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RPG Alternativo

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  • Ao nosso amigo Rafael Barbi, cuja inquietude diante da estrutura tradicional dos jogos de representao ainda

    nos inspira e provoca a escrever textos como este.

  • Conceito e Design de Regras:Giltnio Santos & Richard Garrell

    Escrita:Giltnio Santos

    Design Interno e Capa:Daniel Ramos

    Imagens Internas:Germana Viana

    Diagramao:Rafael Rocha

  • Agradecimentos:

    Vrias pessoas, de uma forma ou outra, mesmo sem saber, contribuiram para que esse projeto enfim visse a luz do dia. Embora seja difcil citar todos os nomes que nos vm mente, no poderamos deixar de falar dos leitores prematuros desta obra: Rafael Barbi, Remo Di Sconzi e Wallace Garradini, cujas opinies certamente nos ajudaram a chegar a uma obra menos inacabada. Nossos agradecimentos tambm a Daniel Ramos, Germana Viana, Daniel Poeira e Grimer Midlenko imprescindveis na luta para dar forma ao contedo. Ao Trio Tormenta por todo o apoio durante os anos. A todos aqueles que mantm blogs de RPG e produzem diariamente movidos somente por sua paixo ao hobby. Leitores do Mamute, fs dos livros da Secular e, como no poderia deixar de ser, nosso patrono Robert Nesta Marley, cuja bandeira continuar acompanhando a saga do RPG independente no Brasil.

    Obrigado a todos!

  • O heri, portanto, o homem ou mulher que foi capaz de superar as limitaes pessoais e histricas, geralmente e normalmente vlidas, forma humana. As vises, idias e inspiraes de algum assim vm purificadas das fontes prim-rias da vida e do pensamento humanos. Logo, elas so eloquentes, no da sociedade e esprito atuais que se desintegram, mas da origem insa-civel atravs da qual a sociedade renasce. O heri morreu como um homem moderno; mas como um homem eterno - perfeito, indefinido, homem universal - ele renasceu. Sua segunda tarefa e realizao solene, portanto, retornar para ns, transfigurado, e ensinar a lio que

    aprendeu da vida renovada.

    - CAMPBELL, Joseph. The Hero With a Thousand Faces, 1949, traduo livre.

  • Um jogo de Narrativa pica de F, Conhecimento e Jornada

    Giltnio Santos&

    Richard Garrell

  • 6Busca Final utiliza a licena Creative Commons. Alguns direitos reservados.

    Esta obra foi licenciada com uma Licena Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported. Para ver uma cpia desta licena, visite: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

    Na prtica isto significa que voc livre para copiar, distribuir e alterar os elementos desta obra, desde que siga as seguintes condies: 1) o faa apenas para fins no-comerciais; 2) credite em sua obra Busca Final de Giltnio Santos e Richard Garrell; 3) que a obra derivada tambm compartilhe desta mesma licena. Quaisquer dvidas nos contate atravs de nosso website: http://www.secular-games.com/

  • 7Sumrio

    Introduo................................9

    Parte 1 Gnese e Estrutura...13Busca Final Como um Jogo de Narrativa........................................15As Funes de Narrador e de Protagonista...................................15Material de Jogo............................16O Conceito de Guerreiro Errante...18Processo de Criao.......................19Caractersticas do Guerreiro Errante..23Criao em Andamento..................25O Lder...........................................25Papel e Importncia Narrativa........28Caractersticas do Lder..................29A Companhia.................................31Caractersticas da Companhia........31Criao em Andamento Coletiva....33

    Parte 2 Preldio....................35O Continente de Othora.................38A Grande Perda.............................39Reinos e Motivaes.......................41Antura...........................................41Conth............................................44Irakas.............................................46Manthilus.......................................48

    Parte 3 Confronto.................53O Confronto e a Busca...................54O Baralho do Destino.....................55Soluo de Conflitos pelo Baralho do Destino..............................................56A Mo da Fortuna..........................58Combate........................................59O Confronto Como Elemento da Busca.............................................63Formulao....................................64Resoluo......................................68Conseqncias...............................69

    Parte 4 Fim de Jogo.............73Alcanando o Fim do Jogo.............75Morte.............................................76Loucura.........................................76Sucesso..........................................77Resignao.....................................77Desafio..........................................78Conhecimento Verdadeiro..............80Uma Palavra Sobre o Cnone........82

    ltimas Palavras.....................84

    ndice Remissivo.....................88

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  • 9Escrevo em meus poucos pergaminhos, e estamos todos sentados em vol-

    ta da fogueira armada prxima margem do Rio Nenkai. Enquanto o resto de lenha queima furioso, e o frio da madrugada comea a incomodar de verdade, a caneca cheia de hidromel e o cachimbo preparado com erva do pntano passam de mo em mo. Sinto-me fascinado pelos olhos cinzentos do ouid de Nomata, Shia, que narra sua histria com a vivacidade de um grande poeta, embora no seja mais do que um campons que se deixou envelhecer demais para trabalhar no campo.

    Hien est longe. Est perdido em seus prprios pensamentos, e no quer saber da histria do ouid. Ele diz que os velhos sabem muito pouco da verdade, nada alm da-quilo que seus olhos e ouvidos ig-

    norantes conseguiram captar par-cialmente, enquanto ainda tinham idade para fazer algo mais do que sentar e contar histrias. Eu sem-pre gostei dos velhos, e acredito que qualquer histria tola de um velho ignorante pode ser melhor do que a caminhada sem destino dos dias de hoje. Eu jamais falaria isso para o nosso Dk, no entanto, pois sua zward certamente mais mortal que a minha.

    Shia fala de dias muito antigos, quando este mundo era to diferen-te de como se tornou. Ele diz que as drades podiam sair da mata e abenoar tanto as ovelhas quanto o trigo, e o mundo era mais far-to naquele tempo. O ouid afirma, para o espanto de nossos guerrei-ros, que viu um dos venaars prati-car a magia diante de seus olhos, transformando em carvo e ferro derretido o arado de um fazendeiro

    Introduo

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    insolente. Enquanto ele fala, no posso deixar de me perguntar para onde foi tudo isso.

    Ns somos a companhia de Hien. No sabemos muita coisa sobre o mundo ao nosso redor, mas ju-ramos ao rei que descobriramos onde foram parar todas as coisas mgicas do mundo. Ns sabemos que a busca certamente terminar em morte, e no em sucesso, mas no nos importamos com isso, pois pouca glria restou nesse mundo pela qual um guerreiro possa real-mente ansiar, e triste ficar e ver a vida se esvaindo na medida em que tudo que amamos fica mais plido. Nesse momento, para desespero do Dk, um velho ouid em uma vila empobrecida nossa nica pista.

    Busca Final, que agora voc tem em mos, um jogo. Ns gostamos de defini-lo como um jogo de narrativa pica de f, conhecimento e jorna-da. uma construo coletiva, onde ningum ganha ou perde, mas todos contribuem para contar uma grande histria. Nesse sentido, a palavra jogo est muito mais com o senti-do de brincadeira (como polcia e ladro, ou alguma outra diverso infantil) do que como um duelo de habilidades entre vrios participan-tes. Busca Final no requer acuida-de estratgica ou intelecto apurado para acontecer, apenas um pouco de criatividade dos participantes para mover a narrativa adiante.

    Este livro contm todas as regras necessrias para se jogar Busca Final. Enquanto jogos de teor se-melhante so conhecidos por publi-carem uma srie de suplementos, construindo sobre uma premissa fundamental, no se trata do caso para este pequeno projeto. Depois de ler os quatro captulos, espera-mos que voc esteja pronto para participar no jogo de narrativa pro-posto, sem a necessidade de adqui-rir novos conhecimentos em livros publicados posteriormente.

    Para tanto, dividimos a obra em quatro partes fundamentais, estru-turadas para serem lidas na ordem em que foram escritas, e que se co-locam da seguinte forma:

    Gnese e Estrutura: Tudo o que voc precisa saber sobre os personagens que compem a narra-tiva de Busca Final, assim como as funes exercidas pelos jogadores enquanto a histria caminha. Aqui existem algumas regras que voc deve aprender.

    Preldio: Uma descrio de pano de fundo para as histrias de Busca Final, o continente de Otho-ra e seus quatro grandes reinos. Voc ler sobre a histria por trs do incio da saga dos guerreiros er-rantes, e as motivaes pelas quais eles so conduzidos. No precisar aprender nenhuma regra.

    Confronto: A parte mais impor-tante na conduo da narrativa de Busca Final so os confrontos, a

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    engrenagem principal que move a histria adiante. A terceira parte explica sobre como conduzi-los e resolv-los atravs do Baralho do Destino. H uma srie de regras que voc dever aprender.

    Fim de Jogo: O passo da narrati-va leva ao desvelar da verdade que o guerreiro errante busca. Como possvel chegar at l e o que acon-tece uma vez que se alcana o cl-max da histria? O ciclo narrativo chega ao fim, e voc no precisar aprender nenhuma nova regra.

  • 12

  • 13

    Parte Um:

    Gnese e

    Estrutura

    Acordo assustado. O restante do acampamento ainda dor-me, com exceo de Trezin,

    sentado com as costas apoiadas s razes da imensa sequoia que nos serve de abrigo, tendo s mos um dos pergaminhos que resgatamos na noite anterior. Ele o estuda cuidado-samente.

    Estou preocupado. Meus sonhos tm me levado a lugares dominados pelo caos, me fazendo acordar cada vez mais temeroso do que vir no dia se-guinte. Eu j fui um homem tranquilo e preparado para as circunstncias, mas a proximidade com a verdade, que eu agora percebo bem de perto, acorrentou toda a tranquilidade em um calabouo distante da razo. Em meus pensamentos eu sei que est tudo muito prximo, mas no tenho certeza de que serei capaz de lidar com isso, eu perdi a f. A voz per-turbadora de Trezin me tirou de meu transe:

    - Maus sonhos, maus sonhos... Dizem que esta floresta mal-assombrada.- No muito fcil de acreditar... Pelo menos, no hoje em dia.- Eu acredito. Por isso estou nessa jornada.- Voc gostaria que ela voltasse a ser mal-assombrada, nesse caso?- Quem sabe...

    Eu cresci em Manthilus, um reino onde os magos sempre disseram populao como ela deveria viver; sempre foram os indicadores de lu-gar. estranho de repente no ter algum te empurrando para um de-terminado curso. como se eu tives-se nadado a vida inteira em um rio violento e agora estivesse conhecen-do a calma de um pequeno lago. A turbulncia dos primeiros dias havia passado, os vizinhos do Norte es-preitavam cheios de ganncia, havia espao para ponderar?

    - Do que voc tem medo, Prais?

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    - No tenho medo de nada. Eu confio em meu Dk, Unthalas, e o seguirei at o inferno, se necessrio for.- Ah... Voc sabe que no disso que eu estou falando...- No sei se compreendo...- O que acontece no fim, Prais? Voc tem medo?- Bem, tem que haver alguma glria para homens como ns no fim, no?- E isso o bastante?

    No . Trezin est me provocando, e eu prefiro no responder. Nem toda a glria do mundo pode me salvar da-quilo que eu me tornei. Errante, per-dido, eu j no luto mais para trazer a magia de volta, luto apenas para manter a sanidade em um mundo que no conheo mais. Definitivamente, eu perdi a f.

    Este jogo estruturado ao redor da idia de uma grande busca a ser rea-lizada. Como desenvolveremos mais adiante, na Parte 2, Busca Final se passa em um continente perdido de um mundo fantstico que, no entan-to, tem sua fantasia repentinamente roubada, quando tudo o que de al-guma forma se associa ao aspecto mstico do mundo simplesmente desaparece. Magos no podem mais realizar feitios ou invocar criaturas elementais, e as drades e unicrnios no mais habitam as florestas.

    Para descobrir o que aconteceu com seu mundo, indivduos corajosos se jogam em uma busca de pouca es-perana, movidos muito mais pela convico de encontrar a verdade

    do que por qualquer evidncia que de fato carregue em direo a ela.

    No contexto de Busca Final, chama-mos esses indivduos de Guerreiros Errantes, embora eles no necessa-riamente sejam soldados por for-mao, apenas homens que crem ser possvel desvendar o mistrio da Grande Perda de Othora e trazer a magia de volta ao mundo. Esses guerreiros se dividem em grupos que so conhecidos como companhias, formados por dezenas de guerreiros que trazem motivaes semelhantes para a busca. Cada companhia pos-sui ainda um lder, ou Dk, o guar-dio da f dos guerreiros.

    Juntos, Guerreiro Errante, Lder e Companhia so os trs componentes que resultam na estrutura fundamen-tal em torno da qual se passa este jogo de narrativa. Cada um deles tem seu prprio processo de cria-o, suas caractersticas e atributos, que detalharemos mais adiante.

    Antes de ter incio o jogo, o grupo se rene para criar cada um desses trs pilares. Individualmente, cada jogador, com exceo do narrador, cria o Guerreiro Errante que ele ini-cialmente interpretar no desvelar da narrativa. Em conjunto, todos participam na criao do lder e da companhia; o primeiro uma perso-nagem guiada coletivamente por to-dos, e o segundo a entidade maior da qual cada um faz parte.

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    Busca Final Como um Jogo de Narrativa

    A estrutura de Busca Final tem um objetivo especfico: contar a histria de um grupo de indivduos procu-ra de uma verdade fundamental para a existncia de seu mundo da forma como eles conhecem. Se os Guerrei-ros Errantes forem bem-sucedidos, talvez salvem seu modo de vida de uma morte lenta e inevitvel, trans-formando-se em heris para serem lembrados por sculos.

    Por outro lado, se falharem, certa-mente enfrentaro a morte e a lou-cura, pois qualquer que seja a ver-dade diante da qual se colocaro, certo que no sero capazes de se sustentar diante dela. Para vencer, um Guerreiro Errante precisar do conhecimento verdadeiro, ou pelo menos dever estar convicto o bas-tante para desafiar a verdade, mes-mo sem estar preparado para ela, sa-bendo dos riscos inerentes, mas se considerando apto a resistir a qual-quer coisa que possa tir-lo de suas faculdades mentais.

    Em Busca Final, a saga narrativa descrita se divide em trs partes: preldio, ou o momento de vestir-se com o manto da busca; confronto, ou o perodo no qual o guerreiro errante se prepara para a verdade, seja atra-vs da Convico, seja atravs da Ex-perincia; e fim de jogo, o momento no qual a verdade aparece para trazer vitria ou derrota, de acordo com os passos dados at ento.

    Diferente de outros jogos semelhan-tes Busca Final no est centrado

    nas personagens que os jogadores interpretam, e sim na histria que eles narram. Isso significa que cada guerreiro errante s importante in-dividualmente at o limite da contri-buio que pode oferecer para mo-ver a narrativa em direo ao fim de jogo. Uma exceo em relao a esta noo o lder, cuja importncia est diretamente relacionada existncia da companhia.

    medida que o jogo caminha, cada jogador pode interpretar mais de um guerreiro errante, e certamente cada um deles interpretar o Dk em al-gum momento. Isso refora a idia de que o jogador no deve se pren-der persona que criou ao incio do jogo, e sim ao contedo narrativo do qual aquela personagem e todas as demais fazem parte.

    Enfim, importante frisar tambm que carregar uma personagem ao fim de jogo no uma vitria propria-mente, mas outro aspecto a ser visto na narrativa. Dependendo do que re-sultar desse ltimo confronto que ser possvel dizer se a histria real-mente chega ao fim. Muitos morrem, enlouquecem ou desistem em meio busca, sem que seus aliados desistam do objetivo maior do coletivo.

    As Funes de Narrador e de Protagonista

    Ao longo do jogo, pelo menos um dos participantes dever assumir a tarefa de levar adiante aquilo que no puder ser decidido de forma absolutamente pacfica pela melhor escolha narrativa. Este jogador, que

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    chamado de narrador, possui va-riadas funes, incluindo interpretar todos os personagens que no sejam interpretados pelos outros, resolver eventuais conflitos ou aporias no sis-tema de regras apresentado ao longo deste livro e determinar, em linhas gerais, o curso da busca conduzida pela companhia.

    Apenas um participante por vez nor-malmente assume o papel de narrar a histria em Busca Final, mas nada impede que dois ou mais dos jogado-res faam isso ao mesmo tempo, tra-balhando em um sistema de reveza-mento ou simultaneamente, tentando atingir o consenso quando os casos vistos como mais difceis estiverem diante deles.

    O narrador no possui um compromis-so com a imparcialidade, e sim com o bom andamento da narrativa. Ele livre para modificar o significado das regras aqui escritas e remodelar o ce-nrio proposto, desde que o faa para tornar mais interessante a histria em andamento. O narrador deve possuir uma relao de camaradagem com os demais jogadores, pois sua palavra sempre final. geralmente entendi-do que suas decises so tomadas no sentido de aprimorar a histria como elemento central do jogo, e no para tornar Busca Final mais complexo ou desafiador para os participantes. Em outras palavras, o narrador no um inimigo dos protagonistas, nem estes devem buscar derrotar a histria. Busca Final deve ser uma experincia narrativa divertida.

    Todo jogador que no esteja na fun-o de narrador est na funo de

    protagonista. Isso quer dizer que o corpo de protagonistas da histria formado pelos Guerreiros Errantes que so interpretados pelos jogado-res. Cada companhia possui deze-nas deles, mas a maioria se mantm sombra durante a maior parte do tempo, pois represent-los cabe so-mente aos narradores.

    s vezes um Guerreiro Errante com status de protagonista no pode con-tinuar. Pode ser que a morte o alcance ou sua sanidade se perca, ou talvez ele tenha abandonado a companhia depois de experimentar o fim do jogo; a razo pouco importa. O fato que, nesses casos, o jogador precisar de uma nova personagem, ento um dos Guerreiros Errantes at ento coloca-dos em pano de fundo ascender para a condio de protagonista, para que o jogador continue participando nor-malmente da narrativa.

    Material de Jogo

    Poucas coisas so necessrias para uma sesso de jogo de Busca Final. Utilizamos papel de rascunho, alguns lpis e borracha para os jogadores, alm de um baralho comum, de 54 cartas, aqui chamado de Baralho do Destino (voc pode usar um baralho para cada dois ou trs jogadores, o que bastante conveniente).

    No Baralho do Destino, os nmeros so chamados de Pressgios, en-quanto as figuras (ases, valetes, da-mas, reis e coringas) so chamadas de Revelaes. Isso carrega um sig-nificado importante dentro do jogo, que ser explicado mais adiante. Por

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    Dirios de Viagem: Extraindo o melhor dos jogadores-protagonistas No se engane, bem difcil convencer um jogador de que elaborar um dirio de viagens da personagem interessante o suficiente para fazer com que ele invista tempo nisso. Embora eu goste da ideia, tive dificuldades em todas as vezes nas quais tentei implementar, vendo duas espcies de resultado acontecerem com frequncia:

    1) Quando eu simplesmente sugeria que os jogadores fizessem o dirio: nenhum deles fazia, ou apenas um mais animado que os outros fazia, tornando a atividade sem propsito (para mim, a fi-nalidade do dirio justamente enxergar a ao atravs dos olhos dos diferentes atores).

    2) Quando eu oferecia algo em troca como uma premiao em ex-perincia ou algo parecido: um nmero maior de jogadores se pro-pe, obviamente, mas a m vontade impera. Quem antes no faria, passa a fazer pelo simples fato de que isso implica uma vantagem real em termos de jogo, e no se investe realmente na atividade.

    Como eu faria hoje? Acredito que o Dirio de Viagem pode se tornar em si um objeto atraente. Ao invs de pedir ao jogador que traga impresso ou manuscrito, oferecer uma caderneta ou algo pa-recido onde ele possa tomar notas, inclusive durante a sesso no-tas teis, por sinal, para o prprio jogador. Transforme o dirio em um elemento da campanha, e faa com que ele integre a histria. Prepare dirios de guerreiros errantes do passado e permita que eles os encontrem. Se voc espera que seus jogadores o surpreen-dam, trate de surpreend-los primeiro!

    hora, importante saber que o Ba-ralho do Destino ser utilizado na criao das personagens, e tambm para resolver quaisquer conflitos ao longo do jogo.

    Ao final deste livro, se encontra aquilo que chamamos de Painel da Saga do Guerreiro Errante. impor-

    tante ter vrias cpias do registro, pelo menos uma para cada jogador, e anotar nele as caractersticas do guerreiro errante, assim como even-tuais situaes de jogo que precisem ser lembradas futuramente.

    De forma opcional, o jogador tambm pode manter um dirio de viagens do

    Dirios de Viagem: Extraindo o melhor dos jogadores-protagonistas

    No se engane, bem difcil convencer um jogador de que elaborar um dirio de viagens da personagem interessante o suficiente para fazer com que ele invista tempo nisso. Embora eu goste da ideia, tive dificuldades em todas as vezes nas quais tentei implementar, vendo duas espcies de resultado acontecerem com frequncia:

    1) Quando eu simplesmente sugeria que os jogadores fizessem o dirio: nenhum deles fazia, ou apenas um mais animado que os outros fazia, tornando a atividade sem propsito (para mim, a fi-nalidade do dirio justamente enxergar a ao atravs dos olhos

    2) Quando eu oferecia algo em troca como uma premiao em ex-perincia ou algo parecido: um nmero maior de jogadores se pro-

    Saga do Guerreiro Errante. impor- pode manter um dirio de viagens do

    2) Quando eu oferecia algo em troca como uma premiao em ex-perincia ou algo parecido: um nmero maior de jogadores se pro-pe, obviamente, mas a m vontade impera. Quem antes no faria, passa a fazer pelo simples fato de que isso implica uma vantagem real em termos de jogo, e no se investe realmente na atividade.

    Como eu faria hoje? Acredito que o Dirio de Viagem pode se tornar em si um objeto atraente. Ao invs de pedir ao jogador que traga impresso ou manuscrito, oferecer uma caderneta ou algo pa-recido onde ele possa tomar notas, inclusive durante a sesso no-tas teis, por sinal, para o prprio jogador. Transforme o dirio em um elemento da campanha, e faa com que ele integre a histria. Prepare dirios de guerreiros errantes do passado e permita que eles os encontrem. Se voc espera que seus jogadores o surpreen-dam, trate de surpreend-los primeiro!

    2) Quando eu oferecia algo em troca como uma premiao em ex-perincia ou algo parecido: um nmero maior de jogadores se pro-

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    Guerreiro Errante. Estas anotaes so mais bem aproveitadas quando escritas na voz da prpria persona-gem, e no possuem qualquer im-plicao mecnica, embora possam eventualmente ajudar a lembrar de eventos chave ou passagens relevan-tes no jogo.

    O Conceito de Guerreiro Errante

    O Guerreiro Errante o ncleo da Busca Final. Ele o nico que pode descobrir o que realmente aconteceu com seu mundo, e impedir uma mor-te lenta que parece inevitvel para o modo de vida que existe no con-tinente de Othora. Ele possui muito pouco disposio, e nada que possa dar certeza do resultado de sua cami-nhada. Ele tem amor e f, mas estes no sero o bastante, se ele no for capaz de sustentar sua convico.

    A Convico o principal atributo do guerreiro errante, e permite que ele se sustente na busca mesmo quando ela parece infrutfera. Todo guerrei-ro errante possui mais convico que uma pessoa comum, mas o atributo varia entre eles, principalmente em funo do nmero de confrontos pe-los quais um guerreiro errante j pas-sou, pois alguns confrontos aumen-tam a convico do guerreiro em sua busca, enquanto outros minam pouco a pouco sua esperana.

    Se a Convico se instala para prote-ger o guerreiro errante de sua prpria falta de crena na busca, seu outro

    atributo essencial a Experincia. Assim como a Convico, a Experi-ncia reflete a relao do guerreiro errante com a busca, mas enquanto a Convico representa o quanto ele est seguro de seu destino, a Expe-rincia indica o quanto ele aprendeu sobre esse mesmo destino.

    Um guerreiro errante pode tentar ir ao Fim de Jogo antes de ter o conhe-cimento verdadeiro, representado pelo valor mximo de Experincia, mas suas chances de sobreviver ao clmax ou sair dele vitorioso dimi-nuem de forma drstica, pois apenas a sabedoria pode proteger o guerrei-ro da verdade que se abre diante de seus olhos na Busca Final.

    Valentia e Presena so as outras duas caractersticas elementares do Guer-reiro Errante. Embora no estejam em ligao direta com a busca, da forma como esto a Convico e a Experin-cia, sero tambm fundamentais para que ele avance pelos caminhos obscu-ros que podem lev-lo verdade. Sem bravura, de nada adianta estar convic-to do sucesso. Da mesma forma, se a presena do guerreiro errante no im-pressionar seus aliados e adversrios, mesmo que alcance a verdade ele se tornar um pregador no deserto que passar a ser, para ele, o continente de Othora.

    A idia de Guerreiro Errante muito mais ampla do que um soldado ves-tido em armadura com uma espada a tiracolo. Um mercenrio veterano que passa por uma grande revelao pode se tornar o arqutipo da bus-ca; o mesmo pode ser verdade para um velho aprendiz de feiticeiro que

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    espera alcanar sua honra h muito levada na Grande Perda. importan-te que o jogador defina o Guerreiro Errante que interpreta, colocando em algumas poucas palavras o conceito da personagem.

    Processo de Criao

    Criar uma personagem para o jogo de Busca Final algo realmente simples. Recomendamos que voc tenha em mos uma cpia do Painel da Saga do Guerreiro Errante, que se encontra ao final deste livro, assim como lpis, borracha e talvez uma folha de rascunho. Necessariamente, voc precisar de um mao de cartas comuns de jogo, o Baralho do Desti-no, que determinar as qualidades e limites do guerreiro errante no incio de sua busca.

    Passo I Compre 7 cartas aleato-riamente do topo do baralho do des-tino. O resultado obtido no deve ser revelado neste passo, mas mais adiante.

    Passo II Revele uma carta para determinar a Convico inicial do guerreiro errante. Se voc no esti-ver satisfeito com o resultado, separe a carta e revele outra; voc no pode fazer isso mais de uma vez.

    Passo III Repita o passo II para Experincia, Valentia e Presena, nesta ordem. Voc vai notar que, pelo menos em um dos atributos, voc no ter escolha, devendo fi-car com a carta que o destino lhe conferir.

    Passo IV Separe as trs cartas no utilizadas. Elas sero sua Mo da Fortuna inicial, um conceito que ser explicado adiante.

    Passo V Utilizando as cartas, de-termine o valor numrico de seus atributos dentro do alcance permi-tido a um guerreiro errante recm-sado do preldio.

    Passo VI Registre tambm os nai-pes sorteados, determinando as in-clinaes existentes nos atributos do guerreiro errante.

    O valor numrico de um atributo reflete diretamente nas chances de sucesso ao tentar realizar uma ta-refa. Como ser visto mais adiante, quanto maior o atributo do guerreiro errante, maiores as chances dele ser bem sucedido em uma tarefa que en-volva aquele atributo.

    O ponto de diferena, no entanto, que os naipes tambm influenciam as tarefas. Eles refletem aquilo que chamamos de inclinaes do guer-reiro errante, e so colocados da se-guinte forma:

    () Copas O naipe das inclinaes sociais.() Espadas O naipe das inclina-es fsicas.() Ouros O naipe das inclinaes mentais.() Paus O naipe das inclinaes espirituais.

    Voc deve estar consciente dis-so enquanto cria seu personagem. Dois personagens com Convico 5 possuem, numericamente, a mesma

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    chance de serem bem sucedidos em uma determinada tarefa que envolva tal atributo em uma dimenso intelec-tual. Se um dos personagens, no en-tanto, possui Convico 5O, e o outro possui o atributo 5E, a narrativa deve indicar que o sucesso do primeiro , de alguma forma, mais significativo que o do segundo. Da mesma manei-ra, se ambos falharem, o guerreiro errante cujo atributo 5O certamente ficar menos distante do sucesso, com todas as conseqncias cabveis.

    O guerreiro errante possui uma Con-vico base igual a 4. Este valor alterado de acordo com a carta que o jogador adicionar durante a criao de personagem:

    O naipe de paus aumenta a Convico em 1 ponto. Nmeros entre 2 e 5 diminuem a Con-vico em 1 ponto. Nmeros entre 6 e 10 so neutros, sua funo apenas determinar o naipe do atributo.

    Substituindo o mtodo aleatrio por um mtodo de escolha Certo, ns entendemos que nem todos os grupos apreciam cria-o aleatria de personagens. Cabe ao narrador conversar com o grupo e ver o que mais se adequa experincia que desejam criar. Se selecionar caractersticas lhe parece mais interessante que determin-las com o Baralho do Destino, faa da seguinte maneira:

    Passo I: Para determinar os valores de suas caractersticas, pe-gue os valores bsicos (Convico 4, Experincia 1, Valentia 2 e Presena 1) e some quatro pontos da forma como achar melhor. Isso no permite que voc inicie o jogo com um valor em algum deles superior ao que seria o limite permitido pelo Baralho do Destino.

    Passo II: Para determinar os naipes de seus atributos, aloque um dos quatro naipes para cada um deles. Isso cria personagens que possuem inclinaes naturais em todas as quatro direes (fsica, mental, social e espiritual); embora seja mais raro de acontecer em situaes onde a criao aleatria, pode dar origem a con-textos de jogo interessantes, uma forma nica de equilbrio.

    Aps realizar as escolhas acima, o jogador ainda saca trs car-tas do Baralho do Destino para formarem sua Mo da Fortuna inicial.

    Substituindo o mtodo aleatrio por um mtodo

    Certo, ns entendemos que nem todos os grupos apreciam cria-o aleatria de personagens. Cabe ao narrador conversar com o grupo e ver o que mais se adequa experincia que desejam criar. Se selecionar caractersticas lhe parece mais interessante que determin-las com o Baralho do Destino, faa da seguinte

    Para determinar os valores de suas caractersticas, pe-gue os valores bsicos (Convico 4, Experincia 1, Valentia 2 e Presena 1) e some quatro pontos da forma como achar melhor. Isso no permite que voc inicie o jogo com um valor em algum deles superior ao que seria o limite permitido pelo Baralho do

    Passo I: Para determinar os valores de suas caractersticas, pe-gue os valores bsicos (Convico 4, Experincia 1, Valentia 2 e Presena 1) e some quatro pontos da forma como achar melhor. Isso no permite que voc inicie o jogo com um valor em algum deles superior ao que seria o limite permitido pelo Baralho do Destino.

    Passo II: Para determinar os naipes de seus atributos, aloque um dos quatro naipes para cada um deles. Isso cria personagens que possuem inclinaes naturais em todas as quatro direes (fsica, mental, social e espiritual); embora seja mais raro de acontecer em situaes onde a criao aleatria, pode dar origem a con-textos de jogo interessantes, uma forma nica de equilbrio.

    Aps realizar as escolhas acima, o jogador ainda saca trs car-tas do Baralho do Destino para formarem sua Mo da Fortuna inicial.

    Para determinar os valores de suas caractersticas, pe-gue os valores bsicos (Convico 4, Experincia 1, Valentia 2 e Presena 1) e some quatro pontos da forma como achar melhor. Isso no permite que voc inicie o jogo com um valor em algum deles superior ao que seria o limite permitido pelo Baralho do

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    Figuras aumentam a Convico em 1 ponto. O s aumenta a Convico em 2 pontos.

    Ao final, o guerreiro errante ter um valor entre 3 e 7. Superior a uma pessoa comum, que nunca ter mais do que 2, e inferior ao que espera-do que ele possua quando chegar ao final de sua busca.

    A Experincia base do guerreiro errante 1, igual de uma pessoa comum. No necessrio ser espe-cialmente sbio nas coisas do mundo para desejar partir em uma grande busca. A carta trazida pelo jogador, no entanto, pode modificar isso:

    O naipe de ouros aumenta a Experi-ncia em 1 ponto. Nmeros entre 2 e 5 so neutros, e servem para determinar o naipe do atributo. Nmeros entre 6 e 10, valetes e reis aumentam a Experincia em 1 ponto. O s aumenta a Experincia em 2 pontos. A dama aumenta a Experincia em 3 pontos.

    A Experincia inicial do guerreiro errante, portanto, ficar entre 1 e 5. o bastante para separar um homem comum daquele cuja intuio acer-ca das coisas do mundo profunda e sbia. Bem distante, no entanto, do conhecimento verdadeiro que essencial para ser bem-sucedido ao fim da busca.

    A Valentia base do guerreiro erran-te igual a 2, mais do que a mdia das pessoas comuns, e o suficiente

    para comear uma busca de pouca esperana, mesmo que no seja o bastante para termin-la. O jogador deve tambm investir uma carta para a Valentia do personagem, fazendo o seguinte clculo:

    O naipe de espadas aumenta a Va-lentia em 1 ponto. Nmeros entre 2 e 5 so neutros, e servem para determinar o naipe do atributo. Nmeros entre 6 e 10, damas e reis aumentam a Valentia em 1 ponto. O s aumenta a Valentia em 2 pontos. O valete aumenta a Valentia em 3 pontos.

    O valor final ser algo entre 2 e 6. O guerreiro errante no tremer diante dos pequenos desafios da busca, mas poder sentir um calafrio de morte de tempos em tempos.

    A Presena base do guerreiro errante 1. Ele no necessariamente ser ca-rismtico ou assustador em batalha; pelo menos no mais do que qual-quer outra pessoa. Quanto maior sua Presena, no entanto, maior o fas-cnio e a confiana que poder ins-pirar naqueles que se pem ao seu redor. A carta de Presena deve dar o valor final do atributo nos seguintes termos:

    O naipe de copas aumenta a Presen-a em 1 ponto. Nmeros entre 2 e 5 so neutros, e servem para determinar o naipe do atributo. Nmeros entre 6 e 10, valetes e damas aumentam a Presena em 1 ponto.

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    O s aumenta a Presena em 2 pontos. O rei aumenta a Presena em 3 pontos.

    O valor de Presena do guerreiro errante ser, ao incio do jogo, algo entre 1 e 5, portanto. Assim como ocorre com o atributo Experincia, nada muito diferente de uma pessoa comum.

    As instrues colocadas acima pre-vem a maior parte das possibilida-des no sistema de criao do guer-reiro errante pelas cartas, exceto por uma nica: possvel que o jogador tenha um coringa como a carta do atributo. O que fazer ento?

    Caso o atributo seja um coringa, seu valor numrico ser igual ao valor base do atributo mais 1 ponto. O naipe, por outro lado, ser escolhido pelo prprio jogador.

    Exemplo da Criao de um Guerreiro Errante

    Neste exemplo, seguimos a criao de Cargaroff, um jovem cavaleiro do reino de Conth, que se junta Companhia das guias Cinzentas por ocasio de seus dezessete anos, com o objetivo de manter a palavra dada no leito de morte ao seu pai, o feiticeiro Azorius, de trazer de vol-ta a magia ao mundo ou morrer em busca desse ideal.

    Cargaroff interpretado por Juca, no jogo narrado por Pedro. Ele co-mea com o conceito: jovem cava-leiro errante, e saca sete cartas do

    baralho do destino para determinar os atributos de Cargaroff.

    A primeira carta sacada para a Convico. Juca consegue um Rei de Copas; no o mais alto que po-deria, mas ainda sim um valor ex-celente! Ele registra em seu painel o valor 5C, que diz respeito a um valor base de 4, acrescido de 1 por ter obtido uma figura e acompanha-do do naipe de copas, significando que Cargaroff tem uma inclinao social em sua Convico.

    Em seguida, ele revela a segunda de suas sete cartas, para averiguar a Experincia do guerreiro. Trata-se de um trs de paus. Poderia ser melhor, ento Juca decide que melhor dar uma segunda chance a Cargaroff, e consegue um cinco de ouros. Nada muito animador, mas melhor que a primeira tentativa. Ele registra um 2O em seu painel, o que acaba sendo adequado para um guerreiro ainda jovem.

    Juca espera que Cargaroff seja es-pecialmente corajoso, mas a pri-meira carta que revela para sua Valentia um pfio dois de ouros! Sem desistir ainda, ele revela um valete de espadas. Crtico! Algum certamente gritaria em outro jogo. Animado com a grande virada, Juca registra seu valor 6E, que demons-tra que Cargaroff no apenas um bravo, mas quase inabalvel dian-te dos desafios fsicos.

    Para o atributo Presena, Juca re-vela outra carta e encontra um co-ringa. Ele pensa por alguns instan-tes. Ainda h mais uma carta a ser

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    revelada, se ele assim desejar, mas o coringa no deixa de ser uma al-ternativa interessante. Ele registra Presena 2 (base 1, mais 1 ponto dado pelo coringa) e pensa mais um instante na melhor inclinao possvel para o seu personagem an-tes de registrar o P ao lado do 2. Cargaroff no tem uma Presen-a especialmente significativa, mas talvez consiga impor respeito caso venha a enfrentar alguma ameaa sobrenatural que sua zward no possa derrotar.

    Juca revela ainda sua stima car-ta, um nove de copas, que ele junta ao trs de paus e ao dois de ouros como as cartas de sua mo da fortu-na inicial; os valores numricos nas cartas no so dignos de nota, mas ele certamente tem alguma varieda-de entre um naipe inclinado para o esprito, um inclinado para a mente e outro inclinado para o social.

    Caractersticas do Guerreiro Errante

    Enquanto a maior parte dos jogos de narrativa utiliza atributos de quanti-ficao e significado objetivos, Bus-ca Final opta por um sistema subje-tivo, no qual avaliar o significado de um atributo em termos de jogo no to simples, e leva em conta nmeros e naipes dados.

    Um guerreiro errante no possui uma habilidade especfica para lutar com espadas, por exemplo. Se ele narra-do como um jovem cavaleiro de boa capacidade marcial, pressupe-se que ele capaz de lutar com uma es-

    pada. Se, por outro lado, o machado narrado como uma arma prpria dos brbaros, desonrosa para um mem-bro da nobreza, o mesmo guerreiro no saberia como melhor utiliz-lo em combate.

    Cada um dos quatro atributos que caracterizam o guerreiro errante, portanto, so muitas vezes utilizados para alm do que permitido inferir do mero substantivo que aplicamos para descrev-los.

    A Convico o atributo mais im-portante do guerreiro, pois o que o mantm na busca. Pessoas comuns nunca possuiro uma Convico acima de 2 porque no vislumbram a busca, grande e terrvel que , em sua verdadeira plenitude de signi-ficado e expectativa. Se em algum momento a Convico de um prota-gonista cai para 2, ele flerta perigo-samente com uma viso mundana da busca; se cai para 1, ele j no tem o que necessrio para continuar, e abandonar a companhia na primeira oportunidade.

    No naipe de copas, a Convico de um indivduo est no seu auge quan-do ele se coloca em situaes so-ciais, nas quais precise acreditar em sua prpria pr-destinao para levar isso a outros. No naipe de espadas, a Convico reflete uma inclinao para resistir bem s provaes fsi-cas que o alcancem, inclusive duran-te um combate. No naipe de ouros, a Convico reflete fora de vontade e determinao diante das adver-sidades. Finalmente, no naipe de paus, a Convico remete prpria busca; a chance de a magia retornar

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    s to grande quanto a f que os guerreiros errantes possuem de que isso de fato seja possvel.

    Como segundo atributo mais im-portante, a Experincia se relaciona com a jornada do Guerreiro Errante em direo ao conhecimento ver-dadeiro. importante entender que Experincia no um sinnimo para sabedoria; e indica muito mais do que o temperamento sbio da perso-nagem. O conjunto das experincias e confrontos pode levar a um alto nvel neste atributo sem, no entan-to, criar bom-senso ou tmpera em algum que no possui tais caracte-rsticas naturalmente.

    No naipe de copas, a Experincia indica um personagem que sabe como agir ou o que falar diante de seus iguais; pode parecer pouco, mas essencial em um mundo de cultura medieval. A unio do atri-buto Experincia com o naipe de espadas cria um indivduo prepa-rado para executar tarefas fsicas da forma mais adequada, coroado com uma boa dose de malandragem nas situaes de combate. Unida ao naipe de ouros, a experincia re-flete um alto nvel de instruo, ou um indivduo para quem educao e cultura viriam naturalmente, na oportunidade certa. Com o naipe de paus, a Experincia representa um indivduo preciso em sua anlise de fenmenos sobrenaturais; eles foram os magos de outra poca.

    Terceiro atributo do Guerreiro Er-rante, a Valentia no mede a bra-vura como um elemento esttico da personalidade de uma personagem,

    mas sim como um potencial; sa-bido que, nas horas de maior escu-rido, os verdadeiros heris surgem de lugares aparentemente improv-veis, como o pequeno hobbit que, a despeito do pavor demonstrado pelos mais valorosos, aceita carre-gar o maior fardo de todos em nome daqueles para quem a bravura faltou por um instante.

    No naipe de copas, representa um guerreiro capaz de desafiar o status quo e romper com as convenes sociais em nome daquilo que ama. A Valentia de espadas representa a habilidade de realizar muito em proezas fsicas, principalmente em combate. No naipe de ouros, est associada capacidade de enfrentar os prprios medos em nome de algo pelo que valha a pena lutar. Por fim, a Valentia no naipe de paus mostra a capacidade de um guerreiro de no molhar as prprias calas diante de um fenmeno sobrenatural assusta-dor; no que haja muitos deles em Othora ultimamente...

    A Presena o derradeiro atributo do Guerreiro Errante e, assim como a Valentia, pode indicar muito mais um potencial do que um talento exercido freqentemente na prtica diria; alguns nascem destinados a tomarem o lugar de destaque no mo-mento certo. Certos protagonistas da histria narrada aqui so belos, ou-tros simplesmente imponentes. Ain-da, outros emanam uma aura mstica permanente, que os transforma em lderes naturais. O atributo presen-a leva tudo isso em conta, e muito mais.

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    No naipe de copas, a Presena in-dica facilidade para impressionar os iguais em situaes nas quais eles se permitam encantar pelo carisma de um indivduo cativante. Uma in-clinao fsica (espadas) em Presen-a aponta para um Guerreiro Erran-te belo, ou de qualquer outra forma visualmente destacado dos demais. Quando sua inclinao est em ou-ros, esse atributo demonstra no Guerreiro Errante uma capacidade de influenciar outros diretamente, seja pelo medo ou pela postura de comando. Uma inclinao espiritual (paus) indica um Guerreiro Errante que comanda respeito daquilo que existe no mundo sobrenatural.

    Criao em Andamento

    Na soma do conceito e da narrativa que se desenvolve ao seu redor, o Guerreiro Errante muito maior do que possvel inferir de uma leitura casual do registro da sua saga. Com-preender isso um dos elementos fundamentais para o bom desenvolvi-mento de um jogo de Busca Final. enquanto a narrativa caminha que o grupo pode vislumbrar a real extenso da figura do guerreiro errante; como se fosse o tronco de uma rvore, ele faz brotar os galhos que contm sua saga. A esse processo, chamamos de criao em andamento.

    A criao em andamento um dos fatores essenciais da narrativa com-partilhada. Permite ao simples pro-tagonista, mesmo que por alguns instantes, tomar para si o papel de narrador e dar personagem um al-cance extra de significado antes no

    possudo. esperado dos jogadores em uma histria de Busca Final que desenvolvam bem esse conceito, e cada personagem passar vrias ve-zes por um processo de criao em andamento, antes que se possa en-xerg-lo como totalmente formado.

    Em outros jogos semelhantes a Bus-ca Final, personagens comeam o jogo com uma grande quantidade de material antecedente, ou pano de fundo, e daquele ponto em diante narram apenas o que vem a aconte-cer. Este um mtodo interessante, mas talvez no o mais adequado.

    Em uma narrativa tpica, comea-mos sabendo apenas o essencial a respeito de um protagonista. Por que se importar com quem so os pais ou quem foi o mentor do Cavaleiro Negro do Leste se eles no tm ne-nhuma influncia no momento atual da histria? Quando descobrimos, no entanto, que esse mesmo cavalei-ro possui uma rara condio passa-da de pai para filho, ou um orculo v que ele matar seu mentor, ento comeamos a nos questionar quem so essas pessoas.

    O processo de criao em andamento, portanto, pressupe que os detalhes passados da vida do personagem, ou mesmo aqueles que influenciam o presente, no se revelam at que seja necessrio que sejam revelados. Assim, o jogador no est profunda-mente comprometido com informa-es de pano de fundo, mas deve ter em mente o conceito de seu perso-nagem para que possa ir definindo enquanto participa do jogo.

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    Em qualquer ponto onde novas in-formaes so acrescidas pelo nar-rador, o jogador que representa um dos protagonistas pode propor um processo de criao em andamento, revelando, naquele momento, uma forma como seu personagem inte-rage com aquela informao. Cabe ao narrador, sem deixar de ser crite-rioso, mas sem se tornar restritivo, decidir quando a sugesto vlida ou no. Um jogador no deveria se aproveitar dessa situao para tentar levar vantagem a cada nova situao, e sim para desenvolver a histria pregressa e alguns traos definidores do Guerreiro Errante.

    Esse desenvolvimento pode ser sim-ples ou complexo, mas no pode nunca fugir ao conceito da perso-nagem. Se o arco utilizado tipica-mente por brbaros, no faz sentido que o jovem da cidade de repente se mostre conhecedor das tcnicas adequadas para o manejo da arma, quando tudo o que se disse a res-peito dele at aqui aponta para um indivduo preso ao ambiente urbano e avesso a qualquer prtica pouco sofisticada.

    No entanto, se um Guerreiro Errante pouco narrou a respeito da sua fam-lia, legtimo que, quando sua com-panhia chega a uma nova cidade sem qualquer pista do rumo a tomar, seu jogador sugira encontrar-se ali um de seus tios, que viveu na casa de seus pais quando o Guerreiro Erran-te era criana e que agora lida com comrcio. Esse tio certamente teria boas informaes para compartilhar com viajantes.

    Da forma acima descrita que a criao em andamento vai se de-senvolver. Como regra opcional, o grupo pode debater e votar se de-terminada sugesto interessan-te ou no para a histria e est de acordo ou no com o conceito da personagem. Infelizmente, embora tal mtodo seja o mais interessante para uma construo coletiva, pode levar mais tempo do que a maioria dos grupos poderia dispor, princi-palmente levando-se em conside-rao que a criao em andamento pode acontecer vrias vezes em uma nica sesso de jogo! Voc pode, claro, intercalar os dois mtodos, com o narrador decidindo na maior parte dos casos e o grupo debatendo as criaes mais significativas.

    Exemplo em Jogo: Durante uma sesso, o narrador descreve a che-gada da Companhia de Hien a uma cidade localizada no reino de Antu-ra. Longe de casa e sem confrontos significativos h muito tempo, os membros da companhia comeam a desanimar de sua busca.

    Joo, que interpreta o guerreiro er-rante Syong, decide que este pode ser um bom momento para se utili-zar do processo de criao em anda-mento para modificar a histria em favor do grupo. Eu no falei quase nada sobre a famlia de Syong ain-da, ento proponho que um tio do guerreiro seja ocupante de um cargo pblico na cidade. Talvez ele tenha informaes que nos levem a algo significativo.

    Isso no afronta o conceito do guer-reiro errante em questo, mas pode-

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    ria atrapalhar os planos do narra-dor. Se fosse o caso, ele poderia se recusar, ou poderia dar ao grupo a chance de deliberar e votar, embora isso seja opcional. O jogador pode-ria recuar diante da recusa, respei-tando o melhor interesse do narra-dor, ou sustentar sua idia inicial, e tentar convencer os demais.

    O Lder

    Toda companhia precisa de um ho-mem que tome a frente e seja a re-presentao do esprito de batalha de seus companheiros. No por acaso

    que muitas companhias adotam os nomes desses indivduos como seus prprios nomes, se tornando A Com-panhia de Hien ou Os Cavaleiros de Thalkis, entre outras escolhas igual-mente inspiradas. A postura corajosa do comandante serve de espelho aos seus comandados, e sua f na bus-ca reflete diretamente naquilo que os outros conseguem realizar. Eles so chamados de lderes, ou Dks, e so personagens fundamentais em Busca Final.

    De fato, o Dk to importante para a companhia que sua representao no poderia ser limitada a apenas um jogador. Diferente dos demais protagonistas, ele inicia cada sesso

    Tomando o Controle

    Em Busca Final, a personagem lder flutua entre os jogadores. Isso foi pensado assim tendo em mente duas principais finalida-des: a primeira delas garantir que cada jogador possa apro-veitar os holofotes com a figura que, querendo ou no, a cola que mantm a Companhia presa Busca. A segunda finalidade justamente torcer e borrar a personalidade do lder, pois por mais que o jogador seguinte tente ser coerente com a cons-truo anterior, ele vai naturalmente imprimir as suas prprias impresses, tornando o Dk na figura nica e enigmtica que ele deve ser.

    Ainda assim, se o narrador entender que isso prejudica mais do que agrega ao seu jogo, ele livre para tomar para si o controle do Dk, ou simplesmente determinar de forma categrica quem o interpretar em cada sesso. Cada elemento aleatrio que voc escolher suprimir de sua histria a tornar mais previsvel, necessrio destacar. Se isso uma caracterstica positiva ou no, cabe a cada grupo decidir.

    Tomando o Controle

    , a personagem lder flutua entre os jogadores. Isso foi pensado assim tendo em mente duas principais finalida-des: a primeira delas garantir que cada jogador possa apro-veitar os holofotes com a figura que, querendo ou no, a cola que mantm a Companhia presa Busca. A segunda finalidade justamente torcer e borrar a personalidade do lder, pois por mais que o jogador seguinte tente ser coerente com a cons-truo anterior, ele vai naturalmente imprimir as suas prprias impresses, tornando o Dk na figura nica e enigmtica que

    Ainda assim, se o narrador entender que isso prejudica mais do que agrega ao seu jogo, ele livre para tomar para si o controle do Dk, ou simplesmente determinar de forma categrica quem o interpretar em cada sesso. Cada elemento aleatrio que

    Isso foi pensado assim tendo em mente duas principais finalida-des: a primeira delas garantir que cada jogador possa apro-veitar os holofotes com a figura que, querendo ou no, a cola que mantm a Companhia presa Busca. A segunda finalidade justamente torcer e borrar a personalidade do lder, pois por mais que o jogador seguinte tente ser coerente com a cons-truo anterior, ele vai naturalmente imprimir as suas prprias impresses, tornando o Dk na figura nica e enigmtica que ele deve ser.

    Ainda assim, se o narrador entender que isso prejudica mais do que agrega ao seu jogo, ele livre para tomar para si o controle do Dk, ou simplesmente determinar de forma categrica quem o interpretar em cada sesso. Cada elemento aleatrio que voc escolher suprimir de sua histria a tornar mais previsvel, necessrio destacar. Se isso uma caracterstica positiva ou no, cabe a cada grupo decidir.

    Isso foi pensado assim tendo em mente duas principais finalida-des: a primeira delas garantir que cada jogador possa apro-veitar os holofotes com a figura que, querendo ou no, a cola que mantm a Companhia presa Busca. A segunda finalidade justamente torcer e borrar a personalidade do lder, pois por mais que o jogador seguinte tente ser coerente com a cons-truo anterior, ele vai naturalmente imprimir as suas prprias impresses, tornando o Dk na figura nica e enigmtica que

    Ainda assim, se o narrador entender que isso prejudica mais do que agrega ao seu jogo, ele livre para tomar para si o controle do Dk, ou simplesmente determinar de forma categrica quem o interpretar em cada sesso. Cada elemento aleatrio que

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    nas mos de um novo jogador, que passa ento a falar pelo lder, sem, no entanto, deixar de respeitar a cons-truo coerente que tenha se desen-volvido ao redor dessa personagem anteriormente. Isso quer dizer que, mesmo que seja responsvel solitrio pelas decises do lder, espera-se do jogador que ele seja capaz de ouvir o resto de seus companheiros nas gui-nadas mais significativas.

    A importncia dessa tarefa exige concentrao total. Enquanto um jogador controlar o Dk, seu outro Guerreiro Errante ficar tempora-riamente sob o controle do narrador, o que significa que ele deixa de ser um dos protagonistas por aquele pe-rodo de tempo, e existe no mesmo microcosmo que os demais membros da companhia que j no so normal-mente protagonistas; ele no passar por confrontos, e no ter sua con-vico ou experincia diminudas ou aumentadas nas eventualidades em que isso poderia ocorrer para o cole-tivo da companhia.

    Quando o grupo se rene para o jogo de Busca Final, todos, incluindo-se o narrador, mas excetuando-se o joga-dor que teve o controle do lder por ltimo, devem tirar cartas do Baralho do Destino, consecutivamente e em sentido horrio, at que algum tire uma carta com o naipe de paus ou um coringa. O primeiro jogador a tirar uma carta de paus controlar o Dk pelo restante daquela sesso de jogo. Se antes disso um jogador revelar um coringa, ele dever determinar quem, com exceo dele prprio e do ltimo controlador, ter o controle do Dk at a prxima sesso.

    Papel e Importncia Narrativa

    A maioria dos jogos de narrativa se-melhantes a este no possui um pa-pel fixo e previamente determinado de Lder, que ser exercido por um dos jogadores em relao aos de-mais. Dentro do contexto que apre-sentamos aqui, no entanto, o Dk uma figura fundamental. A figura do lder bastante comum na literatura de fantasia, onde realmente se espe-ra que um grupo em busca de algo seja levado por um indivduo que, relutantemente ou no, guia seus companheiros nas horas mais escu-ras e toma para si o fardo mais pesa-do nos momentos de fracasso.

    O lder no precisa ser o melhor guerreiro, talvez no seja o mais sbio ou o mais corajoso, mas em regra carrega todas essas caracte-rsticas, no sendo melhor que seus comandados em cada uma delas in-dividualmente, mas servindo como uma boa base de comparao por onde as virtudes de uma companhia podem ser observadas. Um lder forte e convicto de seus objetivos transmite essas caractersticas atra-vs daqueles que o cercam.

    Para compreender o papel do lder, importante destacar os elementos que chamamos de Atos ou Efeitos de comando, ou aquilo que se espera de um Dk preparado em relao aos membros de sua companhia.

    O primeiro deles o ato ou efeito de Judicium, o poder do Lder de decidir por seus comandados, proferindo jul-gamento diante de um impasse sobre

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    o rumo a tomar. Se a Companhia de Ryen encontra-se perdida entre boa-tos de criaturas da noite aparecendo nas terras do Sul e o resgate de um grimrio antigo nas terras do Leste, cabe a Hien decidir para onde partir em seguida. O Judicium se traduz tambm na fora para resolver dispu-tas entre os membros da companhia, impedindo que ela se esfacele em vir-tude de temperamentos divergentes entre os Guerreiros Errantes.

    Em segundo lugar, vem o ato ou efeito de Discessio, o poder de dar direo, rumo ou estratgia com-panhia, guiando seus passos em uma situao em que ao coorde-nada seja o segredo para o sucesso. Isso inclui, mas no est limitado a, controlar uma ao de combate ou dar comandos a um dos Guerreiros Errantes para que utilize suas me-lhores habilidades da forma que for mais benfica para a companhia.

    Por fim, o ato ou efeito de Inflatus a inspirao, a capacidade de um Dk manter a moral da companhia alta quando existem todas as razes para que seja em sentido contrrio. Derrotados em um confronto, pegos em desvantagem numrica por um grupo de bandoleiros ou desanima-dos para continuar aps andarem por dias sem alcanarem nenhum resultado digno de nota, aqueles que escolheram seguir Thalkis na busca olham para ele em busca de confor-to. Se ele no for capaz de faz-los acreditar, no ser digno de sua po-sio de lder; o efeito de Inflatus separa os verdadeiros pilares de li-derana de meros guias de estrada.

    Judicium, Discessio e Inflatus no esto representados mecanicamente, pois so elementos inerentemente inseridos na condio de lder. So coisas que o jogador responsvel pelo Dk em uma determinada ses-so de jogo deve ter em mente. Cabe ao narrador (e aos demais jogado-res, subsidiariamente), no entanto, reforar a idia caso o jogador no seja capaz de transmiti-la da forma adequada ao longo da representa-o.

    Nesta hiptese, sempre bom con-versarem com o jogador de maneira cordial e descontrada, uma vez que no como se o mesmo estivesse jogando errado.

    Caractersticas do Lder

    Em termos de regras, o lder se-melhante a um Guerreiro Errante, mas no igual. Ele possui todos os atributos possudos pelo Guerreiro Errante comum, saca uma mo da fortuna prpria, e tambm agrega detalhes persona por via do pro-cesso de criao em andamento; ele criado coletivamente, utilizando-se o mesmo mtodo acima descrito para um Guerreiro Errante comum, num processo em que todos os joga-dores devem tomar parte.

    Uma vez determinados os atributos do lder, cada um deles acrescido em um ponto; isso representa sua disposio natural de ser levado a fazer grandes coisas em nome da busca, j que os Guerreiros Errantes se renem justamente ao redor de sua figura poderosa.

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    Feito isso, necessrio determinar tambm seus atributos de lder. Alm de Convico, Experincia, Valentia e Presena, o lder conta com duas outras caractersticas que so um reflexo fundamental de sua relao com os Guerreiros Errantes que o se-guem. O que isso quer dizer que os atributos do lder so apenas em funo da companhia, e no refletem predisposies naturais, ou mesmo sua relao com o restante do mundo ao seu redor. Eles so chamados de Carisma e Lealdade.

    Ao contrrio dos atributos do Guer-reiro Errante, os atributos do lder no esto associados a um naipe do baralho do destino, e nem so deter-minados por ele. Cada um tem um valor entre 1 e 10, decidido pelos jogadores em conjunto, com a dis-tribuio de 11 pontos entre ambos durante a criao.

    O Carisma representa a capacidade de um lder em manter a convico de seus Guerreiros Errantes mesmo quando ela poderia estar perdida, sustentando seus poderes de Disces-sio, Inflatus e Judicium. Um lder de pouco Carisma pode ver sua com-panhia se esfacelar diante dos seus olhos, ou mesmo perder a sua con-dio de lder (de acordo com regras descritas abaixo).

    A Lealdade um atributo que apenas o Dk possui, e representa sua devo-o companhia, sua capacidade de servir seus prprios vassalos, ao in-vs de ser servido por eles.

    Equilbrio entre os dois atributos a chave para um Dk bem sucedido. O

    Dk de muito Carisma e pouca Leal-dade tende a se tornar egosta e ma-nipulador, enquanto o Dk de muita Lealdade e pouco Carisma dar mui-to mais aos seus seguidores errantes do que jamais receber deles. Ambos os caminhos levam decadncia da companhia, e retiram poder e inte-gridade dela, enquanto a afastam de sua busca.

    Carisma e Lealdade, assim como os outros atributos do Guerreiro Er-rante, possuem um valor que pode flutuar ao longo do jogo. Se o Ca-risma do Lder menor ou igual a 3, sua liderana pode ser desafiada por um outro membro da compa-nhia (em regra, um dos guerreiros que protagonizam a histria, que so controlados pelos jogadores). As regras do desafio so as mes-mas regras do combate, vistas mais adiante, embora no necessaria-mente o desafio em si seja um due-lo de zward. Alm disso, enquanto tal situao se mantiver, os guer-reiros errantes no podero testar o atributo Integridade da companhia para evitarem a perda de Convic-o, da forma descrita abaixo.

    Perder a condio de liderana um impacto devastador, e normalmen-te um lder no se mantm junto companhia que rejeitou seu coman-do. Ele pode abandonar a busca ou partir para longe procura dos ele-mentos para formar um novo grupo. No importa qual seja seu destino, no entanto, no diz respeito queles que ficam; outra histria comea a ser narrada daquele ponto em dian-te, para os dois lados.

  • 31

    Uma Lealdade limitada, por outro lado, pode ser igualmente devasta-dora. Se a caracterstica do Dk for em algum momento igual ou infe-rior a 3, seu dilogo com a compa-nhia estar ameaado no pela sua incapacidade de ser ouvido, mas sim pela incapacidade de ouvir.

    O resultado que a companhia como um todo fica prejudicada. Enquanto tal situao persistir, o guerreiro er-rante no poder usar a prerrogativa descrita abaixo de adicionar o atri-buto Poder da companhia a um teste realizado.

    A Companhia

    Algum poderia desafiar os segre-dos do mundo e sair em uma campa-nha pela verdade sem ajuda, e talvez at encontrasse sucesso aps passar por grandes provaes. Esse, no en-tanto, no o caminho que os Guer-reiros Errantes escolhem, e por isso fundamental neste jogo o conceito de companhia.

    A companhia uma espcie de uni-dade bsica que divide os guerreiros errantes. Cada uma delas possui um nmero indeterminado de membros, mas apenas aqueles controlados pe-los jogadores que no sejam narra-dores so considerados protagonis-tas da histria.

    Quando, por um motivo qualquer, um dos protagonistas deixa a com-panhia ou de alguma forma perde as caractersticas que o tornam adequa-

    do a ser um protagonista, ento ou-tro guerreiro errante poder adquirir esse status, devidamente controlado por um jogador. Em termos de jogo, ele foi elevado condio de pro-tagonista; na histria, no entanto, no existe qualquer evento para ser notado; os Guerreiros Errantes no so capazes de distinguir quais en-tre eles so realmente especiais.

    O ideal que o narrador procure de-senvolver ao mximo os membros da companhia que no so controlados pelos outros jogadores. Ainda, com-preendendo a situao em termos de narrativa a ser desenvolvida, im-portante que os jogadores tenham em mente que as personagens no enxergaro mais valor ou tero mais amizade por um dos companheiros simplesmente porque na prtica ele controlado por um jogador, en-quanto outro no .

    A companhia pode ser considera tambm uma espcie de persona su-pra. A histria narrada em Busca Fi-nal no a histria de um dos Guer-reiros Errantes ou do Dk, mas sim a histria da companhia da qual eles fazem parte! Esse conceito desen-volvido mais adiante, e permeia os princpios utilizados no desenvolvi-mento deste jogo.

    Caractersticas da Companhia

    Assim como o lder, a companhia tem seus prprios atributos: Integri-dade e Poder. O primeiro representa a unio dos Guerreiros Errantes em torno da busca, que protege a com-

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    panhia de se destruir internamente. O segundo representa a capacidade da companhia de, como um grupo, fazer frente aos desafios que se co-locam adiante, ou seja, protege a companhia de se destruir por fatores externos.

    O Poder da companhia limita a Mo da Fortuna mxima de cada um dos protagonistas. Isso significa que ne-nhum jogador poder manter uma Mo da Fortuna com uma quantida-de de cartas superior a 3 mais meta-de do valor de Poder da companhia, arredondado para baixo (quer dizer, a Mo da Fortuna mxima em um grupo ficar entre 3 e 8).

    Assim como os atributos do lder, os atributos da companhia so determi-nados de forma coletiva, distribuin-do-se 11 pontos entre ambos, sendo que nenhum poder ser maior do que 10 ou menor do que 1.

    Da mesma forma que ocorre com a Convico de cada Guerreiro Er-rante, os atributos da companhia tambm podem ser aumentados ou diminudos por um confronto, e isso possui influncia direta em cada personagem que faz parte dela.

    Cada vez que a Integridade da com-panhia diminuda de alguma for-ma, todos os Guerreiros Errantes que dela fazem parte, incluindo o lder, sofrem o impacto de acordo. Cada um deles diminuir o atribu-to Convico em um ponto. Nessas ocasies, muito comum que um indivduo, vendo a derrocada do co-letivo, perceba que j no tem mais condies de seguir adiante.

    Se a companhia perde Poder, a tra-gdia tambm pode estar se anun-ciando. A Mo da Fortuna de cada jogador, independente da quantida-de de cartas que possua, deve ser imediatamente descartada, deixan-do todos eles totalmente sujeitos aos desmandos s vezes cruis do Baralho do Destino.

    Por outro lado, os atributos da com-panhia tambm possuem o condo de influenciar positivamente os Guerreiros Errantes que a integram. Uma vez por sesso de jogo, cada jogador pode adicionar o Poder da companhia ao valor da carta que tenha obtido do Baralho do Desti-no ou que tenha escolhido da Mo da Fortuna. Para certas tarefas, isso praticamente garante o sucesso.

    Alm disso, se um Guerreiro Errante perderia Convico aps um determi-nado confronto ele pode se safar com um teste comum da Integridade da companhia, que o protege do impacto da falha se for bem sucedido, da forma como est explicado mais adiante.

    Finalmente, se alguma coisa faz com que a Integridade da companhia au-mente, cada um dos Guerreiros Er-rantes deve tambm aumentar sua Convico em 1 ponto. Uma compa-nhia ntegra aumenta a f que seus membros possuem na busca. Igual-mente, se aumenta o poder coletivo, o poder individual tambm aumenta, e um aumento no atributo Poder da companhia permite a cada um dos protagonistas sacar imediatamente uma carta do Baralho do Destino para sua mo da Fortuna, respeitando-se o novo limite, se houver.

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    Criao em Andamento Coletiva

    De maneira feita coletivamente pe-los jogadores, a companhia passa pelo seu prprio processo de criao em andamento tambm. Isso utiliza uma sistemtica idntica quela uti-lizada para os Guerreiros Errantes. Isso posto, deve se levar em conta que cada jogador tem o direito de opinar em cada instncia criativa; e o narrador tem esse direito igual-mente, assim como a palavra final, o que faz com que a criao em anda-mento que traz novas caractersticas para a companhia seja mais restrita, e ocorra com menos freqncia.

    Vrios temas (que sejam adequados ou no para personagens individu-ais) se desenvolvem bem tendo a companhia como objeto do proces-so. Exemplos incluem amizades ou inimizades, rivalidade com outros grupos (sejam saudveis ou no), ou mesmo local de origem e estru-turao das cadeias de comando. A coisa importante a se saber : se algo ainda no foi falado a respeito da companhia, pode ser inventado a qualquer momento, desde que seja obedecida a coerncia na narrativa corrente.

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    Parte Dois:

    Preldio

    Ns costumvamos ser magos Hidax pensou agora no somos mais do que meros

    mortais. Ns costumvamos con-trolar os elementos da natureza e cri-los aparentemente do nada, e nossos inimigos nos temiam. Agora eles nos espreitam espera do momento mais adequado.

    Enquanto pensava em todas essas coisas, o chefe da Ordem dos Magos do Norte caminhava de um lado para o outro da grande biblioteca que a Ordem acumulara ao longo de to-dos aqueles anos. Os livros possuam muitas frmulas, descreviam muitas criaturas msticas e falavam de uma era sobre a qual as geraes futu-ras pouco saberiam. A magia estava morta, e no havia nada que aquele grupo de lordes poderosos, agora transformados em pobres infelizes, pudesse fazer.

    Do lado de fora os lobos uivavam fe-rozes. Os exrcitos de Antura haviam chegado, e ele podia ouvir o baru-

    lho de centenas de lanas se batendo contra escudos de guerreiros ferozes, embora no soubesse se tal sensao se devia aos sentidos aguados ou alucinao provocada pelo pnico. Cansado de esperar, o mago subiu ao ponto mais alto da Torre de Entaris e olhou pela janela. Manithis, a luz res-plandecente do Norte, estava cercada por todos os lados, e a populao saa s ruas em desespero.

    No ele pensou no posso crer que v terminar assim. Naquele mo-mento, olhando para o universo ao seu redor, e sem temer o futuro de seu povo, Hidax orou aos deuses da magia por um ltimo voo. O voo derradeiro do mais poderoso entre os magos do Outono, um vento, a carreg-lo para longe e cobrir sua terra amada com esperana. Manthilus. Sua chama permanecer. Suas glrias sero suas, e eternas.

    Incrivelmente gil para um homem de idade avanada, Hidax sumiu no para-peito e contemplou as primeiras cha-

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    mas nos telhados da cidade, erguendo os braos para invocar as bnos dos elementais do ar, enquanto conjurava o feitio. Um ltimo voo murmu-rou um ltimo dom.

    Aos que fizeram perguntas, o discpulo jurou que entrara na sala a tempo de ver o velho mestre se atirar pela janela, braos abertos, como se estivesse pres-tes a se tornar uma guia. O corpo, no entanto, jamais foi encontrado entre os escombros de Entaris.

    A construo do jogo de narrativa que voc tem em mos se d a partir de uma premissa bastante simples: como se ti-vesse sido levada por um vento forte em uma tarde de grande tempestade, a magia do mundo, ou pelo menos do mundo que os habitantes de Othora conhecem, simplesmente desapareceu. De um dia para o outro, os poderosos feitios dos magos e os pressgios das feiticeiras selvagens tinham sumido sem deixar qualquer rastro, com exce-o daquilo que as pessoas ainda po-diam se lembrar como a realidade que durante muito tempo tinha sido.

    Parecia o bastante, mas no era. Qual-quer que fosse a fora da natureza que tinha decidido varrer a magia do mundo, no se contentaria em roubar os poderes dos magos. Onde quer que fossem procurados, os seres msticos do mundo tambm tinham sumido. Os unicrnios no estavam nas florestas mais profundas nem os drages nas montanhas mais altas. Elfos desapa-receram, no deixando sequer cida-des-fantasma para narrar sua histria de outrora.

    Igualmente, parecia que toda a ati-vidade do mundo espiritual tambm cessara; ningum mais precisava ter medo das criaturas da noite. Os pes-cadores, de forma semelhante, po-diam sair ao mar sem temer o canto mortal das sereias. De fato, de to-das as coisas, deve sim ser dito que Othora, para muitos, se tornou um lu-gar mais seguro, mesmo que menos mgico. Assim, possvel dizer que o cenrio de Busca Final um mun-do fantstico, porm seu encanto foi completamente perdido.

    Ao longo deste captulo, descreve-mos o continente que serve de pano de fundo para a histria narrada em Busca Final. Othora, um lugar onde a magia j foi poderosa, mas sim-plesmente desapareceu, onde vivem os Guerreiros Errantes, em sua bus-ca sem fim pelas coisas msticas do mundo; se no para traz-las de volta, pelo menos para saber: afinal, o que aconteceu?

    Tanto para o narrador quanto para os demais jogadores, em primeiro lugar, importante compreender o papel de Othora neste jogo. O continente fan-tstico de onde todo o encantamento simplesmente desaparece da noite para o dia pouco mais do que um pano de fundo. Se for do melhor in-teresse de sua narrativa, reconstrua Othora desde a fundao, com uma estrutura totalmente diferente da que apresentada aqui.

    Tendo isso em mente, um ponto a se observar que no foi investido tem-po na descrio detalhada do cenrio. Se voc tem interesse em jogos onde os cenrios so amplamente descri-

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    tos, certamente encontrar opes melhores para seu grupo. O foco de Busca Final a busca realiza-da pelo Dk juntamente com seus seguidores; tornando a idia aqui apresentada pouco interessante para os jogadores que queiram desenvol-ver outros aspectos em um Jogo de Narrativa.

    Em tal contexto, esta Parte 2 cum-pre uma tarefa importante de dar ao grupo um ponto de partida. Mes-mo que Othora no seja para voc, trata-se de um exemplo descrito de um cenrio onde o tipo de histria que planejamos para Busca Final se passa. Sendo este um sistema de regras capaz de sustentar narrativas que envolvam outras espcies de buscas, possvel facilmente optar por um outro cenrio, quer seja um que o grupo tenha inventado, quer seja um publicado independente-mente deste manual.

    Como um grande f da obra de Tolkien, Pedro sempre teve interesse em se juntar aos seus amigos para uma tentativa de reconstruir a nar-rativa de O Senhor dos Anis. Com o conjunto apresentado em Busca Final, ele observa que esta no ser uma tarefa difcil. Embora ele cer-tamente v ignorar a Parte 2 deste livro, deixando Othora para uma oportunidade mais adequada, ele observa que o restante do contedo serve para narrar histrias sobre aventureiros trilhando um cami-nho tortuoso em uma grande tare-fa, independente do que tal tarefa realmente seja e onde tenha lugar. Enfim, restaurar a magia do mundo ou destruir a fonte do mal na Terra

    so apenas dois exemplos do tipo de coisa que os grandes heris esto destinados a realizar.

    E se eu quiser desenvolver Othora mais profundamente? Trata-se de uma questo relevante. Nesse caso, eu diria que Othora tudo aquilo que voc quiser que seja. Se voc prefere colocar no pano de fundo das aventuras dos guerreiros errantes um mundo impiedoso, em uma era feudal de muito sofrimento e pouca esperana, pode faz-lo. Se desejar um cenrio menos medieval e mais moderno, com grandes navegaes e desbravadores ainda mais destemi-dos, seus recursos narrativos podem se expandir ainda mais. Existem tan-tas possibilidades que, ao descrever cada reino do continente, aproveita-mos para colocar algumas dicas so-bre formas de imagin-los novamen-te, em uma roupagem diversa.

    No fim, o importante que voc en-contre diverso e a narrativa mais adequada para voc e seus jogado-res. Para isso, utilize Othora como mais uma das ferramentas dispon-veis aqui.

    Na descrio de cada um dos rei-nos, deixamos um ou dois pargra-fos para dizer o que lhes acontece em seguida, ou seja, como Antura, Conth, Irakas e Manthilus se desen-volvero, dcadas ou sculos depois da Grande Perda. O ponto de inte-resse que a reproduo futura des-ses locais, se for do interesse do gru-po, tambm pode ser utilizada como pano de fundo para a busca.

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    O Continente de Othora

    Enquanto desenvolvemos esta parte do livro, o objetivo que a Othora do narrador se torne bastante clara em sua cabea, para que possa mais facilmente passar aos demais joga-dores. Para comear, pensemos no mundo de fantasia clssico, habi-tado por magos e drages. Flutuan-do da Era Hyboriana de Howard Terra Mdia de Tolkien. Pense nos feiticeiros malignos e nos elfos al-tivos, reclusos em suas gloriosas cidades verdes. Voc deve pensar em um mundo cheio de perigos so-brenaturais, onde o conde que ha-bita o castelo no alto da montanha pode bem ser um vampiro poderoso, e o campons gentil, nas noites de lua cheia, veste a pele do lobo para assombrar o mundo ao seu redor. assim que o continente de Othora costumava ser.

    Agora, pense em naes perdidas em meio ao tumulto provocado pelo fim de uma era. Reflita acerca das possibilidades, quando aqueles que costumavam comandar muito poder, repentinamente, se tornam nada mais do que pobres mortais abertos vin-gana de seus inimigos. Voc pode pensar em uma nao inteira gover-nada pela fora da magia, ou quem sabe um reino onde a coroa descansa sobre a cabea de um drago em pele de homem. Quando eles se vo, quem fica com o poder? O que fazer?

    Na cidade de Tuvaras, ao Sul do Rei-no de Manthilus, os magos exercem a funo de altos inquisidores, utilizan-do sua magia para encontrar os crimi-nosos e para lev-los s autoridades, para que paguem pelos crimes que cometeram. Algum tempo depois da grande perda, Koneip, senhor da guil-da de ladres que comanda o crime na vizinha Eruna, toma conhecimento de que os magos de Tuvaras no mais podem interferir em seus negcios; aps um sculo de penria, os crimi-nosos se preparam para alarem vos maiores e erguerem o sindicato do crime a um novo nvel, regional.

    Qual o desafio de fazer avanar a medicina aps passar sculos contan-do com a habilidade dos magos de de-senvolver cura mgica? Othora pos-sui clrigos como outros cenrios de fantasia? Se a resposta positiva, o que eles pensam, agora que sua magia se foi? Os deuses os abandonaram?

    Todos os questionamentos acima, e muitos outros, so importantes para tornar o continente em que se pas-sa Busca Final um pano de fundo adequado, vivo, para as exploraes conduzidas pela companhia do Dk.

    Os reinos de Othora, quando da Grande Perda, so quatro. Em um territrio talvez to grande quanto a nossa prpria Amrica do Sul, cer-cado pelos oceanos, a maior parte da populao evita os vrios santu-rios insulares, outrora habitados por grandes magos ou alto-sacerdotes, e faz sua moradia entre os expansio-nistas de Antura, na ameaada nao de Conth, nas misteriosas montanhas de Irakas ou entre os msticos de

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    Manthilus. No importa onde voc esteja, no entanto, a sensao de in-cmodo e incerteza lugar comum, e as pessoas se tornaram ainda mais desconfiadas de estrangeiros e ban-dos armados. Sem dvida, tempos interessantes para as companhias de guerreiros errantes de Busca Final.

    Em Irakas e em boa parte de Antura, encontra-se um povo de pele cor de trigo, alta estatura e temperamento blico. A etnia kompurana consi-derada a mais antiga das etnias civi-lizadas de Othora, e ainda a mais numerosa, mesmo aps a exploso populacional dos danti. Este ou-tro povo considerado parente dos kompur, com quem guardam grande semelhana fsica, mas chegou aos litorais de Othora muito depois, fi-xando-se no oeste e vivendo da pes-ca. Com a ajuda de seus poderosos magos, fundaram o reino de Conth e viveram em relativa paz desde ento; os danti nunca amaram as batalhas como seus primos mais numerosos.

    Em Manthilus esto os sahur, de pele cor de bano e olhos de fogo, magos que por longos sculos resistiram ao poderio militar que reside no Norte, para fundar o mais prspero dos rei-nos de Othora, e tambm aquele cujo poder fatalmente colocado em che-que pela Grande Perda.

    Nas vastas reas selvagens do conti-nente, sem conhecerem as fronteiras dos chamados povos civilizados, ainda vivem os habitantes nativos de Othora, nas vrias tribos do povo que os kompuranos chamaram de amuk, os lpidos. Raramente so vistos pe-las pessoas comuns, e sobrevivem de

    caa e coleta nas grandes florestas e tambm nas ilhas mais prximas do continente. Os amuk eram amigos dos elfos e de outros seres da flores-ta, e, embora no sejam por natureza grandes praticantes de magia, senti-ram como todos os outros a perda, que alguns consideram um castigo dos deuses e culpa exclusiva dos habitantes de cidades.

    Othora possui ainda uma grande po-pulao de sangue misturado, prin-cipalmente em locais como Irakas e Antura, onde o contato dos kompura-nos com outras populaes, tanto de origem sahur quanto amuk foi maior, e certamente mais amistoso. Os dan-ti, por outro lado, muito devido a uma cultura de isolao, cuja origem antiga e nebulosa, praticamente s so encontrados em Conth, e pouco se misturaram com as demais popula-es; pelo menos at serem forados a faz-lo, diante da grande perda.

    A Grande Perda

    A magia morreu? difcil se dizer. Para onde foram todas as coisas e to-dos os seres mgicos do mundo? Nin-gum realmente sabe. Este , na ver-dade, o ponto de conflito essencial na narrativa a ser construda a partir de Busca Final. Em Othora, as pessoas se acostumaram a viver em um mun-do essencialmente mstico; embora esta nunca tenha sido uma terra de anes ferreiros acampados em cida-des humanas e meio-elfos passeando entre as pessoas comuns, um mago ou sacerdote capaz de conjurar magias poderia ser tanto um inimigo terrvel quanto um grande aliado.

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    O ano, no entanto, 1828 na contagem de Antura, e um ano atrs a grande perda caiu sobre o mundo, assombran-do tanto as pessoas comuns quanto os iniciados. Como narrador, sua tarefa delinear o real significado do fenme-no, embora ns tenhamos uma srie de sugestes que voc poder utilizar para construir a sua prpria (sobre isso, falaremos na Parte 4 do livro).

    Muitos cenrios de fantasia levan-tam entre seus maiores admiradores o debate a respeito de como seria um mundo onde as pessoas pudessem operar milagres atravs da fora de vontade, devoo divina ou simples domnio dos smbolos msticos da criao. Busca Final prope um outro debate, to intenso quanto o interesse do grupo em desenvolver o cenrio de Othora para alm da busca: como seria uma sociedade que j possuiu a magia, mas deixou de t-la?

    Em certo sentido, poderia ser com-parada a uma sociedade que disps em algum momento de alto nvel de avano, mas por algum motivo re-grediu a um estgio mais primitivo. Afinal, no seriam a alta magia e a alta tecnologia elementos muito pr-ximos na determinao do modo de vida das pessoas? Em Othora, isso verdade em relao a pelo menos dois reinos: Conth e Manthilus, na-es cuja existncia amplamente relacionada existncia de um poder mstico sustentador.

    Um outro ponto a ser levado em con-siderao a posio dentro da so-ciedade daquele que costumava ser capaz de realizar magia. Como ocor-re (se que ocorre) a transio de um

    indivduo central na sociedade para um cidado de segunda classe? Ma-gos so respeitados por sua sabedo-ria ou por sua magia? A religio tem a mesma fora no momento em que os deuses no mais respondem dire-tamente com efeitos sobre o mundo? Voltando ao exemplo citado acima da guilda criminosa na cidade de Tuva-ras, o que acontece quando um equi-lbrio de poder tnue rompido?

    Uma questo importante, no entanto, permanece para que o narrador e os demais jogadores deliberem. Quo conhecida entre as pessoas comuns a Grande Perda? Como veremos adiante, Irakas mantm sua popula-o pelo menos parcialmente na ig-norncia, por razes essencialmente polticas.

    Um dos pontos de confronto que o narrador pode explorar a morte de Othora. Encarada como um desastre que derruba a sociedade a um grau primitivo em relao ao anterior, a Grande Perda pode ser vista como o primeiro passo na direo de uma so-ciedade ps-apocalptica. Em alguns sculos, os reinos e as pessoas pode-ro estar to transformados que em nada mais lembraro a sociedade que existiu anteriormente, inclusive po-dendo cair na selvageria ou em uma idade das trevas, de forma semelhan-te ao que sucede na Europa com a queda do Imprio Romano.

    Justificar essa escolha, no entanto, um pouco mais complicado do que meramente continuar a conduzir um mundo de fantasia padro, porm pri-vado da magia. possvel, no entan-to, narrar as aventuras dos guerreiros

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    errantes no um ano, mas vrios s-culos depois da Grande Perda.

    Com tudo isso posto, necess-rio nos perguntarmos: que tarefa os guerreiros errantes exercem nesse novo mundo? Decididos a desco-brirem a verdade, eles representam a esperana de alguns, com certe-za, mas nem todos os habitantes de Othora aguardam ansiosamente o retorno da magia, o que pode gerar ferrenha oposio por onde quer que os guerreiros da busca passem. No possvel agradar a todos...

    Agora, enquanto pensamos a gran-de perda com seu papel fundamen-tal na construo do cenrio no qual interagem os guerreiros errantes, devemos pensar em Antura, Conth, Irakas e Manthilus, naes irms na Grande Perda, porm separadas pelos prprios interesses. Ser que podem sobreviver?

    Reinos e Motivaes

    Os reinos de Othora permanecem, embora no se saiba exatamente at quando. Uma gigantesca transforma-o no modo de vida dos indivduos deve resultar em mudanas radicais na forma como se organizam, naqui-lo que valorizam e em suas perspec-tivas futuras. Talvez at por isso os quatro reinos estejam entre os mais interessados na busca realizada pe-los guerreiros errantes. Enquanto um reino como Conth ou Manthilus tiver recursos para tentar reverter a situ-ao, no ter qualquer escolha que no seja faz-lo.Um ponto de partida importante fa-

    lar sobre os vrios reinos de Othora antes da grande perda. Obviamente, muito mais nos interessa aquilo a que se dedicam durante o perodo em que Busca Final se passa, mas a ver-dade que no possvel construir essa relao sem primeiro pensar em como tudo era anteriormente. Othora era um lugar pacfico ou violento? Prspero ou decadente? Neste senti-do, o que poderia ter mudado desde ento? Mais importante: antes de se tornarem o que so, quem eram os guerreiros errantes?

    As motivaes aqui expostas para os vrios reinos de Othora no podem ser consideradas definitivas, mas em boa parte, elas definem o tom e atitude que imprimimos em cada um deles ao longo da descrio. Isso significa, por exemplo, que no possvel resumir Antura a um reino tentando expandir seu territrio alm das fronteiras atuais atravs da fora, mas esse sentimento mancha a viso que as pessoas comuns tm da nao, e deve ser um tema importante em uma histria de Busca Final.

    Antura

    Pela lana de Antur, pela glria da nao, ns marchamos!

    Em Othora, onde a esperana pou-ca e o tumulto intenso, Antura tenta ser o farol na escurido, levando sua paz e seu desenvolvimento aos rei-nos vizinhos, mesmo contra a von-tade deles.

    Hoje, aqueles que permanecem no comando tentam fazer parecer que

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    nada mudou, mas fato que, assim como as outras, a mais expansionista das naes de Othora enfrenta ago-ra um perodo de grande dvida, no apenas em relao ao presente, mas principalmente no que concerne o futuro.

    Localizado ao norte de Othora, An-tura possui a maior extenso terri-torial, e tambm a maior populao entre os quatro reinos, composta por uma maioria de camponeses e solda-dos, cujas lanas e arados sustentam o modo de vida forjado pela dinastia Uliken, h mais de um milnio.

    Antur Uliken, o lanceiro capaz de arremessar uma azagaia para atingir uma coruja em vo rpido numa noi-te sem lua, hoje tido como pouco mais do que um mito. Se o pai dos Uliken realmente existiu, certo que seus feitos foram menos gloriosos do

    que narrado no Cntico Real, e mais cheios de carnificina.

    No entanto, os ltimos mil anos viram a pequena provncia passar condi-o do mais poderoso dos reinos de Othora. Quando o exrcito anturano marcha, poucas foras mundanas so capazes de det-lo, e era justamente a magia dos vizinhos que os apazi-guava, at ento.

    Enquanto a magia se esvai do mun-do, se esvai drasticamente tambm o poder das Lanas de Uliken, um gru-po de guerreiros-magos de elite, cuja influncia e poder na nao anturana notria desde longa data, funcio-nando como uma espcie de casta samurai do reino.

    Por muito tempo, os anturanos acre-ditaram na magia como uma fora as-sombrosa e difcil de controlar, dada

    O caador de guerreiros errantes

    Enquanto a busca encorajada em outros lugares, ou mesmo den-tro do Imprio, pela grande influncia poltica que a ordem dos Lanas de Uliken ainda exerce, aqueles que no possuem o m-nimo interesse no retorno da magia comeam a se projetar para impedir qualquer passo dado pelos guerreiros errantes que parea levar a algo factvel.

    As estratgias no precisam necessariamente ser honradas: embos-cadas em estradas ermas, veneno na refeio de uma taverna, ou mesmo manipulao poltica que possa levar ao enfrentamento com autoridades locais so apenas algumas das armas que esses caado-res utilizam para sabotar a busca. Se voc, como narrador, acredita que sua histria necessita de um antagonista que os jogadores prota-gonistas possam facilmente identificar, no precisa procurar alm.

    Uliken realmente existiu, certo que Uliken realmente existiu, certo que seus feitos foram menos gloriosos do seus feitos foram menos gloriosos do

    ditaram na magia como uma fora as-ditaram na magia como uma fora as-sombrosa e difcil de controlar, dada sombrosa e difcil de controlar, dada

    O caador de guerreiros errantes

    Enquanto a busca encorajada em outros lugares, ou mesmo den-tro do Imprio, pela grande influncia poltica que a ordem dos Lanas de Uliken ainda exerce, aqueles que no possuem o m-nimo interesse no retorno da magia comeam a se projetar para impedir qualquer passo dado pelos guerreiros errantes que parea

    As estratgias no precisam necessariamente ser honradas: embos-cadas em estradas ermas, veneno na refeio de uma taverna, ou mesmo manipulao poltica que possa levar ao enfrentamento com autoridades locais so apenas algumas das armas que esses caado-res utilizam para sabotar a busca. Se voc, como narrador, acredita que sua histria necessita de um antagonista que os jogadores prota-gonistas possam facilmente identificar, no precisa procurar alm.

    O caador de guerreiros errantes

    Enquanto a busca encorajada em outros lugares, ou mesmo den-tro do Imprio, pela grande influncia poltica que a ordem dos Lanas de Uliken ainda exerce, aqueles que no possuem o m-nimo interesse no retorno da magia comeam a se projetar para impedir qualquer passo dado pelos guerreiros errantes que parea levar a algo factvel.

    As estratgias no precisam necessariamente ser honradas: embos-cadas em estradas ermas, veneno na refeio de uma taverna, ou mesmo manipulao poltica que possa levar ao enfrentamento com autoridades locais s