blog de ejemplos de problemas mediante busqueda

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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ CARRERA INFORMÁTICA SEMESTRE SEPTIMO PERIODO ABR 2015/SEP 2015 PORTAFOLIO DE INTELIGENCIA ARITIFICIAL II TEMA: RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE BUSQUEDA AUTORES: + LUISA K. FARIAS CHICA FACILITADOR: ING. HIRAIDA SANTANA CALCETA, MAYO 2015

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EJEMPLO DE PROBLEMAS

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  • ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE

    MANAB

    MANUEL FLIX LPEZ

    CARRERA INFORMTICA

    SEMESTRE SEPTIMO PERIODO ABR 2015/SEP 2015

    PORTAFOLIO DE INTELIGENCIA ARITIFICIAL

    II

    TEMA:

    RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE BUSQUEDA

    AUTORES:

    +

    LUISA K. FARIAS CHICA

    FACILITADOR:

    ING. HIRAIDA SANTANA

    CALCETA, MAYO 2015

  • INTRODUCCIN

    Luego de adquirir conocimientos acerca de cmo se resuelve los problemas

    mediantes bsqueda, en esta vez vamos aplicarlos por medio de pequeos

    ejemplos de la vida cotidiana, que hemos encontrado ya que la resolucin de

    problemas se podra decir que es un proceso bsico de razonamiento que la

    inteligencia artificial trata de ayudar con cada una de las cosas que vamos

    conociendo a medida que el tiempo y las clases van avanzando.

    OBJETIVO

    Lograr que los estudiantes sean capaces de resolver cualquier tipo de

    problemas mediante cualquier tipo de las bsquedas que hemos tratado.

    MARCO TERICO

    La metodologa para resolver problemas se ha aplicado a un conjunto amplio

    de entornos. Enumeramos aqu algunos de los ms conocidos, distinguiendo

    entre problemas de juguete y del mundo-real.

    El problema de resolver problemas

    La resolucin de problemas es una bsqueda en un espacio de estados,

    siendo: Estado = Q : estructura de datos que describen al estado R : reglas u

    operaciones que describen las transiciones en el espacio de estados C :

    estrategia de control.

  • El problema se resuelve usando las reglas en combinacin con una estrategia

    de control, que establece el orden de aplicacin de las reglas y resuelve los

    conflictos.

    Ejemplos

    Problemas de un estado inicial: Madrid

    Funcin Sucesor::Madrid, Barcelona, Sevilla

    Test Objetivo:: pueden fallar los vuelos

    Costo del camino:: viajar sin mapa

    El marco para la definicin de problemas que se acaba de plantear da cabida

    un gran nmero de problemas de naturalezas muy diferentes. As, se puede

    pensar en problemas en los que el estado inicial es nico (como la salida del

    laberinto, suponiendo que la bsqueda siempre comienza desde la entrada), o

    varios estados iniciales (tpico problema que resuelven los dispositivos GPS, a

    los que se les puede indicar cualquier lugar como origen del trayecto: puedo

    preguntarle cmo ir de Madrid a Barcelona, pero tambin cmo ir de Sevilla a

  • Barcelona. El problema es bsicamente el mismo, pero comienzo la bsqueda

    en un estado diferente).

    Igualmente, a los problemas se les pueden aadir condiciones de contingencia.

    Algo como: indcame cmo ir de Madrid a Barcelona pero suponiendo que no

    pasamos por ninguna carretera de peaje; no pasar por ninguna carretera de

    peaje supone una condicin adicional en este caso, que obliga al sistema a

    buscar una solucin alternativa. Y si el problema a resolver es encontrar un

    lugar que no s dnde est? Aqu el planteamiento es diferente: si antes el

    GPS saba dnde est Barcelona, y el problema consista en encontrar un

    camino hasta all, ahora me piden que parta desde por ejemplo Madrid y que

    empiece a recorrer carreteras hasta encontrarme con Barcelona. ste es un

    ejemplo de problema de exploracin.

    EL PROBLEMA DE EUROS Y DLARES

    Estado: Serie de monedas

    Estado Inicial: Cualquier estado puede ser un estado inicial.

    Funcin Sucesor: Desplazar $ al hueco de la derecha r2 :

    desplazar al hueco de la izquierda r3 : saltar $ a la derecha

    r4 : saltar a la izquierda

  • Test Objetivo: comprueba si el estado esta correcto los

    movimientos.

    Costo del camino: Card(Q) = 27 (sirve una bsqueda

    exhaustiva) $ $ .

    PUZLE

    Consiste en un tablero de 3 X 3 con ocho fichas numeradas y un espacio en

    blanco. Una ficha adyacente al espacio en blanco puede deslizarse a ste. La

    meta es alcanzar el estado objetivo especificado, tal como se muestra a la

    derecha de la figura. La formulacin estndar es como sigue:

    Estados: La descripcin de un estado especifica la localizacin de cada

    una de las ocho fichas y el blanco en cada uno de los nueve cuadrados.

    Estado Inicial: Cualquier estado puede ser un estado inicial.

    Funcin Sucesor: Esta genera los estados legales que resultan de

    aplicar las cuatro acciones (mover el blanco a la Izquierda, Derecha,

    Arriba y Abajo).

    Test Objetivo: Comprueba si el estado coincide con la configuracin

    objetivo.

    Costo del camino: El costo de cada paso del camino tiene valor 1, as

    que el costo del camino es el nmero de pasos.

  • MAPA PLANO

    Coloree un mapa plano utilizando slo cuatro colores, de tal modo que dos

    regiones adyacentes no tengan el mismo color.

    Estado Inicial: No hay.

    Test Objetivo: Se comprueba se las regiones cercanas a l tienen el

    mismo color que tiene listo para pintar.

    Funcin Sucesor: Despus de haber pintado, se mueve a la

    siguiente regin cambiando al siguiente color listo para pintar.

    Funcin Costo: Es 1 es decir se mueve de uno en uno.

  • CONCLUSIN

    Despus de darnos cuenta los diferentes mtodos para llegar a la solucin de

    un problema, pudimos observarlos en cada uno de los ejemplos que estamos

    mostrando en la parte de arriba, aquellos que muestran cada uno de sus

    estados ya que cualquier problema que nos encontremos en camino va tener

    su estado inicial, su funcin sucesor, test objetivo y su costo camino que es

    aquel que va.

  • BIBLIOGRAFIA

    Russell, S. Norvig, P. 2004. INTELIGENCIA A HTXFKCIAI, UN ENFOQIJE

    MUDERNO.2 ed. PEARSON EDUCACIONS,.S A. Formato PDF.