construction identitaire
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La construction identitaire dans second life. Enseignement pour la conception et le test des nouveaux produits et services dans les mondes virtuelsTRANSCRIPT
Construction identitaire dans les mondes virtuels Le cas de Second Life
ACFAS 2010
Guy Parmentier et Sylvie Rolland
Article paru dans Recherche et Applications en Marketing 2009
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Contexte
Développement des mondes virtuels : Habbo Hotel, Cyworld, Second Life…
Environnements de simulations 3D persistants dans lesquels l'utilisateur se déplace et interagit à la fois sur le monde et avec les autres utilisateurs, par la médiation d'un avatar
Second Life en 2009 : 15 millions d’inscrits, 1 million de comptes actifs, entre 40 000 à 80 000 connexions simultanées
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Présence des entreprises
Promotion des marques : Nike, Coca Cola, Yves Saint Laurent…
Etudes Marketing : Repères, Derval Research, OsMoz
Conception avec les utilisateurs Philips, Toyota, Peugeot
Développement de nouvelles activités : Orange (s’est retirée en 2009), IBM
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Avatar
Représentant du résident dans le monde virtuel
Avatar : personnage 2D/3D personnalisable, nom et fiche d’information
Dialogue entre avatars en mode de messagerie instantanée
Vaste possibilités de positionnement identitaire
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Questions
Comment le résident décline t’il son identité dans son avatar ?
Comment les marques doivent t’elles s’adresser aux résidents en fonction de cette identité ?
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Concept d’identité
Notion récente (Erikson 1966, Mead 1963) L’identité est considéré comme un processus dynamique
(Becker 1963, Goffman 1973, 1975). Résultat de l’interaction entre les individus. Processus à la fois interne (face à soi-même) et externe (face à
la société)
Concept d’identité
Kaufmann (2004) : l’identité est un processus de construction permanent
S’illustre par la façon dont l’individu met en œuvre les rôles proposés par la société
Processus visible dans le choix des identités de rôle quand l’individu change d’environnement, par ex. domestique/professionnel (Ashforth 2000)
Nécessité de mise en place d’outils et de stratégie pour la construction identitaire
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les MMO : outils de construction id.
Turkle (1986, 1995, 1996) : les MUD (Multi-User Dongeon)permettent aux joueurs d’exprimer des aspects multiples d‘eux-mêmes
Les MUD sont des laboratoires d’expérimentation d’identités multiples
Création de personnage plus proche du soi idéal (Bessière 2007) que de soi-même
Deux axes d’analyse : rapport entre avatar et individu, rapport entre monde monde virtuel et monde physique
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Terrain : second life
Vaste espace de simulation, de création et d’échange et de relation sociales
Reproduction des activités du monde physique
Outils d’élaboration d’avatar très élaborés : possibilité de faire un avatar proche de soi
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Méthodologie
4 mois d’immersion en 2007 et 2008
34 entretiens semi-directif en messagerie instantanée dans SL - 19 reproduisant une situation d’enquête classique en face à face dans un bureau virtuel à partir d’un panel rémunéré - 15 directement dans l’environnement des résidents au fur et à mesure des rencontres
Recherche d’information pour caractériser : - relations entre Monde Virtuel et Monde Physique - relations entre individu et avatar (physique, comportement, évolution) - activités des résidents dans le Monde Virtuel
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Quatre postures identitaire
Duplication Amélioration Transformation Métamorphose
Apparence identique évolution évolution changement
Comportement identique identique évolution changement
Frontière entre MV et MP
faible faible forte forte
Activités dans second life
entrepreneuriat, création et rencontres
Rencontres, loisirs, shopping
Rencontres, loisirs, shopping
entrepreneuriat, création et jeu de rôle
L’analyse inductive des entretiens avec la méthode du codage à visée théorique (Point et Voynnet-Fourboul, 2006) fait apparaître quatre positionnements identitaire
MV : Monde Virtuel - MP : Monde Physique
Composantes de l’expérience vécue dans Second Life
L’expérience vécue par le résident dans le monde virtuel se structure en se basant sur deux processus dynamique :
Processus de construction du rapport à soi (facilité d’être soi ou un autre) : renforcement identitaire versus ouverture identitaire
Processus de construction du rapport au monde (facilité d’entreprendre ou de consommer) création du monde versus consommation du monde
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Composantes de l’expérience vécue dans Second Life
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Rapport au monde
Rapport à soi
Création Consommation
Renforcement Duplication Amélioration
Ouverture Métamorphose Transformation
L’analyse des types d’activités effectuées dans second life par les résidents et les composantes des postures identitaires nous permet de repérer les types de rapports mis en œuvre dans ces postures :
Matrice des postures identitaires
Etude marketing et positionnement identitaire
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Conception Test
Produits et services dans MV et MP
Duplication Amélioration
Produits et services dans MV uniquement
Métamorphose Transformation
La matrice des postures identitaires nous permet de déterminer le type d'étude qu'il est possible d'effectuer en fonction de la manière dont l'individu décline son identité dans le monde virtuel
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Apprentissage par la simulation pour l’individu
simulation identitaire - en posture de transformation et de métamorphose - mise en œuvre des sois possibles décrit par Kaufmann - expérimentation en limitant les risques
simulation relationnelle - test de nouvelles situations - expérimentation de nouvelles formes sociales
simulation de projets - réduction des barrières à l’entrée - mise en œuvre moins coûteux et plus rapide
Apprentissage par simulation pour l’entreprise
Expérimentation de concepts d’innovation aboutis auprès des individus en posture d’amélioration et de transformation
Travail de co-conception avec les individus en posture de duplication et de métamorphose pour trouver de nouveaux concepts ou enrichir des concepts d’innovation existants
Réduction des coûts de mise en œuvre et facilité d’accès à des panels internationaux
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Discussion
Illustration empirique de la théorie de l’identité comme processus de construction identitaire
Confirmation des études de Tukle sur les environnements virtuels comme laboratoire d’expérimentation identitaire
Mise en évidence de l’importance de prendre en compte ce processus de construction identitaire pour les entreprises qui souhaitent entreprendre dans les Monde Virtuels
Références bibliographique
Ashforth B.E., Kreiner G.E. et Fugate M. (2000), All in a day's work: boundaries and micro role transitions, Academy of Management Review, 2, 3, 472-491.
Bessière K., Seay A.F. et Kiesler S. (2007), The ideal self: identity exploration in world of warcraft, CyberPsychology & Behavior, 10, 4, 530-535.
Erikson, E. (1966), Enfance et société, 257-259, Neuchâtel, Delachaux et Niestlé. Erikson E. (1972), Adolescence et crise, la quête de l'identité, Paris, Flammarion Goffman E. (1973), La mise en scène de la vie quotidienne, tome 1 et 2, Paris, Editions
de Minuit. . Goffman E. (1975), Stigmate, Paris, Minuit. Kaufmann J.-C. (2004), L’invention de soi, une théorie de l’identité, Paris, Hachette
Littératures. Point S. et Voynnet-Fourboul C. (2006), Le codage à visée théorique, Recherche et
Applications en Marketing, 21, 4, 61-78. Turkle S. (1986), Les enfants de l’ordinateur, Paris, Denoël. Turkle S. (1995), Life on the screen identity in the age of the Internet, New York, Simon
et Schuster.
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