comunicación y nuevas tecnologías
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Comunicación y nuevas tecnologías:
Una lectura que demanda acción.
Elena del Carmen Pérez Martínez.
Introducción
• El lenguaje de la informática
permite:
– Generar practicas sociales con
diferentes fines. (Difundir/Adquirir;
Informar/Informarse; Entretenerse)
– Ampliar “la infocultura”.
– Nuevos procedimientos de lectura y
escritura.
– “Nuevas maneras de acceder al
conocimiento o al entretenimiento”
Los videojuegos como nuevo
espacio comunicativo
• Constituye un relato mediado por
el soporte tecnológico.
Estrategia de
lectura
Lector/
UsuarioSe
complejizan
Contrato comunicativo
Implica
Convenciones compartidas
Pautas rígidas del accionar
Objetivo: Éxito y reconocimiento.
Asumir propios los roles del
juego
• La instancia comunicativa del
juego da a los enunciados
explícitos un
Valor Agregado
Enunciados implícitos que
configuran la “plataforma”
de acuerdo sobre la que es
posible entablar una
comunicación efectiva.
• El lector/usuario debe
desarrollar:
Competencias
Culturales
Técnico textuales
Códigos
Técnico generales
Técnicos particulares
Textuales propios
De genero
Técnicos singulares
El videojuego como objeto textual
establece nuevas subjetividades y
refuerza algunas matrices simbólicas
de la modernidad:
Valoración del proceso técnico.
Verticalidad del mensaje.
Concentración del poder.
Distinciones sociales.
Circuito comercial.
Auspicia la utopía.
Interrogantes finales
• La circulación de bienes simbólicos
esta relacionado con las fuerzas de
poder que interactúan en una
sociedad
– ¿Quién fija las reglas del juego?
– ¿Con que visión del mundo?
– ¿Qué nuevos deleites agregan a la
lectura tradicional?
– ¿Qué modos de evasión?
– ¿Qué modos de compromiso?
Tecnología y nuevas tecnologías de comunicación:
Reflexiones desde una perspectiva histórica.
María Cecilia Acosta
Tecnología
• El concepto trabajado en el
texto surge a partir de la
Ilustración , con la aparición de
las denominadas ciencias
positivas y su método basado
en las ciencias físico –
mecánicas.
• La revolución industrial del siglo
XIX implica criticas como la de
Marx hacia la tecnología:
– La tecnología no traía beneficios
igualitarios para la sociedad. Plantea
la enajenación del proletariado.
Las guerras y las tecnologías
Producción masiva.
I Guerra Mundial
Progreso en armamentos.
Producción masiva.
Consumo masivo.
II Guerra Mundial
Supremacía tecnológica.
Conocimiento como capital.
Guerra fría
Cómo y Para qué
Escuela de Frankfurt:
La tecnología como medio de
producción adicional es buena o
mala según su papel en el proceso
económico.
Existencialista:
El hombre existe en un mundo
interpretado desde lo tecnológico.
(Realidad tecnológica)
Globalización, educación y
tecnología
Siglo XX
• Interdependencia económica internacional
Globalización
• Positivismo: Competitividad y prosperidad.
• Antítesis: Buena para países desarrollados
Educación
• Mano de obra mas especializada.
• El conocimiento es capital.
• Nueva “forma” de educar.
Nuevas Tecnologías de la
Comunicación
Comunicación como problemática:
– No es solo hablar sino interpretar gestos,
silencios y tonos que nos permiten
entender lo que el interlocutor intenta
decir.
La interacción como problemática:
– La interacción se refiere a la presencia
física del otro o de los otros.
– Es necesario re conceptualizar el
termino interacción.
La nueva interacción:
• Esta dada sobre otras bases:
– Ausencia del otro en el mismo espacio
y tiempo.
– Carencia de información de un contexto social común.
– Imposibilidad de transmitir pautas no-
verbales.
• Nos encontramos frente a una
reestructuración social y
conceptual de los procesos de
socialización del hombre.
Conclusiones
1. Seguir siendo formadores de personas.
2. Utilizar la tecnología como medio
formador sin caer en la manipulación
ideológica de las herramientas (cómo y
para qué).
3. La educación es necesaria en cada
nación y persona para acceder a una
mejor posición.
4. La interacción virtual de los alumnos es
distinta por lo tanto los métodos también
deben serlo.
Uniendo conceptos
• Comunicación e interacción no presencial.
• La comunicación y la interacción como problemáticas.
Videojuego, nuevo espacio comunicativo.
• Basada en la ausencia, en la carencia de un contexto social común y pautas no-verbales.
• Códigos y competencias propias.
Nueva interacción.
• ¿Qué pueden significar los video juegos en la circulación de bienes simbólicos?
Cómo y para qué.