investigación en la cooperación en TIC y el diálogo político entre Europa y Latinoamérica en particular en los cuatro países que tienen acuerdos firmados de ciencia y tecnología con la Unión Europea y Colombia. Sus objetivos son:• Identificar oportunidades inmediatas para la cooperación

entre investigadores de las dos comunidades por medio de la organización de conferencias en los cinco países objetivos (Brasil, México, Chile, Argentina y Colombia).

•Hacer un análisis de las políticas TIC en la región. • Identificar temas claves de investigación para recomen-

dar cómo hacer un mejor uso de los instrumentos de apoyo a la cooperación de investigación en TIC.

Con la constitución de estos tres consorcios entre países de América Latina y Europa, CINTEL busca impul-sar la I+D+i en Colombia y generar nuevas oportunidades de negocio y crecimiento para la empresa colombiana, la academia y para que nuestras instituciones apoyen en ma-yor medida, con ayuda de la Comunidad Europea, el desa-rrollo de la Ciencia y la Tecnología.

PROyECTOS DECOOPERACIóNen investigación delSéptimo Programa Marco

Enero_Abril de 2010

_mundo CINTEL

Revista _ RCT

_tema central

MARIA CAROLINA HOYOS TURBAYConsultora Internacional

[email protected]

La industria mundial de los contenidos audiovisuales digitales está creciendo a pasos agigantados. Y se ha conver-tido en uno de los elementos claves que conforman el tejido empresarial. Además han logrado incorporarse de

forma progresiva a la vida de los ciudadanos, jugando cada vez más un papel fundamental en el desarrollo de la Sociedad de la Información.

Estos contenidos, que se pueden presentar de diferentes maneras: blogs, fotos, música, libros electrónicos, películas, videos, juegos digitales, publicidad interactiva, entre otros, son hoy la principal fuente de entretenimiento en el mundo y se anclan con gran rapidez y efectividad a los ámbitos profesionales, informativos y de la Administración Pública.

Todos los actores que participan en la cadena de valor de la industria generadora de Contenidos Digitales deben ser cons-cientes del gran papel que juegan en el desarrollo de la sociedad. Muchos de ellos, con creatividad, talento y capacitación tec-nológica, realizan numerosos esfuerzos para implementar estrategias de mejora que faciliten la accesibilidad a los contenidos.

Las instituciones públicas, de cara a los desafíos que se plantean en este contexto, son claves en el establecimiento de los marcos regulatorios, políticas públicas y en el fomento de medidas que favorezcan el desarrollo de esta próspera industria.

08

IMPACTO DE LAS INDuSTRIAS CREATIVAS EN LA ECONOMíA

Uno de los mayores aportes de la economía creativa es su contribu-ción al empleo. Contrario a muchas estructuras de negocios que implican una inversión grande y un flujo de capitales inmenso, las industrias creativas en mu-chos casos se desarrollan en unidades pequeñas, generalmente a través de núcleos familiares, lo que permite el acceso de cual-quiera a dichas industrias. Es decir, en estos ecosiste-mas el empleado se con-vierte en empleador.

Es claro que en la industria creativa no sola-mente participan grandes capitales de inversión, sino que a la misma acceden personas que aun cuando no tienen la capacidad fi-nanciera, tienen en su ha-ber un know how o en otras palabras, una capacidad creativa obtenida a través del estudio, la tradición u otras, que le permite ofre-cerle al mundo productos y servicios relacionados con su etnia, su cultura, sus vivencias, o cualquier otro elemento que se materiali-ce en un bien o un servicio.

En ese orden de ideas, la industria creativa genera la posibilidad de que grupos que tradicionalmente han sido ex-cluidos de los sistemas de mercado clásicos, sean incluidos en dicho sistema sin que tengan que sacrificar sus tradicio-nes o su modo de vida sino que, por el contrario, se verían en capacidad de usufructuarse de ese haber cultural.

TENDENCIAS DEL MERCADO AuDIOVISuAL INTERNACIONAL

El mercado global de la televisión para este año, se estima cercano a los 204 millones de dólares con un creci-miento anual de más de un 6%. Latinoamérica se posiciona como el mercado de más rápido crecimiento, el cual regis-tra en la actualidad una tasa de crecimiento del 8%. Para el resto de las zonas, se estima el crecimiento en un 7% para el sureste asiático; 6.4% y de 4.8% para la zona de Europa, Medio Oriente y África, respectivamente, según lo afirma Francisco Javier Esteso Mera en su informe Sector Audiovisual en la India 2007, patrocinado por la Cámara de Comercio de Madrid, entre otras.

¿POR qué COLOMbIA?

Colombia posee innumerables ventajas para convertir-se en un aliado y proveedor de servicios ideal para la in-dustria mundial audiovisual, por su ubicación y fácil acceso aéreo, sus costos competitivos, los beneficios otorgados a la industria y a los inversionistas extranjeros, la disponibilidad de recursos y sobre todo la comprobada experiencia y el ta-lento de las empresas nacionales en el desarrollo de pro-ducciones de talla internacional, que han llegado a los más remotos lugares del mundo.

Colombia tiene ac-tualmente una oportunidad única para participar de este mercado global debido a la crisis económica mun-dial, considerando que los diferentes participantes de la industria están buscando nuevos destinos de inver-sión. En ese sentido, Co-lombia se perfila como un excelente destino para esta industria por varias razones fundamentales: Ubicación, costos, disponibilidad de recursos, talento humano y madurez de la industria

Sin embargo, Colom-bia carece de un conjun-to articulado de medidas para fomentar de manera transversal entre servicios la producción nacional de contenidos audiovisuales digitales, para proveer inte-gralmente las demandas de los distintos medios conver-gentes, y para que el desa-rrollo de esa industria gene-re valor para sus diferentes actores y un impacto positi-vo en las principales varia-bles macroeconómicas.

Igualmente se hace necesario el establecimiento de un modelo de regulación y control de los contenidos audiovisuales digitales, inde-pendiente del servicio o del medio tecnológico por el

Todos los actores que par-ticipan en la cadena de valor de la industria generadora de Contenidos Digitales deben ser conscientes del gran papel que juegan en el desarro-llo de la sociedad.

Enero_Abril de 2010

_ContEnidos AudiovisuAlEs digitAlEs: hACiA unA AldEA globAl ConvERgEntE

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cual sean recibidos, preparándose para el proveer de conte-nidos el aumento de plataformas y nuevos formatos de divul-gación de contenidos audiovisuales.

Colombia tiene ventajas competitivas importantes para convertirse en un polo de la producción audiovisual de con-tenidos, capaz de proveer las plataformas de otros países, generando paralelamente modelos de economía de escala que le permitirían proveer contenidos suficientes para todos los públicos del mercado nacional.

Ver informe completo de conclusiones Mesa Sectorial de Contenidos en InteracTIC – Servicios de Información de CINTEL www.interactic.org.co

1. Tomado del documento de conclusiones “La dinámica sectorial y oportunidades de negocio desde la generación de contenido sobre diferentes plataformas”, de la Mesa Sectorial liderada por CINTEL.

Se entiende por contenido todo tipo de información (documen-tos, imágenes, animaciones, sonidos, videos, etc.) factible de ser almacenada y transmitida a través de una red de comunicaciones. En el marco de la actual Sociedad de la Información, ésta ha pasado a constituirse en un bien intangible y de valor, lo que da lugar a que sea susceptible de estar subordinada a las leyes de la oferta y la demanda, o lo que es lo mismo, de formar parte del mercado1.

Pero la industria de contenidos, además de implicar un comercio de información, tiene su origen en la industria de la cultura, basada no sólo en bienes intangibles sino en bienes de tipo simbólico.

En un sentido amplio, la industria cultural está compuesta por el conjunto de empresas e instituciones cuya principal actividad económica es la producción de cultura de forma masiva, contexto, a partir del cual, se consideran medios de producción cultural: la televisión, la radio, los diarios y revistas, el cine, la música, las edi-toriales, los videojuegos, entre otros.

Ahora bien, en los últimos años el mercado de la cultura se vio penetrado por las Tecnologías de la Información y las Comunicacio-nes (TIC), al punto de generarse transformaciones en los productos y los actores que lo conforman, así como en las relaciones existen-tes entre éstos.

Lo anterior ha dado lugar incluso a estrategias de integración vertical entre operadores de telecomunicaciones y productores de contenidos, conformándose lo que hoy en día se conoce como in-dustria de contenidos. En donde los contenidos se han convertido en un impulsor de las comunicaciones de banda ancha y la electrónica de consumo.

Así, la industria de contenidos es aquella que está conformada por una convergencia de empresas provenientes de sectores de la

industria cultural, las telecomunicaciones, la electrónica de consu-mo y la fabricación de software, en función de la comercialización masiva de información de tipo simbólico.

A nivel sistémico, la industria de contenidos se encuentra cons-tituida por una cadena de valor integrada básicamente por los ciclos de creación, producción, y distribución, asociados a mercancías y servicios que utilizan el conocimiento, la creatividad y el capital in-telectual como recursos productivos.

En cuanto a los sectores que la componen, esta industria puede analizarse según la clasificación de sus productos, de acuerdo con la afinidad existente entre éstos:

Adicionalmente, hoy en día se maneja el concepto de los conte-nidos audiovisuales, los cuales están definidos como aquellos que se encuentran compuestos por imágenes, sonidos, voz, música, o imágenes con movimiento y video. Definición que aplica a pro-ductos propios del cine, la televisión y los mercados de videos y videojuegos.

¿qué es la industria de contenidos y cómo se compone?

IMAGENy VIDEO

FotografíaMúsica

E-booksSoftware

Aplicaciones

Juegos

Redes sociales

Documentos

Noticias

Audio-libros

Telefonía IP

Voz IP

Gráficos

Televisión

Cine

Videos caseros

Videollamada

Videoconferencia

AuDIO TEXTO OTROS

Revista _ RCT

_tema central

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La industria de contenidos en Colombia enfrenta dos

grandes retos en el corto plazo: apropiarse de las nuevas prácticas y tecnologías propias de la industria mundial y ofrecer productos y servi-cios afines con las expectativas de los consumidores, de los mercados local y global. Esta apreciación hace parte de las conclusiones elaboradas a partir de reuniones y talleres lleva-dos a cabo en el marco de la Mesa Sectorial Dinámica sectorial y opor-tunidades de negocio desde la gene-ración de contenido sobre diferentes plataformas, iniciativa liderada por CINTEL y otras instituciones .

Como resultado inicial de esta mesa sectorial se elaboró un do-cumento, en el cual se describe la cadena de valor genérica de la in-dustria de contenidos en Colombia, las cadenas de valor de diferentes tipos de contenido (televisión, cine,

contenidos web y videojuegos) y en segundo lugar, se presenta un panorama de la coyuntura actual, señalando las principales fortalezas, debilidades y necesida-des de las industrias asociadas a los tipos de contenido contemplados.

COyuNTuRA ACTuAL DE LA INDuSTRIA NACIONAL DE CONTENIDOS

Aunque las industrias creativas o industrias de contenido en Latinoamé-rica no han sido ajenas a los recientes cambios experimentados en el contexto internacional, de acuerdo con el informe anual de la Industria de Contenidos Digitales, elaborado por la Asociación Multisectorial de Empresas Españolas de Electrónica y Comunicaciones para el 2009, la infraestructura tecnológica y el tipo de formación de los profesionales han incidido en que su dinámica y desa-rrollo se encuentren distantes de lo observado en los mercados asiático, europeo y estadounidense.

En Colombia, factores como la regulación asociada a las TIC, la protección de los derechos de autor, la infraestructura y el soporte tecnológico han mejora-do notoriamente en los últimos años. Por otra parte, se presenta una tendencia hacia la reducción de los márgenes de rentabilidad de los operadores de tele-comunicaciones, mientras que los generadores y distribuidores de contenidos dominan cada vez más la cadena de valor de esta industria.

El país es reconocido hoy en día en el exterior por su gran potencial para la producción de contenidos de primera clase, especialmente en lo relaciona-do con formatos para televisión tales como novelas y realities. Sumado a ello, el mayor apoyo estatal a la industria del cine a partir de la Ley 814 de 2003

1. Los miembros de la Mesa Sectorial son: Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, Comisión Nacional de Televisión, Ministerio de Cultura, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Microsoft, Rodríguez & Cavelier Abogados, Telmex, Aincol, Internexa.

2. Según el informe anual de la Industria de Contenidos Digitales, elaborado por la Asociación Multisectorial de Empresas Españolas de Electrónica y Comunicaciones para el 2009.

COLOMbIA, EN EL CAMINO hACIA uNA INDuSTRIA DE

CONTENIDOS DE CLASE MuNDIALFuente: CINTEL

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_ContEnidos AudiovisuAlEs digitAlEs: hACiA unA AldEA globAl ConvERgEntE

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ha provocado un aumento en el número de largometrajes y cortometrajes realizados en Colombia y existe una naciente oferta de contenidos web y videojuegos nacionales que ha to-mado impulso bajo el liderazgo de las empresas de software.

No obstante, los productores colombianos afrontan dificultades al momento de la comercialización, ya que ésta se ve afectada tanto por la competencia con los con-tenidos procedentes de otros países, como por barreras de acceso a los mercados internacionales, asociadas en la mayoría de los casos a rezagos tecnológicos que inciden en tiempos de respuesta poco competitivos o formatos que no corresponden con las exigencias y características del mercado.

Paradójicamente, la comercialización de contenidos audiovisuales, principalmente en el caso del cine, se ha visto limitada en ocasiones por su alto componente local a nivel creativo, factor que, si bien busca atraer consumido-res del mercado interno, puede no resultar atractivo para todos los segmentos de consumidores ni para el público extranjero.

Lo anterior, entre otros factores, permite señalar que aún existe una brecha entre las expectativas de los consu-midores y lo que la industria nacional ofrece, en donde el camino para mejorar su participación en el mercado ini-cia con un mejor conocimiento y estudio del mismo, que proporcione elementos para plantear nuevas estrategias de venta y distribución de contenidos.

En los siguientes cuadros se presentan, a manera de resumen, las necesidades en materia de política pública y emprendimiento, expresadas por los participantes en las distintas actividades que se llevaron cabo.

PRINCIPALES CONCLuSIONES

La sostenibilidad de la industria nacional de conteni-dos requiere además de un permanente apoyo estatal en materia de políticas de fomento y regulatorias, la adopción

CIN

E

NECESIDADES POLÍTICA PÚBLICA

NECESIDADES EMPRENDIMIENTO

Diversificación de fuentes de recursos para el FDC, para incrementar el capital para el desarrollo del sector.

Destinación de recursos para investigación y desarrollo para implementar técnicas de producción más eficientes.

Estrategias regulatorias y de precios para enfrentar la piratería y fomentar la distribución de contenidos colombianos.

Búsqueda y constitución de alianzas y/o convenios con instituciones de formación técnica, tecnológica y profesional a nivel nacionale internacional.

Mayor liquidez para los certificados de inversión cinematográfica, a fin de transarlos en el mercado secundario.

Diseño y ejecución de nuevas estrategias de mercadeo para captar mayor público nacional y extranjero y posicionar los cortometrajes en salas de cine.

VID

EOJU

EGO

S

NECESIDADES POLÍTICA PÚBLICA

NECESIDADES EMPRENDIMIENTO

Políticas para el fomento a la creación de empresas de desarrollo de videojuegos, como exenciones de impuestos, entre otras medidas.

Organización de eventos que faciliten el encuentro de las pequeñas y medianas empresas con los posibles publishers.

Consolidación de normatividad en materia de propiedad intelectual y sanciones a la piratería en este ámbito.

Diseño e implementación de modelos de negocio que atiendan las tendencias mundiales (por ejemplo, videojuegos online para Internet y telefonía móvil).

Fomento de programas académicos que cuenten con formación especializada en las diferentes áreas del desarrollo de videojuegos.

Creación de un clúster de desarrolladores locales que estimule la generación de redes para la innovación.

Revista _ RCT

_tema central

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En este contexto, un factor determinante de éxito es la destinación de recursos para I&D (Investigación y Desa-rrollo), teniendo en cuenta que una mayor competitividad implica la constante incorporación de innovación en cada uno de los procesos que componen la cadena de valor, que para el caso de la industria de contenidos en Colombia van desde la creación, desarrollo y producción, pasando por la adaptación y el empaquetamiento, hasta la distribución y difusión. Lo anterior con objeto de consolidar esquemas de producción más eficientes y compatibles con las técnicas y tecnologías de punta, así como modelos de negocio acor-des con las tendencias que se imponen a nivel mundial.

Visto de desde esta perspectiva, puede afirmarse que la industria nacional de contenidos tiene el potencial para impulsar el crecimiento y desarrollo del país, pero necesita hacer esfuerzos a nivel de estrategia empresarial, a fin de consolidarse como una industria de clase mundial.

de medidas estructurales orientadas al incremento de la competitividad en el largo plazo.

Gracias a la globalización, la oferta de productos y servi-cios extranjeros hoy en día hace parte del portafolio de opcio-nes del público colombiano y representan el estándar a alcan-zar y superar, si se quiere ampliar el tamaño de la industria.

Documento completo “La dinámica sectorial y oportunidades de negocio desde la generación de contenido sobre diferentes plataformas” en www.interactic.org.co

El Gobierno colombiano viene trabajando en la construcción de una política pública en materia de contenidos audiovisuales digitales en la era de convergencia, en gran medida por el desarrollo de la infraestructura y también

porque se ha identificado como uno de los sectores que puede ser de talla mundial.De acuerdo con el Ministro (e) de TIC, Daniel Enrique Medina, la política estatal consiste en apoyar el desarrollo de

contenidos a través de la inversión extranjera, unida al Centro de Formación de Alto Nivel en TIC, donde uno de los énfasis es el de contenidos para la era de la convergencia.

Para ello, el Ministerio de TIC ha realizado foros y ruedas de negocios con inversionistas extranjeros con el fin de promover a Colombia como destino mundial de primer nivel en producciones audiovisuales. Este sector es considerado un potencial polo de desarrollo económico, generador de empleo, pues permite el desarrollo de productos de valor agregado y transferencia de tecnología, entre otros.

Con respecto al Centro de Formación de Alto Nivel en TIC, la convocatoria se abrirá en mayo, para adjudicar en julio e iniciar estudios a finales de 2010. “Lo que pretendemos es contar con 50 doctores en temas de contenidos, que se preparen en un centro muy robusto, con metodologías coreanas, apoyados en la cooperación técnica que tenemos por 2 años con el Gobierno de Corea. Todo esto para garantizar al país que se investigará en TIC, especialmente en contenidos, para even-tualmente volver éste un sector de exportación”, agregó el Ministro Medina. Para este centro, se contará con un crédito del gobierno coreano por 20 millones de dólares y el gobierno colombiano, a través del Fondo de TIC, invertiría 35 mil millones de pesos, en una vigencia de 3 años.

POLíTICA PúbLICA EN

CONTENIDOSDIGITALESFuente: Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones

TELE

VIS

IÓN

NECESIDADES POLÍTICA PÚBLICA

NECESIDADES EMPRENDIMIENTO

Apoyo para una mejor comercialización en el mercado internacional.

Destinación de recursos para investigación y desarrollo con objeto de innovar en los procesos de producción para garantizar estándares internacionales.

Fomento a la realización de programas de entretenimiento con contenidos educativos.

Mejor aprovechamiento de los mecanismos para la comercialización internacional, tales como los representantes especializados y nuevos modelos de negocio con participación de distintos sectores de la industria.

Enero_Abril de 2010

_ContEnidos AudiovisuAlEs digitAlEs: hACiA unA AldEA globAl ConvERgEntE

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A big hit 3D movie “Avatar” has accelerated wide acceptance of 3D content by the global market. Korea went even further and introduced the movie in 4D

at local movie theaters other than a theme park. Content industry has been evolving rather rapidly, and its infrastructure is keeping up with speed. Those that have made the evolution of content industry possible include industries such as: content produc-tion, electronics and media among others. Big Hollywood filmmakers have started producing 3D movies more than ever, and movie theaters increase the number of 3D screens for newly released 3D films. Leading electronics manufacturers introduced 3D ready TVs with Blu-ray players so people can enjoy sports, movies, documentaries, and other 3D content at home. Media companies began providing 3D content over satellite, cable, and/or Internet. Meanwhile, IT has assisted the evolvement in 3D content production, conversion of 2D to 3D, and others to name a few. Current status and future prospect of 3D content and display industries have been discussed.

Lately, you may have been as-ked a question about a movie called “Avatar,” and the question might be one of the following: ‘Have you seen the movie “Avatar”?’ ‘Have you seen the movie “Avatar” in 3D?’ or ‘Have you seen the movie “Avatar” in 4D?’ You could guess in which format the person saw the movie depending on the question asked. The person who asked the first question might have enjoyed the storyline and/or special effects.

ChANhOO SONG, Ph.D.Associate Professor

department of Management scienceKorea Advanced institute of science and technology

[email protected]

_tema central

1414 Revista _ RCT

15

The person who as-ked the second question might be interested in dis-cussing how realistic the special effects were in 3D. The person who asked the last question, most likely a Korean, could have expe-rienced 30 extra different “real-life” effects, including moving seats, laser lights and/or wind, sprinkling water, scent of explosives or flowers, and others, as if he/she were in the scene with the characters not to men-tion surround sound and 3D visual effects. Although, only a few movie theaters in Korea are equipped with special chairs, costing al-most US$7,000 per chair, for 4D experiences, the audiences in Korea were more than willing to spend approximately US$16, more than double the avera-ge movie ticket, to experien-ce “Avatar” in 4D (Hankoo-ki.com, 2010.01).

As the movie provided so many amazing experien-ces of 3D and 4D techno-logies, many experts in con-tent industry seem to agree that “Avatar” has become the tipping point for massi-ve expansion of the 3D con-tent industry. People now realize that a whole new era of entertainment has just arrived around the corner. The 4D experience we rarely enjoyed at a theme park is coming to our neighborhood movie theater, and 3D mo-vies we enjoyed once in a while at a movie theater in the past, are coming to our living room within a year or

so. It is definitely a moment of transformation in content and display industries. In this article, I would like to discuss the current status and future prospect of content and display in-dustries that are about to transform our lives in living rooms, movie theaters or cyber space, based on the understanding of changes in 3D content and 3D display industries.

ENVIRONMENTAL ChANGES CAuSING 3D hyPE

The origin of 3D technology goes as far back as Wheastone’s stereoscope in 1838. Even though the first 3D movie came out in 1903 and 3D technology has been around more than 150 years, it has not been widely accepted by the general public until a few years ago. Movies in 3D did have a boom period after the 1950’s, but 3D technology has not been able to gain solid ground due to lack of content, low resolution of 3D display and the fatigue it causes to the eye. Only a limi-ted number of movies were produced in 3D and the infrastruc-ture, 3D movie theaters, was not well established even in de-veloped countries. More than 150 years after the introduction of 3D technology we are about to enjoy sports games, movies, animations, documentaries and other 3D content on TV’s in our living room. Who has made this transformation possible?

First, major Hollywood studios have shown growing in-terest in producing movies especially, animations in 3D. For example, New Line Cinema produced and distributed “Jour-ney to the Center of the Earth” in both 2D and 3D, and Sony pictures introduced 3D animation “Cloudy with a Chance of Meatballs.” Disney and Dreamworks decided to produce all animation films in 3D since 2009. Why are they interested in 3D? Because of the bottom line! In general, 3D movies gene-rate more revenue than 2D, as ticket prices for 3D tend to be higher (about $2~$3 more) than 2D movies. For example, 3D “Beowulf” earned 40% of total revenue while only 25% were shown in 2D. “Journey to the Center of the Earth” also earned 3.6 times more revenue in 3D than in 2D (Kotra. 2008.12.02). In addition, film producers and distributors are interested in 3D movies as they are better protected from piracy. 3D camcor-ders and cameras are not widely available yet to film 3D mo-vies illegally, and regular camcorders cannot film 3D movies at a theater. Filmmakers are hopeful that 3D movies will be able to revitalize the movie industry that has been declining due to high definition big screen TVs with DVD players and content downloaded illegally from the Internet. Recently, people chose to go to movie theaters to see “Avatar” in 3D instead of waiting for it to be released in DVD or watching an illegally downloaded copy from the Internet on their computers.

Growing number of 3D movies also require more 3D mo-vie theaters. The number of digital 3D movie theaters was less than 100 in 2004, is expected to reach around 7,000 in the

U.S. in 2010, and additional 9,000 are expected to be installed in 2011 (Display Search, 2010). CJ-CGV, the largest Korean multiplex movie theater chain, owns a total of 580 screens, and 80 of them are 3D screens. It plans to double the number of 3D screens. Megabox, another major multiplex chain in Korea, currently owns 6 3D theaters, and plans to expand to 30. Glo-bally, the number of 3D screens is expected to be more than 30,000 in 2010 (Korea Eximbank, 2010). Movie theaters are interes-ted in expanding their 3D facilities, as they bring more people to the theaters with higher ticket prices.

Meanwhile, media companies around the world are trying to introdu-ce 3D TV service to their audiences. In the U.S., ESPN 3D is planning to de-liver more than 85 sports events in 3D this year (eg. 2010 Soccer WorldCup held in South Africa), and Discovery, through a jo-int venture with Sony and Imax, is planning to offer a 24-hour 3D channel delive-ring movies and content on history, space and science in 2011. DirectTV is also planning to offer three 3D HD(High-Definition) chan-nels. In Japan, BS11, a satellite TV station, began testing 3D TV by airing 3D content about 15 minutes a day since December 2007, and SkyPerfectTV began 3D TV testing since November 2009. In Europe, BSkyB

_3d ContEnt And disPlAy industRiEs: WhERE ARE WE, And WhERE ARE WE going?

Enero_Abril de 2010

_tema central

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began testing 3D broadcasting since 2008, and plans to provide content in 3D in 2010. Meanwhi-le, Korea plans to provide 3D TV service in full HD in 2010. Skyli-fe, a satellite TV, launched a 24-hour 3D channel, SKY3D, since January 2010, and CJ-HelloVi-sion, a cable MSO, began testing VoD service in 3D since Novem-ber 2009. Terrestrial broadcasters in Korea plan to start their own 3D services, too. Growing number of 3D content, development of high-definition 3D-ready TV’s wi-thin reasonable price range, and growing demand for 3D content from the audience all encourage media companies to have 3D spe-cialized TV channels (Korea Exim-bank, 2010).

Global enthusiasm over 3D TV has been made possible by te-chnological advancement in rela-ted fields. Different formats of 3D cameras have been developed to film 3D content in one field, while software has been developed to transform 2D content into 3D con-tent in another field. Information Technology has made integration of live action 3D and computer generated 3D visual effects, and made ‘Avatar’ possible. Most of all, major electronics manufactu-res (e.g., Samsung, Sony, LG, Pa-nasonic, and others) have been developing 3D-ready TV’s and displays that can deliver 3D con-tent to our living room. TV set ma-nufacturers realized that LED-TV would become common, the pri-ce would fall significantly begin-ning 2010, and the profit would become marginal. They had to find premium products with big-ger profit margins, and 3D ready TVs and Blu-ray Disk storage de-vice may be the answer. From the manufacturers perspective,

adding 3D feature to a 2D HD TV set would not be as costly as extra profits they could gain from premium price of the 3D TV. A market forecast by DisplaySearch indicated that 3D-ready TV market alone will grow from 0.2million units in 2009 to 64 million units in 2018 (DisplaySearch, 2010.1.20).

Meanwhile, Displaybank.com 3D display market forecast (2008) showed that 3D dis-play, a major part of 3D TVs, will take about 9.2% of total display market in 2015 in terms of revenue. It was estimated to show 95% average annual growth rate, and is expected to reach $15.8 billion in revenue in 2015. A more recent study by DisplaySearch 3D Display Technology and Market Forecast Report, estimated that the total stereoscopic 3D display market will grow as large as 196 million units and $22 billion in revenue by 2018. The an-nual growth rate is expected to be 38% for revenue and 75% for units. Both 3D display and 3D-ready TV markets are expected to grow dramatically in the next decade.

Figura 2_Market Forecast of 3D Display Portion among Total Display Market.Source: Displaybank, 3D Display Technology, Industry Trend, and Market Forecast (2008.09)

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Current Display total Market 3D Display Market

Figura 1_3D-ready TV Market Forecast.Source: DisplaySearch, Quarterly TV Design and Features Report (2010)

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3D display market’s expec-ted high growth rate is due to mul-tiple uses. It may be applied to different kind of electronics inclu-ding TVs, notebook PCs, mobile phones, PMP and others.

MuLTIPLE 3D DISPLAy TEChNOLOGy FORMATS

3D display technologies are categorized into glasses vs. no-glasses. At the moment, glasses are necessary for 3D ready dis-plays due to the limitation of auto-stereoscopic (no glasses) techno-logy, but portable devices such as mobile phones or PMP may not have a choice but to adopt auto-stereoscopic technology (Display-Search, 2010). The future of 3D display technology is still unclear, and we don’t really know which technology will prevail and when will it happen.

PROSPECT OF 3D CONTENT AND 3D DISPLAy INDuSTRy

Content industry has been struggling in a war against piracy. Broadband Internet, affordable HD camcorders and DVD players, and large screen HD TVs with su-rround sound system allow people

to enjoy rented DVDs, ordered VoD programs, or download digital content at home with comfort and privacy. However, the cost of producing a movie has been increasing. Naturally, content industry has paid attention to 3D content as it is more difficult to make illegal copies. Sony estimated that 7,000 new 3D content would be produced across the world in 2009, while there was only 250 3D content in 2005 (Kotra, 2009). However, many experts still agree that there is a shortage of 3D content for penetration of 3D TVs (Kotra, 2009). Thus, technologies are being developed to convert 2D into 3D content, to manufacture cheaper and better 3D cameras and displays, and to come up with cheaper and more efficient ways of delivering 3D content to the audience.

Among 3D content, 3D movies are likely to lead the overall trend of the 3D con-tent and display industry. Most stakeholders including film producers, distributors, movie theaters, and others are interested in protecting their businesses from illegal piracy, and they should understand that 3D movie is an effective way to attract au-diences from more comfortable and private chairs at home. A few more dollars per visit to a local movie theater would allow them to enjoy movies in a different dimension instead of spending a thousand or more dollars on a 3D ready TV.

_3d ContEnt And disPlAy industRiEs: WhERE ARE WE, And WhERE ARE WE going?

Figura 3_3D Display Market Forecast.Source: DisplaySearch. 3D Display Technology and Market Forecast Report (2010.01)

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Current Display total Market 3D Display Market

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stereoscope

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_tema central

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3D TV broadcasting, on the contrary, may take a while until it gets to the general public. In the beginning, Internet TV (IPTV) would distribute 3D content or 3D specialized chan-nels would deliver sports games or movies in 3D before major broadcasters regularly transmit 3D content due to lack of 3D content and 3D ready TV sets. Thus, IPTVs and a number of 3D specialized channels are likely to lead 3D broadcasting for segmented consumers. For many people, it has been only a few years since they spent a thousand or more dollars on their new HD TVs. To maximize the use of 3D TVs, they may have to purchase Blu-ray players and glasses for each viewer in addition to a 3D ready TV set. Most of all, the standards for 3D technologies have not been agreed upon, yet. Currently available 3D technologies still have ergonomic problems to be solved, and it is unclear which technology will be accepted by the global consumer in the end.

When 3D ready TVs widely penetrate the market, movie theaters may need to expand onto 4D. A person who owns a big screen 3D TV, a surround sound system, and a Blu-ray player at home may not be interested in going to a local mo-vie theater. However, movie theaters with 4D facilities may be able to attract audiences even those with 3D TV and Blu-ray players. Meanwhile, more games would be offered in 3D

References•Displaybank (2008.09). 3D Dis-

play Technology, Industry Trend, and Market Forecast

•DisplaySearch (2010.01). Quar-terly TV Design and Features Report.

•Displaysearch (2010.01). 3D Display Technology and Market Forecast Report

•HanaDaetoo Securities (2010.01). Equity Research: IT industry Analy-sis (Display Industry) (In Korean)

•Hankooki.com (2010.01). Ex-perience of ‘Avatar’ in 4D. (In Korean)

•Korea Eximbank (2010.02.24). 3D Video and Display Industry Current Status and Prospect. Issue Briefing vol. 2009-06. (In Korean).

•KOTRA (2008.12.1). Globalwin-dow: 3D movies are the future of U.S. film industry (In Korean).

•KOTRA (2009.09.23). Globa-lwindow: 3D TVs are likely to conquer living rooms in the U.S. (In Korean).

via Internet, game consols, and portable game players. Some arcade games may incorporate 4D features by adopting a small scale 4D screen.

In sum, we are wit-nessing revolutionary chan-ges in content and display industries almost right after a transformation, digital broadcasting and high defi-nition TV sets. Even though many may feel unprepared for this dramatic change so soon, the waves of 3D con-tent and display are upon us ready or not. We may have no choice but to understand the changes, adjust accor-dingly to the new environ-ment, and, if possible, seize new opportunities.

RCT Onlinewww.interactic.org.co

_3d ContEnt And disPlAy industRiEs: WhERE ARE WE, And WhERE ARE WE going?

Figura 4_Categories of 3D Display.Source: HanaDaetoo Securities (2010)

3D Only 2D/3DTransition

3D Display

Stereoscopic

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Glasses

Glasses

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Space Division

Space Division

3D Technology

PatternedRetarded

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Revista _ RCT

industria millonaria yfenómeno cultural

vidEoJUEGOS

El futuro de Colombia en los

ERNESTO A. GÁLVEZ hENAO_Presidente_immersion [email protected]

_El futuRo dE ColoMbiA En los vidEojuEgos: industRiA MillonARiA y fEnóMEno CultuRAl_tema central

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Los videojuegos son un fenómeno de masas que como la música y el cine generan millones de dólares e in-

fluencian a parte de nuestra sociedad. Ahora, por las dinámicas del mercado, existen oportunidades en nuestro país para ser participes de esta industria. ¿Qué está pasando? y ¿cómo apro-vecho? son las preguntas que algunos se hacen; otros, ya tienen una visión y un camino que están recorriendo. La intención del artículo es hablar del panorama y motivarlos para que desarro-llen actividades en este campo.

La industria de videojuegos es joven y multimillona-ria: a nivel mundial durante 2009, las empresas genera-ron más de 55 billones de dólares en ingresos (US$55.000

millones), principalmente, entre Europa, Asia y Estados Unidos. En Latinoamérica también hay industria. México es el quinto mercado en importancia para una de las con-solas de predominio mundial, los expertos dicen que allí se venderán un billón de dólares (US$1.000 millones) de con-solas y videojuegos en 2010. En Argentina, ya hay 2.500 personas que trabajaron exportando 76 millones de dólares en videojuegos en 2009. Medios de ese País aseguraron que las empresas del sector resistieron la crisis mejor que otras organizaciones de su economía. También en Costa Rica, Ecuador, Chile, Venezuela y Perú, existen compañías desarrolladoras de videojuegos.

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En Colombia existe el desarrollo profesional de juegos para consolas des-de 2005 y desde hace un par de años, gobierno, universidades y empresa pri-vada exploran el sector, preparando y abonando el terreno para que aquí se desarrolle una industria de videojuegos.

Desde el segundo semestre de 2008, el Gobierno Nacional decide re-unir a compañías del sector de anima-ción y videojuegos para escucharlas y promover actividades que impulsen su crecimiento y economía, apoya y direc-ciona a través de sus ministerios varias mesas de trabajo sectoriales y activida-des de promoción para las empresas.

orientados principalmente a computa-dores personales y que por los buenos resultados continúan animados cons-truyendo nuevos sistemas. También se realizaron torneos internacionales de videojuegos que permitieron a los me-jores gamers (jugadores) del país de-mostrar su destreza y representarnos en competencias en el exterior.

En febrero de 2010, Colombia fue por primera vez sede de un festival internacional para desarrollar un vide-ojuego en un tiempo de 48 horas, al que fui invitado como jurado. La con-vocatoria fue numerosa, concentrada en Medellín y Bogotá. Los resultados fueron sorprendentes. Vi mucha pa-sión y cuando llegó el momento de ver las exposiciones de cada grupo de trabajo estaba sintiendo un poco de adrenalina en mi corazón, pues no podía creer lo que estaba por ver:

Jóvenes sin experiencia, sin dormir ¡y con juegos hechos en 48 horas!

Más allá de las vidas que cam-bió este ejercicio, demostró que hay potencial y mucha pasión, necesaria para desarrollar un sistema interactivo tan complejo. En nuestra compañía usamos el talento de 40 personas, su experiencia, mucho dinero y un tiempo mínimo de un año para hacer la pro-ducción de un videojuego, así que la sorpresa fue muy grata.

En el tercer cuarto de este año será publicado el primer videojuego para el mercado mundial donde el marke-ting, la promoción, y distribución serán realizadas por empresas latinas y donde la creación y desarrollo del videojuego es efectuado por una empresa colombia-na. El proyecto ha sido catalogado como el más ambicioso que se realiza desde Latinoamérica por el monto invertido en

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En el tercer trimestre de este año será publicado el primer videojue-go para el mercado mundial donde el marketing, la promoción, y distribución serán realizadas por empresas latinas y donde la creación y desarrollo del videojuego es efectuado por una empresa colombiana. El proyecto ha sido catalogado como el más ambicioso que se realiza desde Latinoamérica por el monto invertido en toda la ca-dena de valor del producto. Esto nos coloca en un punto de relevancia dentro de los inicios de una industria latina de videojuegos.

_tema central

Ese mismo año se produjo inversión local por parte de organizaciones pri-vadas y las universidades empezaron su trabajo en proyectos de videojuegos, generación de conocimiento y desarro-llo de aplicaciones interactivas. De esa manera, nacieron nuevos grupos de desarrollo independiente, una revista de videojuegos colombiana y continuó la creación profesional para las plata-formas de actual generación.

En el 2009, las empresas más grandes del sector se agremiaron y trabajaron con el apoyo del gobierno para desarrollar un festival académi-co y muestra comercial de animación y videojuegos que tuvo más de 8.000 visitantes, evento que se repetirá este año. Algunas empresas del sector de animación y medios interactivos em-pezaron a trabajar con decisión en el desarrollo de sus primeros videojuegos,

Revista _ RCT

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toda la cadena de valor del producto. Esto nos coloca en un punto de relevan-cia dentro de los inicios de una industria latina de videojuegos.

Este ambiente me motiva a de-cir que el futuro de Colombia en los videojuegos es promisorio, sumado al presente de otros países latinos, don-de su gente y, en muchos casos, los gobiernos están invirtiendo mucho tra-bajo para que así suceda.

COLOMbIA, EN EL CAMINO DE LAINDuSTRIA DE VIDEOJuEGOS

Creo que Colombia está más cer-cana a vivir un caso como el de Argenti-na, que tiene grupos/empresas que han encontrado un foco en el desarrollo de videojuegos de bajo costo con fines pu-blicitarios para clientes extranjeros, que en el caso de México su poderosa eco-nomía les permite desarrollar un ecosis-tema de comercialización de videocon-solas y videojuegos. En Colombia, todavía los precios de estos productos

diferentes a las que existan en el nicho que quieren cautivar, que sean innova-doras y que tengan autenticidad cul-tural. Esto debe motivar la inversión a pequeña o gran escala, para llevar el producto a todo el territorio nacional o a mercados internacionales.

LA INDuSTRIA DE VIDEOJuEGOS,uNA REFLEXIóN

Sé que la mayoría de los lecto-res reconocerá que hoy los celulares nos mantienen conectados y que perderlo o dejarlo por un momento ya es un problema que los desequi-libra. Por su parte, Internet también está cambiando la forma como nos comunicamos, como accedemos a la información y tenemos relaciones con nuestros amigos.

Estos medios, sumados a los videojuegos y a la televisión, los po-demos tener en nuestro hogar y cada vez en cualquier parte donde estamos. Entonces, ¿cómo hacemos para que estos elementos tecnológicos no sean más atrayentes que nuestras familias y amigos? Como hacemos para que no nos aísle y lleven a comportamientos indeseados?, ¿cómo hacemos para que no se nos olvide que es mejor mirar a los ojos, tocar y ver los gestos de alguien que manipular un control o hacer una llamada?, creo que esto puede ser fácil de manejar para los que están “grandes”, pero ¿cómo se lo enseñamos a las nuevas generaciones para que no se pierdan en el mundo que los recibirá?

Creo que la familia sigue siendo la responsable de educar y sobre todo de hacer sentir el calor y la importancia del ser, de lograr que esta sensación perdure como el amuleto más valioso de cada una y que sea la guía para los hombres y mujeres del mañana.

son muy elevados para el nivel econó-mico de la mayoría, pero existe mucho talento artístico y técnico demostrado por los profesionales que trabajan en compañías de medios y software que pueden llegar a integrarse para realizar productos de talla mundial.

Para empezar un proyecto hace falta arriesgarse y demostrar que el gru-po de trabajo tiene miembros especia-lizados en cada función que compone el desarrollo de un videojuego, como el diseño de la forma de jugar, diseño de los niveles, desarrollo 2D/3D, desarro-llo de texturas, animación, producción, diseño de sonido, entre otras. Hay posibilidades para desarrollar juegos orientados a plataformas móviles hasta lo más complejo que es el desarrollo para consolas caseras.

Por esto, creo que es importante concentrarse en la educación y que la empresa privada, el gobierno, la academia y los desarrolladores de vi-deojuegos continúen generando cade-nas de trabajo con integrantes de cada parte y orientados hacia la formación de nuevos grupos de desarrolladores y nuevos productos.

El foco de estos grupos debe ser generar aplicaciones sencillas,

_El futuRo dE ColoMbiA En los vidEojuEgos: industRiA MillonARiA y fEnóMEno CultuRAl

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El impacto de lasredes socialesen el desarrollo de

los videojuegos

FRANCISCO JOSE CORDObA OTALORACoordinador de Innovación y Estrategia

Red Internacional de Diseñ[email protected]

”Si los mecanismos de distribución cambian en la próxima década, la forma en como se realizan las ventas también cambiarán. Al principio las micro transacciones no eran generalmente aceptadas, especialmente por los jugadores

experimentados, pero ahora aparecen en cada nuevo juego lanzado.” Oshinori Ono (Productor, Super Street Fighter IV, Capcom), cuando hablaba sobre el futuro de los videojuego para el año 2020.

Recientemente, el futurólogo Ray Kurzweil hablaba sobre la evolución de la tecnología de forma no antes vista en la his-toria de la humanidad. En su libro más reciente, publicado en el 2005 “Singularidad” demuestra que en los últimos 50 años el progreso tecnológico ha sido exponencial y debemos ser capaces de adaptar nuestras organizaciones a ese cambio sólo visto en la nave del capitán Spok en Star trek.

Cuando vemos la historia de los videojuegos nos damos cuenta de la evolución gráfica, de usabilidad y su acercamiento a la realidad, pero no hemos puesto la debida atención en los cambios de los costos de producción, los nuevos mercados y los impactos de las redes sociales, en este articulo podremos visualizar que las oportunidades están a la vuelta de la esquina y que no necesitamos tener presupuestos exorbitantes para llegar a nuestro mercado objetivo.

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_tema central

LOS COSTOS DE DESARROLLO hAN CAMbIADO y SONACCESIbLES A CuALquIERA

En 1988 cuando sa-lió la primera consola de gran impacto global, la SEGA MEGA DRIVE con un procesador de 16bits y que alcanzó las 400.000 ventas en el primer año, la producción de un videojue-go costaba entre 50.000 y 300.000 dólares.

Años más tarde, en el 2001, con la videoconsola Gamecube de Nintendo, cuya calidad gráfica era deslumbrante, la produc-ción de un videojuego cos-taba entre 3 y 6 millones de dólares.

Hoy en día, las 3 ma-yores consolas, XBOX 360, Playstation 3 y Wii , que manejan el mercado mun-dial, tienen un costo de pro-ducción de un juego que va más allá de los 10 millones de dólares y puede llegar a 25 millones de dólares si el mismo juego es puesto para varias consolas.

Si miramos estos datos, son totalmente ab-surdos para el mercado y la capacidad productiva colombiana, sólo una com-pañía, “Immersion Games”, ha podido firmar contratos con Microsoft para desarro-llar un juego denominado “Monster madness” para la XBOX 360 en el año 2006, sin embargo en el país no contó con el apoyo nece-sario y tuvo que aceptar la oferta del gobierno de Méxi-co para establecer en Gua-dalajara su centro principal

- Tercera tendencia, apari-ción de los teléfonos inteli-gentes

Aunque Nokia había comenzado, el que cam-bió las reglas del juego fue Apple con su IPhone soportado en el Appsto-re (lugar donde se puede comercializar todo tipo de aplicaciones, desde juegos hasta aplicaciones financie-ras complejas como CRM) y que llegó a las 160.000 aplicaciones con un total de 3 billones de descargas en tan sólo 18 meses de haber salido al mercado mundial.

En el 2009, las otras compañías se despertaron y diseñaron sus propios sis-temas de aplicaciones, tales como Blackberry con su store, Nokia con su OVI Sto-re y Google con su sistema operativo Android que está llegando a los 25 millones de usuarios.

Estos lugares de co-mercialización vienen con un nuevo aporte, la creación de SDK (Herramienta de de-sarrollo) que gratuitamente o pagando hasta 99 dólares se puede desarrollar una aplicación en poco tiempo.

Esto ha logrado que el desarrollo de un juego cueste entre 5.000 y 20.000 dólares, aunque algunas veces llegue a los 200.000 dólares.

- Cuarta tendencia, influen-cia de las redes sociales

Después que Face-book comenzara su gran influencia a nivel mundial y que Colombia se convir-tiera en el segundo país

de operaciones; sin embargo, en febrero de 2010 el estudio en México se independizó como “Larva Game Studios”. Esto hizo que las 2 empresas se enfocaran en nichos de mercado muy diferentes y utilizaran estructuras de trabajo más creativas.

Estos costos tan altos se pueden relacionar con el altí-simo costo de las licencias para producir juegos que oscilan entre 20.000 y 1.000.000 de dólares. Pero hoy en día, cual-quiera, sin importar su presupuesto, puede crear un juego y volverse multimillonario de la noche a la mañana.

A continuación, analizaremos 4 tendencias que han marcado la diferencia de los modelos de negocio del siglo XXI:

- Primera tendencia: Software libreCon el advenimiento de las redes sociales y la filosofía

del software libre, las reglas para desarrollo de videojuegos es-tán cambiando de forma impresionante, por un lado muchas personas han creado herramientas de dibujo, modelación 3D, musicalización y motores de juegos que no tienen ningún cos-to, por lo que el costo de desarrollo se reduce al tiempo dedi-cado por el o los desarrolladores.

- Segunda tendencia: Modelos de negocio inclusivosMuchas empresas se percataron del gran mercado cre-

ciente por desarrollar sus propios videojuegos, por lo que se dieron a la labor de crear motores de desarrollo de juegos que pueden ser adaptados a cualquier consola, como TORQUE que tiene un costo de licencia de 250 a 1.000 dólares y que con poco entrenamiento y gran capacidad técnica se puede hacer un juego de alto nivel.

Con el advenimiento de las redes sociales y la filosofía del software libre, las reglas para desarrollo de vi-deojuegos están cambiando de forma impresionante, desde la creación de herramientas de dibujo, modelación 3D, musicalización y motores de juegos.

_El iMPACto dE lAs REdEs soCiAlEs En El dEsARRollo dE los vidEojuEgos

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de Latinoamérica con más miembros, un hecho po-tencializó el uso de esta red social: el lanzamiento de Fa-cebook connect (Plataforma lanzada en diciembre de 2008 que permite a cual-quier persona colocar cual-quier aplicación en Face-book), hoy en día se cuenta con 1 millón de personas desarrollando aplicaciones y 500.000 aplicaciones disponibles para todos los usuarios.

Aunque nuestro ejem-plo fue Facebook, también Myspace, Hi5 y muchas otras redes sociales abrieron espacios para el público en general y esto ha ayudado al nacimiento de nuevos mo-delos de negocio, que pue-den ser implementados en Colombia si comenzamos a mirar como el mundo está cambiando hacia el apro-vechamiento del Internet y sus herramientas como espacios para aumentar el Retorno de la Inversión, in-cursionar en nuevos nichos de mercado o simplemente crear juegos que fortalezcan nuestras organizaciones.

MODELOS DE NEGOCIO CREADOS O POTENCIALIZA-DOS POR LA INFLuENCIA DE REDES SOCIALES

a) Aplicaciones dentro de redes sociales tradiciona-les (social gaming)

En un panel en la Conferencia Mundial de Videojuegos, los expertos inversionistas llegaron a la conclusión que el enfoque debe ser los juegos de tipo

social, porque estos juegos de bajo desarrollo están atrayendo más gente que las superproduc-ciones (cuyos costos vimos anteriormente).

Para validar esto veamos dos ejemplos exitosos: Por un lado está el juego “Call of duty: modern warfare 2” (un juego de guerra) que se lanzó en el 2009, tuvo 12 millones de unidades vendidas en tan sólo 5 días y hoy en día cuenta con 25 millones de personas que aprovechan la interacción en línea. Este juego, que ha generado ganancias cercanas al billón de dólares tuvo un costo de producción que osciló entre los 40 y 50 millones de dólares y un costo total (incluyendo el marketing) de 200 millones de dólares.

Por el otro lado está el juego “Farmville” (un juego que permite manejar una granja), el cual se puede acceder desde Facebook y que hoy en día cuenta con 32 millones de visitas por día. Se-gún la empresa desarrolladora (ZYNGA) tan sólo entre el 0,5 y el 2% de los jugadores adquieren mercancía virtual del juego, y esto ha hecho que las ganancias de la compañía con este tipo de juegos, que a diferencia del que hablamos anteriormente hayan pasado de 0 dólares en el 2007 a 250 millones de dólares en el 2009, lo increíble es que este juego tan sólo duró 5 semanas desde su concepción hasta su lanzamiento.

b) Redes sociales para comercialización de juegosLa compañía Microsoft, aprovechando su plataforma de desarrollo, XNA, creó un espa-

cio para que los desarrolladores independientes pudieran publicar sus juegos “XBOX Live Indie Games” y comercializarlos sin costos adicionales al de producción (donde se incluye el pago de unos derechos a Microsoft que no superan los 200 dólares). Esta iniciativa ha permitido que los desarrolladores lleguen a un mercado mucho más amplio y ganen dinero sin tener que invertir en el mercadeo. Podemos ver ejemplos muy claros donde con juegos que se comercializan en esta comunidad a precios de 1 dólar y 3 dólares, se han obtenido ganancias netas entre 28.000 y 130.000 dólares en pocos meses.

videojuegosvideojuegos

Revista _ RCT24

_tema central

c) Monedas virtualesEl advenimiento de las

monedas virtuales ha cau-sado gran conmoción en la economía mundial, podemos recordar el caso ocurrido en China en junio de 2009, don-de el Banco Central de Chi-na tuvo que tomar medidas cautelares y regular el uso del “QQ coin” (una moneda virtual de la compañía Ten-cent), la cual tuvo un nivel transaccional de 2 billones de dólares en el 2008 y que se-gún las mismas autoridades chinas amenazaba a la mo-neda oficial del país, el yuan, porque muchos chinos ya estaban prefiriendo realizar compras e intercambios co-merciales con esta moneda en vez de la otra.

Esto demuestra que el mundo ya no se mueve únicamente por el respaldo en oro sólido sino que mi-llones de personas ya están considerando y utilizando el dinero virtual como una unidad de intercambio vali-dada para cualquier tipo de transacción.

Esto lo valida el estudio que publicó la compañía de aná-lisis de mercadeo especializado en Internet Comscore el 10 de marzo de 2010 cuando consultó a personas que utilizan mu-chos juegos sociales e identificó que el 53% de las personas estarían dispuestas a realizar alguna actividad online (leer algo, ver videos, hacer clic, realizar promociones virales de un pro-ducto o servicio) para obtener como pago una moneda virtual.

PARA REFLEXIONAR

Finalmente quiero dejar varios temas que considero de su-prema relevancia para el tema tratado, y que les aconsejo revisar:

1) Juegos serios. Este término se relaciona con todos los juegos que tienen un sentido pedagógico que busca enseñar a los adultos a mejorar sus habilidades técnicas, comerciales y/o gerenciales (temas empresariales), integrar distintos miembros y trabajar en modelos colaborativos. Hoy en día, más de 100 grandes empresas de Fortune 500 los están usando.

2) Womenomics. El término que se refiere al poder que tiene la mujer para la toma de decisiones y el movimiento que se está dando para que las mujeres tengan más oportunidad no sólo porque se les han negado sino porque han demos-trado que tienen capacidades excepcionales e incluso están utilizando más la tecnología que los hombres. En el mundo de los videojuegos lo podemos ver claramente en el último estudio publicado por la firma M2 Research enfocada al análisis del mercado de los videojuegos, donde en enero de 2010 mostró cómo la mujer tiene un papel preponderante en el momento de escoger los juegos y trae unos datos que sorprendería hasta a la más feminista (Veamos la gráfica 1). Como se puede ob-servar, el uso de las plataformas de videojuegos oscila entre un 30% en el caso del PS3 (consola de gran calidad gráfica) hasta el 60% del mercado en juegos de computador.

Referencias•http://articles.latimes.com/2009/

nov/18/business/fi-ct-duty18

•2020, Visión del futuro de los videojuegos, Revista especializada Gamasutra. http://au.xbox360.ign.com/articles/106/1066907p1.html

•Un video juego toma página del playbook de Hollywood, Los Angeles Times, Ben Fritz. Noviembre 18 de 2009

•Reporte de Social Gaming, Comscore, financiado por Offerpal.

•En China, límites para la nueva moneda. El New York Times, Da-vid Barboza, Junio 30 de 2009.

•La moneda virtual amenaza al Yuan, Kent Swing, ASIA TIMES online, http://www.atimes.com/atimes/China_Bu-siness/HL05Cb01.html. Di-ciembre 5 de 2005

•El brief del 2009, M2 Research,Wanda Meloni, http://www.m2research.com/the-br ie f -2009-ups-and-downs.htm

•Club de creación de videojuegos de Microsoft, http://creators.xna.com/en-US/create_detail

•Revista especializada Business Insider, Exclusivo: Zynga co-menta que las ofertas sólo lle-garon al 10% de las ganancias, Nicholas Carlson, Noviembre 21 de 2009. http://www.busi-nessinsider.com/exclusive-zyn-ga-says-offers-are-just-10-of-revenues-2009-11•Motordedesarrollo de videojuegos TOR-QUE, http://www.torquepowe-red.com/•FacebookConnect,plataforma de desarrollo de aplicaciones para Facebook, http://developers.facebook.com/connect.php

•Articulo de prensa de Apple, Descargas del Appsto-re llegan a los 3 billones. http://www.apple.com/pr/library/2010/01/05appstore.html. Enero 5 de 2010.

•Costos de desarrollo de vide-ojuegos, Wiki especializado, http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs

RCT Onlinewww.interactic.org.co

Gráfica 1_Uso de Plataforma por géneroFuente: M2 research

100%

80%

60%

40%

20%

0%PS3 ComputadorWiiXBox 360

Hombres Mujeres

Enero_Abril de 2010 25

_El iMPACto dE lAs REdEs soCiAlEs En El dEsARRollo dE los vidEojuEgos

un mundo de oportunidades

Es innegable que estamos en un momento muy interesante de nuestra historia. Vemos lo que

está ocurriendo a nuestro alrededor y las innumerables oportunidades que la tecnología nos está brindando para cerrar la brecha; este es uno de los retos que enfrenta-mos hoy como humanidad.

Vamos por partes y miremos las siguientes estadísticas:•Según la Comisión de Regulación de Comunicaciones

(CRC), en el informe más reciente de noviembre de 2009, en Colombia hay casi 3 millones de suscriptores a Internet -2.966.776 para ser más exactos-, lo que equivale a 6,6% de penetración. Puede parecer poco, pero si tenemos en

CARLOS HUMBERTO BARRERA HARTMANNArquitecto Tecnologías de Información

IBM de ColombiaCatedrático Instituto de Posgrados

Universidad de la Sabana - FORUM

cuenta la cantidad de personas promedio por hogar esti-mado por el DANE -3,96 personas promedio por hogar-, y los cálculos utilizados por la CRC en cuanto a usuarios corporativos y centros colectivos, tenemos un total de usua-rios de Internet fijo en Colombia equivalente a cerca de 20 millones de personas – 20.788.818 personas, según el in-forme–. el cual comparado con nuestra población estimada para la fecha de casi 45 millones de personas, nos arroja una penetración de 46,2%, que equivale a 2,2 puntos por-centuales adicionales en comparación al trimestre anterior.

•Si nos comparamos con otros países en América Latina ocupamos el sexto lugar en penetración del acceso con

26

_tema central

Contenidos, redes sociales e Internet:

Revista _ RCT

redes dedicadas fijas, por detrás de países como Chile, Argentina, Uru-guay, México y Brasil, en ese orden.

• Según este mismo ente, los accesos móviles por suscripción se incremen-taron un 45% contrastando con el 2,9% de incremento en los accesos dedicados fijos. Con este crecimien-to al 3er trimestre de 2009 existe ya una base de 719.943 suscriptores de Internet a través de redes móviles, lo cual nos permite encabezar la lista de países con mayor base de usua-rios de este tipo en Suramérica, muy por encima de Chile –segundo en la lista con cerca de 500 mil suscrip-tores-. No se incluye Brasil en este comparativo.

• Más del 88% del total de suscriptores del servicio de acceso a Internet por redes dedicadas fijas se catalogan como banda ancha. Esto es im-portante porque a mayor velocidad mayor capacidad de conectarnos en ambos sentidos con contenido enriquecido, que incluye audio, video, multimedia, entornos virtuales, simulaciones entre otros.

Ahora miremos estadísticas globales:

• Más de 2 billones de personas conectadas a la web al finalizar el 2011.• Más de un trillón de dispositivos conectados para esa misma época.

Y cuando hablamos de esto nos referimos a todo tipo de dispositivos,

desde carros, camiones, tuberías, redes eléctricas, cámaras, sistemas de posiciona-miento global (GPS) embebidos en autos, bicicletas, relojes y hasta en sus tenis, telé-fonos celulares, carreteras y, aunque no lo crea, también su nevera, horno y tostadora. Esto nos habla del Internet de las “cosas”.

• Al finalizar el 2010, más de 33 billones de etiquetas por radiofrecuencia funcionando.

• En el 2007 había 3,3 billones de suscripto-res de telefonía celular, hoy ya supera los 4 billones en el mundo.

• A partir de 2007 más del 30% de los ciu-dadanos usan la Internet para comunicarse con las autoridades públicas.

No hay que ser Nostradamus para entender que algo muy importante está pa-sando. El mundo está cada vez más inter-conectado, más instrumentado y tenemos la oportunidad de hacerlo más inteligente. La

oportunidad cada vez más universal del acce-so, la conveniencia de estar conectado desde cualquier lugar, la capacidad de acceder y crear contenidos de una forma cada vez más fácil e intuitiva, el potencial de colaborar con otras personas de forma instantánea… todo esto apalancado por estándares web 2.0.

Sumémosle a este escenario la ubicui-dad, conveniencia y poder de más de 3 bi-llones de teléfonos celulares y Smartphones

Tabla 1Fuente: SIUST.

Gráfica 1Fuente: Cálculos CRC.

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_ContEnidos, REdEs soCiAlEs E intERnEt: un Mundo dE oPoRtunidAdEs

10%

9%

8%

7%

6%

5%

4%

3%

2%

1%

0%

Chile

Argen

tina

Urugu

ay

Méx

icoBras

il

Colombia

Vene

zuela Pe

Ecua

dor

Región

9,36%9,05%

8,03% 8,01%

5,27%4,86%

3,59%

2,61%

1,94%

5,97%

Medio de acceso Suscriptores Junio 2009

Suscriptores Septiembre 2009 Variación

Acceso Conmutado 127.578 62.548 -50,97%

Acceso dedicado fijo

XDSL 1’360.553 1’405.742 3,32%

Cable 685.817 704.134 2,67%

WiMAX e inalámbricos 44.707 40.044 -10,43%

Otros 32.431 34.365 5,96%

SUBTOTAL DEDICADO FIJO 2’123.508 2’184.285 2,86%

TOTAL ACCESOS FIJOS 2’251.086 2’246.833 -0,19%

Acceso a través de redes móviles (*) 495.730 719.943 45,23%

TOTAL (FIJO+MÓVIL) 2’746.816 2’966.776 8,01%

Enero_Abril de 2010

(teléfonos inteligentes) para empezar a manejar una nueva generación de apli-caciones ricas y fáciles de utilizar que van más allá de la comunicación y la colaboración en cualquier momento y en cualquier lugar.

En muchos países en donde el acceso a Internet y a recursos de tec-nología aún no es universal – incluso en Colombia el acceso ha estado con-centrado en ciudades capitales e in-termedias – y en donde en zonas rura-les aún el trabajo es mucho por hacer, este tipo de dispositivos presenta una gran oportunidad.

Veamos el ejemplo de la India, donde tienen más de 625.000 villas. Casi el 67% de su población vive en áreas rurales (cerca de 700 millones de personas). Las distancias son enormes y normalmente están desconectadas. Hay más de 800 dialectos conocidos, y un dialecto puede cambiar cada 10 kilómetros. Más aún, cerca de 200 mi-llones de personas no tienen acceso a televisión, periódicos o radio. Sin em-bargo, la telefonía móvil está creciendo a una tasa de entre 6 y 7 millones de teléfonos nuevos por mes en la India, lo cual implica entre 75 y 90 millones de teléfonos celulares nuevos por año. La mitad de ellos está en manos de la comunidad rural.

Esta situación no es ajena a nuestro país, en donde tenemos una de las tasas más altas de penetración de teléfonos celulares de la región. La pregunta es ¿cómo aprovechamos esta realidad para generar nuevos tipos de servicios, de contenido, de interacción y colaboración para poner en marcha esta población subatendida que busca oportunidades?

Micropagos, entrenamiento, e-lear-ning, servicios bancarios, redes socia-les, correo, telemedicina, servicios de salud son sólo algunas de las posibili-dades que a modo de ejemplo men-ciono. En el caso de la India, imple-mentaron una aplicación que implanta

un código de comunicación basado en iconos visuales, permitiendo un lenguaje universal más allá de los dialectos.

Estas capacidades tienen implicaciones profundas para la educación, la banca, la salud, el comercio minorista y mayorista, organizaciones del gobierno y en general todas las industrias. A su vez, ha cambiado la cara del marketing, las relaciones públi-cas, la comunicación dentro y fuera de las organizaciones y la forma como colabora-mos en búsqueda de resultados estratégicos de negocio.

NuEVOS MEDIOS

Por ejemplo, pensemos en la influencia de los nuevos medios en el marketing tradicional y las relaciones públicas.

En el marketing tradicional la publicidad es unidireccional, va de la compañía que transmite al consumidor que se vuelve receptor. Más aún los mensajes publici-tarios dependen de interrumpir a las personas para que pongan atención al mensaje, normalmente en un mensaje enfocado en vender productos.

El problema es que los consumidores hoy tienen una gran variedad de alterna-tivas en cuanto a canales y medios de consumo nuevos y tradicionales que compiten por atraer su atención. Si se miran las estadísticas y su propio comportamiento se verá que cada vez menos los consumidores le creen a la publicidad. En cambio le creen plenamente a las opiniones y calificaciones de otros.

28

_tema central

Gráfica 2Fuentes: Chile —Subtel (www.subtel.cl). Ecuador —Conatel (www.conatel.gov.ec). Uruguay,

Argentina, Perú y Venezuela —Barómetro Cisco. Colombia —CRC-SIUST

Chile ArgentinaUruguayColombia Venezuela PerúEcuador

719.943

534.599

41.084

165.086

326.771

227.312

16.100

800.000

700.000

600.000

500.000

400.000

300.000

200.000

100.000

0

Revista _ RCT

Es tan profundo el impacto que ya no hablamos solamente de men-ciones en medios tradicionales, pre-mios ganados, páginas vistas, visitas, registros, descargas, sino también de contribuciones, reconocimiento, mo-vimiento –buzz-, reputación, enga-gement, experiencia centrada en los consumidores. No en vano reciente-mente publicaron que el 59% de las compañías se volcarían a Internet para sus estrategias de publicidad.

Ya no pensamos solamente en el cliente como una estadística demo-gráfica, sino como una persona que tiene sentimientos, intereses y sobre todo necesidades que deben ser sa-tisfechas y el reto hoy es poder iden-tificar esos diferentes tipos de com-portamientos para saber llegar a cada uno de ellos con la estrategia adecua-da, ya no hablando de productos y/o servicios, sino de cómo esos produc-tos satisfacen sus necesidades.

Lo interesante es que la Tecno-logía permite hoy poder llegar con un mensaje segmentado e incluso uno a uno pero alcanzando economías de escala y aprovechando la capacidad de entregar contenido adecuado en el momento preciso a la audiencia que lo necesita.

29

He aquí un caso interesante: Según Nielsen, en un estudio hecho en febrero de este año durante el evento del año – la final de Superbowl - acerca del uso simultáneo de la televisión e Internet encontró que 12% de los televidentes también tenían un ojo puesto en la Web, navegando un promedio de 24 minutos por usuario.

Estos usuarios estaban más interesados en portales de interés general, comu-nidades, redes sociales en línea. Sitios de deportes, que estaban más directamente relacionados con el juego en sí, fueron visitados sólo por el 18% de los usuarios si-multáneos. Casi un cuarto navegaron 15 minutos en promedio en Facebook, mientras que Google y Yahoo (Mail) fueron destinos populares para dichos televidentes.

Blogs, redes sociales, podcast, newsletter personalizados, feeds y otras formas de contenido en línea les permite a las organizaciones comunicarse directamente con los compradores de una forma que ellos aprecian.

Con el advenimiento de los nuevos medios basados en Internet y la web partici-pativa, la separación entre Marketing, Comunicación y Relaciones Públicas se borra.

_ContEnidos, REdEs soCiAlEs E intERnEt: un Mundo dE oPoRtunidAdEs

Tabla 2Fuente: Cálculos CRC y proyecciones población DANE a 2009.

Tipor de suscriptor Penetración

Accseso Conmutado 0,14%

Acceso dedicado fijo

XDSL 3,13%

Cable 1,57%

WIMAX e inalámbricos 0,09%

Otros 0,08%

Acceso a través de redes móviles 1,6%

TOTAL 6,6%

Enero_Abril de 2010

30

RCT Onlinewww.interactic.org.co

_tema central _ContEnidos, REdEs soCiAlEs E intERnEt: un Mundo dE oPoRtunidAdEs

COMuNICACIóN, COLAbORACIóN y REDES SOCIALES

La web 2.0 ha dado la oportuni-dad de hacer sentir la voz de muchos y a su vez también trae retos para su in-corporación en las empresas.

Gartner a su vez revela 5 predic-ciones para el software social durante los próximos años. • Para el 2014, los servicios de redes

sociales reemplazarán al correo como vehículo primario de comunicación interpersonal para un 20% de usua-rios empresariales.- Ya en un informe anterior, Gartner examinaba la anatomía de un inbox típico de correo, y cómo discusio-nes, notificaciones y coordinación de actividades entre usuarios, gru-pos de trabajo y comunidades em-pezaban a congestionar de forma inadecuada los buzones.- Para cada una de estas actividades, se define una forma más eficiente de trabajo usando una alternativa de mo-dalidad de colaboración.- Por ejemplo, el uso de Wikis para

discutir eventos con una comuni-dad, o hacer trabajo colaborativo sobre un documento.

- Un blog es muy eficiente para notificar a un equipo de trabajo o una comunidad de algún evento o información, y a su vez ser usa-do para discutir tópicos con dicho grupo o comunidad.

- Mensajería Instantánea y comu-nicaciones unificadas son una ex-celente forma de comunicación, y coordinación a nivel de peer.

necesidad de desarrollar nuevos skills en cuanto al diseño, entrega y uso de este tipo de soluciones, así como habilitar el cambio en las organizaciones de acuerdo con unas métricas de desempeño cla-ramente establecidas y alineadas con los objetivos de negocio.

•Dentro de los próximos 5 años, 70% de las aplicaciones para comunica-ción y colaboración pasarán del PC al Smartphone.- Como vimos antes, la interfaz de usuario y las capacidades de los teléfonos celulares y smartpho-nes actuales igualan la capacidad de los PC y desktops de hace 10 años, pero con la ubicuidad y ca-pacidad de acceso que los volverá un elemento imprescindible ya no solamente para comunicarse, sino también para colaborar y acceder a nuevas aplicaciones.

•Para el 2015, 25% de las empresas utilizará análisis de sus redes socia-les para mejorar su desempeño y productividad.- Análisis de las redes sociales son usadas como metodología para examinar los patrones de interac-ción y los flujos de información que ocurren entre las personas y grupos en una organización, así como entre empleados, partners y clientes. Lo interesante es la ca-pacidad de poder automatizar este análisis con software que analiza ese comportamiento.

- Las redes sociales basadas en software social permiten simplificar la puesta en marcha de este tipo de servicios, ofreciendo capacida-des de Blogs, Wikis, Bookmarking social, Comunidades, Perfiles y centralizar el manejo de Archivos personales.

• Para el 2012, 50% de las empresas usarán flujos de actividad que inclui-rán microblogging.- La popularidad de servicios como Twitter está llevando a las empresas no sólo a utilizarlo como un vehícu-lo muy poderoso de comunicación, mercadeo y relaciones públicas, sino también a empezar a mirar por ser-vicios equivalentes a su interior. Una suerte de “Twitter empresarial”.

• Para el 2010, cerca del 70% de las iniciativas del área de IT hacia lo “so-cial” fallarán- Hasta el momento suele verse este tipo de iniciativas orientadas a lo social como un problema de habilitar la pla-taforma de correo electrónico, men-sajería instantánea, web conference y aplicaciones típicas de colaboración por parte del área de tecnología. Error.- 50% de las iniciativas lideradas por el negocio tendrán éxito, en contraste con el 20% de las inicia-tivas lideradas por IT. ¿La razón?, la

Revista _ RCT

Mucho se ha di-cho, escrito y

discutido entre los directo-res, productores y fotógra-fos de la industria cinema-tográfica sobre captar las imágenes en movimiento en digital o en cine. Hace algunos años, el consen-so general era que el cine digital, a pesar de la alta tecnología implementada, no había logrado la calidad y la belleza de la fotografía conseguida mediante la tra-dicional cinta de 35 mm. Se discutió alrededor del menor valor de filmar en di-gital. Los productores coin-cidían en afirmar que aun-que el menor costo en cinta de cine y en procesos de laboratorio era considera-ble, no había un real ahorro pues las cámaras digitales requerían de mejor ilumi-nación para lograr la misma calidad. Lo que se ahorraba por un lado se gastaba por el otro. En ese escenario, el cine le ganaba al digital. La fotografía impresa en el ce-luloide era inmejorable y los costos eran iguales.

La discusión parece dar un giro hacia lo digital. Hace muy poco, cuando la película “Quién quiere ser millonario” (Slumdog Mi-llionaire), dirigida por el in-glés Danny Boyle y comple-tamente rodada en digital, ganó en el 2009 el Premio Oscar a la mejor fotogra-fía entre los ocho premios que la Academia le otorgó a este largometraje rodado en la India.

SILVIA EChEVERRI bOTEROdirectora

Comisión fílmica [email protected]

y la convergencia

al digitalEl cine_tema central

31Enero_Abril de 2010

No obstante, algunos fotógrafos siguen prefiriendo las cámaras de 35 mm. para rodar en espacios abiertos con mucha luz. Si la cámara digital no es una muy pro-fesional siempre será mejor el cine. Pero las tecnologías avanzan y los precios de las cámaras digitales disminu-yen, ganando cada vez más mercado. Se afirma que hoy en día la venta de cámaras de cine digitales ha supera-do la venta de cámaras de cine convencionales.

Por su parte, la pelícu-la más exitosa en la taquilla mundial en la historia del cine “Avatar”, dirigida por James Cameron, no sola-mente fue rodada en digital sino que también fue exhi-bida en 3D solamente en salas de proyección digital.

Todo indica entonces que el tránsito del cine ha-cia la tecnología digital está dado. Lentamente se deja-rán de utilizar las cámaras de 35 mm, como se dio el tránsito de la fotografía aná-loga a la fotografía digital, escenario en el cual ningu-no de nosotros tuvo que ir al laboratorio a revelar las fotos familiares. Al contrario, las puede ver instantáneamen-te e incluso decidir si repite la fotografía cuando alguien sale con los ojos cerrados o cuando un despreveni-do transeúnte se atraviesa

frente a un maravilloso momento familiar. Lo mismo le pasa al director de cine con su director de fotografía: si la actriz no hace el gesto especificado en el momento adecuado es posible repetir y repetir hasta lograr la perfección, sin que el costo sea una gran preocupación. Esa es la gran virtud del digital y su aporte al arte cinematográfico. El director de la película tiene ahora la posibilidad de rodar las escenas una y otra vez, hasta llegar a la considerada perfecta y luego corregir en la sala de edición, sin necesidad de incurrir en el alto costo de la cinta cinematográfica.

SALAS DE CINE DIGITALES

Colombia está haciendo un rápido tránsito en este sen-tido en sus pantallas de proyección de cine. De las 550 que hoy existen en nuestro país, 44 salas son digitales. Se espera la apertura próxima de otras 30. Las salas digitales han generado un aumento en el número de espectadores del 93% siendo esta una tendencia mundial. El periodista Heriberto Fiorillo dice en su artículo “Adiós al celuloide” que las salas digitales colombianas generaron en el 2009 el 70%de los ingresos de la industria local por boletería. Me permito seguir citando al señor Fiorillo quien en su artículo se adelantó a lo que se quería expresar en este escrito:

“…Transformar una sala con proyector de 35 milímetros en otra con pantalla y sistema digital cuesta hoy a los exhibi-dores una suma superior a los 100.000 dólares, pero se trata de una conversión sin marcha atrás. El celuloide ha muerto. El digital llegó para quedarse. A pesar de sus altos costos, los

Algunos fotógrafos siguen prefiriendo las cámaras de 35 mm. para rodar en espacios abiertos con mucha luz. Si la cámara digital no es una muy profesional siem-pre será mejor el cine. Pero las tecnologías avanzan y los precios de las cámaras digi-tales disminuyen, ganando cada vez más mercado. Se afirma que hoy en día la venta de cámaras de cine digitales ha superado la venta de cámaras de cine convencionales.

exhibidores colombianos estiman que en dos o tres años todas las salas del país serán digitales. Y señalan cuatro ventajas fundamen-tales, de algún modo las mismas para el público: 1. El celuloide se raya mu-

cho en la proyección. La calidad del digital será impecable siempre. Al formato de alta definición le suceden los de 2 y 4 K, que rayan, pero con la perfección.

2. Un sistema digital permite las espectaculares pre-sentaciones en 3D.

3. Podremos traer y disfrutar mucho más cine inde-pendiente. No hay que cargar latas y los procesos de adquisición se agilizan. Una llamada telefónica al distribuidor internacional pone en marcha un proce-so que envía de inmedia-to una diminuta memoria, parecida al USB, una llave

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_tema central

Revista _ RCT

codificada que contiene la película. En un futuro muy cerca-no se podrá recibir la misma, a menor costo, vía satélite.

4. De la misma manera podremos ver, en salas de cine digital, más eventos especiales, vía satélite, como conciertos, recita-les, ópera, fútbol, cualquier tipo de espectáculo, en el mismo instante en que ocurren.

Directores y productores del mundo, por su parte, están muy felices. No trabajarán más con el celuloide, un material que pesa, se raya y sobre el que cualquier trabajo de postpro-ducción, el de efectos especiales, por ejemplo, consume gran-des cantidades de tiempo y dinero.

Es que realizar una película en digital significa invertir un 20 ó 30 por ciento de recursos menos que si es en celuloide. No sólo por el costo de la película o por sus limitaciones de uso. Hasta hoy, quienes graban en digital deben hacer además, para entregar al exhibidor, una ampliación o conversión a 35 milímetros, a un costo promedio de 50.000 dólares. Mientras cada copia de una cinta en 35 mm vale alrededor de mil dó-lares, una en digital no pasa de los 200, y se necesitan, por lo menos, 30 para cubrir, someramente, el mercado nacional….”

Por su parte, Andrés Caicedo en sus escritos sobre cine señala cómo la experiencia de sentarse en una sala oscura frente a una pantalla de cine por alguna razón trasporta al espectador a una realidad, donde se vive muy cercanamente lo que acontece en la historia. Dice Caicedo “En teatro, cuando un personaje es asesinado, el espectador tiene que hacer una abstracción más o menos complicada: no ha habido una muerte real, es el ac-tor que representa la muerte. En cine personaje y autor están muertos, y sería cuestión digna de averiguar por cuál de los dos sentimos mayor pena. Encerrado de la realidad en la cómoda oscuridad y temperatura de la sala de cine, el espectador con-templa esa ventana de la realidad que es la pantalla. No hay que proponerse un método de abstracción. El espectáculo de por si atrae al espectador. No hay interrupción posible que nos haga quitar los ojos de la pantalla, y no tenemos derecho a hablar du-rante la proyección. Tenemos que ver callados y salir impresiona-dos, “comer callados” llamaría alguien este fenómeno. La única manera de distraerse de la proyección sería cerrar los ojos” .

uN POCO DE hISTORIA

Muchas personas y empresas han trabajado durante más de 100 años para poner ante nuestros ojos esa sensa-ción que Andrés Caicedo describe muy bien. Los hermanos

Para los hermanos Lumiére el cine era una invención, invención que se expandió por el mundo rápidamente. Las personas se maravilla-ban de ver su vida reflejada en la pantalla. Los avances tecnológicos se sucedieron uno tras otro, dando un rápi-do tránsito hacia el cine so-noro o imágenes que incor-poran sonido sincronizado. El primer largometraje pre-sentado originalmente como una película sonora fue “El cantante de jazz”, estrenada en octubre de 1927.

Luego vino el color. En sus comienzos el cine utiliza-ba el coloreado a mano para lograr los colores. Se aplica-ba manualmente uno por uno el color a una fotografía o fotograma, por lo general con pinceles y algodones. Vale la pena recordar que el cine corre a 24 cuadros o fo-togramas por segundo para que el ojo humano perciba la sensación de movimien-to. Luego en 1932 vino el technicolor, inventado por Walt Disney y exhibido por primera vez en la su película animada “Silly Simphonies”

Hoy se da un nuevo paso hacia esa mayor sen-sación de realidad a través de la convergencia hacia el digital. Tendremos que ver en el futuro que otras ma-ravillas se podrán al servicio del arte cinematográfico y del espectador para que como en 1895 continue-mos maravillándonos de ver nuestra realidad refle-jada en la gran pantalla.

RCT Online www.interactic.org.co

Lumiere, los franceses Au-gust Marie y Louis Jeanne, nacidos en 1862 y 1864, han sido catalogados como los inventores del cine o por lo menos los primeros cinematografistas. Su pa-dre, Jean Antoine, tenía una compañía fotográfica y ambos hermanos trabajaron en ella. Posterior a la muerte del padre se interesaron en las imágenes en movimien-to. Los hermanos Lumiére patentaron el cinematógra-fo en febrero de 1895. Su primera película mostraba a los trabajadores saliendo de la fábrica de los Lumiere. Ella fue estrenada en Paris el 28 de diciembre de ese mismo año y duraba aproxi-madamente 50 segundos.

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hERM

ANOS

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_El CinE y lA ConvERgEnCiA Al digitAl

Enero_Abril de 2010

Contenidos audiovisuales

Estamos inmersos en una Sociedad de la

Información, donde cada vez es más frecuente y usual ofrecer servicios de manera telemáti-ca. La Web nos ofrece muchos contenidos de interés y servicios como búsqueda de empleo, edu-cación on-line, documentación, prensa, juegos, ocio, gestiones administrativas, etc. Por ello es muy importante asegurar la ac-cesibilidad a toda la ciudadanía.

Sin embargo, todos estos tipos de servicios no son accesi-bles a todos, hay personas que no pueden acceder a estos con-tenidos y servicios; las personas con discapacidad sensorial son los usuarios más afectados, pero las barreras de accesibilidad se extienden más allá de los grupos de usuarios con discapacidad sensorial, ciegos y sordos, por lo que es necesario ofrecer los ser-vicios de subtitulado y audiodes-cripción incluidos dentro de cada página web en los videos que es-tén presentes en ella.

En el presente artículo se va a mostrar cómo ofrecer ac-cesibilidad a los contenidos au-diovisuales en la Web. Nos cen-traremos primero en promover la accesibilidad en el contenido en

_tema central

accesibles en

ÁNGEL GARCÍA CRESPOResponsable de Sensibilización Social

Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción (CESyA)

[email protected]

34 Revista _ RCT

sí (el contenido debe ser accesible), después en cómo llegar al contenido (el acceso a ese contenido debe ser accesible), y por último en la visualización del contenido (hay que ofrecer alterna-tivas atendiendo las preferencias del usuario, y la interacción del usuario al acceder al contenido debe ser usable). Y finalizaremos con un ejemplo visible en la red.

buENAS PRÁCTICAS PARA ELAbORAR CONTENIDOS ACCESIbLES

El subtitulado permite a las personas sordas acceder en igualdad de condiciones a los elementos audiovisuales existen-tes en Internet. Para realizar un buen subtitulado no hay una normativa específica para su inclusión en Web, pero sí se dispo-ne de documentos que pueden ayudar a su elaboración, como la documentación de buenas prácticas en el subtitulado elabo-radas por el CESyA (Centro Español de Subtitulado y Audiodes-cripción) basadas en la norma AENOR “Subtitulado para perso-nas sordas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto”.

Y en cuanto la audiodescripción, que es lo que permite a las personas ciegas poder disfrutar de un video, tampoco

hay una normativa específica para su inclusión en Web, pero en España se encuentra reglamentada su creación

por medio de la norma AENOR “Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos

para la audiodescripción y elaboración de au-dioguías”.

buenas prácticas de subtituladoDentro del subtitulado existen

una serie de aspectos generales que son válidos tanto para pro-

gramas grabados como en directo. La adjudicación

de colores a los subtí-tulos, dependiendo de los personajes, es

una estrategia que facilita el seguimiento de la trama argumental y del contexto sonoro, y permite la accesibilidad a personas con discapacidad auditiva. En el caso de que el color del carácter coincida con el fondo se puede enmarcar el subtítulo en un recuadro de color para evitar ese problema. La norma establece que los subtítulos deben aparecer en la parte inferior de la pantalla ocupando dos líneas y, excepcionalmente, tres. Ade-más dice que para cada personaje se deben asignar líneas distintas, teniendo que estar el texto centrado respecto a la caja.

A la hora de analizar cuándo introducir y sacar un subtítulo, se observan las pausas naturales que hace el ponente, respetando los criterios gramaticales y las unidades lógi-cas del discurso, o bien los planos. La nor-ma sigue unas guías básicas en la división de subtítulos consistentes en:•No separar palabras.•Separar las frases largas según las con-

junciones.•La propia voz muchas veces marca las se-

paraciones mediante pausas o inflexiones.•Separar las líneas o subtítulos haciéndolos

coincidir con comas y puntos.• Colocar tres puntos suspensivos al final de

subtítulo y otros tres al principio del siguiente.

buenas prácticas de audiodescripciónLa audiodescripción es un servicio

destinado a personas ciegas, tanto totales como con resto de visión, con ceguera con-génita o adquirida. La audiodescripción se basa en crear una pista sonora en la que un locutor aprovecha los tiempos muertos, es decir, los silencios intercalados en los diá-logos, apenas unos segundos, para introdu-cir las indicaciones necesarias para que la persona que no puede ver el video pueda

_ContEnidos AudiovisuAlEs ACCEsiblEs En WEb PARA todos

para todosweb35Enero_Abril de 2010

comprender la trama y disfrutar de él. La norma AENOR UNE 153020:2005 habla de seis requisitos necesarios para audiodescribir:•Análisis de la obra: no todas las

obras audiovisuales permiten una buena audiodescripción.

• Confección del guión: el guión está formado por unidades de información incluidas en los huecos de mensaje. Para que el guión sea coherente, el audiodescriptor debe consultar la do-cumentación referente al entorno y la temática de la obra.

•Revisión y corrección del guión: las correcciones necesarias que se ha-gan servirán para adecuar el guión a las normas de audiodescripción.

•Locución: se realiza en presencia de la imagen que se describe y el locutor se selecciona según el tipo de voces y el tono adecua-do para la obra, de manera que esas voces sean siempre claras para los oyentes.

•Montaje. En la mezcla se equiparan los volúmenes, efectos de ambiente y ecualizaciones con la B.S.O (banda sonora original).

•Revisión: según la norma, una vez finalizada la grabación en el soporte elegido para el caso, debe comprobarse que el produc-to audiodescrito cumple los requisitos.

En la audiodescripción según el sistema hay que considerar tres puntos de apoyo para describir: dónde decir, qué decir y cómo decirlo.

Para ese “Dónde decir” es fundamental determinar los momentos (bocadillos de tiempo) en el punto del video que permita respetar su ritmo. Ese respeto al ritmo permite que la audiodescripción esté más integrada en la película y que, por tanto, canse menos que si fuera por fuera.

Respecto al “Qué decir”, hay tres factores que nos llevan a este Qué decir: Las acciones del propio video, la línea que llevamos de audiodescripción y el hueco disponible. Se pretende que la persona ciega que escucha la audiodescripción pueda descansar en los datos aportados y centrarse en el disfrute del video. Es lo que se denomina “Acción describible: toda acción que aporta un dato y tiene hueco para ser descrita.”

En cuanto al “Cómo decirlo”: Aquí hay que aplicar la mayoría de las normas de Audiodescripción. El hueco disponible es decisivo para “cómo decirlo”. Hay que huir de las suposiciones y de contar lo que se entiende al margen de la ima-gen. Hay que centrarse en la objetividad de describir esas acciones lo que lleva

_tema central

contenidos accesibles

Subtitulado enespañol

36 Revista _ RCT

determinantes, dependerá de la moda-lidad que haya sido elegida al servir el contenido. Por ejemplo, la información del tamaño del vídeo será importante para el usuario.

EJEMPLO REAL DE CONTENIDO ACCESIbLE

Para mostrar todo lo anterior mostraremos un ejemplo real de crea-ción de una web accesible que incluye videos completamente accesibles, esta Web (www.pasmao.tv) ha sido financia-da por el Ministerio de Industria, Turis-mo y Comercio de España a través del plan Avanza y tiene como objetivo redu-cir la “brecha digital” en lo que refiere al conocimiento de las posibilidades y del uso de la firma digital, mediante una actividad de difusión accesible di-rigida especialmente a los colectivos de personas con discapacidad y personas mayores. Consiste en la elaboración de un sitio Web en el que se hace una la-bor divulgativa y formativa referente a la firma y el certificado digital.

Se eligió como medio de comu-nicación una alternativa poco ortodoxa pero efectiva: escenificaciones en for-mato de telecomedia en la que unos personajes se enfrentan a situaciones cotidianas en las que van tomando contacto con la tecnología de la firma digital de una manera natural, como ocurriría en la vida real. La elección de

Los tipos de servicios no son accesi-bles a todos, hay personas que no pueden acce-der a estos contenidos y servicios; las personas con discapacidad sensorial son los usuarios más afectados, pero las barreras de accesibilidad se extienden más allá de los grupos de usuarios con discapacidad sensorial, ciegos y sordos, por lo que es necesario ofrecer los servicios de subtitulado y audiodescripción incluidos dentro de cada página web en los videos que estén presentes en ella.

_ContEnidos AudiovisuAlEs ACCEsiblEs En WEb PARA todos

a olvidarnos de contar el video y nos obliga a aportar los datos necesarios para qué la persona ciega entienda “su propia película”

El acceso al contenido multimedia debe ser accesible

No servirá de nada haber realiza-do un contenido accesible si el acceso al mismo no goza igualmente de ac-cesibilidad, es decir que el ‘player’ en sí mismo ha de ser accesible, al igual que la página en la que está inmerso. Básicamente se pueden distinguir dos formas distintas para ofrecer un con-tenido multimedia audiovisual en Web a un usuario: mediante descarga del

un reproductor integrándolo en la propia página web es la forma más utilizada. Ello es debido a que es menos comple-jo para los usuarios, por ser una opción más usable al acceder a ella por medio de la navegación. Utilizando esta forma de integrar vídeos en la Web podemos aprovechar la potencia de algunos re-productores que permiten la inclusión de vídeo con contenidos adicionales como pueden ser múltiples pistas de audio y subtítulos opcionales.

Ofrecer alternativas atendiendo las pre-ferencias del usuario y la interacción del usuario al acceder al contenido debe ser usable

Por último, el acceso del usuario al vídeo debe ser además de posible, intuitivo en la interacción por lo que hay que proporcionar accesibilidad en la forma de mostrar el acceso y control de la información por el usuario. Los usuarios deberían poder tener acceso a la reproducción del vídeo, de acuer-do con sus características y preferen-cias. Hay factores que deben tenerse en cuenta, tales como el tamaño del vídeo, la duración del vídeo, la informa-ción de progreso en la reproducción, la velocidad y el tipo de conexión del usuario, el agente de usuario asociado a la reproducción, el formato del vídeo, si el usuario va a tener el control, etc. No todos estos factores son siempre

contenido en el equipo del usuario o mediante la emisión del contenido por medio de un reproductor incluido en la página web. Nos centraremos en esta segunda, pues es la más habitual en portales tipo Youtube.

Por otra parte, hay que tener en cuenta que tanto el subtitulado como la audiodescripción pueden venir integra-das en el vídeo (“open”) o haber sido generadas como elementos indepen-dientes (“closed”) para poderlos activar en función de las necesidades del usua-rio. La difusión del contenido a través de

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este método de difusión tenía dos ob-jetivos: suprimir la aridez de las actua-ciones de divulgación convencionales, por una parte, y simplificar el mensaje y el medio a través del uso de un for-mato de comunicación próximo a los usuarios. Funcionalmente, la informa-ción es divulgada de manera sencilla y entendible, teniendo en cuenta que muchas de las personas para los que va destinado el proyecto forman parte de los colectivos más sensibles a esta nueva barrera, la tecnológica y a formar parte de la “brecha digital”.

Mediante vídeos se realiza la tarea de dar a conocer las características bási-cas de la firma digital desde un punto de vista meramente divulgativo, proporcio-nando información, por ejemplo, rela-cionada con la obtención del certificado digital, las posibilidades que proporcio-na para su utilización o los mecanismos de seguridad que incluyen, haciendo un especial énfasis en la sencillez de su uso; el segundo de los apartados pro-porciona información relacionada con el uso desde un punto de vista técnico y práctico. Estos contenidos se muestran a través de una escenificación en forma-to de telecomedia (Figura 1) realizada por personas en situaciones similares a las que se producen en la vida real.

Estos contenidos divulgativos han sido subtitulados y audiodescritos: los usuarios podrán elegir cualquiera de las combinaciones posibles. Se decidió el uso de escenificaciones de corta du-ración en formato de telecomedia para

o a firmar un documento escrito en un procesador de textos. Se refuer-zan conocimientos conceptuales que ya se habían introducido en el bloque de contenidos divulgativos mediante su aplicación en escenarios de uso prácticos habituales. Se han utilizado, además, técnicas de refuerzo visual de aquellas ideas consideradas cla-ve mediante el uso de pancartas tipo “banner”. Mediante el uso de esta téc-nica se consigue relacionar la acción transcurrida en la telecomedia con in-formación concreta y con terminología fundamental relacionada con el uso de la firma y el certificado digital.

El portal Web desarrollado es completamente accesible y proporciona un conjunto muy amplio de alternativas y soluciones para satisfacer todas las necesidades: Modos “bajo contraste” y “alto contraste” (Figura 4). Contenidos divulgativos subtitulados en baja reso-lución. Contenidos divulgativos subti-tulados en alta resolución (Figura 5). Contenidos divulgativos audiodescritos en baja resolución. Contenidos divulga-tivos audiodescritos en alta resolución. Contenidos formativos subtitulados en alta resolución. Contenidos formativos subtitulados en baja resolución.

_ContEnidos AudiovisuAlEs ACCEsiblEs En WEb PARA todos_tema central

RCT Onlinewww.interactic.org.co

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garantizar el acceso a un mayor núme-ro de usuarios: la información técnica suministrada sin ningún tipo de adap-tación resulta demasiado árida. Estos usuarios pueden, por lo tanto, conocer algunas de las ventajas y oportunida-des que les brindan las TIC de manera amena y resolver la mayor parte de las preguntas que les surgirán a raíz de di-chos descubrimientos.

Además se crearon una serie de contenidos formativos, el actor (Fi-gura 2) se dirige directamente a los usuarios explicando, de manera clara y evitando explicaciones técnicas no necesarias, qué pasos se han de se-guir para realizar cada una de las ope-raciones informáticas más convencio-nales. Este tipo de contenidos no ha requerido audiodescripción ya que la narrativa sonora o el subtitulado son suficientemente explicativos para to-dos los usuarios. Las explicaciones técnicas se realizan para los navega-dores y los programas de lectura de correo electrónico más habituales.

Los contenidos formativos van orientados a la formación técnica so-bre el uso del certificado digital. A tra-vés de vídeos con ejemplos y demos-traciones se explica cómo se realizan las operaciones más frecuentes. En esta sección de explicaciones forma-tivas o técnicas se indican los pasos a seguir para conseguir el certificado digital, como importarlo o exportar-lo desde un navegador, se enseña a enviar un correo electrónico firmado

38 cont

enid

os

Revista _ RCT

INTERNET FROM ThE hISTORICAL PERSPECTIVE

The Internet (and its precursor, the Arpanet) was conceived as a robust network, initially provid-ing a reduced set of services mainly to research labs. Therefore, the user population and traffic volume were quite small, the users were “friendly” (no security issues) and there were neither stringent quality requirements nor business stakes. In 1992, the Internet officially became a commercial network and the number of ISPs began to increase very rapidly, marking the start of the second phase of develop-ment. New applications, like the web and then peer-to-peer file sharing, gained widespread popularity leading to an explosion in both the number of connected hosts and the traffic they generate.

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Communications and Internet

A Vision onFuture

_tema central

Enero_Abril de 2010

Following the invest-ments in developing the Internet, the network oper-ators better understood the advantages of the IP archi-tecture to deal with the evo-lution of services. A natural consequence was that most telecommunication network operators initiated plans to migrate their networks to-wards the so called “all-IP architectures” which are considered as capable of handling present and future applications, services and traffic structures efficiently and cost effectively. This evolution, with IP becoming the core technology of oper-ator managed multiservice networks, can be defined as the third phase of IP net-working development.

A major effort is cur-rently being made by the industry to implement this third phase. We can in fact see a parallel deployment of “closed” IP networks tai-lored to specific services controlled by telecom operators (IP telephony, IPTV, triple play, quad play as an expression of fix mo-bile convergence, content delivery, cloud computing, etc.) and of a ubiquitous “open” Internet that is the support for a plethora of overlay services, generally provided by third parties, some of which compete with the services commercialized by telecom operators. IP te-lephony is the most obvious example of this competition; one can cite Skype as a ma-jor player in this domain; but competition is developing

regulation and legislation to evolve. Some well known applica-tions facilitating content distribution are YouTube, DailyMo-tion, Facebook and Myspace, just to cite a few.

It is interesting to observe that several of the new applica-tions and services with major social impact, like those that allowed the emergence of social networks, were designed by end-users.

Current network developments tend to further increase capacity in order notably to handle the traffic of video related services, and to improve quality of service in terms of perfor-mance and reliability, as well as manageability. Capacity is in particular being increased in mobile networks, where a billion of broadband mobile users is expected by the end of 2011, and mobile radio interfaces of 100 Mbps are expected by 2013. These developments are taking place within the present IP and Internet architectures; they do not bring technology disruption at the IP architecture level. Unfortunately, the present IP and Internet architectures is now attaining certain limits that are im-plicit to the initial design decisions (and for which IPv6 do not provide the adequate solution). More generally, it is well under-stood that the Internet plays today a major socio-economic role, for which it was not designed for.

In the next sections we discuss trends in future communi-cation and information services and we introduce concepts that are likely to guide future networking evolution.

MAIN TRENDS IN COMMuNICATION AND INFORMATION SERVICES

After a long period during which the evolution of net-work and service architectures has been driven by technol-ogy (with the consequence that received services depended on the type of terminal, access technology and operator be-ing used), we are finally witnessing the infancy of the move towards a user-centric approach. The concept of “user-cen-tric” is very large. It encompasses, for example, the fact that networks are becoming transparent from the user point of view: networking is being embedded in the user’ environ-ment up to the point where it just disappears in the sense described by Marc Weiser . The digital world and the real/physical world will progressively merge, as described in the following sections.

Networks and personalized services ubiquityIn a user-centric environment, the user is only aware of

his personalized services that can be securely accessed from anywhere, at any time and using any available device and ac-cess technology (what we usually call network and personalized services ubiquity). Moreover, the personalized services dynami-cally adapt based on location and context awareness.

New paradigms of services’ architectures allow for a flexible service evolution. As an example, one can cite the architectures

in many other contexts like content delivery and cloud computing.

In many cases the same network infrastruc-ture is supporting both the specific services controlled by telecom operators and the overlaid services (also called “over the top ser-vices” by part of the market players), therefore raising neutrality issues that are still far from being solved.

The present evolution of the Internet is also char-acterized by the increasing role played by end users who are becoming content and applications’ producers and providers. As a conse-quence, the multimedia digital content available on-line is increasing very fast, leading in some cases to new business models and raising Intellectual Property issues that are pushing the

_tema central

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Es evidente que el mercadopertinente de lasempresas de telecomunica-ciones se está ampliando rápi-damente. Como consecuencia, nos enfrenta-mos a las limi-taciones de los enfoques de la regulación pre-sente.

Revista _ RCT

information

created spontaneously as also, in some cases, are the networks that enable their communications (ad-hoc networks, vehicular net-works, mesh networks, etc.).

Edge devices (termi-nals, customer edge router, etc.) that in the past were just connected to the infrastruc-ture networks have now the capability to self-discover and automatically create networks.

A ring of self-orga-nized opportunistic net-works is therefore extending the coverage of the classical infrastructure (core/metro/access) networks.

Mesh networks are be-ing used to provide wireless connectivity in cities but also

based on the concept of ser-vices’ composition, where the basic idea is that one or different players provide services elements that are dynamically composed in order to create new services and to answer specific cli-ent requirements. The term services’ orchestration is being used to describe this concept which relies on Ser-vice Oriented Architectures (SOA) principles. These new paradigms provide new op-portunities that require new types of service level agree-ments and enable new busi-ness models.

the user changes his terminal. The terminal being used can change as the user moves during a communication in order to take advantage of the best possible ergonomics in the cur-rent environment (meeting room, car, etc.). Borders between networks of different technologies, under control of the same operator or not, can be crossed with no apparent impact on the quality of the ongoing communication. (As an example, Fix Mo-bile Convergence is providing today seamless mobility between Wi-Fi and cellular networks.)

The number of available access technologies is growing fast (2G, 3G, 3G-HSPA, 4G-LTE, WiMax, Wi-Fi hotspots, xDSL, FTTx, cable, satellite, PLC, etc.). Today, the user is aware of the technology he is using and usually gains access to one network at a time using a specific technology. The so-called Always Best Connected concept allows a user (in a general sense: person, machine, community, network…) to be connected at any time through the best available technology and/or network. The defi-nition of “best” is based on previously defined user preferences and can be related to quality of service, cost, robustness, trust and other metrics. Connectivity can change seamlessly dur-

ing a communication when better connectivity is discovered. Moreover, multihoming (using several networks at the

_A vision on futuRE CoMMuniCAtions And intERnEt

Global mobilityA second important

concept regarding services evolution is global mobility. Mobile networks (e.g. cel-lular networks) used to deal with the mobility of termi-nals, but not with the mo-bility of services. In global mobility the service follows seamless the user, even when the user crosses any technology or administra-tive domain border or when

same time to enhance quality of service and even to enable new services) is becoming a reality for mobile terminals

In the described service mobility environment, any termi-nal can be your terminal (after user identification, through, for example, bio identification). After being identified in a given ter-minal, and based on the user preferences, some of his services will seamless move into this specific terminal.

Moreover, networks as a whole are becoming mobile, with applications in contexts like embedded networks, personal area networks, vehicular networks, etc.

Spontaneous and opportunistic networkingThe third concept we would like to introduce is related

with the communities of users. Communities are generally

at building levels. As a side remark, let us highlight that in such an environment, the last mile may no longer be under the control of the tele-com operators.

Opportunistic net-works start to play a key role in specific environ-ments like disaster man-agement (e.g. earthquakes, fires, etc.) as well as in ve-hicular networks as a move towards the more secure

41Enero_Abril de 2010

digital

smart road concept. Usually these networks are hybrid in the sense that they self-organize but also connect to the infrastructure network.

One can push these ideas further: as we are surrendered by more and more electronic devices and these devices may integrate radio interfaces and networking capabilities, one can imagine a future in which the density of such devices is large enough to partially replace exist-ing infrastructure networks (see for example the Haggle FP6 European project).

Merging the physical and digital worldsThe real world and the digital world will progressively merge. The very first consequence of

this merging is that the global communication and information system will be aware of the user’s environment and preferences at any time and will adapt dynamically. Services thus become context aware. A very basic example is locality awareness. Other services may depend on the user’s current activity, his environment, his health status or even his present mood.

Merging the real and digital worlds is becoming possible thanks, for example, to the development of wireless sensor networks (WSNs), which rely on devices including sensor ca-pabilities, a radio interface and networking capabilities, that can be embedded in most types of environments and systems, including existing communication terminals, vehicles (vehicular networks), clothes and most consumer electronic appliances. WSNs allow to sense, through the network, any distant environment.

The systems will also include actuators. With wireless sensor and actuator networks (WSANs) integrated with the Internet, users (in the broad sense, including machines) will be aware of conditions in distant places and will be able to control remote objects, mechanisms and environments. WSANs will have a major impact on health, environment, and transport, just to cite a few. They will enable innovative industrial and business processes.

By providing new interfaces between users, networks and service platforms, they represent a key technology for introducing the network transparency concept presented before.

At the application level, the merging between the physical and the digital worlds will be facilitated by paradigms like augmented reality and by the more common usage of virtual real-

ity environments together with the advent of the so called 3D Internet.

Towards the Internet of things and the real world Internet

Related with the merging of the physical and digital worlds introduced in the previous section, the generalization of RFID tech-nologies will allow each and every object to carry an elec-tronic identifier (allowing for various types of information about the object itself and his history to be obtained). New generation RFIDs will be able to locate them-selves, trace their location and the contacts they have made, learn information about their environment and to actively communicate this information to other devices. Of course these capabilities will be integrated with the sensor and actuator facili-ties presented before. These devices will be accessible though the Internet, they will be able to create themselves opportunistic networks. New service paradigms will be developed based on these concepts, enabling the so called “Internet of Things”.

_tema central

Revista _ RCT42

internet things

Here things are not just connected to the Internet, they are able to self-discover and coordinate to propose advanced integrated experience to the users. As described by Julian Bleeker when defining his “blogjet concept” (objects that blog), it is important to distinguish “things” connected to the Internet from “things” participating within the Internet, leading to the so call “Real World Internet”.

The Internet of things will permanently reshape itself, due to concepts like the “compute to fabricate” described by Neil Gershenfeld. From macro-objects self discovering and coordi-nating to provide integrated experiences to the users, we will move to a world where micro and nano computers/objects will self organize to build new objects and computation capacity.

In the same way that we currently use search engines to find information, future search engines will also be used to locate (sense, control, reshape and even create) specific objects and mechanisms.

These technologies will first impact companies supply chains (see, for example, the activities being carried out by EPCglobal). But then, most of our day-to-day activities will be related with the network, as is already the case today for information retrieval and processing, for communication and for some of our entertainment. However, the underlying networking capabilities will be completely invisible from the user’s perspective.

Machine-to-machine (M2M) communication will be-come an important component of this evolution since most electronic devices will include communication interfaces. Am-bient intelligence will become the rule, where the various intel-ligent devices of the environment will communicate and col-laborate to provide the end user with an integrated experience.

home networkingHome networking is a particularly important area where

self-organization is critical. In this context, the residential

gateway (RG) plays a role of strategic importance. It enables the control of a wide range of home services extending far beyond communication and information services to include home security, home automation or any other service pro-vided by an intelligent household device. We face here the convergence of communication, information, entertainment, home automation, and systems for the security of persons and goods. Technology will play a significant role in the emerging competition in this area between telecom opera-tors, suppliers of consumer electronics and software devel-opers. Clearly the pertinent market of telecommunication companies is broadening very fast. As a consequence, we are facing the limitations of present regulation approaches.

Enterprise networking and cloud computingThe concepts presented before (M2M, WSANs, com-

munity applications, Internet of things, etc.) will impact the industrial processes as well as the business processes and will open the possibility for innovative business models in most domains of the economy. Today enterprises are buying simple services like Virtual Private Networks (VPNs), which are mainly connectivity services. Tomorrow, the Information Systems of the companies will be partially integrated and will take advantage of the information services related with the electronic codes carried by all the components of their joint business processes. New business models will be defined between services providers and between service provid-ers and clients as the network facilities will be completely embedded in most parts of the industrial and business pro-cesses. VPNs have evolved in recent years from pure con-nectivity services (e.g. Frame Relay and ATM based) to net-working services (e.g. managed IP VPNs where the carrier provides the routing service). In order to deal with revenues erosion, service providers are trying to increase the value of their services, enabling companies to enlarge the set of IT related resources and functionality that are outsourced. The next natural step is the outsourcing of computation power, storage, software and applications that will be provided as a service (the so-called Infrastructure as a Service, Platform as a Service, Software as a Service and Business as a Service). Nevertheless, important challenges have to be solved, in par-ticular related with security and the control on the location of enterprises information.

Self-organization and autonomous networkingThe set of concepts introduced in previous sections in-

duce a permanent increase of the complexity of networks and systems. It is not longer possible to control the whole system in a centralized approach, as is usually the case in present telecom-munication networks (through Network Management Centers).

_A vision on futuRE CoMMuniCAtions And intERnEt

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_tema central

We therefore see a trend towards autonomous networking. The key idea here is that the network will locally monitor its behaviour, learn critical information and take local decisions. The system is designed in such a way that the concatena-tion of these local decisions induces the expected global behaviour of the system (which is the basic prin-ciple of self-organization). Self-organization and au-tonomic networking will be introduced as a means both to create new service para-digms and to reduce the operational cost of existing services, especially when these are based on the user-centric approach described above. Autonomic net-working approaches allow terminals and networks to dynamically install required mechanisms wherever they are needed to enable a re-quired service.

Cognitive radio rep-resents an example of au-tonomic networking, where local decisions drive a global optimization of the usage of the spectrum. Applica-tion awareness represents another good example of autonomous networking. In pure IP networks, packets are forwarded based on the address of the destination. In application aware networks, the network is able to iden-tify flows and to recognize the user and application that have generated the flow. Therefore, local decisions like prioritization and rout-ing (semantic routing) can

be taken based on this information, enabling the optimization of the network resources under the constraint of providing to the user the requested quality of experience. Application aware-ness is evolving from a nice to have functionality towards a new networking paradigm that may challenge the supremacy of IP networking.

Virtualization and ProgrammabilityApplication awareness can be seen as a service enabler

for the provision of evolved services under a control of the us-age of the network resources. Other types of service enablers are content distribution networks, network storage, caching, trans-coding, peer-to-peer based streaming, network security systems, infringing content exchange detection systems, etc. Most of the time, this functionality cannot be deployed today in the network equipment and is therefore usually deployed in so called control and service enablers’ overlays. These overlays are usually designed independently from the network, leading to a lack of efficiency.

We see two main evolutions in this domain. On the one hand, interfaces will be designed between the network stratum and the services’ enabler overlays stratum to facilitate a joint de-sign and optimization. On the other hand, the architecture of the services overlays will implement virtualization and programma-bility, which introduces the flexibility for rapid evolution, sharing of the same infrastructure among different provided services, and enables the usage of self-organization paradigms.

Two cases have to be considered: whether the service pro-vider and the network provider are the same company or not. In the second case, the key question of the optimal distribution of the intelligence among the overlay, the network and the edge devices, including terminals has to be considered. Indeed, ser-vices’ enablers will progressively move into the network (storage, caching, trans-coding, etc.), and virtualization and programma-bility will also be introduced in the network infrastructure.

SOME RELATED SOCIO-ECO-NOMIC ChALLENGES

The global conver-gence presented in previ-ous sections is raising the question of what is a per-tinent market today in the telecommunication indus-try. We already highlighted this issue in the context of home networking re-quirements. As a second example, let’s remind that Google today is providing a large set of applications and services, delivered a mobile operating system and is de-ploying broadband access, which altogether could lead to the control of a sig-nificant part of the value chain. This shows that the pertinent markets are no longer delimited as they used to be when present regulation has been stated, which may induce struc-tural changes in regulation in the future.

In another domain, regulation is changing in various countries regarding the detection and control of infringing copyright pro-tected content exchange and other type of infringing content exchanges. This is raising specific technical-economic problems.

A lot has been said about the governance of the Internet, but the Internet of the Future and in particu-lar the Internet of Things is raising new governance issues even more critical as the stakes involve most aspects of our everyday life and of our economy.

La alteración principal llega-rá a partir de la convergencia de las tecnologías digitales con nano-tec-nologías y biotecnología. Conceptos como enjambres de robots e inter-faces cerebro-máquina son sólo un indicio de los cambios que esa convergencia inducirá en nuestras sociedades.

Revista _ RCT

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challenges

_A vision on futuRE CoMMuniCAtions And intERnEt

New business models have also to be envisioned be-tween service providers, and here again this raises difficult technical-economic issues, in particular related with inter-domain routing and the so-called inter-cloud. The Web 2.0 approach enables new B2B paradigms with the virtualization of companies’ divisions that deal with parts of the business processes where the company has not specific added value. Moreover, new business models are being envisaged in order to integrate the increasing role of end-users (e.g. content, applications and services production and provisioning, net-working facilities provisioning, etc.). New cost-models are re-quired to evaluate and regulate these new business models as well as innovative billing approaches.

Corporate industrial processes, business processes and business models will evolve based on the facilities pro-vided by the Internet of the Future, and in particular by the solutions enabled by the Internet of Things (as has been an-ticipated by the EPCglobal activities).

Security, trust and privacy, with difficult challenges like identity management, became of critical importance and re-quire specific attention both from the socio-economic and technical points of view. They may delay the deployment of many of the concepts presented in this paper.

PERSPECTIVES

From the technological point of view, we see two main glob-al trends. First, from the present homogeneous networking para-digm (IP networking) hiding a diversity of transport technologies we expect to move towards an application aware, dynamic inter-connection of a wide diversity of heterogeneous networking para-digms (wireless sensor and actuators networks, delay tolerant

can be considered as the composition of various het-erogeneous networks, each of them being considered as a service component, which itself is composed of service components of finer granu-larity. In particular, networks will become “dynamically programmable”.

From the services point of view, in addition from the disruption intro-duced by the fusion of the physical and digital worlds presented in previous sec-tions, the semantic web (web 3.0) and the service oriented semantic web (web 4.0) will reshape, again, the way we envision services and the way we in-teract with the society and our global physical and vir-tual environment.

But the main disrup-tion will arrive from the convergence of digital tech-nologies with nano-tech-nologies and bio-technolo-gies. Concepts like robots swarms and brain-machine interfaces are just a hint of the changes that such con-vergence will induce in our societies.

networks, publish/subscribe approaches, the classical IP networking, among others) hidden by a global super-imposed architecture based on service related seman-tic gateways extending the concept of routers. The core addressing/routing elements of the IP architecture will migrate towards a identifier/semantic gateway based par-adigm, for which the IP archi-tecture will remain central for many years to come but for which the predominance will be reduced.

Second, the concept of Service Oriented Archi-tectures will apply to larger systems, encompassing the future networks. If we con-sider, in a loose definition, that a service component is an autonomous element that provides a function and that it has the required interfaces to be integrated with other autonomous ele-ments in order to build a service, a network can then be considered as a service component, leading to the concept of “network as a service”. In a recursive way, the network of the future

RCT Online www.interactic.org.co

Enero_Abril de 2010

y su relación con la agenda estratégica de investigación europea en NEM

Lineamientosnacionales en TIC

OCTAVIO MORENO_Profesional de Proyectos_CintElCAROL RENDóN_Profesional de [email protected]

Las Networked and Electronic Media (NEM) o Medios Audiovisuales en

Red son un conjunto de contenidos y medios que pueden ser distribuidos y visualizados independientes de las redes por donde se envíen. Las NEM son una iniciativa impul-sada por la industria para acelerar el ritmo de innovación y de evolución de la tecnolo-gía y representan la convergencia tanto de las actuales como de las nuevas tecnologías incluidas banda ancha, móviles o nuevos es-quemas de visualización a través de todos los sectores de las Tecnologías de la Infor-mación y las Comunicaciones (TIC), con el fin de crear una nueva era de servicios avan-zados y personalizados.

Con esta intención, la Plataforma Tecnológica Europea NEM, con el apoyo de la Comisión Europea, presentó en septiem-bre de 2009, la “Agenda Estratégica de In-vestigación para los Medios Audiovisuales en Red”, donde propuso la iniciativa para desarrollar hasta el año 2020.

Este artículo presenta aspectos de la Agenda Estratégica de Investigación -SRA (Strategic Research Agenda) en NEM y ex-pone algunas de las políticas nacionales en TIC para finalmente hacer un paralelo entre los lineamientos de las políticas y la agenda NEM, con el objetivo de resaltar aspectos en común entre las estrategias del gobierno nacional y las de la Comisión Europea.

_tema central

46 Revista _ RCT

La Iniciativa NEMLa iniciativa NEM es una politica

de la Comisión Europea que vislumbra un futuro, en el cual exista la capacidad de generar, manipular, usar y disfrutar toda clase de contenidos, sin importar en donde se esté. Estos contenidos in-cluyen no sólo los servicios audiviosua-les actuales, sino también un amplio rango de servicios interactivos, a través de los cuales se tenga acceso a infor-mación, educación y entretenimiento, abriendo una ventana de oportunidad a nuevos negocios [1].

Para hacer esta visión realidad, la Unión Europea presentó su Agenda Estratégica de Investigación durante el NEM SUMMIT 2009, donde se presentó el plan técnico para seguir, enfocado más en las tareas que se deben realizar, que en la tecnología necesaria para lograrlo.

Comisión Europea y su Agenda Estratégica de Investigación - SRA NEM

La Agenda Estratégica de Investi-gación -SRA en NEM lista las tecnologías y políticas que se consideran estratégi-cas en el desarrollo de la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico europeo. Está dividida en cinco campos de investigación y se apoyan a su vez, en políticas transversales para promo-ver su desarrollo. En la Ilustración 1 se presentan los campos de investigación de la Agenda Estratégica de Investiga-cion de la Unión Europea.

De igual manera, dentro de cada uno de los campos anteriores, hay temáticas específicas para promover. Entre éstas se encuentran:• Satisfacción del usuario y calidad de

experiencia: estas temáticas hacen parte del campo de Aplicaciones mul-timediales y modelos de negocio. Se-gún la SRA NEM, este campo busca el desarrollo de aplicaciones apoyado en nuevas temáticas que afectan el modelo de negocio. Una de estas te-máticas es la satisfacción del usuario y la calidad de experiencia, y busca

incorporar nuevos modelos para la satisfacción del usuario, no sólo desde el punto técnico (como determinar la calidad del servicio a partir de la información técnica de la red), sino de una forma integral, buscando que nuevos servicios o aplicaciones puedan igualar o superar sus contrapartes existentes. Esto facilitará la generación de nuevos negocios que se adapten a las diferentes condiciones (como lugar o momento) y que generen la satisfacción del usuario.

•Nuevas formas de contenido, representación de contenidos y herramientas para la creación y manipulación de contenidos (Contenidos 3D, contenidos interactivos, contenidos inmersivos, codificación de video y metadatos): estas temáticas hacen parte del campo de creación de contenidos y parten de dos premisas fundamen-tales: la primera es que el contenido va mas allá de la producción que realizan las empresas tradicionales multimediales como radiodifusión o juegos de video, dado que todo contenido es potencialmente una aplicación multimedia y, la se-gunda es que en el futuro los contenidos serán ampliamente producidos.

• Entrega inteligente, calidad de servicio y arquitectura de red: estas temáticas ha-cen parte del campo de redes e infraestructura de distribución y está apoyado en diferentes tendencias como servicios siempre disponibles, dinámicos y críticos en tiempo, seguridad y confianza, simplificación de la interfaz usuario-servicio, interoperabilidad, compartición de información, confiabilidad y disponibilidad, entre otros. Estas tendencias buscan que las redes sean transparentes al usuario a partir de la transformación de las infraestructuras actuales.

Aplicaciones multimediales y modelos de negocios

Conductores Tecnológicos y Tecnologías habilitantes

Creación de contenidos

Redes e infrastructura

de distribución

Busqueda de contenidos y presentación multimedial

47

_linEAMiEntos nACionAlEs En tiC y su RElACión Con lA AgEndA EstRAtégiCA dE invEstigACión EuRoPEA En nEM

Ilustración 1_Estructura de los campos de investigación de la SRA NEM.Fuente: Strategic Research Agenda – NEM, Comisión Europea

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1. http://www.nem-summit.eu/2. http://europa.eu/legislation_summaries/energy/european_energy_policy/i23022_es.htm

• Interacción usuario-sistema y realidad virtual: estas temá-ticas hacen parte del campo de búsqueda de contenidos y presentación multimedial. Los futuros desarrollos de Internet estarán apoyados en la generación de contenidos; sin em-bargo, esto presenta nuevos retos en la búsqueda, accesibi-lidad y representación de nuevos contenidos multimediales.

•Seguridad, gestión de derechos, personalización, gestión energética y economía de espectro: estas temáticas hacen parte del campo de conductores tecnológicos y tecnologías habilitadoras. No sólo aspectos técnicos son importantes en el desarrollo de las NEM, también lo son temas políticos y sociales que dirigen el desarrollo tecnológico.

Colombia y la Iniciativa NEMDurante septiembre de 2009, una delegación colombiana

patrocinada por Colciencias, y conformada por la Universidad Santo Tomás, UNE Telecomunicaciones, Telemediciones, Me-dios y Soluciones, Crear Media y CINTEL, participó en el NEM Summit1 2009 desarrollado en la ciudad de Saint Malo (Francia).

El NEM Summit es un evento anual patrocinado por el sector privado y la Comisión Europea, donde se exhiben las últimas tendencias en el campo de la generación de nuevos contenidos audiovisuales en red - NEM. En esta ocasión, la delegación colombiana tuvo la oportunidad de exponer al-gunas propuestas de proyectos de investigación con el fin de conformar consorcios y presentar propuestas al Séptimo Programa Marco – 7PM2 (el fondo público más grande del mundo para promover la investigación y el desarrollo) y asis-tir a las charlas de la plataforma tecnológica NEM.

Las plataformas tecnológicas europeas son un espacio para la generación de netwoking liderado por la industria, con el apoyo de la academia y el gobierno en el cual se plantean temáticas tecnológicas que se desean promover por medio

del desarrollo de proyectos de investigación o de innovación. Durante el NEM Summit, la plataforma NEM presentó la últi-ma versión de su Agenda Estratégica de Investigación - SRA.

Durante el desarrollo del NEM Summit, Viviane Reding, miembro de la Comisión Europea responsable para la Socie-dad de la Información y Medios, presentó el enfoque que tie-ne la Comision Europea en el campo de las tecnologías. Para esto, la Comisión apoya la visión que ellos titulan Internet del Futuro [6], mediante la cual se busca el desarrollo de la eco-nomía, la generación de nuevos negocios y de la sociedad, con énfasis en los siguientes ítems:• RedessocialesyWeb2.0• Nuevoscontenidosmultimedialesenriquecidos

(realidad virtual, contenido 3D)• Movilidadyredesnomádicas.• Internetdelascosas.• Seguridadyconfiabilidad.

_tema central

48

Colombia sigue las tendencias mundiales y busca pasar de una economía basada en la generación de productos y bienes, a una basada en la tecno-logía y conocimiento. Diversos documentos y políticas hacen parte del plan estratégi-co para promover y guiar el desarrollo del sector de contenidos en Colombia.

Ilustración 2_Delegación Colombianaen el NEM SUMMIT 2009.

Fuente: CINTEL

Revista _ RCT

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Tabla 1_Principales Aspectos de Planes Nacionales en TIC.Fuente: Vision Colombia 2019, Plan Nacional TIC, Plan Estratégico de Electrónica, Telecomunicaciones y Sistemas, Programa de Transformación productiva, CINTEL

Documento o Plan Temática Aspectos

Vis

ión

Col

ombi

a 20

19 [

2].

Comunidad Garantizar el acceso a las TIC de la población colombiana y promover su uso y beneficio.

Gobierno en línea

Ayudar en la construcción de un Estado eficiente, transparente y participativo que ofrezca mejores servicios a los ciudadanos y a las empresas a través del uso de las TIC.Incrementar las posibilidades para que los ciudadanos y compañías puedan obtener información en línea de las entidades gubernamentales.

Marco normativo y legal

Fortalecer un marco legal, normativo e institucional que impulse la competitividad y la creación de buenas condiciones que promuevan la inversión y la sociedad por medio de mejores precios, cobertura y calidad de servicios TIC en mercados y tecnologías convergentes.

Educación Fortalecer la infraestructura TIC para mejorar la cobertura y la calidad de los servicios de educación y generar fuerza de trabajo con capacidades en el uso de las TIC.

Salud Conseguir mayor calidad y niveles de cobertura en servicios de salud apoyados en la instalación de una infraestructura tecnológica. Apropiación y uso de las TIC.

Justicia Optimizar la gestión judicial y administrativa; mejorar el acceso a la información en el sector judicial.

Competitividad empresarial Promover el uso y beneficio de las TIC para mejorar la productividad y la competitividad.

Pla

n N

acio

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TIC

[3]

Educación Incrementar la capacidad científica del país para alcanzar una mejor apropiación de las TIC.

Seguridad Fomentar los principios de credibilidad, confianza y la protección de la información personal.Implementar metodologías y buenas prácticas en temas de seguridad de la información.

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]

Temáticas tecnológicas para desarrollar

Tecnología celular, WiFi y RFID. Software confiable.Asistencia remota.Interacción hombre - máquina - hombre.Lenguaje de búsquedas web.Minería de datos.Computación ubicua.Banda ancha.Tecnologías para uso eficiente del espectro.Tecnologías 3G y 4G.Redes ópticas.

Tareas

Desarrollar el recurso humano en la creación, uso, gestión y mercadeo de alta tecnología.Aumentar el nivel de la innovación nacional.Generación de tecnologías de base tecnológica.Minimizar la brecha digital.

Pro

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5]

Desarrollo de los recursos humanos

Crear alianzas entre la industria, las universidades e instituciones públicas.Programar pasantías laborales para estudiantes y desarrollar programas conjuntos de I+D.Intensificar los programas bilingües actuales, reforzando y profundizando su alcance (programas de choque de corto plazo que suplan necesidades específicas de la industria).Reforzar la educación bilingüe desde pre-escolar.Incrementar la oferta de créditos y becas para estudiantes de TI/BPO&O.Desarrollar un sistema de información de instituciones educativas y recurso humano.Desarrollar un plan de divulgación para el sector que incluya eventos en universidades, institutos técnicos y colegios para mejorar la percepción de las oportunidades en TI/BPO&O.

Marco normativo

Optimizar la regulación aduanera, comercial, cambiaria y contable de la industria TI/BPO&O.Reglamentar, implementar y hacer seguimiento a la regulación de TIC.Promover y concretar acuerdos de doble tributación con países estratégicos para ofrecer servicios de TI/BPO&O.Crear un fondo de promoción público-privado.Crear línea de créditos dedicados a la industria a través de Bancoldex.Optimizar la certificación del contenido de innovación del nuevo software susceptible a recibir el beneficio tributario. Crear un esquema de offsets para compras públicas de bienes y servicios TIC.

Industria

Consolidar una asociación amplia e incluyente con plena representatividad frente al sector, el gobierno y las universidades.Aumentar la promoción del país a nivel nacional e internacional como un proveedor de servicios y productos de TI/BPO&O.Estimular la demanda interna y externa, mejorando la comercialización de los productos/servicios.Reforzar los programas de certificaciones de las empresas con el fin de facilitar su reconocimiento en el exterior.Identificar Modelos de Gestión de Operación y la creación de un sistema de información que recopile mejores prácticas.Crear un programa de atracción de inversión extranjera a Colombia para TI/BPO&O bajo un esquema de “ventanilla única” de trámites.Crear un fondo de inversión de capital privado con recursos parciales de Bancoldex.Incrementar la participación del sector en los programas gubernamentales.Fortalecer las destrezas comerciales, financieras y de protección de propiedad intelectual de las empresas.Apalancar programas públicos (ej. Gobierno en Línea) para la transformación productiva de la industria.

InfraestructuraDesarrollar Parques Tecnológicos de servicios remotos y software con orientación comercial exportadora.Aumentar cobertura, mejorar estabilidad y acceso al servicio de telecomunicaciones, aprovechando la capacidad instalada no utilizada.

_LINEAMIENTOS NACIONALES EN TIC y SU RELACIóN CON LA AGENDA ESTRATéGICA DE INVESTIGACIóN EUROPEA EN NEM

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3. http://www.dnp.gov.co/PortalWeb/Pol%C3%ADticas/Visi%C3%B3nColombia2019/tabid/92/Default.aspx4. http://www.colombiaplantic.org.co/medios/docs/PLAN_TIC_COLOMBIA.pdf5. http://www.transformacionproductiva.gov.co/newsdetail/457/1/minihome

inicialmente ocho sectores para ser promovidos, de los cuales dos están relacionados con las NEM: Software e IT y Business Process Outsourcing & Offshoring (BPO&O).

En la Tabla 1 se presentan algunos aspectos destacados de los planes y docu-mentos anteriormente mencionados, en temas relacionados con las TIC y las NEM.

Las políticas nacionales y la SRA NEMLas temáticas presentadas por la iniciativa NEM, la Comision Europea y las

politicas colombianas tienen aspectos en común. La Tabla 2 presenta algunos de los lineamientos nacionales relacionados con los campos de Investigación planteados por la Comision Europea en su Agenda Estratégica de Investigación – SRA NEM.

En cuanto a los aspectos normativos y de regulación, se presentan los si-guientes aspectos destacados de la SRA NEM y de las políticas nacionales:

Regulación: la SRA NEM sugiere una regulación moderna y adaptable que cubre todos los servicios multimediales. La regulación colombiana ha iniciado el proceso de transformación que busca un marco legal flexible que permita el desarrollo a las actuales y futuras tecnologías. Este marco promueve la libre competencia y la creación de conteni-dos. Sin embargo, este proceso no ha terminado, ya que se está trabajando en mejorar el marco jurídico de derechos de propiedad intelectual, creación de software y contenidos.

Capacitación: la SRA NEM promueve la cooperación con otras iniciativas aca-démicas para motivar el intercambio de conocimientos y de esta manera, mejorar la investigación en las NEM. El gobierno colombiano reconoce la importancia de la forma-ción en TIC para mejorar el sector y el país. Las cuatro políticas y planes mencionados anteriormente, son conscientes de la importancia de la educación; una de las políticas promueve la formación específica acorde con las necesidades industriales; otra pro-mueve la creación de programas de máster, doctorado enmarcados en el sector de

Políticas Nacionales para el desa-rrollo de I+D en TIC y NEM

Colombia no es indiferente a las tendencias mundiales y busca pasar de una economía basada en la gene-ración de productos y bienes, a una basada en la tecnología y conocimien-to. Diversos documentos y políticas hacen parte del plan estratégico para promover y guiar el desarrollo del sec-tor de contenidos en Colombia. Entre estos planes están: el documento Vi-sión Colombia 20193, el Plan Nacio-nal de TIC4 y el Plan Estratégico del Programa Nacional de Electrónica, Telecomunicaciones y Sistemas. El primero fue elaborado por el Departa-mento Nacional de Planeación (DNP) con la colaboración de diferentes en-tidades como ministerios, industria y universidades; el segundo fue ela-borado por el Ministerio de Comuni-caciones (actualmente Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones- MinTIC), pres-tando atención a los comentarios de los ciudadanos, mesas regionales de discusión, universidades, colegios, ex-pertos en TIC, empresas y entidades gubernamentales; y el último fue ela-borado por el Departamento Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (Colciencias), en el 2004 con la par-ticipación del MinTIC; el plan sugiere temas específicos que podrían ser promovidos por el gobierno, con el apoyo de los centros de investigación y las universidades del país.

Adicional a estos documentos, el Ministerio de Comercio, Industria y Tu-rismo desarrolló el Programa de Transfor-mación Productiva5, el cual se basa en dos estrategias: mayor cantidad y calidad en sectores tradicionales y el desarro-llo de nuevos sectores emergentes. En este programa, el Ministerio seleccionó

_tema central

50 Revista _ RCT

Referencias•Strategic Research Agenda, “Networked

and Electronic Media” European Techno-logy Platform. September 2009.

•Documento Visión Colombia 2019. Depar-tamento de Planeación Nacional - DNP.

•Plan Nacional de TIC. Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Co-municaciones.

•Plan Estratégico de Electrónica, Teleco-municaciones y Sistemas. Departamen-to Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación – COLCIENCIAS.

•Programa de Transformación Producti-va, Ministerio de Comercio, Industria y Turismo, de Colombia.

•Internet of the Future: What policies to make it happen? Viviane Reding, Member of the European Commision responsible for Infor-mation Society and Media. Mayo 2009.

tecnológicas como Web 2.0, redes socia-les, movilidad e Internet de las “cosas”, las cuales están enfocadas hacia el usua-rio y que requerirán redes convergentes, seguras y robustas para soportar nuevos servicios y contenidos. Bajo esta visión, es importante generar e implementar agendas y planes que promuevan el de-sarrollo de los contenidos, apoyados en el uso y aprovechamiento de las TIC.

Colombia está desarrollando e implementando nuevas políticas y linea-mientos que están enfocados en generar una economía basada en tecnología y co-nocimiento, con el fin de promover nue-vas oportunidades de negocio, incentivar el crecimiento económico, aumentar el empleo con base tecnológica y fomentar el bienestar social, similar a la visión que tiene la Unión Europea. Aunque estas políticas promueven el uso y apropiación de las TIC, a nivel gobierno y de la socie-dad, mediante la identificación y promo-ción de sectores estratégicos, no se han definido temáticas específicas a seguir por el Gobierno Nacional, a diferencia de lo definido por la agenda europea.

las TIC y aunque no definen temas de investigación específicos, motivan a la academia a elegir los programas libre-mente. Otra política apoya la formación de redes de intercambio de información científica (como RENATA).

Cooperación internacional: Co-lombia es consciente de que necesita de otros países para avanzar hacia una economía basada en las TIC. Para ello, ha aceptado la cooperación de otros como la Unión Europea (UE), EE.UU. y Corea, entre otros. La selección del estandar DVB-T de Televisión Digital Terrestre (TDT) ha promovido la par-ticipación de la UE en la creación de

nuevos esquemas de cooperación in-ternacional con los países adoptantes del formato; igualmente, Colombia ha mostrado interés en la elaboración de un Acuerdo de Ciencia y Tecnología con la UE para así mejorar el intercam-bio de experiencias en DVB, tecnolo-gías móviles o satélites, entre otras.

CONCLuSIONES

Los lineamientos de la Unión Eu-ropea contemplan estrategias para el de-sarrollo del Internet del futuro, hacien-do énfasis en la generación y utilización de contenidos, apoyadas en tendencias

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Tabla 2_SRA NEM y las Políticas Nacionales en TIC.Fuente: CINTEL

Campo de Investigacion

de la SRA NEMAspectos de la SRA NEM y de las Políticas Nacionales en TIC

Aplicaciones multimediales y modelos de negocio.

SRA NEM: promueve la satisfacción del usuario y la calidad de la experiencia.Política Nacional: ha diseñado tareas específicas que buscan incluir la sociedad colombiana en las tecnologías de la información. Una de estas tareas es fomentar el crecimiento de la penetración de las TIC en los procesos gubernamentales (gobierno en línea) y mejorar el uso de las TIC por la población en general. Estas tareas tienen metas específicas y requieren la participación de diferentes sectores, como la industria de software y la academia, así como las temáticas que promuevan la creación de redes sociales.

Creación de contenidos

Política Nacional: el gobierno está promoviendo el sector de la creación de contenidos porque conoce las grandes capacidades que tiene Colombia en contenidos para TV, Internet o cine, entre otros. Los primeros pasos buscan posicionar a Colombia como un punto de referencia mundial en esta temática; sin embargo, el gobierno es consciente de la necesidad de promover nuevas tecnologías asociadas con este campo.

Redes e infraestructura para la distribución.

SRA NEM: promueve temáticas como la entrega inteligente, calidad de servicios, calidad de servicio y arquitectura de red.Política Nacional: las políticas colombianas en TIC reconocen la importancia del desarrollo de la infraestructura TIC en el país. Para esto, las políticas buscan incrementar la penetración de estos servicios con estándares mundiales, mejorando la calidad del servicio y las nuevas arquitecturas de red. Esta temática tiene un especial interés de la academia y la industria, quienes están investigando en nuevas arquitecturas adaptables a la infraestructura nacional actual pero con una visión internacional. Similar a la SRA NEM, el Gobierno Nacional está promocionando el despliegue de redes de próxima generación (NGN), adaptando la regulación para generar las condiciones necesarias para su desarrollo.

Búsqueda de contenidos y presentación multimedial

SRA NEM: define temáticas como sistemas de recomendación, interacción usuario-sistema y realidad virtual.Política Nacional: las políticas nacionales no tienen tareas específicas en las temáticas mencionadas por la SRA NEM. Algunas universidades están trabajando en las dos últimas (interacción y realidad virtual) enmarcado en la generación de nuevos contenidos y en las grandes capacidades que tienen estas áreas.

Conductores tecnológicos y tecnologías habilitantes

SRA NEM: promueve temáticas como la seguridad, privacidad, gestión de derechos de autor, personalización, gestión energética y economía del espectro, entre otras. Política Nacional: los anteriores temas son promovidos por las políticas nacionales. Especialmente la seguridad, privacidad y personalización, son promovidas por la política de “gobierno en línea” la cual quiere cambiar los esquemas actuales para acceder a la información del gobierno (incluyendo trámites). Las otras temáticas son promovidas por otras políticas como el Plan TIC y “transformación productiva”.

_linEAMiEntos nACionAlEs En tiC y su RElACión Con lA AgEndA EstRAtégiCA dE invEstigACión EuRoPEA En nEM

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Regulación de contenidos

CRISThIAN LIZCANO ORTíZdirector EjecutivoComisión de Regulación de Comunicaciones (CRC)

multimedia tales como YouTube y MySpace, los cuales han concentrado grandes volúmenes de tráfico.

En cuanto a la independencia, ésta se refiere a la ubicuidad de los contenidos y la posibilidad de acceso a la plataforma a través de diferentes medios o redes, y el uso de dichos contenidos, que normal-mente permite a los usuarios consumir el contenido tantas veces como lo deseen, en el momento que así lo requieran.

El modelo indicado concuerda perfectamente con el esquema de separación en capas planteado por la arquitectura NGN/IMS, el cual permite la operación inde-pendiente de la capa de acceso, la capa de red (core), y la capa de aplicaciones y contenidos, permitiendo habilitar una múltiple oferta de contenidos a través de una red de acceso en particular, lo cual se aleja del esquema cerrado (walled garden) que ha sido el comúnmente utilizado por los proveedores de servicios y redes con operación integrada a nivel vertical.

Así mismo, Feijóo y otros (2007) indican que desde el punto de vista de los usua-rios, la circunstancia de añadir movilidad a los servicios de contenidos que se han hecho populares en el escenario de Internet puede representar un importante incentivo para la adopción de nuevas tecnologías. Por otra parte, desde el punto de vista de los operado-res, la introducción de servicios exitosos implicaría la obtención de ingresos adicionales por usuario, lo que podría estimular las inversiones en nuevas infraestructuras de red y la extensión de empresas que ahora prestan servicios a una multitud de mercados.

convergenciaen la era de

_tema central

A nivel mundial, los contenidos multimedia conforman un

espectro bastante amplio de aplicativos y desarrollos ofrecidos a los usuarios a través de diferentes plataformas como pueden ser Internet, televisión y aplica-tivos como MMS o video-on-demand por medio de redes móviles. A su vez, la múltiple generación de contenidos de-manda por parte de los proveedores de redes el hecho de brindar a los usuarios mejores condiciones de acceso en térmi-nos de capacidad y calidad.

De acuerdo con Feijóo y otros (2007)[1], en el mercado de provisión de contenidos audiovisuales, el modelo de Internet ha servido como plataforma para numerosos servicios innovadores que han alcanzado rápidamente una notable repercusión en la sociedad de la información y sugieren que este modelo puede ser adoptado en un ambiente de convergencia. A continuación, se incluye el esquema de acceso y uso de conteni-dos de Internet, a partir del cual los au-tores mencionados analizan las implica-ciones para el desarrollo de contenidos bajo nuevos ambientes incluyendo redes de próxima generación –NGN- y redes móviles de banda ancha (3G/4G).

Hay dos características de este modelo: La personalización y la inde-pendencia de plataforma de conteni-dos de acceso y uso. La personaliza-ción se refiere a la mayor posibilidad de proporcionar al usuario la capaci-dad de elegir el contenido que desea acceder, y de permitir que sean “crea-dores de contenidos”, siendo éste un fenómeno que se ha incrementado en los últimos años a través de las redes sociales y portales de publicaciones

Revista _ RCT

53

De manera adicional a estos as-pectos tecnológicos y de mercados ci-tados, es importante tener en cuenta que el dinamismo que experimentan los agentes del mercado está ampliamente influenciado por el papel que desempe-ñan las diferentes entidades de Gobierno involucradas, las cuales requieren una constante coordinación institucional.

En este contexto, la Ley 1341 de 2009, o llamada Ley TIC, estable-ce la prioridad al acceso y uso de las Tecnologías de la Información y las Co-municaciones (TIC), lo cual exige un deber de colaboración tanto del Estado como en general de todos los agentes del sector para dicha priorización, en condiciones no discriminatorias en la conectividad, la educación, los conte-nidos y la competitividad.

En el siguiente esquema desarro-llado por García-Murillo (2008), se ejem-plifica la influencia interinstitucional exis-tente en un ambiente de convergencia tecnológica y de mercados

Por lo tanto, se considera esencial al momento de desarrollar la regulación entorno al acceso y uso de contenidos multimedia prestados a través de redes de telecomunicaciones, el hecho de te-ner en cuenta a las Entidades del Estado,

realizado el 26 y 27 de octubre de 2009 en la ciudad de Cartagena de Indias, inició el proceso de discusión académi-ca sobre los contenidos multimedia en entorno convergente. De esta forma, de dicho taller se resaltaron las siguientes conclusiones:• Los reguladores deben actuar en el di-

seño de marcos pertinentes teniendo en cuenta la definición de una estrate-gia nacional de servicios y contenidos, orientada a las próximas generaciones.

• La convergencia de redes ha facili-tado el desenvolvimiento del entorno multimedia.

• La regulación del contenido distribuido a través de toda clase de plataformas favorece la divulgación de los mismos y, adicionalmente, los servicios antes ofrecidos mediante una única red ahora son recibidos por los usuarios finales mediante servicios específicos de una plataforma.

• Se pueden presentar dificultades para abastecer nuevos servicios y acceder a los contenidos como consecuencia de las barreras de entrada en el mer-cado por parte de los proveedores tra-dicionales (cláusulas de exclusividad).

• La provisión de una amplia gama de contenidos y aplicaciones de servicios de TIC sobre la infraestructura de los operadores constituyen nuevas opor-tunidades de negocio que reempla-zarán los ingresos provenientes de los servicios tradicionales.

• La colaboración en la nueva cadena de valor determinada por la conver-gencia, depende del desarrollo de estrategias de integración entre los operadores de redes y los proveedo-res de contenidos, de manera que se incentive la innovación y se obtengan retornos razonables para todos los agentes de la cadena.

De esta forma, en cuanto a la nor-matividad establecida en Colombia es importante mencionar que la Ley 1341, sancionada el 30 de julio de 2009, re-conoce las transformaciones del sector

además de los usuarios y los proveedo-res de redes y servicios. Es así como re-sulta claro que la convergencia impone al regulador retos de ajuste y flexibilidad en el marco que rige al sector de manera tal que se facilite un desarrollo coordina-do de las TIC y que se eviten conflictos a través de normas claras.

Es importante mencionar que la Comisión de Regulación de Comunica-ciones (CRC), en su IV Taller Interna-cional de Regulación sobre Servicios Multimedia de Próxima Generación,

_REgulACión dE ContEnidos En lA ERA dE ConvERgEnCiA

la ley 1341 estable-ce que el acceso y uso de las TIC, el despliegue y uso eficiente de la infraestruc-tura, el desarrollo de con-tenidos y aplicaciones, la protección a los usuarios, la formación de talento hu-mano en estas tecnologías y su carácter transversal, son pilares fundamentales para la consolidación de la sociedad de la información y del conocimiento.

Figura 1_Características del modelo de acceso de contenido basado en Internet. Fuente: FEIJÓO et all.

Freedom in the format data

Inter-platform interoperability

Ubiquitous inter-platform contents

Encoding and quality

From mobile devicesFrom broadband Internet / from mobile communications

User platform User platform

User User

Upload Streaming / Downloading

User participation in the creation of contents

Busines model independent of the access provider

User participation in the selection of the most

popular contents

Content Hosting

Enero_Abril de 2010

regulacióny sienta las bases para realizar los cam-bios estructurales necesarios para lograr lo dispuesto en dicha Ley. Así las cosas, el artículo 3° de la Ley en mención es-tablece que el acceso y uso de las TIC, el despliegue y uso eficiente de la infra-estructura, el desarrollo de contenidos y aplicaciones, la protección a los usua-rios, la formación de talento humano en estas tecnologías y su carácter transver-sal, son pilares fundamentales para la consolidación de la sociedad de la infor-mación y del conocimiento.

Teniendo en cuenta lo anterior, y de acuerdo con lo dispuesto en el nu-meral 9° del artículo 4° de la citada Ley, el Estado intervendrá en el sector de las TIC para lograr promover el desarrollo de contenidos y aplicaciones, la prestación de servicios que usen TIC y la masifica-ción del Gobierno en línea.

Para el caso específico de la CRC, con base en lo previsto en dicha Ley, la misma juega un rol importante en la construcción del marco regulatorio de ac-ceso y uso de redes en convergencia que permita, entre otros aspectos, la adecua-da y oportuna transición de redes tradi-cionales a Redes de Próxima Generación (NGN) y el acceso y uso de las redes para la provisión de contenidos y aplicaciones

en beneficio de los usuarios y el desarro-llo económico y social del país.

Bajo este contexto y en lo que tiene que ver con la provisión de contenidos y aplicaciones, en la Agenda Regulatoria para el año 2010, la CRC incluyó el pro-yecto regulatorio Regulación de Redes en Convergencia como eje central de su actividad de regulación para este pe-riodo, el cual fue dividido en varios sub-proyectos, entre éstos uno en materia de “Condiciones técnicas para el acceso a las redes por parte de los provee-dores de contenidos y aplicaciones”. Dicho proyecto tiene como objetivo prin-cipal establecer los lineamientos, carac-terísticas y elementos constitutivos del Anexo Técnico de la Oferta Básica de Interconexión (OBI) para el acceso a las redes por parte de los proveedores de contenidos y aplicaciones.

Teniendo en cuenta lo expresado anteriormente, la CRC, dentro del pro-yecto enunciado, efectuará un análisis en relación con las condiciones téc-nicas, económicas y jurídicas para el acceso y el uso de las redes por parte de los proveedores de contenidos y apli-caciones, que permitan un mayor de-sarrollo del mercado en condiciones de competencia, transparencia y trato no

discriminatorio así como los requisitos mínimos que deben cumplir los provee-dores de contenidos y aplicaciones fren-te al servicio que prestan a los usuarios de servicios de telecomunicaciones y sus obligaciones en términos de calidad y seguridad, entre otros aspectos.

Como parte de los aspectos que se deberán tener en cuenta con el fin de presentar una propuesta para discusión con el sector que permita profundizar las ventajas del desarrollo de las aplicaciones y contenidos en el contexto de las Tec-nologías de la Información y las Comuni-caciones bajo el marco previsto en la Ley 1341 de 2009, se ha identificado la ne-cesidad de explorar los siguientes temas:•La caracterización de las condicio-

nes tanto técnicas como económi-cas actuales bajo las cuales interac-túan los proveedores de redes de telecomunicaciones y los proveedo-res de contenidos y aplicaciones y, en particular, las diferentes cadenas de valor que se presentan en fun-ción de los servicios prestados.

• Análisis de la estructura de la indus-tria en términos de integraciones ver-ticales u horizontales y su impacto en el desarrollo del sector. A partir de esto se analizará la necesidad de re-gular precios orientados a costos para garantizar el acceso en términos no discriminatorios conforme lo contem-plado en la Ley 1341 de 2009. Adicio-nalmente, se analizarán los modelos económicos de mercados bilaterales y su aplicación teórica y práctica al fenómeno analizado.

• Identificar las condiciones de com-petencia en el mercado que se ge-neran entre los proveedores antes mencionados, y analizar la pertinen-cia y el grado de intervención regu-latoria. El regulador debe propender por establecer un marco que permita garantizar la remuneración de ma-nera efectiva de la utilización de las redes para servicios de interconexión y transporte, entre otros aspectos.

_tema central

54

Figura 2_Entidades públicas que necesitan coordinar sus actividades y factores externos. Fuente: García- Murillo, Martha

GOVERMENT ENTITIES

INDUSTRy

USER

Competition

Science and technology

Organizing / Coordinating

Regulator

Broadcasting cable TVTelecommunications

Education

Revista _ RCT

contenidosregulación

• Analizar las experiencias internacio-nales de los países en los cuales se hayan realizados esfuerzos de política sectorial para incentivar el desarrollo de proveedores de contenidos y apli-caciones, y las modificaciones que ha-yan sido requeridas a nivel regulatorio.

• Identificar las responsabilidades y obligaciones de los proveedores de contenidos y aplicaciones frente a los usuarios de servicios de teleco-municaciones.

Todas estas temáticas permitirán al organismo regulador técnico y de mer-cados de TIC y al sector avanzar hacia un marco regulatorio que facilite la apro-piación y utilización cada vez mayor por parte de los ciudadanos de aplicaciones y contenidos en materias tales como la tele-medicina, la tele-educación, el co-mercio electrónico, sólo por mencionar algunos ejemplos.

Al respecto, es importante men-cionar el documento CONPES 3620 de 2009, el cual tiene como objetivo princi-pal crear el ambiente y las condiciones propicias para promover el desarrollo de comercio electrónico como un elemento generador de competitividad empresa-rial, crecimiento económico y bienestar general. De igual manera, es de desta-car la expedición de la Resolución CRT 2067 de 2009, mediante la cual se obli-ga al operador dominante en el mercado susceptible de regulación ex ante deno-minado “voz saliente móvil” a poner a disposición de los proveedores de aplica-ciones y contenidos una oferta mayoris-ta, para que estos proveedores puedan prestar una oferta más completa y en mejores condiciones para los usuarios

Referencias•FEIJÓO, Claudio; ROBLES, Arturo, et al.

Mobile Content Access Services. Assessing the Latin American opportunity. Universi-dad Politécnica de Madrid. España 2007.

•García-Murillo, Martha. The impact of media and telecom convergence on re-gulation. Discussion Paper PTC-08. Syra-cuse University - School of Information Studies. USA 2008.

•Agenda Regulatoria CRC 2010. http://www.crcom.gov.co/images/stories/crt-do-cuments/ActividadRegulatoria/Agenda-Regulatoria/ AgendaRegulatoria2010.pdf

•Ley 1341 de 2009 “Por la cual se definen principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), se crea la Agen-cia Nacional de Espectro y se dictan otras disposiciones.”

de sus contenidos y aplicaciones para el público objetivo que atienden.

Así mismo, en torno a los conteni-dos y su manejo dentro de las redes de comunicaciones debe indicarse también que de conformidad con lo dispuesto en el artículo 4° de la Ley 1341 de 2009, el Estado tiene como función intervenir en el sector de las TIC para promover condiciones de seguridad del servicio al usuario final, incentivando acciones de prevención de fraudes en la red así como la seguridad informática y de re-des para el desarrollo de dicho sector y, a su vez, que el artículo 53 de dicha Ley establece que la CRC es el organismo competente para expedir la regulación en materia de protección al usuario en

lo que se refiere a servicios de comu-nicaciones, por lo que en desarrollo del marco anterior fue expedida la Resolu-ción CRC 2258 de 2009, la cual contem-pla obligaciones expresas en materia de seguridad de la red, inviolabilidad de las comunicaciones y seguridad de los da-tos e informaciones.

En concordancia con lo anterior, los servicios convergentes representan una oportunidad para incentivar el desa-rrollo del mercado de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el país y, por lo tanto, debe estar acom-pañado de un marco regulatorio adecua-do y oportuno que permita un modelo de competencia sostenible, en beneficio de los usuarios y del desarrollo social y eco-nómico del país.

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los servicios convergentes representan una oportunidad para incentivar el desarrollo del mercado de las TIC en el país y, por lo tanto, debe estar acompañado de un marco regulatorio adecuado y oportuno que permita un modelo de competencia sostenible, en beneficio de los usuarios y del desarrollo social y económico del país.

_REgulACión dE ContEnidos En lA ERA dE ConvERgEnCiA

55Enero_Abril de 2010

de la regulación de los contenidos digitalesALEJANDRO DELGADO MORENOdirector del Área de telecomunicaciones, Medios y nuevas tecnologías Rodríguez & [email protected]

Adaptabilidad. Pareciera que esa es la palabra maestra del desarrollo tecnológico. Es usual que

la tecnología vaya, se desarrolle y se adapte más rápido que la regulación. Sin embargo, en un ambiente digital como en el que nos encontramos, con tendencias de gran impacto como lo son el desarrollo de las redes sociales, del cloud computing1 o del incremento de los contenidos generados por el usuario, la regulación actual se encuen-tra cada vez más alejada de la realidad y su adaptabilidad al nuevo entorno se convierte en algo esencial.

1. “Computación en la nube” se refiere al ofrecimiento de servicios de computación a través de Internet

Presente y futuro

Viejos modelos de negocio VS antiguos modelos de negocioA medida que la oferta de contenidos digitales se in-

crementa, presenciamos con mayor frecuencia las conse-cuencias de un choque entre los nuevos modelos de negocio en el mundo digital (negocios online) y los viejos modelos de negocio que requieren intermediarios como parte natural de su negocio (negocios offline). De momento hemos visto estos conflictos en industrias como la musical, la editorial, y, a me-dida que se incrementen las velocidades de banda ancha, los veremos con aún más frecuencia en la industria audiovisual.

_tema central

56 Revista _ RCT

La protección de los dere-chos del consumidor, de los de-rechos de propiedad intelectual, el aumento de la confianza en el mundo digital gracias a la mayor se-guridad en internet en relación con delitos informáticos, manejo de pro-tección de datos y privacidad, son algunos de los puntos de la regu-lación de contenidos digitales que cobran cada vez más importancia a la hora de regular el sector digital.

Así, la regulación de la in-dustria de contenidos se podría di-vidir en dos grandes capítulos, que llamaremos “regulación estructu-ral” y “regulación temática”.

REGuLACIóN ESTRuCTuRAL

Si tenemos en cuenta que según la IDC2, la cantidad de contenidos digitales se duplica cada 18 meses y que en el 2012 se crearán 5 veces más informa-ción que en el 2008, tenemos que tener en cuenta un punto esencial: la capacidad de la red.

En efecto, el desarrollo de los contenidos digitales está íntima-mente ligado a las inversiones que se realicen en las redes de nueva generación que permitan mayores velocidades de acceso a Internet.

Sin embargo, las altas in-versiones necesarias pueden suponer un cuello de botella para la estrategia digital. De ahí que, como bien lo subrayó el Director General de la Sociedad de la Información y Me-dios de la Comisión Europea, Fabio Colasanti, “los gobiernos deben tomar medidas que permitan reducir los costes del desarrollo de la fibra óptica”.

Es claro que los operadores de telecomunicaciones no pueden rentabilizar las inversiones necesarias en las actuales condiciones, por lo que para mantener a salvo la neutralidad de red y para evitar la saturación de las redes actuales que están recibiendo miles de contenidos y clientes nuevos a diario, los

gobiernos deberán aportar recur-sos para la instalación de nuevas redes de alta velocidad, ya sean fijas o inalámbricas.

Precisamente el principio de neutralidad de red es un tema regulatorio de gran importancia para el desarrollo de contenidos digitales: es ya común oír la frase “el futuro son los contenidos”. Y esa frase la tienen muy en cuenta los operadores de telecomunica-ciones que ven cómo sus servi-cios de telecomunicaciones tradi-cionales se vuelven commodities (por ejemplo, la telefonía fija). Por lo tanto, se encuentran en un di-lema: ¿cómo invertir en las redes de banda ancha que se requieren y poder rentabilizar la inversión?

La solución lógica que se viene a la mente de un operador es involucrarse en “el negocio del fu-turo”, es decir, los contenidos. Sin embargo, el principio de neutrali-dad de la red, uno de los pilares de Internet, nos dice que los servicios se ponen en los extremos de la red, y la red en sí trasmite todo sin mirar, jerarquizar o priorizar. Dos grandes ventajas se desprenden de ello: no hace falta tocar nada en la red para lanzar un nuevo servicio, y la red es básicamente la misma para todo el mundo3.

El hecho que los operadores quieran involucrarse en el tema de contenidos pone en riesgo este principio, pues po-drían dar mayor prioridad a su información, no permitir que los usuarios accediesen a servicios que consumen mucho ancho de banda pero que no reportan beneficios a las ope-radoras (léase P2P) o cobrar, no sólo a sus usuarios como hacen hasta ahora, sino también a los grandes proveedores de contenidos (Google, Yahoo, Microsoft), con quienes en muchas ocasiones compiten, y entorpecer el acceso a los contenidos de los pequeños proveedores de contenidos que no podrían permitirse pagar4.

2. International Data Corporation (IDC).http://www.tgdaily.com/hardware-features/42499-digital-content-doubles-every-18-months 3. Blog de Julio Alonso. http://www.merodeando.com/2006/05/25-neutralidad-de-la-red4. Blog de Julio Alonso. http://www.merodeando.com/2006/05/25-neutralidad-de-la-red

El principio de neutralidad de red es un tema regulatorio de gran importancia para el desarrollo de contenidos digi-tales: es ya común oír la frase “el futuro son los contenidos”. Y esa frase la tienen muy en cuenta los operadores de tele-comunicaciones que ven cómo sus servicios de telecomunica-ciones tradicionales se vuelven commodities (por ejemplo, la te-lefonía fija). Por lo tanto, se en-cuentran en un dilema: ¿cómo invertir en las redes de banda ancha que se requieren y poder rentabilizar la inversión?

_PREsEntE y futuRo dE lA REgulACión dE los ContEnidos digitAlEs

57Enero_Abril de 2010

Otro tema para tener en cuenta y que podrá considerarse estructural en la regula-ción de contenidos digitales es la accesibilidad a la web, que consiste en garantizar que todos tengan acceso a los sitios web, sin importar que la persona tenga discapacidades físicas.

Por su parte, la televisión es un exce-lente ejemplo de cómo una tecnología puede cambiar el esquema tradicional mediante la implementación de la Televisión Digital Terrestre y del Internet Protocol Televi-sión (IPTV), el cual en el caso colombiano ha generado un in-tenso debate sobre si dicho protocolo es un servicio de valor agregado o si es un servicio de televisión propiamente dicho.

REGuLACIóN TEMÁTICA

Por regulación temática se entiende aquella que implique un tema legal o servicio específico en el entorno digital. Sin duda pueden haber múltiples temas que se pueden escapar a este aná-lisis, pero considero de gran importancia resaltar los siguientes:

Propiedad intelectualDe todos los temas legales que puedan encontrarse en

relación con contenidos digitales, los temas de mayor impac-to son aquellos relacionados con las descargas ilegales de obras protegidas por el derecho de autor. Desde que empezó la batalla legal de las grandes disqueras contra el sistema de intercambio de archivos Napster, en 1999, hemos visto des-de demandas a diferentes sistemas de intercambio de archi-vos como el Peer2Peer o Torrent, hasta demandas a usuarios de Internet, desde niños hasta ancianos.

También hemos visto a lo largo de los años cómo los sistemas de Gestión de Derechos Digitales (DRM, en inglés) para limitar el uso de obras en determinados medios o dispo-sitivos digitales han sido poco eficientes, y su uso incluso ha sido eliminado en ciertas industrias.

El impulso de nuevas formas de licenciamiento de dere-chos como Creative Commons o ColorIuris, que abogan por un uso menos restrictivo de las obras en Internet, ha generado una nueva manera de gestionar el conocimiento. Pero, por otra par-te, también se han ido afianzando teorías restrictivas como la “Ley Hadopi” francesa, que propone una “respuesta gradual” que culmina con el corte del acceso a Internet para aquellos usuarios de la web sospechosos de descargar material ilegal y por ende le otorgan un protagonismo directo a los proveedores de servicio de Internet en la lucha contra la piratería en línea.

5. En ellas participan, entre otros, Estados Unidos, la Unión Europea, Japón, Canadá y varios países asiáticos. 6. El capítulo filtrado se puede ver en el siguiente link: http://profesores.ie.edu/enrique_dans/download/acta_digital_chapter.pdf7. Al respecto, recomiendo leer el post de Andy Ramos en este link: http://www.interiuris.com/blog/?p=705

Aún falta mucho por recorrer al respecto: más que le-yes tan restrictivas tipo “Hadopi”, se podría incrementar el uso de sistemas de “conocimiento efectivo” como el adop-tado en los Estados Unidos en la Digital Millenium Copyright Act de 1998 o la Ley de Servicios de la Sociedad de la In-formación en España, en donde los autores pueden en todo momento verificar y controlar aquellos contenidos que están protegidos por derechos de la propiedad intelectual a través de herramientas de identificación, monitorización y bloqueo y les otorga un “puerto seguro” a los proveedores de servicios en línea, incluyendo a los proveedores de servicios de Inter-net (OPS e ISP), exonerándolos de responsabilidad a menos que se le notifique de un comportamiento ilegal.

Actualmente algunos países5 están negociando desde el 2007 el “Anti-Counterfeiting Trade Agreement” (ACTA), un acuerdo comercial plurilateral que incluye iniciativas con-cernientes a la distribución de Internet y de las tecnologías de la información. Aunque las negociaciones son secretas, algunos medios han filtrado el capítulo del ACTA referente a Internet6 donde se muestra claramente una política fuerte de filtrado de contenidos en la Red.

Por otro lado, es necesario analizar el tema del cobro de los derechos de autor en el mundo digital, y trabajar en pro de la uniformidad de las licencias de propiedad intelec-tual y de un adecuado manejo de los derechos digitales por parte de las entidades de gestión colectiva7.

Privacidad y protección de datosEl correcto desarrollo de los contenidos digitales impli-

ca necesariamente salvaguardar la privacidad y datos per-sonales de los usuarios de dichos contenidos. Es necesario impulsar una armonización de las leyes de protección de da-tos incluido el tema de la transferencia internacional de los mismos dado el contexto global de la Red.

_tema central

58 Revista _ RCT

Delitos informáticosUn punto de vital im-

portancia es el mejoramiento de la seguridad en el entor-no digital. Parte esencial de ese proyecto es evitar que se realicen delitos informáticos, y sí se realizan, se tengan las herramientas tanto de infor-mática forense como legales para combatir este flagelo.

Redes socialesAparte del tema de

privacidad arriba menciona-do, que atañe directamente las redes sociales, la res-ponsabilidad de contenidos subidos por terceros juega un papel preponderante, especialmente en dichas redes. Existen varias sen-tencias alrededor del mun-do que ya han dirimido conflictos relacionados con comentarios de terceros en blogs y portales de informa-ción. De ahí la necesidad de crear códigos de conducta e incorporarlos a las condi-ciones de uso de los sitios web, y generar conciencia a los órganos legislativos de los países para legislar este tema de una manera que no perjudique el desarrollo de Internet, sin demeritar la importancia de proteger la honra de las personas.

A su vez, es necesario resaltar la importancia de pro-teger las marcas registradas y la reputación (tanto personal como corporativa) en el entorno digital. Para ello, es reco-mendable registrar las marcas como nombres de usuario.

Protección para menores de edadTal vez el tema que más homogeneidad tiene a nivel

mundial es la protección a los menores de edad, especialmen-te relacionado con la pornografía infantil. Es necesario tener en cuenta, al momento de crear portales de contenidos en la red, establecer cláusulas en las condiciones de uso al respecto.

Comercio electrónicoUno de los principales cuellos de botella del comercio

electrónico a nivel mundial es la falta de confianza en el sis-tema. De ahí la importancia de regular debidamente aspectos claves como lo son el marketing online, los pagos online, y crear condiciones para que los derechos del consumidor di-gital se vean protegidos de la mejor manera.

Un ejemplo de regulación del consumidor en el entorno di-gital se dio el año pasado, cuando en Estados Unidos obligó a los blogueros que recibían beneficios de terceros por promocionar sus productos o servicios para publicar que existe esa relación8.

La implementación de sellos de confianza por parte de entidades de certificación cualificadas puede ser un paso importante para lograr que el consumidor se sienta cómodo con la utilización de medios digitales para la com-pra de productos y servicios.

El futuro de la regulaciónComo vemos, son varios los temas legales que se rela-

cionan con los contenidos digitales, y que tienen que enmar-carse en un modelo de regulación. Sin embargo, esto genera muchas dudas: ¿cuál modelo es el indicado? ¿Regulación? ¿Autorregulación? ¿Códigos de conducta?

Si se adopta un esquema de regulación, el ambiente con-vergente y las condiciones propias del mundo digital exigen un or-denamiento jurídico flexible, cada vez más global, de manera que sea capaz de adaptarse más fácilmente a los nuevos modelos

8. Para más información visitar http://ftc.gov/os/2009/10/091005revisedendorsementguides.pdf

_PREsEntE y futuRo dE lA REgulACión dE los ContEnidos digitAlEs

RCT Onlinewww.interactic.org.co

de negocio que puedan sur-gir en el futuro, y permita un desarrollo de las empresas de contenidos.

Por su parte, sí se adopta un esquema de au-torregulación, los actores involucrados (creadores, productores, intermedia-rios, operadores, usuarios) tendrán que hacer un gran esfuerzo para lograr apli-car el sistema.

Considero más viable la primera opción, incluso pensando en la creación de un tribunal internacional para dirimir asuntos de contenidos digitales, que pudiera funcio-nar –guardadas las diferen-cias- similar al que creó la Organización Mundial para la Propiedad Intelectual para la solución de conflictos de nombres de dominio.

Por ahora, aquellos países que no han desarrolla-do aún legislaciones comple-tas que tengan relación con lo arriba mencionado –como es el caso colombiano– deben aprender de las experiencias de los que ya sufrieron el ar-duo proceso de aprendizaje. Debemos aprender de la his-toria, no repetirla.

59Enero_Abril de 2010

EZEquIEL DOMíNGuEZhead of latin America serviceCullen international [email protected]

_tema central

60

Convergencia

TICde lasPerspectiva regulatoria de la Unión Europea

Uno de los aspectos más discutidos entre los regu-ladores de Europa y de otras latitudes es cómo

adecuar las normas hacia el mundo de las comunicaciones y contenidos electrónicos en convergencia. El objetivo es procu-rar que los consumidores obtengan el máximo beneficio. Para lograr esto, la competencia juega un rol muy importante y ésta se puede incrementar regulando el acceso a redes e infraes-tructura, así como los contenidos ‘premium’, que son los más difíciles de replicar por los competidores.

Según la Comisión Europea, la convergencia digital ha creado nuevos desafíos que pueden ser encarados mejor en Europea, dado el carácter pan-europeo de la mayoría de las nuevas aplicaciones y servicios. Esto requiere políticas e ini-ciativas de la Unión Europea facilitadoras y nuevos modelos empresariales para la creación y distribución en línea de con-tenidos europeos.

A nivel político-institucional, se espera que la “Agenda Digital” de la nueva Comisión Europea, que asumió el 10 de

febrero de 2010, sea una parte esencial de “Europa 2020” (sucesora a la “Estrategia de Lisboa”). Para ilustrar su impor-tancia, la anterior ‘Dirección General de Sociedad de la Infor-mación y Medios’ ahora se denominará ‘Dirección General de la Agenda Digital’ y estará a cargo de Neelie Kroes, la ex comi-sionada de competencia. Sus prioridades para los próximos 5 años serán interoperabilidad, penetración de la banda ancha y servicios en línea y dividendo digital.

PAquETE TELECOM y DIRECTIVA AuDIOVISuAL, hERRAMIEN-TAS PARA LA CONVERGENCIA CON ObJETIVOS DIVERGENTES

Independencia del reguladorEn el Paquete Telecom de la Unión Europea existe un

requerimiento para que haya un regulador independiente y sus tareas están bien detalladas. Pero en la actual Directi-va de Medios y Servicios Audiovisuales (Directiva Audiovi-sual) no hay un requerimiento formal para que los países

Revista _ RCT

miembros cuenten con un regulador independiente. Sólo se hace una brevísima mención en los “Considerandos”, que debe haber un regulador de medios independiente.

¿Preservando el mercado común?Estas directivas “clave” tienen distintos objetivos. La

Directiva Audiovisual pone énfasis en el mercado interno; en tanto que el Paquete Telecom, en cuestiones nacionales. Esto, traería implicaciones para un proveedor IPTV que quisiera ofre-cer servicios pan-europeos.

La Directiva Audiovisual reemplaza a la Directiva de Te-levisión Sin Fronteras que sólo regulaba servicios lineales (TV por aire) e incluye los servicios no-lineales de video ‘a la carta’ y ‘catch-up TV’ (no-lineales), disposiciones sobre publicidad en general y publicidad por emplazamiento, protección de los me-nores y promoción de obras europeas. Algunas de las reglas son las mismas que las aplicables a la radiodifusión de TV lineal, pero la mayoría son más ligeras, debido a que los servicios au-diovisuales ‘a la carta’ tienen un menor impacto en la sociedad.

Cadenas privadas vs. TV pública Las radiodifusoras públicas no están reguladas especí-

ficamente en la Directiva Audiovisual. Por ejemplo, las reglas sobre publicidad dicen que no puede haber más de 12 minu-tos de publicidad comercial por hora en TV pública. Entonces, los Estados Miembro pueden decidir que haya un máximo de 3 minutos o incluso ninguna. Esta es una tendencia que se ve en Francia, España y Reino Unido. Debido a que esta directiva busca una mínima armonía, los reguladores de medios tienen un amplio espectro para maniobrar.

Pero, ¿cómo compensar la pérdida de los ingresos gene-rados por la eliminación de la publicidad en la TV pública? Bá-sicamente, Francia y España proponen imponer nuevas tasas a los operadores de telecomunicaciones y las cadenas privadas por retransmitir los programas de radiodifusoras públicas. Re-cientemente, estas tasas han sido disputadas por la Comisión Europea sobre la base que irían en contra de la legislación de la UE en materia de telecomunicaciones, en el caso de Francia y reglas UE sobre notificación previa de ayudas estatales, en el caso de España.

Licenciamiento de servicios audiovisualesEs posible afirmar que el licenciamiento debería perma-

necer para casos excepcionales. Entonces, las autorizacio-nes generales serian las más apropiadas para los mercados convergentes. Otra clara tendencia regulatoria es el comercio secundario, transferencia y liberalización del espectro elec-tromagnético para eliminar barreras de entrada al mercado y promover la innovación. Pero el licenciamiento tampoco está cubierto en la Directiva Audiovisual.

Los Estados Miembro han implementado modelos muy diferentes. Pero en la mayoría de los casos, el obstáculo es la capacidad limitada o el recurso escaso (espectro) que lleva a tener que implementar ciertos sistemas de licencias.

CONTENIDOS ‘A LA CARTA’

Cifras publicadas por el Observatorio Audiovisual Euro-peo sobre la demanda de servicios audiovisuales en Europa demuestran que, con casi 700 servicios ‘a la carta’ disponibles a fines de 2008, el mercado es relativamente dinámico.

El Reino Unido tenía la mayoría de los servicios (145), seguido por Francia (106) e Italia (93). Más del 50% de estos servicios se prestaban a través de Internet, el 30% en una red DSL (en IPTV), el 7% en el cable y menos del 3% por satélite. En diciembre de 2008, el único de los servicios ‘a la carta’ emitido por TDT era disponible en la plataforma de TV Top Up en el Reino Unido.

Los servicios audiovisuales ‘a la carta’ son prestados por diversos actores.

A los actores tradicionales (proveedores de canales de TV, empresas cinematográficas, los operadores de paquetes por satélite y de cable) se les han unido los operadores de tele-comunicaciones y los fabricantes (de consolas de videojuegos, teléfonos móviles y otros dispositivos multimedia).

IPTV: EL PAPEL DE INTERNET EN LA DIFuSIóN DE CONTENIDOS

Los servicios de IPTV son ofrecidos sobre redes cerradas de distribución de contenido digital donde el operador controla los parámetros técnicos de la transmisión de principio a fin. El operador de IPTV recibe la señal de los canales distribuidores como si se tratara de cualquier otro operador de TV por ca-ble. La señal se pasa a digital con el formato de compresión MPEG-4. El contenido se transmite por una red de telecomu-nicaciones (ADSL o fibra óptica) a los hogares. Allí la recibe un decodificador (entregado por el operador), que vuelve a pa-sar la información digital a video para ser reproducida en una TV. El servicio es interactivo porque el proveedor de IPTV sólo transmite el contenido que el usuario solicita, lo cual ahorra capacidad en la red.

éxito de las actuales ofertas y regulación de IPTVLos servicios multimedia en ambiente convergente jue-

gan un papel importante para el desarrollo económico y para los ciudadanos. El problema es que, a pesar de avances en el mercado de IPTV, un inadecuado marco regulatorio (por ejemplo, trabas para obtener licencias, indolentes controles de precios inequitativos ex-ante y ex-post) puede afectar la

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_ConvERgEnCiA dE lAs tiC– PERsPECtivA REgulAtoRiA dE lA unión EuRoPEA

Enero_Abril de 2010

penetración de estos servicios, así como ser un obstáculo para la masificación del empaquetamiento de servicios, conocidos como triple y cuádruple-play.

Problemas regulatorios - telecomunicaciones La ‘replicabilidad’ del servicio por parte de los competido-

res es clave. En su mayoría, los servicios IPTV son actualmente prestados sobre bucles de cobre usando ADSL/ADSL2+.

Areas grises – contenidosEn el marco regulatorio UE no hay ningún tipo de regulación

para convergencia respecto a los contenidos. El sistema regulato-rio de medios se aplica a actividades en particular que son lleva-das a cabo por operadores regulados. Si hablamos de un servicio convergente como la TV móvil o el servicio IPTV, el sistema regu-latorio no cubre aspectos importantes: la función de ‘integración de contenidos’ y la venta o la puesta en servicio para los usuarios.

El productor de contenidos es el que tiene ‘responsabili-dad editorial’ por la elección del contenido audiovisual del ser-vicio y la programación. Vale destacar que la responsabilidad editorial no implica necesariamente ninguna responsabilidad legal por el contenido del servicio prestado.

Principales acciones para fomentar compra y distribución de contenidos en línea:

• Regularelfuncionamientodelassociedadesdeges-tión colectiva de derechos de autor y revisar la naturaleza terri-torial del sistema de propiedad intelectual.

• Promoveraccesoequitativoacontenidos ‘premium’(deportes –fútbol, F1- y cine).

• Monitorearacuerdosdederechosexclusivosyelapro-vechamiento de éstos para vender otros productos incluidos en paquetes mixtos.

• Reduccionde‘holdbackwindows’(ventanas).La Comisión Europea cuestiona la utilidad y aplicación del

llamado “principio de territorialidad” de los derechos de autor (plasmado en tratados OMPI) y quiere permitir licencias pan-europeas para contenidos ‘a la carta’ en línea. Actualmente, éste trae implicaciones y costos para un proveedor de servicios en línea de video ‘a la carta’ que debe obtener licencias de con-tenidos en cada país si quiere ofrecer servicios pan-europeos.

Por otro lado, ciertos contenidos ‘premium’ pueden se-guir siendo el obstáculo final, incluso si la replicabilidad total se da en el nivel de acceso a redes y servicios (por ejemplo a través de la funcionalidad ‘multicast’).

En la mayoría de los países, el acceso a contenidos sólo se aborda en virtud de la Ley de la Competencia. Sólo en una pequeña minoría de los Estados Miembro hay una única autori-dad convergente (Reino Unido e Italia).

LLU (desagregación del bucle local) regulada y con pre-cios orientados a costos ha generado competencia en la pres-tación del servicio, como ocurre en Francia. En fibra óptica, este modelo se ve apoyado por la obligación de otorgar acceso a los ductos y al cableado interno en los edificios.

¿Pero qué ocurre cuando el operador incumbente des-pliega fibra óptica en el acceso (NGA), y deja de ofrecer la desagregación del bucle de cobre local?

• ParalamigracióndecobreaNGA,seesperaquela CE recomiende una obligación de notificar al competidor (usuario del servicio LLU que se va a descontinuar) con una anticipación mínima de 5 años. En los Países Bajos se ha fijado en 2 años.

• SLU(desagregacióndelsub-bucle)seríapocorenta-ble en la mayoría de los casos de despliegues FTTC (fibre-to-the-cabinet) con VDSL (very high bit-rate DSL).

• Despliegues FTTH (fibre-to-the-home) GPON(gigabit-capable passive optical network) hacen que LLU de fibra (completa desagregación de bucles de fibra) sea difícil y costosa.

Para solucionar estos obstáculos a corto plazo, nuevos productos mayoristas ‘Ethernet’ activos están en vías de desa-rrollo. El regulador del Reino Unido, Ofcom, le ha dado pautas claras al incumbente, British Telecom, para que los diseñe, en consulta con competidores.

Tabla 1_Proveedores TOP de IPTV en Europa.Fuente: Cullen International, Febrero de 2010(data publicados por operadores y reguladores)

_tema central

País Operador Nombre del servicio IPTV Tecnología Subscriptores IPTV

FR France Telecom

La TV d’Orange

ADSL2+ / FTTH (GPON)

2.5m 3Q09(incl. IPTV y Sat)

DE

Deutsche Telecom

T-Home Entertain

ADSL2+ / VDSL

1m 4Q09 (estimación)800K 3Q09 (116K 4Q07)

Hansenet (Telefónica)

Alice (ex Telecom Italia)

ADSL2+ / VDSL 1m 3Q09

BE Belgacom Belgcom TV VDSL663K (88K 2nd Stream)

3Q09+75K en 3Q09 (305K 4Q07)

ES Telefónica Imagenio ADSL / ADSL2+ 610K 2Q09 (470K 3Q07)

IT Telecom Italia

Alice Home TV

FTTH, ADSL2+ 405K 3Q09 (329K 4Q08)

62 Revista _ RCT

Básicamente, el marco regulatorio de UE no indica cual ente regulador debe tomar responsabilidad por cuestiones de conteni-do y/o infraestructura. En algunos casos, se puede llegar a cierta co-laboración entre las dos autoridades esperando que ésta sea pro-picia. Sin embargo, conflictos jurisdiccionales-regionales pueden afectar la innovación y demorar el despliegue de nuevos servicios.

La regulación convergente debería contribuir a generar escenarios de competitividad y de generación de provisión y facilidades de servicios multimedia y no a obstaculizarlas.

La provisión de contenidos y aplicaciones y en general de servicios de TIC sobre la infraestructura de los operadores se convierte tanto en una oportunidad de negocio como una exigencia de mercado y de los propios usuarios.

Internet del futuro: Despliegue de redes de acceso de nueva ge-neración (NGA), estrategia y enfoque de los reguladores de la uE

Fomentar el desarrollo competitivo de redes de nueva ge-neración y las inversiones públicas y privadas en banda ancha, desde el punto de vista de la provisión de infraestructura y del incremento en la demanda del consumidor, es igualmente im-portante. Esto incluye redes fijas e inalámbricas, y por ello hay relaciones con aspectos del espectro.

El despliegue de redes fijas de nueva generación será uno de los principales movilizadores para la innovación. Mu-chos países desarrollados ven a estas redes como ligadas a su competitividad, en una economía global de información.

Respecto a despliegues FTTH existen muchos anun-cios de despliegues, pero poco se ha concretado. Desplie-gues FTTC han avanzado más rápido porque, en principio, es más económico, pero no hay muchos planes nuevos. En cambio, la revelación son las redes hibridas de fibra y cable coaxial (HFC), que con bajo costo han alcanzado un rápido desarrollo y velocidades muy altas con el estándar DOCSIS 3.0 (data over cable service interface specification).

Por otra parte, el uso del ‘Dividendo Digital’ (porción de espectro UHF disponible luego del apagón analógico) también puede ayudar al surgimiento de redes móviles de nueva genera-ción y al crecimiento de nuevos servicios. En Europa occidental, más de la mitad de los países ya han optado y/o planean habili-tar la totalidad de la banda en 800 MHz para telecomunicacio-nes. Finlandia, Suecia, Suiza, Alemania, Dinamarca, Noruega, España, Francia, y el Reino Unido siguen esta tendencia.

La tecnología móvil ha evolucionado muy rápidamente, y ya están en marcha despliegues de 4G LTE (Long Term Evolu-tion) y WiMAX que en teoría pueden ofrecer descargas de 100 Mbps. LTE en la banda 800 MHz permite cobertura en zonas rurales y mejor penetración de muros en espacios cerrados. Sin embargo, recientes estudios indican que móviles que operan en la banda 800 MHz podrían crear interferencia cuando se utiliza cerca de equipos digitales de TV por cable. La Comisión Euro-pea reconoce la existencia de este problema, pero ha anuncia-do que no va a cambiar su política de permitir las comunicacio-nes inalámbricas en la banda de 800 MHz.

_ConvERgEnCiA dE lAs tiC– PERsPECtivA REgulAtoRiA dE lA unión EuRoPEA

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Gráfica 1_Despliegues NGA: benchmarks, Feb. 2010.*SE: Data sobre despliegues NGA no disponible. DE: estimación de CI, data sobre despliegues DOCSIS 3.0 a nivel nacional no disponible.

Fuente: Cullen International, Febrero 2009

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Cobertura planeada Cobertura alcanzada hoy Subscripciones

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70

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40

30

20

10

0IT FR FRFI ES ES ES IEDE DE DEBE BENOAT ATPT PTUK UKUKNL NLNLSE CH CHCHDK DK

FTTH and FTTB FTTC/VDSL FTTN/Cable DOCSIS 3.0 (HFC)% de hogares

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Algunos operadores en América Latina se han mostrado inquietos con el concepto del Cloud Computing y han manifestado expresamente su deseo de participar en

este creciente mercado. Aunque el tráfico por usuario sube, los ingresos y el número de usuarios no avanzan al mismo ritmo y es ahí en donde la idea del Cloud Computing empieza a tomar fuerza en la mente estratega de los operadores.

Y no es para menos, son enormes las promesas del cloud computing y los operadores de telecomunicaciones no son ajenos a ello, mucho más ahora cuando la competencia está presionando para que los operadores ofrezcan soluciones end to end; y es que la experien-cia positiva de “paquetizar” servicios (como las disímiles ofertas de DTH combinadas con banda ancha y telefonía) ha mostrado que el usuario final tanto masivo como empresarial quieren soluciones integrales. Es allí en donde los operadores de telecomunicaciones han visto una oportunidad con respecto al Cloud Computing: ofrecer paquetes de banda ancha y SaaS y/o banda ancha con VDI por ejemplo.

_tema central

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Los operadores de telecomunicacionesLos operadores de telecomunicaciones

JORGE CASTROIngeniero Electrónico

Especialista en Mercadeo y Gerencia Informática

y la era del cloud computing

Revista _ RCT

El discurso que señala que los operadores de telecomunica-ciones son los que han construido las redes y el Internet, y que los proveedores de servicios TI (ITSP Information Technology Service Providers) son los que se están beneficiando, es un sofisma que sólo produce confusión:

Supongamos que un importante ejecutivo se sube a un siste-ma de transporte masivo, paga su tiquete para dirigirse de su casa al trabajo y viceversa y de repente el conductor del sistema de transpor-te dice: ¡Hey!, Este ejecutivo se está ganando un tremendo sueldo y a mí sólo me queda el dinero de un mísero pasaje, ¡esto no es justo!

Si un operador decidiera en un momento dado cobrar un peaje al famoso buscador de Google (o a los usuarios de Google), muy seguramente no lo lograría y por el contrario los usuarios que van en busca de información y contenidos a través de Google, buscarían a otro proveedor de banda ancha, en lugar de buscar a otro proveedor de búsquedas por Internet.

Obviamente no se trata de eso. La operación de telecomunica-ciones y el suministro de contenidos, software y servicios a través de la nube (XaaS- X as a Service), son industrias bastante disímiles, con ofertas de valor bien diferentes y campos de acción transversales, complementarios sí, pero completamente transversales.

Eso no significa que los operadores de telecomunicaciones no deben entrar en este mercado, todo lo contrario significa que si quie-ren entrar a competir en este mercado deben prepararse muy bien en terrenos en donde los ITSP se han preparado durante años y años de experiencia o tienen ventajas estratégicas difíciles de igualar. Com-petir en estas condiciones, por consiguiente, no es una tarea fácil.

Sin embargo hay puntos fuertes de los operadores en donde se pueden lograr ventajas estratégicas:

•Los operadores típicamente tienen una fuerza de ventas que puede llegar de manera personal y fuerte a las empresas.

•Un paquete de servicios de banda ancha y alguna forma de Clo-ud Computing (SaaS –Software As a Service-; VDI - Virtual Des-ktop Infrastructure-, etc.), podría reportar valor adicional a los clientes finales, desde el sólo hecho de tener una sola factura, una sola empresa, un solo vendedor, hasta valores agregados

Son enormes las promesas del cloud computing y los operadores de teleco-municaciones no son ajenos a ello, mucho más ahora cuando la competencia está presionando para que los operadores ofrezcan soluciones end to end; y es que la experiencia positiva de “paquetizar” servicios (como las disímiles ofertas de DTH combinadas con banda ancha y telefonía) ha mostrado que el usuario final tanto ma-sivo como empresarial quieren soluciones integrales. Es allí en donde los operadores de telecomunicaciones han visto una oportunidad con respecto al Cloud Computing: ofrecer paquetes de banda ancha y SaaS y/o banda ancha con VDI por ejemplo.

distintos como combinación integral de SLA (Service Level Agreement) entre SaaS y banda ancha, por ejemplo.

• Los operadores de telecomunicaciones co-nocen y se desenvuelven mejor en el nego-cio de las economías de escala, que los ITSP.

•Los operadores de telecomunicaciones se desenvuelven en ambientes de múltiples proveedores (multivendor).

Pero estas ventajas por si solas no son garantía de éxito, se requiere adquirir habi-lidades estratégicas en muy corto tiempo y adquirir una experticia difícil de alcanzar en el corto plazo. Ante esta situación una aproxi-mación útil la tienen las alianzas estratégicas o los proveedores y outsourcers con conoci-miento y habilidad en Cloud Computing, de manera que las cuatro ventajas anteriores puedan combinarse con las habilidades en TI de un aliado experto y confiable.

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_los oPERAdoREs dE tElECoMuniCACionEs y lA ERA dEl Cloud CoMPuting

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Estas aventuras em-presariales han empezado en otras latitudes desde hace mucho tiempo:

•AT&T lanzó “Synaptic Hosting” en 2008 y está disponible en varios con-tinentes, también lanzó Storage on Demand de la mano de EMC, y en el 2009 Disaster Recovery On demand.

•Verizon lanzó en el 2009 CaaS (Computing as a Service)

• British Telecom lanzó VDC (Virtual Data Center)

Y así muchos otros como Deutsche Telecom, KPN/Getronics y Orange Business Center. Terre-mark tiene una platafor-ma de Cloud Computing basada en virtualización, al igual que COLT Tele-com. Telefónica de Espa-ña construyó “Aplicateca” una solución de market place para SaaS apoyado por NEC y ya anunció un proceso similar para sus filiales en América Latina.

Todos ellos han ba-sado sus ofertas en formas

estándar de computación por demanda. Sin embargo, la competencia que están ofreciendo empresas como Amazon (con EC2 y S3), Google (Google Appss/Engine y otros), Sa-lesforce (con su tradicional CRM y la creciente platforma de PaaS y SaaS llamada force.com) y Microsoft (con los nacien-tes servicios BPOS y Windows Azure) están bastante avanza-das y el tamaño de las inversiones para madurar su oferta es increíblemente grande, Microsoft invertirá US$9.500 millo-nes en investigación enfocada en servicios en la nube.

Y no sólo estas empresas, IBM ya ha hecho varias alian-zas (por ejemplo con Red Hat), para fortalecer su oferta de valor en la nube y ofrece soluciones por demanda basadas en SAP, Peoplesoft, Oracle, y Siebel; CA compró a 3Tera para posicionarse en la nube; T-Systems fue uno de los pioneros en ofrecer soluciones de SAP por demanda, llegando casi a la sorprendente cifra de casi medio millón de usuarios, Getronics va por el mismo camino, HP lidera las soluciones de VDI.

Pero no todos los caminos dentro del negocio del Clo-ud Computing involucran la creación de una nueva nube de cómputo con nuevos estándares para SaaS, PaaS (Platform as a Service) e IaaS (Infrastructure as a Service) como lo están haciendo o lo hicieron ya, Salesforce, HP e IBM; la empresa CapGemini, por ejemplo, está desplegando Micro-soft SharePoint y Oracle ERP usando las plataformas EC2 y S3 de Amazon para configurar su ambiente de desarrollo y pruebas. NEC está usando su reciente adquisición de la empresa NetCracker para orquestar la consolidación de sus diversas soluciones de TOMS (Telecom Operation and Mana-gment Service) y está reorganizando su estructura y oferta de valor hacia los servicios Cloud para operadores que quieran implementar Nubes de Cómputo propias.

El organismo sectorial TM Forum trabaja activamente en crear estándares globales para Cloud. Utilizar este despliegue de actividades e inversiones alrededor de Cloud Computing puede en ciertos casos ser un camino más inteligente hacia la nube.

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No es para desespe-ranzarse, pero la carrera para los operadores que quieran incursionar en este mercado es larga y tiene bastantes interrogantes por resolver, los principales son fáciles de formular y difíci-les de resolver: ¿Cuál es mi visión de servicio y mi ofer-ta de valor para el mediano y el largo plazo? ¿Cuánto estoy dispuesto a sembrar en Cloud Computing para crear un nicho de nego-cios? ¿De qué manera voy a construir ventajas com-petitivas sostenibles?

Un primer enfoque, aunque no el único, sería la investigación detallada de las necesidades específi-cas de TI en ciertos nichos de mercado. La creativi-dad y la innovación son las principales herramientas para resolver estas dudas, y un análisis detallado de las principales oportunida-des, debilidades, fortalezas y amenazas sería uno de los primeros ingredientes para plantear en un cuadro gerencial y simplificado el borrador del primer plan para seguir.

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