cómo aplicar la educación steam en el colegio
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Educación STEAM en los colegios
Desarrollar en los alumnos las competencias de futuro
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
¿Qué es STEAM?
La palabra STEAM está formada por las iniciales de una serie disciplinas
consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual.
Concretamente: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas
(del inglés: science, technology, engineering, arts y mathematics).
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
En educación, este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento
transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se
trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar
un aprendizaje contextualizado y significativo.
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
¿Por qué es importante el aprendizaje STEAM?
El enfoque STEAM no sólo abarca la enseñanza de los contenidos en sí, sino
que también implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de
pensamientos relacionados con el desarrollo de estas disciplinas.
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
El pensamiento científico, el pensamiento cuantitativo o el visoespacial son algunos tipos de pensamiento necesarios paraenfrentarse a situaciones cotidianas y para dar respuesta alfuncionamiento de las cosas y están presentes en las disciplinasSTEAM.
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¿Qué es el método ubicuo de aprendizaje STEAM?
Se refiere a integrar el ambiente físico y el digital para generar conocimiento.Los alumnos pueden desarrollar proyectos que primero diseñan en unaplataforma digital, luego lo ensamblan con componentes físicos parafinalmente programarlos y hacerlos actuar.
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
¿El aprendizaje STEAM puede aplicarse en las materias curriculares?
El enfoque STEAM se aplica transversalmente a las materias curriculares.Permite generar un ecosistema educativo que nutre didácticamente a lasdiversas materias, en el que los alumnos realizan un aprendizaje activo,generando su propio conocimiento.
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
¿Cómo es el ecosistema educativo para el aprendizaje STEAM?
Los maestros cuentan con muchos recursos en código abierto para aplicar el aprendizajeSTEAM. Plataformas de programación, diseño 3D, diseño de prototipos y muchascomunidades que aplican al filosofía Creative Commons para compartir sus proyectos.
PROGRAMACIÓN GRÁFICA
PROCESADORES Y COMPONENTES
TABLET - APP
COMPUTADOR
CONECTIVIDAD
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Además también se utiliza el hardware libre, lo que pone al alcance de lagran mayoría los recursos y componentes necesarios para la práctica ubicua.
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
¿Cómo poner en práctica el aprendizaje STEAM en un centro educativo?
La puesta en práctica del aprendizaje STEAM requiere preparar a los docentes y lacreación del ecosistema educativo orientado a la práctica en el aula e integración alas materias.
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
PRÁCTICA Y ECONÓMICA IMPLEMENTACIÓN
SOFTWARE LIBRE = GRATUÍTO
HARDWARE LIBRE DE PANTENTE = BAJO COSTO
RECICLADO Y RECURSOS ECONÓMICOS
SE INTEGRA AL LABORATORIO DE COMPUTO
Elaborado por: Juan José Rosado Romero
JUAN JOSÉ ROSADO ROMERO
Team Leader del FabLab UMCH y docente de la escuela de posgrado de la
Universidad Marcelino Champagnat. Con más de 20 años de experiencia en
consultoría y formación en Perú y España. Experto en Tecnología, Programación
y Robótica educativa Open Software & Hardware con modelo europeo.
Especialista en educación STEAM, consultor y formador en tecnologías
educativas 3D y promotor del Maker Space Perú.
Presidente de la Asociación Educativa del Mediterráneo (Mallorca – España) y
miembro del FabLab Mallorca.
juanjoserosadoromero juanjorosado