Çok-kullanıcılı sanal ortamları kullanan eğitsel bir bilgisayar oyunu Ö rneği:

21
Quest Atlantis Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE

Upload: sorley

Post on 06-Jan-2016

65 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Ö rneği: Quest Atlantis P rojesi. Öğr. Gör. Dr. Hakan T üzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE. Neden bilgisayar oyunları?. Bilgisayar oyunları daha çok kar getirir hale geldi - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları KullananEğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği:Quest Atlantis Projesi

Öğr. Gör. Dr. Hakan TüzünHacettepe Üniversitesi, BÖTE

Page 2: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Neden bilgisayar oyunları?• Bilgisayar oyunları daha çok kar getirir

hale geldiHalo2 (2004) oyunu ilk gün geliri $125M – Karayip Korsanları: Ölü

Adamın Sandığı (2006) filmi ilk gün geliri $55.8M Şu anda dünyada 7.4 Milyon kopyası, 900,000 oyuncusu, 28 Milyon

saat oyun zamanıWOW – bir günde 200,000 oyuncu hesabı açıldı Saat 5:00pm’e kadar, 100,000 eş zamanlı oyuncu Şu anda dünya üzerinde 5 Milyon oyuncu, ABD’de 2-3 Milyon

• ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar yıllık ciro

• 53% (E), 30% (T), <15% (M)• Nintendo oyun konsolu 600,000 otel

odasında bulunmakta

Page 3: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Neden bilgisayar oyunları?• Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var

• ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor 39% bayan

• Oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar650,000 EverQuest oyuncusunun haftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı

tespit edilmiş

• Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını söylüyor,

½ çok oyunculu oyunlar—antisosyal eleştirisini çürütüyor

• Ülkemizde öğrencilerin bilgisayar oyunlarına ayırdıkları zaman artmaktadır

(Aksüt ve Kurfallı, 2005; Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004)

GENÇ NESİL İÇİN GEÇİCİ BİR TUTKU DEĞİL• 34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30%• 34 yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta) >75%

Page 4: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 1

• “The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170).

• Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak insanların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?

Page 5: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 2

• Oyunları öğrenmede kullanma nedenleri (Garris, Ahlers, and Driskell, 2002)– Öğrenmede yaklaşım geleneksel anlatıma dayalı

modelden öğrenci-merkezli modele doğru kaymaktadır

– Literatürde oyunların öğrenmeyi tamamlamada ve karmaşık konuların öğretilmesinde etkili bir araç olarak kullanılabileceğini gösteren çalışmalar mevcuttur

– Öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı olan pozitif tutumları ve kullanma istekleri

Page 6: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Eğitimin Sorunu - Yaygın inanç ve varsayımlar

• İçerik ve bağlam (context) birbirinden ayrılabilir

• Öğrenme bilişsel bir etkinliktir

• Öğrenme, kavramların edinilmesi ile sınırlıdır

• Başarısız öğrenciler ya akılsızdır ya da motivasyon eksikliği çekiyorlardır

• Öğrenme zorunludur

• Çocuklar öğrenmeyi istemelidir

Page 7: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Sonuçlar• İçerik tanımlanmasına, kavramların

öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi

• Bağlama, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi

• Süreç yerine ürüne daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması

Page 8: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Tezat inanç ve varsayımlar• İçerik yerleşiktir (situated)

• Öğrenme sosyal bir süreçtir• Öğrenme katılıma dayanan bir

etkinliktir• (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici

değildir• Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı

olmalıdır• Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir

Page 9: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

QA’in Temelleri

Eğle

nce

Toplumsal Sorumluluk İlkeleri

Eğitim

Quest Atlantis

–QA: Bilgi Teknolojileri tarafından desteklenen eğitsel bir bağlam

Page 10: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Web Alanı

QuestAtlantis

Kişilik,Etkinlik

Kişilik,Etkinlik

YaşamYaşam

Page 11: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan,

topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera

ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir.ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir.

Quest Atlantis…

… … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan

gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal

dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel

etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla

işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler

geliştirmelerine olanak tanır.geliştirmelerine olanak tanır.

U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey

6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı

Page 12: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

• Atlantis yaklaşan bir tehlike ile karşı karşıya•Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri•Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar•Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler•Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı•Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar

Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi)

Page 13: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Sanal DünyalarOTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan

oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha

iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve

dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini

amaçlamaktadır.amaçlamaktadır.

Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o

köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.

Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal

alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.

Quest Atlantis

Page 14: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

OTAK Yapısı

Page 15: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal yapılandırmacı öğrenme kuramı:Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal yapılandırmacı öğrenme kuramı:

ZPD’nin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan ZPD’nin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan sosyal sosyal etkileşiminetkileşimin bir fonksiyonudur. bir fonksiyonudur.

Oyun, çocuk için bir ZPD yaratır.Oyun, çocuk için bir ZPD yaratır.

Deneyime Dayalı ÖğrenmeDeneyime Dayalı Öğrenme – – öğrencilerin yaşamı ve sistemde öğrencilerin yaşamı ve sistemde yeralan etkinlikler arasında bağlantıların oluşturulmasıyeralan etkinlikler arasında bağlantıların oluşturulması..

Sorgulamaya Dayalı ÖğrenmeSorgulamaya Dayalı Öğrenme – – öğrencilerin cevabını bilmediği öğrencilerin cevabını bilmediği karmaşık bir ikilem ile başlayıp onları araştırma yapmaya teşvik etmekkarmaşık bir ikilem ile başlayıp onları araştırma yapmaya teşvik etmek..

Portfolyoya Dayalı DeğerlendirmePortfolyoya Dayalı Değerlendirme – – öğrenci değerlendirmelerinin öğrenci değerlendirmelerinin ortaya koydukları gerçek (otantik) işlere göre yapılmasıortaya koydukları gerçek (otantik) işlere göre yapılması. .

YaklaşıkYaklaşık 500 Quest, 16 500 Quest, 16 Ünite PlanıÜnite Planı..

Pedagojik Unsurlar

Eğitim

Quest Atlantis

Page 16: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Quest’lerHer Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştırHer Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır ..

Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve

akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler:akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler: Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesiÇevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, , Diğer kültürlerin araştırılmasıDiğer kültürlerin araştırılması, , Frekans dağılımlarının analiz edilmesiFrekans dağılımlarının analiz edilmesi, , Gazete yazılarının analiz edilmesiGazete yazılarının analiz edilmesi, , Aile üyeleri ile röportaj yapılmasıAile üyeleri ile röportaj yapılması,, Faaliyet planlarının geliştirilmesiFaaliyet planlarının geliştirilmesi..

Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerirÖğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir:: İçerikle ilgili araştırma sonuçlarıİçerikle ilgili araştırma sonuçları Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalarKritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar

BAŞARIBAŞARI::– 4000 4000 Tamamlanmış QuestTamamlanmış Quest ( (Toplam Toplam 7500 7500 tane başlanmıştane başlanmış))– İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançlarıİstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları ( (BilimBilim, , Sosyal BilgilerSosyal Bilgiler, , Dil BilgisiDil Bilgisi))– İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışıİstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı

Page 17: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

• Mitolojik bir hikayeMitolojik bir hikaye

• Avatar kontrolüAvatar kontrolü

• ÇevrimiçiÇevrimiçi 2D 2D veve 3D 3D alanlaralanlar

• İnteraktif oyunlarİnteraktif oyunlar

• PuanlarPuanlar

• ÖdüllerÖdüller

• Hikaye kitaplarıHikaye kitapları

• Çizgi romanlarÇizgi romanlar

• Sanal alan kiralama ve inşaaSanal alan kiralama ve inşaa

• QA personeli olarak çalışmaQA personeli olarak çalışma

Eğlence

Quest Atlantis Kartları

Eğle

nce

Quest Atlantis

Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev

Page 18: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Toplumsal Sorumluluk İlkeleri

Yaratıcı İfade · “Kendimi İfade Edebilirim”

Kişisel Fikir · “Sesim var”

Sağlıklı Toplumlar · “Yaşa, Sev, Geliş”

Çeşitliliği Onaylama · “Her Bir Birey Önemlidir”

Sosyal Sorumluluk · “Fark yaratabiliriz”

Merhametli Bilgelik · “Sevecen Ol”

Çevre Duyarlılığı · “Global Düşün, Yerel Davran”

Toplumsal Sorumlulukİlkeleri

Quest Atlantis

Page 19: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Uygulama Süreci• 500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25

adet başlangıç faaliyeti• bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü• oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları

doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta

• eğitsel oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği teknoloji uygulamalarının okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken

Page 20: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Uygulama Süreci• QA içinde roller

– QA tasarımcıları– Bölgesel yöneticiler (Buoy)– Öğretmenler– Öğrenciler

• Ünite planları– su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.

Page 21: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu  Ö rneği:

Quest Atlantis

Katılımınz için Teşekkürler.– Sunum dosyaları için: Google, “Hakan Tüzün”

– Daha Fazlası için• Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek:

Quest atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.

• Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.

– İletişim: [email protected]– Quest Atlantis projesi A.B.D. Ulusal Bilim Vakfı “NSF”

tarafından 9980081, 0092831 ve 0411846 numaralı ödeneklerle desteklenmiştir.