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Heidrun Allert | Philosophische Fakultät, IfP| CAU zu Kiel Designtheorie Design oder Wissenschaft? Designnahe Wissenschaft?

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Heidrun Allert | Philosophische Fakultät, IfP| CAU zu Kiel

Designtheorie Design oder Wissenschaft? Designnahe Wissenschaft?

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Wissenschaftstheorie •  Theorie über das Gewinnen von Theorien •  Epistemologisch: Wie gewinne wir Erkenntnis? •  Ontologisch: Was ist?

•  Zugriff auf die Realität?

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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1 Was ist/will/tut Wissenschaft? Was produziert Wissenschaft?

Beschreiben, vorhersagen, intervenieren? Sind die folgenden Dichotomien?

Wissenschaft / Design? generalisiert, dekontextualisiert/situiert? Dekomposition/Komposition? Gesellschaft/Natur? Wissenschaft/Politik (politische Entscheidungen)? Angewandt/fundamental? Experiment/messie Feld?

oberserving an static outside world/ intervening in an unfinished univers?

 

06.02.13 3 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Arten der Wissenserzeugung

Wissenschaft   Deskriptiv, analytisch

  generalisierte Aussagen treffen

  Fakten de-kontextualisieren   jedes Ergebnis erlaubt.

Wurde die Methode richtig angewandt?

Gestaltung   Normativ, konstruktiv (Vision)

  Situative Bedingungen: Situierter Charakter sozialer Interventionen

  Lokale Kontexte   Ist es nützlich? Funktioniert es?

  Wissen das praktische Relevanz hat

  Wissen, was zu tun ist!

  Wissen wie etwas erreicht werden kann

06.02.13 4 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 5 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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www.climate-engineering.eu

www.kiel-earth-institute.de

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 6 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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2 Wozu Wissenschaft?

Was ist der Nutzen von Wissenschaft? Bezug zur Gesellschaft? Kommt Wissenschaft noch voran? Sind die großen wissenschaftlichen Erkenntnisse schon gemacht? Weshalb sollte sich eine Gesellschaft Wissenschaft leisten? Welchen Beitrag leistet die Gesellschaft?

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 7 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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„Could science be brought to an end by scientists‘ belief that they have !nal answers or by society‘s reluctance to pay the bills?“ (John Horgan, Scienti!c American, December 1992)

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Final Answers? What does it mean to intervene in the world which we do research into? We !nd more and more examples where we transform the world in order to understand.

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Society is asked to do much more than to pay the bills. Helga Nowotny & Giuseppe Testa argue that making the gene visible encounters the visibility of values in a pluralistic society. Some voices refer to nature as an immutable ethical authority.

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Natur „wird zur Materie reduziert, die manipuliert und patentiert werden kann. Doch gerade diese Sichtweise ruft Gegenkräfte auf den Plan, die am Bild einer unwandelbaren Natur festhalten wollen. In dieser zerklüfteten moralischen Landschaft trifft die genetische Sichtbarkeit des Lebens auf die Sichtbarkeit von (wiedererstarkten) Werten. Doch in einer pluralistischen Gesellschaft sind und bleiben Werte heterogen. Sie verändern sich und stehen in Widerspruch zueinander. Das Ringen um die Gestaltung der Zukunft hat eingesetzt, doch diese muß, wie offen und ungewiß sie auch sein mag, das Zusammenleben in einer pluralistischen Gesellschaft ermöglichen.“ (Helga Nowotny & Giuseppe Testa)

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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3 Wie verändert sich Wissenschaft? Weshalb?

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4 Wer macht Wissenschaft?

Design als Untersuchung Research through Design Medienpädagogik

  Bewahrende Perspektive  Medienakzeptierende Perspektive   Beitrag zur Medienentwicklung, Technikgenese

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Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Die Rolle des Wissens im Design

Think through creating.!

Research Through Design (Löwgren & Stolterman, 2007, Findeli et al. 2008, Cross, 1999)

Design als Wissensgenerierung Design als Untersuchung, design as inquiry (Allert & Richter, 2009, 2010)

06.02.13 15

Think before creating.!!

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Analyse & Synthese

Design-basierte vs. „klassische“ empirische Forschung (nach Reeves, 2006)

Design through research als dritte Position (Analyse DURCH Synthese)

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

Hypothesen basierend auf Beobachtungen und/oder

bestehenden Theorien

Hypothesenprüfung mittels Experimentaldesign

Theorieentwicklung auf Basis der Untersuchungs-

ergebnisse

Anwendung der Theorien durch Praktiker

Spezifika)on  neuer  Hypothesen  

„klassische“  Empirische  Forschung  

Analyse praktischer Probleme durch Forscher

und Praktiker

Entwicklung von Lösungen in Bezug zu einem

theoretischen Rahmen

Erprobung und Evaluation der Lösungen in der Praxis

Dokumentation und Reflexion zur Entwicklung

von Designprinzipien

Weiterentwicklung  des  Problemverständnisses,  der  Lösungen  und  Methoden  

design-­‐basierte  Forschung  (ingenieursmäßiges  Vorgehen)  

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Gestaltung & Forschung   In der Frage des Zusammenspiels von Gestaltung und

Forschung lassen sich grob drei Ansätze differenzieren. Diese unterscheiden sich zumindest hinsichtlich der folgenden Aspekte 1.  Verhältnis von Analyse & Synthese, bzw.

Artefakt & Erkenntnis über einen Gegenstand (Phänomen) 2.  Rolle des Wissens im Gestaltungsprozess 3.  Frage der Form des generierten Wissens und seiner

Generalisierbarkeit bzw. Übertragbarkeit in verschiedene Kontexte (Theorie/ Praxis).

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© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 18 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess

It is a frame experiment in which the problem solver engages in a reflective conversation with the elements of the problem situation.“ (Jonassen, 1999)

Nur durch Handeln zu Erkenntnissen kommen können. (Dewey)

06.02.13 19

dialectic process

„(...) ill-structured problem solving may be thought of as a design process, not a systematic search for problem solution“ (Schön, 1990).

Handeln als Form der Wissensgenerierung praktisch relevanten Wissens

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Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess

„the role of conjectured solution as a way of gaining understanding of the problem, and the need therefore, to generate a variety of solutions precisely as a means of problem analysis“ (Cross 1995)

„Further understanding of the problem is gained by testing this conjectured solution“ (Darke, 1979)

  Emergent qualities

  Emergent practices

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Designraum (Burckhardt, 1987)

„(...) that problems and solutions in design are closely interwoven – that 'the solution' is not always a straightforward answer to 'the problem‘. (...) the need to use sketches, drawings, and models of all kinds as a way of exploring problem and solution together“ (Cross, 1995)

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Arten der Wissenserzeugung

Wissenschaft „(...) restrict and isolate variables that

might influence the outcome of the experiment. The purpose is to find a way of measuring the role of a small number of variables“ (Stolterman, 2008)

Gestaltung „(...) with the growing understanding of

(...) the importance of in siti studies, and the notion of emergent qualities as a result of the designed composition, the controlled experiment if copied from science does not fit the needs of design practice" (Stolterman, 2008)

06.02.13 21

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Heidrun Allert | fhOOE | Hagenberg

Gebrauch (-sspuren)

 use

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„Completing Design in Use“

 use

Eingang

Kürzester Weg von der U-Bahn

Espoo, Finnland Oktober 2008

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Lehr- und Forschungszugang „Lerntheorien haben keine unmittelbare handlungspraktische Relevanz.

(...) Sie liefern dennoch eine wichtige Grundlage für reflektierte didaktische Entscheidungen, weil sie für verschiedene Sichtweisen auf das Phänomen Lernen (..) sensibel machen. (...) Um zu einer Gestaltungsstrategie zu kommen, sind die konkreten Ziele eines Lehrvorhabens allerdings entscheidender.“ (Reinmann, 2011. Didaktisches Design – Von der Lerntheorie zur Gestaltungsstrategie)

Lernen und Lehren mit Medien, Technologie gestütztes Lernen

  beschreibendes, generalisierendes Wissen über Lernprozesse

  Präsentation fertiger Lösungen bei denen die lerntheoretischen Erkenntnisse angewandt worden wären.

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Lehr- und Forschungszugang „One of the dangers in this new field of design research is that researchers from

other, non-design, disciplines will import methods and approaches that are inapproriate to developing the understanding of design. Researchers from psychology or computer science, for example, have tended to assume that there is ‚nothing special‘ about design as an activity for investigation.“ (Cross, 1999)

Fehlende methodologische und epistemologische Grundlagen einer

Gestaltungsdisziplin

Orientierung an deskriptiv analytisch orientierten Nachbarwissenschaften

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Innovationen aus anderen Disziplinen

Weiterbildungsblog http://www.weiterbildungsblog.de/2011/01/27/manifestkongress-ohne-vision/

Innovationen aus anderen Disziplinen einzusetzen, möge Lernen transformieren, die Form des Lernens gewinnbringend verändern.

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© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 31 Quelle: L3T

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© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 32 Quelle: L3T

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Gestalterische Perspektive

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Gestalterische Perspektive

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 34

„(...) led to a series of 10 concepts focused on engaging parents, empowering teachers, and connecting schools.“ (IDEO) http://www.ideo.com/work/strategy-for-improved-early-childhood-education-for-wk-kellogg-foundation/

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Gestalterische Perspektive

http://www.ccmc.org/spark/tangiblesteps.html

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 35 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Übung: Notebook/Taking Notes   Product-oriented design   Practice-oriented design

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Wissenschaftstheorie •  Das Allgemeingültige, die Regel ... Auch wenn wir nur

einzelne Ausprägungen/Fälle beobachten können •  Erklärung und Prognose •  Verschiedene wissenschaftstheoretische Richtungen, e.g.

  Kritischer Rationalismus (Popper)   Kritische Theorie   Phänomenologie (das Wesen der Dinge an ihren Erscheinungsformen

erkennen)   Wissenschaftlicher Realismus   Pragmatismus   Hermeneutik

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Design   Beyond the known!

  Lösungen, die neue Handlungsoptionen bieten   Grundnahmen in Frage stellen.

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Der Kontext und die Fragen …  Wissensgesellschaft wird „Innovationsgesellschaft“

  Alle wollen „Innovation“ ... und Kreativität   PEPSI: „discover, experience, create“

 Problemlösungen in sich stetig wandelnden Umfeld  Kann in Designprozessen Wissen generiert werden?  Welche Art von Wissen wird generiert?

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Designraum: Problem/Lösung   Alles was klar ist, ist nur eine Hypothese (Laurel, 2004)   Annahmen hinterfragen (vgl. Senge)   Exploration des Designraumes   Problem und Lösung bedingen sich gegenseitig

  Der Kontext verändert sich während die Lösung implementiert wird

  Der Kontext verändert sich durch die Lösung   Das Problem wird durch die Lösung explizit

  Evaluation der Nutzung (transformed practice)

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Design als „Open-Ended Inquiry“   „the productive nature of human activity“ (Carroll,

2006)   Completing design in use (Carroll, 2006)   Appropriation of technology (HCI)   „Design durch Gebrauch“ (Brandes, 2007)   „… although design is driven by a need or goal, this goal is

actually constructed by the very process of design“ (Zamenopoulos, Alexiou, 2007)

  Use of artefacts results in transformed practice

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Wissenschafts- und Designtheorie •  Beschreiben? •  Transformieren/Verändern? (how might ...)

Die Wirklichkeit schaffen, die wir erkennen. Durch das Schaffen die Wirklichkeit erkennen. (Design)   Design als angewandte Wissenschaft   Design-based Research (Pea, Reinmann, u.a.)   Research through Design (Jonas, Löwgren & Stoltermann)

•  Das Untersuchungsinstrument hat Einfluss auf die Erkenntnis. Das Untersuchungsinstrument muss designed werden.

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Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess

It is a frame experiment in which the problem solver engages in a reflective conversation with the elements of the problem situation.“ (Jonassen, 1999)

Durch Handeln in der Welt zu Erkenntnissen kommen (so in etwa Dewey)

06.02.13 43

dialectic process

„(...) ill-structured problem solving may be thought of as a design process, not a systematic search for problem solution“ (Schön, 1990).

Handeln als Form der Wissensgenerierung praktisch relevanten Wissens

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Erkennen & Handeln konstituieren den Untersuchungsprozess

„the role of conjectured solution as a way of gaining understanding of the problem, and the need therefore, to generate a variety of solutions precisely as a means of problem analysis“ (Cross 1995)

„Further understanding of the problem is gained by testing this conjectured solution“ (Darke, 1979)

06.02.13 44

Designraum (Burckhardt, 1987)

„(...) that problems and solutions in design are closely interwoven – that 'the solution' is not always a straightforward answer to 'the problem‘. (...) the need to use sketches, drawings, and models of all kinds as a way of exploring problem and solution together“ (Cross, 1995)

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

Page 45: Cau mp8 _designtheorie__wi_se2012-13

Vom Umgang mit Wissen im Design   Design als angewandte Wissenschaft („konservativ“, Fallman)   Design als Intuition („romantisch“, Fallman)   Die Wissenschaft vom Künstlichen (Simon, 1969, 1981)

  Naturwissenschaft: Dinge, wie sie sind (deskriptiv)   Wissenschaft vom Künstlichen: Dinge, wie sie sein sollen (intentional,

normativ)

  Design als Mitgestalter von Gesellschaft (Meier, 2003)   nicht Wahrheit, sondern Werte   keine richtige/wahre Lösung

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Wissensgenerierung VOR Design   “A major principle of Human-Centred Design is to “know your

user” and thus emphasizing understanding of users needs and abilities” (Norman, 2005)

  Activity-Centred Design requires a deep understanding of the activities that were to be performed (Norman, 2005)

  Wissen als Mittel um erfolgreiche Produkte zu entwerfen   Methoden der Design Forschung (Problemanalyse, Lösungsfindung)   Explorieren der Bedürfnisse und Aktivitäten der Nutzer (Bedarfserhebung)

  Wissen vor dem Produkt   Design wendet Wissen an

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Design ALS Wissensgenerierung  Design als Wissensgenerierung?

  Produkte/Services/Interventionen/Strategien   Deeper understanding, Erkenntnis   Emergent qualities   Emergent practices

47 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Generierung neuer Aktefakte   Artefakt als die deduktive Anwendung eines Sets von Theoremen,

(Models of Design, Coyne, 1989)   eine Auswahl naturwissenschaftlicher Erkenntnis anwenden

  Induktiv: Sammeln aller Anforderungen (Coyne, 1989)   Annahme: vollständig, objektiv

  Abduktiv: Artefakt als Hypothese

48 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Design ALS Wissensgenerierung   „design as cyclic process of knowledge creation with the design

product as a working hypothesis“ (Allert, Richter, 2009)   Exporation des Designraumes   Problem und Lösung interdependent   Evaluation: Reflecting transformed practice

49 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Design ALS Wissensgenerierung   Elemente

1.  creation of a local theory of the problem at stake, 2.  deriving a working hypotheses (the designed product or services) that

might overcome the problem, and 3.  evaluation of the developmental aspects of use and viability of the

proposed solution.

  The designed product and service working as a hypothesis serves as a means to explore the problem and design space more deeply, creating a refined working theory (Allert, Richter, 2009).

50 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Ill-defined problems „Most of the pressing and important design problems of today‘s

world are systemic problems that make collaboration supported by new technologies not a luxury but a necessity. These systemic problems—including the design of policies to address environmental degradation, economic disparity, and the disappearance of local cultures in the age of globalization, to name a few - are complex, open-ended, and ill-defined (Rittel & Webber, 1984; Simon, 1996),

06.02.13 51

Fischer, G., Shipman, F. (2011). Collaborative Rationale and Social Creativity in Cultures of Participation. In: Human Technology – An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments. Volume 7 (2), August 2011, 164-187. (www.humantechnology.jyu.fi)

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Ill-defined problems These problems need contributions from people with a wide range

of experiences and perspectives, including stakeholders representing all those affected by the design results.

The problems also often evolve over time, providing unique new challenges for design rationale and creativity research.“ (Fischer & Shipman, 2011)

Keine „richtige“ Antwort / single solution.

Fischer, G., Shipman, F. (2011). Collaborative Rationale and Social Creativity in Cultures of Participation. In: Human Technology – An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments. Volume 7 (2), August 2011, 164-187. (www.humantechnology.jyu.fi) 06.02.13 52

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Ill-defined problems   contributions of many minds, particularly from the people who

own problems and are directly affected by them;   the integration of problem framing and problem solving, where

the understanding of the problem co-evolves with the activity of designing a solution (Schön, 1983);

  communication and collaboration among people from different disciplines and educational levels (Clark & Brennan, 1991);

  intelligent use of technologies and resources that support collective knowledge construction where multiple people contribute to a shared knowledge representation (Arias, Eden, Fischer, Gorman, & Scharff, 2001).

06.02.13 53 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Drei Metaphern des Lernens

Lernen als Wissensaneignung (monologisch,

mentalistisch, kognitivistische Sichtweise )

Lernen als Partizipation

(dialogisch, interaktionale Sichtweise)

Lernen als Wissensgenerierung („trialogisch“, kollaborative

Entwicklung von Wissensobjekten)

(nach Hakkarainen & Paavola, 2007) Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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© Heidrun Allert 55 Heidrun Allert & Christoph Richter, 2009

„Open-Ended Inquiry“

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Prozess: Design als Untersuchung Bridging between creative design and scientific research

  Erkunden (Cultural Probes)   Projektiver Schritt, Vision, Verorten   Hypothesen generieren   Materialisieren, operationalisieren   In Erfahrung bringen   Erklären

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 56 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 57 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Verorten Im Rahmen der Erkundung und Verortung geht es darum Informationen über den Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand zu sammeln, sich überraschen zu lassen und ein vorläufiges Verständnis des fraglichen Phänomens zu entwickeln. Zur Erkundung gehört dabei neben der Suche nach vorangegangen erfolgreichen oder gescheiterten Antwortversuchen auch die Bestimmung möglicher Perspektiven auf den Untersuchungs-/Gestaltungsgegenstand. Die Verortung hingegen dient der eigenen Positionsbestimmung und der Festlegung der für die Gruppe relevanten Perspektiven auf den Gegenstand.

Baue auf den Ideen anderer auf!

Entwickle alternative Perspektiven!

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Verorten (framing)   Beispiel: „Das LMS wird nicht genutzt!“

  Frame 1: die Lehrenden haben wenige kreative Ideen für den Einsatz   Frame 2: die Lehrenden sehen ein LMS als Verwaltungs/

Administrationstool. Mit eigenverantwortlichem Lernen hat das ihrer Meinung nach wenig zu tun.

  Framing of the situation   Informed guess

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 59 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 60 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Erkunden

Exploration von Nutzungs- und Wissenspraktiken

Weil Anforderungen nicht „eingesammelt werden können, latent und nicht versprachlicht sind.

Methoden aus der Designforschung, Methoden der Unschärfe (siehe dgtf)

e.g. Cultural Probes:

  Mattelmäki, T. (2006). Design Probes. University of Art and Design Helsinki

  Gaver, B. & Dunne, T. (1999). Projected Realities: Conceptual Design for Cultural Effect. In proceedings of CHI’99 (Pittsburgh, PA, 15 - 20 May 1999). ACM: New York.

06.02.13 61 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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  Exploration von Wissenspraktiken

06.02.13 62

Erkunden: Exploration von Wissenspraktiken

Christoph Richter, 2010

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Projektiver Schritt

06.02.13 63 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

  Identifikation von Spannungsverhältnissen und kritischen Ereignissen

  Vision, Position formulieren (Beispiel: Idee einer Knowledge Building Community im Klassenraum (Bereiter & Scardamalia)

  Qualitäten der Lösung,

  Welche Rolle spielen Technologien in „unfolding“ practices (co-evolving),

Dann Artikulation der Anforderungen, z.B. als personas, rich pictures, use cases ...

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06.02.13 64

Hypothesen generieren

„Tolerate uncertainty, working with incomplete information“ (Cross 1995)

„Questions, Hypotheses & Conjectures“ (Chow, Jonas, Joost, 2010)

Underlying assumptions of solutions help to better understand the problem (cp. Gaver & Dunne)

Critical Design (Gaver) Ethical issues!

(Gaver & Dunne, 1999)

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Materialisieren, Vergegenständlichen Dem Materialisieren und Operationalisieren der Hypothesen bzw. Lösungsideen kommt eine doppelte Funktion zu.

1. Konkretisierung und Exploration der Idee

2. Vorbereitung einer praktischen Erprobung.

  nicht die Entwicklung eines finalen Produkts sondern Verstehen der in der Hypothese formulierten Kernidee.

 Idee (Plan) nicht mit dem Artefakt (Handlung) verwechseln (Bardram)

 Materielle Qualitäten der Realität: Sich der langsam entfaltenden Komplexität der Realität stellen. Strom der Realität wahrnehmen, den Plan vervollständigen

 Kreativer Akt. Kein rein technischer Prozess.

Vergegenständliche Deine Ideen!

Sei minimalistisch!

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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06.02.13

In Erfahrung bringen

Prototypische Umsetzung und Erprobung im sozialen Kontext

  um die zugrundeliegenden Annahmen zu testen

  um Handlungsoptionen erfahrbar zu machen („Experience Prototyping“ Buchenau & Suri, 2006)

  Erkenntnisse über den Gegenstand (soziales Phänomen) zu gewinnen

  Fragestellung zu beantworten

  „Completing Design in Use“ (Carroll) 66 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Wirkung erklären

06.02.13 67

Was funktioniert unter welchen Bedingungen und wie/weshalb? Exploration der Bedingungen um (alternative) Hypothesen ausschließen zu können

Generative Mechanismen

"(...) the advancement of social theory calls for an analytical approach that systematically seeks to explicate the social mechanism that generate and explain observed associations between events (...) the point is to locate a middle ground between social laws and description, Merton said, and 'mechanisms' constitute such a middle ground" (Hedström & Swedberg, 1998)

Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

Page 68: Cau mp8 _designtheorie__wi_se2012-13

Wirkung erklären

06.02.13 68 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

Argumentation von Lösungen (Erklären) 1.  Critical Incident Technique

(CIT) 2.  Question, Options, Criteria,

Argumente (QOC) 3.  generative Mechanismen QOC hier am Beispiel: Einführung der 8 Tagewoche

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Theoretische Fundierung

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 69

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Welches Wissen wird generiert?   Generierung von Wissen in lokalen Kontexten   Was funktioniert für wen unter welchen Bedingungen (Opel,

SPAR …)   „social mechanisms“ (Hedström, Swedberg, 1998)

  „… seeks to explicate the social mechanism that generate and explain observed associations between events“

  Systematic relationship between two events

description

middle-ground theories general/universal law

70

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Generierung neuer Erkenntnisse   Deduktiver Schluss

  Deduktionslogisch: Immer wenn ein Knabe in einem bestimmten Alter durch seine ältere Schwester verführt wird ... wird er masochistisch.

  „deriving special cases from universal rules“ die notwendige Konsequenz (March, 1984)

  Induktiver Schuss   Induktiv statistisch:

Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Herrscher unpopulär wird, der sein Land in Kriege verwickelt, ist 84%; Ludwig der XIV verwickelte sein Land in Kriege; also wird Ludwig der XIV mit bedingt induktiven Wahrscheinlichkeitsgrad von 84% unpopulär.

  „formulating a general rule out of existing data or cases“

71 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Generierung neuer Erkenntnisse   Abduktiver Schluss (Peirce, 1960; Paavola, 2004)

  Schluss auf die beste Erklärung   „forming an explanatory hypothesis“   „something may be operative“

  Manipulative Abduction (Magnani)   Die Rolle des Experiments

  Im Experiment liegen Antworten auf Fragen, die sich die Wissenschaftler noch nicht gestellt haben (so in etwa Rheinberger)

72 Heidrun Allert | Medienpädagogik/Bildungsinformatik | IfP, CAU zu Kiel

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Wissensgenerierung als abduktiver Lernprozess

Wissensgenerierung als strategiegeleitete Produktion und Überprüfung erklärender Hypothesen.

Ausgehend von einem zu verstehenden oder zu erklärenden Phänomen, werden mögliche Hypothesen entwickelt, die dann sowohl theoretisch wie auch praktisch auf ihre Tragfähigkeit hin untersucht werden.

rule

case

result

(1)

(2)

(3)

deductive

rule

case

result

(1)

(2)

(3)

inductive

rule

case

result

(1)

(2)

(3)

abductive

(Formen des Schließens nach Peirce, aus Shamiyeh, 2007) Heidrun Allert & Christoph Richter

Kepler‘s Hypothese von der Ellipsenbahn der Planeten

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Epistemologische Grundlagen Theories of transformative material activity

  Tätigkeitstheorie, cultural-historical activity theory (Vygotsky, Leont‘ev, Engeström)

  Pragmatismus (Dewey)

“Both regard the concept of transformative practical activity as a theoretical category that makes it possible to solve philosophical dilemmas that emerge from Cartesian subject-object (and mind-body) dualism. (...) this concept (of activity) also implies for both theories a methodological approach of studying human behavior in which (...) experimentation and intervention play a central role.

(...) to re-establish the significance of material artifacts in the study of human behavior“ (Miettinen, 2006)

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 74 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

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Epistemologische Grundlagen Different perspectives on the design artefact   Instrumental perspective   Social-constructivist perspective   Practice-oriented approaches (cf. Orlikowski, Hörning)

  unfolding local practices and technology as co-evolving

  „Act & Inquire in an Unfinished Universe“ http://www.knowledge-through-design.uni-kiel.de/events-2012

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 75 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

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Epistemologische Grundlagen The concept of mediated action (Vygotsky, 1978)

„the relation between the human action and the object is mediated by cultural means or artifacts. The basic types of these means are tools and signs.“

Epistemische Artefakte

 materielle und zeichenhafte Qualität   ihre Rolle im wissensgenerierenden, untersuchenden Prozess

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 76 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

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Artefakt als Untersuchungsinstrument Wissensgenerierung als eine durch Artefakte vermittelte Auseinandersetzung mit dem Untersuchungsgegenstand.

Durch ihre dingliche Form ermöglichen Artefakte die aktive Auseinandersetzung mit einem Gegenstand und können immer wieder neu interpretiert werden. Gleichzeitig sind sie aufgrund ihres jeweiligen Mediums und Formats nicht beliebig form- und veränderbar.

Artefakte sind nicht nur Informations- und Kommunikationsmittel, sondern können auch zur Entwicklung, Untersuchung und Erprobung von Ideen eingesetzt werden.

Karte des Cholera-Ausbruchs 1854 in der Broad Street von John Snow

Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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Artefakt als Untersuchungsinstrument Artefakt als Hypothese (Allert & Richter, 2009)

  Vergegenständlichung von Annahmen   Exploration des Designraums unter einer Rahmung (framing) und

Fragestellung   Designhypothese: Qualität des Artefakts einbeziehen („mediating artefact)   Mittel der Problemexploration und Gewinnung von Erkenntnissen über

einen Gegenstand (Phänomen)

Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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Designhypothese   Präskriptive Aussage formulieren:

Annahme bezüglich Effekt und Wirkmechanismus benennen.   Aussage im Planungsprozess

über die Gestaltung des Artefakts und die angenommene Wirkung in einem lokalen Kontext in Hinblick auf ein Ziel

  Das Artefakt bzw. eine Intervention, in der ein Artefakt eine Rolle spielt (Untersuchungsinstrument) hat im Untersuchungsprozess den Status einer Hypothese.

  Die konzeptuelle und materielle (auch zeichenhafte) Qualität des Artefakts wird in die Hypothese einbezogen.

Was ist das Spezifische der Technologie und wie wird sich Lernen dadurch verändern – welche Art von Lernen wird sie befördern?

06.02.13 79 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

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Designexperiment Hat die materielle/zeichenhafte

Qualität des Artefakts einen Einfluss auf die Ideen im Design und den Erkenntnisgewinn Lego im Storyboarding als epistemisches Artefakt führt zur Exploration mit der Zentrierung auf Handlungsoptionen und verhindert eine einseitige Toolzentrierung

06.02.13 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel 80

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Artefakt als Untersuchungsinstrument Logic Models of Design (Coyne, 1988)

  artifact as theorem (process of deduction)   artifact as theory (process of induction)   ...

Artefakt als Hypothese (Allert & Richter, 2009)   Vergegenständlichung von Annahmen   Exploration des Designraums unter einer Rahmung und Fragestellung   Designhypothese: materiale Qualität des Artefakts („mediating artefact)   Design als Untersuchung   Mittel der Problemexploration und Gewinnung von Erkenntnissen über

einen Gegenstand (Phänomen)

Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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Epistemologische Grundlagen Die Form des Wissens

  Eine Idee/Erklärung haben, weshalb etwas funktionieren könnte (Jackland: Information, Systems, & Informationsystems)

  Hypothesen auf den Prüfstand stellen, Annahmen

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 82 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

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Epistemologische Grundlagen Widerständigkeit der Realität und Realismus

„Crucial to the pragmatist project is the notion that nature is not a simple

project of ideas; nor is nature determined by society. Nature is plastic but not infinitely malleable. It resists, and in doing so actively participants in forming our purpose“ (Lenior, 1992; Resistance and the objectivity of knowledge)

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 83 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

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Form des Wissens

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 84

Allgemeine Designtheorie (Goldkuhl)

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Arten der Wissenserzeugung   „Fragen zum Status von Wissen in gestalterischen Praktiken und

Objekten sowie zur Genese von Design als ‚Wissenskultur’ sind nicht bloß ein aktuelles Desiderat der Designwissenschaften, sondern korrespondieren mit Fragen und Modellen der jüngeren Wissenschaftsforschung bzw. der Science and Technology Studies.“ (Mareis, 2010).

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 85 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

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Form des Wissens   Von Wissenschaft wird zunehmend die

Lösung von Problemen in lokalen Kontexten erwartet (Jonas, 2005)

  Mode 2 knowledge (Nowotny, Scott, Gibbons, 1994)

06.02.13 86 Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

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„Learning as Mediated Activity“

06.02.13 87

„Mediation“ (Béguin & Rabardel, 2000)   epistemic   social   pragmatic

Page 88: Cau mp8 _designtheorie__wi_se2012-13

Quellen Hakkarainen, K., & Paavola, S. (2007). From monological and dialogical to trialogical approaches of

learning. Paper presentated at a workshop on Guided Construction of Knowledge in Classrooms, February 5-8, 2007, Hebrew University, Jerusalem.

Moen, A., Mørch, A.I., & Paavola, S. (Eds.)(2010). Collaborative Knowledge Creation: Practices, Tools, and Concepts. Retrieved November 10, from http://www.knowledgepractices.info/wiki/index.php?title= Handbook_on_Trialogical_Learning.

Paavola, S., & Hakkarainen, K. (2004). "Trialogical" processes of mediation through conceptual artifacts. Paper presented at the Scandinavian Summer Cruise at the Baltic Sea (theme: Motivation, Learning and Knowledge Building in the 21st Century), June 18-21, 2004, Retrieved November 30, 2010 from: http://www.lime.ki.se/uploads/images/537/Baltic2004_Paavola_Hakkarainen.pdf.

Paavola, S., Hakkarainen, K., & Sintonen, M. (2006). Abduction with Dialogical and Trialogical Means. Logic Journal of the IGPL 14(2), 137-150.

Shamiyeh, M. (2010). Abductive Reasoning and the Conjecture of the New. In: M. Shamiyeh (Eds.). Creating Desired Futures: How Design Thinking Innovates Business (S.127-139). Basel: Birkhäuser.

Siemens, G. (2004). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Retrieved November 30, 2010 from http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm.

Heidrun Allert | Medienpädagogik: Die Dringlichkeit einer gestalterischen Perspektive | IfP, CAU zu Kiel

Page 89: Cau mp8 _designtheorie__wi_se2012-13

Drei Metaphern des Lernens

Lernen als Wissensaneignung (monologisch,

mentalistisch, kognitivistische Sichtweise )

Lernen als Partizipation

(dialogisch, interaktionale Sichtweise)

Lernen als Wissensgenerierung („trialogisch“, kollaborative

Entwicklung von Wissensobjekten)

(nach Hakkarainen & Paavola, 2007) Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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Lernen als Wissensaneignung Lernen als Prozess der individuellen Aneignung und (Re-)Konstruktion von Wissen und Aufbau mentaler Repräsentationen.

 Theorien mentaler Wissensstrukturen und Schemata

 Individuelle Expertise

 Traditionelle kognitivistische Theorien

 Formal-logisch orientierte Epistemologie

Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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Lernen als Partizipation Lernen als Prozess der sozialen Partizipation, der kognitiven Sozialisation und Enkulturation sowie der Übernahme sozialer Normen, Werte und Identitäten.

 In eine Community hineinwachsen (Communities of Practice)

 Meister werden (Apprenticeship)

 Situierte und verteilte Kognition

 Betonung dialogischer und interaktionaler Erkenntnisprozesse

Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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Lernen als Wissensgenerierung Lernen als Prozess der kollaborativen Entwicklung bzw. Generierung neuer Wissensbestände/-objekte. Bewusste Weiterentwicklung des Wissens, Untersuchung und Innovation.

 Wissensgenerierende Organisationen (Nonaka & Takeuchi)

 Tätigkeitstheorie (Engeström)

 Knowledge Building (Bereiter)

 Transformationsorientierte Epistemologie Artefakt vermittelter (mediierter) Tätigkeit

Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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Wissensgenerierung als sozial vermittelter Prozess

Wissensgenerierung als grundlegend sozialer Prozess, in dem neue Ideen von den Akteuren in einem sozialen Netzwerk co-konstruiert werden.

Die kritische Auseinandersetzung mit und das Anknüpfen an den Ideen andere bildet eine wichtige Voraussetzung des individuellen wie auch des kollektiven Lernens. Disziplinenübergreifende Zusammenarbeit bietet eine wesentliche Möglichkeit des gegenseitigen Lernens wie auch der gemeinsamen Wissens-generierung.

Charles R. Darwin mit Joseph Hooker

und Charles Lyell in Down House Heidrun Allert & Christoph Richter | Trialogisches Lernen | KP-Lab 2006-2011

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Lernen in der Wissens- und Innovationsgesellschaft   Immer mehr Menschen werden im Laufe ihres Lebens in unterschiedlichen, oft

nur lose miteinander verbundenen Bereichen arbeiten.

  Informelles Lernen gewinnt im Vergleich zur formalen Ausbildung an Bedeutung. Lernen findet in Communities of Practice, persönlichen Netzwerken und während der Arbeit statt.

  Lernen ist ein kontinuierlicher, lebenslanger Prozess. Lernen und Arbeit sind eng miteinander verwoben.

  Technologien ändern unsere Arbeit- und Denkweisen und eröffnen neue Möglichkeiten der Informationsverarbeitung.

  Die Verzahnung individuellen und organisationalen Lernens gewinnt an Bedeutung.

  Neben deklarativem und prozeduralem Wissen steigt der Bedarf an Orientierungs- und Metawissen.

(vgl. Siemens, 2004)

Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

Page 95: Cau mp8 _designtheorie__wi_se2012-13

Fixing the Bava Dryer http://bavatuesdays.com/fixing-the-bava-dryer/ Empfehlung via twitter:

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 95

Lernen als Wissensaneignung

Heidrun Allert, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

Page 96: Cau mp8 _designtheorie__wi_se2012-13

MIT open courseware   http://ocw.mit.edu/index.htm

Highlights for High School features MIT OpenCourseWare materials that are most useful for high school students and teachers.

  http://ocw.mit.edu/high-school/

© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 96

Lernen als Wissensaneignung

Heidrun Allert, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

Page 97: Cau mp8 _designtheorie__wi_se2012-13

Wissensgenerierendes Lernen als Prozess

Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

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Fragen stellen Einen wichtigen Einstiegspunkt in den Lernprozess bildet die Suche und Formulierung einer bedeutsamen Fragestellung. Die Fragestellung dient einerseits einer ersten Bestimmung des Untersuchungs- bzw. Gestaltungs-gegenstandes sollte andererseits aber nicht zu eng gefasst sein, um Raum für neue Lösungsideen zu bieten. Die Fragestellung sollte ergebnisoffen formuliert sein, und hat in der Regel die folgende Struktur: "Wie könnten wir XY erreichen, verbessern, erklären?". Die Beantwortung der Frage sollte dabei kein Selbstzweck sein, sondern einem "realen" Interesse dienen.

Sei neugierig und wundere Dich! Sei in Kontakt!

Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

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Erkunden & Verorten Im Rahmen der Erkundung und Verortung geht es darum Informationen über den Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand zu sammeln, sich überraschen zu lassen und ein vorläufiges Verständnis des fraglichen Phänomens zu entwickeln. Zur Erkundung gehört dabei neben der Suche nach vorangegangen erfolgreichen oder gescheiterten Antwortversuchen auch die Bestimmung möglicher Perspektiven auf den Untersuchungs-/Gestaltungsgegenstand. Die Verortung hingegen dient der eigenen Positionsbestimmung und der Festlegung der für die Lerngruppe relevanten Perspektiven auf den Gegenstand.

Baue auf den Ideen anderer auf!

Entwickle alternative Perspektiven!

Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

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© Heidrun Allert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 06.02.13 100

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Hypothesen entwickeln Im Mittelpunkt dieser Phase steht die gemeinsame Entwicklung von Ideen zur Beantwortung der Fragestellung. Die Ideen sind dabei als Hypothesen zu verstehen, bei deren Gültigkeit es möglich sein sollte, etwas zu erreichen, zu verändern oder zu erklären. Die Entwicklung von Hypothesen ist dabei ein interaktiver Prozess, in dem immer wieder neue Ideen eingebracht und anhand der vorhandenen Informationen auf ihre Tragfähigkeit hin beurteilt werden. Am Ende dieses Prozesses steht die Auswahl der erfolgversprechendsten oder auch der interessantesten Hypothese.

Lass Deiner Phantasie freien Lauf und teile sie mit anderen!

Fordere Feedback ein!

Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

Page 102: Cau mp8 _designtheorie__wi_se2012-13

Materialisieren, Vergegenständlichen Dem Materialisieren und Operationalisieren der Hypothesen bzw. Lösungsideen kommt eine doppelte Funktion zu. Es dient einerseits der weiterführenden Konkretisierung und Exploration der Idee, in dem untersucht wird, ob und wie eine Realisierung möglich ist und andererseits zur Vorbereitung einer praktischen Erprobung. Das Materialisieren & Operationalisieren einer Hypothese kann etwa in Form eines Prototypen, eines Handlungskonzepts oder einer Versuchsanordnung erfolgen. Es geht hierbei nicht um die Entwicklung eines finalen Produkts sondern um die Umsetzung der in der Hypothese formulierten Kernidee.

Vergegenständliche Deine Ideen!

Sei minimalistisch!

Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

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Erproben Die Erprobung dient dazu die Tragfähigkeit der vorgeschlagenen Lösung praktisch zu überprüfen und Anregungen für Verbesserungsmöglichkeiten oder aber für neue Lösungsansätze zu gewinnen. Um die Aussagekraft zu erhöhen und um unvorhergesehene "Nebenwirkungen" aufspüren zu können, sollten die Lösungen möglichst realitätsnah erprobt werden. Wichtiger als ein erwartungskonformes Ergebnis ist dabei die Entwicklung eines weiterführenden Verständnisses des Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstandes. Fehler und unerwartete Ergebnisse bieten hierbei eine zentrale Lernchance, da sie bislang unbedachte Aspekte sichtbar machen.

Mache früh Fehler und lerne daraus!

Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

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Erklären & Kommunizieren Damit andere auf den Erfahrungen und Erkenntnissen aus dem Lernprozess aufbauen können, ist es wichtig die entwickelten Ideen und Ergebnisse aber auch die möglichen Fehlschläge und Irrwege zu erklären und anderen zur Verfügung zu stellen. Die Form der Darstellung und die Verbreitungswege sind dabei jeweils abhängig von den jeweiligen Interessengruppen.

Dokumentiere Deinen Arbeitsprozess!

Stehe zu "Deinen" Fehlern!

Heidrun Allert & Christoph Richter, CAU zu Kiel, wissensgenerierendes kooperatives Lernen

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rediscovering the material world

  stating that we took too little effort in generating hypothesis in science.

  designing and probing is about generating hypothesis.

 Design   Eigenes Lebensumfeld   Eigene Lernumgebung   ...

06.02.13 105

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Der Untersuchungs-/Gestaltungsgegenstand

Soziale Phänomene

Der Untersuchungs- bzw. Gestaltungsgegenstand ist das Phänomen, das Objekt oder der Prozess, das bzw. der erklärt, verändert oder gestaltet werden soll.

Der Gegenstand ist dabei nicht statisch, sondern kann sich während und auch durch den Lernprozess substantiell verändern.

- Fragen generieren!

- Woher kommt eine Hypothese?

- Praktiken und Phänomene erkunden

- Artefakt als Sonde um neue Erfahrungen zu ermöglichen und Phänomene zu erkunden