conoci endo a cthulhu e book
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Para los fans de la obra de Lovecraft.TRANSCRIPT
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CONOC I ENDO A
C THULHUUNA GUA DE SUPERVIVENCIA SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU
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CONOC I ENDO AC T H U L H U
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CONOC I ENDO AC T H U L H U
UNA GUA DE SUPERVIVENCIA SOBRE LOS MITOS DE CTHULHU
2013
por rachel gray
editado por william jones
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Conociendo a Cthulhu
Edicin originalEste libro 2010 Elder Signs Press, Inc.Este libro 2010 Rachel Gray; todos los derechos reservados. Ilustraciones interiores 2010, 2013 de Bryan Reagan; todos los derechos reservados.Maquetacin original de Deborah Jones. Editado por William Jones.
Edicin espaola Traducido por Ignacio Lpez Echeverra.Corregido por Jokin Garca y Pilar M. Espinosa.Maquetado por Manuel J. Sueiro.Ilustracin de cubierta de Borja Pindado.La presente traduccin es 2013 Nosolorol Ediciones e Ignacio Lpez Echeverra; todos los derechos reservados.Translated under license from ELDER SIGNS PRESS
Todos los personajes de este libro son ficticios. Cualquier parecido con eventos o personas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia.Ninguna parte de este libro puede ser reproducida por ningn medio sin permiso expreso de la editorial Nosolorol Ediciones.
PRIMERA EDICIN10 9 8 7 6 5 4 3 2 1Publicado en Julio de 2013ISBN: 978-84-941320-4-9Depsito Legal: M-21227-2013
Impreso en Espaa por CimapressPublicado por Nosolorol Ediciones C/ Mirlo 23, 3 D28024 Madrid
www.nosolorol.com
Edicin original de Elder Signs PressP.O. Box 389Lake Orion, MI 48361-0389
www.eldersignspress.com
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Para mi madre, que me ense a leer,
y para Jerry, que me ense a escribir.
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reconocimientos
La autora desea agradecer a Susanna, Kevin y Charles, quienes como
siempre, aparecieron cuando ms falta hacan. Gracias a los artistas
llenos de talento Steven Gilberts y Bryan Reagan. Y un agradecimiento
muy especial para mi editor, William Jones. Sin tu gua, edicin y
consejo, este libro nunca habra llegado a trmino.
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C o n t e n i d o si n t r o d u c c i n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
a r k h a m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
d u n w i c h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
k i n g s p o r t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
i n n s m o u t h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
p r o v i d e n c e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
n u e v a y o r k . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
o t r o l u g a r e s , o t r o s t i e m p o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
e l a r t e d e l o s m i t o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
c r i p t a s y c e m e n t e r i o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
n o m u e r t o , s i n o s o a n d o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
m s m o n s t r u o s d e l o s m i t o s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199
c o n o c i e n d o a c t h u l h u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225
r e f e r e n c i a r p i d a d e c t h u l h u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247
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I n t r o d u c c i n
Bienvenidos a Conociendo a Cthulhu Este libro tiene la esperanza de servirte como una gua til que te ayude a navegar por el inquietante mundo de los Mitos de Cthulhu.
En este tomo hay informacin a montones para todo tipo de
lectores, tanto los nuevos, como aquellos familiarizados con los
Mitos de Cthulhu. De hecho, de ser un lector que se inicia en Los
Mitos, podras no saber siquiera cmo pronunciar Cthulhu. No es
problema! Para cuando hayas terminado de leer esto, estars armado
con una cornucopia de datos deliciosos con que relacionarte con tus
amistades. Al fin y al cabo, todo el mundo quiere informacin de
primera mano sobre la inevitable destruccin del mundo a manos
del gran Cthulhu.
O quizs ya ests familiarizado con los Mitos. Aun as este
tomo te ser til. Los datos sobre los Mitos que llenan este libro
son una referencia siempre accesible, ya intentes contestar a una
pregunta de Trivial sobre Wilbur Whateley o simplemente estar
tan preparado como puedas para el inevitable fin del mundo.
En ambos casos, empezaremos con la pregunta...
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R A C H E L G R A YIN
TROD
UCCI
NEn t o n c E s, Es t o d E l o s Mi t o s
d E ct h u l h u, Qu E s?
Los Mitos de Cthulhu estn repletos de ideas antiguas sobre el mundo
que nos rodea, un mundo que tan solo creemos conocer y comprender.
Hay un mundo ms oscuro acechando tras la inocente concepcin hu-
mana de lo que es real, uno lleno de criaturas inimaginables, terrorficas
deidades y poderes nunca antes descubiertos. Comprender todo esto es
una labor herclea, y suele acabar transformando el cerebro de aquel que
lo lleva a cabo en una porquera viscosa. Con esto en mente, empecemos
con algunos datos bsicos seguros para el cerebro:
En los aos 20, un joven escritor llamado H.P. Lovecraft escribi
muchas historias y unas cuantas novelas que le dieron al mundo en las
narices con la sombra puerta de un universo alternativo, un universo que
existe a nuestro alrededor, y normalmente no es visible para humanos
que no balbuceen, o sin la ayuda de artilugios extraos.
A travs de sus iluminadoras palabras, H.P. Lovecraft gui a los
lectores a travs del mundo de los Mitos y las terribles cosas que
merodean en sus oscuros recovecos. El asunto podra haber acabado
ah y punto. Pero Lovecraft lo llev ms all, abri sus historias a otros
escritores, permitindoles extender sus ideas, lo que hoy llamamos los
Mitos de Cthulhu. Y a partir de ah los Mitos crecieron, filtrndose de
forma inteligente en la cultura popular.
A travs de los aos, la gente ha insistido en
que los Mitos de Cthulhu de Lovecraft son
ficcin, y simplemente salieron de la alucinante
imaginacin de Lovecraft. Pero aquellos que
somos creyentes, que hemos estudiado en
gran detalle los orgenes de la escritura de
Lovecraft, podemos ver la verdad revelada
entre las palabras.
Aunque lo desconocen la mayora de lectores,
Lovecraft era un dotado historiador y un profeta.
Durante su vida, catalog los peligros que
moran en nuestro mundo, y predijo el Fin
de los Das.
La prueba de la naturaleza proftica de
Lovecraft ser evidente cuando comprendas
que muchas de sus historias le fueron
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UINTRODUCCIN
reveladas en sueos. Bueno, algunos los llaman sueos, otros podran
llamarlo visiones
un Vi s t a z o a l o s Mi t o s d E ct h u l h u
De modo que ahora comprendes los orgenes de los Mitos de Cthulhu.
Aun as, es muy difcil y desolador tratar de hacer un sumario de los Mitos
de Cthulhu al completo. La amplitud de su material se ha expandido durante
dcadas, y ahora contiene un rango interminable de deidades, criaturas
y artefactos. Pero si uno tratara de presentarlos con lo mnimo, y a ello
vamos ahora, sera algo as: Los Mitos de Cthulhu describen un mundo
misterioso ms all de la comprensin de la mayora de humanos, un
mundo de tal escala csmica, que la humanidad es una mota insignificante
en comparacin. Este mundo misterioso al que pertenecen los Mitos de
Pr o n u n c i a n d o ct h u l h u
A menudo se encuentra uno con el dilema: Cmo pronuncio
esta palabra bizarra con tantas consonantes seguidas? De acuerdo
con H.P. Lovecraft, los orgenes de esta palabra definitivamente
no son humanos; de todos modos, hay muchas opiniones
diferentes sobre cmo pronunciarla. La pronunciacin ms
comnmente aceptada como correcta es:
KA-ZU-LU
Ahora intntalo t.
Salud.
Toma, un pauelo.
Aunque puedes encontrar ocasionalmente a personas
con pronunciaciones diferentes (como por ejemplo sectarios
adoradores de Cthulhu), debes saber que el modo en que t
dices Cthulhu es igualmente vlido. Despus de todo, las bocas
humanas no son capaces de formar correctamente este sonido
aliengena. Pero lo hacemos lo mejor que podemos.
[N del T: Aunque la correccin es algo que se considera sin duda bueno, la costumbre espaola de simplificar todo aquel nombre que no puede uno gritarle a los vecinos sin morderse la lengua, ha llevado a que la pronunciacin ms comn en castellano sea Chulu, o Tulu. A Cthulhu en el fondo no le importa como pronuncies su nombre. Ni si existes o no, ya de paso.]
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TROD
UCCI
NCthulhu est habitado por grandes deidades conocidas como los Dioses
Exteriores (en ocasiones llamados tambin los Otros Dioses). Vamos, que
debido a la insignificancia csmica de la humanidad, los Dioses Exteriores
no podran preocuparse menos de nuestras idas y venidas. Si un humano
siniestro e ingenioso consigue convocar la atencin de un Dios Exterior,
ya sea de forma intencionada o no, las consecuencias suelen ser horrendas
para el pobre capullo desafortunado, y en ocasiones para el resto de la
humanidad (aunque para los Dioses Exteriores, esto tenga menos relevancia
que aplastar una mosca).
As que podramos decir que mientras la humanidad se dedique a sus
cosas, las amenazas de los Dioses Exteriores se reducirn a lo mnimo.
Aun as, un terror ms grande se entreteje ms cerca de casa.
Hace mucho tiempo, unas criaturas aliengenas conocidas como los
Primigenios descendieron de los cielos para habitar la Tierra. Dominaron el
planeta durante muchos eones, hasta que un evento csmico misterioso los
oblig a sumergirse en las profundidades del suelo y el agua. No est claro
si este evento fue simplemente un cambio de clima, o si haba otras fuerzas
csmicas involucradas. Siempre es difcil comprender los motivos y planes de
las mentes aliengenas. En fin, que fuera cual fuera el motivo, los Primigenios
se mudaron bajo tierra. Algunas de estas entidades misteriosas construyeron
ciudades y civilizaciones enormes bajo la superficie. Otros, como el enorme y
tentaculado Gran Cthulhu, acabaron echndose una siesta larga; o, como se le
describe en ocasiones, dormitando en un estado de hibernacin (esperando
a que las estrellas sean de nuevo propicias) momento en que los primigenios
podrn reclamar el planeta como suyo para pisotearlo. Cthulhu se aburra, o
es solo que necesitaba recuperar sueo perdido? Nadie est seguro, pero una
cosa es cierta: Cuando despierte, las cosas cambiarn para peor.
Pero no creas que los Mitos de Cthulhu se limitan a una entidad durmiente
gigantesca. Vale que reciben su nombre de Cthulhu, pero hay mucho ms
dentro de los Mitos de Cthulhu: brujas desagradables, aliengenas que viajan
en el tiempo y, por supuesto, una gran abundancia de tentculos. Entraremos
en detalles en todo esto... cuando ests preparado.
c M o us a r Es t E li b r o
El mejor modo de usar este libro es abrirlo por la primera pgina, leer
sus palabras e ir pasando las pginas para recibir ms palabras (en esos
simpticos nuevos cachivaches de los eBooks adquieres nuevas palabras
acariciando con el dedo o dndole a un botn. Por favor, consulta el
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UINTRODUCCIN
manual de usuario apropiado). En el caso de que no sea este el tipo de
instrucciones sobre este libro que necesitas, aqu tienes otro modo de
enfrentarte al uso de este libro:
Conociendo a Cthulhu est diseado para maximizar tu cono-
cimiento de los Mitos y aumentar tu capacidad de defenderte frente a las
criaturas del universo de Lovecraft. Con la ayuda de esta gua, viajars
a muchos lugares populares y viles de los Mitos: Arkham, Dunwich,
Kingsport e Innsmouth son unos pocos de los destinos favoritos. Pero
tambin sers transportado ms all de estos emplazamientos notables.
Este libro te llevar a travs del mar, alrededor del mundo y al misterioso
universo que habitamos al dormir, las Tierras del Sueo. Haremos
paradas en muchas realidades y dimensiones. Tantas cosas divertidas
que ver y hacer... bueno, hasta que te vuelvas loco. Pero no necesitas
preocuparte por eso ahora.
Durante tus viajes, encontrars una vasta coleccin de criaturas ter-
rorficas y personalidades curiosas que ocupan el mundo de los Mitos de
Cthulhu, y aprenders a vencerlas, o a usarlas en tu propia ventaja.
El mejor modo de prepar-
arte para los peligros de los Mitos
que te rodean hoy en da, as
como para el inminente Fin
del Mundo que tenemos a la
vuelta de la esquina, es absorber
de forma ordenada este material
la primera vez, de principio a fin.
Dirgete al primer prrafo de esta
seccin si necesitas ms detalles
sobre cmo hacer esto.
Si tienes prisa, o esperaste
hasta que El Fin de los Tiempos
te alcanzara, entonces prueba
a dormir con el libro bajo la
almohada, en cuyo caso, el cono-
cimiento que contiene pasar hasta
ti mediante smosis. Advertencia:
Leer mediante smosis puede pro-
vocar dolores de cabeza, modorra,
locura y un estado de confusin
absoluta en cuanto a qu se supone
Po r a Q u !
A lo largo de este libro,
vers cuadros de informacin
sobre los mitos, como ste.
Estos cuadros contienen desde
consejos de supervivencia,
a guas del estilo Hazlo t
mismo o breves detalles
sobre H.P. Lovecraft y sus
Mitos de Cthulhu. Adems,
por supuesto, de informacin
til sobre como posponer
la inevitable destruccin a
manos de una criatura todo-
poderosa que jams podrs
aspirar a vencer.
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Nque se ha aprendido (funciona diferente con cada persona). Lo bueno que
tiene es que ahorra tiempo de lectura (con resultados que varan dependiendo
de la densidad de la almohada, la calidad del sueo y el grosor del crneo). La
smosis puede no ser buena para ti. Recuerda consultar siempre a un fisilogo
sobrenatural antes de iniciar la smosis.
Tambin sea dicho, puede que no te vaya el rollo fin-del-mundo. O igual
no le das bastante credibilidad a la realidad de los Mitos de Cthulhu como
para invertir en ellos. No hay problema. Este libro ofrece un curso intensivo
en las creaciones de Lovecraft. Con el conocimiento oscuro que obtendrs en
este tomo, te hallars en posesin de un nuevo arsenal de conocimiento sobre
los Mitos obtenido a la carrera para utilizar en fiestas, el cual garantizamos
que sorprender a tus amigos (y aplastar a tus enemigos). O, si no eres de
regurgitar datos en las fiestas, puedes usar este libro como referencia. Est
lleno de datos tiles y lugares de inters. En general, Conociendo a Cthulhu es
til para todo el mundo, aunque probablemente lo sea ms para aquellos que
anhelan visitar los terrenos de la imaginacin de Lovecraft.
Qu significa esto? Que la informacin sobre los Mitos de este libro
proporciona un trasfondo y detalles sobre las historias de Lovecraft, adems
de consejos tiles para sobrevivir a los Mitos. No solo puedes impresionar
a tus amigos relatndoles lo que ocurri en La sombra sobre Innsmouth,
Podrs explicarles cmo sobrevivir al ataque de los Profundos!
Este texto, detallado e ilustrado maravillosamente, se centra en
las historias de los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Aunque hay
autores adicionales que han expandido este universo tras l, y puede
que los mencionemos o hagamos referencia a ellos, la mayor parte de
las criaturas, objetos y lugares en esta gua provienen del visionario
en persona. Y tanto para el nefito, como para el veterano de cordura
reforzada, esto es ms que suficiente conocimiento para prepararse ante
el universo invisible que se pliega sobre nuestro mundo, y para El Fin de
Todas las Cosas, aunque El Fin de Todas las Cosas implique que ser
un problema seguir teniendo acceso a libros, pergaminos y cualquier
tipo de conocimiento. No descartes que la nica opcin que te quede,
llegados a ese punto, sea gritar.
En sErio QuE Est E libro ME VolVEr loco?
Si eres un lector avispado, puede que hayas notado unas menciones que
hemos hecho a volverse loco en las secciones anteriores. O puede que un
par de rumores se las hayan apaado para alcanzarte, llenando tu cabeza del
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UINTRODUCCIN
temor de que el conocimiento sobre los Mitos de Cthulhu
afecta a la cordura de las personas. Querra convencerte
de que esto no es cierto. Pero lamentablemente, lo es.
Algunos anlisis generales han revelado que cuanto ms
conocimiento de los Mitos se posee, ms loco se vuelve
uno. Pero por qu discutir sobre asuntos meramente
estticos o darle vueltas en la cabeza a la prdida de la
cordura frente a la posibilidad de obtener conocimiento? En
el gran esquema de las cosas, un poco de locura es un
precio minsculo a cambio de un conocimiento tan
valioso. En serio, es el mejor modo de verlo.
De todos modos, se podra argumentar que
demasiado de algo bueno ya no es tan bueno.
As que, para ayudar a proteger tu mente, los
hechos de este libro que te llevaran a la condenacin
han sido envueltos entre cojines de algodn de bondad descriptiva: suaves,
ligeros y bien ventilados. Esta tctica te ayudar a moverte de forma
segura entre los conceptos que se incluyen en la gua. De todos modos, es
importante que comprendas que no importa cmo se presenten los Mitos,
hay un final horroroso, destructivo e inminente esperndonos a todos a
manos (o a tentculos) de Cthulhu. Tener la mente un poco corroda podra
incluso ayudar a aadir un poco de delicia a las cosas en el ltimo momento.
Buena suerte!
En rE s u M E n...
Mientras te abras paso por este libro, irs puliendo las habilidades,
herramientas y conocimientos necesarios para hacer frente (o huir de)
las criaturas cuasi divinas que moran los Mitos de Cthulhu. Una vez que
hayas estudiado y fortificado lo suficiente tu almacn de conocimiento
aplastacerebros y quiebracorduras, estars listo para actuar sabiamente
cuando te encuentres Conociendo a Cthulhu.
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Se hallaba en la inmutable ciudad de Arkham, encantada por multitud
de leyendas, con sus tejados abuhardillados que se balancean y comban
sobre los ticos en que las brujas se escondieron de los hombres el Rey,
en los oscuros y antiguos tiempos coloniales.
H.P. Lovecraft: Los sueos de La Casa de la Bruja
A r k h a m
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
Bienvenido a la ciudad de Arkham, una ciudad con una extraa y extensa historia. Anidando en el ro Miskatonic, Arkham es la localizacin literaria ms popular de H.P. Lovecraft. No solo volva Lovecraft a Arkham a travs de
sus historias, tambin aparece en trabajos de incontables autores. Incluso el
personaje favorito de DC cmics, Batman, est familiarizado con Arkham (se
dice que muchos de sus amenazantes y locos rivales estn ingresados entre las
paredes del Asilo Arkham) aunque DC Cmics deja claro que su Arkham no
est conectado con el Arkham de Lovecraft. Simple coincidencia, supongo.
O en otras palabras, toda esa tontera de Batman es solo palabrera barata.
El Asilo Arkham es un lugar de ficcin. Los villanos malvados de Batman
nunca han puesto un pie en el Arkham de Lovecraft o en su verdadero
asilo, el manicomio de Arkham. (Aunque ambos compartan en diversas
traducciones tanto el nombre de asilo como el de manicomio).
El Arkham de H.P. Lovecraft fue fundado a finales del siglo XVII.
Arkham es la residencia favorita de incontables guls, brujas, horrores
indescriptibles, colores flotantes y cantidad de cosas incluso peores
(principalmente estudiantes universitarios). No hay que subestimar a estas
ltimas criaturas, uno de ellos logr reanimar a los muertos y caus bastante
jaleo con ello en Arkham y sus alrededores.
En cualquier caso, si quieres saber cmo sobrevivir a los peligros de los
Mitos, el mejor lugar para empezar es Arkham. O quiz ests considerando
matricularte en la universidad orgullo de la ciudad: la Universidad Miska-
tonic, en cuyo caso sigues teniendo que consultar este captulo para tener
oportunidades de sobrevivir a cuatro aos en una universidad tan inusual
y, en ocasiones, mortal.
un i V E r s i d a d Mi s k a t o n i c
Como todas las dems ciudades universitarias, Arkham bulle con
las actividades inocuas de la vida del campus. Partidos de ftbol ameri-
cano, botellones, exmenes en mitad del semestre, ataques peridicos de
monstruos... Cuando surgen problemas en Arkham, lo cual es habitual,
Miskatonic suele ser el epicentro del terremoto.
A pesar de su longevo historial como causa de problemas, la universidad
ha obtenido honores, reconocimiento y prestigio a lo largo de los aos.
Aunque muchos discutiran que la distincin de Miskatonic se debe a
expediciones que acaban fatal, profesores nicos, estudiantes y los
misteriosos contenidos de su biblioteca.
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
la bi b l i o t E c a d E Mi s k a t o n i c
e l n e c r o n o m i c n
Este tomo de renombre mundial es una de las creaciones ms famosas de Lovecraft. Fan de los mitos o no, casi todo el mundo ha odo hablar de l, e incluso unos cuantos andan buscndolo mientras lees esto. El Necronomicn, o Libro de los Nombres Muertos fue escrito por el autor rabe loco Abdul Alhazred. Una de las pocas copias que existen mora en los archivos de la biblioteca de la Universidad de Miskatonic. No hay humano que posea la totalidad de los conocimientos que contiene (semejante cantidad de conocimiento de los Mitos pulverizara el cerebro humano). Pero el tomo contiene una gran magia. Hechizos poderosos con la costumbre de meterse en las cabezas de la gente. Frmulas para invocar dioses. Descripciones de las grandes bestias que acechan por ah.
El Necronomicn, y sus variaciones, aparecen a lo largo de literatura,
pelculas y cultura popular. No es coincidencia que el poderoso grimorio que
desata los problemas en la serie de pelculas Evil Dead (Posesin Infernal,
Terrorficamente Muertos y El ejrcito de las tinieblas en espaol) sea
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
el Necronomicn Ex-Mortis. Y con ttulo similar, e igualmente poderoso, el
Libro de los Muertos de la muy Lovecraftiana pelcula La Momia. Cuando
la bibliotecaria Evelyn Carnahan dice Leer un libro nunca ha hecho dao
a nadie y lo abre, cualquier fan o estudioso de Lovecraft sabe que es hora
de ponerse a cubierto.
e l l i b r o d e e i b o n
Haciendo acto de presencia en muchas historias de Lovecraft, El Libro de
Eibon se atribuye al autor Clark Ashton Smith, uno de los amigos contem-
porneos de Lovecraft. En este tomo, Eibon, un hechicero de la tierra antigua
y mtica de Hiperbrea, hace una crnica de su larga vida de aventuras y
viajes a pases lejanos. Eibon descubri poderosos hechizos mgicos durante
sus viajes, dejndolos descritos en El Libro de Eibon. Lamentablemente, solo
se conservan fragmentos hechos jirones. En ocasiones es citado como El
Libro Negro. Al crearlo, Smith estaba haciendo homenaje al Necronomicn
de Lovecraft.
u n a u s s p r e c h l i c h e n k u l t e n
Otro tomo popular, en esta ocasin creado por el amigo de Lovecraft:
Robert E. Howard. Este volumen misterioso aparece a menudo a lo largo
de los Mitos. El nombre en alemn se podra traducir torpemente por
Cultos Innombrables (al menos eso pretenda Howard). El libro en s
se centra en varias sectas alrededor del mundo, as como en sus prcticas y
rituales. Dado que la mayora de monstruos de los Mitos tienen nombres
innombrables, es de esperar que los nombres de sus sectas acaben por ser
impronunciables tambin. As que el ttulo le pega. Igual es que estas sectas
son tan notorias, tan peligrosas, tan letales, que es mejor no llegar a decir
sus nombres. Por lo que casi ser mejor que no escribas ninguna cancin
con nombres sacados de este libro, no vaya a ser que le haga poca gracia a
una de las sectas. Y bsicamente eso es todo. No hay mucho ms que decir
sobre Unaussprechlichen Kulten. De lo contrario habra que llamarlo Sectas
Nombrables.
lo s ro s t r o s d E Mi s k a t o n i c
Los pasillos de la universidad ms famosa (o infame) de Nueva
Inglaterra han contado con la presencia de un montn de gente notable.
Esta seccin proporciona una breve descripcin de algunos de los
estudiantes y acadmicos ms conocidos de Miskatonic, as como dnde
encontrarlos dentro de esta gua.
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
h E n r y a r M i t a g EHenry Armitage sirvi como bibliotecario en jefe en la Universidad
de Miskatonic durante muchos aos. Profundiz en la copia del
Necronomicn que guarda la universidad de vez en cuando. Quiz
demasiadas veces. Fue una fuente de conocimiento en sus das, y se
ha convertido en una leyenda en los Mitos. Puedes leer ms sobre l
en el captulo de Dunwich.
a l b E r t W i l M a r t hProfesor de literatura en Miskatonic y desmentidor de leyendas relacio-
nadas con extraas criaturas volantes parecidas a cangrejos que fueron
vistas en Vermont. Aunque sus capacidades como desmentidor quedan
en entredicho cuando se encuentra de verdad con la raza con aspecto de
cangrejo llamada los Mi-Go. Las aventuras de Wilmarth aparecen en el
captulo Ms monstruos de los Mitos.
P r o f E s o r W i l l i a M d y E rEste profesor de geologa dirigi la desafortunada expedicin Pabodie
a la Antrtida. Cubrimos la expedicin Pabodie ms adelante en este
mismo captulo, pero an no ests preparado para ella.
Aunque si te hace ilusin saltar hacia adelante, hay una seccin de las
Expediciones de Miskatonic un par de pginas ms adelante de este punto.
h E r b E r t W E s tUno de los estudiantes de medicina ms famosos de Miskatonic es
Herbert West. Se le conoce bien por cierto nmero de arriesgados
experimentos, principalmente sobre los muertos. O, por ser ms precisos,
una vez que haba acabado de experimentar con ellos, los ya-no-tan-
muertos. Puedes leer ms sobre Herbert West en la seccin Necesitas
un Doctor? de este captulo. Y, en serio, no te dediques a saltar mucho
para adelante por las pginas de este libro. Un poco de informacin en
un orden inapropiado podra conjurar el desastre. De entre todas las
personas del mundo, Herbert West es alguien que podra atestiguarlo.
W a l t E r g i l M a nWalter era un estudiante de Miskatonic especializado en clculos no euclidianos y fsica cuntica (ya suena emocionante). Como estudiante, decidi alojarse en la casa de huspedes local, apodada la Casa de las brujas (Es evidente que Walter no prestaba mucha atencin a los nombres de las cosas). Para ms detalles de cmo acab esa aventura (aunque ya te estars imaginando que no acab muy bien para Walter), visita la seccin Dnde alojarse en Arkham de este captulo.
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
1. Se han visto colores extraos en la ciudad? (Si la
respuesta es s, pregunta: Qu se considera un color
extrao?).
2. Hay gente muerta caminando por la calle? (Quiero decir
muerta como en zombis, no de los que vagan por
los centros comerciales, o bueno...).
3. Tienen ustedes una copia del Necronomicn? (No puede
uno fiarse de nadie que tenga una copia, lo que quiere
decir que si la universidad tiene una copia, tanto s
como no son respuestas igual de peligrosas. En serio,
quin admitira tener una copia? Y si alguien lo hace,
entonces es alguien que est loco. Si alguien miente y dice
no, bueno, entonces l o ella saben que sabes del libro,
y el resultado final estar seguramente en algn lugar
entre muerte, tortura o sacrificio, en lo que a ti se refiere.
Esto significa que debes estudiar el rostro de la persona
a quien preguntaste cuando responda. Ah encontrars
la verdad. Una expresin confusa seguramente ser un
no. Esto es una buena seal.
4. Hay algn estudiante que se llame Herbert West?
(Explicar ms tarde por qu esto es importante. Por
ahora, acepta que es algo significativo y relacionado con
la pregunta 2).
5. Describe el estado psicolgico del decano. Est:
a. muerto,b. en un manicomio, c. todas las anteriores.
(Que s. Que parece una tontera, pero al buscar una buena
universidad, estas preguntas son importantes. Ms all de
las cosas extraas que ocurren en la Universidad de Mis-
katonic, el mundo acadmico est lleno con lo insondable,
Qu Pr E g u n t a r cu a n d o tE En t r E V i s t E n Pa r a un a un i V E r s i d a d
cont ina . . .
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
r a n d o l P h c a r t E rAnticuario, escritor, profeta y anteriormente estudiante de Miska-tonic, Randolph Carter guarda una semejanza asombrosa con H.P. Lovecraft. Las numerosas aventuras de Randolph Carter aparecen detalladas a lo largo de este libro, especialmente en la seccin de las Tierras del Sueo.n a t h a n i E l W i n g a t E P E a s l E EProfesor de Economa Poltica, Peaslee sufri un caso de amnesia que
dur cinco aos, y que no estaba relacionada con el tema de sus estudios.
Resulta que sus lagunas se deban ms a la curiosidad mdica, o al
trauma por sobredosis de estadsticas y leyes econmicas inimaginables.
Vers, el cerebro de Peaslee estaba habitado por una criatura viajera
temporal originaria de la Gran Raza de Yith. Aunque esto hace que
uno se pregunte: Por qu querra un aliengena habitar en un profesor
de Economa Poltica? Como sea, hablaremos ms de Peaslee y su
compaero aliengena ms adelante en este captulo.
a s E n a t h W a i t EHay muy pocas fminas que participen en la ficcin de H.P. Lovecraft. Una
es una bruja malvada (piensa en esa Casa de la bruja), y la otra solo es
una... persona malvada. Asenath Waite trasteaba con la magia, y estudiaba
metafsica medieval en Miskatonic antes de encandilar a su compaero
y graduado en Miskatonic Edward Derby, casndose con l. Result que
Asenath realmente saba como meterse en la cabeza de la gente.
Ms sobre sus habilidades en la seccin Intercambio de esposas! En
este mismo captulo. S. En este captulo hay una seccin de Intercambio
de esposas. Para que veas lo por delante de su tiempo que pensaba
Lovecraft (ya tena la premisa de los programas de telerrealidad con-
temporneos dcadas antes de que aparecieran). Tambin es posible que
los productores de televisin hayan estado leyendo a Lovecraft todo este
tiempo. En cualquiera de los casos, como deca antes, no saltes a buscar
la seccin demasiado pronto. Llegar por si misma en su momento y
quin sabe que sorpresas te esperan hasta entonces.
E d W a r d d E r b yEdward Derby se especializ en literatura inglesa y francesa en Miskatonic,
acab su graduado a la temprana edad de dieciocho aos y desde ah se
dedic al estudio de conocimientos arcanos subterrneos. A los treinta y
ocho aos conoci a la malvada y seductora Asenath Waite. Y ya estamos
otra vez con lo de la seccin del Intercambio de esposas!. Me gustara aadir
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
reglas no escritas y directrices que suelen llevar a la muerte
o locura de algn miembro de la facultad. En ocasiones lleva
adems a la muerte, reanimacin e internamiento de dicho
miembro. Es mejor saber todo esto de antemano.
6. Cul es el porcentaje de habitantes locales que viven
en el manicomio local, en comparacin con los que no
han sido ingresados en l? (Si el nmero interior excede
al nmero exterior, lo ms probable es que ests en la
Universidad de Miskatonic o en una de las universidades
de la Ivy League (las universidades del Noroeste de
Estados Unidos, no hay mucha diferencia).
7. Tienen una copia del Necronomicn? (Solo para asegu-
rarse de que no mintieron la primera vez).
8. Si tuviera que decir un nmero, Cuantos guls viven
bajo la ciudad? (sta es una pregunta trampa. Pilla
desprevenido al interrogado, obligando a su mente a
buscar un nmero que decir. Obviamente la respuesta
que buscamos es una expresin agria seguida de una
contra pregunta como De qu est usted hablando?).
9. Por qu tiene un manicomio una pequea ciudad
universitaria? (No hay mucho ms que aclarar. No es
una pregunta difcil, y parece evidente su necesidad).
10. El nmero de cementerios en la ciudad excede el de
concesionarios de vehculos? (Mucha gente cree que
hay una conexin entre los vendedores de coches y los
cementerios. No hay pruebas fehacientes que apoyen
esto, pero a modo de cuenta de la vieja, cualquier sitio es
mejor si tiene ms concesionarios que cementerios. De
hecho, podra ser un buen tema de estudio para que la
universidad lo considere. La correlacin entre los muer-
tos y los vendedores de coches. Trata de proponrsela
a tu director de tesis.
Qu Pr E g u n t a r cu a n d o tE En t r E V i s t E n Pa r a un a un i V E r s i d a d (c o n t i n u a c i n)
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
que puede dar la impresin de que la literatura tenga mala fama en los Mitos
de Cthulhu, pero no es verdad. Despus de todo, Edward se fue a estudiar
saberes mgicos subterrneos. Estoy segura de que tiene que haber una
broma ah en algn sitio. De todos modos, estaba claro que haba terminado
con la literatura e iba en busca de ms aventura.
a l l E n h a l s E yEl Dr. Allen Halsey sirvi como decano en Miskatonic durante los aos de Herbert West en la escuela de medicina. Se pelearon con relacin a las prcticas mdicas cuestionables de West sobre cuerpos muertos. De verdad hay debate en esto? Se trata ms este asunto en la seccin Necesitas un Doctor?
d n d E a l o j a r s E E n ar k h a M
Por supuesto, el nico modo de aprender sobre Arkham es visitar
Arkham. As que lo primero que necesitas es un lugar donde quedarte...
l a c a s a d e l a b r u j a
Reducida a escombros hace largo tiempo, se fomentaron muchas
leyendas sobre La casa de huspedes de la bruja de Arkham. La nueva
casa de huspedes no tiene el mismo encanto, pero tiene precios
excelentes. Si te alojas ah, asegrate de preguntar por la habitacin
de Gilman.
En Sueos en La Casa de la Bruja (Dreams in the Witch House),
H.P. Lovecraft revela la historia de la casa de huspedes ms singular
de Arkham. La Casa de la Bruja obtiene su nombre de su habitante
original. Sgueme el rollo. Vers, Keziah Mason era la propietaria de la
casa de huspedes a finales del siglo XVII, hasta que la buena gente de
Salem la eligi para los famosos Juicios de Salem (no haba realities en
aquellos das, as que el entretenimiento era en directo). Confes sin
problema sus costumbres de bruja, pero no import mucho. Escap
inexplicablemente de la crcel de Salem poco despus, dejando a
las gentes de Salem con un abundante suministro de ira, hierro de
marcar, cuerdas, cadenas, letras que coser a tela y mucho ms serrn
del necesario para una hoguera. Cierto, algunas personas afirmaron
que su acto de desaparicin demostraba que era una bruja, pero sin
ningn cazador de brujas en activo, haba poco que las gentes de Salem
pudieran hacer, excepto acusar a alguien menos brujeril, de modo que
fuera ms sencillo continuar con las acusaciones.
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
1. Evita cualquier clase que incluya no-euclidiano en el ttulo.
Pinsalo bien. Qu bien puede derivar de estudiar geometra
no-Euclidiana? De hecho, qu bien puede derivar de
estudiar geometra Euclidiana? A menos que seas uno de
esos ingenieros.
2. Si tienes un curso en que te mandan el Necronomicn, djalo.
El curso, no el libro. No deberas haberte acercado tanto al
libro en primer lugar.
3. Entrate de si en la clase hay un estudiante que se llame
Herbert West. Si es as, djala solo por estar seguro.
4. Si el apellido de tu profesor es Marsh y las clases son de
natacin, considera cambiarte a senderismo.
5. Si el decano de tu facultad est en el manicomio, considera
cambiar de facultad.
6. Cuando te apuntes a una clase, pregunta por las ratas que
hay dentro de las paredes. Si te dicen que no pasa nada, es
hora de irte.
7. Si el profesor de la clase de arte es alguien que se llame
Pickman, considera cambiarte a alfarera.
8. Si te has apuntado a una clase y descubres que parte del
temario supone expediciones de campo, djala (nadie
sobrevive nunca a esas expediciones).
9. Si tu especializacin es en biblioteconoma, considera otra
especialidad, pero no cojas literatura.
10. Si ests especializado en literatura comparativa, y te piden
que trabajes en el Necronomicn, deja la clase. En serio.
No deberas estar tan cerca del Necronomicn. Es decir,
si queras estudiar literatura comparativa, tu sitio no est
en la Universidad de Miskatonic para empezar. Elije otra
especialidad o deja la ciudad.
Qu ha c E r cu a n d o El i j a s tu s cl a s E s En l a un i V E r s i d a d d E Mi s k a t o n i c
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
walter gilman, estudiante extraordinario de matemticas, estudiante necesitado de alojamiento
Mientras asista a sus estudios de clculo no-euclidiano y fsica
cuntica en Miskatonic, Walter Gilman decidi que sonaba divertido
hospedarse en la casa de huspedes ms famosa de Arkham. No fue
su decisin ms inteligente. Est claro que Gilman era inteligente en
el sentido de leer y tal, pero no era un tipo prctico. Al fin y al cabo, le
excit la idea de abordar La Casa de la Bruja.
Gilman crea que Keziah Mason no haba sido una bruja. En lugar
de eso, pensaba que haba sido una matemtica incomprendida que
dominaba los ngulos inusuales de la geometra de su siniestra casa (lo
normal en estudiantes de matemticas). Esto le permita viajar entre
dimensiones y trascender el tiempo.
Total, que como Gilman estaba especializado en matemticas, y
probablemente sufra del Sndrome del Estudiante Ya sabes, con el
que todo estudiante de medicina se convierte en un hipocondraco
(vale, menos los que se interesan en reanimar a los muertos), y todo
estudiante de primer ao de ingeniera elctrica habla sin parar
sobrEViViEndo a los Mitos: coMPruEba las EsQuinas!
Los ngulos extraos y la geometra arcana son cosas que
aparecen por toda la extensin de los Mitos. Si encuentras un
objeto, artefacto, habitacin, o incluso una ciudad que tiene
ngulos y esquinas extraos que no parecen obedecer las leyes
naturales de la fsica, es porque no lo hacen. Si te preguntas qu
es un ngulo extrao, piensa en Salvador Dal o M.C. Escher.
Pero de vuelta al tema de que te encuentres algo que disfrute
de una geometra extraa. Suelta el objeto/artefacto y huye de la
habitacin/ciudad tan rpido como puedas. Aunque rondar por
un paisaje al estilo de Dal o por unas escaleras infinitas de Escher
pueda parecer entretenido en un principio, no lo es. No sacars
nada bueno de estas aventuras, y lo ms probable es que acabes
loco. Recuerda siempre esta regla sencilla: Ante la duda, huye!
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
sobre cmo funcionan los circuitos elctricos. Bueno, pues Gilman
obviamente quera darle glamour a su campo de estudio, y hacer que
pareciera ms mstico de lo que era en realidad recordemos, Gilman
no tena an una calculadora. Demasiado tiempo en sus manos.
Como sea. Gilman encontr el alojamiento perfecto en La Casa de la
Bruja, llena a rebosar de curvas y ngulos raros (hmm). La habitacin,
dicho sea de paso, fue fcil de reservar, ya que la lista de espera de la
casa de huspedes estaba completamente vaca debido a su alto factor
de malrollismo.
c o s a s r a r a s e n l a c a s a d e l a b r u j a
No es sorprendente que Gilman no resolviera los misterios de la casa.
Pero descubri ms sobre Keziah Mason cuando ella se fue a colar en
los sueos de Gilman, un truco que Freddy Krueger aprendi despus.
Cada noche, la bruja y la rata ciega que era su mascota, Brown Jenkin,
visitaban al estudiante en sueos.
Segn se fueron volviendo ms inquietantes los sueos de Gil-
man, su comportamiento ansioso e insectoide empez a llamar la
atencin. Sus profesores restaron importancia a su comportamiento
nervioso, pensando que se deba a unos hbitos de estudio excesivos y
recomendndole que dejara los libros de lado un tiempo. Pinsalo un
momento; sus profesores pensaban que estaba estudiando demasiado
y le recomendaron que estudiara menos. Un motivo ms para tener en
cuenta la Universidad de Miskatonic. Dnde ms te puedes encontrar
con que los profesores te digan que te diviertas ms y pases un poco
de estudiar?
Finalmente Gilman se encontr involucrado en el secuestro en sueos
de un nio pequeo, en lo que era evidente terminara en su sacrificio.
Sus sueos se filtraron en la realidad cuando ley sobre el secuestro en
el peridico local. Y cuando Gilman frustr hbilmente el intento de
Mason de sacrificar al chiquillo, Brown Jenkin termin el trabajo
para su ama-bruja.
Gilman no tuvo mejor futuro, encontraron su cuerpo en La Casa de
la Bruja poco despus, con el corazn arrancado en una forma muy...
de rata.
Ms tarde, los huesos de una criatura semejante a una rata que se
encontraron en los escombros de la casa demolida, indicaron que puede
haber alguna verdad tras los rumores de La Casa de la Bruja. Por no
mencionar los ruidos de patas escabullndose que se dice se oyen dentro
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
de las paredes de la nueva casa de huspedes. O la sensacin incmoda,
que muchos huspedes mencionan tras despertar en medio de la noche,
de que una criatura pequea y peluda se ha acurrucado en sus cuellos.
c o m i d a s i n c l u i d a s
Al viajar por Arkham, s juicioso al elegir un lugar donde quedarte.
No todos los lugares de Arkham son tan deliciosos como la Casa de la
Bruja. Por ejemplo, en el cuento El grabado en la casa (The Picture
in the House) un viajero tom un atajo de camino a Arkham, solo
para quedar atrapado en una desagradable tormenta. Esforzndose
por encontrar donde guarecerse de la lluvia, se refugi en una casa
abandonada. Dentro, le llam la atencin un extrao libro titulado
Regnum Congo. Contena un inquietante grabado de una carnicera de
los canbales anziques. As es, hasta los canbales tienen carniceras.
Y las cosas no acabaron bien para el viajero.Cuando un anciano arrastr los pies en el piso de abajo, el viajero
se dio cuenta de que la casa no estaba tan abandonada como l pensaba. El seor anciano pareca amistoso, pero cuando vio el Regnum Congo, las cosas se pusieron raras.
El anciano empez a parlotear sobre el libro, las extraas gentes
Pr o b l E M a c o n l o s ro E d o r E s? no ha y Pr o b l E M a!
Brown Jenkin, la mascota de Keziah Mason, fue enviada
por el propio demonio para hacer el trabajo sucio de Mason. Esa
pequea criatura peluda de colmillos blancos tena el tamao de
una rata. Pero su rostro asemejaba al de un humano, al igual que
sus manos. Subsista mediante una dieta a base sangre de Keziah
Mason. Acechando en La Casa de la Bruja, la criatura se frotaba
con los huspedes por la noche, y aparentemente mordisque a
unos cuantos, como al pobre Walter Gilman.
De pronto, tener un problema de ratas en tu casa no parece
tan malo Verdad?
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El ho M b r E nE g r o
Adems de Mason y Brown Jenkin, en los sueos de
Walter Gilman apareca una misteriosa figura conocida
como El Hombre Negro. No, Lovecraft no trataba de ser
polticamente incorrecto, aunque se podra interpretar que era
racista. Pero en este caso, El Hombre Negro es una de las
muchas formas de Nyarlathotep, una de las famosas
deidades de los Mitos de Cthulhu.
Como pauta, debes saber que Nyarlathotep
nunca tiene buenas intenciones. En este
caso estaba sacrificando nios pequeos,
lo cual debera encajar en la categora
de nada bueno para todo el mundo.
Desgraciadamente para Nyarlathotep,
hace de mensajero y/o guardin entre otras
deidades, lo cual lo mantiene muy ocupado.
Esto puede explicar por qu est tan amargado,
y siempre se mete en problemas.
Pero como casi todas las en-
tidades oscuras y casi divinas, a
Nyarlathotep le gusta que lo
admiren, y como resultado,
siempre estn apareciendo sectas
que lo adoran. El Hombre Negro
es el lder de una secta de brujas y alist
a Keziah Mason para que siguiera sus
designios.
Esta gran deidad es una de las pocas que
se aparecen tan a menudo y fcilmente ante los
humanos. Como El Hombre Negro o cualquier
otra de sus 999 formas (imagina el armario de
este tipo), suele aparecerse para influenciar
las obras de los humanos, o armar jaleo en general.
Tiene un traje para cada ocasin y un plan maligno
a juego.
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KHAM
anziques y sus costumbres canibalsticas. El tipo explic que todo aquello le daba un peculiar anhelo, para probar en la cena algo ms que cordero. Pero, no haba que preocuparse, le asegur al viajero que nunca haba probado de verdad algo como la... carne humana. Aunque la sangre que goteaba del techo pareca decir lo contrario.
Por obra de la suerte o el destino, un relmpago golpe la casa en ese preciso momento. Esto puso fin a cualquier especulacin que el viajero pudiera tener sobre qu iban a cenar.
Al anciano no se le volvi a ver. Se ve que al universo no le caen muy bien los canbales. Como sea, es mejor no quedarse en casas abandonadas en las afueras de las ciudades. Por si acaso no se avecina ninguna tormenta.
Como nos demuestra Walter Gilman, soar es causa de serios
problemas en los confines de los Mitos de Cthulhu. Aprenders ms
de los peligros de soar en captulos posteriores, pero por ahora, he
aqu unas directrices sobre cmo alejarse de los problemas.
1. Considera aprender tcnicas de sueo lcido. El sueo lcido
permite a una persona mantenerse atenta durante los estados
del sueo. Hay muchos recursos en la web que puedes usar para
aprender sobre el sueo lcido. salos!
2. Pon el despertador. Si nunca alcanzas el sueo REM, no
puedes soar. Vale, acabars volvindote loco y morirs
debido a la privacin de sueo REM, pero de ese modo
evitars involucrarte en el sacrificio de nios pequeos. Y esto
es muy importante si vives en una calle que se llame Elm.
3. Las pastillas para dormir son tus amigas! Cierto, cuando to-
mas medicamentos inductores del sueo, sigues durmiendo,
pero si tienes un colocn lo bastante gordo, lo ms seguro
es que por la maana al menos no te acuerdes de qu has
soado.
Qu hacEr MiEntras duErMEs
cont ina . . .
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4. O, intenta lo contrario. Atibrrate de cafena y bebidas
energticas, y evita dormir por completo.
5. Trata de pensar en alguna escena o recuerdo agradables
anteriores a haberte quedado dormido. Soar con campos
floridos y playas cristalinas reducir las posibilidades de que
experimentes un momento Freddy Krueger.
6. Trata de dormir en una cama incmoda. Cuanto ms
incmodo duermas, mejor.
7. Anima a tu cnyuge/persona especial/mejor amigo que
siempre duerme en el sof a que se aficione a roncar.
8. Trabaja en el turno de noche. Nunca le pasa nada a la gente
que duerme de da.
9. Vulvete sonmbulo.
10. Come una comida copiosa, llena de especias y grasa justo antes
de acostarte. Esto te va a provocar pesadillas seguro. Aun as,
en una cantidad controlada. Es mejor que te persiga una ham-
burguesa gigante que el que te coma una criatura de los Mitos.
Qu hacEr MiEntras duErMEs (continuacin)
Es un Pjaro? Es un aVin? Es un color?
Una de las historias ms coloridas sobre las afueras de Arkham es El
color que cay del cielo (The Colour Out of Space). Cubierto hoy por
un depsito, abundan las historias sobre un arbusto maldito en el lugar
original; una granja de cinco acres, abandonada hace mucho, donde los
rboles crecan enanos y la tierra era gris y desolada.
El excntrico anciano ermitao Ammi Pierce se deleitaba en contarle
todo sobre ese arbusto maldito al topgrafo, enviado desde Boston para
analizar el terreno del depsito. Un meteorito se estrell contra la Tierra
a finales del siglo XIX, aterrizando en la granja de Nahum Gardner. Los
glbulos de la roca eran de un color nuevo y extrao, que nunca antes se
haba identificado. All se reuni una troupe de profesores y cientficos
raritos para rebanar el meteorito en trozos manejables y hacerle pruebas
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
a mansalva. Pero el extrao material desafiaba todo anlisis.
Si todo esto te resulta parecido a la pelcula El terror no tiene
forma (The Blob) seguramente es porque es parecido. No significa
necesariamente que los escritores, director y productores de esta pelcula
clsica de terror tomaran prestado de Lovecraft, pero Lovecraft tuvo
una fuerte influencia en la cultura popular, as que su influencia de vez
en cuando se cuela en los trabajos de otros autores sin conocimiento de
stos. En otras palabras. A veces un tentculo es solo un tentculo, y a
veces es influencia de H.P. Lovecraft. T eliges. Sea como sea, volvamos
a los acontecimientos increbles de Arkham.
l a g r a n j a m o r i b u n d a
Proliferaban las historias sobre acontecimientos extraos en la granja de
Nahum Gardner. El suelo produca cosechas de gran tamao que ganaran
un concurso de la col ms grande con las manos en la espalda. Pero eran
agrisadas e inspidas (Lovecraft usaba gray en vez de grey para el gris
de estas cosechas, que no es que fueran grises, es que eran de un nivel de
gris ms all), y no eran aptas para el consumo (excepto cuando se usaban
en la receta de Sopa de coles inspida y no apta para el consumo del local
de Vera Mariner).
Las cosas se volvan ms extraas por momentos mientras la flora y fauna
cercanas se retorcan en formas enfermas y agrisadas (porque Lovecraft para
or t o g r a f a Ex t r a a
Independientemente de tu nacionalidad, y de si en tu idioma
se escribe color o colour te estars preguntando que pasa
con cmo escriba Lovecraft las palabras. S. Era estadounidense.
Normalmente esto significara que escriba las palabras con la
ortografa normal para Estados Unidos, pero Lovecraft prefera
el estilo britnico. Al fin y al cabo, era de Nueva Inglaterra.
Tambin disfrutaba las palabras arcaicas y de la abundancia de
adjetivos. A veces, todo esto combinado puede suponer un toque
de confusin para el lector. Pero no te preocupes. Lovecraft saba
muy bien lo que estaba haciendo, y el resultado es un efecto
misterioso y aliengena en el estilo de su prosa, que iba muy bien
con los temas tratados.
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1. Considera mudarte. Pinsalo: vives en Arkham. Las cosas
no van a ir a mejor. Visita la universidad local para salir
de dudas.
2. Ni te plantees beber el agua o comer las plantas, pero sintete
libre de seguir vendindolas, a tu discrecin. Este tipo de
comportamiento no es poco comn en Arkham. De hecho,
casi se da por sentado.
3. Pon la casa a la venta inmediatamente. No esperes a que la
tierra se vuelva de un tono gris/agrisado. Aqu lo que importa
es la velocidad.
4. Si el Color est en tu pozo, no trates de tirar productos
qumicos, como leja. Es una criatura del espacio que
aparenta ser un color extrao nunca antes visto, no el
montn de la colada. Adems de ser poco efectivo, lo ms
seguro es que lo enfades.
5. Cuando saques el Color del pozo, trata de usar un lim-
piapiscinas para capturar los glbulos. Tambin puede ser
til llamar a un servicio de limpia piscinas, solo para evitar
contacto con la entidad que mora en el fondo de tu pozo.
S, los limpiapiscinas sern reticentes, limpian piscinas, no
pozos, pero un pequeo soborno se puede hacer cargo. Mejor
no digas nada de los acontecimientos previos o de lo que
hay en el pozo, solo ofrece un montn de dinero. A todos
les gusta el color del dinero.
6. Para librarte del Color apropiadamente, depostalo en el pozo
de tu vecino. Preferiblemente en el del que hace trampas
todos los aos en el concurso de la calabaza ms gorda. Mejor
pensado, en el de un vecino que est bastante lejos. Si ese vecino
adems gana los concursos del mercadillo de las granjas, pues
mejor. Idealmente, elige un vecino con una piscina en sus
terrenos. Te puedes ofrecer a pagarle un limpiado de piscina
Qu ha c E r si u n co l o r d E l Es P a c i o Ex t E r i o r at E r r i z a E n t u gr a n j a
cont ina . . .
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R A C H E L G R A YAR
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su gris, en vez de grey... no importa, ya lo pillaste). Los hijos de Nahum
Gardner tambin empezaron a comportarse de forma rara, corriendo por
ah, gritando y chillando como manacos (aunque hoy en da ese comporta-
miento parece que se considera normal). Y entonces empezaron a morirse.
Nahum insista en que uno de los glbulos coloridos viva en el
fondo de su pozo, alimentndose del entorno, absorbiendo la vida de
todo a su alrededor.
Cuando Ammi y las autoridades llegaron a la granja para ver qu
pasaba, el paisaje alrededor del pozo estaba agrisado (eh...) y arruinado,
convirtindose en polvo. La familia estaba muerta. Pareca que las
sospechas de Nahum con relacin al gorgojeante y egosta glbulo de
color que haba en el fondo de su pozo eran ciertas. Tras filtrarse por el
rea, el color aliengena estaba listo para mudarse. Con un llamativo y
brillante espectculo de luces, sali explosivamente de su agujero hacia
el cielo y se acab todo.
Casi. Alguna gente cree que se qued un poco de la criatura. Y el
y aprovecharlo para mover el Color de tu casa a la suya, y
ya tienes un servicio de limpia piscinas contratado.
7. Asegrate siempre de retirar todos los glbulos del Color.
No hay nada peor que provocar deseos de venganza en
un vecino que est en posesin de un Color del Espacio
Exterior, solo para descubrir que an tienes tu propio
problema de Colores del Espacio Exterior. De hecho, sera
un poco embarazoso.
8. Contacta con el Gobierno del estado y entrate de si quieren
construir un depsito en tu propiedad.
9. Pide a tu mejor amigo que baje al pozo y saque el Color
por ti (si te sientes magnnimo, podras sugerirle que
alquile un traje estanco para manipular materiales
peligrosos).
10. Ignora al Color. Una vez que se haya filtrado en la tierra y lo
haya matado todo, el problema se ir por si solo.
Qu hacEr si un color dEl EsPacio ExtErior atErriza En tu granja (continuacin)
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
rea se qued desprovista de vida, agrisada (), y arruinada. Aparte de
eso, s que se haba acabado el asunto.
El experto enviado a topografiar el depsito inform de vuelta a
Boston, y debi de dar por buena la salud del lugar, porque el depsito
de Arkham sigue ah hoy en da. Y probablemente es de donde viene la
cristalina agua embotellada de Arkham.
in t E r c a M b i o d E Es P o s a s!
En la televisin de hoy en da se trata este concepto como algo inocuo,
en el que te intercambian a tu horrible esposa por la horrible esposa de otro.
Al final, suele resultar que tu horrible esposa no era tan horrible. Al menos,
en comparacin con la nueva, y an ms horrible esposa, que ha obtenido
logros monumentales en el arte de lo horrible.
As que tu espantosa esposa regresa, y los dos vivs espantosamente por
siempre jams.
Si crees que eso es malo, imagnate este escenario: la esposa de tu mejor
amigo intercambia el cerebro con l y se niega a devolver el cuerpo. El nico
modo de detenerla es meter seis balas en la cabeza de l.
Ahora a ver cmo se lo explicas al juez. Aunque apuesto a que alguien
ya est trabajando en ese reality.
En la historia de Lovecraft La cosa en el umbral (The Thing on the
Qu no Pr o b a r E n ar k h a M
Conocido por su sabor crujiente y distintivo, el agua
embotellada Arkham Springs se recoge en origen y se embotella
en el propio Arkham. Se ha convertido rpidamente en una
de las aguas embotelladas mejor vendidas del rea de Nueva
Inglaterra. Destilada usando un proceso especial desarrollado
en la Universidad de Miskatonic, el agua de Arkham Springs es
el agua ms pura y limpia que nunca encontrars. Y tiene un
brillo natural!
Tambin disponible en coloridas botellas ecolgicas de
manufactura local!
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
Doorstep), Daniel Upton y Edward Derby se encuentran en esta situacin.
Eran los mejores amigos imaginables. O al menos as era hasta que Derby
se enamor de la atractiva y antiptica Asenath Waite. No estoy segura de
cul era el problema con Derby, despus de todo, Asenath era un poco
siniestra, supuestamente. Haba pasado mucho tiempo estudiando magia
en la arcana Universidad de Miskatonic. Adems, no le caa bien Upton.
Pero una cosa llev a otra y Derby se declar a Asenath. Poco despus de
la boda, la amistad de Derby y Upton se marchit (esto es tambin lo que
suele pasar a los jugadores de rol que no se casan con jugadoras de rol.
Aunque no creo que Lovecraft los estuviera usando de modelo, ms que
nada porque an no existan).
Tras unos pocos aos, Derby de pronto empez a intentar recuperar
1. El pintalabios en el cuello de tu camisa no es del color del
que usa tu novia (piensa en ello).
2. Tus amigos te llaman la atencin sobre que has estado
hablando mucho de tus sentimientos. O ya no te dirigen
la palabra.
3. Cuando te pierdes, sientes tendencia a parar y preguntar a
alguien.
4. No haces ms que alquilar pelis para tas.
5. Sientes una repentina aversin por los deportes profesionales.
6. Sientes una repentina atraccin por los deportistas profe-
sionales.
7. Ests bastante seguro de que hace cinco minutos no llevabas
esos tacones de aguja.
8. Tus colegas de pker del bar te piden que traigas ms de esas
ricas magdalenas de arndanos.
9. Te has alistado en el ejrcito. Peor, te has hecho misionero.
10. El nmero de regalos que compras para tu esposa pasan de
cero a cualquier cosa superior a cero.
c M o sa b E r si Er E s V c t i M a d E u n in t E r c a M b i o ME n t a l d E Es P o s a s
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
su amistad con Upton. Y pareca que Derby no estaba del todo bien. En
las charlas entre Upton y Derby, Derby soltaba pistas sobre su esposa,
revelando su miedo a Asenath. Sospechaba que Asenath utilizaba sus
conocimientos arcanos y su poderosa magia para poseerlo. Y la frecuencia
de sus sesiones de invasin mental estaba aumentando. S, tena el cerebro
de Derby en multipropiedad. Es un poco como pedir prestado el coche
del vecino, o el de la esposa para ser ms exactos. Y en este caso, todos
los que miran dentro del coche te confunden con tu esposa. Bueno,
principalmente porque ests en el cuerpo de tu esposa. O coche. O...
bah, da igual.
Como es de esperar, Upton no se lo crey. Estaba claro que Derby
sufra alucinaciones. Y esos cambios completos en personalidad y con-
ducta, cada vez ms comunes en sus conversaciones, no eran nada de
lo que hubiera que preocuparse. Es el momento de pensar que Upton
no era el ms avispado del panal. O a lo mejor es slo que disfrutaba de
charlar con una versin diferente de Derby de vez en cuando. Es como
tener dos amigos en uno.
e n o c a s i o n e s v e o m u e r t o s
Llegado el momento, hasta Upton empez a sospechar. Pero hizo
falta que el cadver gorgoteante y en decadencia de Asenath Waite se
arrastrara por si solo hasta el umbral de la puerta de la casa de Upton,
dejndole una nota escrita de forma muy educada, pero algo cochina (en
el sentido de que tena trozos de carne putrefactos). Retrospectivamente,
puede que la amistad entre Upton y Derby no fuera tan profunda. Quiero
decir, llegaba a la conclusin de que Derby estaba confuso y alucinando
antes de aceptar sus extravagantes lamentaciones (recordemos que
estamos en Arkham). Pero cuando un cuerpo decrpito visit su puerta,
entonces se convenci. Hasta entonces no le dio a Derby ni el beneficio
de la duda.
En fin, que la nota explic lo que el cadver no poda. El cuerpo de
Derby estaba en el manicomio de Arkham, posedo permanentemente
por Asenath. Pero Asenath tampoco era Asenath, en realidad. Haca
mucho tiempo, su padre Ephraim Waite se libr de la muerte poseyendo
a la joven muchacha, aprovechndose de su dbil voluntad (esto cuenta
como travestismo?). Ephraim era el verdadero villano detrs de todos
estas artimaas de intercambio de cuerpos (con lo cual hay que restar
esta historia de la lista de las que incluyen personajes femeninos).
Derby haba asesinado a Ephraim/Asenath para escapar a sus
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
constantes intentos de posesin. Pero los poderes de Ephraim/Asenath
haban trascendido a la muerte. Posey permanentemente a Derby
desde la tumba.
As que la nota peda que, si Upton era tan amable, por favor se fuera
al manicomio a disparar al anterior cuerpo de Derby en la cabeza, muchas
gracias, espero que todo te vaya bien, ten una buena tarde, hasta luego.
Demostrando al fin que era un verdadero amigo, Upton hizo lo que
se le haba pedido y mat a Derby. Eso es lo que hacen los verdaderos
amigos. Recurdalo. Este pequeo trocito de conocimiento te ayudar
ms adelante cuando el mundo se caiga a pedazos. Acurdate de tener
a tus amigos cerca, y asegrate de que son buenos amigos, del tipo que
haran sacrificios por ti... de ser necesario.
nE c E s i t a s u n do c t o r?
Pues prueba con el doctor Herbert West, reanimador, cuyas hazaas
se cubren en una historia que se titula, qu coincidencia, Herbert
West, el reanimador (Herbert West-Reanimator). Herbert West es la
personalidad mdica ms famosa de Arkham y siempre anda en busca
de nuevos pacientes.
A primera vista, podra preocuparte la preparacin mdica de
West. Pero no te debes preocupar por su complicada historia con
la medicina. Tcnicamente West fue expulsado de Miskatonic.
Pero solo debido a preocupaciones ticas triviales por parte del
tiquismiquis del decano, el Dr. Allen Halsey. Aparentemente al
decano no le gustaba que West inyectara a los cadveres de la facultad
de medicina su suero reanimador. Esto significa que existen muchas
posibilidades de que Herbert West no recibiera un diploma de
verdad, ni est certificado por el comit acadmico. As que la parte
de doctor podra ser una pequea exageracin.
Sigamos, Herbert West, rubio, de ojos azules y aspecto inocuo, se
afinc en la granja abandonada de la ciudad de Bolton, justo en las afueras
de Arkham. Trabaj all con su fiel asistente (y buen amigo) que hizo la
crnica de sus aventuras (recordis el requisito para ser considerado
buen amigo de las experiencias de Derby?). Se podra decir que estos dos
eran como Watson y Sherlock Holmes. Bueno, parecido al menos. Si
Sherlock Holmes hubiera sido un doctor loco obsesionado con reanimar
a los muertos y Watson su igualmente loco ayudante, entonces seran
igualitos del todo.
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
En la poca de West, era difcil conseguir cadveres. Siendo
inteligente, West los adquira de una fosa comn, lo cual le permita
continuar sus desagradables experimentos. Tras un poco de prueba y
error, West y su ayudante lograron su primer xito, le inyectaron la
frmula reanimadora refinada a un cuerpo muerto reciente. El cadver
despert gorgojeando un grito horrible e inhumano. Aterrorizados, West
y su ayudante huyeron gritando por la casa. En serio, qu esperaban?
Estaban tratando de reanimar a los muertos.
A juzgar por sus reacciones, podras pensar que era suficiente para
disuadirlos de experimentos futuros. No.
n o e s t l o b a s t a n t e f r e s c o
Para cuando ambos experimentadores regresaron a su casa, se
encontraron con el tipo muerto de nuevo muerto. West asumi
que su fracaso vena del hecho de que sus cadveres sufran de una
carencia de frescura. Los cadveres no eran lo bastante recientes.
Necesitaba hacerse con ellos en el momento en que la vctima exhalaba
su ltimo aliento.
As que las pruebas continuaron, al igual que sus discusiones con
el seor Halsey, decano de la Facultad de Medicina. El decano grun
se neg a permitirle a West el acceso a los recursos de Miskatonic (lo
cual da que pensar sobre el tipo de recursos que tenan). Sea como sea,
West ansiaba demostrarle a Halsey su genialidad, y ganarse su respeto.
ab i E r t o a co n s u l t a! hErbErt WEst, doctor En MEdicina (casi)
Se trata a pacientes con cualquier dolencia! El elixir especial del
Dr. West le har olvidar todos sus achaques y dolores.
Requisitos: Debe estar muerto, casi muerto o encontrarse fatal.
Localizacin: Bolton, a las afueras de Arkham.
Horario: Entre las 10pm y las 4am todos los das.
Solo con cita previa (a menos que est a punto de morir, en cuyo
caso, venga por favor lo antes posible).
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
Seguro que una horda de muertos reanimados vagando por la ciudad
eran la respuesta.
Quiso la suerte que hubiera una epidemia de fiebres tifoideas en
Arkham. West estaba pletrico de felicidad. Es cierto que la universidad
se resinti y casi tuvo que cerrar. Se muri un montn de gente. Los
habitantes de Arkham vivan bajo un velo de terror. Pero para West, las
fiebres tifoideas eran un suministro ilimitado de cadveres, sin fluidos
embalsamadores, listos para reanimar. Y qu frescos!
Finalmente, el enemigo de West, el Dr. Halsey, sucumbi a la fiebre
tifoidea, negndole al pobre West su merecido resarcimiento. Pero West
afront la situacin lo mejor que pudo. Rob el cuerpo de Halsey y lo
reanim.
Al descubrirse rescatado de las garras de la muerte, Halsey demostr
su agradecimiento mordiendo a West e iniciando un ataque zombi
tradicional por la ciudad. Al final, un equipo de rescate captur al decano
muerto viviente, y sin tener claro qu hacer con el, lo metieron en el
manicomio de Arkham.
Tras tan espantosa experiencia, y casi ser descubierto por las
autoridades, seguro que piensas que West abandon sus experimentos
con la reanimacin. Vale, no. No lo piensas. Parece el tipo de gente que
se obsesiona con las cosas. Y pensar en las cosas en profundidad no era
su punto fuerte.
En lugar de eso, West, cubierto de vendas, solo le murmur a su
ayudante, Maldita sea, no estaba lo bastante fresco!
e l b o x e a d o r
Estaba claro que West necesitaba gente muerta extremadamente
fresca. Por suerte, un combate de boxeo cercano le proporcion un
cuerpo/vctima todava caliente. El desafortunado boxeador haba
recibido un puetazo que lo haba dejado K.O. De forma permanente.
West le inyect el suero rpidamente. Entonces se acomod apartado y
esper. No pas nada. As que West y su ayudante se llevaron el cadver
a la fosa comn. Todos cometemos errores.
La impaciencia del do de doctores dinmicos volvi con ganas
de venganza. El boxeador hizo un regreso de ltimo momento.
Apareciendo de visita en casa de West; llamando a la puerta con
educacin, aunque estaba masticando el brazo de un nio pequeo.
Horrorizado por las acciones del zombi, West le descerraj seis
balazos a la criatura.
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1. No reanimes cuerpos poco recientes. Este consejo viene del
Reanimador original en persona.
2. No reanimes al decano de tu facultad, sobre todo si tiene
tendencia a salir de caza. Al final solo te causa problemas, y
lo ms probable es que te quedes sin diploma.
3. Deja a los boxeadores muertos fuera del asunto, se han
llevado un montn de golpes en la cabeza y sern inestables
una vez reanimados.
4. Nunca asumas que el muerto que acabas de reanimar sigue
muerto! Piensa con cuidado en el concepto de persona
muerta reanimada antes de dejar atrs su cadver. Por
algn motivo, los muertos son unos desagradecidos, y dejar
un rastro de cadveres resucitados te ser una fuente de
problemas en el futuro.
5. No hagas las prcticas en tu ciudad natal usando tu propio
nombre. Esto ayuda a evitar que los muertos te encuentren.
En serio, si haces eso, es como si tuvieras una flecha enorme
sealando tu casa en todos los mapas, y probablemente en
los carteles publicitarios de la autopista, diciendo: A la casa
del Reanimador. En resumen, si juegas con cosas muertas,
trata de ser discreto.
6. Cierra las puertas con llave. Es algo simple, pero tambin es
sorprendentemente eficiente al tratar con muertos vivientes.
7. Si cerraste las puertas con llave, no contestes si llama un
zombi.
8. Antes de empezar en esto de experimentar con los muertos,
plantate algn producto qumico que invierta el proceso.
Podras llamarlo sistema de por si acaso. Puede parecer
Qu no ha c E r cu a n d o Er E s u n rE a n i M a d o r
cont ina . . .
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KHAM
Ahora s que se podra pensar que West iba a aceptar que todo eso de
las reanimaciones no iba a funcionar. Su mayor xito inici una cacera
zombi por la ciudad y ahora estaba en el manicomio. Su otro xito coma
bebs. West tena que replantearse su profesin.
Q u e s e s e o l o r ?
Tras unas vacaciones largas que le hacan mucha falta, bien lejos de
la Casa de los Muertos (House of The Dead. eh? eh? Alguien? no?...)
de West, su ayudante se lo encontr exuberante. Y, qu sorpresa, con
un cadver.
Un cansado viajero se haba detenido en la granja para preguntar
direcciones (suena familiar?), y casualmente cay de rodillas debido a
problemas con el corazn. Una gran suerte para West, que le inyect de
pleno su novsimo y especial lquido embalsamador, uno que garantizaba
no interferir con futuros intentos de reanimacin. Uno que mantena
los cuerpos frescos, justo como le gustan a West.
Pero cuando West revivi al cadver, su ayudante retrocedi
aterrorizado cuando la vctima grit, Socorro! Qutate, maldito
demonio cabezn! Aparta esa aguja de m! Parece que West
haba decidido ayudar al viajero a dar el paso. Algunas personas
podran etiquetar esto como asesinato, pero era en nombre de la
extravagante, pero cuando la Fuerza de Ataque Tctico No-
Muerta decida lanzar un ataque sobre tu casa, ser tiempo
bien gastado.
9. T ests vivo, ellos estn muertos. Haz las cuentas. Es un
hecho conocido que los muertos odian a los vivos, sobre
todo a los que los han reanimado.
10. Si eres ayudante de un Reanimador, vete. Eso es todo, vete.
El Dr. Reanimador est ponindole inyecciones a todas las
cosas muertas que se encuentra y las cosas se van a poner
feas pronto. No esperes por ah. Mdate a otra ciudad y
cmbiate de nombre (ver ms arriba el por qu de esta
precaucin).
Qu no ha c E r cu a n d o Er E s u n rE a n i M a d o r (c o n t i n u a c i n)
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ciencia y la creacin de zombis. Y en serio, los viajeros que pasen
por Arkham o sus alrededores, deberan saber que no deben parar
en casas al azar.
l a g r a n g u e r r a , u n a o p o r t u n i d a d p a r a w e s t
Ya es evidente que no hay esperanza para el macabro Dr. West. Nunca
va a superar su obsesin con los muertos. Y todo eso de ir matando gente,
bueno, incluso haba alejado de l a su amigo. Y los buenos amigos son
importantes cuando se habla de los Mitos.
Aterrorizado y disgustado con su loco mentor, el ayudante de West
casi haba dejado por completo el negocio de los muertos vivientes. Casi.
Entonces West se fue a la guerra. La curiosidad mrbida de su ayudante
fue ms fuerte que l, y le sigui (ver Ms experimentos en Providence en
el captulo de Providence para descubrir por qu siempre debes estar ah
para tu mejor amigo, especialmente si es un cientfico loco obsesionado).
La horrible lnea del frente de la guerra proporcion oportunidades
casi ilimitadas para acceder a cuerpos muertos. Y West sac algo de
tiempo de su ocupada agenda para entrenar al Mayor Sir Eric Moreland
Clapham-Lee, condecorado con honores, en sus tcnicas de reanimacin.
Pero Clapham-Lee sufri un espantoso accidente, que casi cort su
cabeza limpiamente.
Habiendo sido muy inteligente en su vida anterior, recin muerto y
casi decapitado, Clapham-Lee era el sujeto ideal para West. Y para eso
estn los amigos: para hacer experimentos horrendos contigo. Adems,
si el experimento sala mal, qu amenaza podra suponer una cabeza
sin cuerpo?
Como siempre estaba atento a los detalles, West puso la cabeza en
un barreo y el cuerpo sobre la mesa, entonces West inyect el suero
reanimador en el cuerpo, y ste se sacudi con vida.
Entonces la cabeza en el barreo empez a gritar. En serio, es como
si West no pudiera tomarse un descanso del trabajo ni para salvar la
propia vida... o para reanimar alguien.
West y su ayudante no se quedaron por all para saber qu pas
a continuacin, mientras las balas surcaban el cielo, y destruyeron
el edificio al huir. Ambos escaparon ilesos, y dieron por sentado que
Clapham-Lee haba quedado reducido a pedazos sanguinolentos. En
serio. Es lo que pensaban. Incluso aunque hubieran estado equivocados
todas las dems veces, seguan convencidos de que no poda pasarles
nada malo derivado de esto.
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
l a v e n g a n z a d e l m u e r t o v i v i e n t e !
As que no solo West est ms all de toda esperanza, sino que su
retorcido ayudante parece haber perdido el sentido comn. Despus de
la guerra, ambos regresaron a Bolton y vivieron felices para siempre, re-
animando cadveres aqu y all. Hasta que, perturbado y desagradecido,
Clapham-Lee regres inesperadamente, insistiendo en aguar la fiesta.
Para sorpresa de todos, el Mayor muerto viviente haba logrado
escapar del edificio destruido (aunque sin su cabeza). Entonces organiz
su propio ejrcito reanimado. Su Fuerza Tctica de Ataque de Muertos
Vivientes asalt la granja de los West destripando y decapitando al loco
doctor (el Mayor no se iba a equivocar en lo mismo que West todas las
veces; l no dej lugar para el error). Entonces, sin previo aviso, la fuerza
de asalto desapareci en la noche dejando atrs el cuerpo mutilado y
la cabeza de West. Esto meti en un lo al ayudante y amigo de West.
Todos saban que al ayudante no le gustaba West y cuando llegaron las
autoridades, West estaba bastante muerto y el desaliado ayudante estaba
vivo. As que con el horrendo final de Herbert West a manos de su amigo
reanimado, y su asistente enfrentndose a un futuro incierto a ojos de la
polica, las cosas acabaron bastante bien para ser un Mito de Cthulhu.
El mundo no se acab, y no quedaron sectarios cazando a nadie. Ms
o menos, los malos recibieron lo que merecan y solo quedaron unos
pocos muertos reanimados sueltos por ah.
Es ho r a d E l a gr a n ra z a
S lo que ests pensando. Hasta aqu, Arkham suena como otra
ciudad aburrida de Nueva Inglaterra. Solo en caso de que no ests
impresionado con nada de lo que has odo, qu tal unas cuantas
historias de viajes en el tiempo, robo de mentes, y aliengenas con
forma de cono?
e s c u e s t i n d e e c o n o m a p o l t i c a
Uno de los extraordinarios cuentos de H.P. Lovecraft trataba sobre
una antigua raza aliengena que ocupaba mentes humanas. Est en
la historia La sombra de ms all del tiempo (The Shadow Out of
Time), en la que encontramos a Nathaniel Wingate Peaslee, profesor
de Economa Poltica. En 1908, perdi el sentido durante la clase.
Aunque esto es comn entre los estudiantes de Economa Poltica, causa
preocupacin cuando le ocurre al profesor en medio de una charla.
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Peaslee se recuper, pero su personalidad y conducta cambiaron por
completo (una vez ms, nunca es una buena seal que pase algo as).
Aparentemente, el cambio no fue a mejor. Su mujer y la mayora de sus
hijos cortaron el contacto con l. Inmutable, Peaslee dej su cmodo
trabajo en la universidad y empez a viajar, explorar y aprender.
Tras algn tiempo, Peaslee despert sorprendido, de vuelta a su viejo
yo, en el ao 1913, sin recuerdos de sus hazaas de los ltimos cinco
aos. O eso afirmaba.
No podemos destacar lo suficiente que los cambios en la
personalidad/conducta son algo que nunca hay que ignorar. Pueden
ser seales relacionadas con los Mitos de Cthulhu, y a menudo
deberse a (o ser confundidas con):
1. Posesin.
2. Una maldicin.
3. Posesin debida a una maldicin.
4. La influencia de una secta.
5. La influencia de un extrao artefacto mgico.
6. El consumo abundante de alcohol.
7. La salida de un nuevo MMORPG.
8. Una indicacin de que hay un plan de asesinato en marcha.
9. Revivificacin (tambin denominado zombi-ismo).
10. La crisis de los cuarenta.
Si crees que tu amigo o familiar sufre de un cambio en la
personalidad o conducta, llvalo al manicomio de Arkham inme-
diatamente. El manicomio dispone de un equipo de especialistas,
entrenados especficamente en trastornos de la personalidad/
conducta. Estarn a tu lado para tratar a tu amigo o familiar posedo,
maldito, sugestionado-por-una-secta o enloquecido-por-una-arte-
facto. O lo mandarn a casa si es que est borracho.
Qu hacEr cuando un faMiliar/aMigo MuEstra caMbios En la PErsonalidad o la conducta
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
Te acabas de despertar de otra laguna mental de tres
horas? No ests seguro de cmo has llegado a la equina de la
calle 54 con la 3 avenida? A menos que tengas una botella de
whisky en la mano, puede ser que tus problemas de memoria
tengan relacin con los Mitos. Hazte las siguientes preguntas
para identificar qu tipo de amnesia derivada de los Mitos
tienes.
1. Cunto ha durado la laguna? Ms que unos pocos aos? De
ser as, has sido el hogar de un miembro de la Gran Raza.
2. Te odian tus amigos y familia? Otra indicacin de haber
sido vctima de un okupa yithiano.
3. Si el lapsus es de menos de unos pocos aos, cul era tu
condicin al despertar? Llevabas ropas distintas? Estabas
en un lugar que no te es familiar? Si es as, puedes haber sido
vctima de un conjuro de intercambio de mentes.
4. Trata de pensar en qu hacas antes de la amnesia. Si encontraste
un extrao artefacto, puede ser la causa de la prdida de
memoria.
5. Estabas leyendo un libro extrao, como el Necronomicn?
Si es as, considrate afortunado de haber salido de esa
solo con un caso de amnesia.
6. Recuerdas haberte golpeado la cabeza? De ser as, es probable
que solo sufras un caso de amnesia y ya.
7. Cuando te despertaste, Herbert West estaba a tu lado con
una jeringuilla? Entonces puede que hayas recibido un
sedante. Tienes suerte de estar vivo.
8. De hecho, conoces a Herbert West? Si es as, es probable
que haya tratado de drogarte a menudo. De nuevo, tienes
suerte de estar vivo.
Qu ha c E r s i cr E E s Q u E ti E n E s aM n E s i a
cont ina . . .
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C O N O C I E N D O A C T H U L H UARKHAM
s u e o s e x t r a o s
Finalmente, una bandada de expertos atribuy las lagunas de Peaslee
a la amnesia. Con el tiempo, Peaslee volvi a su vida normal (aunque sin
su esposa, hijos ni trabajo). Pero seguan acosndolo sueos y pesadillas.
Sobre todo soaba con una vasta ciudad aliengena. Investigando casos
de amnesia similares a los suyos, Peaslee descubri que todas las vctimas
de la amnesia compartan un recuerdo comn, memorias de la Gran
Raza de Yith.
Igual acaba de aparecer en tu cabeza la siguiente pregunta: Qu es
la Gran Raza? Si no, repasa la lista de antes sobre alteraciones de la per-
sonalidad/conducta. Y para aquellos que os lo preguntis, la Gran Raza
viaj hasta la Tierra desde ms all de las estrellas en tiempos antiguos.
Posean habilidades y tecnologas avanzadas, y podan intercambiar su
consciencia con otras criaturas a voluntad. Algo muy a la moda si lo
piensas bien.
Resulta que a la Gran Raza, o como se llaman tambin, Gran Raza
de Yith, le gusta tomar el control de mentes humanas. Cuando hacen de
huspedes de una fiesta mental para un yithiano, las vctimas suelen
encontrarse en los grandes y cnicos cuerpos de sus secuestradores
aliengenas, dentro de la vasta ciudad de la Gran Raza. A estas vctimas
de secuestro mental, se les da libertad para vagabundear, explorando
la antigua ciudad y sus inmensas bibliotecas. Pero como no tienen
capacidad para comprender nada, resulta ser una gran prdida de tiempo.
9. Tienes recuerdos vagos sobre una criatura extraa y
tentacular, antes de iniciarse la amnesia? Entonces tu
amnesia se debe a la locura, disfrtala.
10. Te has despertado en medio de una masa de gente
cubierta en tnicas negras, enarbolando cuchillos
ceremoniales y cantando? Reljate. No tienes amnesia.
Te han drogado y ests a punto de ser vctima de un
sacrificio. Sintate y disfruta el espectculo. Podra ser
peor.
Qu ha c E r s i cr E E s Q u E ti E n E s aM n E s i a (c o n t i n u a c i n)
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R A C H E L G R A YAR
KHAM
Aun as, los humanos que han sido posedos por La Gran Raza de Yith a
menudo comparten estas visiones de una gran ciudad aliengena, justo
como en el sueo que tuvo Peaslee.
Pensando que pudiera ser algo ms gordo que un simple caso de
amnesia, Peaslee public una descripcin de sus sueos en una revista
psicolgica para ayudar a otros amnsicos. Claro, estas alucinaciones
comunes, que tantas vctimas de amnesia experimentaban, se tenan que
deber a algn tipo extrao de fenmeno mdico. A Peaslee le pareca
perfectamente razonable, hasta que un ingeniero de minas del oeste
de Australia reconoci parte de las ruinas y grabados descritos en el
artculo de Peaslee.
e x c a v a c i o n e s a n t i g u a s
Con unas noticias tan espectaculares, y sin amigos que lo mantu-
vieran en casa, Peaslee organiz rpidamente una expedicin al oeste
de Australia. All descubri la ciudad de sus sueos, ahora en ruinas.
Concluy que las alucinaciones masivas de tantos amnsicos derivaban
de memorias fsicas. Y cuanto ms vea de ese lugar, ms recordaba.
Los recuerdos de la gran ciudad inundaban la consciencia de Peaslee
segn se adentraba en las antiguas ruinas. Lamentablemente, su memoria
volva tan despacio como su sentido comn. Una noche, durante un
ataque de insomnio, decidi caminar entre las ruinas por s solo en la
oscuridad, sin recuerdos de los plipos gigantes voladores que tambin
vivan bajo la ciudad. Estos plipos haban sido obligados a huir a una
vida subterrnea al llegar La Gran Raza de Yith a la Tierra, y lucharon
con ellos en mltiples ocasiones. Al final, los plipos ganaron la lucha,