caso move interactive

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Caso 1.1. Move Interactive: el dinero no es suficiente Sandy Nascimento, CEIM BIC, Madeira Resumen: Rogério Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a modificar videojuegos y distribuirlos por internet. Esta afición hizo famosas sus habilidades y se comenzó a hablar de él en el sector del videojuego y fue el primer paso para crear su negocio. Rogério y su hermano, Roberto, quien tenía conocimientos de administración y multimedia, se unieron y decidieron desarrollar un nuevo videojuego llamado Ugo Volt, así como su propia empresa Move Interactive. Palabras clave: tecnología, capital riesgo, inversiones, apoyo económico, industria de los videojuegos, emprendimiento. Origen de la empresa e idea de negocio «Mi hermano (Rogério Varela) es autodidacta. Con 17 años, comenzó a modificar videojuegos que ya estaban en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb Raider estaban entre las más descargadas del mundo. De ahí surgió la idea de crear Ugo Volt, un videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en pleno calentamiento global» - explica Roberto Varela, director general de Move Interactive. Roberto y Rogério Varela son dos hermanos portugueses con espíritu emprendedor. Las ideas de Rogério y su habilidad para modificar videojuegos cambiando los personajes, escenarios, añadiendo nuevas fases, etc. fueron el motivo por el que los dos hermanos decidieron crear un nuevo videojuego y, por tanto, comenzar con su propio negocio. Así pues, en el año 2001 nació Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con el objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales. La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su título original Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador y consola en el que el personaje protagonista se llama Ugo Volt. Figura 1. Ugo Volt, el protagonista del videojuego Flow: Prospects of Mayhem.

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Page 1: Caso Move Interactive

Caso 1.1. Move Interactive: el dinero no es suficiente

Sandy Nascimento, CEIM – BIC, Madeira

Resumen: Rogério Varela era tan solo un adolescente cuando comenzó a modificar videojuegos y distribuirlos

por internet. Esta afición hizo famosas sus habilidades y se comenzó a hablar de él en el sector del videojuego y

fue el primer paso para crear su negocio. Rogério y su hermano, Roberto, quien tenía conocimientos de

administración y multimedia, se unieron y decidieron desarrollar un nuevo videojuego llamado Ugo Volt, así

como su propia empresa Move Interactive.

Palabras clave: tecnología, capital riesgo, inversiones, apoyo económico, industria de los videojuegos,

emprendimiento.

Origen de la empresa e idea de negocio

«Mi hermano (Rogério Varela) es autodidacta. Con 17 años, comenzó a modificar videojuegos que ya estaban

en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb Raider estaban entre las más

descargadas del mundo. De ahí surgió la idea de crear Ugo Volt, un videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en

pleno calentamiento global» - explica Roberto Varela, director general de Move Interactive.

Roberto y Rogério Varela son dos hermanos portugueses con espíritu emprendedor. Las ideas de Rogério y su

habilidad para modificar videojuegos cambiando los personajes, escenarios, añadiendo nuevas fases, etc. fueron

el motivo por el que los dos hermanos decidieron crear un nuevo videojuego y, por tanto, comenzar con su

propio negocio. Así pues, en el año 2001 nació Move Interactive (en un principio se llamaba GraficWeb) con el

objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales.

La primera idea de Move Interactive fue crear el videojuego Ugo Volt (también conocido por su título original

Flow: Prospects of Mayhem) un videojuego de acción y aventuras para ordenador y consola en el que el

personaje protagonista se llama Ugo Volt.

Figura 1. Ugo Volt, el protagonista del videojuego Flow: Prospects of Mayhem.

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Al principio, Move Interactive tenía recursos económicos limitados (Roberto y Rogério tuvieron que pedir apoyo

económico a su familia para montar el negocio), de forma que la empresa dependía de la dedicación de sus

fundadores.

Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award organizado por el CEIM/BIC

de Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira)1, lo que les brindó la oportunidad de abrir una oficina

en el vivero del BIC de Madeira y disfrutar de una serie de servicios que le ayudaron en los difíciles comienzos.

Los emprendedores también solicitaron la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para Pequeños Proyectos

Empresariales de la Región Autónoma de Madeira), una subvención de la UE para pymes gestionada por el

gobierno regional de Madeira que estaba en vigor en aquella época en dicha isla y que les dio la oportunidad de

obtener 142.000€.

Como el desarrollo de un videojuego siempre requiere el uso de la tecnología más innovadora, Roberto y

Rogério decidieron emplear este dinero para adquirir nueva tecnología como el Gypsy Motion Capture System.

Hasta entonces, el desarrollo de videojuegos se realizaba a través de algoritmos, lo que ralentizaba la

producción, sin embargo, el nuevo sistema hizo que la producción fuera más rápida y precisa porque permitía

capturar el movimiento real, aportando más valor al videojuego.

Así con esta nueva adquisición Move Interactive estaba lista para producir la demo de su proyecto Ugo Volt.

Con el aumento del trabajo y las responsabilidades, Roberto se dio cuenta de que debía imitar a su hermano y

trabajar a tiempo completo en la empresa, así que dejó su trabajo en una empresa de formación, donde tenía

estabilidad y seguridad económica. «Decidí dar ese paso porque había tantas cosas que hacer en la empresa

(Move Interactive) que trabajar para otros ya no era sostenible. El factor decisivo fue que el socio era mi

hermano, con quien siempre he tenido mucha empatía. Creía en su potencial».

En el siguiente año, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003 presentaron la demo en una feria de

productores de videojuegos, la Game Connection (celebrada en Lyon, Francia). En busca de una oportunidad de

negocio, los hermanos se encontraron con diversos productores de videojuegos en el evento. Aunque sus

reacciones fueron bastante positivas, se sorprendieron al descubrir que la plataforma tecnológica que habían

empleado para producir la demo ya estaba obsoleta. Sin embargo, Ugo Volt era un proyecto muy ambicioso, con

muchas características y aspectos especiales y los productores continuaban interesados en el producto, así que

pidieron una segunda demo para poder ver otras características que no estaban incluidas en la primera.

La segunda versión

Ugo Volt había tenido cierto éxito con los productores, el sueño de Roberto y Rogério se estaba haciendo

realidad. Ahora solo necesitaban producir la segunda versión que les habían pedido en la feria de Lyon y

demostrar lo bueno que podía ser el juego. Pese a sus limitados recursos económicos y humanos, los hermanos

hicieron un esfuerzo para producir la segunda demo.

Mientras producían la segunda versión, surgió la posibilidad de que Move Interactive se asociara con

Dynamedion, una productora alemana de música y efectos de sonido de reconocido prestigio en la industria de

los videojuegos. Dynamedion decidió apoyar la versión de Ugo Volt sin fines de lucro, y sus servicios se

1 CEIM/BIC Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira): fundado en 1997, el BIC Madeira es un

instrumento para el desarrollo regional y apoyo de proyectos emprendedores e innovadores en la región de Madeira

(Portugal). www.ceim.pt

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pagarían tan solo si Move Interactive tenía éxito consiguiendo apoyo económico de una productora de

videojuegos.

Cuando se terminó, se presentó una segunda versión a los editores que se habían interesado inicialmente por el

juego en la feria. Pero en esta ocasión, la reacción fue diferente. Aunque la demo recibió valoraciones positivas

sobre su producción, surgieron críticas sobre la plataforma tecnológica que se había usado, que todavía seguía

estando obsoleta. Por supuesto, las limitaciones humanas y económicas implicaron que la producción de la

nueva versión llevara mucho tiempo, de forma que la plataforma que se había empleado ya no era

“vanguardista”.

Sin más dinero que invertir en su proyecto, Roberto y Rogério Varela buscaron una estrategia paras salvar la

empresa y decidieron que Move Interactive debía buscar otra área trabajo en el mercado multimedia que les

permitiera ganar un dinero extra y mantener vivo su sueño .

Crearon un departamento multimedia dentro de Move Interactive que ofrecía servicios de televisión y difusión,

diseño y animación 3D, captura de movimiento, simulación en 3D con vídeos de animación para proyectos

inmobiliarios, visitas interactivas a proyectos en construcción, vídeos de sensibilización medioambiental, así

como vídeos corporativos y campañas promocionales. RTP, el canal público de televisión de Portugal, estaba

entre los clientes de los servicios multimedia de la empresa.

Figura 2. Escena del videojuego.

¿Dónde podrían conseguir más capital?

En 2005, cuatro años después de que se fundara Move Interactive, la idea seguía como al principio, la versión

había sido bien recibida por los productores, pero las valoraciones sobre la plataforma tecnológica eran

negativas. No obstante, los hermanos Varela todavía tenían los conocimientos, el enfoque y el valor para

continuar con su sueño. Tan solo les faltaba una cosa: ¡el dinero!

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Para crear un videojuego como Ugo Volt, la empresa necesitaba muchísimo más capital. ¿Dónde podría

encontrar Move interactive el dinero para realizar su sueño?

«En seguida nos dimos cuenta de que un banco normal no invertiría en nuestro proyecto. El capital riesgo me

atraía como gerente porque es la forma de hacerlo posible y encontrar en dinero para lo que necesitábamos»-

recuerda Roberto.

El capital riesgo fue su solución para producir el prototipo de Ugo Volt, que mostraría las características

específicas del videojuego y con suerte atraería a un productor. Con este apoyo económico la empresa no

necesitaría invertir tiempo en otro trabajo, como habían hecho con el departamento multimedia que habían

creado hacía poco y tendrían la oportunidad de invertir y centrarse en los videojuegos, concretamente en el

desarrollo del prototipo.

En un principio, Roberto y Rogério contactaron con BanifCapital2, que gestionaba el Fondo Capital de Madeira

(un sistema regional de capital riesgo), pero esta institución tardaba mucho en responder. Por su experiencia, los

hermanos sabían que la tecnología no es estática, sino que está en cambiando constantemente, así que tras dos

meses decidieron contactar con otra institución. «BanifCapital llevaba dos meses sin responder, así que presenté

el proyecto en un elevator pitch en el Congreso Europeo de Capital Riesgo. Tenía 5 minutos para presentar

nuestro trabajo tanto a inversores nacionales como europeos. Tras la presentación nos pidieron citas para

organizar reuniones, una vino del vicepresidente del InovCapital3. Una semana después contactaron con

nosotros y nos informaron de que querían apoyar nuestro proyecto. Una semana después BanifCapital también

contactó con nosotros para mostrar su interés en apoyarnos»- explica Roberto.¡Eran grandes noticias! ¡De no

tener capital o inversores, de repente tenían dos potenciales inversores al mismo tiempo! Los hermanos querían

aprovechar esta oportunidad, así que invitaron tanto a BanifCapital como a InovCapital (una institución nacional

de capital riesgo) a apoyar el proyecto Ugo Volt.

Capital riesgo, ¿la opción correcta?

El proyecto fue presentado a los posibles accionistas (dos instituciones de capital riesgo) y se definieron dos

fases del proyecto. La primera sería la producción del prototipo del videojuego, y la segunda, la concepción y

comercialización de este.

Sin embargo, se acordó que los objetivos de la primera fase, finalización del prototipo en diciembre de 2006 y su

exitosa presentación a productores internacionales, deberían cumplirse antes de que pudieran pasar a la segunda

fase. Estas dos fases requerían dos inversiones económicas distintas. Para la primera se acordó un total de

595.000€.

2 Institución responsable de la gestión del Fondo de Capital de Madeira un sistema regional de capital riesgo:

http://www.ideram.pt/default.asp?zone=madeiracapital 3 InovCapital es la empresa de capital riesgo del Ministerio de Economía, Innovación y Desarrollo de Portugal, que

y está orientada a apoyar a pymes y emprendedores. : www.inovcapital.pt

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Figura 3. Imagen del prototipo de Ugo Volt

La empresa hizo un tráiler para presentar el producto al mercado, incluyendo la prensa internacional y

productores en la mayor feria de la industria de los videojuegos, la E3-Electronic Entertainment Expo en Los

Ángeles.4 Este tráiler cumplió enseguida sus objetivos. En 10 días alcanzó el puesto número 2 entre los 10 más

descargados en GameTrailers.com, con casi 45.000 descargas en esa época. La respuesta era evidente, la

habilidad del equipo y el potencial del videojuego habían captado la atención de la prensa internacional, como

IGN.com.5

Figura 5. Cartel promocional de Ugo Volt en la E3-Electronic Entertainment Expo

4 La E3 Expo es un evento mundial donde se muestran los estrenos comerciales de productos para ordenadores y

videojuegos: www.e3expo.com 5 IGN Entertainment, una division de News Corporation, es líder mundial en tres ejes comerciales: medios de

comunicación, distribución digital y tecnología de videojuegos. www.ign.com

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Figura 6. Imagen del prototipo de Ugo Volt publicada en IGN.com

Se habían cumplido los objetivos y los hermanos estaban listos para seguir adelante con la segunda ronda de

financiación. Para Roberto y Rogério esto significaba que bastaba dar tan solo un paso más, ¡y su producto

estaría en el mercado!

El contrato estipulaba que si recibían valoraciones positivas, podrían proceder. Así pues, Roberto elaboró un

informe donde explicaba todos los hechos y el éxito que Ugo Volt había tenido en la feria de Los Ángeles,

incluyó artículos de prensa (internacional y nacional), correos electrónicos de productores y valoraciones de

especialistas y presentó este informe a los accionistas, BanifCapital e InovCapital.

Figura 6. Imágenes del prototipo de Ugo Volt incluidas en el informe de Roberto Varela

Después de esta presentación, Roberto y Rogério mantuvieron varias reuniones con los accionistas para

organizar la segunda ronda de apoyo económico. En la tercera reunión se acordó que la segunda ronda de

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financiación sería de 2,2 millones de euros. Era un importe estupendo y más que suficiente para proceder con el

proyecto.

Dos meses después de la última reunión, y a pesar de todos sus esfuerzos, Move Interactive no había logrado el

acuerdo oficial para la segunda etapa de financiación y los contratos de los empleados estaban a punto de

terminar, así que se organizó una reunión de emergencia.

Para su sorpresa, los accionistas comunicaron a Roberto y Rogério que debían proceder al despido colectivo de

los empleados y buscar otras fuentes de inversión, quizás una productora internacional. ¡Roberto y Rogério no se

lo podían creer! Move Interactive había cumplido todos los objetivos, el videojuego era un éxito tanto para los

productores como para la prensa internacional. ¿Por qué ocurría esto? Los hermanos Varela intentaron evitarlo y

advirtieron sobre el riesgo de desviar el proyecto.

De hecho, la estrategia inicial había cambiado. En aquel momento InovCapital estaba reestructurando la junta

directiva, lo que provocó que se rechazara la segunda etapa de financiación del proyecto. Por lo tanto, los

“nuevos” inversores obligaron a los hermanos a reducir los costes operativos, lo que implicaba reducir el número

de empleados, 13 en aquella época. Roberto y Rogério se opusieron y alertaron de los riesgos de desviar el

proyecto y todo el trabajo hecho para el prototipo y el motor de gráficos (resultado de una extensa investigación

realizada por empleados especializados, que eran el principal activo de la empresa). También se percataron que

debido a que el motor de gráficos todavía no se había desarrollado por completo, despedir a los empleados

pondría en peligro todo el proyecto. A pesar de todos los avisos, se despidieron a algunos empleados y nunca se

cubrieron los puestos de aquellos que renunciaron, con el fin de que los costes operativos de la empresa

siguieran siendo bajos. «¡Habíamos superado las expectativas del primer año y recibimos valoraciones

estupendas desde el extranjero! Esta situación nos desanimó bastante, ¡pero nunca pensamos en rendirnos!»-

recuerda Roberto.

¿Y ahora qué?

Carecían de recursos económicos para continuar con el proyecto principal de Move Interactive, pero Roberto y

Rogério no querían permitir que desaparecieran tanto la empresa como el proyecto, así que para evitar la

bancarrota, los hermanos decidieron comprar las acciones de las instituciones de capital riesgo.

En 2007 la compañía tenía una estructura elemental y se enfrentaba a grandes dificultades, había llegado el

momento de buscar otras opciones. De ese modo, junto con el trabajo del departamento multimedia, Move

Interactive también produjo un sencillo videojuego para niños basado en una licencia del SIC, un canal de

televisión privado de Portugal. Al mismo tiempo, Roberto y Rogério realizaron varios contactos con el fin de

encontrar un nuevo socio para financiar la segunda etapa de producción del videojuego y, finalmente, lograron

captar de nuevo la atención de los productores internacionales. Desafortunadamente, la mayoría sintió que el

cambio en la estructura de la empresa había aumentado el riesgo y creían que sería imposible terminar el

proyecto.

A principios de 2008, la empresa firmó un acuerdo con una agencia de representación de videojuegos llamada

DDM6, que creyó en el potencial de la empresa y la consideró como el mejor proyecto en la GameConnection,

celebrada en la ciudad francesa de Lyon en diciembre de 2007. A pesar de conocer el tamaño y la estructura de

la empresa, DDM aceptó a hacer un esfuerzo para encontrar un socio que financiase la segunda etapa. Sin

embargo, tras realizar una auditoría exhaustiva de las oficinas de la empresa, la agencia concluyó que el bajo

6 Agencia de talentos de videojuegos y ocio digital: www.ddmagents.com

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número de empleados (siete en aquellos momentos) constituía un gran riesgo para la producción del proceso

necesario para desarrollar el videojuego. ¡Se había cerrado otra puerta!

Conclusión

Roberto y Rogério tenían un proyecto ambicioso y un verdadero espíritu emprendedor, pero no contaban con los

recursos económicos para hacerlo realidad. Por ello, buscaron formas posibles para conseguirlo como

presentarse a premios de emprendimiento, solicitar una subvención económica, crear un departamento

multimedia, asociarse y buscar inversores y capital riesgo. Pensaron que el capital riesgo podía solucionar su

problema y, finalmente, serían capaces de producir el videojuego de Ugo Volt. Pero se equivocaban, no

solucionó nada. Muchos productores de videojuegos se interesaron en su proyecto, pero eso no era suficiente.

Tras 8 años, Ugo Volt nunca consiguió salir de la mesa de dibujo y Move Interactive no cuenta con suficiente

capital para producir el videojuego. La tecnología que era innovadora en ese momento está obsoleta en la

actualidad y supondría una gran inversión comprar nuevo equipo y contratar a nuevos empleados cualificados.

Probablemente necesitarían dos años más para producir un nuevo prototipo y presentarlo de nuevo a los editores

internacionales para recordarles el proyecto de Ugo Volt. ¡Resultaría complicado!

Puede que el proyecto haya fallado, pero su sueño todavía vive. Como auténticos emprendedores, Roberto y

Rogério Varela se han centrado en un nuevo proyecto relacionado con el mundo de los videojuegos. Se llama

ActuatedCharacter7, cuyo principal objetivo es crear robots bípedos económicos que puedan correr y saltar.

Preguntas

¿Qué grado de importancia tiene la tecnología para las "start-ups" de alta tecnología?

¿Era el dinero la clave del éxito?

¿Qué otras opciones podrían haber considerado para llevar a cabo el proyecto?

¿Debieron seguir intentándolo?

¿Qué podrían haber hecho de otra forma?

7

Proyecto financiado por Eureka/Eurostars. Se trata de una cooperación entre el IST ( Instituto Superior Técnico de la Universidad, basado en

Lisboa, Portugal, RoboSavvy (una empresa de robótica educativa y ocio del Reino Unido), NoDNA (una empresa de robótica educativa y ocio de

Alemania) y Move Interactive (una empresa de desarrollo de videojuegos de Portugal). - http://actuated.wordpress.com/