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Christian Bermúdez uscl021812 Usulután 09 de junio de 2014 UNIVERSIDAD CAPITÁN GENERAL GERARDO BARRIOS CENTRO REGIONAL DE USULUTÁN FACULTAD: CIENCIA Y TECNOLOGÍA CARRERA: LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN CATEDRA: BASE DE DATOS I TEMA: IV CONGRESO LATINOAMERICANO DE INFORMATICA Y COMUNICACIONES CLIC 2014 CATEDRÁTICO: LIC. WILLIAM ALEXANDER FLORES CARDONA ALUMNO: CHRISTIAN NAÍN BERMÚDEZ CONSTANZA USLC021812

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Christian Bermúdez uscl021812

Usulután 09 de junio de 2014

UNIVERSIDAD CAPITÁN GENERAL GERARDO BARRIOS

CENTRO REGIONAL DE USULUTÁN

FACULTAD:

CIENCIA Y TECNOLOGÍA

CARRERA:

LICENCIATURA EN COMPUTACIÓN

CATEDRA:

BASE DE DATOS I

TEMA:

IV CONGRESO LATINOAMERICANO DE INFORMATICA Y COMUNICACIONES

CLIC 2014

CATEDRÁTICO:

LIC. WILLIAM ALEXANDER FLORES CARDONA

ALUMNO:

CHRISTIAN NAÍN BERMÚDEZ CONSTANZA USLC021812

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Introducción

En el IV congreso latinoamericano de informática y

comunicaciones clic 2014, se realizan muchas conferencias de

interés para los estudiantes y para todo aquel que le interesa la

tecnología, el progreso, desarrollo y negocios.

Es un evento con mucho que ofrecer en conocimiento tanto de

nuevas tecnologías, como negocios y desarrollo empresarial; lo

que resulta muy conveniente porque integra lo que está en auge

hoy día que son las nuevas tecnologías, innovadoras ideas y

recursos con las que las empresa generan aún más ganancias.

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I CONFERENCIA

Robots Humanoides presente y futuro impacto en la sociedad Impartida Por el Ingeniero Juan Manuel Calderón

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción,

operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.

Que proviene de la palabra checa Robbota, que significa servidumbre o trabajo

forzado.

Historia de la Robótica

Robot de Leonardo (el caballero de Leonardo)

El robot de Leonardo fue

un autómata humanoide diseñado

por Leonardo da Vinci alrededor del

año 1495.

Las notas de diseño para

el robot aparecieron en unos

cuadernos

de bocetos redescubiertos en

los años 1950. No se sabe si

durante la vida de Leonardo se hizo

intento alguno de construir el

dispositivo, pero una vez hecho el

descubrimiento de los dibujos, se

construyó basándose fielmente en

los diseños de Leonardo, y se

demostró que era plenamente funcional

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El Turco (Jugador de Ajedrez mecanico 1769)

El Turco fue una famosa farsa que simulaba ser

un autómata que jugaba al ajedrez. Fue

construido y revelado por Wolfgang von

Kempelen en 1769. Tenía la forma de una cabina

de madera de un metro veinte de largo por 60 cm

de profundidad y 90 de alto, con un maniquí

vestido con túnica y turbante sentado sobre él.

La cabina tenía puertas que una vez abiertas

mostraban un mecanismo de relojería y cuando

se hallaba activado era capaz de jugar una partida de ajedrez contra un jugador

humano a un alto nivel. También podía realizar el Problema del caballo con

facilidad. Sin embargo, la cabina era una ilusión óptica bien planteada que

permitía a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniquí.

Consecuentemente, El Turco ganaba la mayoría de las partidas.

Sin embargo, el barón von Kempelen debió ser muy astuto, pues se necesitaron

71 años para poder develar este secreto. La verdad se supo: el maestro francés

Mouret, así como William Schlumberger y otros famosos jugadores, habían sido

los que, mediante 64 plaquitas magnéticas, habían timoneado las partidas desde

el interior del misterioso “Turco”, ganando en la mayoría de las ocasiones.

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Origen de la robótica Por siglos, el ser humano ha construido máquinas que imitan partes del cuerpo

humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus

dioses; los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicos,

los cuales eran utilizados para fascinar a los adoradores de los templos.

La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 en una obra llamada "Los

Robots Universales de Rossum", escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. Su

trama trataba sobre un hombre que fabricó un robot y luego este último mata al

hombre. La palabra checa 'Robota' significa servidumbre o trabajado forzado, y

cuando se tradujo al inglés se convirtió en el término robot.

El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, en 1939 definiendo a la ciencia

que estudia a los robots. Asimov y con el surgen las denomidas "Tres Leyes de

Robótica":

1. Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción,

que un ser humano sufra daños.

2. Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos,

salvo que estén en conflictos con la primera ley.

3. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto

con las dos primeras leyes.

ASIMO

ASIMO (acrónimo de "Advanced Step in Innovative Mobility"- paso avanzado en

movilidad innovadora), es un robot humanoide(androide) presentado por la

compañía japonesa Honda en el año 2000. Con el diseño y desarrollo de ASIMO

se pretende ayudar a las personas que carecen de movilidad completa en sus

cuerpos, así como para animar a la juventud para estudiar ciencias y matemáticas.

El desarrollo comenzó en 1989, cuando ingenieros de la

compañía Honda propusieron crear un robot que pudiera caminar. Con el diseño

de primeros modelos (E1, E2, E3) se enfocó más en el desarrollo de piernas que

lograran simular el caminar humano. La siguiente serie de modelos (E4, E5, E6)

se enfocaron en la estabilización del caminar y subir escaleras. Posteriormente

fueron añadidos al robot la cabeza y el cuerpo con brazos con la finalidad de

mejorar el equilibrio y para añadir funcionalidad. El primer robot humanoide de

Honda fue el modelo P1 contando con una altura de 1,88 m (6’ 2”) y un peso de

175 kg (386 lbs). El modelo P2 fue mejorado con un caminar más estabilizado,

apariencia más agradable, la posibilidad de bajar y subir escaleras, así como el

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control inalámbrico de movimientos. Con el modelo P3, el diseño se hizo mucho

más compacto, midiendo 1,57 m (5’ 2”) y pesando 130 kg (287 lbs).2

En septiembre de 2007, la compañía presentó en Barcelona (España) la última

versión de ASIMO, que mide 130 cm, pesa 54 kg y cuenta con varias aplicaciones

procedentes de la inteligencia artificial: puede identificar y coger objetos, entender

y dar respuesta a órdenes orales e incluso reconocer las caras de algunas

personas. Gracias a un nuevo sistema de movilidad avanzado que ha implantado

Honda, ASIMO no sólo puede avanzar y retroceder, sino que también se desplaza

lateralmente, sube y baja escaleras y se da la vuelta mientras anda. En este

aspecto, ASIMO es el robot que mejor imita los movimientos de avance naturales

de los seres humanos.

Para conseguir los movimientos de ASIMO, Honda ha estudiado y utilizado como

modelo los movimientos coordinados y complejos del cuerpo humano. Las

proporciones y la posición de las articulaciones de ASIMO se parecen a las de un

ser humano y, en la mayoría de los aspectos, el robot realiza un conjunto de

movimientos comparables a los nuestros. La combinación de un hardware muy

receptivo con la nueva tecnología "Posture Control" permite que ASIMO flexione el

torso para mantener el equilibrio y evitar los patinazos y giros en el aire, que

suelen estar vinculados a los movimientos rápidos.

Oficialmente, Honda ha dicho que pese a su similitud, el nombre ASIMO no se

deriva del apellido de Isaac Asimov, escritor de ciencia ficción y divulgador

científico, quien en la mayoría de sus novelas sobre robots, plantea una serie de

normas llamadas las Tres leyes de la robótica las cuales se encuentran impresas

en los circuitos de los robots y estos deben seguirlas como medida de protección

para los humanos.

Versiones

2004

ASIMO puede correr a una velocidad de 3 km/h y asimismo, la velocidad de

avance caminando pasa de 1,6 km/h a 2,5 km/h. Las medidas de ASIMO están

pensadas para adaptarse al entorno humano: 1,2 m de altura, 450 mm de ancho

de hombros, 440 mm de profundo y 43 kg de peso. El pack de baterías que

incorpora en su mochila le proporciona 38 voltios y 10 A(amperios) a plena carga.

Puede levantar un peso de 0,5 kg en cada mano.

2005

Esta versión es llamada "new ASIMO". Cambios destacados con respecto a la

versión anterior incluyen sensores en las muñecas de tal forma que ha sido

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posible crear el programa de control para que ASIMO sea capaz de llevar varios

objetos de forma segura. Se incorporó un nuevo algoritmo de control que le hace

más seguro en entornos con humanos, así puede usar su nueva capacidad para

interactuar con ellos. También se le ha añadido la posibilidad de comunicarse

con RF IC, lo que le permite conocer la posición exacta de una persona sin

necesidad de la visión artificial. También es un poco más alto (1,3 m) y lleva un

juego de motores diferentes (el peso ha aumentado hasta 11 kg más, llegando a

un total de 54 kg), es capaz de andar ligeramente más rápido (2,7 km/h respecto a

2,5 km/h) y corre al doble de velocidad (6 km/h) que la versión anterior. También

es mucho más rápido girando (5 km/h).

ASIMO en 2006.

ASIMO en 2008.

2009

ASIMO es capaz de ser controlado por una persona mediante un dispositivo ICC

(interfaz computadora-cerebro) con un 90,6% de aciertos. La precisión depende

de la capacidad de concentración del individuo, entre otros factores.

2011

En noviembre de 2011, Honda mostró un ASIMO totalmente renovado con la

nueva tecnología de control de comportamiento autónomo. Mayor autonomía,

inteligencia mejorada y la habilidad física de adaptarse a las situaciones. Entre las

novedades se encuentran 6 kg menos de peso quedando en 49 kg, 9 km/h de

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velocidad, aumentando en 3, la posibilidad de diferenciar 3 voces de 3 personas

distintas hablando simultáneamente, la posibilidad de saltar en un solo pie, incluso

rotando sobre sí mismo, las piernas sitúan los pies sobre el suelo de forma

totalmente humana, es decir, apoyándose sobre el tacón y la punta de los pies, la

posibilidad de andar por suelos irregulares, con piedras y deformidades, mayor

sensibilidad de tacto en las manos permitiendo que pueda sostener un vaso de

papel y llenarlo con agua sin derramar ni una gota, 57 grados de libertad en los

movimientos, comparado con los 34 anteriores.

Nao (robot)

Nao (pronunciado noa) es un robot humanoide programable y autónomo, desarrollado por Aldebaran Robotics, una compañía de robótica francesa con sede en París. El desarrollo del robot comenzó con el lanzamiento del Proyecto Nao en 2004. En el 15 de agosto de 2007, Nao sustituye al perro robot Aibo de Sony como la plataforma estándar para la Robocup ("Robot Soccer World Cup"), un concurso internacional de robótica. Nao se utilizó en RoboCup

2008 y 2009, y el NaoV3R fue elegido como la plataforma para el SPL en RoboCup 2010.

La Edición Académica de Nao fue desarrollada para las universidades y laboratorios con fines de investigación y educación. Fue lanzado a las instituciones en 2008, y se puso a disposición del público antes de 2011. El robot ha entrado ya su uso en numerosas instituciones académicas de todo el mundo, incluyendo

la Universidad de Tokio, el IIT Kanpur de la India y laUniversidad del Rey Fahd de Petróleo y Minerales de Arabia Saudita. En diciembre de 2011, Aldebaran

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Robotics lanzó la Nao Next Gen, con software mejorado, una CPU más potente y cámaras de alta definición.

II CONFERENCIA

El internet de las cosas (Internet of Everything) Impartida Por el Ingeniero Cristian Sánchez Chacón

Internet es un conjunto descentralizado de redes de

comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual

garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como

una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969,

cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida

como Arpanet, entre tres universidades enCalifornia y una en Utah, Estados

Unidos.

Internet dobla su tamaño cada 5 años

El 86% del contenido que circula en el internet es video que es el que más abarca

en toda la red.

Se espera que dentro de poco tiempo los usuarios manejen sus apps en un 50%

en la nube: al igual que se espera que para el año 2015, 25 mil millones estén

conectados a la internet.

El 99.4% de las cosas que podrían estar conectadas al internet aún se encuentran

desconectadas, eso nos deja con 0.6% que es el que está en uso actualmente; lo

cual es muy interesante porque ya existe una gran cantidad de dispositivos

conectados al internet y aun así no conforma ni el 1% del internet.

¿Qué es el internet de todo?

Es el conjunto de procesos, gente, datos, y cosas para conformar un todo, el cual

pueda interactuar y ser mucho más productivo para la sociedad.

La dolencia entre el internet de todo y el internet de las cosas.

En el internet de todo lo importante es conectar los dispositivos al internet, con el

fin de sacarle provecho.

En el internet de las cosas es conectar todo lo que se pueda conectar (conectar

cualquier cosa que pódanos conectar).

19 billones de dólares entran en el internet de todo

14.4 billones de la empresa privada y 4.6 billones de la empresa pública.

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Los gobiernos "están bajo una enorme presión para reducir la brecha entre

aumentar las expectativas de los ciudadanos y reducir los recursos," cosa que se

puede superar con el "Internet de todo" IoE, por su sigla en inglés, señala Cisco.

Una empresa debe tener 3 atributos claves para aprovechar el internet de todo:

Debe ser consciente productiva y ágil

M2MConexiones de máquina a máquina. IdC/sensores (por ej., monitoreo remoto).

III CONFERENCIA

Desafíos actuales de las Empresas ante la competitividad Global Márquetin

Móvil y Emprendedurismo

Por: Miguel Osegueda

La red social corporativa líder en el mercado empresarial y propiedad de Microsoft,

cuenta ya con más de 8 millones de usuarios corporativos. Reúne todas las

características de una red social (conversación, inmediatez, feeds,

microbloggings,etc...) trasladado a la empresa y diseñado para que los

empleados puedan comunicarse entre sí, agilizando el proceso de comunicación

interna respecto a los sistemas tradicionales como reuniones, correo electrónico,

etc...

Yammer persigue la colaboración entre todos los trabajadores de una empresa,

creando un espacio para una comunicación fluida y bidireccional,

incorporando principios de interacción en red muy similares a Facebook, Twitter y

Linkedin.

Por su parte, Microsoft ha asegurado que Yammer seguirá funcionando como una

empresa independiente a pesar de que se integrará con sus productos

empresariales populares como Office, Sharepoint o Skype

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Fundada en 2008 en san francisco california y adquirida por Microsoft en el 2012

Una red social empresarial falla cuando no genera valor para la empresa

Ejemplo de empresas que usan yammer: Cocacola y Avianca

IV CONFERENCIA

Lego Education: Robótica Educativa al alcance de tu mano

Por el ingeniero: Mauricio Avila

La robótica educativa tiene como compromiso primordial, la transición de

conocimiento

La robótica educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las

personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones

propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o

animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de forma mental y,

posteriormente, en forma física, y son construidas con diferentes tipos de

materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados

prototipos o simulaciones.

En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar,

ya sea con madera, cobre o cualquier otro material fácil de moldear.

Es un medio de aprendizaje en donde participan personas que tienen interés de

diseño y construcción de creaciones propias.

La robotica educativa apoya y fortalece a otras áreas pedagógicas como

actividades en conjunto, cooperación

Fundador de lego el constructivista: Ole Kirk Christiansen

Los ejes de la robotica:

Creatividad

Solución del problema

Trabajo en equipo

Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la

empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la

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unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot

fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.

Comercialmente se publicita como «Robotic Invention System», en español

Sistema de Invención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta

educacional, lo que originalmente se pensó en una sociedad entre Lego y el MIT.

La versión educativa se llama «Lego Mindstorms for Schools», en español Lego

Mindstorms para la escuela y viene con un software de programación basado en

la GUI de Robolab.

Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado

con partes electromecánicas controladas por computador. Prácticamente todo

puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador

o robots industriales.

Beneficios de la robótica educativa en otras áreas:

Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

El bloque NXT es una versión mejorada a

partir de Lego Mindstorms RCX, que

generalmente se considera la predecesora

y precursora de los bloques programables

de Lego.

Debido a la comercialización de los bloque

programables, Lego vendió la generación

NXT en dos versiones: Retail Version y Education Base Set. Una ventaja de la

versión Educacional es que se incluía las baterías recargables y el cargador, pero

esta misma versión debía comprar el software según el tipo de licencia: Personal,

Sala de clases, Sitio

MINDSTORMS EV3

combina la versatilidad del sistema

de construcción LEGO con la

tecnología más avanzada que

jamás hayamos desarrollado para

liberar todo tu potencial creativo y

ofrecerte la posibilidad de crear y

controlar robots que caminan,

hablan, piensan y hacen todo lo que

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puedas imaginar. Sigue las instrucciones de construcción 3D paso a paso para

crear a TRACK3R, R3PTAR, SPIK3R, EV3RSTORM y GRIPP3R, y darles vida por

medio de una interfaz de programación sencilla, intuitiva y basada en iconos. Usa

entonces el control remoto incluido para enfrentarte a los desafíos que hemos

preparado para ti, o descarga la aplicación gratuita y controla tu robot con tu

dispositivo inteligente.

V CONFERENCIA

Claves para identificar oportunidades de negocio soportado en tecnología

Por el Maestro Roberto Antonio Oropeza Yépez

¿Cómo identificar ideas para nuevos negocios?

Hay que identificar ideas innovadoras para construir un negocio innovador.

Lo primero es identificar al cliente o grupo de clientes cuyas necesidades estén

parcialmente resueltas, es decir que sus necesidades no estén totalmente

satisfechas.

Buscar ineficiencias del mercado

Buscar los aspectos que se puedan mejorar y que los clientes puedan aprovechar

Buscar frustraciones no resueltas diferenciarlas de las necesidades y resolverlas

(Capacidad de servicio).

Nuevas tecnologías o productos

Aprovechar el surgimiento de las nuevas tecnologías para sacarle el máximo

provecho para beneficio propio.

Por ejemplo: aprovechar al máximo los Smartphone, las pc tablests entre otras.

Posibilidad de eliminarlas barreras tradicionales.

A menudo tener una buena idea no es suficiente hay que identificar también de

dónde puedo obtener el dinero suficiente para llevar a cabo mi idea, es lo que

pasa frecuentemente sin dinero no puedo concretar mi idea y es una de las

principales barreas para empezar un negocio.

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Servicios que funcionan en otros lugares

Estudiar muy bien el mercado para poder crear un negocio perdurable que pueda

funcionar por mucho tiempo y que no rompa la cultura del lugar en donde lo pienso

instalar.

Y pensar en un plan de respaldo para mi negocio para no dejarme superar por la

competencia.

VI CONFERENCIA

Open Hardware en el salvador

La filosofía del Open Source aplicada al diseño y fabricación de Hardware.

Por el ingeniero: José Carlos García Díaz (ChepeDuino)

Open Hardware (hardware libre).

Se llama hardware libre o electrónica libre a aquellos dispositivos

de hardware cuyas especificaciones y diagramas esquemáticos son de acceso

público, ya sea bajo algún tipo de pago o de forma gratuita. La filosofía

del software libre es aplicable a la del hardware libre y por eso forma parte de

la cultura libre. Algo que tiene en común el hardware con el software es que

ambos corresponden a las partes tangibles de un sistema informático. Un ejemplo

de hardware libre es la arquitectura UltraSparc cuyas especificaciones están

disponibles bajo una licencia libre.

Algo del ímpetu para el desarrollo del hardware libre fue iniciado en 2001 con

el Challenge to Silicon Valley publicado por Kofi Annan.4Debido a que la

naturaleza del hardware es diferente a la del software, y que el concepto de

hardware libre es relativamente nuevo, aún no ha surgido una definición exacta del

término.

Dado que el hardware tiene asociados a él costos variables directos, ninguna

definición de software libre se puede aplicar directamente sin modificación. En

cambio, el término hardware libre se ha usado principalmente para reflejar el uso

del software libre con el hardware y el lanzamiento libre de la información con

respecto al hardware, a menudo incluyendo el lanzamiento de los diagramas

esquemáticos, diseños, tamaños y otra información acerca del hardware. De todos

modos, incluye el diseño del hardware y la distribución de los elementos en

la tarjeta madre.

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Prototipado abierto

Litles bits (Módulo Arduino)

El módulo LittleBits Arduino permitirá a

los usuarios escribir fácilmente

programas en el IDE de Arduino para

leer sensores y luces de control y

motores dentro del sistema littleBits.

Raspberry Pi es un ordenador de placa

reducida o (placa única) (SBC) de bajo costo,

desarrollado en Reino Unido por la Fundación

Raspberry Pi, con el objetivo de estimular la

enseñanza de ciencias de la computación en las

escuelas

El diseño incluye un System-on-a-chip Broadcom BCM2835, que contiene

un procesador central (CPU) ARM1176JZF-S a 700 MHz (el firmware incluye unos

modos “Turbo” para que el usuario pueda hacerle overclock de hasta 1 GHz sin

perder la garantía),9 un procesador gráfico (GPU) VideoCore IV, y

512 MiB de memoria RAM (aunque originalmente al ser lanzado eran 256 MiB). El

diseño no incluye un disco duro ni unidad de estado sólido, ya que usa una tarjeta

SD para el almacenamiento permanente; tampoco incluye fuente de

alimentación ni carcasa. El 29 de febrero de 2012 la fundación empezó a aceptar

órdenes de compra del modelo B, y el 4 de febrero de 2013 del modelo A.

La fundación da soporte para las descargas de las distribuciones para arquitectura

ARM, Raspbian (derivada de Debian), RISC OS 5, Arch Linux ARM (derivado

de Arch Linux) y Pidora (derivado de Fedora); y promueve principalmente el

aprendizaje dellenguaje de programación Python, y otros lenguajes como Tiny

BASIC,1 C y Perl.

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Arduino

Arduino se inició en el año 2005 como un proyecto para estudiantes en el Instituto

IVREA, en Ivrea (Italia). En ese tiempo, los estudiantes usaban el

microcontrolador BASIC Stamp, cuyo coste era de 100 dólares estadounidenses,

lo que se consideraba demasiado costoso para ellos. Por aquella época, uno de

los fundadores de Arduino, Massimo Banzi, daba clases en Ivrea

Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la

creación de prototipos basada en software y hardware

flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas,

diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en

crear entornos u objetos interactivos.

Arduino puede tomar información del entorno a través

de sus pines de entrada de toda una gama de sensores

y puede afectar aquello que le rodea controlando luces,

motores y otros actuadores. El microcontrolador en la

placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación

Arduino(basasdo en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado

en Processing). Los proyectos hechos con Arduino pueden ejecutarse sin

necesidad de conectar a un ordenador, si bien tienen la posibilidad de hacerlo y

comunicar con diferentes tipos de software (p.ej. Flash, Processing, MaxMSP).

Las placas pueden ser hechas a mano o compradasmontadas de fábrica; el

software puede ser descargado de forma gratuita. Los ficheros de diseño de

referencia (CAD) están disponibles bajo una licencia abierta, así pues ereslibre de

adaptarlos a tus necesidades.

Arduino recibió una Mención Honorífica en la sección Digital Communities de la

edición del 2006 del Ars Electronica Prix. El equipo Arduino (Arduino team)

es: Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, and David

Mellis.Credits

El Arduino Leonardo

El Arduino Leonardo es una placa electronica basada

en el ATMEGA32U4 (hoja de datos). Cuenta con 20

entradas / salidas digitales (de los cuales 7 se pueden

utilizar como salidas PWM y 12 entradas como

analógicas), un oscilador de cristal de 16 MHz, una

conexión micro USB, un conector de alimentación, un

header ICSP, y un botón de reset. Contiene todo lo necesario para apoyar el

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microcontrolador; basta con conectarlo a un ordenador con un cable USB, o

alimentarla con un adaptador o la batería para empezar de CA a CC.

El Leonardo difiere de todas las placas anteriores en que el ATMEGA32U4 ha

incorporado en la comunicación USB, eliminando la necesidad de un procesador

secundario. Esto permite que el Leonardo aparezca a una computadora conectada

como un ratón y el teclado, además de un (CDC) de puerto serie / COM virtual.

El LilyPad Arduino es una placa con microcontrolador

diseñado para prendas y e-textiles. Puede utilizar con

complementos similares como fuentes de alimentación,

sensores actuadores unidos por hilo conductor. La

placa esta basada en el ARmega168V (la versión de

baja consumo del ATmega168)(hoja de datos), o

el ATmega328V (datasheet). ElLilyPad Arduino ha sido

diseñado y desarrollado por Leah Buechley

y SparkFun Electronics. Y es lavable.

Lavado

Lávalo bajo tu cuenta y riesgo . Recomendamos a los proyectos lavables, que lo

hagan a mano con un detergente en polvo y secar al aire. ¡Asegúrate de quitar la

fuente de alimentación antes de lavarlo!

Se puede emplear parar hacer cualquier tipo de diseño

Como:

RepRap es la primera maquina auto-replicante de uso general de la humanidad.

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Christian Bermúdez uscl021812

Usulután 09 de junio de 2014

RepRap tiene la forma de una impresora 3D libre capaz de imprimir objetos

plásticos. Como muchas de las partes de están hechas de plástico

y RepRap imprime esas partes, RepRap puede auto-replicarse haciendo un kit de

si misma, un kit que cualquier

persona puede ensamblar si

cuenta con el tiempo y los

materiales. esto tambien significa

que si usted tiene

un RepRap usted puede imprimir

un sinfín de cosas útiles, y

también puede imprimir

una RepRap para un amigo.

El proyecto RepRap es una

iniciativa creada con el propósito

de crear una máquina de

prototipado rápido libreque sea capaz de replicarse a sí misma. Una máquina de

este tipo puede fabricar objetos físicos a partir de modelos generados por

ordenador: de la misma manera que la impresora de un ordenador permite

imprimir imágenes en dos dimensiones en papel, RepRap imprime objetos en 3D a

base de plástico, permitiendo la fabricación de objetos. Incluso RepRap puede

generar las partes necesarias para construir otra máquina igual a ella. El proyecto

reprap fue iniciado en febrero del 2004 por Andrian Bowyer en Inglaterra, pero

actualmente hay personas colaborando en otras partes del mundo.

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Usulután 09 de junio de 2014

Conclusión

Al cobo de la finalización del evento tendrá una visión más clara de lo

que se está dando en el mundo de los negocios y tecnologías, ya que

ambas camina de la mano para ofrecer así mucha más oportunidad de

poder progresar y aumentar la posibilidad de montar un negocio

propio.

Hay mucho contenido de diferentes áreas y donde cada una de ellas

se van interrelacionando lo cual nos brinda una mejor percepción de

las nuevas tecnologías en conjunto con las empresas, negocios, e

ideas imnovadoras.