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2012 Blender 3D en la Educación Módulo 1: Introducción a Blender

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2012

Blender 3D en la Educación Módulo 1: Introducción a Blender

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Introducción a Blender

Objetivos para Blender: 3D en la Educación

Imagotipo de Blender // Licencia: Copyright de NaN Holding B.V. cedido a Blender Foundation

Cada vez son más las herramientas informáticas disponibles para el profesorado con las que crear materiales educativos atractivos.El 3D es un fenómeno actual que se vincula a estéticas modernas y que el profesorado no debe dejar escapar. Con los conocimientosadecuados nuestros materiales pueden multiplicar su capacidad comunicadora hasta límites insospechados, además de otorgarlescualidades estéticas fuera de toda duda.Fijémonos en este mapa que descargamos libremente desde Wikimedia Commons. Al encontrarse en el formato adecuado el paso entrela primera imagen y la segunda (gráficas de población, renta per cápita, natalidad...) es fruto de unos pocos minutos de trabajo conBlender.

Izquierda: Mapa de Castilla y León en formato SVG // Autor: Miguellen // Licencia: CC-BY-SA-3.0 (Creative Commons)

Sin duda este software brinda excelentes posibilidades y algunas de ellas se desarrollan a lo largo de Blender: 3D en la Educacióncuya principal finalidad es dar al profesorado las pautas necesarias para adquirir un nivel de conocimiento medio del programa que lepermita después ahondar en sus entresijos.

Situar Blender en el entorno del Software libre.

Descargar, instalar y configurar asuntos fundamentales del programa.

Modelar con las técnicas 3D más importantes.

Asignar materiales y texturas.

Iluminar la escena.

Conseguir efectos útiles para añadir a los materiales educativos.

Hacer animaciones para crear materiales didácticos.

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Reflexión

¿Qué hace Blender?

Crear recorridos virtuales interactivos y simulaciones físicas.

¿Qué esperas de Blender?

Splash de la versión 2.60 // Autor: Kent Trammell // Licencia: CC-BY-SA-3.0 (Cretive Commons)

La pregunta está cargada de veneno porque la lista de sus capacidades es interminable. En el ámbito del diseño 3D la cuestiónrealmente interesante es ¿qué no hace Blender?

Vamos a recorrer sus características aunque aparezca algo de terminología imposible de comprender para el recién llegado; sinembargo nos sirve como pequeña introducción al vocabulario propio de diseño 3D.

Blender es un software destinado, en primera instancia, al modelado 3D de objetos para después hacer representaciones de esemodelado. Incorpora la posibilidad de dar texturas y materiales, iluminar la escena... Incluye las tecnologías más utilizadas en eldiseño 3D: mallas, textos, meta-objetos, curvas, superficies y modelado escultórico.

Permite crear animaciones de los modelados; desde mecánicas restringidas de artilugios robóticos hasta emisiones departículas para explosiones, pasando por todo tipo de cinemáticas para mover personajes. No puede dejarse de mencionar queincorpora la tecnología necesaria para animar fluidos, gases, telas, cuerpos blandos, pelo...

Incluye su propio motor de juegos para desarrollar paseos virtuales por recorridos arquitectónicos aunque en realidad es posibleafrontar cualquier videojuego que un equipo humano cualificado se proponga. Además brinda muchas posibilidades en lasimulación de físicas.

Para el montaje final de una película cuenta con su propio editor de vídeo.

Incorpora la potente tecnología de edición de nodos que permite disponer de cada uno de los efectos por separado y no en unorden secuencial (tipo historial) donde al anular uno de ellos desaparecerían todos los posteriores.

Se puede extender hasta el infinito con la programación en Python si se tienen los conocimientos necesarios. Al tratarse de unsoftware de fuentes abiertas no hay límite conocido. Cualquier script puede ser añadido para funciones concretas; incluso elconjunto del programa puede alterarse y adaptarse a las necesidades de un usuario o empresa.

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Blender y el Software libre

Reflexión

Blender Foundation

Pero todo este lenguaje técnico no tiene mucho sentido a estas alturas. Dejemos entonces que Blender hable y se explique por sí solo;accedamos a internet, usemos un buscador y visualicemos, por ejemplo, la Demo Reel (vídeo de presentación de capacidades) con laque se presentó en Siggraph 2011 (www.youtu.be/QbzE8jOO7_0)

También es conveniente pasar por la web oficial a ver su catálogo de modelados espectaculares (www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery)

Hay varias maneras de poner un programa informático a disposición de los usuarios. Destacamos aquellas que lo hacen bajo lossiguientes conceptos:

Privativo. El software sólo puede ser instalado con la licencia adecuada, generalmente pagada y el código está completamentecerrado.

Freeware. En este caso el software es puesto a disposición de los usuarios sin necesidad de haber obtenido una licencia, con loque no tiene coste alguno. El código continua estando cerrado.

Software libre. Más allá del significado poético de la palabra libre, aquí hace referencia a que el código de la aplicación está adisposición de los usuarios; suele decirse que ha sido liberado. También es conocido como software de fuentes abiertas, freesoftware y open source.

El software libre presenta muchas modalidades de licencias como la GPL (General Public License) que es a la que se acoge Blender.Permite que se cree una gran Comunidad de usuarios en torno al programa que no sólo aportan documentación, sino también plugins,scripts y todo tipo de extensiones, corrigen los bugs (errores de programación) en poquísimo tiempo y nunca retrasan la incorporaciónde novedades útiles por motivos comerciales.

Tras años en los que una nueva versión de Blender veía la luz con una periodicidad de unos dos meses, en la actualidad ese ritmo hadescendido considerablemente. El programa ha sido madurado lo suficiente y cada versión llega cargada de nuevo contenido yconsiderables mejoras; pero eso lleva tiempo. El paso de la serie 2.4x a la 2.6x (2.5x fue la transición) supuso la reescritura de granparte del código puesto que no sólo cambió la interfaz de trabajo sino que también se modificó gran parte de la API que gestiona sufuncionamiento interno; y todo ese trabajo llevó varios años.

"Las obras de conocimiento deben ser libres; no hay excusas para que no sea así". Richard Stallman (fundador de Free SoftwareFoundation).

¿Conoces otros softwares de tipo open source relacionados con el diseño?

Imagotipo de Blender Foundation // //Licencia: CC-BY-SA-3.0 (Creative Commons )

NeoGeo era una empresa dedicada a la creación de animaciones que desarrolló su propio software interno y que hoy conocemos comoBlender. Con el tiempo Ton Roosendaal funda una empresa nueva derivada de NeoGeo llamada NaN (Not a Number) pero el proyectono cumplió con las expectativas y cayó en bancarrota. Como los inversores de la empresa no tenían especial interés en continuar con eldesarrollo del software, Roosendaal les propuso la posibilidad de pagarles 100.000 euros de la época (2002) para quedarse con el

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Open Movies

código y continuar su programación. Sólo había una opción: Blender debía pasar a ser open source. Toosendaal creó BlenderFoundatión (sin ánimo de lucro) y se dispuso a recoger fondos de los usuarios que ya usaban el programa y de todos aquellos quehabían oído hablar de sus excelencias. La convicción de unos y la confianza de otros hicieron que bastara un mes y medio para queRoosendaal liquidara el pago de los 100.000 euros y liberara el código. Había nacido Blender tal y como lo conocemos hoy.

El paso del tiempo y el empeño de Blender Foundation, así como el entusiasmo del resto de la Comunidad de usuarios(programadores, redactores de documentación, traductores...), han hecho crecer Blender hasta las cotas más altas llegando a codearsecon programas privativos en cualquier tabla comparativa. Es usado por millones de usuarios aficionados al 3D repartidos por todo elglobo pero también ha demostrado innumerables veces sus capacidades para ser usado en producción profesional.

Banner de www.orange.blender.org (porción) // Licencia: CC-BY-2.5 (Creative Commons)

Ton Roosendaal dio de nuevo en la diana al poner en marcha una nueva manera de hacer avanzar el software: las open movies.

Se trata de crear proyectos en forma de corto animado que hacen evolucionar el software hacia la solución de problemas reales y lacreación de herramientas verdaderamente útiles. Así nació Elephants Dream, la primera open movie de la Historia. El proyecto sellamó Orange.

¿Qué diferencia una película open movie de otra que no lo es?. Cuando la open movie se acaba se pone a disposición de los usuariosno sólo el DVD para visualizarlo sino todo el material: modelado de los personajes, escenas, animaciones, montaje, archivos de audio...todo. Además, al estar licenciado bajo GPL, permite al usuario utilizar uno de esos personajes, por ejemplo, no sólo para estudiarlo yaprender, sino para crear una obra derivada sin temor a ser denunciado. Usuarios de Blender y aficionados compran ese DVD antes deque sea realizado en su totalidad y así se financia el proyecto. Como recompensa Blender Institute hace constar el nombre de esoscompradores en los créditos finales.

Banner de www.orange.blender.org (porción) // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons )>

Tras el éxito de la primera open movie Roosendaal decide que estos proyectos sean coordinados desde el arriba citado Blender Instituteen lugar de Blender Foundation. Y así llegó Big Buck Bunny que hizo evolucionar a paso de gigante todas las técnicas de creación yanimación de pelos. La historia de este enorme conejo al que la ardilla voladora saca de sus casillas se desarrolló bajo el proyectoPeach.

Banner de www.sintel.org (porción) // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons)

Y si hay una open movie emblemática esa es Sintel bajo el proyecto Durian; aclamada por la crítica y galardonada con todo tipo depremios, incluida la banda sonora, hizo quitarse el sombrero a propios y extraños. Como todas las open movies fue desarrollada por unpequeño grupo de animadores y programadores, lo que hace que el resultado sea digno de admiración.

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Descarga e Instalación

Los requisitos mínimos para trabajar con Blender son:

Windows

Banner de www.yofrankie.org // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons)

No sería justo pasar por alto el proyecto Apricot que pone en marcha la creación de Yo Frankie!; un videojuego con los personajes deBig Buck Bunny. En realidad es un videojuego destinado a no terminarse nunca por lo que parece. Digamos que es el campo depruebas de las diferentes técnicas que se desarrollan en el motor de juegos de Blender. La protagonista del videojuego: la famosaardilla voladora enemiga de Big Buck Bunny.

Blender es un software multiplataforma con versiones para los sistemas operativos Windows, Linux, MacOSX y FreeBSD.

El mejor lugar al que acudir para realizar la descarga es la sección destinada a ello en la propia web oficial(www.blender.org/download/get-blender).

Allí encontramos versiones tanto de 32 como de 64 bits para Windows y Linux. En el caso de no estar seguros de cuál de estas dosversiones necesitamos, por desconocer las características de nuestro equipo informático, optaremos por la de 32bit.

RAM. 512Mb (2Gb recomendado).

Tarjeta gráfica. Tiene que tener capacidad para gestionar Open GL para la visualización del 3D (en principio cualquiertarjeta gráfica moderna lo permitirá).

Ratón. Es necesario uno de tres botones para poder trabajar de una manera confortable y fluida. Entendemos por tercerbotón la habitual rueda central.

Para la plataforma Windows hay disponibles dos versiones: instalable y autoejecutable.

Versión Installer (recomendada). Al ejecutarlo se procede a la instalación del programa en el sistema operativo.

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Versión ZIP Archive. Una vez descomprimido, permite ejecutar el programa de forma autónoma. Tiene la ventaja de poderllevarse de forma portable dentro de un pendrive.

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blender.exe - Error de la aplicación

Linux

En ambos casos al lanzarse el programa se abren dos ventanas. Una de ellas (la que tiene apariencia de consola de programacióncon fondo negro) deberá quedar siempre en segundo plano y no cerrarse.

Blender puede ejecurtarse en verisones de Windows desde XP en adelante. En XP puede dar un fallo con este mensaje a lahora de lanzarlo tras la instalación.

La solución es instalar el Paquete Redistribuible Microsoft Visual C++ 2008 (x86) que se descarga desde la web oficial.

El archivo TAR.BZ2 que hemos descargado, una vez descomprimido, incluye en su interior el archivo blender encargado de lanzar elprograma.

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MacOSX

Se descarga un ZIP con el software, tras su descompresión se crea una carpeta blender en cuyo interior se encuentra el archivoblender.app (o sólo blender, si el sistema no muestra extensiones) con el que se lanza el programa al pulsar sobre el icono.

Es habitual arrastrar la carpeta al interior de la carpeta Aplicaciones (no es imprescindible pero sí recomendable), por una cuestión de

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Versión de MacOSX

Cambiar el idioma

organización.

Los usuarios de este sistema operativo pueden consultar la sección Preguntas frecuentes (FAQ) de la web oficial, en inglés, enhttp://www.blender.org/education-help/faq/mac-os-x, en el caso de que noten anomalías en el comportamiento de Blender

Una gran novedad de Blender 2.60 fue el surtido de traducciones (muy completas pero no del todo) entre las que se encontraba elespañol. Es cierto que las versiones de la serie 2.4x ya la incorporaban pero era demasiado precaria e incompleta como para que loscreadores de documentación se animaran a hacer contenido con las capturas de pantalla y las secuencias de menús en un idioma queno fuera el inglés.

Si ya tenemos instalado y arrancado Blender, vamos a proceder al cambio de idioma. Es muy importante que esta operación lahagamos sin haber manipulado nada por lo que la interfaz de trabajo está así.

En la parte superior izquierda hay una secuencia de menús como en cualquier otro software donde seguimos la secuencia File/UserPreferences que hace aparecer este cuadro en el que nos dirigimos a la sección System y activamos la opción Internatonal Fonts.

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Esto hace aparecer una serie de campos:

Language/Idioma. Las flechas de la derecha despliegan el surtido de idiomas. Como es lógico nos quedamos con Spanish(Español).

Traslate/Traducir. Hace referencia a qué aspectos queremos que se traduzcan.

Interface/Interfaz. Se traducen los menús, botones, campos editables...

Tooltips/Descripciones. Hace referencia a las ayudas de texto que aparecen cuando dejamos el cursor del ratón untiempo sobre una herramienta, botón...

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Avance de la traducción

Guardar la configuración

Activamos las dos opciones y cerramos este cuadro User Preferences, que ahora se llama Preferencias de usuario y seguimos sinmanipular nada más (después entenderemos por qué). Este debe ser el aspecto de la parte alta de nuestra interfaz de trabajo.

La traducción al español está muy desarrollada pero siempre queda algún fleco suelto. Es posible que alguna captura enBlender: 3D en la Educación no se corresponda al 100% con el nivel de traducción de la versión de Blender que tengamosinstalada, pero en ningún caso será un problema para la comprensión de las explicaciones.

Blender: 3D en la Educación se ha elaborado con la versión de Linux que discrepa en algún término con las otras versiones;pero, nuevamente, eso no supondrá ningún inconveniente en el desarrollo de los contenidos.

¿Qué pasaría si cerráramos Blender y volviéramos a abrirlo? Todo nuestro cambio de idioma se iría al traste. ¿Por qué? Porquehemos hecho una edición dentro de un documento pero en ningún caso hemos especificado que ese cambio fuera relativo a laconfiguración general del programa.

La forma de poner solución a esto es decirle ahora a Blender que queremos guardar esos cambios. El camino es Archivo/Guardarpreferencias de usuario.

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Con esta edición se guarda absolutamente todo, no sólo el cambio de idioma. Es decir que, por ejemplo, si nuestra interfaz seencontrara en este momento de trabajo...

... y guardamos las preferencias, la próxima vez que abramos Blender nos arrancará con diseño incluido; es como decirle a unprocesador de textos que cada vez que lo arranquemos aparezca con un determinado texto. Eso solo debe ocurrir cuando el programase ejecuta a partir de un archivo.

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Ayuda audiovisual

Recuperar configuración

Versiones antiguas

Es posible que si trasteamos demasiado y guardamos la configuración en el momento equivocado, llegue un momento en el quequeramos volver a tener Blender tal y como viene de fabrica, con su configuración por defecto. Es una edición realmente sencilla através del menú Archivo/Cargar preferencias predefinidas o File/Load factory settings si estuviera en inglés.

Cuando nos metemos a fondo con Blender y comenzamos a descargar ejemplos de internet es posible que la última versión de Blenderno abra adecuadamente el archivo cuando tiene incorporados scripts extras. Esto ocurre porque la API que gestiona el programa anivel interno ha evolucionado en su lenguaje y las viejas semánticas no son bien interpretadas.

Uno de los ejemplos más conocidos es el famoso personaje Pantin que se puede descargar libremente.

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Repositorio

Los controladores que se señalan en la imagen anterior son fruto de un script del autor Kiopaa y que está incorporado en el archivo. Esescript funcionaba perfectamente en la serie 2.4x y Kiopaa lo adaptó nada más salir la versión 2.50 Alpha 0 pero acto seguido la API deBlender cambió y esos controladores no salen en ninguna versión posterior. Es muy posible que al escribir estas líneas ya estésolucionado el problema por algún programador que haga público el nuevo archivo pero lo que nos importa aquí es comprender elconcepto.

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Reflexión

Actividades

1- Visualiza productos audiovisuales hechos con Blender

2- Cambia el aspecto de la interfaz

La captura de arriba es la interfaz de la arcaica versión 1.80. La ponemos aquí a modo de anécdota. Podemos asegurar que en el casode tener que usar versiones antiguas no deberemos ir mucho más abajo de la versión 2.49b.

Para la descarga de cualquiera de las versiones que se han publicado de Blender existe este repositorio(http://download.blender.org/release).

Analiza las ventajas de disponer en todo momento de cualquier versión de Blender.

Accede a la sección de vídeos de la web oficial (www.blender.org/features-gallery/movies) y pasa un rato viendo productosdesarrollados con Blender.

Usa buscadores de vídeos como Vimeo (www.vimeo.com) o Youtube (www.youtube.com) para encontrar ejemplos en los queBlender ha sido utilizado en anuncios publicitarios, videojuegos, virtualizaciones...y que no aparenen en la web oficial.

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3- Conoce Blender 2.49, por curiosidad

Test de autoevaluación

Autoevaluación: Introducción a Blender

Haz varios cambios que te apetezcan mientas investigas por las Preferencias de usuario. Después recupera la configuraciónpor defecto. Recuerda que al hacer eso deberás volver a hacer el cambio de idioma.

Uno de los apartados donde experimentar es Archivo/Preferencias de usuario en el apartado Temas donde se configura todolo relativo a la estética de la interfaz. El campo que se indica en esta imagen cambia el color de los botones.

Anímate a descargar la versión 2.49b para conocer cómo era la interfaz antes del gran salto de las series posteriores.

1- ¿A quién se debe la iniciativa de liberar el código de Blender?

Richard Stallman

Ton Roosendaal

Daniel Glazman

2- ¿Cuál es la licencia a la que está sujeto el código de Blender?

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Creative Commons

Copyleft

GPL

3- Tras hacer el cambio de idioma...

No es necesario hacer nada más; al volver a abrir Blender, lo hará en ese idioma.

No hay nada que hacer porque solo será eficaz en esa sesión; es obligatorio hacer ese cambio cada vez que ejecutemso elprograma.

Debemos dar la orden "Archivo/Guardar preferencias de usuario" o de los contrario no se mantendrá el cambio.

4- Si queremos recuperar la configuracion original de Blender...

Reinstalamos el programa

Usamos "Archivo/Recargar preferencias de fábrica".

Deshacemos manualmente todo lo que hemos cambiado.

5- ¿Qué tipo de ratón se recomienda para trabajar con Blender?

Dos botones.

Tres botones sin rueda.

Tres botones (entendiendo el tercer botón como una rueda).

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Blender 3D en la Educación Módulo 2: Conceptos fundamentales (1)

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Conceptos fundamentales (I)

Reflexión

Interfaz

Blender nació como una herramienta de trabajo interna dentro de la empresa NeoGeo. Este tipo de softwares se caracterizan por nocuidar la parte estética e incluso a veces la distribución de herramientas es anárquica (se sitúan donde más útiles son y no dónde dicela lógica; incluso se duplican para que aparezcan en más de un lugar y así ahorrar trabajo al diseñador). A este tipo de estética se ladenomina in house y Blender padeció esta mala herencia hasta la versión 2.49b.

Sin embargo Blender Foundation comienza a atajar este problema en 2007 y decide invertir el tiempo que sea necesario para diseñaruna nueva interfaz, a la vez que se modifican cientos de asuntos a nivel interno. En 2011 se libera la versión 2.60 con todo un arsenal denovedades y un aspecto estético verdaderamente a la altura.

¿Por qué crees que se le dio tanta importancia al aspecto estético de Blender?

Además de lo que se muestra al lanzar el programa hay otras muchas cosas que permanecen ocultas. Blender puede ser utilizado parafines muy distintos y su organización está pensada para que podamos pasar de un entorno a otro en función de nuestrasnecesidades. Por ejemplo, si estamos modelando lo más habitual es estar en el entorno de trabajo Default (Por defecto) y si vamos ahacer el montaje final de una película lo lógico es pasar al entorno de trabajo Video Editing (Editor de vídeo).

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Las distintas áreas en las que se divide un entorno de trabajo se denominan editores y pueden ser elegidos por el usuario desplegandoel menú correspondiente al icono de cada área.

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Posibles situaciones extrañas

El espacio destinado a cada editor puede variarse de tamaño de una manera muy intuitiva. Basta pasar el ratón por su contorno yesperar a que el cursor cambie su apariencia a dos flechas que apuntan a izquierda y derecha .

Algo que no debe pasarnos desapercibido en este momento es que algunos de los editores cuentan con sus propios menús. Por

ejemplo el editor Vista 3D, que hemos desplegado en la anterior imagen, muestra al lado de su icono tres menús: Vista,Seleccionar y Objeto.

Han desaparecido los menús escritos tipo Archivo, Agregar...

Ocurre porque hemos tocado el pequeño icono en forma de signo "-" y parte de la barra se ha encogido. Para restaurarla hayque pulsar el pequeño icono que ahora tiene forma de signo "+".

Ha desaparecido toda la barra de los menús; no sólo los textos, también los iconos.

Hemos desplazado verticalmente uno de los bordes equivocados para ampliar el tamaño del área. No hemos tirado hacia arribadel límite del editor sino del límite de la barra de menús e iconos (algo más abajo) con lo que éste se ha encogido. Sin embargoal replegarse se ha creado un pequeño icono con signo "+" para su restauración.

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Entorno Default

Han desaparecido los botones habituales de Maximizar, Minimizar... y Blender se ha puesto a pantallacompleta.

Hemos pulsado el icono destinado a ese efecto en la parte alta a la derecha de la interfaz. El mismo icono restablece laconfiguración.

Como ya sabemos, Blender se abre con el entorno de trabajo Default.

En los apartados siguientes vamos a profundizar en cada una de las diferentes áreas de trabajo en las que se divide este entorno, perono vamos a dejar pasar la oportunidad de hacer una primera aproximación de carácter general.

El área central (1) es el espacio destinado a la visualización del proyecto 3D. El nombre concreto del editor es Vista 3D. En estaárea se pueden hacer visibles o no visibles dos cuadros con gran variedad de recursos.

El cuadro dentro de Vista 3D situado a la derecha (1a) se denomina Herramientas. Se hace visible/no visible conVista/Herramientas aunque el atajo de teclado "T" es mucho más efectivo (para que este atajo de teclado tenga efectoes necesario que el cursor del ratón esté en la zona Vista 3D).

El cuadro que aparece en la parte derecha de Vista 3D (1b), y que no aparece en Blender por defecto, se denominaPropiedades y accedemos a él con Vista/Propiedades o con el atajo de teclado "N".

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En la parte derecha de la interfaz está uno de los editores más usados; se trata de Propiedades (2). En este punto no nosqueda más remedio que estar en desacuerdo con la traducción por dos motivos:

Ya hemos mencionado que uno de los cuadros integrados en Vista 3D recibe ese nombre.

Tradicionalmente a esta sección se la ha denominado Panels (en la versión original en inglés) y toda ladocumentación generada hasta la llegada de la traducción se ha referido a ella como Paneles. Nos referiremos

por tanto a partir de ahora a la secuencia de iconos de este editor como Panel Mundo , Panel Texturas ...y en ellos encontraremos todo lo necesario para editar el asunto que queramos en cada momento.

Encima de los paneles se encuentra el editor Listado (3). En Blender: 3D en la Educación no llegaremos a utilizarlo.Permite acceder a cada elemento de la escena con rapidez además de determinar desde allí algunas de sus propiedades comola visibilidad/no visibilidad. Un vistazo rápido nos dice que en nuestra escena por defecto hay una cámara (Camera), un cubo(Cube) y un punto luminoso (Lamp) además de un entorno para todo ello (World). La información visual nos dice que el cuboestá seleccionado ya que su texto se muestra blanco. Podemos cambiar de objeto seleccionado desde aquí.

La zona inferior de Vista 3D está destinada al editor Línea de tiempo (4). Recordemos que Blender es una herramienta quepermite animación. Desde aquí se concreta en qué fotograma nos encontramos tan solo con desplazar la línea vertical de colorverde.

Y en la zona alta de la interfaz se encuentra el editor Info (5) cuya importancia es trascendental al albergar el clásico menúArchivo. Este área de trabajo puede agrandarse hacia abajo pero curiosamente en su interior no encontraremos nada en este

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Ayuda visual

Vista 3D

momento porque no hemos hecho ninguna edición. Si eliminamos el cubo con el menú Objeto/Borrar (del editor Vista 3D) yconfirmamos, nos aparecerá la orden interna que ha gestionado Blender para la operación.

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Navegación

Conocemos el editor Vista 3D y sabemos que ahí es dónde se materializa la tridimensionalidad de nuestro trabajo. Así que ha llegado elmomento de que se haga evidente ese entorno 3D. Analizamos:

La navegación. Nos referimos a la manipulación del entorno 3D con ediciones como acercarnos o alejarnos.

Cuadro de Propiedades ("N"). Muchos de los aspectos del objeto que tengamos seleccionado se editar desde aquí, como sunombre. Analizamos algunos de sus campos de edición.

Cuadro de Herramientas ("T"). Un primer contacto nos sirve para empezar a comprender qué tipo de ediciones se puedenhacer desde aquí.

Es necesario coger la soltura necesaria para moverse por el editor Vista 3D. Esto lleva algo de tiempo pero será, sin duda, una buenainversión a medio plazo para ser nosotros los que controlamos la situación y que no parezca que Blender ha entrado en una especie deautonomía en la que hace lo que quiere. Esta es la navegación que depende del ratón.

Giro de la rueda. Dependiendo del sentido se produce un efecto zoom acercando o alejando la escena.

Clic con el botón izquierdo. Cambia la localización del llamado Cursor 3D (con forma de punto de mira). Cuando llegue elmomento veremos la importancia de este elemento. Por ahora diremos que su principal función es determinar en qué lugaraparece un nuevo objeto. Por ejemplo, hacemos clic en cualquier sitio y después Añadir/Malla/Esfera UV. El nuevo objeto habráaparecido en el lugar que le hemos indicado.

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Clic con el botón derecho. Es el método más rápido de selección. Como ya hay dos mallas en escena vemos que sicambiamos de objeto seleccionado, éste pasa a tener el contorno naranja. Como en cualquier otro software de diseño sihacemos clic derecho mientras mantenemos pulsada la tecla "Shift" es posible acumular varios objetos seleccionados.

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Rueda del ratón pulsada y movimiento de ratón (a la vez). Es el efecto orbita. Da la sensación de que los objetos rotan antenuestros ojos pero no es cierto; es nuestro punto de vista el que está cambiando. Es decir, esta edición no supone unatrasformación geométrica en los objetos.

Tecla "Shift" pulsada, rueda del ratón pulsada y movimiento de ratón. Es el efecto panorámico . Nuevamente puedeparecer que son los objetos los que se desplazan pero ya sabemos que no es así. Con este movimiento es como si nosdesplazáramos por un plano paralelo al monitor del ordenador.

Hay otras cuestiones relativas a la navegación, y que se hacen desde teclado numérico . Hay que estar atentos para que este tecladoesté bloqueado (vigilar la tecla "BloqNum", "Num" o similar):

Visión en perspectiva/Visión ortográfica. Blender llama perspectiva a la cónica y ortográfica a las perspectivas deproyecciones cilíndricas como pueden ser la planta, alzado y perfil de un sistema diédrico o la perspectiva axonométrica. Laalternancia de estos dos modos de representación la conseguimos con "NumPad 5".

Vistas frontales. Metemos en este apartado a todas aquellas que muestran la escena desde los puntos de vista que en sistemadiédrico denominamos planta ("NumPad 7"), alzado ("NumPad 1"), lateral derecha ("NumPad 3"). Existen otras tresposibilidades que se utilizan menos pero que debemos conocer: vista inferior ("Control_NumPad 7"), vista trasera("Control_NumPad 1") y lateral izquierda ("Control_NumPad 3").

"NumPad Supr". Blender hace un zoom para acercarnos al objeto seleccionado. Imaginemos que hemos seleccionado laesfera; tras presionar esta tecla obtendremos esta vista.

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"NumPad 0". Nos muestra la escena desde el punto de vista de la cámara virtual. Es muy importante asimilar desde el comienzoque una cosa es la escena tal y como la vemos desde el monitor, y otra muy distinta desde dónde la fotografiará Blendercuando llegue el momento de realizar la imagen final. La cámara virtual desde la que el programa realiza esa imagen es elobjeto con forma de pirámide que parece suspendida en el aire.

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Posibles situaciones extrañas

Plano giratorio o Bola rotatoria

Ya fuera del teclado numérico nos interesa:

Inicio. Es un zoom a pantalla completa. Se produce un acercamiento o alejamiento para que aparezcan en pantalla todos losobjetos que participan en la escena (incluyendo focos y cámara).

Han desaparecido absolutamente todos los objetos sin motivo aparente.

Lo más probable es que hayamos pulsado la tecla "0" (cero) de la parte alta del teclado; bien por error, o bien porque laconfundimos con "NumPad 0". Esto ha hecho que se nos muestren en pantalla los objetos que se encuentren en la Capa 10donde, de momento, no hay nada.

Los números de la parte alta del teclado sirven para acceder de manera rápida a las distintas capas. Es habitual tener unaspartes del diseño en la Capa 1, otras en la Capa 2... La solución por tanto es pulsar la techa "1" para que Blender vuelva amostrar los objetos de esa capa.

Han desaparecido todos los objetos de la escena menos uno.

Es porque hemos presionado la tecla "NumPad /". Esta tecla esta destinada a aislar el objeto seleccionado para trabajar máscómodamente. Eso no significa que los demás hayan desaparecido sino que se mantienen invisibles en un segundo plano. Si norecordamos volver al modo de trabajo normal (con la misma tecla) podemos entrar en una situación de incomprensión y noentender el motivo por el cual se deshabilitan ciertas opciones, como cambiar de capa; creeremos que Blender ha entrado en unbug (error de programación). No recomendamos usar esta opción hasta que se maneje Blender con cierta soltura.

El zoom de acercamiento no responde adecuadamente.

A veces ocurre que nos queremos acercar a un objeto con la rueda del ratón y aparece una especie de una fuerza extraña queimpide la acción.

La solución es hacer que Blender reinicie los parámetros internos relativos a esta operación con un zoom a la selección"NumPad Supr". Cualquier objeto seleccionado vale para esto.

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Sin teclado numérico

En nuestras pruebas habremos comprobado que no es posible inclinar el entorno 3D sino que está restringido para moverse sologirando en torno a un eje vertical. Es la opción de navegación denominada Plano giratorio y que Blender ofrece por defecto.

Sin embargo, en función de nuestros gustos podemos optar por Bola rotatoria en Archivo/Preferencias de usuario en lasección Entrada.

No es nada recomendable encontrarse ante esta situación. Blender permite la opción pero debemos tener en cuenta que no ha sidodiseñado para trabajar de forma confortable si carecemos de teclado numérico.

Para adaptar Blender a esta situación nos dirigimos a Archivo/Preferencias de usuario y activamos, en la sección Entrada, Emularteclado numérico (no olvidaremos guardar las preferencias; ya sabemos que debemos hacer este cambio con Blender recién abierto).

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Reflexión

A partir de ahora:

Los números superiores del teclado hacen las funciones de los citados "NumPad".

Las funciones "NumPad Supr" y "NumPad /" deben hacerse a través del menú Vista.

¿Por qué crees que en Blender se le da tanta importancia a los atajos de teclado?

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Propiedades y Herramientas

El cuadro Propiedades ("N") incluye información muy importante de la que, de momento, sólo vamos a destacar:

Botonera Elemento. Es el mejor lugar para darle nombre al objeto seleccionado.

Botonera Transformaciones. Aquí queda constancia del valor de cada transformación geométrica elemental (escala,movimiento, giro) así como de cada variación de tamaño en el objeto. No es habitual editar desde aquí salvo que trabajemos conmedidas reales pero, ya que estamos, es interesante pararse a editar alguno de estos campos y ver su efecto en el editor Vista3D. Para editar uno de estos campos con flechas a los lados, podemos acceder con clic de ratón o mover horizontalmentecomo si fuera una barra deslizadora. Tras unas cuantas ediciones este es el aspecto de nuestro cubo, que ahora se llamami_objeto.

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Transformaciones

Mover

Del cuadro de Herramientas ("T") ahora sólo nos interesa fijarnos en que muchos de los botones hacen referencia a acciones comoDuplicar objetos, Borrar, Rotar...Si probamos esta última edición los valores en el cuadro Propiedades ("N") varían en tiempo real.

Cuando modelamos en 3D es seguro que casi siempre estamos haciendo una de las transformaciones geométricas básicas: Mover,Rotar y Escalar.

La edición de estas transformaciones desde el cuadro Propiedades ("N") o incluso desde el de Herramientas ("T") no es ni lo habitualni lo más rápido. En este apartado vamos a ver cuáles son los métodos adecuados para optimizar al máximo nuestro trabajoconsiguiendo, además, precisión cuando ésta sea necesaria.

A estas ediciones fundamentales le vamos a añadir otra dos: Borrar y Duplicar.

Para desplazar un objeto basta con usar el atajo de teclado "G" para que comience la edición; después movemos el ratón para buscarla nueva localización y rematamos la operación con clic izquierdo o "Intro". El aprendiz suele obcecarse en mantener pulsada la tecladurante la edición pero, no sólo no es necesario, sino que interfiere en la operación al no permitir completarla con el clic izquierdo.

Antes de hacer esta transformación siempre se da el mismo consejo: a la hora de pulsar "G", el cursor del ratón debe estar colocadocerca del lugar donde comienza el objeto a moverse.

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Hay una serie de utilidades imprescindibles

"Esc". Anula la transformación en curso. Esto es algo común a todas las ediciones.

Si mientras movemos el ratón pulsamos la tecla "Control", los desplazamientos se hacen a saltos de una unidad determinadapor la rejilla. La mejor manera de comprobarlo es en vista superior ("NumPad 7") y ortográfica ("NumPad 5" si esta en cónica).

Es posible sustituir el movimiento del ratón por el uso de los cursores del teclado.

Se puede restringir el movimiento a uno de los ejes pulsando la tecla correspondiente después de la "G"; por ejemplo, siqueremos restringir el movimiento al eje Z haremos "G" después "Z" y continuamos con la edición. Esto no es muy necesariodesde que se incorporó el Manipulador 3D, que estudiaremos más adelante, pero es muy cómodo cuando el desplazamiento sedesea en el eje Local.

"Control_Z". Como en la gran mayoría de los softwares sirve para deshacer la última operación. "Control_Shift_Z" rehace laúltima operación. Estas dos órdenes son válidas para cualquier edición.

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Posible situación extraña...

Rotar y escalar

El objeto que íbamos a mover se ha volatilizado

Eso es muy habitual por la proximidad de las teclas "G" y "H". Es más que probable que hayamos pulsado esta segunda teclaque implica que el objeto seleccionado se oculte. Para hacer visibles los objetos ocultos usamos el menú Objeto/Mostrar-Esconder (o "Alt H").

El aspecto sólido del objeto se ha cambiado por una representación a base de líneas

Hemos pulsado "Z" y se ha cambiado el modo de representación en el editor Vista 3D. Estábamos en sombreado Sólido y seha cambiado a Alambre. Para regresar a Sólido basta con volver a pulsar "Z".

En realidad, si se ha comprendido la filosofía de la transformación Mover, tanto Rotar como Escalar no deberían entrañar más dificultadque saber que los atajos son "R" y "S" respectivamente.

Algunas particularidades a tener en cuenta respecto a la transformación Rotar son:

Si pulsamos "Control" durante la edición los saltos en el giro son de 5º. Este hecho se comprueba en tiempo real en la parteinferior izquierda del editor Vista 3D. En el siguiente ejemplo se ha restringido el giro al eje Z Global y como al mover el ratón seestá pulsando la tecla "Control" vemos cómo se consigue fácilmente un ángulo de -25º.

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Viejo método vs método 2.60

Si buscamos precisión es muy habitual introducir el valor del giro a través de teclado con una secuencia de este tipo "RZ45" quese traduce por un giro en el eje Z con valor 45º. Cuando escribimos 45 lo vemos en tiempo real en el lugar antes señalado.

Lo que hemos explicado es el método con el que se han hecho estas ediciones hasta Blender 2.49b y así lo siguen haciendo lagran mayoría de los usuarios. Sin embargo en el paso a 2.5x se incorporó una manera visual de hacer todo eso y que consisteen pulsar "R" y después "Intro". De esta manera no se hace edición ninguna pero en el cuadro Herramientas ("T") sedespliega una botonera para elegir todos los parámetros. Por supuesto esto es válido tanto para Mover, como para Rotar comopara Escalar.

Así, el ejemplo "RZ45" se consigue del siguiente modo. Tras "R""Intro":

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Ejes globales y ejes locales

Un objeto sale a escena con su eje Z (Local) apuntando hacia arriba respecto al entorno 3D (Global) lo que se traduce quecomparten orientación en ese eje. Y así ocurre con los tres ejes y en todas las ocasiones.

Sin embargo, más pronto que tarde, ese objeto se rotará y es muy probable que su eje Z deje de coincidir con el del entorno.Pero ¿qué pasa si queremos desplazar el objeto sobre su eje Z Local? Si hacemos "GZ" no se cumplirán las expectativas.En ese caso la secuencia es "GZZ"; es decir, ponemos en marcha la edición de desplazamiento con "G", después pulsamos"Z" dando la orden de que se restringa al eje Global correspondiente y para terminar le decimos a Blender que cambie deGlobal a Local pulsando por segunda vez la tecla "Z".

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Ayuda visual

Manipulador 3D

Para una edición rápida de las tres transformaciones estudiadas, sobre todo Mover, y cuando éstas se hacen sobre todo respecto alsistema Global se utiliza mucho el Manipulador 3D, que es una ayuda visual con los tres colores que caracterizan a cada uno de losejes:

X: rojo

Y: verde

Z: azul

Por defecto sólo viene activado el de Mover representado por flechas.

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Borrar y Duplicar

Basta desplazarlo desde una de las flechas para que se ejecute la edición Mover. Una de sus grandes ventajas para optimizar el trabajoes que la edición termina cuando se suelta el Manipulador 3D.

Hay una opción más para el desplazamiento porque además de las flechas hay una circunferencia blanca. Si desplazamos agarrandoese elemento el objeto se moverá por un plano paralelo al del monitor. Equivale a hacer "G" y mover el ratón.

Desde la barra de menús del editor Vista 3D se activa/desactiva esta ayuda y se ofrecen varias opciones que la hacen más versátil.

De Borrar poco podemos decir. Sin embargo la usaremos para aprender que hay al menos otra forma de ejecutar la transformaciones,aunque es casi seguro que nunca se utiliza. Se trata de usar los menús.

En el menú del editor Vista 3D está la secuencia Objeto/Borrar, de la misma manera que hubiéramos podido encontrarObjeto/Transformaciones... pero nuevamente la optimización del trabajo nos lleva a preferir la tecla "Supr" o la tecla "X" paraconseguir el mismo fin. En los tres casos se nos pide confirmación a través de un pequeño mensaje ¿Confirmar?.

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Ayuda visual

Ejercitación

Para Duplicar sí suele ser más habitual usar el menú Objeto/Duplicar Objetos pero para una edición rápida es recomendable"Shift_D"...

...sobre todo por el hecho de que esta edición, además de crear el duplicado, pone en marcha Mover. Cuando hacemos el duplicadono termina la operación ahí, sino que Blender queda a la espera de que desplacemos el segundo objeto. Es por eso que de nuevovuelve a ser muy importante tener el puntero del ratón bien situado antes de dar la orden. Si tras la creación del duplicadoculminamos con clic izquierdo o "Intro" sin haber desplazado el segundo objeto, éste se quedará coincidiendo geométricamente con elprimero y eso es muy poco recomendable al aparecer caras coplanares que se convertirán en un quebradero de cabeza llegado elmomento.

Saca un cilindro (Añadir/Malla/Cilindro) a la escena y tras escalarlo en Z, para que quede más achatado, coge soltura haciendoduplicados y desplazándolos en Z. Primero "Shift_D" y, sin pulsar "Intro", restringe en Z ("Shift_D Z"); después mueve el ratónhasta la localización nueva y finaliza la edición.

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Material didáctico: Batería musical

Nuestro primer material didáctico será una batería musical para explicar gráficamente cada una de las partes.

No nos planteamos una batería hiperrealista sino un esquema con configuras geométricas sencillas. Lo importante ahora es cogersoltura en el duplicado de objetos y controlar su colocación correcta en el espacio.

Comenzamos eliminando el cubo por defecto ("Supr") y añadiendo un cilindro (Añadir/Malla/Cilindro). Presenta su base y su tapaperpendiculares al eje Z y, como nosotros lo queremos para el bombo, le aplicamos una rotación de 90º en el eje Y ("RY90").

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Para que tenga la proporción del bombo lo escalamos en el eje X ("SX").

Para embellecer nuestro bombo vamos a duplicar ("Shift_D") este cilindro y lo escalamos ("S") al alza ligeramente. Una vez concluidaesa edición ("Intro") hacemos un nuevo escalado en X ("SX"). Para terminar lo desplazamos en X ("GX") o usamos el Manipulador3D moviendo la flecha roja.

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Aprovechamos para reescalar ya que, al estar situado en su lugar de destino, nos hacemos mejor idea de si la proporción es la deseada.Cuando le demos el visto bueno definitivo lo duplicamos ("Shift_D") y lo desplazamos en X (rojo) para colocarlo en el extremoopuesto.

Lo damos por concluido porque de momento sólo buscamos una representación esquemática. Seleccionamos los tres objetos haciendoclic derecho sobre cada uno mientras mantenemos pulsada la tecla "Shift", los duplicamos ("Shift_D") y los desplazamos (rojo)para que no queden superpuestos a los originales.

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Nos preocupamos de que continúen los tres objetos seleccionados y les hacemos un giro de 90º en el eje Y ("RY90") para ponerlo depie.

Los escalamos en Z ("SZ") para que adquieran la proporción de un tom. Después los escalamos "S" sin restringir en ningún eje paraque la proporción respecto al bombo sea adecuada. En la siguiente imagen se muestra el tom ya desplazado con el Manipulador 3Dpara ocupar un lugar cercano al que será su destino final.

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Nos colocamos en un punto de vista ortográfico ("NumPad 5") lateral ("NumPad 3") para controlar el giro sin tener que restringir enningún eje. Los tres objetos siguen seleccionados.

Ya que estamos bien situados, duplicamos ("Shift_D") el tom y lo desplazamos en Y (verde).

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Y, como es lógico, lo giramos ("R") y desplazamos (verde) para que queden los dos toms más o menos simétricos.

Llega el momento de seleccionar los seis elementos que conforman la pareja de toms , colocarnos en vista frontal ("NumPad 1") y girar("R") para que se orienten hacia el músico. Si no estuviéramos en ese punto de vista ya sabemos que deberíamos restringir el giro con"RY".

Sin duda ya comienza a parecer una batería. Como estos toms ya están girados no nos interesan para el tom de suelo. Así quevolvemos a seleccionar los tres objetos del bombo, los duplicamos ("Shift_D") y los desplazamos para volver a comenzar tal y comohicimos con el primer tom. Este nuevo instrumento necesita un giro de 90º en el eje Y ("RY90") y debe tener unas proporcionessimilares a las de los toms iniciales pero su tamaño debe ser algo mayor. Tras colocarlo en su lugar de destino esta es la impresióngeneral.

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Debe tener tres patas que pueden ser cilindros. Tras sacar a escena uno nuevo, y hacerle los escalados necesarios, lo colocamos en sulugar usando sobre todo la vista superior ("NumPad 7") para que quede tangente y el frontal ("NumPad 1") para asegurarnos que el piede la pata queda a la altura del mismo supuesto suelo que el bombo.

Cuando ese elemento esté en su sitio comenzamos a duplicarlo y colocarlo alrededor del tom de suelo (lo mejor es usar el punto devista "NumPad 7" en vista ortográfica)

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Hemos puesto en práctica un modo de trabajo que se repite muchas veces con Blender. Lo dejamos aquí pero aconsejamos continuarel modelado para aumentar la destreza. Este es un posible resultado.

En el apartado siguiente aprenderemos a obtener una imagen realmente útil de un modelado para poder usarla como material didáctico.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Paneles

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

El editor Paneles es uno de los lugares con mayor cúmulo de opciones editables pero debemos tener en cuenta que en el arranque delaprendizaje se usan realmente muy pocas. Después, con el paso del tiempo, el diseñador empieza a añadir a sus proyectos matices queles dan calidad, belleza, elegancia, rendimiento...

Para que sepamos en cada momento a cuál nos estamos refiriendo esta es la descripción de los once que se muestran al inicio:

Render . El término render está completamente arraigado en la jerga del diseño 3D y hace referencia al proceso por el cualel modelado 3D se convierte en una imagen fija, en una animación, en una simulación... También llamamos render al propioresultado.

Escena . Es uno de los lugares donde se configuran aspectos relacionados con animaciones, videojuegos y simulacionesfísicas.

Mundo . Aquí se determinan aspectos que van a tener que ver con el ambiente que envuelve la escena. Un buen ejemplo delo que se edita aquí son las estrellas del firmamento, la niebla o algunas iluminaciones de carácter global no basadas en puntosluminosos.

Objeto . En este panel se editan asuntos como la relación entre dos objetos, por ejemplo una relación de parentesco por laque un objeto queda ligado a otro.

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Reflexión

Renderizado

Restricciones . Blender incluye un buen surtido de este tipo de ediciones. Se trata de obligar a un objeto a hacer o no haceralgo; por ejemplo que la cámara siempre mire a un punto durante una animación.

Modificadores . Estas son importantísimas herramientas destinadas a ahorrar buenas dosis de trabajo. Desde aquí se creade manera automática una animación de un objeto que late como un corazón, sólo por poner un ejemplo.

Datos de objeto . Dentro de un objeto es posible distinguir entre una zona u otra a pesar de formar parte de la misma malla.

Material . Para que un objeto parezca más o menos real habrá que indagar en sus propiedades: color, reflexión...

Texturas . No siempre es suficiente con un material bien diseñado para ganar realismo. Las texturas aportan nuevascualidades al material.

Partículas . Blender permite animar vértices de los que después determinamos su forma y cualidades; un buen ejemplo es lalluvia.

Físicas . Cuando ejecutamos el motor de juego (Blender Game) lo que estamos haciendo en realidad es poner en marcha laactuación de las propiedades físicas asignadas al entorno y los objetos. De esa manera vemos cómo un objeto cae atraído por lafuerza de la gravedad y choca contra otros tan solo con pulsar un botón.

¿Habías visto con anterioridad un software con esta forma de organizar las ediciones? ¿Te parece una buena opción?

¿Qué es un render? En esencia es la imagen final en la que se materializa un trabajo. Por ejemplo, este es el aspecto de unmodelado en el editor Vista 3D...

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...pero el producto final es esta otra imagen, la fotografía generada por Blender desde la cámara virtual, en la que aparece de formaevidente todo aquello que hemos decidido en temas de materiales, iluminación, entorno...

La escena por defecto de Blender incluye todo lo necesario para hacer nuestro primer render: objeto, luz y cámara. El camino más cortopara hacerlo es el atajo de teclado "F12"...

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...pero también es muy usado el botón Imagen de la botonera Render .

Vemos que el editor Vista 3D es sustituido por otro denominado editor UV/Imagen donde se muestra el resultado del render.

Ahora es importante atender a estos dos nuevos atajos de teclado:

Para regresar al editor Vista 3D basta con pulsar la tecla "Esc".

Aunque hayamos regresado al editor Vista 3D siempre podemos echar un vistazo al último render con el atajo "F11".

Hay algunos parámetros para conseguir los renders del tamaño y proporciones deseadas. Como es lógico, seguimos hablando de

campos editables dentro del panel Render .

Sin duda una de las primeras decisiones que debemos tomar es la proporción de ancho por alto. En estos parámetros Blender sólotrabaja con píxeles como unidad de medida. Los campos para introducir los valores deseados son Resolución X (ancho) y ResoluciónY (alto). Es muy interesante hacer esta edición desde el punto de vista de la cámara "NumPad 0" ya que se aprecian los cambios entiempo real y nos ayudará a determinar la proporción adecuada para nuestro proyecto. Bajo estos campos hay un tercero llamado %(50% por defecto). Es verdaderamente útil porque permite renders más pequeños sin necesidad de editar los valores definidos. Porejemplo en esta captura hemos optado por unos parámetros de 800x600px pero en el render obtenemos una imagen de 400x300px alsalir al 50%.

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Guardar el render

Y la segunda decisión a la que atenderemos es el formato de salida de la imagen (PNG por defecto). En la parte baja de este panelhay una botonera llamada Salida de la que de momento no nos interesa nada más.

El render puede llevar pocos segundos, algunos minutos o varias horas horas dependiendo de los efectos utilizados, la dimensión de laimagen y los recursos de nuestro ordenador. Cuando haya finalizado el proceso tomaremos la decisión de repetirlo porque algo no nosconvenza del todo; o decidiremos guardarlo.

El editor UVs/Imagen que se abre para visualizar el render posee una barra con dos menús: Vista e Imagen. UsaremosImagen/Guardar como imagen para acceder al explorador de archivos y buscar la localización dónde queremos guardarla.

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El explorador de archivos puede visualizarse de varias maneras. Quizá la más cómoda para el recién llegado sea la de vista enminiaturas que se activa en el icono que marcamos en la siguiente captura donde hemos elegido como nombre para nuestro archivomi_imagen.png (la extensión la pone Blender como consecuencia de la elección que hicimos en la botonera Salida).

Tras esta toma de decisiones guardamos haciendo clic en el botón de la parte alta a la derecha Save As Image.

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Ayuda visual

Materiales

El panel Material está lleno de posibilidades. Aquí es posible dar al objeto la apariencia deseada. Una vez asignado un color,decidimos otros asuntos como su capacidad de reflejar la luz, transparencia...

Lo mejor es hacer una breve introducción puesto que más adelante se le dedica el espacio necesario al tema de creación de materialesy texturas.

Excepto el cubo por defecto, cualquier otro objeto que sacamos a escena carece de material. La asignación de esta propiedad corre acargo del usuario. Un botón llamado Nuevo es suficiente para que se despliegue todo el arsenal de posibilidades.

Esta es una buena oportunidad para hacer uso de los pequeños iconos triangulares de la esquina superior izquierda de cada botonera yque sirven para replegarlas y expandirlas. Si en esta ocasión nos quedáramos sólo con las que vamos a usar la apariencia sería estaotra.

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Comencemos por ponerle un nombre al material. Accedamos al campo editable y asignémosle una denominación coherente con nuestroproyecto; un ejemplo podría ser carroceria (no usaremos tildes).

En la botonera llamada Difuso hacemos clic en el gran recuadro de color blanco (color por defecto que asigna Blender) para que nosaparezca un editor de colores de uso elemental para definir nuestro color.

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Ayuda visual

Mundo

Nos despedimos de este primer contacto con los paneles echando un vistazo al llamado Mundo .

Aquí es donde determinamos muchas de las propiedades que hacen que el render final adquiera cierta ambientación. Uno de losaspectos más importantes en un render es la iluminación y no siempre se consiguen efectos de luz usando focos. Por ejemplo, hayiluminaciones de carácter global en las que se entiende que la luz procede de todas partes como si una semiesfera, a modo decúpula celeste, lanzara rayos luminosos hacia su centro.

Otro efecto luminoso que no requiere focos es el que vamos a ver ahora para justificar nuestra aproximación a este valioso panel

Mundo . Se trata de la iluminación indirecta.

Creamos una escena con unos pocos objetos (Añadir/Malla...), como puede verse en la siguiente imagen, y eliminamos el punto deluz que incorpora Blender por defecto.

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Podemos darnos el capricho de comprobar cuál es el efecto de hacer un render ("F12") cuando no hay ningún punto luminoso...Como la

oscuridad total carece de interés nos dirigimos al panel Material y le asignamos uno a cada objeto para conseguir lo que se apreciaen la siguiente ilustración.

Al material de la esfera y al del toroide les añadimos la propiedad Emitir en la botonera Sombreado (un valor en torno a 0.40 puedeser aceptable para comenzar).

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Esto le otorga al material la propiedad de emitir luz pero un render es muy poco reconfortante...

Le llega el turno al panel Mundo . Nos vamos a la botonera Iluminación indirecta y la activamos. Sin embargo algo no funciona bienporque sus opciones aparecen anuladas y la propia Iluminación indirecta queda también inutilizada. La solución la encontramos en elmensaje inferior Sólo funciona con el método de Recolección Aproximada. No tenemos que ir muy lejos porque la opciónAproximado esta justo en la botonera de abajo llamada Recolección.

Hacemos un render sin variar las opciones Factor y Rebotes de Iluminación indirecta.

Ahora sí; los objetos emiten luz y los colindantes se ven afectados. Subamos el valor de Emitir hasta 2.00 (el máximo) para la esfera yel toroide. El render ganará una buena dosis de efecto luminoso.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Material didáctico: Círculo cromático

Y esto sólo variando dos parámetros. Si aumentamos Rebotes a 4, en el resultado se aprecia que la luz emitida tiene mayor fuerzaoriginando un bonito efecto que hace que el cubo parezca proyectar una sombra gracias al exceso de luz que hay a ambos lados.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Vamos a realizar un bonito círculo cromático con el que explicar la teoría de los colores complementarios. Damos por hecho quecomenzamos con la escena de Blender por defecto.

Eliminamos ("Supr") del cubo inicial y del punto de luz (a partir de ahora lámpara)

Añadimos a la escena un plano (Añadir/Malla/Plano) que hará las veces de suelo. Lo escalamos ("S") más o menos al tamañode la rejilla.

Añadimos una Esfera UV (Añadir/Malla/Esfera UV). Como es lógico el plano corta a la esfera por la mitad debido a que nohemos movido el Cursor 3D.

Desplazamos la esfera hacia arriba usando la flecha azul del Manipulador 3D y con "Control" pulsado para que se mueva asaltos de una unidad: esto garantiza la tangencia perfecta entre el plano y la esfera.

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Nos situamos en un punto de vista ortográfico "Numpad 5" (si está en cónica), desplazamos la esfera en el eje Y (verde)usando el Manipulador 3D para que no quede en el centro del plano.

La duplicamos ("Shift_D") y desplazamos el duplicado de nuevo sobre el eje Y para conseguir esto.

Seleccionamos las dos esferas y las duplicamos ("Shift_D"), ponemos en marcha la edición Rotar ("R") e introducimos através de teclado la cifra 60. Comprobamos cómo no es necesario concluir la operación de duplicado para poner en marcha la derotación ("Shift_D R60").

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Repetimos la operación anterior usando las dos nuevas esferas. También podríamos usar las esferas iniciales e introducir -60(negativo) en lugar de 60.

Llega la hora de darles Materiales con capacidad de emitir luz y de preparar las condiciones del entorno para que se pueda generarla luz indirecta.

Comenzamos por aplicar los colores adecuados al asignar materiales. Damos los colores en valor hexadecimal para que se puedanintroducir con exactitud. Lo único que debemos hacer es desplegar el editor de colores en la botonera Difuso y acceder al modo decolor Hex.

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Encuadre básico

Violeta: 9E00FF (como en el ejemplo de la captura de anterior).

Magenta: FF00B5

Naranja: FF8500

Amarillo: FFFF00

Verde: 1DFF00

Cian: 00BCFF

Plano del suelo: 585858

No importa que no se parezcan a lo esperado porque les falta añadirles la propiedad Emitir que corregirá ese efecto. Tras subirle estevalor a 1 a todos sellos, este es el aspecto que presentan.

Sólo nos que activar la Iluminación indirecta tal y como hemos aprendido y buscar un bonito encuadre para nuestro círculo cromático.

Más adelante profundizamos en el tema del manejo de la cámara. De momento a lo que ya sabemos sobre el render la vamos a

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Analiza y estudia el archivo .blend

sumar un encuadre muy sencillo:

Nos situamos en el editor Vista 3D para ver la escena desde donde nos gustaría renderizar.

Usamos Vista/Alinear vista/Alinear cámara activa a vista (mejor aún "Control_Alt_NumPad 0")

En función del resultado activaremos el sombreado Suave o la Subdivisión.

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Actividades

1- Genera nuevas ventanas.

2- Echa un vistazo a los distintos entornos de trabajo

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Prueba a desplazar el ratón por el símbolo triangular que aparece en algunas esquinas de los editores. Verás que las ventanasse parten en dos. No es fácil el proceso inverso (eliminar una de esas ventanas nuevas que hemos creado) aunque en realidadsólo hay que hacer el movimiento inverso, pero con un poco de práctica se gana destreza.

Detente un rato a ver las diferentes configuraciones de ventanas que ofrece Blender además de Default:

Animation. Para tener a la vista todo lo necesario para animaciones.

Compositing. Blender incluye un sistema avanzado para controlar efectos llamado Edición por Nodos que responde alos últimos avances en lo que a manipulación de imágenes se refiere. Se trata de disponer de un modo independiente decada efecto que apliquemos y no con el tradicional Historial cronológico.

Game Logic. Blender permite la creación de videojuegos y desde aquí podemos acceder a todo lo necesario paradiseñarlos.

Scripting. Si tenemos nociones de programación en Python desde aquí podemos escribir y ejecutar nuestras propias

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3- Edita la rejilla

4- Prueba a tener cuatro editores Vista 3D

5- Haz órbita y zoom a través de teclado

aplicaciones dentro de Blender.

UV Editing. Es muy habitual pegar texturas fotográficas sobre los modelados y ese proceso se controla a la perfeccióndesde aquí.

Video Editing. La edición final del vídeo de una animación con diferentes secuencias, sonidos, efectos... se hace desdeeste entorno de trabajo.

Busca en el cuadro Propiedades ("N") la botonera Mostrar, despliégala con el pequeño triángulo y cambia losparámetros Líneas y Escalar de la rejilla que hace las veces de plano horizontal del suelo.

En esa misma botonera Mostrar de la actividad anterior investiga la opción Alternar Vista Cuadruple. Ese mismo efecto loconseguimos con el atajo de teclado "Control _Alt _Q".

Investiga las posibilidades que ofrecen las teclas "NumPad 2", "NumPad 4", "NumPad 6" y "NumPad 8".

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6- Configura una distancia focal para Vista 3D

7- Borra desde el cuadro Herramientas

Haz lo mismo con el signo de suma y de resta del teclado numérico para ver sus posibilidades de zoom.

En el cuadro Propiedades ("N") investiga las consecuencias de manipular el parámetro Lente en la botonera Vista.

En el cuadro Herramientas ("T") verifica una sencilla edición: Borrar.

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8- Siente el desplazaiento super-lento

9- Gira y rota el globo terráqueo

10- Manipulador 3D sin sentido práctico

Desplaza un objeto mientras pulsas"Shift" y comprueba cómo se hace un desplazamiento super-lento para tener mayor control.

En una esfera (Añadir/Malla/Esfera UV) haz una rotación con valor 23.27 (ángulo de inclinación de la Tierra) en el eje X con"RX23.27" y después haz que gire sobre su eje con "RZZ".

Acumula manipuladores con la tecla "Shift" pulsada. Comprobarás que no es nada recomendable. Este sería un cubo con lostres manipuladores a la vez, lo que demuestra que una ayuda puede acabar convirtiéndose en auténtico caos si no se usa concriterio.

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11- Practica asuntos relativos al render

12- Cambia colores en distintos modos

Test de Autoevaluación

Autoevaluación: Conceptos fundamentales (I)

Realiza diferentes renders cambiando sus proporciones y tamaños.

Varía el % de salida de un mismo render para comprobar cómo aumenta o disminuye el tamaño de salida.

Acostúmbrate al explorador de archivos para determinar el destino de un render.

Cambia el formato de salida tal y como aprendiste en el apartado Renderizado y guarda el mismo render en formatosdistintos como PNG, JPEG o BMP.

Manipula el color de un material desde los distintos modos que ofrece Blender: RGB, HSV y Hexadecimal cuando estás en eleditor de color.

1- El editor Vista 3D puede tener ocultos...

Dos cuadros: Herramientas "T" y Botoneras "B".

Dos cuadros: Propiedades "N" y Herramientas "T".

Un cuadro Herramientas "T".

2- La Iluminación indirecta funciona con el tipo de Recolección...

Trazador de rayos.

Aproximado.

Tanto con "Trazador de rayos" como con "Aproximado".

3- La orden de una rotación de 270º en el eje Z Global es...

RZZ270

GZ270

RZ270

4- La orden de un escalado en el eje Y Local es...

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SYY

SY

SSY

5- En cualquier momento podemos ver el último render con la tecla de función...

F10.

F11.

F12.

6- Una de las particularidades de la orden Duplicar ("Shift_D") es que...

Pone en marcha de forma automática la transformación Mover.

Solo puede hacerse en vista ortográfica.

Finaliza de modo automático sin nueva orden.

7- Además de "Supr" y la opción del menú Objeto, podemos borrar con el atajo...

"C"

"D"

"X"

8- La alternancia entre vista en cónica y ortográfica se consigue con...

"NumPad 5"

"NumPad 8"

"NumPad 0"

9- En vista ortográfica, las vistas planta, alzado y perfil corresponden a...

"NumPad 8", "NumPad 2" y "NumPad 6"

"NumPad 7", "NumPad 1" y "NumPad 3"

"NumPad 4", "NumPad 6" y "NumPad 2"

10- Después de una rotación...

Los ejes Locales y Globales dejan de coincidir

Los ejes Locales y Globales siguen coincidiendo igual que si hubieramos hecho un escalado.

El objeto deja de tener ejes Globales

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Page 76: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

2012

Blender 3D en la Educación Módulo 3: Conceptos fundamentales (2)

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Conceptos fundamentales (II)

Centro de pivotaje

Venimos de asimilar los fundamentos más básicos para comprender cuál es la filosofía de trabajo de Blender:

Interfaz.

Navegación.

Transformaciones.

Render.

Pero a estos conceptos debemos añadir otros que son el complemento ideal para dominar Blender; y de ellos nos ocupamos en estenuevo módulo de Blender: 3D en la Educación.

La transformación Rotar ("R") nos ha permitido cambiar la orientación del objeto pero quizá nos haya llamado la atención que no hemosescoger el centro de giro. Los objetos cuentan con un punto grueso de color naranja denominado Origen que permanece incluso sidesactivamos el Manipulador 3D. Es precisamente ese punto el que hace las veces de centro de giro. Algo más adelante veremoscómo colocarlo en puntos estratégicos como un vértice de la malla.

El Manipulador 3D es el mejor método que tenemos para saber de antemano cuál será el centro de pivotaje porque es precisamenteahí donde se sitúa (casi siempre).

¿Qué más opciones relativas al centro de pivotaje tenemos? Todas ellas se escogen en un desplegable del editor Vista 3D allí dondeaparece por defecto el icono de la siguiente imagen. Vamos a dar por hecho que hay objetos seleccionados (recordamos que seacumulan objetos seleccionados manteniendo pulsada la tecla "Shift" al hacer clic derecho).

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Elemento activo. En una selección múltiple siempre habrá un objeto que actúa como dominante y al que se denomina activo.Siempre se trata del último de los objetos en ser seleccionado y se caracteriza por un contorno naranja más brillante. Con estaopción activada se usa como centro de rotación el Origen de ese objeto activo.

Punto medio. En una selección múltiple se establece una relación geométrica por la que se determina el centro de gravedadusando los datos de todos los centros. Es la opción por defecto y a la que recomendamos regresar siempre. Si se nos olvidacambiarlo podemos llegar a pensar que Blender no hace el giro coherentemente.

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Orígenes individuales. Al Manipulador 3D le resulta imposible encontrar una localización adecuada y se sitúa en el lugar propiode Punto medio. La razón es que en esta ocasión cada objeto rotará independientemente de los demás usando para ello supropio Origen.

Cursor 3D. El centro de rotación se desplaza allá donde se encuentre el Cursor 3D.

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Ayuda visual

Centro del volumen delimitador. Si todos los objetos seleccionados se inscribieran en un prisma rectangular el centro derotación sería la intersección de las dos diagonales principales de dicho prisma. En la imagen siguiente, al estar en vistaortográfica frontal, las diagonales coinciden con las del rectángulo delimitador.

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Sombreado

Nos hemos acostumbrado a ver los objetos representados en el monitor con sensación volumétrica; incluso cuando añadimos coloresestos se hacen patentes en Vista 3D. Pero hay otros modos de sombreado y que resumimos en este apartado. El tipo de sombreado seescoge justo al lado del Centro de pivotaje. En esta ocasión el icono por defecto es una gran bola blanca.

Sólido. Es la opción por defecto y en la que se trabaja la mayor parte del tiempo. Obedece a un tipo de iluminación denominadaOpenGL por la cual los objetos siempre se nos muestran iluminados frontalmente. Esto hace que el trabajo sea agradablesacrificando la coherencia del claroscuro según las lámparas de la escena. No es recomendable editar esta iluminación pero sinos apetece jugar un rato vamos a Archivo/Preferencias de usuario y en la sección Sistema apagamos alguna luz ocambiamos colores.

Alambre. Sólo nos muestra la geometría que conforma el objeto. No dejamos pasar la ocasión de presentar a Suzanne,mascota de Blender, que se encuentra en Añadir/Malla/Mono. Por norma general los softwares 3D incorporan un objeto más omenos complejo para que podamos hacer pruebas sin tener que invertir tiempo en modelar nosotros mismos.

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Mallas

Volumen delimitador. Este concepto ya ha aparecido al hablar del Centro de pivotaje. A veces los objetos tienen miles decaras y eso les hace ser muy pesados para ser movidos con fluidez dependiendo de las capacidades de nuestro ordenador.

Textura. Por un lado se mostrarán algunas de las texturas que hayamos añadido a los objetos aunque aún no sabemos hacerlo;y por otro se sacrifica la comodidad del OpenGL para que las lámparas de la escena iluminen realmente. Es muy importantecuando hacemos videojuegos y simulaciones porque esa será la iluminación final.

El modelado de mallas es el más habitual y el que más se relaciona con el diseño 3D. Hay otras tecnologías de modelado, perodebemos entender que la base importante se encuentra en el modelado de mallas quedando las demás para fines muy concretos, comolas curvas, o reducidas a mera anécdota, como las metabolas.

Las mallas son estructuras basadas en caras, que en 3D se llaman facetas, y que son editadas para ir construyendo el volumendeseado. Por el camino puede ser necesario crear nuevos vértices, duplicar caras, estirar lados, encoger una zona, borrar otra... Endefinitiva modelar en 3D es un proceso de construcción más o menos creativo y tecnológico, en función de las necesidades, por el que

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Opciones

definimos un objeto.

Como ya conocemos el menú Añadir/Malla lo que nos proponemos en este apartado es aprender qué opciones se incluyen en lasmallas para sacarles el máximo partido.

Al añadir una primitiva, que ese es el nombre que reciben la mallas prediseñadas, en el cuadro Herramientas ("T") se muestran susopciones, pero cuidado porque sólo podemos usarlas mientras no se haga ninguna otra edición en el editor Vista 3D.

Tras Añadir/Malla/Cubo estas son las opciones:

Alinear a vista hace referencia a colocar el objeto de tal manera que su eje Z Local quede perpendicular al plano del monitor. Vemosque algunas ediciones como Rotar o definir una localización precisa se pueden hacer ahora aunque, como ya sabemos, eso lo podemosmodificar en cualquier momento.

Vamos con las demás:

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Plano. Poco que comentar. Quizá sea una de las primitivas donde más se utilice la opción Alinear a vista.

Círculo. Aquí hay más opciones. Las novedades son Vértices, que define el número de lados del polígono que simula el círculo(a mayor número mayor realismo y más consumo de recursos), y Rellenar, que hace que se muestre con caras y no hueco.

Esfera UV. Los Segmentos y los Anillos equivalen a lo que conocemos como meridianos y paralelos en un globo terráqueo.

Esfera geodésica. En lugar de conseguir la sensación de esfera con caras de cuatro lados, en esta ocasión lo hace contriángulos. Si en el parámetro Subdivisiones bajamos a 1 lo que obtenemos es un icosaedro regular (20 caras).

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Cilindro. La novedad es Cerrar extremos que es equivalente a Rellenar en la primitiva Círculo para que el cilindro esté huecoo simule ser macizo.

Cono. No aporta novedades a lo ya estudiado.

Toroide. Tiene muchas opciones que conviene experimentar. Hay una llamada Use Int+Ext Controls que restringe la dilatacióndel toroide dejando fijo el radio contrario al que estamos editando. Si esta opción no está activada la dilatación afecta a ambosradios.

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Sombreado Suave

Desde el comienzo de los gráficos por ordenador en 3D, uno de los grandes enemigos estéticos ha sido la evidencia de la geometríafacetada, de la misma manera que en edición de imágenes lo ha sido el efecto de dientes de sierra o pixelado de los contornos.

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Nos quedamos con Suzanne (Añadir/Malla/Mono) para experimentar las herramientas que hacen que se evite el efecto facetado.

Lo primero es el suavizado de las transiciones entre las caras. Es evidente que pedirle a Blender que simule una suavizado entredos caras que forman un ángulo muy cerrado es pedirle un milagro. Pero si los ángulos entre las caras no son muy bruscos el resultadopuede ser bueno. La opción Sombreado: Suave la tenemos en el cuadro Herramientas ("T").

El resultado no es espectacular en la segunda década del siglo XXI pero en su momento este avance supuso una gran novedad y seacogió con gran entusiasmo.

Hoy en día este efecto suele acompañarse del modificador Subdivisión de superficie que vemos a continuación.

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Subdivisión

Para continuar mejorando la malla de Suzanne, en el editor Paneles nos vamos a Modificadores y, tras pulsar el botón AddModifier, escogemos Subdivisión de superficie (a partir de ahora simplemente Subdivisión).

Se despliegua la botonera con sus opciones y en el editor Vista 3D los efectos son inmediatos.

El campo Vista con valor 1 hace referencia a la cantidad de subdivisiones que se producen. En cada subdivisión una cara se divide encuatro y eso hace que la sensación de suavizado aumente considerablemente. Sin embargo en ese mismo cuadro se está dando laorden de que el valor de la subdivisión para Renderizado sea de 2; es decir que cada cara se divide en dieciséis con lo que elresultado es espectacular.

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Page 89: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Atención

Ayuda visual

Material didáctico: Estructura molecular

No es conveniente trabajar a valores altos en Vista porque eso consume muchos recursos del ordenador; es un clásicorecomendar no pasar de Vista: 2 ni de Renderizado: 3.

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Page 90: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Haremos una estructura molecular cúbica. Como siempre damos por hecho que comenzamos con la escena de Blender por defecto.

Eliminamos ("Supr") el cubo y añadimos una esfera (Añadir/Malla/Esfera UV).

Duplicamos ("Shift_D") esa esfera y sin concluir la edición introducimos por teclado "Z" y después un número "5". Yasabemos que esto significa que el duplicado se desplazará cinco unidades a lo largo del eje Z. Podríamos hacer primero elduplicado (Shift_D") y cerrar la edición con "Intro" o clic izquierdo, para acabar con Mover ("G") y desplazar cinco unidadessobre Z, pero no es necesario porque al duplicar se activa automáticamente la transformación Mover.

Como el Cursor 3D está en su lugar de origen vamos a añadir un cilindro. En el caso de que el Cursor 3D no estuviera biencolocado lo arreglamos desde el cuadro Propiedades ("N"). Después desplazamos ese cilindro con el Manipulador 3D sobre eleje Z (azul) hasta situarlo entre las dos esferas.

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Page 91: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Llega el momento de los escalados. Primero un escalado general ("S") y después otro en el que se restringe el escalado al ejeZ ("SZ")

Ahora lo que nos queda es duplicar esos tres elementos a la vez y colocar los duplicados en el sitio correcto. Por ejemplo, unavez seleccionados los tres objetos hacemos el duplicado ("Shift_D") y desplazamos en X de nuevo cinco unidades.

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Page 92: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Seleccionamos los seis objetos y repetimos exactamente igual, pero en este caso el eje para la restricción es Y.

En esta ocasión seleccionamos únicamente los cuatro cilindros para hacer el duplicado y rotar 90º en Y. La novedad aquí es quedebemos anular la operación Mover y activar la de Rotar. Para ello no es necesario concluir la operación de duplicado sino queahorramos tiempo pulsando "R" después de "Shift_D" ("Shift_D RY90")

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Page 93: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Los siguientes duplicados

Aprovechando que tras la edición anterior los últimos duplicados han quedado seleccionados repetimos la operación con lanovedad de que ahora será el eje Z el restringido ("Shift_D RZ90")

A partir de aquí solo queda hacer duplicados y desplazarlos para obtener la estructura tan compleja como queramos.

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Page 94: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Al continuar la estructura nunca se quedarán como definitivos objetos duplicados sobre originales. Por eso para continuarseleccionaremos los objetos que se muestran en azul en la siguiente imagen.

Blender admite valores negativos y el signo "-" puede ser introducido en cualquier momento: antes del eje, después, alfinal del todo...

Es muy probable que nos asalte una duda: ¿Y con esto qué hago? Más adelante, cuando concretemos asuntos sobreposición de cámara, iluminación... aprenderemos a obtener una imagen atractiva de ese modelado 3D.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Iluminación básica

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Iluminar una escena adecuadamente no es tarea de unos minutos; además este es uno de los terrenos donde más cuenta laexperiencia. Pero Blender ofrece posibilidades para conseguir iluminaciones aceptables con poco esfuerzo. Se caracterizan por:

Consumir más recursos del ordenador.

Tener limitaciones estéticas.

Sin embargo el aprendiz encuentra en estos recursos una útil herramienta para conseguir buenos resultados antes de comenzar aestudiar las técnicas de iluminación adecuadas.

La técnica que usaremos aquí es la Oclusión Ambiental. Es un tipo de iluminación global que en realidad no necesita que hayalámparas en la escena (como en la iluminación indirecta). La luz viene de todas partes y da lugar a estéticas que se usan mucho en laactualidad en la creación de animaciones infantiles.

Se activa en el panel Mundo .

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Page 96: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

En el anterior render no hay más luz que la de la Oclusión Ambiental. Es posible añadir una lámpara como la que incorpora la escenapor defecto. Blender permite el uso de varios tipos de lámparas pero para comenzar nos quedamos con el de tipo Puntual (al queaccedemos con el menú Añadir).

Cuando está seleccionada cuenta con su propio panel . De todas sus opciones nos interesan sólo algunas de la botonera Sombra:

Sombra por trazado. Produce sombras arrojadas. La alternativa Sin sombra está al lado y hace que el punto luminoso consigabrillos en las objetos, ilumine... pero no produzca sobras arrojadas.

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Page 97: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Muestras. Una sombra en el mundo real pierde nitidez en su contorno cuanto más alejada está del objeto que la proyecta. Esteparámetro le dice a Blender cuántas sombras debe calcular para definir ese contorno difuso. No abusaremos o el rendimiento delordenador se verá afectado.

Tamaño de suavizado. ¿Cuánto se difuminará en función de la distancia?. Este es el parámetro que lo determina. A valores

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Page 98: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

El ruido de la Oclusión Ambiental

altos dará la sensación de ser un día muy nublado mientras que a valores bajos la intensidad de la luz parecerá más dura. En laimagen anterior la sombra se difuminó porque el valor por defecto de tamaño de suavizado es 1. Con Muestras igual a 1 elvalor de Tamaño de suavizado es intrascendente; del mismo modo que el valor de Muestras no influye si Tamaño desuavizado es 0.

Una de las características estéticas de este tipo de iluminación es el ruido o textura granulada. Evitar ese efecto corre a cargo

del parámetro Muestras de la botonera Recolección en el panel Mundo . No confundir con Muestras relacionado con elpunto luminoso.

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Page 99: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Iluminación básica

Elevar este parámetro hace que los renders sean cada vez más lentos pero a cambio la textura de la imagen se suaviza.

En Blender: 3D en la Educación siempre que hagamos referencia a que una escena tiene iluminación básica nos estamosrefiriendo a:

Oclusión ambienal activada y con Muestras:10.

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Page 100: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Analiza y estudia el archivo .blend

Control de la cámara

Una sola lámpara de tipo Puntual con Sombra por trazado, Muestras: 6 y Tamaño de suavizado por defecto (1.000).

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Al estudiar los fundamentos básicos del render vimos algunos conceptos relativos a la cámara. Es necesario controlarla bien paraconseguir buenos resultados. Es este apartado dejamos claro todo lo necesario sobre este objeto.

Puede que al seleccionar la cámara con clic derecho nos haya pasado desapercibido un detalle: la secuencia de iconos de los panelesha cambiado ligeramente...

...y hora no son once sino ocho. El que queda seleccionado, como es lógico, representa una cámara ; y debajo las opciones.

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Page 101: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Recordamos que ya sabemos...

Encuadre

Ver la escena desde el punto de vista de la cámara con "NumPad 0".

Editar sus proporciones desde el panel Render con Resolución X y Resolución Y.

Colocar la cámara desde el lugar donde vemos la escena en el monitor con "Control_Alt_NumPad 0".

Una vez que estamos viendo la escena desde el punto de vista de la cámara ("NumPad 0") ésta puede ser editada con lastransformaciones mover ("G") y rotar ("R") y así diseñar nuestro encuadre.

Al hacer clic derecho en el rectángulo que define el contorno de la cámara conseguimos que se seleccione (si no lo estaba ya) y que semuestre de color naranja; a partir de ahí mover ("G") y rotar ("R") funcionan como siempre.

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Acercar y alejar

Sin embargo nos hace falta una tercera posibilidad para controlar el proceso de encuadre: acercar y alejar la cámara a la escena.

Para el aprendiz esta es una edición algo quisquillosa así que recomendamos practicarla hasta dominarla con soltura. No es difícil enrealidad. Damos por hecho que seguimos en el punto de vista de la cámara "NumPad 0" y que está seleccionada:

Pulsamos "G" para iniciar la transformación mover (esto obedece a la más pura lógica).

Hacemos clic con la rueda del ratón (no clic y mantener pulsado, sólo clic y soltar). Con esto anclamos el movimiento al eje ZLocal de la cámara (perpendicular al monitor).

Movemos el ratón arriba (acercar) o abajo (alejar)

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Ayuda visual

Distancia focal

Los conocedores del mundo de la fotografía es muy probable que se hayan fijado en el parámetro Distancia focal.

Para los que lo desconozcan este concepto baste decir que es un parámetro que dará la sensación de abarcar más o menos campo devisión. Un ejemplo extremo es el efecto de gran angular, como cuando alguien mira por una mirilla.

Pero al variar este parámetro en las opciones de la configuración de la cámara no se conseguirá el efecto de curvatura de las líneasque define este efecto (Blender permite conseguir esa curvatura pero no desde aquí).

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Vista ortográfica

Seleccionar objetos

Catedral de León vista como un pez // Autor: Pititris // Licencia: CC BY-SA 3.0 (Creative Commons)

Al pasar al punto de vista de la cámara ("NumPad 0") es intrascendente si nos encontrábamos antes en vista cónica u ortográficaporque la cámara nos muestra la escena desde perspectiva cónica. Eso es porque así está establecido en las opciones de su panel

. Podemos cambiar a Ortográfica y entonces se nos mostrará la escena, y además la renderizará, en ese otro sistema.

¿Para qué puede ser esto útil? Pues para representaciones técnicas de piezas mecánicas, cabeceras de vídeo...

Todo es igual a la hora de encuadrar excepto el acercamiento/alejamiento que ahora se hace desde las opciones en el campo Escalaortogonal.

Hay otras cosas aparte de seleccionar con clic derecho y acumular selecciones con "Shift" pulsado que debemos dominar.

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Selección múltiple

Posible situación extraña...

Por ejemplo, se puede dar el caso de necesitar un objeto que está completamente oculto en la escena al quedar tapado por otrosobjetos. Con el primer clic derecho Blender selecciona el objeto de delante y si repetimos clic selecciona el de atrás... pero, si haymuchos objetos acumulados, lo mejor es obligar a Blender a informarnos de todos los objetos seleccionables desde la posición en la quese encuentre el ratón. Para ello hacemos clic derecho mientras pulsamos "Alt" y se nos ofrece un menú para escoger.

Estos son otros métodos para seleccionar varios objetos, además de acumular con "Shift":

De crucial importancia es la edición Seleccionar/deseleccionar todo que no recomendamos hacer con el menú Seleccionar deleditor Vista 3D sino usar siempre el atajo "A".

Con el menú Seleccionar/Seleccionar con borde se pone en marcha un modo de selección basado en incluir en un rectángulotodo aquello que queremos que sea seleccionado. Recomendamos el atajo de teclado "B".

En el mismo menú pero en la opción Selección circular se pone en marcha un modo de selección en el que aparece un círculo.Todo aquello que se encuentre dentro de él en el momento de hacer clic izquierdo quedará seleccionado. El tamaño del círculose agranda o encoje con la rueda del ratón. Recomendamos el atajo de teclado "C".

Vamos a usar la selección circular y el círculo no aparece

Es porque en una edición anterior abandonamos esta utilidad dejando el círculo a un tamaño minúsculo o completamentegigantesco. La solución es girar la rueda del ratón para obligar al círculo a cambiar de tamaño y hacerse evidente.

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Seleccionar sólo las mallas

Modo Edición

Vértices, lados, caras

Usa el siguiente recurso para seleccionar todo menos la lámpara y la cámara (algo que solemos necesitar a menudo): primeroselecciona esos dos objetos, y después haz Seleccionar/Inverso; o mejor aún "Control_I".

Hemos llegado a un punto donde Blender multiplica exponencialmente su capacidad de creación. Todo lo que hemos venido haciendopara explicar la filosofía de trabajo del programa y familiarizarnos con su uso se ha hecho desde un modo de edición concreto que sedenomina Modo Objeto. La prueba de lo que estamos diciendo se encuentra en el menú de Vista 3D en el campo con ese nombre.Pero si lo desplegamos vemos que hay un buen surtido de posibilidades más. De todas ellas ahora nos interesa pasar a Modo Edición

.

En Vista 3D el objeto seleccionado, en nuestro caso una esfera, cambia de apariencia.

¿Qué ha pasado? Sencillamente que hemos accedido a la geometría interna de la malla. Sabíamos que estaba formada por vértices,

lados y caras pero nunca lo habíamos visto más allá del efecto facetado en Modo Objeto .

Ha habido más cambios aunque es posible que nos hayan pasado desapercibidos. Por ejemplo en el menú de Vista 3D ya no apareceObjeto sino Malla y en la zona de iconos hay una importantísima novedad en forma de tres iconos que hacen referencia a los tres

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Ejercitación

entes geométricos: vértices , lados y caras .

Usamos en Modo Edición algo que ya sabemos que funciona en Modo Objeto : se trata de seleccionar/deseleccionar todocon "A". Con esto aprendemos que nuevamente el color naranja hace referencia al elemento seleccionado. En esta imagen está tododeseleccionado.

Los métodos de selección explicados en Modo Objeto funcionan en Modo Edición y alternaremos el modo de selección por

vértices , lados o caras siempre que sea necesario para trabajar a gusto.

También podemos decir que las transformaciones mover, rotar y escalar funcionan igual que en Modo Objeto así que en estepunto recomendamos hacer una pausa y jugar con estas ediciones sin más pretensión que experimentar y pasar un buen rato.

Saca un cubo a escena y hazle un escalado ("S") a los cuatro vértices de una cara para conseguir un tronco de pirámidecomo puede ser este.

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Seleccionar cadenas de vértices

Haz lo mismo pero en esta ocasión con un cilindro para obtener un tronco de cono.

Experimenta con rotar ("R") y Mover ("G") hasta conseguir soltura en las transformaciones de grupos de caras yvértices.

Si tenemos una esfera y queremos seleccionar un anillo haremos clic derecho con la tecla "Alt" pulsada. Es muy importante lacolocación del puntero del ratón así que usamos zoom siempre que sea necesario para hacer el clic entre los dos vérticesadecuados.

Haremos esto siempre que queramos seleccionar cadenas de vértices y, por supuesto, con "Shift" podremos acumular cadenasseleccionadas.

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Limitar selección a visible

Al lado de los distintos modos de selección hay un icono más que facilita mucho el trabajo en función de las necesidades. Se

denomina Limitar selección a visible (activada por defecto) y podemos decir que se explica por sí sola. La activaremos ydesactivaremos siempre con sentido común.

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Recolocar el Origen

Ayuda visual

Este es un buen momento para profundizar más en el Origen de una malla.

Cuando trabajamos en Modo Objeto el Origen se ve afectado por las transformaciones y parece unido físicamente a la estructura de

la malla. Sin embargo en Modo Edición esto no ocurre, es como si el Origen quedara anclado y fuera inmune a los cambiosgeométricos que se producen. Esto hace que a veces se descuelguen el uno del otro.

Eso no es malo siempre que seamos nosotros los que lo decidamos. Pensemos que ahora podríamos rotar desde Modo Objeto yusar ese punto como Centro de pivotaje. Sin embargo, por norma general, lo conveniente es que el Origen ocupe un lugar más lógico.Para ayudarnos en su recolocación Blender nos ofrece un apartado en las Herramientas ("T") que sólo podremos ver en Modo Objeto

.

Geometría a origen. El objeto se desplaza y el Origen permanece en el lugar.

Origen a geometría. En esta ocasión es el Origen el que se desplaza para que la malla no se tenga que mover.

Origen al cursor 3D. Aquí juega un papel trascendental el Cursor 3D porque el Origen se desplaza a donde esté. La malla nose mueve.

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Un mini-problema...

Material didáctico: Egipto y Orión

¿Eres capaz de conseguir alinear verticalmente estos dos objetos, para luego desplazarlos juntos garantizando esa propiedad?

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Constelación Orión

Constelación Orion //Autor:Photodisc //Licencia: CC BY-NC-SA3.0 (Creative Commons)

Es bien conocida la teoría de Bauval que relaciona las pirámides fundamentales de Egipto (Keops, Kefren y Micerino) con la posiciónde las tres estrellas del llamado Cinturón de Orión. Independientemente de la cuestionable rigurosidad científica de esta teoría es,sin duda, una buena excusa para poner en práctica lo aprendido.

La propuesta en esta ocasión está menos relacionada con las ediciones paramétricas que nos llevaron a introducir datos exactos paralos desplazamientos en Material didáctico: Estructura molecular o de los giros en Material didáctico: Círculo cromático. En realidadBlender es una herramienta diseñada para un trabajo más fluido y menos riguroso ya que no pretende ser un software CAD (ComputerAid Design).

Además del render necesitamos para rematar nuestra presentación una foto del Cinturón de Orión. Recurrimos a un banco deimágenes y encontramos una fotografía que se adapta por completo a nuestras necesidades.

Comenzamos con la escena por defecto de Blender a la que le eliminamos el cubo de inicio ("Supr") y añadimos un cono(Agregar/Malla/Cono) para crear la primera pirámide. En sus opciones variamos Vértices a 4 y Radio a 2.

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Ahora vamos a aprender un nuevo recurso para ayudarnos a diseñar. Usaremos la imagen descargada como fondo en el diseño (nopara el render, sólo como ayuda visual). Nos dirigimos al cuadro de Propiedades ("N") y buscamos una botonera llamada Imágenesde fondo; la desplegamos con el pequeño triángulo, activamos la opción y pulsamos Agregar imagen. Tras esto desplegamos el panelNo establecido para usar el botón Abrir e ir a buscar nuestra imagen de referencia.

Siempre que estemos en una vista ortográfica se verá la imagen; también desde el punto de vista de la cámara "NumPad 0" aunque esseguro que se mostrará distorsionada porque las proporciones no son las mismas (si cambiamos Resolución X a 1000 y Resolución Ya 1275 el problema se solucionará ya que estas son las medidas de la imagen).

Pasamos al modo de sombreado Alambre ("Z") para tener una mejor visión; luego nos colocamos en vista superior ("NumPad 7") yortográfica y rotamos ("R") (20º puede ser una buena opción) y escalamos ("S") para conseguir lo que tenemos en la siguienteimagen.

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Duplicamos ("Shift_D") esta pirámide y sin variar el tamaño la colocamos sobre la segunda estrella. Para garantizar la continuidad delas diagonales lo mejor es hacer un desplazamiento en el eje Y local ("YY"). La orden "YY" es porque no hemos cerrado la operaciónde duplicar. En tal caso habría que hacer "GYY".

La tercera pirámide la obtenemos duplicando ("Shift_D") y después escalando ("S") para que quede con una apariencia como esta.

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Y ya tenemos las pirámides dispuestas según la teoría de Bauval.

Ahora añadimos un plano a modo de suelo y desplazamos en Z (azul) las pirámides para que se apoyen en él. Pero como no siemprelos saltos de unidad con "Control" pulsado se ajustan a lo esperado, es muy habitual trabajar en sombreado Alambre y hacer el ajustea mano desde un punto de vista frontal ("NumPad 1", por ejemplo) y en vista ortográfica ("NumPad 0" si estuviera en cónica). El motivopor el que hay que pasar a ese tipo de sombreado es porque el plano carece de grosor y no se aprecia en el punto de vista escogidocuando estamos en sombreado Sólido.

Para el render:

Aplicamos el color E7BF84 a las pirámides y C7B092 al plano.

Configuramos una iluminación básica.

La cámara la colocamos desde arriba; primero "NumPad 7" y después "Control_Alt_NumPad 0". La configuramos para unrender Ortográfico y determinamos el valor de Escala ortogonal. Además es posible que tengamos que atender a otrosasuntos para encuadrar al gusto.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Cuando mostremos esta imagen superpuesta a la descargada del banco de Imágenes o, simplemente a su lado, tendremos un bonitorecurso didáctico.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Actividades

1- Gana soltura con el cambio de "Centro de pivotaje"

2- Aprende nuevos atajos

3- Compara resultados con sombreado Suave

4- Una nueva opción para Subdivisión

5- Aplica Subdivisión y analiza

Saca a escena unas cuantas primitivas y por en práctica todo lo aprendido sobre el centro de pivotaje

Usa el atajo de teclado "Z" para alternar entre sombreado Sólido y Alambre. Verás que es realmente útil porque estosson los sombreados más utilizados.

Aunque menos utilizado, también puedes poner en práctica el atajo "Alt_Z" para alternan Sólido con Textura.

Aplica el sombreado Suave a diferentes primitivas y comprueba cómo mejora su aspecto. Verás que en algunos casos como elcubo o el cilindro esta técnica no da muy buenos resultados por tener angulaciones de 90º (demasiado cerradas).

Comprueba cómo es posible tener activada la Subdivisión en Vista 3D y evitar que salga en el render desactivando el icono quese indica en esta imagen.

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6- Investiga con la luz

7- ¿Se escala la cámara desde su punto de vista?

8- Gana destreza con el encuadre

9- Practica esta selección...

10- Profundiza en las primitivas

Test de autoevaluación

Autoevaluación: Conceptos fundamentales (II)

Asigna este modificador a un cubo (Añadir/Malla/Cubo) y piensa sobre lo que ocurre.

Crea una escena sencilla y trata de hacer iluminaciones duras y suaves variando tan solo el valor del parámetro Tamañode suavizado mientras que Muestras se mantiene fijo en 6.

Comprueba cómo afecta al tiempo de render cuando tratas de disminuir la sensación de ruido en al Oclusión ambiental.

Comprueba cómo desde "Numpad 0", y la cámara seleccionada, no se aprecia la edición escalar ("S"). Luego regresa a Vista3D para ver la cámara y comprueba que sí se ha realizado la transformación. Saca conclusiones.

Crea una escena sencilla y haz varios rendes desde el mismo punto de vista "NumPad 0" pero que surjan de controlar elencuadre. Practica especialmente el acercamiento y alejamiento de la cámara.

Crea una escena compleja con una buena cantidad de primitivas y comprueba que Blender te ofrece un cuadro con las opcionesdisponibles al hacer clic derecho y mantener pulsada la tecla "Alt". Verás lo complicado que resulta tomar una decisión si losobjetos no han sido nombrados adecuadamente.

Investiga la geometría interna desde Modo Edición en todas las primitivas que ofrece Blender.

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1- En un modificador Subdivisión el valor numérico de Vista hace referencia...

A si el efecto del modificador se aprecia con mayor o menor resolución en el render.

Al número de subdivisiones que se visualizan en el editor Vista 3D.

Al numero de caras que se subdividen.

2- En "Blender: 3D en Educación" llamamos "Iluminación básica" a la configuración:

"Oclusión ambiental" desactivada con una lámpara Puntual (Muestras 1).

"Oclusión ambiental" activada (Muestras:10) con una lámpara Puntual (Muestras 1).

"Oclusión ambiental" activada (Muestras:10) con una lámpara Puntual (Muestras 6).

3- Para poner la cámara en el lugar desde donde estamos viendo la escena en el editor Vista 3D usamos...

"Control_Alt_Numpad 0".

"NumPad 0".

"Alt_0".

4- ¿Es posible acercar/alejar la cámara (no zoom) desde su punto de vista?

Sí.

No.

Sólo si estamos en representación ortográfica.

5- ¿Cuál es la limitación del parámetro "Distancia focal" en la cámara?

No admite valores inferiores a 28.

Los objetos se salen del encuadre.

No añade el efecto curvado a las líneas rectas.

6- Para seleccionar un bucle de lados debemos hacerlo con...

"Alt" pulsado.

"Control" pulsado.

"Shift" pulsado.

7- En la Herramienta "T" para colocar el Origen, ¿en qué opción es la geometría la que cambia de lugar?

Origen a la geometría.

Geometría al origen.

Origen a Cursor 3D.

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8- ¿Cómo le preguntamos a Bender qué objeto seleccionar cuando hay unos que se tapan a otros?

Acto de seleccionar con "Control" pulsado.

Acto de seleccionar con "Shift" pulsado.

Acto de seleccionar con "Alt" pulsado.

9- El sombreado Suave, ¿añade nuevas caras a la malla?.

Si.

No.

Equivale a una Subdivisión de nivel 1.

10- Una malla sin suavizar decimos que tiene una textura...

Facetada

Aristada

Pixelada

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2012

Blender 3D en la Educación Módulo 4: Técnicas de modelado (1)

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Técnicas de modelado (I)

Extrusión

Son muchas y muy variadas las técnicas de modelado 3D. Cuando ya creemos que está todo inventado aparecen mejoras, o técnicassorprendentes, para facilitar el trabajo del diseñador 3D.

Es cierto que muchos de esos recursos sólo sirven para fines muy específicos, que tuvieron su momento de gloria y que hoy casi nadieusa; pero otros han venido para quedarse.

La esencia del modelado 3D está en el llamado box modeling o modelado de caja en el que se parte de una figura primitiva (cubo, pornorma general) de la que se van obteniendo nuevas caras, lados y vértices.

En este módulo estudiamos las técnicas más habituales de modelado 3D. Por norma general un resultado espectacular no es fruto deluso de recursos extraños al alcance de muy pocos. Más bien ocurre lo contrario: esos resultados surgen como consecuencia de lautilización de una cuantas técnicas, casi siempre las mismas, pero utilizadas adecuadamente.

Sin la extrusión, las técnicas de modelado 3D quedarían en un estado de verdadera precariedad. Sin duda esta técnica es la máspoderosa con la que vamos a contar. Para el recién llegado la realización de la primera extrusión es un momento casi mágico, así queno lo estropearemos. Vamos de lleno a realizarla.

Partimos del supuesto de encontrarnos con el cubo por defecto, en Modo Edición y con una cara seleccionada . Colocamos elpuntero del ratón cerca de esa cara y pulsamos la tecla "E"; acto seguido desplazamos el ratón.

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Extrusión por menú

Como siempre, podemos concluir la edición con clic izquierdo o "Intro".

¿Qué ha ocurrido?. Blender ha conseguido, en una sola edición:

Separar de la malla la cara seleccionada.

Desplazarla.

Construir las caras necesarias para dejar la malla cerrada.

En realidad el término extrusión se utiliza en determinados procesos de fabricación de elementos metálicos, cerámicos... y cuyoejemplo más cotidiano sería una máquina de hacer churros. Al pasar un material por un orificio con determinada forma, obtenemos unsólido definido por ese perfil.

Como en el resto de las ediciones existe la posibilidad de ordenar la extrusión por menú (editor Vista 3D en Modo Edición ).En esta ocasión es Malla/Extruir región; sin embargo no es nada recomendable debido a que es muy probable que el punterodel ratón se encuentre en un lugar muy poco apropiado al dar la orden.

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Ejercitación

Hay un grupo de alumnos, 1ºE, para el que vamos a preparar una plantilla destinada a alguna actividad. Nos proponemos unacabecera con una estética 3D.

Realiza el modelado del número "1" partiendo de un cubo (señalado en naranja) usando extrusiones ("E") (nosotros hemosmantenido pulsada la tecla "Control" durante el desplazamiento para conseguir unidades iguales).

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Page 125: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ahora añade un nuevo cubo a la escena y realiza del mismo modo una letra "E".

Una composición final podría ser esta.

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Page 126: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Extrusión nula

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

La extrusión "E" tiene mucha similitud con la ya estudiada duplicación ("Shift_D") en Modo Objeto : una vez dada la orden, esposible hacer "Intro" o clic izquierdo para cerrar la edición sin haber desplazado la cara. En tal caso, la cara separada se queda en sulugar de origen. Puede dar la sensación de que esa es una cuestión sin importancia pero no es así porque se produce una duplicaciónde los vértices. Imaginemos que en esta imagen la cara estuviera en su lugar de origen...

... los vértices señalados se habrían duplicado dando lugar a un par de problemas:

Los famosos puntos dobles que hay que evitar a toda costa y de los que hablaremos más adelante.

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Page 127: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Se han creado las caras necesarias. Lo podemos comprobar en esta otra imagen en la que nos encontramos en modo de

selección de caras , y donde se ve claramente el símbolo que nos dice que las nuevas facetas están, aunque de momentouna de sus dimensiones es 0 (cero).

Sin embargo este procedimiento es muy habitual; es decir, que es muy probable que queramos originar voluntariamente esa situaciónpara hacer después un escalado ("S").

Si ha esto le añadimos una nueva extrusión ("E"), pero dirigiéndola ahora hacia adentro del cubo, habremos conseguido dar lasensación de grosor a sus caras.

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Page 128: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Ejercitación

A partir de ahora nos referiremos a este tipo de extrusión "E+Intro" como Extrusión nula.

Modela la geometría de una mastaba egipcia poniendo en práctica la técnica que has estudiado sobre las extrusiones nulas ysu posterior escalado y/o desplazamiento.

Esta imagen puede servirte de inspiración y referencia.

Pirámide escalonada en El Cairo, Egipto // Autora: Ainhoa Martín / Licencia: CC BY-NC-SA 3.0

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Page 129: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Bucles de bordes y facetas

Este modelado también te orientará.

Las mallas complejas están compuestas por cientos o miles de vértices y sólo se trabaja con ellas confortablemente si se cuida aquelloque en diseño 3D se denomina topología de la malla. Los vértices deben formar cadenas conectadas adecuadamente, de manera queresulte fácil seleccionarlas para editarlas.El ejemplo más evidente lo tenemos en la comparación entre una Esfera UV (Añadir/Malla/Esfera UV) y una Esfera Geodésica(Añadir/Malla/Esfera Geodésica).

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Page 130: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

La cadena de vértices en la Esfera UV está claramente definida ya que cualquiera de los lados señalados sólo pertenece a una cadena,mientras que en la Esfera Geodésica cuando llegamos a un vétice se plantean, al menos, dos cadenas para un mismo lado; Blenderentrará en conflicto y no tomará ninguna decisión.

Denominamos bucles a estas cadenas. En realidad sólo existen los bucles de bordes (en Blender muchas veces se denomina bordesa los lados) aunque si hablamos de las caras comprendidas entre dos bucles de lados es correcto llamarlo bucle de caras o buclede facetas.

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Page 131: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Añadir bucles

Las primitivas vienen con una serie de vértices definidos y la extrusión nos permite generar nuevas caras y comenzar a modelar en elsentido 3D del término. Pero es seguro que en ese proceso de modelado necesitemos añadir un nuevo bucle de bordes.

La edición requiere tres decisiones:

Activarla (obvio).

Escoger el bucle de facetas que se va a dividir.

Escoger la localización del nuevo bucle de bordes dentro del bucle de facetas.

Lo anterior puede que haya sido excesivamente abstracto por lo que vamos a verlo en el terreno:

Activar la edición. Como ya es costumbre en Blender lo mejor es usar el atajo de teclado con "Control_R" (debemos estar en

Modo Edición ). Aparentemente no habrá ocurrido nada pero no es cierto. Es algo similar a la orden de extrusión ("E") o lade duplicado ("Shift_D"): la orden está dada y Blender se mantiene a la espera de nuevas órdenes.

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Escoger el bucle de facetas que se va a dividir. Debemos colocar el puntero del ratón sobre uno de los lados que cruza elbucle de facetas al que le queremos añadir un nuevo bucle. Aparece uno virtual de color fucsia. Cuando decidimos el bucle defacetas a dividir hacemos clic izquierdo.

Escoger la localización del nuevo bucle de bordes dentro del bucle de facetas. Al hacer el clic izquierdo anterior el buclese vuelve amarillo y se nos permite desplazarlo para definir su localización definitiva. Cuando la decidamos terminamos con clicizquierdo.

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Page 133: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Múltiples bucles de bordes

Cuando nos encontramos en el segundo paso, mientras Blender nos ofrece bucles en fucsia podemos girar la rueda del ratón yaumentar así el número de bucles a añadir.

Una de las particularidades de esta modalidad es que al hacer clic izquierdo se termina la edición debido a que no se nospermitirá el tercer paso de desplazarlos; Blender los distribuirá proporcionalmente.

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Page 134: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Reflexión

Editar bucles

¿Recuerdas la actividad en la que creaste la letra "E" con extrusiones? ¿Se te ocurre cómo usar lo aprendido en esta lecciónpara hacer el mástil vertical de la letra garantizando que las cinco divisiones sean iguales?

Vamos con un recorrido de las ediciones más frecuentes cuando trabajamos con bucles.

Seleccionar bucle de bordes. Para seleccionar un bucle es necesario que estemos en modo de selección por vértices o por

lados . Después nos situamos con el puntero del ratón sobre uno de los lados que conforman el bucle que queremosseleccionar y hacemos clic derecho con la tecla "Alt" pulsada. En realidad esto ya lo vimos al explicar los fundamentos de

Modo Edición pero siempre viene bien un repaso.

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Page 135: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Seleccionar bucle de facetas. Exactamente igual pero debemos estar en modo de selección de caras y hacer clic en unlado de los que cruza el bucle que se quiere seleccionar.

Eliminar. Suponiendo que el bucle de bordes está seleccionado (no funciona con bucles de facetas), al pulsar la tecla "Supr" senos despliega un menú del que seleccionamos, como es lógico, Bucle de bordes.

Desplazar por el bucle de caras al que pertenece. Muchas veces los bucles se pueden desplazar sin problemas usando elManipulador 3D pero en otras ocasiones no es así. Para garantizar un correcto deslizamiento nos dirigimos al cuadro deHerramientas ("T") y usamos la opción Deslizar borde y movemos el ratón. Como es lógico damos por hecho que el bucleestá seleccionado.

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El caso particular del cilindro

El cilindro es una primitiva que presenta un problema: las tapas están formadas por triángulos y eso no es bueno porque no esposible añadir bucles. Es una fuente de problemas. La solución:

Eliminamos el vértice ("Supr"/Vértices) de una tapa.

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Page 137: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Hacemos una extrusión nula ("E+Intro") y después escalamos ("S").

Hacemos una nueva extrusión nula ("E+Intro") y usamos el menú Malla/Vértice/Mezclar. En el menú emergenteescogemos Al centro. Lo que hace Blender es convertir todos esos vértices en uno solo y como consecuencia segeneran triángulos (digamos que es un mal necesario).

Sin embargo ahora controlamos el tamaño de los triángulos seleccionando el bucle cercano y escalándolo, podemos añadirbucles nuevos...

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Ayuda visual

Material didáctico: Ensamble con espiga

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Page 139: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Queremos representar un ensamble con espiga rectangular de dos piezas de madera. Además de poner en práctica lo aprendidoaparecerán nuevos conocimientos: la duplicación de vértices, separar conjuntos independientes dentro de una misma malla y un nuevomodificador.

Partimos del cubo inicial que escalamos en uno de los ejes para que muestre un aspecto como este. Nosotros hemos escalado en Z("SZ").

Pasamos a Modo Edición , seleccionamos la cara superior y hacemos una extrusión nula ("E+Intro"). Ya sabemos que actoseguido tenemos que hacer un escalado o un desplazamiento para evitar los puntos dobles. En nuestro caso necesitamos un escalado("S").

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Page 140: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ahora la extrusión ("E") es hacia adentro.

Vamos a duplicar vértices y no objetos enteros. Queremos que la espiga parta de la forma que ha generado el hueco; así que con esa

cara seleccionada hacemos el duplicado y desplazamos hacia arriba ("Shift_D Z").

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Page 141: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Esa cara la extruimos ("E") hacia abajo para que entre en el hueco de la espiga.

¿Por qué no nos limitamos en su momento a extruir hacia afuera y hubiéramos llegado a lo mismo? Porque ahora vamos a añadir alobjeto un modificador Biselado. Este modificador va a anular la sensación de aristas de 90º tan perfectas.

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Hay que darle un valor muy pequeño al parámetro Ancho; sólo queremos un pequeño bisel.

Es en el render donde mejor se aprecia cómo ese modificador aporta credibilidad a las esquinas. El bisel en la zona de la entrada parala espiga es donde se comprueba el potencial del recurso que hemos usado.

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Necesitamos un duplicado del objeto sin la espiga. Como aquel duplicado que hicimos se realizó en Modo Edición resulta quepertenece a la misma malla. Es necesario separar los dos elementos para que sean objetos independientes. Esto lo hacemos desde

Modo Edición con la secuencia Malla/Vértices/Separar. Se despliega un menú del que elegimos Por partes perdidas; eso haceque los conjuntos de vértices independientes entre sí se separen en objetos también independientes.

Ahora ya podemos seleccionar el objeto grande, duplicarlo ("Shift_D") y hacer con él la composición que más atractiva nos resulte.

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Page 144: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Adherencias

Cursor a seleccionado

Reflexión

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Antes de seguir adelante vamos a aprender un recurso muy útil para ciertas ediciones. Se trata de lo que en Blender se ha traducidocomo adherencias. Hay varios tipos aunque nosostros de momento sólo nos vamos a interesar por dos de ellos:

Cursor a seleccionado

Selección a cursor

En realidad ya hemos utilizado una tercera posibilidad de adherencia al usar Mezclar/En el centro. Lo que ocurrió en esta edición fueuna atracción de todos los vértices seleccionados hacia el mismo punto (en ese caso el centro) con la particularidad de que Blenderaplica de una manera automática la eliminación de los puntos dobles, reduciéndolos a uno solo.

Los objetos, al salir a escena, lo hacen con su Origen en el lugar en el que se encuentre en ese momento el Cursor 3D. Eso ya losabemos, pero ¿hasta qué punto podemos controlar la localización del Cursor 3D?

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Recuerdas cómo volver a colocar el Cursor 3D en el origen 0,0,0

Pero en muchas ocasiones nuestra decisión de colocar el Cursor 3D no va a estar tan relacionada con el espacio en general, como conla localización del Origen de otro objeto, o de un vértice, en particular.

Si nos encontramos en Modo Objeto , cuando sigamos el menú Objeto/Adherencia/Cursor a seleccionado veremos cómo elCursor 3D se desplaza para coincidir con el Origen de aquel objeto eleccionado.

Y si nos encontramos en Modo Edición con un vértice seleccionado el desplazamiento se hace de igual modo, sólo que ahora elmenú es Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado

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Selección a Cursor

El recién estudiado Cursor a seleccionado tiene una adherencia con la que hace un buen tándem para controlar la localización deobjetos (no sólo el Cursor 3D); se trata de Selección a Cursor.

Si estamos en Modo Objeto , con la secuencia de menú Objeto/Adherencia/Selección a Cursor, el objeto seleccionado sedesplaza para que su origen coincida con el Cursor 3D.

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Un conocido mini-problema

En Modo Edición será el vértice o vértices los que se desplacen.

Con lo que sabes ahora sobre atracciones ¿Cómo resolverías aquel ejercicio que ya te planteamos sobre alineaciones de

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Ayuda visual

objetos?

Cómo alinear verticalmente estos dos objetos, para luego poder desplazarlos juntos garantizando esa propiedad.

Con los conocimientos que tenías por aquel entonces sólo podías usar las posibilidades de recolocación del Origen del cuadroHerramientas ("T").

¿Recuerdas la vieja solución?

Seleccionamos el prisma en Modo Objeto , hacemos Origen/Origen al Cursor 3D y después Origen/Geometría alOrigen.

Repetimos lo mismo con la esfera.

Seleccionamos los dos y nos los llevamos juntos al lugar donde sea necesario.

Pero conociendo las adherencias es mucho más sencillo...

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Objetos de revolución

Hay, fundamentalmente, tres maneras de realizar un objeto de revolución. Dos de ellos en realidad ya las hemos estudiado:

A un cilindro (Añadir/Malla/Cilindro) le creamos una buena cantidad de bucles que luego escalamos y/o desplazamos. Porsupuesto, nada nos impide añadir nuevos bucles o continuar en el extremo con extrusiones nulas ("E+Intro") e introducirnos enel interior del objeto para simular un grosor.

A partir de un círculo (Añadir/Malla/Círculo) y mediante extrusiones nulas ("E+Intro") del último bucle, que despuésescalamos y/o desplazamos.

El tercero de los métodos usa el perfil del objeto al que se le da después la orden de girar alrededor de un eje. A ese método lededicamos los siguientes apartados.

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Ejercitación

Utiliza como excusa la siguiente imagen para obtener un objeto de revolución a partir de los dos primeros métodos descritos másarriba.

Título: Cerámica de Chipude, Autora: Maite Ollé Martín, Licencia: CC BY-NC-SA 3.0 (creative Commons)

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Analiza y estudia el archivo .blend

El perfil

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Vamos, por lo tanto, a crear un objeto de revolución a partir de un perfil. Comenzamos por añadir un plano a la escena(Añadir/Malla/Plano) y rotarlo 90º en X ("RX90") para verlo frontalmente cuando nos situemos en el punto de vista "NumPad 1". Acto

seguido pasamos a Modo Edición para eliminar ("Supr") uno de los vértices.

Lo que nos ha quedado es una línea poligonal abierta. Nos mantendremos en todo momento en el punto de vista "NumPad 1" porqueasí podremos desplazar los vértices accionando la edición mover ("G") a través de teclado aunque si lo preferimos podemos usar elManipulador 3D. En cualquiera de los casos desplazamos los tres vértices para que se coloquen en el comienzo del perfil (tenemos enmente una ánfora sin asas).

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¿Cómo continuamos definiendo el perfil? Pues con la herramienta más valiosa con la que contamos: la extrusión ("E"). El último de losvértices está seleccionado así que, usando el atajo "E", vamos añadiendo más vértices y dibujamos el perfil de la ánfora. Cuidaremosespecialmente el detalle de que el último de los vértices de abajo se sitúe en el lugar donde tengamos pensado que esté el eje derevolución.

Ahora es el momento de definir el eje de revolución. En Blender sólo disponemos del Cursor 3D para ello, así que hay que echarleimaginación. ¿Cómo resolvemos el problema? En vez de definir el eje con dos puntos lo vamos a definir con un punto y unadirección:

El punto. Está claro al hilo de lo que ya hemos hecho. El Cursor 3D será el que se encargue de determinar el punto por el que

pasará el eje. Así que seleccionamos el vértice final y colocamos ahí el Cursor 3D con Malla/Adherencia/Cursor aseleccionado.

La dirección. Será la perpendicular al plano del monitor del ordenador; es decir que nos tenemos que colocar en el punto

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Girar

de vista "NumPad 7"

Está todo preparado para hacer el giro alrededor del eje a excepción de un detalle: tenemos que seleccionar todos los vértices "A".

Nos vamos al cuadro de Herramientas ("T") y pulsamos Girar. Ocurren dos cosas

Hay efectos en el editor Vista 3D (no tocamos nada, es importante).

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Se han desplegado en el cuadro Herramientas "T" las opciones para editar Girar. Son como las opciones de cualquier primitiva:si editamos algo en Vista 3D, las opciones desaparecerán; pero podemos navegar (hacer órbita, zoom...)

Debemos cambiar:

Pasos. De 9 a 24.

Grados. De 90.000 a 360.000.

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El resultado en perspectiva es muy atractivo, sin duda.

Pero en realidad no todo está perfecto. Han surgido dos problemas: uno seguro y otro posible. El primero de ellos saltará a la vista

nada más que le apliquemos a la ánfora el Modificador de Subdivisión (sobre todo si lo vemos desde Modo Objeto ). El segundoproblema lo mencionaremos algo más adelante.

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¿Y si la malla es cerrada...?

Saca un cubo (Añadir/Malla/Cubo).

Colócate en punto de vista superior ("NumPad 7") y haz clic para colocar el Cursor 3D fuera de ese cubo.

Pasa a Modo Edición y selecciona todos los vértices ("A").

Usa la Herramienta ("T") Girar con Pasos: 8 y Grados: 360.

Prueba otros datos y recuerda que si el último módulo se superpone al original debes después ocuparte de los puntos dobles.

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Eliminar duplicados

Reflexión

Recalculado de normales

El problema de la costura es consecuencia de que los vértices del perfil se han duplicado al hacer un giro completo de 360º. En más deuna ocasión hemos hecho referencia al tema de los puntos dobles y parece que ya se ha manifestado uno de los problemas quepueden dar.

Hay que deshacerse de ellos inmediatamente:

Seleccionamos todos los vértices de la malla "A".

En el cuadro de Herramientas "T" pulsamos la opción Eliminar duplicados (o Malla/Vértices/Eliminar duplicados).

Tal y como puede comprobarse en la imagen anterior, en el momento de la edición se nos informa del número de puntos dobles quehabía en la malla (realmente en los vértices seleccionados) y que han sido eliminados. En el caso de la ánfora se trataba de 51 puntos.

Si se trataba de un perfil hecho con 28 puntos ¿Por qué crees que sale una cifra final de 51 puntos duplicados?

Ya le hemos aplicado a nuestro objeto un modificador de Subdivisión por lo que nos falta aplicarle un sombreado Suave (desde Modo

Objeto ). Al hacerlo es muy probable que nos aparezcan unas sombras extrañas

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Esto aparece aún con más evidencia en un render.

Las caras para el objeto has sido generadas por un proceso que no garantiza la correcta orientación de las normales. ¿Qué significaesto?

Cuando sacamos un cubo a escena, Blender interpreta automáticamente que las caras que dan al exterior son las que considerará parasombreado, texturas... mientras que las que están orientadas hacia el interior no serán tenidas en cuenta en muchas operaciones; estosupone un considerable ahorro de recursos. Aparece así el concepto normal de una cara.

Para saber hacia dónde está apuntando la normal vamos al cuadro de Propiedades ("N") (en Modo Edición ) y activamos Cara enel apartado Normales en la botonera Visualización de malla.

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En nuestro ejemplo vemos cómo aquellos tres vértices iniciales originaron caras con las normales apuntando al interior de la ánfora,mientras que todas las demás apuntan hacia afuera. Es absolutamente necesario solventar ese problema para que todas miren haciaafuera:

Seleccionamos todos los vértices "A".

En el cuadro de Herramientas ("T") pulsamos Recalcular en el apartado Normales (también vale Malla/Normales/Recalcularhacia afuera).

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Ayuda visual

Modificador Solidificar

Una vez solucionado el problema lo mejor es desactivar la visibilidad de las Normales.

Es cierto que a la hora de diseñar el perfil podíamos considerar el grosor de la cerámica y que se generara con Girar. Pero no es lamejor opción. Para eso está el modificador Solidificar.

Aunque lo podemos añadir en Modo Edición , lo mejor es estar el Modo Objeto :

Seleccionamos el objeto de la ánfora.

Le aplicamos el modificador Solidificar.

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Esto hace que la malla tenga asignados dos modificadores (este y Subdivisión). Y es un problema porque Blender aplica losmodificadores en el orden en el que han sido creados; y no es lo mismo primero subdividir y luego solidificar que al contrario. Paranuestros fines lo mejor es invertir el orden usando una de las flechas que se indican a continuación.

Los parámetros del modificador Solidificar dependen en buena medida de nuestro gusto. Atenderemos fundamentalmente a Grosor.

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Plegar

Aplicar un modificador

Analiza y estudia el archivo .blend

Los parámetros relativos a Plegar son muy interesantes al determinar si el grosor queda aristado en el interior, en el exterior, enambos o en ninguno. Compruébalo.

Mientras que un modificador como Subdivisión conviene tenerlo siempre editable (al menos hasta última hora), otrosmodificadores como Solidificar conviene aplicarlos al darles el visto bueno (aunque esto no es obligatorio, es nuestra

recomendación). Al pulsar en Modo Objeto el botón Aplicar conseguimos que en la malla se genere todo lo necesario paraque mantenga su apariencia mientras que el modificador desaparece. La consecuencia negativa es evidente: ya no podremoseditar sus parámetros.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Material didáctico: Cilindro hidráulico

Nuestro propósito en está práctica guiada es representar de modo esquemático las partes mecánicas de un cilindro hidráulico.Además de poner en práctica asuntos ya estudiados añadiremos un conocimiento importante: la creación de caras.

Partimos de un cilindro (Añadir/Malla/Cilindro) al que le hemos desactivado la opción Cerrar extremos.

Le aplicamos un modificador Solidificar con un valor para Grosor de 0.400.

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Page 164: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Lo damos por bueno y generamos toda la malla necesaria pulsando el botón Aplicar.

Duplicamos este objeto y lo rotamos 90º en el eje Y ("Shift_D RY90").

Lo desplazamos con el Manipulador 3D en el eje X (rojo) y le aplicamos un escalado ("S") (el resultado lo representamos en la

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Page 165: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

siguiente imagen en color azul). Después le aplicamos un escalado en ese mismo eje X ("SX").

En este último objeto accedemos a Modo Edición para seleccionar los bucles que definen un cuarto del cilindro y así poder eliminarlas caras con "Supr"/Caras

Llega el momento de ese conocimiento extra que mencionábamos más arriba: añadir las caras que cierran el cilindro. Es realmente muy

sencillo; basta con seleccionar los lados que forman la cara y usamos la tecla "F" (también Malla/Caras/Crear borde-cara).

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Page 166: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Por supuesto, debemos hacer lo mismo con la otra cara.

Nos aseguramos de colocar el Cursor 3D en un lugar adecuado para añadir un nuevo cilindro (0,0,0, podría valer, aunque nos coincidirácon el primero de los cilindros, así que nada más sacarlo a la escena lo desplazamos en X con el Manipulador 3D).

Igual que hicimos antes, primero lo rotamos 90º en Y ("RY90"), y concluimos con un escalado en X ("SX") para originar el pistón.

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Page 167: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Un simple duplicado ("Shift_D") de ese cilindro, con los escalados ("S") adecuados nos sirve para representar el llamado vástago.

Necesitamos volver a usar el recurso del cilindro con modificador Solidificar. En esta ocasión hemos colocado el cilindro (que será elbuje) sin los vértices de las tapas en la posición que indica esta imagen.

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Page 168: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

A la hora de aplicarle el modificador lo hacemos para que el agujero quede ligeramente mayor que el diámetro del vástago (ya sabemosque al darle el visto bueno es conveniente Aplicar el modificador)

Le aplicamos el mismo material que a la pieza llamada camisa . Nosotros hemos optado por un hexadecimal 358ABD.

Sólo nos queda añadir un duplicado del primer cilindro con una rotación de 90º en X ("Sifht_D RX90") que, colocado al final delvástago, dará una apariencia al cilindro hidráulico como la que se muestra aquí.

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Page 169: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Una bonita ilustración para explicar los componentes mecánicos del cilindro hidráulico (faltaría una entrada para fluidos, por ejemplo)sería esta imagen.

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Textos

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

A llegado la hora de trabajar con textos. Tras sacar un objeto de este tipo (Añadir/Texto) lo que obtenemos es un texto de muestra Text

En Modo Objeto se comporta como cualquiera de los objetos que ya hemos estudiado, con las mismas posibilidades de escalado,rotación y desplazamiento. Lo único que no responderá a nuestras expectativas es un escalado en Z ("SZ"). Para añadirle la terceradimensión habrá que usar nuevos recursos.

En Modo Edición se comportará como si estuviéramos en un editor de textos convencional; podemos añadir texto, borrar...

Como cualquier otro objeto cuenta con su correspondiente panel ; y es ahí donde vamos a otorgarle la tercera dimensión. Nosinteresa la botonera Geometría

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Posible problema con las tildes

Extrusión. No debe suponer ninguna novedad la consecuencia que tiene en nuestro texto aumentar este parámetro.

Profundidad. Se refiere al biselado del borde. En principio le aplica uno recto de 45º.

Resolución. Un aumento de este parámetro supone un redondeo del bisel.

Si las tildes no aparecen correctamente con el método habitual debemos usar esta alternativa:

Escribir la letra que va acentuada.

Regresar un caracter con "Alt+Borrar".

Pulsar la tecla propia de la tilde (en ocasiones puede que la tecla adecuada sea la que incluye la tilde con el signo deinterrogación.

Otra solución que debe funcionar es pegar el texto una vez escrito y copiado desde una aplicación exterior como un editor detexto. El lugar para pegarlo aparece en las opciones del objeto en el cuadro Herramientas ("T"). Hay que prestar atenciónporque el campo para pegarlo sólo se hace visible mientras escribimos texto en el editor Vista 3D.

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Page 172: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ejercitación

Cambio de tipografía

Haz una cabecera para una presentación. Usa la iluminación básica y apoya el texto sobre un plano. Si juegas con laposición de la lámpara y con la posición de la cámara puedes obtener algo así

Para cambiar la tipografía de un objeto de texto ya creado nos dirigimos a su panel a la botonera Tipo. Allí encontramos el habitual

icono de la carpetita para acceder al explorador de archivos y cargar la fuente que nos interese.

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Page 173: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Instalar una fuente

Por ejemplo, en esta imagen hemos usado una fuente libre llamada Lobster (www.impallari.com/lobster).

La tipografía con la que se crea el texto de ejemplo está incluida en Blender y se denomina Bfont. Sin embargo lo habitual seráque queramos usar una de las tipografías de nuestro disco duro. Supongamos que hemos descargado una fuente:

Lo primero es la descompresión del archivo si este estuviera en algún formato como ZIP, RAR, 7z...

En algunos sistemas operativos con un simple doble clic sobre el archivo es suficiente para que se proceda a suinstalación (le llamamos instalación a situarse en el directorio adecuado).

Si hay que instalar manualmente, copiamos los archivos de fuentes en los directorios adecuados:

Windows. C:/WINDOWS/fonts

Linux. usr/share/fonts (para todos los usuarios) y Home/usuario/.fonts (para cada usuario). Las carpetas ocultasse hacen visibles en el explorador de Blender pulsando la tecla "H".

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Page 174: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Fuentes libres para uso personal y comercial

Ediciones básicas

MacOSX. /Library/Fonts

Si el tema de las licencias es espinoso en general, en el caso de las tipografías no iba a ser menos. Cuando alguien le pone unalicencia de carácter restrictivo a una fuente tipográfica en realidad lo que está haciendo es hacer privativo el nombre de lafuente exclusivamente, ya que la Ley no permite registrar un alfabeto al tratarse de un patrimonio universal.

Para despreocuparnos de estos matices legales disponemos de muchos sitios desde los que poder descargar este tipo derecursos de forma gratuita y sin vulnerar derechos de nadie ya que tienen licencias Creative Commons, Dominio publico, GNU...

Algunos sitios de descargas de fuentes tipográficas son los siguientes

Font Squirrel (www.fontsquirrel.com)

Dafont (www.dafont.com/es)

Urbanfonts (www.urbanfonts.com)

Google Web Fonts (www.google.com/webfonts). En realidad este es un repositorio para poder usar fuentes tipográficasatractivas en sitios web, pero también se pueden descargar.

A un párrafo de texto se la pueden aplicar las ediciones más comunes. Supongamos un párrafo de ejemplo de tipo Lorem ipsum.

En la botonera Párrafo encontramos:

Alinear. En el ejemplo anterior sólo funcionarán Derecha e Izquierda porque hemos creado los saltos de línea con "Intro" yaque no hay un espacio tipo papel.

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Page 175: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Texto Lorem Ipsum

Marcos

Espaciado. Es muy intuitivo editar la separación entre caracteres, palabras y líneas.

Al maquetar revistas, folletos y asuntos similares es muy habitual trabajar en el proyecto sin disponer de los textos definitivos.Para conseguir un parecido con la realidad disponemos de varios textos que simulan ser reales pero que en realidad carecen desentido. El más famoso es Lorem ipsum y se pueden encontrar en internet muchos lugares desde el que crearlo. Luego bastacon copiar/pegar.

Para tener un verdadero control sobre el texto lo ideal es no hacer los cambios de línea con "Intro" sino hacer una simulación delespacio que debe respetar el texto. En Blender estos espacios reciben el nombre de Marcos y se crean y editan en el panel relativo al

texto en la botonera Marcos de texto.

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Reflexión

Ayuda visual

Lo mejor es editar las dimensiones del marco desde Modo Edición para tener una visión de los contornos.

Sabrías determinar la principal ventaja de los marcos frente a los saltos de línea conseguidos con "Intro".

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Page 177: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Texto a malla

En realidad un texto es una información obtenida del archivo de la tipografía. Es vectorial, escalable y se integra perfectamente en eldiseño 3D; pero esto tiene su ventaja y su inconveniente:

Ventaja. Podemos editar el texto siempre que queramos (borrar, añadir una coma...).

Inconveniente. Al arrancar Blender éste se va a la carpeta de fuentes a buscar la información sobre la tipografía. ¿Qué pasa setraslada el .blend a un ordenador donde no está la tipografía instalada? Pues que Blender la sustituye por Bfont, la fuente pordefecto que está dentro del propio programa. Eso ocurre también si la fuente cambia de directorio, si le cambiamos el nombre...

Para poner solución a ese inconveniente debemos convertir el objeto de texto en una malla, con sus vértices, lados y caras. Hay queestar en Modo Objeto y seguir el menú Objeto/Convert to/Superficie desde curva-meta-texto.

Ahora la apariencia del texto en Modo edición esta otra.

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Page 178: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Material didáctico: Cartel anunciador

Todo parece correcto pero esa malla a quedado repleta de puntos dobles en los bordes. Así que seleccionamos todos los vértices "A"y nos deshacemos de ellos (Malla/Vértices/Eliminar dobles).

Llega la Semana Cultural y habrá una exposición con los trabajos que han realizado unos alumnos de 2º de Bachillerato de Artes en laasignatura de Dibujo Artístico.

Comenzamos nuestro trabajo determinando el tamaño necesario para que el render se imprima correctamente una vez realizado.Partimos del supuesto de que se imprimirá en una DIN-A3 (210x297mm); no nos ponemos quisquillosos aquí con los márgenes deseguridad, sangrías y asuntos similares. Como Blender no trabaja en milímetros hay que pasar esas medidas a píxeles sabiendo que90px equivalen a 25.4mm. Por lo tanto escogemos para Resolución X: 744 y Resolución Y: 1052

Sin embargo eso no es suficiente para imprimir porque mientras que en el monitor la resolución es de 90ppp (puntos por pulgada) en laimprenta necesitamos 300ppp; es decir 3.33 veces más.

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Page 179: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Los campos en los que se introducen datos en Blender admiten hacer operaciones matemáticas. Accedemos a Resolución X con unclic y en el interior multiplicamos su valor por 3.33.

Hacemos lo mismo con resolución Y. Nos quedaran unos valores finales de Resolución X: 2478 y Resolución Y: 3503. Este es unrender bastante grande. No olvidaremos bajar el valor del porcentaje del render en las pruebas, pero el render final estará al 100%.

Preparamos el encuadre. Nos situamos en el punto de vista desde arriba con "NumPad 7" y llevamos la cámara a ese punto de vistacon "Control_Alt_NumPad 0".

Eliminamos el cubo y lo sustituimos por un plano (Añadir/Malla/Plano) que escalamos para que sobrepase los límites de la cámara.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Nos vamos a limitar a usar la fuente Bfont. Nosotros proponemos una composición en esta línea en la que tan sólo se han variado losparámetros de Extrusión de cada una de las palabras así como el espacio entre los caracteres para ayudar a igualar algunos anchos.

No olvidaremos, si lo consideramos oportuno, convertir en mallas los objetos de texto y eliminar todos los puntos dobles.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Page 181: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Actividades

1- Busca problemas con los bucles

2- Investiga a fondo "Deslizar borde"

3- Compara opciones de borrado

4- Haz pruebas con las adherencias

5- Profundiza en los textos

Saca a escena una Esfera Geodésica y comprueba cómo Blender no te ofrece ningún posible bucle (fucsia).

Haz lo mismo con Suzanne.

Comprueba cómo la herramienta Deslizar borde funciona con lados sueltos. Su verdadera utilidad se encuentra en deslizarbucles enteros pero tendremos esta posibilidad en cuenta.

Cuando tengas seleccionado un bucle de lados prueba a seleccionar Vértices en el menú "Supr" para verificar la diferencia conBucle de lados.

Usa la adherencia que hemos estudiado cuando tengas varios vértices seleccionados y trata de dirigir el desplazamiento delCursor 3D hacia el centro de una faceta de un cubo o de una Esfera UV. Observa cómo la Manipulador 3D te está indicandoel lugar al que se desplazará el Cursor 3D.

Investiga las posibilidades estéticas que te brinda el panel Forma cambiando Ambos a Ninguno.

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6- Prepara tu arsenal tipográfico y práctica con él

7- Juega con las Normales

8- Girar con mallas cerradas

Test de autoevaluación

Autoevaluación: Técnicas de modelado (I)

Recorre los sitios que te hemos recomendado y comienza tu colección personal de tipografías. Ese es un trabajo quelleva tiempo y que realmente no se termina nunca, pero un diseñador debe tener un buen arsenal de tipografías (nohablamos de cantidad, sino de calidad).

Descarga algunas tipografías que te gusten y guárdalas en los directorios indicados. Cuando ejecutes Blender cambia latipografía de un objeto Texto y compara varios resultados buscando cuál es la que mejor se adapta a tus expectativas.

En un modelado con las normales correctas selecciona algunas caras o bucles de caras y haz Malla/Normales/Voltearnormales. Analiza las consecuencias si las hay.

Usa la Herramienta ("T") Girar con mallas cerradas como una esfera y busca utilidades. ¿Recuerdas Material didáctico:Círculo cromático?

1- ¿Se puede añadir más de un bucle de lados en la misma edición?.

En ningún caso.

Sí.

Sólo si la malla es abierta, como un plano.

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2- Se puede borrar un bucle de facetas del mismo modo que podemos borrar un bucle de lados?.

Sí.

No.

Siempre que haya sido conseguido seleccionando dos bucles de lados independientemente pero contiguos.

3- ¿Cómo colocamos el Cursor 3D en un vértice seleccionado?

Usando el menú Malla/Adherencia.

Haciendo clic sobre el vértice para recolocar el Curso 3D.

A través de la Herramienta "T" Origen.

4- ¿Cuál es el principal inconveniente de las extrusiones nulas "E+Intro"?

Que las nuevas caras quedan separadas de la malla.

Que después no se puede seleccionar el bucle de lados.

Que si no se desplazan se originan puntos dobles.

5- En la Herramienta "T" Girar, el eje...

Queda definido por dos vértices definidos por nosotros.

Es perpendicular al monitor pasando por el Cursor 3D.

Pasa por el Cursor 3D y un vértice definido por nosotros.

6- En un objeto de revolución conseguido con Girar, el efecto de costura se elimina...

Deshaciéndonos de los Puntos dobles.

Aplicando un sombreado Suave.

Aplicando un modificador Subdivisión.

7- ¿Desde dónde hacemos visibles las Normales?

Cuadro Herramientas "T".

Cuadro Propiedades "N".

Menú Malla/Normales.

8- Si no convertimos un texto en malla...

Puede haber un problema si cambiamos el archivo de ordenador.

No puede extruirse.

No admite materiales.

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9- Alterar el contenido de un objeto Texto...

Sólo en Modo Objeto.

Sólo en Modo Edición

Indistintamente en Modo Objeto o en Modo Edición.

10- Llamamos box modeling o modelado de caja...

Al tipo de modelado que parte de una primitiva sencilla y usa la extrusión y los bucles para definir la forma.

A un modelado hecho exclusivamente con cubos.

A un modelado con una textura facetada.

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2012

Blender 3D en la Educación Módulo 5: Técnicas de modelado (2)

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Técnicas de modelado (II)

Objetos vinculados

El box modeling o modelado de caja debe tener buenos aliados que le faciliten el trabajo. Ya conocemos modificadores comoSubdivisión, Solidificar o Biselado que suponen un considerable ahorro de tiempo además de garantizar la precisión en las ediciones.

Vamos a profundizar en nuevos modificadores y también en el uso de otras herramientas de diseño como las curvas de bézier o lasoperaciones booleanas.

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Duplicados

Editar un objeto y que se transformen todos los duplicados es una de las funcionalidades que más tiempo nos ahorran. Por el simplehecho de duplicar un objeto ("Shift-D") hay muchos datos que quedan vinculados entre el original y su clon. El caso más significativolo encontramos en el material. Si el original tenía asignado un material, este es heredado por el duplicado de tal manera que laalteración del color de uno tiene su inmediata consecuencia en el otro. Pero una duplicación ("Shift_D") no implica que si giramos oescalamos el original, esto ocurra en el duplicado.

Este apartado lo dedicarmos a objetos que se transforman de forma clónica.

Basta cambiar el tipo de duplicado para conseguir clones que heredan las transformaciones. Hasta ahora siempre hemos usado"Shift_D" (Objeto/Duplicar) pero si utilizamos "Alt_D" (Objeto/Duplicar vinculado) conseguiremos lo que estamos buscando.Recordamos que el duplicado se genera sobre el original y que hay que desplazarlo.

Ahora tendremos en cuenta lo siguiente:

En Modo Objeto no habrá ningún tipo de vinculación por lo que las transformaciones de escalado, rotación,desplazamiento o borrado sólo afectarán al objeto editado. Sin embargo es importante este modo de edición porque el objeto

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Datos vinculados

Ejercitación

que tengamos seleccionado es el que podrá editarse al acceder a Modo Edición . Por ejemplo en la imagen anterior estáseleccionado el toroide de la derecha y es por eso que en la siguiente imagen el Manipulador 3D aparece en esa malla.

En Modo Edición toda transformación será heredará, desde el desplazamiento de un vértice a un borrado de toda la malla.

El hecho de que las transformaciones desde Modo Objeto no se hereden le da a este recurso infinitas posibilidades. Sin embargo

tarde o temprano querremos desvincular alguno de los duplicados. La solución: en Modo Objeto seleccionamos el que queremosque se desvincule y seguimos el menú Objeto/Hacer monousuario/Objeto y datos .

Se puede comprobar cómo hay varias posibilidades para desvincular. En nuestro ejemplo, si el objeto tuviera un materialasignado, este material continuaría vinculado porque en la opción elegida no estaba incluida.

Queremos una representación de la colocación de los jugadores de voleibol para la recepción.

Prepara un plano que simule una cancha y con unos cilindros escalados adecuadamente prepara una red sencilla.

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Después añade un cubo en la posición de uno de los jugadores.

Crea los duplicados vinculados con la distribución adecuada.

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Selecciona el objeto con el que mejor te resulte trabajar, pasa a Modo Edición y crea a los jugadores con extrusiones("E"), extrusiones nulas "E+Intro" y añadiendo bucles ("Control_R"). El nivel de detalle depende de ti, lo importante espracticar el trabajo con clones. Nosotros te proponemos unos personajes esquemáticos como estos.

Un posible render...

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Los duplicados clonados ahorran memoria

Analiza y estudia el archivo .blend

Simétricos

Base teórica

La ventaja ahora es que al aumentar el nivel de detalle de uno de los jugadores, todos los demás heredarán esas ediciones.

Aunque no vayamos a usar las propieades de la clonación es muy interesante usar este tipo de duplicados porque ahorranmemoria del ordenador al heredar la información de la malla.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Muchos objetos son simétricos, como puede ser un rostro. Para esas ocasiones dispondremos de un modificador que nos harátodo el trabajo mientras nosotros nos ocupamos sólo de modelar una de las mitades. Supone un tipo de simetría quedenominaremos interactiva.

Sacamos a escena un cono (Añadir/Malla/Cono) y le aplicamos el modificador Espejo. Aparentemente no ocurrirá nada en el

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Page 192: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

editor Vista 3D aunque en realidad se han producido automáticamente varias ediciones:

El cono se ha duplicado con vinculación (algo así como un "Alt_D")

Se ha espejado respecto al plano perpendicular a X y, por lo tanto, su apariencia no cambia ya que este objeto essimétrico respecto a ese plano (también lo es respecto al plano perpendicular a Y).

Por lo tanto, para ver en acción las consecuencias del modificador Espejo debemos ir a sus opciones y cambiar Eje X por Eje Z.

En Modo Objeto se comporta como un sólo elemento pero desde Modo Edición ocurre algo muy similar a Duplicarvinculado. Si seleccionamos todos los vértices "A" y desplazamos en Z...

Una vez comprendida la teoría elemental vamos con los consejos fundamentales para trabajar correctamente con estemodificador. Lo más habitual es que el objeto inicial sea un cubo y que su simetría sea vertical y no horizontal como ocurría en elcaso del cono. Lo primero de todo es eliminar aquella cara que coincide con el supuesto eje de simetría.

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Ahora aplicamos el modificador Espejo y vemos cómo la cara que hemos quitado queda tapada por el segundo cubo simétrico.

Pasamos a Modo Edición , seleccionamos todos los vértices "A" y desplazamos.

Uno de los grandes potenciales de este modificador es ordenarle que haga una soldadura automática de los vértices que seencuentran en el plano de simetría. Para ello:

Nos aseguramos de que los vértices se solapen.

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Page 194: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Activamos la opción Limitar. De esta manera cuando volvamos a deslazar los vértices veremos que se ha producido lasoldadura mencionada.

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Trabajar así es realmente confortable tal como veremos en un proyecto real. Vamos a modelar una mesa escolar poniendo el punto deatención en el modelado de las patas.

Editamos el cubo de la escena inicial para que tome las proporciones de la mesa.

Añadimos un cilindro (Añadir/Malla/Cilindro) sin los vértices de las tapas y escalamos teniendo en cuenta que será usado para lostubos de las patas. Lo colocamos en el supuesto punto de contacto con el suelo.

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Page 196: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Hubiéramos podido hacer este desplazamiento desde Modo Edición y así es muy probable que el Origen se hubiera mantenido

alineado con el centro de la mesa, pero como no tenemos garantías hacemos los ajustes necesarios (desde Modo Objeto ):

Seleccionamos la mesa y usamos Objeto/Adherencia/Cursor a seleccionado.

Seleccionamos el cilindro y usamos la opción Origen/Origen al Cursor 3D del cuadro de Herramientas ("T").

Conseguimos así que el origen del cilindro esté, no sólo alineado con el de la mesa, sino coincidiendo con él.

Aplicamos al cilindro el modificador Espejo. La consecuencia es inmediata. Como el Origen no está en el centro del cilindro, no haocurrido aquello que pasó con el cono porque, tal y como estamos comprobando, el eje de simetría lo determina el Origen.

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Page 197: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Como también queremos las simétricas a estas dos, activamos la simetría en Eje Y .

Llega la hora de pasar a Modo Edición , seleccionar el bucle superior del cilindro y comenzar a modelar la pata. Al llegar a la curvausamos extrusiones ("E") y giros ("R"). Si estamos colocados en el punto de vista adecuado y con visión ortográfica el trabajo serámuy agradable.

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Page 198: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Al llegar a la unión no olvidaremos activar (o tener activada antes) la opción Limitar para que se haga la soldadura.

A partir de ahí el modelado no incluye nada nuevo respecto a lo ya estudiado.

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Page 199: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Añadir Superficie subdividida

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Dos son los asuntos a considerar si queremos hacer convivir en una misma malla el modificador Espejo con el de Subdivisión:

La malla no debe tener caras que coincidan con el plano virtual de simetría si se va a usar la opción Limitar. Es por esoque en la explicación de arriba eliminamos una de las caras del cubo aunque en aquel momento no aplicamosSubdivisión.

Aplicamos el modificador Subdividir cuando la malla tenga una buena cantidad de vértices como por ejemplo en estemodelado...

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Analiza y estudia el archivo .blend

Es un pez para explicar sus diferentes aletas. Hemos optado por un diseño no realista, con un aire cartoon.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Serie

Un asunto de traducción

Una modalidad más en el ámbito de los objetos clonados la encontramos en el modificador Selección o Matriz (a partir de ahoraSerie) cuyas posibilidades son verdaderamente infinitas.

Desde el comienzo de la traducción al español a este modificador se le ha llamado Serie (una opción acertada para Array) perola llegada de Blender 2.62 traía lo que consideramos un error de traducción y a este modificador lo llama Selección (en Linux) oMatriz (el Windows). Es por eso que usaremos Serie para referirnos a este modificador.

Supongamos el modelado de la mesa escolar que vimos en el apartado anterior. El problema que plantea para la aplicación delmodificador Serie es que en realidad no se trata de un objeto sino de varios; asi que antes de nada le aplicamos las siguientesediciones:

A todos los objetos que tienen asignados modificadores se los aplicamos con el botón correspondiente (recordamos que esto hay

que hacerlo desde Modo Objeto ).

Seleccionamos todos los objetos que conforman la malla y hacemos Objeto/Unir (o "Control_J"). Con esto se consigue quetodos formen parte de una sola malla.

Nosotros para la demostración vamos a contar con un añadido extra: la silla. Por supuesto, todos los objetos de la silla han sido unidos(Objeto/Unir) con los de la mesa para que todo el conjunto sea un único objeto.

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Puede que el objeto final tenga una malla muy densa (high-poly o alta poligonización) y haga que el modificador se comporte de unamanera pastosa. Lo ideal sería disponer de un modelado menos denso (low-poly o baja poligonización). En cualquier caso nos valepara la práctica.

Seleccionamos el objeto en cuestión y le aplicamos el modificador Serie. El objeto se duplica.

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¿Qué ha pasado? Un análisis de las opciones que están influyendo nos dice:

La serie consta de dos objetos tal y como marca el parámetro Cantidad.

La serie se desplaza a lo largo del eje X.

La separación entre los objetos (entre sus orígenes en realidad) es de 1 unidad relativa (Desplazamiento relativo en X es1.000). Es decir, que el ancho del objeto es lo que Blender toma como unidad.

Aumentamos Cantidad a 5 y Desplazamiento relativo en X a 1.600.

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Para añadir mesas en el eje Y debemos aplicar un nuevo modificador Serie:

Cantidad: 5. Para tener 25 mesas.

Desplazamiento relativo de X en 0.000. No queremos desplazamientos en X de los duplicados.

Desplazamiento relativo de Y a 2.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Separa las mallas

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Ya le hemos dado el visto bueno a la composición y hemos pulsado Aplicar en los dos modificadores Serie asignados al objetomesa_silla .

Lo mejor es seleccionar todos los vértices que conforman la silla para separarla con una sola edición. A los métodos que yaconocemos de selección le vamos a añadir uno nuevo. Como estamos estudiando asuntos relativos a elementos vinculadosvamos a decirle a Blender que cuando tengamos un vértice seleccionado de uno de los elementos que conforman la silla,seleccione automáticamente todos los que están conectados con él. El camino corto es el atajo de teclado "Control_L".

Seleccionamos un vértice de otro de los elementos (con "Shift" pulsado para acumular) y repetimos la operación hastacompletar la selección de toda la silla.

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Page 206: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

De esta manera cuando hagamos Malla/Vértices/Separar, optaremos por Selección; la silla se independizará y podremos

seleccionarla desde Modo Objeto ...

...para transformarla a nuestro gusto.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Material didáctico: Ábaco

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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¿Por qué es importante el orden de selección?

Para comenzar necesitamos dos objetos: un cilindro y una esfera.

Aprovechando la localización del Cursor 3D sacamos uno de ellos (Añadir/Malla/UV Esfera) y acto seguido sin cambiar la localizacióndel Cursor 3D añadimos el otro (Añadir/Malla/Cilindro).

A la esfera le aplicamos un escalado en el eje X ("SX")

Al cilindro, tras girarlo 90º en el eje Y ("RY90"), lo escalamos ("S") para que sea muy alargado y simule la varilla.

Seleccionamos primero el cilindro y después la esfera para juntarlos (Objeto/Unir); así, al aplicarle un modificador Serie, seobtienen los clones a la vez y manteniendo las posiciones relativas entre ellos.

En esta ocasión es importante porque el cilindro ha sido girado en Modo Objeto y por lo tanto sus ejes Locales ya no secorresponden con los Globales.

En el supuesto de que seleccionáramos primero la esfera y después el cilindro, este último actuaría de objeto dominante y porlo tanto la unión final quedaría con los ejes Locales y Globales no coincidentes. La consecuencia sería que al aplicar elmodificador Serie nos encontraríamos con algo así (curiosamente es lo que queremos pero no a costa de la incoherencia entreejes).

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No es nada grave pero conviene acostumbrarse a mantener la coherencia siempre. En realidad es posible decirle a Blender quealtere los ejes Locales para hacerlos coincidir con los Globales pero eso lo analizamos en el apartado Simetría no interactiva.

Como al aplicarle el modificador en cuestión, el duplicado se crea en el eje X por defecto, cambiamos Desplazamiento relativo en X =0.000 y 1.300 en Z. En el parámetro Cantidad optamos por 5. Una vez creados los clones aplicamos el modificador.

Con la aplicación del modificador se ha creado un objeto, pero nosotros lo queremos independizar en diez distintos (cinco bolas y cinco

varillas). Así que pasamos a Modo Edición y hacemos Malla/Vértices/Separar (o tecla "P") y en el menú emergente escogemos

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Page 210: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Por partes perdidas.

Sin embargo, para mayor comodidad, desde Modo Objeto seleccionamos ahora todas las varillas y las volvemos a juntar("Control_J").

Llega el momento de echar mano del modificador Serie otra vez, por ejemplo para la bola de arriba.

Debe ocurrir lo mismo con las otras cinco bolas. Sin embargo no es necesario ir una por una asignando el modificador Serie sino que loresolveremos de la siguiente forma:

En Modo Objeto seleccionamos todas las bolas dejando la que ya tiene el modificador Serie para el final. De ese modoqueda como dominante.

Hacemos Objeto/Crear vínculos/Modificadores.

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Page 211: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Conseguimos el resultado esperado. En este caso el modificador de cada una de las bolas es independiente; se han copiado pero no sehan enlazado. Esto quiere decir que si se aumenta la Cantidad de uno, eso no afectará a los demás.

Antes de seguir asignamos colores a cada bloque de bolas. Estos pueden ser los hexadecimales:

E7E7E7

CF8200

AF0000

469738

005ABD

En render presentan este aspecto.

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Page 212: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Debemos pulsar Aplicar en todos y cada uno de ellos y después separar todas las bolas para que sean independientes. El camino más

corto para esto último es juntar las cinco filas de bolas (Objeto/Unir) y luego en Modo Edición separar tal y como hicimos antes.

Una última edición importante es seleccionar todas las bolas y recolocarles el Origen de forma masiva con un único Origen/Origen a lageometría en el cuadro de Herramientas ("T").

En realidad ahora sólo nos queda diseñar la estructura que sujeta las varillas. Usando técnicas que ya conocemos de modelado. Esta esnuestra propuesta.

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Page 213: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Como las cuentas del ábaco son independientes resulta muy fácil crear una composición.

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Page 214: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Otros modificadores

Booleano

Base teórica

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

El menú de modificadores es muy extenso y los usos que se les pueden dar son muy variados. Algunos de ellos están directamenterelacionados con la animación, otros con las deformaciones...

En este apartado nos detenemos en dos de ellos por considerarlos muy útiles en la elaboración de materiales didácticos:

Booleana

Rosca

El término booleana hace referencia a las operaciones que se pueden realizar entre dos objetos. En diseño 3D se reducen atres:

Unión

Diferencia

Intersección

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Page 215: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Cuando seleccionamos dos mallas y las juntamos con Objeto/Unir, Blender no tiene en consideración cuáles son las partescomunes y no se preocupa de reestructurar el resultado. Además eso es bueno que sea así por las ventajas que supone podersepararlas de nuevo cuando nos convenga.

En la unión booleana el resultado será un objeto en el que los vértices se organicen para que el nuevo objeto sea realmente lasuma de los dos que lo originaron.

Antes de entrar a analizar este modificador hay que tener en cuenta tres cosas:

Si podemos evitarlas, las evitaremos (regla de oro). Las usaremos sólo cuando no haya otra alternativa. En realidad elverdadero problema está en hacerlo convivir con el modificador Subdivisión, uno de los más habituales del diseño 3D.Es por eso que debemos asociar el modificador Booleana con el modelado de piezas mecánicas y asuntos similares.

La malla resultante es prácticamente seguro que carecerá de una buena topología en la organización de los buclesde bordes. Lo comprobamos en la imagen anterior. Este detalle hace que los objetos resultantes se lleven realmente malcon el modificador Subdivisión. Para encontrar soluciones realmente interesantes debemos usarlas en combinación conotros recursos como el modificador Rehacer malla (del que daremos un breve apunte).

Hasta hace relativamente pocas versiones de Blender esta operación no era un modificador sino una edición directadonde el resultado era similar al mostrado en la imagen anterior. Ahora aparecen como modificadores y eso hacambiado considerablemente las cosas porque Blender nos muestra el resultado de la booleana sin necesidad de generarla malla. Antiguamente en una booleana de diferencia se perdía el segundo objeto (el sustraendo, para que nosentendamos); sin embargo ahora es posible conservarlo y variarlo en cualquier momento. El truco: tener el objetodominante (minuendo) en una capa, y el segundo (sustraendo) en otra distinta.

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Page 216: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Vamos paso a paso con un proyecto. Tenemos un modelado inicial para una flauta.

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Page 217: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Añadimos un cilindro (Añadir/Malla/Cilindro) sin vértices en las tapas para originar uno de los agujeros.

Ahora podríamos duplicar desde Modo Edición para conseguir el resto de los agujeros y ahorrarnos al final tener que juntarlos

(Objeto/Unir) pero optamos por duplicar ("Shift_D") en Modo Objeto para manipular las copias más cómodamente.

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Page 218: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Cuando estén todos los cilindros en su sitio hacemos Objeto/Unir y aprovechamos para darle un nombre (recordamos que esto puedehacerse en la botonera Elemento del cuadro Propiedades "N"). Lo llamamos agujeros.

El objeto propio de la flauta será el que contenga el modificador Booleano, así que se lo asignamos ahora. Nada ocurrirá porqueBlender desconoce cuál es el objeto que tiene que operar como sustraendo. Desplegamos el campo Objeto y allí seleccionamos aquelal que llamamos agujeros. En el editor Vista 3D se muestran las consecuencias de la booleana Intersectar que es la que se aplica pordefecto. Nosotros la cambiamos a Diferencia.

Nuevamente nos encontramos con que nada parece suceder en el editor Vista 3D. La operación se está llevando a cabo, lo que ocurrees que los cilindros no nos permiten ver las consecuencias de la resta. El truco ya lo hemos mencionado: llevarlos a una capa distinta.

El cambio de capa sólo puede hacerse desde Modo Objeto :

Seleccionamos el objeto agujeros.

Hacemos Objeto/Mover a Capa (o tecla "M") y se despliega un gráfico para que seleccionemos una de las veinte capasdisponibles. Nosotros hemos escogido la segunda.

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Page 219: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Sobre las capas

La información visual que se nos ofrece sobre las capas solo aparece en la hilera de iconos del editor Vista 3D cuando

estamos en Modo Objeto .

Una capa que contiene un punto en su interior nos está informando de que tiene objetos en ella, de lo contrario es queestá vacía.

Si el punto de su interior se muestra naranja es que hay objetos seleccionados en ella.

Un simple clic sirve para seleccionar una capa.

La tecla "Shift" pulsada acumula capas seleccionadas.

Seleccionar una capa es equivalente a hacerla visible tanto en el editor Vista 3D como en el render.

Un objeto puede estar en varias capas. Sólo tenemos que mantener pulsada la tecla "Shift" en el momento de hacerObjeto/Mover a capa y seleccionar las capas deseadas. Es muy habitual querer que las lámparas estén en todas lascapas.

Sabiendo todo lo que hemos aprendido sobre capas está claro que debemos hacer clic sobre la primera de ellas para que se muestrela flauta con los efectos de la booleana sin que se vean los cilindros que originan los agujeros.

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Jerarquización simple

Si la flauta tiene asignado un modificador de Subdivisión debemos aplicarlo con el botón correspondiente; no convieneque conviva con el modificador Booleano durante mucho tiempo. Prácticamente todo saldrá mal si este modificador sigueactivo.

Todo parece perfecto y así sería si no aplicáramos al objeto propio de la flauta ninguna transformación. Si lo movemos,por ejemplo, los agujeros no le seguirán (lógico). La solución está en aplicar una relación de parentesco sencilla (lashay más complejas).

Hacemos visibles las dos capas con objetos.

Seleccionamos, en este orden, primero los cilindros de los agujeros y después el objeto del cuerpo de laflauta.

Hacemos Objeto/Padre/Establecer/Objeto.

¿Qué hemos hecho en realidad?

Ya sabemos que el último objeto seleccionado es el que actúa como dominante. En la jerarquización el objeto dominantequedará como padre y el resto como hijos (en este caso el objeto agujeros).

Si volvemos a dejar el objeto agujeros como no visible podremos seleccionar el cuerpo de la flauta y transformarlo a nuestrogusto porque los agujeros permanecerán en su sitio.

Aquí pueden comenzar problemas en el redibujado de las malla. Pensemos que Blender nos muestra los agujeros virtualmenteya que el modificador Booleano está actuando pero no ha sido aplicado. Cuando no había relación de parentesco el proceso deredibujado era sencillo (por ponerle un nombre) pero ahora Blender debe atender al modificador guardando la relación deparentesco mientras redibuja constantemente el objeto en el editor Vista 3D; eso a nosotros puede que no nos parezca unatarea compleja pero lo es, y mucho. Es por eso que en determinadas circunstancias no se redibujen los agujeros pero eso nosignifica que no aparezcan en el render.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Rosca

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Este .blend incluye unas pequeñas bolitas para determinar los agujeros tapados. Cada bolita está en una capa distinta por lo quees muy fácil componer una nota musical.

Este es un modificador destinado a hacer muelles y objetos similares. Su aplicación es muy sencilla.

Partimos de un círculo (Añadir/Malla/Círculo), pasamos a Modo Edición , seleccionamos todos los vértices "A" y rotamos 90º en

el eje Y ("RY90"). Lo habitual ha sido siempre rotar desde Modo Objeto pero en esta ocasión lo hacemos desde Modo Edición porque no queremos alterar los ejes Locales del objeto; queremos que el eje Z del círculo siga coincidiendo con el eje Z del entorno 3D.

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Le aplicamos el modificador Rosca. De momento sólo nos preocupamos de activar la opción Calcular orden que evitará una malalectura de las normales de la malla virtual.

Todo lo que ha ocurrido es lógico:

Eje Z. El círculo ha rotado sobre su eje Z. Eso es importante. No ha rotado respecto al eje Z Global sino respecto al eje Z Local

del objeto. Si hubiéramos rotado antes en Modo Objeto el resultado hubiera sido muy distinto.

Ángulo: 360º. La rotación es un giro completo.

Iteraciones: 1. Es el número de veces que se repite el ciclo.

Sabemos que el eje de rotación es perpendicular al eje Z Local pero, ¿cuál es el punto que se toma como referencia para ese eje de

rotación?. Pues el Origen. Eso significa que si desde Modo Edición seleccionamos todos los vértices "A" y desplazamos con elManipulador 3D sobre el eje X (rojo), el eje de giro dejará de pasar por el centro del círculo.

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Llega lo bueno; aumentamos el valor del parámetro Espiral hasta que se separen los dos círculos (inicial y final).

Ahora sólo nos queda determinar el número de Iteraciones.

Supongamos que con todos los vértices seleccionados hacemos un escalado en X ("SX") para hacer una espiral.

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Page 224: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Si desde Modo Objeto duplicamos y rotamos 180º en Z ("RZ180") tendremos una bonita representación del esqueleto de azúcar yfosfato del ADN.

A la hora de hacer el render es necesario aumentar el valor de intervalos de procesamiento. Esto determina la resolución.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Ayuda visual

Curvas

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Hay un tipo de objetos llamados curvas (Añadir/Curvas) que merecen una parada en nuestro estudio debido a la gran cantidad deposibilidades que nos brindan. En realidad su potencial está más relacionado con las animaciones pero es necesario conocer susfundamentos para el modelado.

Cuando añadimos una bézier (Añadir/Curva/Bézier) lo que aparece en escena es un curva suave editable en Modo Edición en susextremos tanto por sus nodos como por sus asas.

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Su panel nos brinda la posibilidad de que la curva sea 3D quede restringida a un plano 2D.

La creación de nuevos nodos es igual que cuando añadimos vértices a una malla: tan sólo hay que tener seleccionado uno de los nodosfinales y extruir ("E") .

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Para cerrar la curva seleccionamos los dos nodos (inicial y final) y usamos "F" o Curva/Hacer segmento.

Tanto la edición anterior como otras las encontramos en el cuadro Herramientas ("T").

Destacamos:

Asas. Hay cuatro tipos de nodos definidos por las características de sus asas, de los cuales nos interesan sólo:

Alinear. Son los nodos por defecto. Originan una sensación de continuidad en la curva.

Libre. Se origina un nodo de esquina. En ese punto la curva se puede quebrar al editar las asas.

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Ejercitación

Subdividir. Si tenemos dos nodos seleccionados, esta opción añade uno nuevo en el centro sin alterar la forma de la curva.

Definir tipo de curva. Sólo nos interesan:

Bézier. La curva por defecto.

Polígono. La curva se convierte en una poligonal quebrada a base de segmentos rectos sin asas (ya que no tendríansentido).

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Vamos a proponerte un ejercicio para repasar algunos conceptos fundamentales.

Traza con curva 2D del contorno de medio canal de aguas usando de fondo esta imagen.

A continuación se explica brevemente el método para usar una imagen de fondo.

Nos dirigimos al cuadro de Propiedades ("N") y buscamos una botonera llamada Imágenes de fondo; la desplegamos con elpequeño triángulo, activamos la opción y pulsamos Agregar imagen. Tras esto desplegamos el panel No establecido parapoder usar el botón Abrir e ir a buscar nuestra imagen de referencia.

Siempre que estemos en una vista ortográfica se verá la imagen; también desde el punto de vista de la cámara "NumPad 0"aunque es seguro que se mostrará distorsionada porque las proporciones no son las mismas (si cambiamos Resolución X a1200 y Resolución Y a 700 el problema se soluciona ya que estas son medidas proporcionales a las de la imagen, 600x350px).

Coloca el Origen del objeto en el lugar que se indica en esta imagen. Te recordamos que debes usar tantoObjeto/Adherencia como la opción Origen en el cuadro de Herramientas ("T").

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Comprueba cómo este tipo de objeto también admite el modificador Espejo.

Como si se tratara de un objeto Texto aplícale una extrusión.

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Extrusión en curvas

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Tras la realización del canal de aguas debería asaltarnos una duda: ¿dónde está la novedad, o la ventaja de esto frente a lo que yasabíamos de modelado de mallas y extrusión?. La respuesta es desoladora: hasta ahora ninguna. Pero no tiremos la toalla porque elverdadero potencial está en lo que viene a continuación: extrusiones sobre trayectorias curvas.

Supongamos estos dos asuntos respecto al objeto del perfil del canal:

No tiene el modificador Espejo (es decir que la imagen de abajo representa una sola curva)

Le damos un nombre significativo como puede ser perfil_canal.

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Desde Modo Edición , para que sea una curva independiente de la ya creada, añadimos una nueva Bézier (Añadir/Curva/Bézier) ynos inventamos una trayectoria.

Ahora seleccionamos el objeto de la trayectoria y en la botonera Geometría del panel seleccionamos el objeto perfil_canal en elcampo Objeto bisel.

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A partir de aquí las posibilidades de edición son increíbles porque al alterar cualquiera de los dos objetos el modelado se adaptará entiempo real.

Igual que ocurría en el modificador Rosca debemos cuidar el tema de la resolución tal y como se indica en esta imagen.

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Importar SVG

Repositorios de gráficos en SVG

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Las curvas de bézier son muy versátiles y encuentran en el formato SVG (Scalable Vector Graphic) un aliado de excepción por lossiguientes motivos:

Es un formato libre.

Inkscape, que es software de código abierto, lo usa como formato nativo.

Blender importa curvas SVG con bastante fiabilidad e incluso con los colores en hexadecimal.

Hay muchos recursos gratuitos y libres disponibles en internet en este formato.

Open Clip Art (www.openclipart.org). El más famoso de todos. Sus recursos se publican bajo licencia Dominio Público yse pueden usar para cualquier fin (personal o comercial) sin restricciones.

Libre Clip Art (libreclipart.blogspot.com). Mucho más modesto pero nuevamente los recursos están bajo licencia DominioPúblico.

Wikimedia Commons (http://commons.wikimedia.org). En realidad Wikimedia es un super-repositorio con todo tipo derecursos gráficos (animaciones, imágenes, gráficos...) con licencia Creative Commons, Dominio público... Allí podemosencontrar muchos materiales en SVG.

El tipo de gráfico que nosotros debemos utilizar en Blender debe ser de carácter sencillo, como una silueta. Este podría ser unbuen ejemplo:

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World Map / Autor: Molumen / Licencia: Public Domain

Lo usaremos para poner en práctica este recurso:

Descarga desde Open Clip Art.

Descarga directa desde aquí.

Lo único que tenemos que saber es el menú para incorporar el SVG dentro del entorno 3D de Blender. Muy sencillo:Archivo/Importar/Scalable Vector Graphics (.svg).

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Blender incorpora el gráfico de forma inmediata. A partír de ahí sólo nos queda tratarlo como si de cualquier curva bézier se tratara.

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Rehacer malla

Este es un buen momento para hablar de las posibilidades que brinda el modificador Rehacer malla ya que esta relacionado tanto conlos destrozos topológicos originados por el modificador Booleano como con los que surgen al convertir un texto, o cualquier otra curva,en una malla.

Recordamos que al final del trabajo con un texto o con una curva es muy habitual convertirla en una malla formada por facetas, usandoObjeto/Convert to/Superfice desde curva-meta-texto. Tras esta operación es rigurosamente necesario seleccionar todos los vértices("A") y eliminar los puntos dobles (Malla/vértices/Eliminar duplicados).

Supongamos que este es nuestro texto resultante (Remesh es el nombre original del modificador Rehacer malla), donde vemos la maladistribución topológica de los lados.

Le aplicamos el modificado Rehacer malla.

Absolutamente nada se altera en el editor vista 3D siempre que estemos en Modo Edición ; en Modo Objeto puede que hayaalteraciones drásticas que se solucionarán con dos detalles:

Desactivando la opción Remover Piezas Desconectadas. Eso hace que se muestren todos los conjuntos de vérticesindependiente (es decir, todas las letras).

Aumentando profundidad de octree hasta que los caracteres se vean con normalidad.

El modificador parece no estar actuando pero no es cierto. La modificación está en segundo plano y no lo podemos ver en esas

condiciones. Si ya hemos conseguido que se vea bien el texto en Modo Objeto aplicamos el modificador y regresamos a Modo

Edición para ver cómo ha cambiado la malla.

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No trabajar a ciegas

Impresionante, sin duda.

¿Como podemos alterar parámetros sin tener que llega a Aplicar sin saber las características de la nueva topología?

Este es el truco. Con el objeto seleccionado nos vamos al panel Objeto (no confundir por el icono con Modo Objeto)...

... y en la botonera Mostrar activamos la opción Estructura.

Esto hace visible la malla interna mientras estamos en Modo Objeto y nos permite jugar con los parámetros del modificadorrehacer malla y ver sus consecuencias antes de Aplicar.

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Ayuda visual

Material didáctico: Gráficas estadísticas

No olvidaremos desactivar la opción Estructura cuando llegue el momento.

Supongamos que hemos creado en Inkscape o que hemos encontrado en algún repositorio de cliparts un gráfico en formato SVG conlas provincias de Castilla y León. En última instancia también podemos dar por hecho que hemos creado nosotros mismos las curvasusando las curvas de bézier del propio Blender.

Este es el gráfico.

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En la escena de inicio de Blender eliminamos ("Supr") el cubo e importamos el archivo SVG con Archivo/Importar/Scalable VectorGraphics (.svg).

Vemos cómo Blender importa los colores correctamente. Aunque no lo parezca a simple vista, en realidad son nueve objetos los que sehan importado porque las curvas son independientes. Parecen un solo objeto porque todos los Orígenes coinciden. Lo mejor esseleccionar los nueve objetos a la vez y colocar cada uno de los orígenes en su sitio con la opción Origen/Origen a la geometría del

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cuadro Herramientas ("T").

Ahora en cada curva aplicamos en su correspondiente panel una extrusión en función de los datos que queremos transmitir con lagráfica. Vamos a adaptar los valores de los que disponemos relativos a la población por provincias dentro del campo de la extrusión.Como los valores reales darían unas extrusiones tremendas hacemos tal y como se indica en esta imagen puesto que ya sabemos quedentro de los campos se pueden hacer operaciones matemáticas.

Estos son los datos a utilizar:

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Analiza y estudia el archivo .blend

Utilidades

Ávila: 171.896

Burgos: 374.826

León: 499.284

Palencia: 172.510

Salamanca: 353.619

Segovia: 164.268

Soria: 95.258

Valladolid: 533.640

Zamora: 194.214

De este modo conseguiremos ilustraciones para presentar gráficos en esta línea.

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Subdividir

Blender está lleno de herramientas destinadas a fines muy concretos. Hacer una enumeración sería imposible. Sin embargo hemoscreado este apartado para recoger cinco que consideramos de un interés especial.

Hemos visto que en una curva bézier es fácil añadir un nuevo nodo entre dos ya existentes. Dividir una malla es igual de fácil. Lohabitual es una subdivisión masiva de todas los lados de la malla. Tras pulsar el botón Subdividir en el cuadro Herramientas ("T")disponemos de varias opciones.

Cantidad de cortes. No requiere explicación.

Suavizado. Trata de crear una unión con curva suave entre los dos vértices del lado dividido. En esta edición los vérticesseleccionados siempre permanecen en su sitio.

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Fractal. Los vértices resultantes se distribuyen de manera aleatoria según las condiciones marcadas por las fórmulas del campoPatrón del corte de esquina situado justo debajo. Nuevamente los vértices originales no se desplazan en esta edición.

Esta subdivisión automática tiene como limitación que la separación entre las partes es igual. Si queremos añadir vértices en lugaresconcretos de la malla, como puede ser el indicado en la siguiente imagen...

… tenemos que usar la herramienta Cuchillo (Knife cut) que activamos (en Modo Edición ) pulsando la tecla "K"; después

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BMesh

dibujamos con el botón izquierdo del ratón pulsado.

En ese proceso de dibujo se nos representan en tiempo real, y de color verde, los nodos que se van a crear. Cuando decidimos suposición concluimos la edición con un clic. Sin embargo Blender no abandona la edición y se mantiene con la herramienta cuchilloactiva por si queremos hacer algún corte más. Ahora:

"Intro". Concluye la edición materializando los cortes.

"Esc". Cierra la edición sin materializar los cortes.

La edición que hemos llevado a cabo puede parecer "natural", pero no lo es en modo alguno porque la tecnología utilizada paraello no tiene nada que ver con lo que hemos estudiado hasta ahora.

Siempre hemos trabajado con triángulos y quads (entidades poligonales de cuatro vértices que pueden no ser coplanares) perosi nos fijamos en la última imagen vemos que hay un polígono de cinco lados. La tecnología de triángulos y quads está basada

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en F-gons (entidades poligonales de tres o cuatro vértices) mientras que esto que estamos viendo se fundamenta en N-gons(entidades de más de cuatro vértices). Blender tuvo que esperar a la versión 2.63 para ver hecho realidad el sueño de los N-gonsbajo el nombre de modelado BMesh.

Estas son las ediciones fundamentales del modelado BMesh.

CORTE

Lo acabamos de ver; sin embargo debemos tener en cuenta:

Es necesario cortar al menos dos lados para que la técnica funcione.

Si no cortamos ningún lado se crea un agujero.

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BISEL

Gracias a BMesh se consiguen biseles muy fácilmente en lados independientes. Seleccionamos el lado en cuestión y hacemosMalla/Aristas/Biselado (o "W"/Biselado). En el panel de Herramientas ("T") aparece la opción Porcentaje para determinar eltamaño. En las versiones de desarrollo para Blender 2.63 se pudo disfrutar de una segunda opción que determinaba el contornoredondeado del bisel. Sin embargo en la versión definitiva se suprimió a la espera de mejores resultados con lo que su inclusiónen alguna versión posterior está asegurada.

CREAR N-GONS

Seleccionamos las caras deseadas y usamos Malla/Disolver.

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En el caso de un agujero, seleccionamos los lados deseados y pulsamos "F".

EXTRUSIÓN

Los N-gons se extruyen como cualquier otra cara pero destacamos una extrusión muy peculiar.

Frente a una extrusión nula ("E+Intro") con un escalado ("S") en la que la distancia entre lados paralelos puede no ser igual...

...podemos hacer Malla/Caras/Inset Faces y editar sus opciones en el cuadro Herramientas ("T").

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Deformación proporcional

Vemos cómo se produce una dilatación/contracción que garantiza la distancia entre las paralelas.

¿Cuántas veces se nos ha pasado por la mente lo bueno que sería desplazar un vértice y que los contiguos sufran un desplazamientoen función de la proximidad?. Eso es una deformación proporcional en la que a nivel interno Blender puede aplicar gran variedad defórmulas matemáticas y así conseguir que el estiramiento quede más picudo, redondeado...

Partamos de un plano (Añadir/Malla/Plano) al que le hemos aplicado unas cuantas subdivisiones.

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Ahora vamos a activar la deformación proporcional en la hilera de iconos del editor Vista 3D tal y como indica en la imagen siguiente.Al optar por Habilitar aparece al lado un nuevo icono representativo del tipo de deformación.

Seleccionamos uno de los vértices de la zona central y activamos el desplazamiento con la tecla "G". Inmediatamente aparece unanovedad: un campo de fuerza para la deformación.

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Si desplazamos hacia arriba "Z" (se supone que la orden "G" ya estaba dada) y se hace evidente el efecto de deformaciónproporcional.

Impresionante sin duda. Algunas cosas que debemos tener en cuenta sobre esta edición:

Ya hemos mencionado que hay varios tipos de deformación. El icono correspondiente suele ser bastante informativo.

El radio del campo de deformación se puede editar en tiempo real con la rueda del ratón.

Es muy importante acostumbrarse a desactivar esta herramienta cuando terminemos de usarla.

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Posibles situaciones extrañas

Deformación proporcional conectada

Al comenzar la edición no aparece la circunferencia del campo de fuerza.

El motivo es que la última vez que usamos esta herramienta salimos de ella dejando esta circunferencia a un tamaño que ahorano vemos. La solución es girar la rueda para aumentar su tamaño. También es posible que la dejáramos tan grande quetampoco alcancemos a verla; en este caso la solución es tratar de disminuir el tamaño de la misma manera.

Es por eso que se recomienda salir de esta edición preocupándonos de no originar este problema.

En Modo Objeto , al mover un elemento se mueven los demás.

Aunque este tipo de recurso es más habitual del Modo Edición también se puede usar en Modo Objeto . En el caso quenos ocupa está claro que estamos originando que al mover un objeto los demás se desplacen porque hemos accionado la

deformación proporcional. No puede ser un descuido, como por ejemplo haberla dejado olvidada desde Modo Edición ,porque son independientes.

Hay una opción de rango superior que hace que Blender distinga vértices enlazados y se respete esta condición. Por ejemplo eneste caso.

Queremos desplazar el vértice seleccionado pero no deseamos que los vértices que no están conectados sufrandeformación. Debemos activar un nuevo modo de deformación; donde antes escogimos Habilitar , ahora optamos porConectado.

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Extruir individual

A partir de ahí no hay diferencia con la deformación proporcional que ya hemos estudiado salvo el resultado.

En determinadas ocasiones al tener seleccionadas varias caras de una malla nos gustaría que cada una se extruyera perpendicular a supropia normal. Para eso disponemos de una opción Extrusiona individual en el cuadro de Herramientas ("T") y que puede ser muy útilen el modelado de objetos como ruedas dentadas.

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Simetría no interactiva

Más adelante usaremos este recurso para realizar una columna dórica.

Es habitual querer invertir simétricamente un objeto que ya está modelado porque durante el flujo de trabajo hemos cambiado de idearespecto a la composición o asuntos similares.

La edición no puede ser más sencilla pero nos viene muy bien para repasar asunto relativos a ejes Locales y Globales y adquirir unnuevo conocimiento.

La simetría en sí se consigue seleccionando el objeto y usando el menú Objeto/Espejo y escogiendo el eje que se desee. Podemosoptar por dar la orden por teclado con "Control_M" y después la tecla relativa al eje.

Tenemos modelada esta mano de baja poligonización (low-poly).

Es una mano derecha (por la curvatura del pulgar y otros asuntos anatómicos) pero suponemos que lo que necesitamos es la izquierda.Una opción aceptable es usar el modificador Espejo. Una vez que lo aplicáramos nos desharíamos de la mano derecha y nosquedaríamos con la izquierda. Pero lo lógico es hacer que este mismo objeto se convierta directamente en el simétrico. En nuestroejemplo es "Control_M X".

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Igualar ejes Locales con Globales

El eje de simetría pasa por el Origen. Igual que ocurre en el resto de las ediciones de este tipo esa "X" se refiere a los ejes Globalesdel mundo 3D, mientras que si pulsamos dos veces la "X" estamos restringiendo al eje X Local. Lo que pasa es que en esta mano losejes Locales y los Globales coinciden porque el cubo original con el que se modeló no se giró en ningún momento.

Sin embargo con la operación Objeto/Espejo hemos alterado uno de los ejes Locales (el X) que ha quedado invertido respecto alGlobal como consecuencia lógica de la edición.

Si no corregimos esto, se convertiría en un auténtico quebradero de cabeza al seguir haciendo ediciones. Llegaríamos a pensar queBlender se ha vuelto incoherente por completo.

Esta es la solución al problema anterior. Salvo que deseemos por un motivo muy concreto mantener los ejes Globales y losLocales desiguales lo mejor es darle la orden a Blender de que reorganice los ejes Locales para igualarlos con los Globales. Lohacemos con Objeto/Aplicar/Rotación y escala.

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Adherir elemento

Esta es una funcionalidad muy útil en determinadas ediciones. Se trata de los conocidos ajustes o snaps. En esencia se trata de queun elemento muestre la capacidad de atraer hacia sí a otro elemento. Vamos a verlo con un ejemplo sencillo de dos cubos. Los hemossacado a escena y queremos que dos esquinas queden en contacto de este modo.

Es posible llegar ahí usando lo que ya sabemos sobre adherencias pero sería una labor desquiciante. La opción correcta es la siguiente.Esta es la posición inicial.

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Aproximamos los dos vértices...

En la zona de los iconos del editor Vista 3D activamos tal y como se muestra en esta imagen.

Ahora desplazamos el objeto prestando atención a colocar el puntero del ratón en aquel lugar en el que queremos que se produzca laadherencia

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Posible sitiación extraña

Material didáctico: Órden dórico

En realidad esta es una herramienta con infinidad de posibilidades y que sólo unos buenos ratos de experimentación nos darán lasoltura necesaria para sacarle el mayor partido posible.

Tendremos en cuenta que esta herramienta es útil tanto en Modo Objeto como en Modo Edición (podemos afirmar conseguridad que en este otro modo es mucho más útil).

Blender no obedece a ninguna lógica y los objetos se van de aquí para allá al tratar de moverlos.

Nos hemos dejado activada la herramienta Adherir elemento.

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Comenzamos por añadir un cilindro (Añadir/Malla/Cilindro) sin los vértices de las tapas y con 24 vértices.

Tras los escalados necesarios esto es lo que tenemos para comenzar a trabajar.

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Pasamos a Modo Edición y añadimos un par de bucles ("Control R") cerca de los extremos.

Los dos bucles de arriba deben sufrir un escalado ("S") para conseguir una disminución del ancho de la columna según aumenta enaltura.

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Del bucle de facetas del medio seleccionamos las caras de un modo alterno (quedarán seleccionadas 12 caras).

Es el momento de aplicar una extrusión individual hacia el interior de la columna. Esta extrusión será muy corta. Como más adelantele aplicaremos al objeto un modificador de Subdivisión sabemos que nos viene muy bien tener bucles cerca de las esquinas, por lotanto esta primera extrusión en realidad es para crear esos bucles.

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Repetimos la misma operación para ganar profundidad.

Estamos listos para seguir editando con el modificador Subdivisión (con un nivel de Vista:2) así como con la opción de sombradoSuave habitual.

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Presenta un aspecto interesante. Pero para que mejore considerablemente necesitamos un par de bucles cercanos (Control_R") aaquellos que ya añadimos antes. Los situaremos para que el remate de la estría acabe en semicircunferencia (más o menos) tanto en labase de la columna como en la parte alta.

El resto de los elementos que conforman la columna no deberían suponer un problema a estas alturas. Continuamos por arriba conextrusiones nulas "E+Intro" y su correspondiente escalado y/o desplazamiento hacia arriba hasta completar con el equino.

El ábaco lo hacemos con un nuevo objeto, un simple cubo. Lo correcto sería hacerlo salir a escena en la posición adecuada usando lasadherencias, por ejemplo:

Seleccionamos el último bucle tal y como muestra la imagen anterior

Hacemos Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado. Con eso se sitúa el Cursor 3D en un buen lugar para garantizar lacorrecta alineación.

Sacamos a escena desde Modo Objeto el cubo (Añadir/Malla/Cubo) y lo escalamos ("S").

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Un render de la zona del capitel tendría este aspecto.

La parte de la basa no es en absoluto diferente; más extrusiones nulas ("E+Intro") hasta completar el diseño.

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Analiza y estudia el archivo .blend

El plinto puede ser un duplicado ("Shift-D") del ábaco con un ligero escalado ("S").

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Extensiones

Implementadas

Se conocen como add-ons y son añadidos a modo de scripts que amplían el potencial del programa. Son aportaciones deprogramadores que aún no han dado el salto definitivo para formar parte de la arquitectura general del software pero que, por su interés,se dejan a disposición del usuario para que sea él quien decida activarlos o no en función de sus necesidades.Muchas de las herramientas que vemos hoy integradas en el programa comenzaron siendo scripts externos pero también tenemos elcaso de scripts que acabaron independizándose de Blender para convertirse en programas completos como es el caso delextraordinario proyecto open source MakeHuman (http://www.makehuman.org).

Autor: Gianluca Miragoli / Licencia: CC-BY-SA (Creative Commons)

Makehuman permite crear de una manera confortable humanos y humanoides manipulando todo tipo de parámetros incluyendo ayudaspara pelo, piel, ropajes... El resultado se puede exportar a Blender para continuar allí el trabajo.

Las extensiones se encuentran en Archivo/Preferencias de usuario en la sección Extensiones clasificados por temas. Cada unosuele contar con una breve descripción además de un enlace a la web donde se habla de su desarrollo o asuntos similares.Para habilitar uno de elllos basta con activar la casilla correspondiente en la zona de la derecha.

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Ya sabemos que esto no supone la decisión se conserve para la próxima vez que ejecutemos Blender porque no se ha ordenado que seguarde como preferencia de usuario. Para eso deberíamos pulsar Guardar como preferencia por defecto pero, mucho cuidado,porque equivale a Archivo/Guardar preferencias de usuario. Esto quiere decir que Blender se arrancará la próxima vez tal y como lotengamos en ese momento (Vista 3D, disposición de botones...). Así que si queremos habilitar una extensión para siempre lo mejor eshacerlo nada más abrir Blender.

En nuestro caso hemos habilitado Extra Objects. Si accedemos a sus características vemos que nos aparece en el menú Add/Mesh(Añadir/Malla).

De regreso al editor Vista 3D eliminamos el cubo por defecto y sacamos nuestro primer objeto extra (Añadir/Malla/ExtraObjects/Gears/Gear).

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Por norma general al añadir un nuevo objeto dispondremos de opciones en el cuadro Herramientas ("T"); así que conviene estaratentos.

Son muchos los objetos extras que encontramos en este formidable extensión. Un recorrido por sus posibilidades puede hacer lasdelicias de los amantes de las matemáticas por ejemplo con Añadir/Malla/Extra ObjectsMath Function/XYZ Math Surface donde darrienda suelta a sus conocimientos más técnicos...

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Ayuda visual

Instalación

En internet es fácil encontrar extensiones que aún no han logrado un hueco dentro de Blender (y quizá no lo hagan nunca) pordiferentes motivos, pero que pueden ser lo que necesitamos en un determinado momento. Cuando los encontremos lo distinguiremospor su extensión .PY. Para instalarlo procederemos de la siguiente forma:

Lo descargamos guardándolo en nuestro disco duro.

Nos dirigimos al cuadro de gestión de Extensiones (Archivo/Preferencias de usuario)

Pulsamos el botón inferior Instalar agregado y lo buscamos con el explorador de archivos.

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Al cargarse es posible que de la sensación de que han desaparecido todas las extensiones pero es sólo una falsa alarma originadaporque Blender hace una búsqueda automática. Si borramos la palabra del campo correspondiente todo vuelve a la normalidad.

En el ejemplo de arriba hemos cargado una increíble extensión para conseguir con facilidad una de las estéticas más relacionadas conel diseño 3D: renderizados con materiales de malla de alambre.

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Add Mesh

En este momento del aprendizaje los add-on más útiles los encontramos en la sección Add Mesh; precisamente la sección en la que seinstala Pencere Olustuma, el ejemplo que pusimos en el apartado anterior. Vamos a comenzar analizando esta extensión y despuésnos detenemos un momento en cada uno de los que se ofrecen en esta sección Add Mesh.

PENCERE OLUSTURMA

Tras su descarga (clic derecho sobre el enlace y Guardar como...) e instalación el nuevo objeto está disponible en el menúAñadir/Malla/Pencere que saca una ventana por defecto con grandes posibilidades de edición en el cuadro de Herramientas ("T").

En la parte superior hay disponibles varias medidas ya prediseñadas tanto de composiciones como de hojas individuales; aunque estoes anecdótico porque la versatilidad de la extensión permite manipularlo prácticamente todo y diseñar la ventana a nuestro gusto (dentrode este modelo, claro).

A pesar de que los campos están en un idioma que ni siquiera es el inglés no entraña dificultad:

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Yatay=columnas (límite 8).

Dikei=filas (límite 5).

Cervere=marco primario.

Aralik=separación entre las columnas.

Fitil=marco secundario

Memer es el zócalo del que se nos permite editar cuatro parámetros distintos.

Los campos de la parte inferior dependen del número de columnas y filas y determinan los anchos de cada hoja y el alto de la ventana.Disponemos además de unos recuadros para activar si la hoja en cuestión tiene marco o no.

BOLT FACTORY

Es una extensión integrado en Blender para los amantes de la mecánica sobre todo. Después de activado encontramos el editor detornillos en el cuadro Herramientas ("T") después de hacer Añadir/Malla/Bolt.

Lo que se nos muestra es sólo una pequeña parte del potencial de este add-on. Aparece BOLT (tornillo) por defecto pero disponemostambién de NUT (tuerca)

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Hay variedad de cabezas para los tornillos así como sus sistemas de atornillado entre los que se encuentra el conocido Allen.

En la zona inferior se editan todos los parámetros relativos a los roscados. Blender no es un programa CAD, y esta extensión tampoco,con lo que no debemos conducirnos a engaño respecto a las posibilidades técnicas de este recurso más allá de la mera representaciónde estos elementos.

PIPE JOINTS

Una vez activado nos aparece en Añadir/Malla/Pipe Joints y se tratan de intersecciones entre cilindros.

El potencial de esta extensión está en las opciones de cada uno de estos objetos en el cuadro Herramientas ("T") en el momento desacarlos a escena.

REGULAR SOLIDS

Es seguro que a la hora de sacar primitivas a nuestro entorno 3D hemos echado en falta unos sólidos muy famosos: los poliedrosregulares (además del cubo). Pues estos, y muchos más poliedros, se encuentran en Añadir/Malla/Solids. Por ejemplo enAñadir/Malla/Solids/Archimeadean/Truncated Icosahedron encontraremos la inconfundible geometría de un balón de fútbol formadapor hexágonos y pentágonos regulares.

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ANT LANDSCAPE

¿Hemos pensado en incluir alguno de nuestros diseños en un entorno natural? Pues ANT Landscape puede ser un buen comienzo.

Sus opciones son innumerables, y entre ellas desatacamos Esfera con la que la superficie se cierra y nos permite el diseño de rocas ometeoritos.

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Actividades

1- Verifica los ejes

Comprueba cómo si el giro de 90º inicial lo haces desde Modo Objeto la orientación de los ejes Locales y losGlobales no coinciden. Usa para ello el desplegable de la fila de iconos de Vista 3D que se muestra en esta imagen (noolvides nunca volver a dejarlo en Global).

Adquiere destreza para controlar cómo debe estar colocado el objeto para poder cambiar el eje de giro en el modificadorRosca.

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2- El cable para un jack

3- Profundiza en el SVG

Este es el modelado de una clavija tipo jack.

Incorpórale un cable a continuación de la clavija, usando una trayectoria y una Curva/Círculo.

Consulta estos artículos de interés sobre el formato SVG:

Scalable Vector Graphic en Wikipedia.

Scalable Vector Graphic en W3C (Word Wide Web Consortium). En Inglés.

Busca gráficos en SVG que puedan servirte y practica la importación en Blender.

Usa el SVG del mapa del mundo con el que aprendiste para obtener vistas poco habituales, como por ejemplo Europavista desde América.

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4- Busca en internet extensiones y pruébalas

5- Extensiones alucinantes

Usa en un buscador palabras como "blender addon", "blender add on", "blender script"...

Las palabras "blender wire material addon liero" (liero es el autor) te llevarán a a extensión mencionada en el apartadoInstalación.

Aparece en el cuadro Herramientas ("T").

No dejes de echarle un vistazo a la extensión Sapling dentro de la sección Add Curve. Una vez activada se crea el menúAñadir/Curva/Add Tree que sacará algo así.

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6- "Rehacer malla" en mallas procedentes de SVGs

7- "Adherir elemento" con "Pipe joints"

Nada más sacarlo tienes un montón de opciones en Herramientas ("T") para comenzar a jugar. Que no te engañen lasapariencias... se pueden poner hojas, elegir tipo de copa, editar todo tipo de comportamientos para las ramas. Comienza, eso sí,por activa la opción Biselado para que gane tridimensionalidad.

Una advertencia: consume muchos recursos. Cuidado con aumentar los parámetros sin pensar o el ordenador se quedará sinRAM.

Práctica el modificador Rehacer malla con los trabajos que vas haciendo derivados de una curva SVG convertida en malla ycomprueba cómo se comporta la edición de añadir bucles de lados.

¿Te atreves, con estas dos utilidades, a crear una composición como esta asegurando la precisión?.

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8- Trabaja con "Regular solids"

Elabora una composición con los cinco poliedros regulares. Esta imagen puede servirte de inspiración.

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Test de autoevaluacón

Autoevaluación: Técnicas de modelado (II)

1- Para que dos objetos duplicados queden vinculados los creamos con...

"Shift_D".

"Alt_D".

"Control_D".

2- Para que se adhieran los puntos en el plano de simetría de un modificador Espejo, activamos la opción...

Fusionar.

Grupos de vértices.

Limitar.

3. La principal desventaja del modificador Booleano es que...

Genera una topología muy desordenada.

El objeto resultante no admite modificadores.

Es igual que Objeto/Unir pero consume más recursos.

4.- En una curva, para conseguir que se quiebre en un nodo...

Desplazamos el nodo en lugar del asa.

Usamos asas de tipo Alinear

Usamos asas de tipo Libre.

5- Open Clip Art es un lugar para...

Encontrar y compartir archivos con formato .blend.

Editar archivos de Blender desde una aplicación externa.

Encontrar y compratir graficos en formato SVG.

6- Con Extruir individual conseguimos...

Extruir caras independiente perpendiculares a su Normal en una sola edición.

Estruir sólo la última cara seleccionada en una malla.

Extruir caras no conectadas todas en una misma dirección.

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7- Si los objetos empiezan a comportarse con desplazamientos incontrolados mientras los movemos es porque...

Blender ha entrado en un bug (error de programación) y conviene reiniciarlo.

Nos hemos olvidado activada la utilidad Adherir elemento.

Hemos anclado el movimiento en un eje.

8- HakeHuman es..

Una extensión de Blender que se convirtió en un programa indepencdiente.

Un programa que se implementó dentro de Blender como un extensión.

Una extensión para crear humanos en SVG.

9- ¿Se pueden hacer operaciones matemáticas dentro de los campos editables de Blender?.

En ningún caso.

Sólo multiplicaciones.

10- Las extensiones que encontramos en internet deben estar en formato...

.PY

.XML

.JAR

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2012

Blender 3D en la Educación Módulo 6: Materiales, texturas e iluminación (1)

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Materiales, texturas e iluminación (I)

Materiales

Ediciones básicas

Una recreación virtual va más allá del modelado. Sólo cuando la escena contenga una buena variedad de materiales y texturas, asícomo una iluminación adecuada, conseguiremos la ambientación necesaria para que cada objeto tenga sus propias características quelo distingan de los demás y lo hagan único.

Blender ofrece infinidad de posibilidades para estos fines. Ahora nos vamos a ocupar de las más habituales y que sientan las bases deediciones más complejas. Igual que ocurre en el modelado, la gran mayoría de las ocasiones se repiten los mismos esquemas por loque los grandes resultados suelen ser el fruto de usar los recursos correctamente y en el momento adecuado. Es cierto que en estoscampos (materiales, texturas e iluminación) sí suelen jugar un papel importante los matices o pequeños trucos que marcan la diferenciaentre una recreación buena y otra excelente. Sin embargo en este momento nuestro interés se centra en aprender las basesfundamentales.

En su momento dimos unas pautas básicas, y que repasaremos a continuación, para aplicar colores a los objetos de nuestros diseños.Es este módulo de contenidos vemos además otros asuntos como la especularidad o capacidad de reflejar el entorno; tambiénprofundizamos en asuntos importantes como el hecho de que una malla tenga más de un material.

Todo lo relativo al material lo encontramos en el panel Material . Consideramos ediciones básicas:

Crear un material.

Asignarle un nombre.

Quitar un material de un objeto.

Asignar a un objeto un material ya creado.

CREAR UN MATERIAL

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Sabemos que si el objeto no tiene ningún material asignado, eso es lo primero que haremos pulsando el botón Nuevo.

ASIGNAR NOMBRE AL MATERIAL

Para una buena organización debemos adquirir la buena costumbre de poner un nombre identificativo al material nada más crearlo.Una escena compleja puede incluir docenas de materiales distintos y así se facilita su localización. Accedemos al campo del nombre conun simple clic.

QUITAR EL MATERIAL A UN OBJETO

Si tenemos un material asignado a un objeto y queremos eliminárselo usaremos para ello el icono con forma de aspa señalado en lasiguiente imagen.

ASIGNAR A UN OBJETO UN MATERIAL YA CREADO

Supongamos que añadimos a escena un nuevo objeto y que le corresponde un material que ya hemos creado para otro objeto de esaescena. Todos los materiales creados se almacenan y pueden ser seleccionados desplegando el menú que se muestra en esta imagen.

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Page 285: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Difuso y Especular

Sabemos que la primera cualidad de un material es el color Difuso, que se traduce directamente por el color propio del objeto.También sabemos que el gran rectángulo de color contiene un editor para definirlo.

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Lo más habitual es usar un solo color para el material pero existe la posibilidad de usar gradientes de color activando la opción Rampa.El editor de gradientes es poco intuitivo y sólo se acaba controlándolo si se le dedica el tiempo suficiente.

El brillo blanco que presenta el material determina en buena medida sus propiedades físicas. Es lo que denominamos Especularidad;en otras palabras: cómo y en qué medida el material es capaz de reflejar la luz que le llega. Todo eso lo editamos en la botoneraEspecular.

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Reflectividad

Antes de seguir...

En el ejemplo anterior se comprueba cómo con la manipulación de los tres parámetros fundamentales de la botonera Especular cambiael aspecto metálico de un objeto a otro mucho más plástico:

Color. Las propiedades físicas de un objeto pueden hacer que la luz reflejada se tiña de un color que no sea el de la luz blanca.Este parámetro le otorga personalidad propia al material.

Intensidad. Igual que en la propiedad de Difusión determina la medida en que la luz tiñe la superficie del objeto. En el caso deDifusión un valor de Intensidad: 0 equivale a un material incapaz de recoger nada de luz del entorno (negro y sin volúmenes);en el caso de Especular, un color de Intensidad: 0 es un material que no origina brillos en su superficie (mate).

Dureza. Determina hasta dónde se extiende el brillo de la luz reflejada.

Además de la capacidad de reflejar luz (Especular) el material puede tener la propiedad de reflejar el entorno. El caso más fácil decomprender es un espejo que refleja el 100%.

Lo primero que debemos hacer es decirle a Blender que queremos otorgarle esa propiedad al material activando la opción en labotonera Espejo.

Esto permite tener definidas estas propiedades y activarlas o desactivarlas en momentos puntuales.

Debemos tener en cuenta un par de detalles importantes:

La propiedad de reflejar el entorno no se hará evidente en el editor Vista 3D sino que sus consecuencias las veremosdirectamente en el render.

Este tipo de propiedades, como la transparencia, consumen muchos recursos porque los cálculos internos del programason muy complejos. Esto se traduce en un aumento considerable de los tiempos de render.

El hecho de haber activado la propiedad Espejo no supone nada de momento porque el parámetro Reflectividad está a cero. Siaumentamos a un valor como puede ser 0.100 esta es la consecuencia en el render (el modelado incluye un plano a modo de suelo paraque haya algo en el entorno que pueda ser reflejado).

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Vemos que nuevamente disponemos de la posibilidad de editar el color del que se tiñe toda esa reflectividad. En nuestro ejemplo, yaque no es un espejo que refleje un 100%, lo normal será que lo reflejado adquiera un color cercano al del color Difuso.

Sin embargo la realidad es muy distinta. Salvo en espejos y superficies similares, como los cromados, lo habitual es que se produzca unefecto denominado Fresnel y que hace que la cantidad de Reflectividad no sea homogénea en una superficie sino que dependa del

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Entorno virtual

Imagen para ambiente

Autor: zbyg // Licencia:CC-BY-3.0 (CreativeCommons)

ángulo entre ésta y el observador. En esencia el efecto Fresnel dice que a mayor ángulo, mayor reflectividad.

Cuando hay materiales que reflejan el entorno se origina un problema si no disponemos del escenario modelado. Y no parece muyrazonable tener que modelar toda la estancia sólo para que se refleje en un objeto. Para poner solución a ese asunto vamos a tomarnuestro primer contacto con las texturas aunque en realidad este procedimiento poco tiene que ver con el texturizado de mallas.

Lo primero que necesitamos es una imagen ajustada a nuestras necesidades. Se suelen usar imágenes en formato HDR (High DynamicRange) o de Alto Rendimiento Dinámico, pero nosotros vamos a usar esta en formato PNG para mayor comodidad.

Una de las propiedades de esta imagen es que se repite de forma modular sin generar sensación de rotura. ¿Qué es lo que vamos ahacer con ella? Le vamos a decir a Blender que la considere como una textura pegada a la cámara y que sea capaz de proyectarlasobre los objetos con capacidad de Reflectividad. De esta manera los objetos recogen la imagen y dará la sensación de que hay todoun entorno para ser reflejado, además de los objetos reales que pueda haber.

Vamos a preparar la escena con algunos objetos.

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Plano. Color hexadecimal 888888.

Cubo. Color hexadecimal E7E7E7 (color por defecto).

Mono. Las características del material se definen en la siguiente imagen.

El resultado en el render, con las condiciones de iluminación básica, es este.

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Llega el momento de insertar la imagen como textura en el entorno. Nos dirigimos al panel de Texturas y nos aseguramos de estareditando el Mundo y no un material.

No nos alarmaremos por la cantidad de opciones porque nosotros sólo tenemos interés en:

Darle un nombre. Nosotros la llamamos entorno.

Cambiar el Tipo de textura de Nubes a Imagen o película.

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Ir a buscar la imagen que nos hemos descargado usando el explorador de archivos.

Activar la opción Horizonte en la botonera Influencia.

Ahora el render gana realismo y credibilidad al insinuar otros elementos que se reflejan en la superficie de Suzzane, además del cubo.

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Page 293: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Analiza y estudia el archivo .blend

Materiales vinculados

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Cuando a un objeto le asignamos un material de los que ya están creados en la escena se produce un vínculo por el cual, si variamosun parámetro de ese material, el cambio afectará a todos los objetos que lo contengan.

Del mismo modo, cuando duplicamos ("Shift_D") un objeto el material queda enlazado al original y a la copia. Esto obedece a la

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Page 294: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

lógica y está bien que sea así. Sin embargo en algunas ocasiones interesa duplicar toda esa información pero con la posibilidad dehacer después cambios particulares. Por ejemplo, imaginemos que hemos creado un material cromado con gran variedad deparámetros. Ahora queremos asignar ese mismo material a otro objeto pero le queremos hacer una variación en el color Difuso. En talcaso es necesario asignar el material primero para después desvincularlo y así originar un nuevo material con el cambio deseado.

Vamos con un ejemplo.

Tenemos una esfera con el material metálico de color anaranjado.

Este render contiene un detalle que aún no hemos estudiado; se trata de hacer que la imagen del entorno virtual se desenfoqueligeramente para darle un aire menos pulido al objeto. Esta no es una propiedad de la textura sino del material de la bola. Lo editamoscon el parámetro Cantidad en la botonera Espejo. Este parámetro lleva implícita una sensación visual de ruido que se solucionaaumentando el valor de Muestras.

La segunda bola ha adquirido este material porque se ha duplicado ("Shift_D") la primera o porque le hemos asignado ese materialdesde el listado de materiales ya creados. En cualquiera de los dos casos, al alterar el material de una de las bolas se produce elcambio en la otra; por ejemplo un cambio en el color Difuso.

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Blender nos informa de que el material está enlazado a dos objetos con un número "2" junto al nombre del material.

Suponemos que tenemos seleccionada la bola de atrás. Al pulsar sobre ese número "2" el material de esa bola se independiza yadquiere autonomía propia. Lo primero que hace Blender es darle un nombre diferente. En nuestro caso el material original se llamabola y al desvincularse Blender llama al nuevo material bola.001.

Le damos un nombre más apropiado como puede ser bola_naranja (al antiguo bola lo podemos renombrar bola_azul). Al editar ahora elcolor Difuso de la bola de atrás le cambiaremos el color manteniendo el resto de las propiedades heredadas.

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Malla multi-material

¿Es posible decirle a Blender que considere grupos de caras dentro de una malla para darles un color distinto al de la malla general? Larespuesta es sí.

El proceso es sencillo y debemos hacerlo desde Modo Edición y damos por hecho que la malla tiene asignado un primer material.En nuestro caso es de color azul y le hemos dado el nombre bola_azul.

Seleccionamos las caras que nos interesen.

Al encontrarnos en Modo Edición hay una novedad en el panel de los materiales. Se trata de tres botones: Asignar, Seleccionar yDeseleccionar.

El protocolo ahora es muy intuitivo:

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Creamos un nuevo material para la malla pulsando el signo "+" de la derecha.

Pulsamos el botón Nuevo (a no ser que lo que queramos sea asignar un material de los que ya se encuentren creados).

Le ponemos un nombre (buena costumbre). Nosotros lo llamamos bola_naranja. Al ser el último en ser editado quedaseleccionado.

Como las caras ya las tenemos seleccionadas pulsamos el botón Asignar con lo que Blender entiende que esas son las carasdestinadas al material seleccionado (en nuestro caso bola_naranja).

Editamos el nuevo material al gusto.

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Ayuda visual

Analiza y estudia el archivo .blend

Material didáctico: Perfil del suelo

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Page 299: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Nuestro objetivo es conseguir una bonita representación del perfil del suelo con sus sucesivas capas, llamadas horizontes.

El cubo por defecto escalado en el eje Z ("SZ") nos sirve para la representación de los cinco horizontes.

En Modo Edición añadimos cuatro bucles de lados ("Control_R").

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Ya están los cinco bucles de caras que rodean horizontalmente al cubo inicial. A cada unos de esos bucles le damos un color. Como esel cubo por defecto ya tiene asignado un material; de no ser así se lo asignamos ahora y lo llamamos capa_superficial. Estas son suscaracterísticas (no olvidaremos nunca pulsar Asignar):

Seleccionamos el segundo bucle de caras ("Alt_clic derecho") y le asignamos un segundo material llamado lavado_vertical.

Repetimos lo mismo con el tercer bucle de caras. A este nuevo material le llamamos precipitado.

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El cuarto bucle tiene un material llamado subsuelo.

Y el inferior se llama roca_madre.

Con un plano para el suelo y una iluminación básica este es el primer render.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Con algo de decoración en la parte superior conseguimos un render para elaborar un material como este.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Texturas

Un complemento habitual en los materiales son las texturas. Hay dos métodos fundamentales de añadir una textura a una malla:

Crearla desde el propio programa usando los recursos que ponga a nuestro alcance. Este tipo de textura se denominaprocedural y son las que vamos a estudiar en este apartado. Por ejemplo estas texturas que simulan roca y madera se hancreado proceduralmente.

Pegar sobre la malla una imagen añadida al archivo desde el exterior. Esta imagen puede ser, por ejemplo una foto. Se lasdenomina mapeadas. Es este modelado de una cámara de fotos compacta se han añadido gráficos externos en formato PNG.

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Ediciones básicas

Antes de empezar...

BlenderCam 2.6x // Autor: Joaclint // Licencia: CC-SA-BY (Creative Commons)

Entendemos la textura como un complemento a un material por lo que siempre nos aseguraremos de que el objeto tieneasignado su correspondiente material para pasar después a añadirle una textura. En ese sentido lo apropiado es considerarque la textura se añade al material y no al objeto. Por ejemplo una malla puede tener dos materiales de los cuales uno es simpley el otro lleva emparejada una textura. El ejemplo de la pelota que estudiamos en las mallas multi-materiales muestrar esteaspecto si el primer material lleva emparejada una textura de madera.

Aún a riesgo de parecer repetitivos vamos a mostrar las ediciones básicas relativas a las texturas aunque en esencia son muy parecidasa las de los materiales.

Añadir una textura a un material.

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Asignarle un nombre apropiado.

Eliminar una textura de un material.

Asignar a un material una textura creada con anterioridad en la escena.

AÑADIR UNA TEXTURA A UN MATERIAL

Tendremos mucho cuidado de seleccionar el material adecuado en el caso de trabajar con una malla multi-material. Después pasamos

al panel de Texturas , nos aseguramos de estar añadiendo la textura al material y no al mundo con el icono correspondiente ydespués pulsamos el botón Nuevo.

ASIGNARLE NOMBRE A LA TEXTURA

Es exactamente igual que en los materiales. También aquí es una buena costumbre ponerle nombres adecuados a las diferentestexturas.

ELIMINAR UNA TEXTURA DE UN MATERIAL

El signo "X" a continuación del nombre nos sirve para eliminar la textura que esté seleccionada.

ASIGNAR UNA TEXTURA YA CREADA EN LA ESCENA

Al igual que en los materiales el icono a la izquierda del nombre nos despliega todas aquellas texturas creadas en la escena para elegir

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Madera

entre ellas.

Crear una textura procedural es realmente muy sencillo a nivel técnico; crearla de una manera convincente a nivel visual y estético esotra cosa muy distinta. Así que vamos paso a paso.

Lo primero es asignarle al objeto un Material cuyas principales características son:

Un color Difuso con valor hexadecimal D4BFA1 (beige).

En Especular optamos por una Intensidad baja (0.200, por ejemplo) ya que la madera que estamos creando es casi mate (locontrario le daría un aire barnizado). Aquí le damos un valor a la Dureza muy bajo (15) para que no se generen brillos pequeñosque le dieran un aspecto plástico.

Llega el momento de pasar a la Textura , crear una nueva, ponerle el nombre madera y optar por una Tipo: Madera.

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Esto nos despliega todo un arsenal de parámetros para comenzar a configurar nuestra textura procedural. Lo primero es cambiar el colorsecundario de la textura. Blender necesita dos colores para crearla, uno de ellos lo toma del color del material (recordemos el beige quehemos cogido antes) pero ¿cuál es el segundo color?. Blender no puede adivinarlo así que le asigna uno de color estrambótico (fucsia)a la espera de que nosotros lo cambiemos. En el caso de un render nos toparíamos con esto.

En la botonera Influencia hay un gran rectángulo de color que nos despliega el típico editor que ya conocemos. Allí definimos un colorhexadecimal C0A27D.

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Esto cambia considerablemente el render al desaparecer aquel color fucsia tan fuera de lugar; aunque el resultado no es nadaespectacular, sin duda.

Vamos a mejorar esta textura. Lo primero es acceder a la botonera Colores para aumentar el Contraste . Un valor 3.000 puede serapropiado para que el cambio entre un color y el otro sea mucho más cortante.

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Y ahora nos dirigimos a la botonera propia de la textura, que en esta ocasión se denomina Madera y donde editamos tal y como muestraesta imagen.

Seno. Es uno de los tres modelos que se nos ofrecen para generar los cortes.

Anillo de ruido. Si queremos generar los típicos anillos de una madera natural optamos por Anillos o Anillo de ruido.

Duro. En nuestro caso afecta al tipo de anillo, que es menos regular que si hubiéramos optado por Suavidez.

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Tamaño. No tiene que ver con el tamaño del anillo. Su traducción más adecuada sería Escala haciendo referencia a la onda conla que se forma el anillo. Vemos que no es una curva constante sino sinuosa. Este parámetro hace referencia a la escala deesas ondas a lo largo del anillo.

Turbulencia. Si en el anterior parámetro editábamos la escala de las ondas en longitud, ahora editamos esa escala en altura. Esdecir, si el anterior parámetro nos decía si había muchas o pocas turbulencias, este otro parámetro nos dice si esas turbulenciasson suaves o bruscas.

En realidad la textura ya está creada. Ahora lo que queda es editar su localización y escalado para que resulte creíble. Vemos cómo latextura se aplica de forma muy parecida en todas las caras del cubo y eso no es bueno. Lo primero es hacer que el anilllo no estéinscrito en una circunferencia (o en un cuadrado de dimensiones X e Y); así que alteraremos una de las dimensiones. Esto lo hacemosen la botonera Mapeo en al sección Tamaño. Nosotros optamos por variar el valor de X a 2.00 (aunque quizá sea algo exagerado).

No parece razonable que se generen anillos en todas las caras del cubo si atendemos a que procede de una pieza natural. Los cortesen uno de los ejes deben seguir un deplazamiento más lineal que circular. Arreglar eso es tan sencillo como alterar el Tamaño en Z. Sihacemos que su valor sea 0.00 el desplazamiento será completamente recto y eso no es del todo bueno. Así que lo descendemos hasta0.20.

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Para aumentar su credibilidad variamos su origen de coordenadas para que el anillo de arriba no quede situado justo en el centro de lacara. Nos mantenemos en la botonera Mapeo para variar su Desplazamiento respecto a X (0.40) e Y (-0.20).

A esta textura se le pueden añadir muchas mejoras con matices que le van otrogando mayor credibilidad. Una de esas mejoras es hacerque el color secundario de la textura sea ligeramente transparente para que se mezcle con el de la base del material. Descendemos

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para ello el valor Color en la botonera Influencia.

Sin embargo estos parámetros pueden no ser los ideales para otro objeto. Por ejemplo, si le aplicamos este material a una esfera esconveniente editarle el Tamaño en X y en Y para que resulte convincente...

...mientras que en esta otra composición, a la mona Suzzane se le han aplicado unos valores intermedios: Tamaño en X: 7.00 y en Y:5.00.

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Ayuda visual

Analiza y estudia el archivo .blend

Ruido

Usa este .blend para compararlo con tu resultado, una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Ahora nos fijamos en la textura de Ruido. Se la vamos a añadir a la textura de madera del cubo que hemos creado con anterioridad. Lafinalidad de añadirle una segunda textura es conseguir un aspecto poroso.

Así que desde el panel Texturas y teniendo seleccionado el objeto adecuado le añadimos una nueva textura. Lo único que debemoshacer es pulsar en la segunda textura y luego Nuevo.

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De las diferentes texturas ahora escogemos Ruido y nos vamos directamente a cambiarle el color secundario por uno de valorhexadecimal AF9E9A y hacemos que se mezcle con el color del material descendiendo el parámetro Color hasta 0.500.

Estos cambios no son muy evidentes pero la sensación granulada está ahí, haciendo su trabajo. En el ejemplo que se muestra acontinuación el cubo tiene aplicado un modificador Biselado para que las esquinas no queden tan cortantes.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Otras texturas

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

De las prácticas anteriores se deduce que el abanico de posibilidades al trabajar con texturas procedurales es infinito, por lo querecomendamos experimentación. Pero antes de abandonar el tema atenderemos superficialmente a alguna más.

NUBES

Bajo este nombre en realidad lo que se ofrece es una especie de textura ruidosa usada con muchos fines. Por ejemplo en nuestraconocida textura de madera puede servir para darle un aspecto sucio o envejecido.

MÁRMOL

Fundamentalmente para crear texturas de rocas. En una columna dórica una textura Mármol le da un aspecto como este.

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Bump mapping

Nos vamos a detener en una edición que se conoce como bump mapping. Como no queremos entrar a un análisis muy exhaustivo deeste recurso diremos que con este tipo de edición vamos a simular relieves donde no los hay. Lo mejor es un ejemplo sobre nuestratextura de madera.

La última de las texturas que le añadimos era una de tipo Nubes para darle un aspecto corroído o envejecido. Para darle a la madera untratamiento en el que esas zonas corroídas se metan hacia adentro de la superficie podríamos hacer una subdivisión y deformar la mallapero con bump mapping conseguimos un engaño visual aceptable si las condiciones lo permiten. Lo vemos.

Nos situamos en la textura de la que estamos hablando.

Nos dirigimos a la botonera Influencia para activa la opción Geometría: Normal y aumentamos su valor a 2.000. El resultado en elrender es el mencionado. Blender fabrica el engaño visual adaptándose a la dirección de la luz y que parezca que la malla se deforma(se nota sobre todo en la cara superior debido a que tenemos editado el Tamaño en Z).

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Analiza y estudia el archivo .blend

Importar texturas

¿Cuál es el punto débil de este recurso? Pues que la malla en realidad no se ha deformado y las aristas delatan que no es más queun truco.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Entra dentro de lo normal que tengamos un material (con o sin texturas añadidas) y que queramos usarlo para nuestro modelado. EnBlender no se puede recurrir al recurso de Copiar/Pegar entre dos documentos que se encuentren abiertos.

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Si el material/textura que deseemos añadir esta en otro .blend, esto es lo que debemos hacer:

Usar el menú Archivo/Añadir.

Esto hace que se despliegue el explorador de archivos. Nos dirigimos al .blend que contiene el material que queremos traer.Cuando estemos en él, esto es lo que se nos mostrará. Es toda la información del .blend.

Queremos obtener algo que se encuentra dentro de Material, así que accedemos. En este caso en concreto sólo hay uno peropodría haber muchos, así que una buena organización en los nombres será de mucha ayuda.

Seleccionamos el material o materiales que nos interesen (nosotros escogemos madera_clara) y arriba a la derecha pulsamosLink/Append from library.

Ahora en Materiales , en el desplegable que los contiene, nos encontraremos con él para usarlo.

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Repositorios de materiales

Material didáctico: A soga y tizón

En internet hay sitios dedicados a recoger los mejores materiales/texturas que se van creando. De esta manera ahorramos unabuena dosis de tiempo si encontramos allí un material ya diseñado o uno que queramos usar de base para modificarlo y crearotro nuevo.

Estos son algunos de los sitios más interesantes para conseguir materiales/texturas:

Blender Materials (viejo repositorio): http://matrep.parastudios.de

Blender Materials (nuevo repositorio): www.blender-materials.org

Blender Mats: http://www.freewebs.com/blendermats

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Hay muchas formas de colocar los ladrillos al levantar un muro arquitectónico. Uno de los más conocidos es el llamado a soga y tizónhaciendo referencia al nombre que reciben el largo y el ancho de un bloque de piedra.

Al cubo inicial de Blender le aplicamos los siguientes escalados desde el cuadro Propiedades ("N"):

X: 1.300

Y: 0.700

Z: 0.400

Un buen aliado en este modelado es el modificador Biselado con un valor para Ancho de 0.05.

A nuestro bloque le aplicamos un Material al que le asignamos un color Difuso hexadecimal DBDBDB; después le añadimos una

Textura de Tipo: Mármol.

De la textura lo primero que editamos es el color secundario con un hexadecimal FFF5F2 y después nos vamos directos a las botoneras

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Colores y Mármol para ajustar los siguientes parámetros:

Contraste: 1.5

Muy definido y Seno

Tamaño: 0.50

Con todo lo anterior obtenemos un render así (iluminación básica).

Estamos listos para crear la composición de ladrillos a soga y tizón.

Duplicamos ("Shift_D") el objeto, lo giramos 90º en Z ("RX90") y lo colocamos al lado del original. Estamos imitando una construcciónmanual por lo que la exactitud matemática no nos interesa en exceso.

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Existe el modificador Serie (Selección en la traducción de Blender 2.62) que hace los duplicados de manera automática pero nosotrosvamos a continuar duplicando ("Shift_D") y desplazando los dos objetos a la vez para conseguir una composición atractiva.

Tal vez nos apetezca roper la continuidad de las vetas del mármol entre bloques. Hay una pequeña posibilidad sin desvincularmateriales y después alterar parámetros de la textura Mármol.

El truco está en seleccionar los diez bloques y usar Objeto/Aplicar/Rotación. De esa manera los orígenes de coordenadas sereorganizan y los que están a soga son distintos de los que están a tizón.

Con este modelado de base construimos materiales como el que aquí presentamos.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Iluminación

Importante

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Hasta ahora siempre hemos iluminado la escena con lo que hemos llamado iluminación básica y que consiste en:

Oclusión ambiental con Muestras: 10.

Una fuente luminosa de tipo Puntual que genera sombras (Sombra por trazado) con Muestras: 6 y Tamaño de suavizado:1.000.

Pero ha llegado la hora de comenzar a considerar la luz como un elemento más de la composición de nuestra escena. Estudiamos eneste apartado las características de los diferentes tipos de fuentes luminosas con las que contamos, así como otros aspectos queafectan a la ambientación como pueden ser las propiedades del cielo o de la propia atmósfera.

A partir de ahora damos por supuesto que la Oclusión ambiental está desactivada. Además siempre que comencemos a hablarde una lámpara daremos por hecho que acaba de salir a la escena y que todos sus parámetros están por defecto; de ese modopodremos garantizar que los resultados se corresponden con las imágenes que aparecen en este material educativo.

Con lo dicho anteriormente este sería el aspecto de una iluminación por defecto.

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Lámparas

Damos por hecho que tenemos seleccionada en el editor Vista 3D la lámpara.

Hay cinco tipos de lámparas y el icono del panel cambia en función de cada una de ellas.

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Energía y color

Puntual . Es la que incorpora Blender en la escena por defecto. Su principal característica es la de emitir luz en todas lasdirecciones desde el origen. En esencia se comporta como una bombilla.

Sol . Se trata de una iluminación basada en rayos de luz paralelos entre sí para simular que la luz se encuentra en un puntosituado en el infinito, a diferencia de Puntual que está situado en un punto concreto. En muchas ocasiones la localización de lalámpara Sol es puramente anecdótica siendo lo realmente importante la dirección de los rayos.

Semiesférica . La iluminación procede de un casquete semiesférico que podemos comparar fácilmente con el cielo. Crea unailuminación general que no origina sombras.

Área . Aquí el que emite la luz es un plano en una determinada dirección. Se suele usar para simular la luz emitida desde unapantalla de cine y efectos similares.

Foco .Hemos dejado esta lámpara para el final porque junto a Puntual y Sol es uno de los más utilizados. Podemos decirque es un caso particular de Puntual sólo que su propagación no es esférica sino cónica.

Dominar las posibilidades de cada una de ellas es una cuestión que lleva tiempo comparando renders y sacando conclusiones de cadauno de ellos.

Hay una serie de parámetros comunes a todas ellas que pasamos a analizar a continuación.

En la botonera Lámpara nos encontramos con un viejo conocido: el gran rectángulo que da acceso al editor de colores. Normalmente la

luz es blanca pero nada nos impide darle una tonalidad amarillenta o anaranjada a una lámpara de tipo Sol , por ejemplo.

Inmediatamente debajo está el parámetro Energía. Es un concepto muy relativo. Por ejemplo un valor de 1.000 en una lámpara Puntual

puede iluminar mucho mientras que en una de tipo Sol será una iluminación muy pobre. Esto es así porque con los parámetrospor defecto, la distancia entre el foco y el objeto iluminado es tenida en cuenta. La luz se comporta de una manera matemáticailuminando menos aquellos objetos que se encuentran más alejados.

Por ejemplo, el tipo de lámpara Puntual presenta una opción muy interesante que permite controlar con exactitud en qué lugar la

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iluminación se extingue por completo. Se trata de la opción Esfera de la que concretamos el radio en el campo Distancia.

Sin embargo con esta lámpara Puntual no vamos a controlar la dureza del corte iluminación/sombra. Para eso disponemos de la

lámpara Foco . Supongamos que en la escena por defecto hemos sustituido el cubo por un plano y la lámpara Puntual por una

de tipo Foco . Esto es lo que tenemos.

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Lo primero que echamos en falta es controlar visualmente hasta dónde queda iluminado el plano. Para ello nos vamos a la botoneraForma del foco y activamos la opción Mostrar cono.

Esta es una ayuda visual propia del editor Vista 3D por lo que no aparecerá ese efecto luminoso en el render. Para conseguir eseefecto hay que activar la opción Halo de esta misma botonera y jugar con su parámetro Intensidad. En el siguiente render se ve el hazde luz pero, al ser una escena con sólo una lámpara, todo aquello que queda fuera de él aparece de negro absoluto.

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Sin salirnos de esta botonera sobre Forma del foco es posible editar:

Tamaño. En realidad se refiere a la amplitud del haz de luz; se mide en grados.

Mezcla. Aquí es dónde determinamos la dureza con la que se hace la transición entre zona iluminada y zona en sombra. Cuantomás grande sea este valor, más evidente es en el editor Vista 3D una segunda circunferencia que nos orienta sobre estaamplitud en la transición (lo vemos en la anterior imagen). En la siguiente imagen se compara la diferencia entre Mezcla alta(0.600) y baja (0.050). La transición luz/sombra es muy brusca a valores bajos y muy suave a valores altos.

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Dureza de la iluminación

Sólo iluminar

Recordamos que ya en su momento estudiamos cómo utilizar los parámetros de la botonera Sombra para conseguirsensaciones de luz dura o luz suave.

Tratar de conseguir una iluminación aceptable con una sola lámpara es una utopía. Debemos hacer ensayos con una lámpara para versu funcionamiento y cómo le afectan las variaciones en los parámetros; pero una buena ambientación tendrá varios puntos luminosos ano ser que queramos recurrir a iluminaciones globales como la Oclusión ambiental.

Los distintos puntos luminosos tienen que completarse armónicamente. En esta búsqueda es muy probable que deban convivir unas quegeneran sombras con otras que no lo hacen. Las lámparas que no crean sombras son muy importantes porque ambientan, tiñen decolor una escena... Si todas las lámparas generan sombras arrojadas se produce un efecto muy desagradable como el de un futbolistaen un partido nocturno donde proyecta cuatro sombras a la vez.

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Cielo y sol

Para que una lámpara ilumine y no genere sombras arrojadas debemos cambiar la opción Sombra por trazado por Sin sombra en la

botonera Sombra. Así la escena anterior podría contar con las cuatro lámparas Puntual iluminando, mientras que sólo una de ellasorigina la sombra arrojada.

En todos los renders que hemos hecho hasta ahora optábamos por una de estas dos posibilidades:

Que saliera el color del Mundo (gris por defecto). Ese color es editable en el gran rectángulo Color de horizonte.

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Poner un plano editado para dar la sensación de que no termina nunca.

Pero vamos a profundizar en la creación de cielos para nuestras escenas.

Contamos con un modelado que simula unas dunas. Además necesitamos una lámpara de tipo Sol y la cámara colocada

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adecuadamente. Vamos a concretar esto último:

La cámara estará orientada teniendo en cuenta el horizonte determinado por el plano XY del entorno 3D y simbolizado por larejilla. En otras palabras: el cielo será coherente con el entorno 3D.

La lámpara Sol no sólo se sitúa en el lugar adecuado en el encuadre sino que la orientación de sus rayos debe ser muymeditada. Por ejemplo, el hecho de que la lámpara se vea a través de la cámara, no significa que sea vista por ella. Supongamosque el sol está en el encuadre pero que sus rayos son verticales al plano XY de la rejilla; eso quiere decir que es mediodía y queel sol se encuentra en el cenit, sobre nuestras cabezas. Esto no es malo en sí, pero debemos tener en cuenta que el sol noaparecerá en el render porque es físicamente incorrecto.

En realidad el hecho de que el sol se vea a través de la cámara es intrascendente si la dirección de los rayos le dicen a Blender quehaga otra cosa. Un simple ejemplo estrambótico pero esclarecedor. En esta escena se verá el sol en el render a pesar de estar detrás de

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la cámara porque la dirección de los rayos dice que vienen hacia nosotros (mostramos el render a pesar de no haber explicado aúncómo hacer que se renderice el cielo).

¿Cómo hemos conseguido en este último render que en lugar de ese fondo gris neutro del Mundo aparezca un cielo amarillento delatardecer/amanecer?. Muy sencillo: activando la opción Cielo en la botonera Cielo y Atmósfera siempre que esté seleccionada la

lámpara Sol .

Con la lámpara Sol en la posición adecuada y una inclinación de los rayos casi horizontales este es nuestro primer render.

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El color del cielo

El color amarillento no es casualidad. Blender se comporta casi de un modo inteligente en ese sentido. Si los rayos fueranperpendiculares al suelo este sería el resultado.

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Estos colores son editables pero nosotros nos conformamos con lo valores por defecto.

En la botonera Cielo y atmósfera nos facilitarnos la vida diciéndole a Blender que determine los parámetros de fábrica para un desierto.

Son muchos los parámetros para experimentar y crear nuestra propia escena. De todos ellos nosotros editamos sólo Tamaño: 10.000,con lo que el disco solar se hace más evidente.

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Ayuda visual

Si le echamos una mano a Blender dándole a la lámpara Sol un color amarillento y añadiendo otra lámpara Semiesférica decolor anaranjado este es uno de los posibles resultados que puede ofrecernos.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Tres luces

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Hay muchas teorías para conseguir una buena iluminación en una escena a base de lámparas. De todas esas teorías la más popular esla que se basa en tres puntos de luz. Este es el esquema general:

Una luz principal. En función de la escena esta será una lámpara Puntual (para interiores donde la luz provenga de una

fuente artificial) o Sol (para exteriores donde claramente la iluminación principal será natural). En nuestro ejemplo optamos

por una luz Puntual ya que se trata de un pequeño objeto de juguete. Hemos aumentado Muestras a 20 en la botoneraMuestreo de la lámpara. La principal consecuencia en el render es la presencia de muchas zonas a las que no llega la luz lateraly que se muestran de un color completamente negro.

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Una segunda luz complementaria a la anterior y que hace las funciones de luz rebotada. Es un de truco visual por el que damosa entender que hay objetos alrededor y que recogen la luz principal haciendo que una pequeña parte salga rebotada para que el

objeto protagonista la recoja. Esta segunda lámpara puede ser Puntual o una Área que emita poca luz; la justa para

compensar a la lámpara principal. En nuestro caso (para simplificar al máximo) volvemos a optar una luz Puntual con unaEnergía muy baja. Esta luz rebotada no debe originar sombras y debe tener un color ligeramente alejado del blanco, comopuede ser un azulado. Las consecuencias en el render son todas positivas; el objeto multiplica exponencialmente su aparienciatridimensional así como la sensación de ocupar un sitio en el espacio.

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Una tercera luz de relleno. No es bueno que la parte oscura de un objeto se funda en exceso con la sombra; además esta luzseguirá cumpliendo con el cometido de simular luz rebotada, que ilumina la parte trasera del objeto. Como nuestro modelo no esplano por detrás es muy probable que parte de esta iluminación acabe viéndose desde el encuadre, contorneando los objetos enlas zonas excesivamente oscuras para que se separen visualmente de su sombra arrojada. Esta lámpara debe estar situada enuna posición alineada con la propia cámara. Una de las mejores opciones para esta luz de relleno es una lámpara Semiesférica

. Así que nosotros optamos por ella.

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Ayuda visual

Con todo lo anterior debemos obtener un resultado muy aceptable.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Actividades

1. Experimenta con colores en las luces

2- Escena con muchas luces

3- Gana destreza con las mallas multi-materales

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Añade varias luces a una escena y dales colores distintos. Observa hasta qué punto se mezclan esos colores, en el caso de quelo hagan.

Crea una escena en la que intervengan un buen número de lámparas, pero asegúrate de que sólo una produce sombrasarrojadas.

Crea un dado de colores usando un único cubo (Añadir/Malla/Cubo).

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4. Imita horas del día

5.- Cambia "Oclusión ambiental" por tres luces

6- Juega con las maderas

7- Bájate materiales de internet

Con una lámpara Sol trata de conseguir una escena iluminada al mediodía y al atardecer. Determinar la importancia quetoman las sombras en cada una.

Recupera viejos archivos en los que hiciste Iluminación básica y cámbiala por una de tres luces.

Altera parámetros de los que has estudiado y cambia la apariencia de la madera de pino por una caoba, por ejemplo.

Bájate algunos materiales interesantes de los lugares recomendados y aplícaselos a Suzanne o la geometría adecuada para versus resultados. Hazte con un buen repertorio en tu disco duro, no tanto para usarlos tal cual sino para estudiarlos y modificarlosde acuerdo a tus necesidades

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Test de Autoevaluación

Autoevaluación: Materiales, texturas e iluminación (I)

1- ¿Puede una malla tener cinco materiales?

Ni siquiera puede tener dos; una malla sólo puede tener un material asociado.

Puede tener tantos como desee.

No porque el límite es cuatro.

2- Para desvincular un material y hacerlo exclusivo del objeto que está seleccionado...

Usamos el menú Malla/Vértices/Separar

Pulsamos el número que aparece junto al nombre del material.

No hacemos nada en especial, los cambios serán para el objeto seleccionado aunque el material esté vinculado.

3- ¿Cuál es la finalidad de insertar una textura de imagen para el Mundo?

Que se reflejen elementos en la superficie de un objeto sin que haya un entorno modelado.

No tener que asignar materiales a los objetos.

Evita activar la propiedad Espejo a un material.

4- ¿Para que se usa el bump mapping?

Para hacer materiales mate.

Para simular la propiedad de reflectividad a materiales que no tienen Espejo activado.

Para simular relieves en superficies planas.

5- ¿Cómo importamos materiales con o sin texturas a nuestro proyecto?

Usamos el menú Archivo/Añadir.

Usamos el signo "+" de la botonera donde se organizan los materiales.

Usamos el signo "+" de la botonera donde se organizan las texturas.

6- Una madera creada desde el panel Texturas y sin insertar imágenes, pertenece al tipo...

Artificial

Mapeada

Procedural

7- Una particularidad de la lámpara Sol es que...

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Emite rayos paralelos

Tiñe la escena de un color amarillento.

No produce sombras, solo ilumina de una forma global.

8- Una lámpara Sol se ve desde el encuadre pero no sale en el render...

La dirección de los rayos es perpendicular a la cámara y la lámpara queda anulada.

La lámpara tiene un escalado 0.0.0.

La dirección de los rayos definen una situación horaria que lo impide.

9- Una lámpara Semiesférica...

No produce sombras.

No puede emitir luz hacia arriba.

No produce brillos en las superficies.

10- ¿Puede un objeto tener más de una textura?

Sí.

No.

Sí, siempre que sean del mismo tipo; madera, por ejemplo.

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2012

Blender 3D en la Educación Módulo 7: Materiales, texturas e iluminación (2)

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Materiales, texturas e iluminación (II)

Materiales

Transparencias

Nos adentramos en el manejo de técnicas relativas a materiales, texturas e iluminación que se salen fuera de lo habitual pero queañaden un extra de calidad a nuestros diseños.

Una vez que se maneja adecuadamente edición del materiales sencillos es un buen momento para experimentar con otro tipo depropiedades físicas como la transparencia.

Aprovechamos este apartado para mencionar dos casos de particularidades relativas a materiales (Sólo sombra y Máscara) queconviene conocer para sacarles el máximo partido.

Algunos materiales, tanto naturales como artificiales, permiten que la luz pase a través de ellos. Todo lo relativo a esta característica se

encuentra en el panel Materiales en la botonera Transparencia. Ocurre como en la propiedad Espejo en la que se consumenmuchos recursos del ordenador aumentando los tiempos de render. La casilla de activación permite configurar los parámetros denuestra transparencia y activarla o desactivarla a nuestro antojo. Blender calcula la transparecia con dos tecnologías distintas:

Transparencia Z. Consume menos recursos pero no permite efectos como la refracción.

Trazado de rayos. Es la transparencia avanzada en la que se consumen más recursos a cambio de disponer de parámetrospara resultados más interesantes.

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Cuando se trata de cristales, la propiedad Transparencia va acompañada de la de Espejo por lo que el objeto no sólo deja pasar la luzsino que también la refleja en su superficie debido a su carácter pulido.

Partimos del modelado de unos matraces como estos. La pared de fondo presenta una banda azulada que, además de darle un matizdecorativo, sirve para constarar asuntos como el Índice de Refracción (IdR).

La escena está iluminada con la habitual iluminación básica pero en este caso le hemos añadido una lámpara más de tipo Área para originar más brillos sobre las superficies de cristal.

Comenzamos con la botonera Difuso.

Color blanco puro: FFFFFF.

Intensidad: 1.000. Al máximo.

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Nos vamos a la botonera Espejo a activar la propiedad y determinar:

Reflectividad: 0.3. Como va a ser muy transparente le otorgamos poco poder de reflexión.

Fresnel: 3.000. Para evitar reflejos en las caras que miran al espectador.

Mezcla: 2.000. Para calibrar el nivel de influencia del efecto Fresnel.

Fundir a: Material. Para no preocuparnos del color del cielo, mejor que se desvanezca hacia el propio color Difuso del material.

Y llega el momento de activar la propiedad de la Transparencia en la botonera del mismo nombre y editar los siguientes parámetros.

Alfa: 0.300. Los objetos serán transparentes pero no del todo.

Fresnel: 2.000 y Mezcla: 2.000 tienen la misma finalidad que en Espejo pero en esta ocasión aplicada a la transparencia.

Brillo/Cantidad: 0.980. Es para que los objetos que se ven a través de la transparencia pierdan algo de definición.

IdR: 1.010. Es el Índice de Refracción. El valor 1.000 significa que los objetos que aparecen detrás no se distorsionan.Nosotros queremos que lo hagan muy poco. IoR es muy agresivo por lo que subimos ligeramente.

Y con estas ediciones está lista la escena para el render, con el que hemos elaborado este material didáctico.

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Un último consejo

Analiza y estudia el archivo .blend

Sólo sombra

En condiciones normales el objeto que recoge la sombra no está preparado para recibir ese tipo de información. Es necesario

activar en ese Material la opción Recibir transparencias en la botonera Sombra.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Recordatorio

En muchas ocasiones lo que queremos es una imagen con fondo transparente y para eso activamos en el panel de Render (botonera Salida) la opción RGBA. La imagen del render será en un formato que admita canal alfa y capaz de almacenar lainformación relativa a la transparencia. PNG es la opción ideal en estos casos.

Con esto garantizamos que en la imagen resultante del render salen transparentes todas aquellas zonas en las que se ve encielo.

A la propiedad explicada anteriormente le hacemos un bonito añadido que le da tridimensionalidad y elegancia a nuestros diseños.

¿Qué ocurre si queremos que el objeto representado tenga una sombra arrojada sobre un supuesto suelo? Si añadimos elplano, la sombra aparecerá en el render pero también lo hará el propio plano. ¿Que debemos hacer? Muy fácil:

Seleccionamos el plano que hace de suelo.

Le decimos a Blender que en el Material del plano sólo renderice la sombra. Basta con activar la opción Solo sombras de labotonera Sombra.

Ahora tras el render, si hemos activado la mencionada opción RGBA, al guardar la imagen...

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Page 351: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Obtenemos una imagen con fondo transparente y con sombra arrojada.

En nuestro ejemplo partimos de una escena con una mesa y una silla escolar iluminadas con tres puntos de luz de los cuales sólo unaproduce sombra. Tras editar el plano según los descrito, este es el render visto en el propio Blender.

Muestra este aspecto, una vez guardado, en un visor de imágenes (o en un editor como Gimp) que represente la transparencia con eltípico ajedrezado.

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Page 352: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Consejo

Ahora esta imagen se integra perfectamente en composiciones de fondos no homogéneos, adaptándose a cualquier circunstancia.

Evitaremos la Oclusión ambiental porque se genera una sombra muy extensa alrededor de la base de los objetos que sesaldrá del encuadre del render aunque a primera vista no se aprecie. Después, al usar la imagen para otros fines, se notaría el

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Page 353: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Enmascara

Earth Pacific full

Earth Pacific full // Autor:NASA // Licencia:Dominio público

La imagen en el render

corte y estéticamente no es apropiado.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado, una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Un recurso interesante es el de los objetos que se renderizan transparentes. Es lo que en diseño se denomina máscara.

Tenemos una fotografía del planeta Tierra y nos proponemos un montaje para añadirle la Luna. El problema es que nos hemosplanteado que el satélite en cuestión se muestre al encontrarse semioculto por el planeta Tierra.

Para que la imagen aparezca en el render final debemos usar un modo de edición basado en nodos. Nosotros ahora noprofundizaremos en este recurso, así que damos los requisitos necesarios para añadir la imagen.

Eliminamos el cubo inicial (Supr).

Cambiamos al entorno de trabajo a Compositing.

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Page 354: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

En el Editor de Nodos , nos aseguramos de estar en el modo adecuado (Composición ) y de tener activada laopción Usar nodos. Esto hace aparecer en el editor dos nodos, propiamente dichos, unidos por una línea. Estos nodospueden hacerse más grandes estirando de la esquina inferior derecha. La navegación por este editor es muy similar a lade Vista 3D (girar la rueda del ratón para hacer zoom, rueda presionada para desplazarse...).

Usamos el menú Añadir/Entrada/Image para disponer de un nuevo nodo especialmente destinado a cargar una imagende fondo.

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Page 355: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Usando el botón Abrir del nuevo nodo vamos a por la imagen de la Tierra que hemos guardado en nuestro disco duro.

De momento el nodo Image ha quedado suelto y no forma parte de la composición final. Aún necesitamos un nuevonodo. Usamos el mismo menú Añadir para sacar uno de tipo Color/Z Combine. Esto es lo que tenemos de momento.

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Page 356: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Sólo resta hacer la composición para que Blender una la imagen y el render en una misma imagen. El proceso escompletamente intuitivo haciendo las uniones que se marcan en la siguiente imagen. Ni siquiera nos tenemos quepreocupar de eliminar la unión que hay entre Render Layers y Composite porque desaparece al crear la nueva uniónentre Z Combine y Composite. En esta composición no olvidamos activar la opción Usar alfa del nodo Z Combine paraque Blender tenga en cuenta las transparencias.

Regresamos al entorno de trabajo Default.

Ahora la imagen aparecerá en el render. Pero es más que probable que sus proporciones no coincidan. El tamaño de la imagen

es 1042x780 así que usamos esas medidas para el Render . La salida debe ser del 100%.

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Page 357: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

La imagen en el editor Vista 3D

Ya hemos dado la orden a Blender de que saque la imagen en el momento del render, pero nada le hemos dicho sobre mostrarla imagen en el editor Vista 3D para tenerla de referencia en el diseño. Recordamos que esto se hace desde el cuadro dePropiedades ("N") en la botonera Imágenes de Fondo. Se verá en vistas ortográficas y desde el punto de vista de la cámara.

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Page 358: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Es el momento de aprender a hacer la máscara:

Añadimos una esfera (Añadir/Malla/Esfera UV), le aplicamos un modificador Subdivisión, un sombreado Suave y la colocamosen el lugar adecuado desde el punto de vista de la cámara ("Control_Atl_NumPad 0").

En el Material de esa esfera activamos Transparencia, pero donde antes escogíamos entre Transparencia Z o Trazado de rayos,ahora escogemos Enmascara y descendemos el valor de Alfa hasta 0.000.

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Page 359: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Material didáctico: Propiedades ópticas

Eso es suficiente. Por ejemplo, si añadimos una nueva esfera (Añadir/Malla/Esfera UV) para simular la Luna, y siempre que quedetapada por la esfera de la máscara, este será el resultado.

El render incluye además un fondo de estrellas que aprenderemos a hacer algo más adelante. Lo incluimos para mostrar cómo inclusoese recurso se adapta a la máscara.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Page 360: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Vamos a crear una bonita semi-rueda con las tres propiedades ópticas: opaco, transparente y translúcido.

Este es el método para obtener la parte geométrica:

Eliminamos el cubo por defecto y nos aseguramos de que el Cursor 3D esté en 0.0.0.

Sacamos a escena un plano (Añadir/Malla/Cubo), lo rotamos 90º en X ("RX90") y lo escalamos en Z ("SZ").

Desde Modo Objeto desplazamos en el eje X (rojo).

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Page 361: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Nos colocamos en el punto de vista superior ("NumPad_7") y activamos Girar en el cuadro Herramientas ("T"); acto seguidonos vamos a sus opciones para editar: Paso: 20 y Grados: 60.

En Modo Edición seleccionamos todo los vértices ("A") y les aplicamos otra vez Girar (con Pasos: 2 y Grados: 120). No secreará un objeto de revolución a ser una malla cerrada, sino duplicados radiales. Es importante que el Cursor 3D no se hayamovido respecto a la anterior operación.

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Page 362: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Seleccionamos todos los vértices ("A") y hacemos independientes los tres módulos. Para ello pulsamos "P" y elegimos Porpartes perdidas.

Para una mejor organización seleccionamos en Modo Objeto los tres módulos y les aplicamos a la vez la Herramienta ("T")Origen/Origen a la geometría.

Antes de comenzar a asignar materiales completamos la parte geométrica. Sólo hay que sacar un plano (Añadir/Malla/Plano) para elsuelo y entre los módulos y ese plano colocaremos unos cubos (Añadir/Malla/Cubo) sobre los que se apoyarán.

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Page 363: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Comenzamos con los Materiales .

A los cubos le hemos dado un color Difuso oscuro (4B4B4B) y les activamos, en la botonera Sombra, la opción Recibirtransparencia. Ya tenemos la cámara en el punto de vista superior ("NumPad 7" y después "Control_Alt_NumPad 0") y este esnuestro primer render (tenemos Iluminación básica).

Al módulo de arriba le aplicamos una Transparencia con Trazado de rayos (Alfa: 0.050 y IdR: 1.5).

Al de la derecha le aplicamos también una Transparencia pero con estos parámetros:

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Page 364: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Texturas

Trazado de rayos activado.

Alfa: 0.400.

IdR: 1.500.

Cantidad: 0.900. Importante para que se desenfoque más la parte baja del cubo que la que está en contacto con el cristal.

Ya está todo preparado para obtener nuestro render final y elaborar una bonita presentación.

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Page 365: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Editor UV

Sabemos que existen dos tipos de texturas: procedurales y mapeadas. Recordamos que las procedurales se crean desde el propioprograma y que Blender ofrece interesantísimos recursos para crear todo tipo de texturas procedurales como madera o roca.

Las texturas mapeadas, que estudiamos a continuación, consisten en pegar sobre la malla una imagen (una foto o un diseño).

Al hacer un render se abre un editor que muestra el resultado y desde el que se permite guardar la imagen. Se trata del editor

UVs/Imágenes (a partir de ahora Editor UV ). Es el lugar reservado para trabajar con las imágenes 2D tanto importadas comocreadas en el propio Blender. El render es el caso más evidente pero también ahí trabajamos con las imágenes importadas para serpegadas sobre una malla. A este proceso de pegado se le denomina mapeado. Los ejes que se consideran en ese sistema sedenominan U y V de la misma manera que solemos llamarlos X e Y. Como se da el caso de que ya llamamos XYZ a los ejestridimensionales, lo que hacemos es denominar UV a los ejes 2D del editor de imágenes y se evita así cualquier confusión.

Para hacer mapeados lo mejor es cambiar de entorno de trabajo a UV Editing que tiene el Editor UV a la izquierda y el editor Vista3D a la derecha.

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Mapeado en un plano

Viejos comiendo sopa

Viejos comiendo sopa //Autor: Francisco deGoya // Licencia:Dominio público

Preparamos la escena con un simple plano y nos dirigimos al entorno de trabajo UV Editing. Allí cargamos en el Editor UV estaimagen.

Esto es lo que se nos muestra.

En el editor Vista 3D pasamos a Modo Edición y seleccionamos la cara del plano. Después nos dirigimos al menúMalla/Despegar UV/Desenvolver.

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Page 367: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

En el editor Vista 3D no ocurre nada pero en el Editor UV sí. El plano se ha proyectado sobre la imagen. Como es lógico no esposible que el cuadro se adapte a las proporciones del cuadrado.

¿Cómo solucionamos ese problema? Está claro que debemos deformar el cuadrado en el editor Vista 3D para que tenga lasproporciones adecuadas. Podemos hacerlo de una manera más o menos intuitiva porque la finalidad de Blender no es ese tipo deexactitudes pero vamos a aprovechar para recordar ediciones básicas con el panel de Propiedades ("N").

Pasamos a Modo Objeto y en el panel Propiedades ("N") aplicamos la escala en X para ajustar las proporciones. Como laimagen mide 900x520 la relación entre los lados es 900/520=1.73.

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Se origina un conflicto interno en Blender. Si le damos de nuevo la orden Desenvolver se seguirá proyectando un cuadrado

como antes. El motivo es que la edición la hemos hecho en Modo Objeto lo que para Blender significa que,independientemente de la apariencia que nos esté mostrando ahora, en realidad la malla es un cuadrado. Por lo tanto, si ledamos la orden Desenvolver, Blender nos devolverá este mensaje en la zona alta de la interfaz.

Solucionar lo anterior es sencillo. Hay que decirle a Blender que considere la nueva forma de la malla como original, es decir, con

todos los escalados a 1.000. La orden se da desde Modo Objeto con Objeto/Aplicar/Escalar. Vemos cómo la anteriorescala en X de 1.730 se ajusta automáticamente a 1.000 sin variar la forma de la malla.

Pasamos a Modo Edición , para seleccionar de nuevo la cara y volver a dar la orden Malla/Despegar UV/Desenvolver.

La proyección queda perfecta en el Editor UV .

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Page 369: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Posibles situaciones extrañas

El proceso de mapeado ha terminado. Regresamos al entorno de trabajo Default.

Pero ¿hay que trabajar a ciegas?. No. En el editor Vista 3D activamos el modo de sombreado Textura y la imagen del cuadro se veperfectamente.

La cara mapeada se ve negra al pasar a sombreado Textura.

El tipo de sombreado Textura tiene en cuenta las lámparas. Es muy probable que ninguna esté iluminando la cara en cuestión.

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La cara mapeada se ve transparente. ¡Ha desaparecido!

Es un problema de Normales. De hecho, si hacemos órbita para ver la cara opuesta del plano veremos que en realidad se hamapeado en aquella otra cara. La solución es seleccionar la cara mal mapeada e invertir la dirección de la normal conMalla/Normales/Voltear normales.

El mapeado se hace correctamente pero la imagen sale invertida o girada.

Hay varias herramientas para controlar esto (dando por hecho que la cara está seleccionada en Modo Edición ):

Malla/Caras/Rotate UVs. Presenta dos opciones para rotar el mapeado: sentido Horario y Antihorario.

Malla/Caras/Mirror UVs. Hace la simetría axial de la imagen en X o en Y.

Sólo queda hacer que la imagen salga en el render. Vamos al Material del plano (o le creamos uno si no lo tiene ya) y activamos laopción Textura en caras en la botonera Opciones.

A continuación nuestras Viejas comiendo sopas aplicadas en una ficha técnica muy simple sobre esta maravilla de la pintura.

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Page 371: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Analiza y estudia el archivo .blend

Mapeado de una caja

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Base teórica

No siempre es un plano lo que hay que mapear y la técnica Desenvolver no es eficaz de una manera tan directa. Por ejemplo, si

seleccionamos todas las caras de un cubo y hacemos Malla/Desplegar UV/Desenvolver este es el resultado en el Editor UV

.

Todas las caras coinciden unas encima de otras y el mapeado resulta imposible.

Como si de un recortable en cartulina se tratara seleccionamos aquellos lados por los que cortar para que se cree eldesplegable correcto.

Seguimos en Modo Edición para dar la orden y se produzcan los cortes que en Blender se han denominado costuras .Usamos Malla/Arista/Marcar costuras. La apariencia de esos lados en el editor Vista 3D cambia; ahora tienen un tono rojizo.

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Page 373: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Blender es sensible a esos cortes y ahora la orden Malla/Desplegar Uvs/Desenvolver tendrá este efecto en el Editor UV (recordemos que tienen que estar todas las caras seleccionadas "A").

Con esta disposición resulta realmente sencillo adaptar la imagen a las caras.

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Textura para cámara oscura

Desplegable para

Lo vamos a ver en un caso práctico sobre un modelado que presenta este aspecto.

Lo primero es contar con una imagen para el mapeado sobre el cubo de la cámara oscura. Es esta.

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Page 375: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

cámara oscura // Autor:Joaclint // Licencia: CC-BY-SA (CreativeCommons)

Damos por hecho que ya nos encontramos en el entorno de trabajo UV Editing y que hemos cargado la imagen para la textura en el

Editor UV .

Lo primero que decidimos es no calcular las proporciones como hicimos con el plano y así probar nuevos recursos. Vamos directos a porlas costuras. Si escogemos estos lados...

...este será el aspecto en el Editor UV .

Esto obedece a toda la lógica explicada anterormente por lo que no debe extrañarnos que las caras sean todas cuadradas.

Las edicionones sobre el Editor UV son muy similares a las del editor Vista 3D:

Seleccionamos todos los vértices "A" y los giramos 90º ("R90"). Recolocamos con "G".

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Page 376: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Podemos hacer escalados en un eje ("SX", por ejemplo).

Pero sin duda lo mejor es Seleccionar con borde ("B") toda una secuencia de vértices y después desplazar "G" en el ejecorrespondiente.

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Page 377: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Tras una dosis de trabajo y paciencia tendremos la geometría colocada en su sitio.

De regreso al entrono de trabajo Default, y tras activar el modo de sombreado Textura, para evitar que algunas caras mapeadasqueden negras por falta de iluminación elegimos entre:

Eliminar ("Supr") la única lámpara de la escena. Esto nos obligará a volver a sacarla luego si queremos tener una iluminaciónbásica al completo.

Cambiar la lámpara de capa. Recordamos que es necesario tenerla seleccionada y hacer Objeto/Mover a capa y seleccionar.Nosotros la enviamos a la segunda. Esta opción tiene todas las ventajas, porque al quedar la Capa 1 sin lámpara Blender leaplica una iluminación general en el editor Vista 3D desapareciendo el problema de las caras negras, aunque la Capa 2 con lalámpara esté activada para el render.

Llega la primera sorpresa: El cubo no estaba colocado adecuadamente respecto a la orientación de la textura (podemos consolarnoscalculando cuántas posibilidades había y llegar a la conclusión de que hubiera sido casi un milagro). Comenzamos por el primer giro de180º en el eje X ("RX180").

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Page 378: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Aún así la caja sigue girada; es necesario una segunda orden, esta vez son 90º en el eje Y ("RY90")

Tras configurar el material tal y como se vio en el apartado anterior, y con una iluminación de tres puntos...

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Analiza y estudia el archivo .blend

Multi-material con alfa

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

No siempre se quiere mapear toda la malla. Igual que ocurre cuando necesitamos añadir un segundo material a la malla, puede sucederque queramos pegar una imagen que sólo ocupe unas cuantas caras.

Supongamos un condensador electrolítico. Está iluminado con tres puntos de luz y presenta este aspecto en el render.

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Page 380: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Textura para condensador

Sobre la superficie azul de plástico que lo recubre vamos a añadir esta imagen en formato PNG con fondo transparente.

Cuando mapeamos una malla con modificador Subdivisión asignado es muy conveniente activar allí el icono que obliga a mostrar lamalla de alambre tal y como quedará al aplicar el modificador.

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Page 381: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Sin duda hay una gran diferencia entre una representación y la otra.

Nos dirigimos al entorno de trabajo UV Editing y cargamos en el Editor UV la imagen que hemos descargado a nuestro disco duro;luego, en el editor Vista 3D seleccionamos las caras de la superficie que se van a mapear tal y como se ve en la imagen anterior.

Es el momento de dar la orden Malla/Desplegar UVs/Desenvolver. Así se mostrará el Editor UV .

Por la posición de la malla ha resultado que las caras están giradas 90º respecto a la imagen. Aprovechando que ya están todos losvértices seleccionado hacemos una rotación ("R90") y recolocamos en la zona central con "G".

Ahora hacemos los escalados necesarios, bien sean generales "S" o restringidos "SX" o "SY". Ayudándonos de la Vista 3D con

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Page 382: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

sombreado Textura activado colocamos la imagen a nuestro gusto. No importa si la malla es mayor que la imagen y en Vista 3D seorigina un efecto de repetición en mosaico porque después solucionaremos ese problema.

Regresamos al entorno de trabajo Default.

Parece que ahora bastaría ir a los Materiales y en la botonera Opciones activar Textura en caras, pero no es así; el resultado esdesastroso, con dos consecuencias en el render:

El color Difuso asignado a la malla desaparece y es sustituido por un gris neutro. Esto es lógico en realidad, porque la ordenTextura en caras debe interpretarse por algo así como Eliminar el color y sustituirlo por la textura.

El mapeado de la imagen es incorrecto. Algo parece estar fallando por motivo de la transparencia de la imagen en PNG.

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Page 383: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Importante

El segundo material

El motivo de los problemas radica en que las caras que contienen el mapeado deben tener asignado el material correspondientedentro de la propia malla; esto quiere decir que la malla debe tener un segundo material.

Para continuar adelante desactivamos la opción Textura en caras. Hemos visto que se originan problemas y el primer pasopara evitarlos es no usar este recurso.

Recordamos esquemáticamente el proceso para que las caras mapeadas tengan un segundo material:

Seleccionar las caras en cuestión y mantenerse en Modo Edición .

Crear un nuevo material con el icono de signo "+" de la derecha. Después elegimos entre crear un nuevo material oasignarle uno de los que ya están creados. En nuestro caso le asignamos el mismo material llamado condensador. Estohace que Blender nos comunique mediante un número "2" que ese material esta enlazado.

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Page 384: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Pulsar en botón Asignar para que realmente las caras seleccionadas reciban el material.

Hemos conseguido que todos los atributos del material condensador se copien en el segundo material pero nosotros noqueremos que sigan enlazados; así que pulsamos el número "2" y después damos un nombre característico a esematerial, como puede ser condensador_mapeado.

Una vez preparada la malla con los dos materiales es el momento de comenzar a trabajar con el segundo de ellos, el llamado

condensador_mapeado. De la parte de Materiales no nos interesa alterar nada porque al haber quedado desenlazados dejaría deser igual a condensador y se rompería la estética de nuestro diseño. Así que, nos aseguramos de seleccionar condensador_mapeado y

nos vamos al panel Texturas donde le asignamos una de Tipo: Imagen o película y en la botonera Imagen utilizamos el pequeño

icono para seleccionar la imagen que hemos usado en el mapeado. El render trae buenas noticias:

El material condensador está actuando bien sobre el cilindro.

La textura se intuye en el espacio adecuado. Algo ha salido mal pero todo indica que estamos en el camino correcto.

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Page 385: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Comenzamos a arreglar todo lo que ha salido mal. Lo más importante ahora es informara Blender de que lo que deseamos es que se

utilice el sistema de coordenadas definido en el Editor UV . La imagen se puede mapear usando muchos sistemas de coordenadas(punto de vista de la cámara, esquina inferior izquierda de la zona mapeada...). No perdemos más tiempo y vamos a la botonera Mapeopara seleccionar Coordenadas: UV.

Ya está la imagen bien colocada y se ve el fondo de color azul determinado por el material concensador_mapeado.

Ahora arreglaremos ese efecto extraño de color blanco que contamina la imagen. La solución: opción Premultiplicar en la botoneraImagen.

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Page 386: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Y sólo queda el problema de que la imagen tiende a repetirse de una forma modular. Escogemos Extensión: Recortar en la botoneraMapeo de la imagen.

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Page 387: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Iluminación

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

En este apartado sobre iluminación nos centramos en recursos que sirven para aumentar el caracter realista de una imagen:

Atmósfera. Se trata de un increíble recurso que añade mucha espacialidad a la imagen al inundar la escena de una luz quetrata de imitar muchos de los fenómenos físicos que se dan en la naturaleza.

Estrellas. No forman parte de un efecto de iluminación pero tras estudiar la atmósfera y conocer muchos de los asuntos relativosal cielo, este es sin duda un buen momento para mencionar un recurso que se consigue prácticamente de una maneraautomática.

Halo y Destello. Al igual que ocurre con las estrellas en realidad no pertenecen al ámbito de la iluminación; pero los halos y losdestellos son efectos lumínicos que preferimos englobar en este apartado.

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Page 388: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Atmósfera

Contamos con determinados efectos atmosféricos como complemento a los efectos que se consiguen al activar la opción Cielo en la

botonera Cielo y Atmósfera de una lámpara de tipo Sol . No nos estamos refiriendo aquí a lluvia o niebla, sino a lo que en pinturase conoce como perspectiva aérea o perspectiva del color y que siempre debe relacionase con Leonardo da Vinci, que dice:

"Parecerá más azul aquella cosa tenebrosa que tenga interpuesto entre sí y el ojo un mayor volumen de aire, tal como por el color delcielo demostrar se puede".

Toscana (paisaje) // Autor: Lorena // Licencia: CC-BY-SA-2.0 (Creative Commons)

Este no es el lugar para desarrollar la teoría de la perspectiva aérea de Leonardo pero es interesante entender, como ya hizo él, que elaire interpuesto entre el observador y el objeto observado no es del todo transparente y esto hace que los objetos se muestren más gris-azulados cuanto más alejados están.

Comenzamos nuestro trabajo a partir de un modelado con un paisaje de un desierto con un cielo de fondo, cuyo resultado es este.

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Page 389: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Le decimos a Blender que ponga en marcha la teoría leonardesca activando la opción Atmósfera de la botonera Cielo y atmósfera (por

supuesto debe estar seleccionada la lámpara de tipo Sol ).

La consecuencia es que todo se oscurece bastante.

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Page 390: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Lo primero de lo que nos vamos a ocupar es de que la Energía de la lámpara compense esa pérdida de luminosidad. Subimos su valora 10 y le cambiamos el color de FF9000 a FFDECC para contrarestar el exceso de azul.

En la escena también aparece una lámpara Semiesférica que debe aumentar su energía si queremos que llene de luz y no quedaranulada por completo por la atmósfera. Nosotros aumentamos su Energía de 0.200 a 0.500.

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Page 391: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Profundidad de campo

Regresamos a la lámpara Sol porque llega el momento de determinar el grado de influencia de la perspectiva aérea.

Sol. En realidad sería más apropiado decir Cantidad de aire. Aumentamos considerablemente hasta 8.000 para que el efecto deperspectiva aérea sea muy evidente.

Distancia. Muy importante. Mientras estaba a 0.000 no había azul del aire. Determinamos un valor en el que la zona alejada setiña de azul mientras que la cercana quede lo más nítida posible. En nuestro caso un valor de 1.600 funciona muy bien. Elresultado lo vemos en este render.

La perspectiva del color de Leonardo sólo alcanza su esplendor si se acompaña del llamado sfumato. Se trata de una de lasmayores glorias de la pintura por la cual los objetos más alejados se presentan con los contornos más difusos.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Estrellas

Ese efecto lleva por nombre profundidad de campo en el mundo de la fotografía y, por supuesto, de la infografía.

En nuestro ejemplo no es pictóricamente correcto que las dunas alejadas se contorneen con una silueta tan limpia y cortante.

Pero para conseguir ese efecto en Blender hay que recurrir al Editor de Nodos y no lo vamos a desarrollar aquí.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

En realidad las estrellas no forman parte de un efecto de iluminación pero tras estudiar la atmósfera y conocer ya muchos de los asuntosrelativos al cielo, este es un buen momento para mencionar un recurso que se consigue de una manera automática.

El el panel Mundo encontramos una botonera con el nombre Estrellas de uso elemental. Si a esto le añadimos un color de cielonegro o casi negro el resultado queda en esta línea.

Por supuesto, este recurso puede actuar en equipo con Cielo y atmósfera.

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Halo y Destello

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Mograph lensflare// Autor: Pkisme // Licencia: CC-BY-SA-3.0 (Creative Commons)

Se trata en realidad de una característica que se edita desde el panel de Materiales .

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Preparación del objeto para el halo

Pero comencemos por concretar los términos:

Halo. Gran resplandor que coincide con la fuente luminosa.

Destello. Secuencia lineal de otras manchas luminosas que se extienden por la imagen. Tienen su origen en el halo y pasan porel centro de la imagen. Pueden extenderse a ambos lados del halo.

Los dos efectos están derivados del lenguaje fotográfico y es por eso que al añadirlos a una escena 3D suelen contribuir a que elespectador caiga en el engaño visual de que se trata de una instantánea tomada de la vida real.

El objeto para el halo es una malla con un solo vértice. Sacamos a escena un plano (Añadir/Malla/Plano) y desde Modo Edición

eliminamos todos los vértices menos uno.

El hecho de que el Origen y el único vértice no coincidan no es bueno aunque podrían quedar así. Lo mejor es, por lo tanto,

conseguir la coincicencia pasando a Modo objeto y usando Origen/Origen a geometría en el cuadro de Herramientas("T"). Como la geometría es un único punto de la malla se consigue que el Origen se desplace y se produzca la coincidencia.

De esta manera tenemos mejor acceso a ese objeto que es algo peculiar al no tener una malla evidente.

Supongamos que tenemos el paisaje del desierto con la atmósfera realizado en una de las prácticas anteriores.

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Preparamos el objeto para el halo tal y como hemos descrito arriba y después lo colocamos para que ocupe el lugar correcto desde elpunto de vista de la cámara.

A ese objeto le asignamos un Material pero, tras ponerle el nombre adecuado (halo) le cambiamos de tipo Superficie a Halo.

Con esto aparece una nueva botonera de nombre Halo para editarlo. Si hacemos ahora un render no obtendríamos gran cosa, así quealteramos algunos parámetros:

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Alfa: 0.300. Para que se funda con el fondo y pierda algo de fuerza.

Dureza: 100. Para que quede más nítido.

Anillos: 6. Añade unos aros alrededor del halo. Nosotros hemos alterado el color para que sean amarillentos.

Líneas: 12. El foco de luz emite unos rayos desde el origen. Aquí se determina el número.

Ahora nos vamos a la botonera de abajo, que se llama Destello y activamos la opción.

Para conseguir un efecto interesante debemos hacer un buen repertorio de pruebas. Nosotros nos quedamos con los siguientesparámetros:

Subdestellos: 10. Número de motas luminosas que se generan.

Semilla. Secuencia de motas (tamaño, color, distancia...). Hay una gran variedad. Nosotros nos hemos quedado con la 22.

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Ayuda visual

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Material didáctico: Osa mayor

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Osa mayor

Osa mayor capturada enCelestia // Autor: Redder// Licencia: GNU FreeDocumentation License

Resumen de los preparativos

Celestia (www.shatters.net/celestia) es un software de fuentes abiertas para el turismo espacial virtual. Esta es una imagen de la Osamayor tomada en este interesante software. Nuestro propósito es añadir halos en los lugares de las estrellas para que la imagen seamás comunicativa.

Comenzamos por añadir la imagen en el Editor de nodos para que aparezca en el render. En el entorno de trabajoCompositing este es un resumen gráfico de la configuración final.

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De regreso al entorno Default lo primero es ajustar el tamaño del Render al de la imagen descargada (821x518px).

Y por último nos queda que la imagen se vea en el Editor 3D desde las vistas ortográficas y el punto de vista de la cámara. Lopreparamos, como ya es habitual, desde el cuadro Propiedades ("N"). En esta ocasión subimos algo el valor de Opacidadporque la imagen es muy oscura.

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Nos deshacemos del cubo por defecto, nos colocamos en el punto de vista de la cámara ("Control_Alt_NumPad 0") y sacamos unplano (Añadir/Malla/Plano), pero antes de tocar nada nos vamos al cuadro Herramientas ("T") para escoger Alinear a la vista en susopciones.

Ya en Modo Edición usamos los cuatro vértices para las cuatro estrellas de la derecha. Lo mejor es pasar a sombreado Alambre .

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Y ahora selecionamos el vértice correspondiente a la estrella Megrez para hacer una primera extruxión ("E") hasta Alioth...

...luego otra extruxión ("E") desde Alioth hasta Mizar...

... y la última desde Mizar hasta Benetnasch...

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Al haber una imagen tan oscura de fondo no se aprecia bien, pero en cualquier otro punto de vista, o si desactivamos la imagen defondo, este es el modelado.

A este objeto le aplicamos un Material de tipo Halo. El render es algo así.

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Lo que queda es configurar al gusto. Por ejemplo:

La diferencia es considerable en el render.

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Actividades

1- "Solo sombra" al plano del suelo

2- Enmascara textos

3- Crea materiales translúcidos

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Recupera archivos anteriores y aplícales la opción Solo sombra al suelo. Exporta luego en PNG el render y observa sus nuevasposibilidades para integrarse con otros materiales al tener fondo transparente.

Aplica la propiedad Enmascara a objetos de texto para obtener PNG en los que el texto queda transparente.

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4- Practica la rotación del mapeado

5- Estrellas de colores

6- Altera la hora en el desierto

Cuando disminuyes el parámetro Cantidad en la Transparencia estás consiguiendo otorgar sensación de translucidez almaterial. Haz variaciones para ver y comparar resultados. No olvides aumentar el valor de Muestras para evitar el ruido.

Mapea un plano y después varía la orientación sin girar los vértices en el Editor UV . Usa para ello la opciónMalla/Caras/Rotate UVs.

No dejes pasar la ocasión de practicar con su compañera Mirror UVs.

Crea una escena con un cielo de estrellas coloreadas. Busca la opción en la botonera Estrellas del Mundo .

Has hecho un desierto con anterioridad. Cambia la dirección de los rayos del sol y crea una surtido de renders que reflejen

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7- Gana destreza con Distancia en Atmósfera

8- Nuevo mapeo de un cubo

diferentes horas del día.

Este es un parámetro difícil de dominar; así que dedícale un rato haciendo pruebas y sacando conclusiones.

Esta imagen es diferente a la de la cámara oscura en lo que a geometría se refiere. Mapéala sobre un cubo escalado (clicderecho sobre la imagen y guardar).

Este es un resultado en render tras hacer unos duplicados.

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Test de autoevaluación

Autoevaluación: Materiales, texturas e iluminación (II)

1- ¿Cuál es la modalidad que permite añadir refracción a un material transparente?

Enmascara

Trazador de rayos

Transparencia Z

2- La ventaja de "Solo sombra" es que...

Obtenemos la sombra sobre un objeto sin que aparezca el objeto en cuestión.

Conseguimos que desaparezca el objeto que origina la sombra.

Sólo se renderiza aquello que no recibe luz.

3- Con la opción Enmascara...

Los objetos salen con un contorno negro en el render.

Algunos objetos no salen en el render dejando que se renderice lo que hay detrás.

Es posible conseguir que la silueta de los objetos salgan transparentes en el render.

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4- Para mapear un objeto cerrado, como una caja, lo convertimos en un desplegable mediante...

Costuras

Bucles de lados

Puntos dobles

5- Para ver correctamente una textura mapeada con transparencia es necesario activar...

Fresnel.

IdR.

Premultiplicar.

6- ¿Es posible evitar que una textura mapeada se repita indefinidamente de forma modular?

Sí.

No, es un mal que carece de solución en Blender.

Sí, pero sólo en mapeados sobre planos.

7- ¿Desde dónde añadimos estrellas a una escena, sin que sean una textura?

Desde la botonera "Cielo y atmósfera".

Desde el panel Mundo.

Desde el panel Cámara.

8- Una de las particularidades de los destellos es que...

Siempre pasan por el centro del render.

Nunca pasan por el centro del render.

Siempre nacen en la esquina superior izquierda del render.

9- El Halo es en realidad...

Una textura.

Una opción dentro de Estrellas.

Un material.

10- ¿Cuál es el entorno de trabajo preparado para mapear confortablemente?

Default.

UV Editing.

Compositing

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2012

Blender 3D en la Educación Módulo 8: Interactividad y animaciones directas

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Interactividad y animaciones directas

3DNP

Descarga y contenido del ZIP

Importante

Una de las capacidades más apasionantes de Blender es el llamado Motor de juegos (Blender Game) para todo tipo devirtualizaciones, paseos arquitectónicos, recreaciones... Sin embargo en este módulo no vamos a llegar a ese Blender Game sinoque nos quedamos en algo más modesto pero igualmente fascinante: la creación de un objeto con el que podremos interactuar de unmodo sencillo como es rotarlo a nuestra voluntad.

En Blender: 3D en la Educación consideramos animaciones directas aquellas que permiten generar movimiento sin necesidad deañadir manualmente fotogramas clave, manipular curvas de interpolación... y todo ese repertorio de conceptos a los que el aprendizdebe llegar sólo cuando ya ha asimilado otros asuntos básicos respecto a la animación 3D.

3DNP o 3D-No-Plugins (3D-Sin-Extensiones) publicado por Thorsten Schlüter con licencia GPL es un .blend con toda la configuraciónpara realizar una virtualización de un modelo que después se ve desde un navegador web (Firefox, Chrome, Internet Explorer...) con laparticularidad de ser interactivo; es decir, que somos nosotros, con el puntero del ratón, los que controlamos la rotación del objeto en lapantalla.

Como nuestra finalidad en Blender: 3D en la Educación no es el lenguaje HTML vamos a facilitar todo el código necesario paradespreocuparnos y atender exclusivamente al trabajo con Blender.

Descarga desde la web del autor: www.thoro.de/page/3dnp-introduction-en

Descarga directa desde aquí.

Una vez descargado el ZIP con todo lo relativo a 3DNP dentro hay cinco archivos (echamos un vistazo para una mejor comprensión,pero de todo lo que ahí aparece nosotros sólo manipularemos dos archivos):

Carpeta Blender. Ahí está el .blend que crea todo lo necesario para disfrutar de 3DNP.

Carpeta HTML. Incuye el archivo javascript llamado 3DNP_config.js, un archivo CSS con las hojas de estilo de los HTML, unasimágenes y un ejemplo de cada una de las tres formas que tenemos de ejecutar 3DNP desde el entorno web:

3DNP.html. Carga directamente las imágenes y deja lista la escena para ser rotada (de hecho la imagen comienza a rotarsola). El inconveniente es que el usuario no es avisado de que las imágenes se están cargando y puede frustrar el intentode navegación.

3DNP_click.html. Muestra el logo de 3DNP estático, y un enlace "click here to load", que es necesario ser activado por elnavegante. Una vez cargada la escena se pone en movimiento a la espera de la navegación del usuario.

3DNP_ loader.html. Igual que la anterior pero no necesita ser ejecutada por el navegante. Se aprecia la barra de cargapor lo que el usuario sabe si la escena está en condiciones de ser navegada o no. Igual que las anterores, una vez hechala carga la secuencia se pone en movimiento a la espera de que el visitante comience la navegación.

Logo de 3DNP.

Condiciones de la licencia.

PDF con un tutorial en inglés.

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Entorno de trabajo

La carpeta principal descomprimida, con todas las subcapetas y archivos, debe permanecer tal y como la hemos descargado.Es muy importante que se mantenga toda la estructura para que las rutas relativas entre archivos no se rompan y deje defuncionar 3DNP.

Si ejecutamos el archivo 3DNP_html vemos el ejemplo que incorpora de fábrica e interactuamos con él pulsando el ratón ydesplazando. Tiene algunas características como la rotación inicial que nosotros anularemos a su debido tiempo.

Ejecutamos el archivo 3DNP Blender.blend que se encuentra dentro de la carpeta Blender.

Vamos a analizar el entorno de trabajo para saber el terreno que pisamos:

Abajo del todo hay un nuevo Editor de texto con un código en el lugar donde habitualmente encontramos el editor con la

Línea de tiempo Ese es el script escrito en Python que hace que se genere lo necesario para que funcione 3DNP. Nosotrosno vamos a manipularlo.

Arriba hay dos editores Vista 3D. El de la derecha es para tener un punto de vista desde la cámara y el de la izquierda paratener una vista del artilugio. Por supuesto que podríamos prescindir de uno de ellos, y alternan la vista general con la de la

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cámara, pero ya que están ahí no le damos mayor importancia y las dejamos estar.

En el editor Vista 3D de la izquierda el cuadro Herramientas ("T") cuenta con una novedad. El script está ejecutado y hace quese muestren opciones relativas a 3DNP.

Y en ese editor Vista 3D aparece el artilugio con el que trabajar.

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El artilugio

¿Qué es todo eso que aparece en la escena por defecto?. Vamos poco a poco.

Lo que hace 3DNP es obligar a la cámara a desplazarse haciendo círculos alrededor de un objeto mientras crea los renderscorrespondientes y así fabricar una ilusión del movimiento.

Si nos fijamos hay una especie de esfera formada por unos vértices. Ese objeto se puede seleccionar como cualquier otro objeto enBlender.

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La cámara

Importar objetos

Los distintos puntos marcan las posiciones que irá tomando la cámara en su recorrido haciendo renders. Es lo que en 3DNP se llamanNiveles y que nosotros aquí vamos a limitar a 1 (es necesario refrescar pulsando el botón Update CameraBoss).

No vamos a cambiar nada más pero conviene tener presente:

Grados. Ángulo entre posición y posición en la circunferencia de cada Nivel.

Tamaño. Se refiere a la esfera que delimita la trayectoria de la cámara

CapBuffer . Distancia entre el primer y el último Nivel. Esto no afecta al tamaño de la esfera pero ajusta automáticamente ladistancia entre todos los Niveles.

La configuración de la cámara no es muy especial. Lo único interesante es que si eliminamos el cubo y los textos que vienen deejemplo se hace visible un objeto Vacío.

La cámara está conectada a ese Vacío con una línea de puntos que representa la relación que tiene con él: esté donde esté lacámara siempre apuntará a ese objeto.

Esto quiere decir que cuando traigamos nuestro objeto desde otro .blend deberemos colocarlo teniendo en cuenta ese detalle.

En otro .blend tenemos el objeto que queremos enviar al archivo con el 3DNP. En nuestro caso se trata de la cámara oscura con unatextura mapeada en el cubo del cuerpo.

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No es necesario abrir ese archivo porque la importación la hacemos desde 3DNP Blender.blend con el que venimos trabajando. Damospor hecho que se han eliminado el cubo de ejemplo y los textos "3D" y "NP".

Para la importación usamos Archivo/Añadir y nos vamos al archivo .blend en el que se encuentra la cámara oscura, accedemos a sucontenido y entramos en la sección Object; una vez dentro escogemos con "Shift" (para acumular), los tres objetos que conforman lacámara oscura (en nuestro caso se llaman caja, lente y tapa). Nada más que confirmamos la orden pulsando el botón Link/Appendfrom Library estos objetos aparecen en la escena de 3DNP. Además, como en el archivo original el cubo de la cámara está situado enel origen de coordenadas nos podemos despreocupar porque aparece en el sitio adecuado para nuestros fines).

Ya que ese objeto tiene asignada una imagen mapeada debemos activar el modo de sombreado Textura.

Estamos listos para generar todas las imágenes.

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Exportar las mágenes

El peso de las imágenes

Lo primero es preparar el lugar de destino. La carpeta donde acaben todos los renders tiene que llamarse images y estar al lado de losarchivos 3DNP.html, 3DNP_click.html y 3DNP_loader. Estos archivos están en la carpeta HTML en la que además vemos que ya hayuna carpeta con ese nombre (images). Esa carpeta existe porque ya alberga los renders del ejemplo que incorpora 3DNP. Como notenemos interés en perder ese ejemplo le cambiamos el nombre (de images a images_original) y después creamos una carpeta nuevavacía de nombre images.

Nos vamos a Blender y en el panel Render usamos la botonera Salida y el icono de la carpetita para determinar la ruta haciaimages que acabamos de dejar preparada. Blender le da un nombre automáticamente al archivo de salida; este nombre es frame y no locambiaremos bajo ningún concepto.

Si nos fijamos en la imagen anterior 3DNP exportará en formato JPEG con una calidad del 65%. Este valor tan elevado en lacompresión viene determinado por el hecho de que necesitamos imágenes lo más ligeras posibles para facilitar el refresco entreuna y otra. Pensemos que es muy habitual poner este material interactivo en web y este tipo de asuntos suelen marcar ladiferencia entre una navegación confortable y otra que no lo es.

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La configuración del javascript

3DNP ha calculado automáticamente el número de renders que tiene que realizar al ser 10 los grados entre posición y posición;

concretamente necesita 36 (360/10). Blender nos informa de este dato en el panel Render en la botonera Dimensiones.

Añadimos un par de cambios más:

El tamaño de los renders con Resolución X y Resolución Y a 450.

Seleccionamos la cámara y en su panel cambiamos el valor Tamaño a 20.00.

Y, definitivamente, ha llegado el momento de crear los renders. En esta ocasión usaremos el botón Animación del panel Render .

Tras una dosis de paciencia la carpeta images acabará llena con los 36 renders.

Si nos dirigimos a la carpeta HTML de 3DNP y ejecutamos el archivo 3DNP.html el resultado no será el esperado. Es cierto que sihacemos clic y arrastramos es posible que llegue a hacerse visible nuestro modelo interactivo. Pero nosotros queremos que quedecorrecto.

¿Qué ha ocurrido? Pues sencillamente que 3DNP viene configurado para trabajar correctamente si se dejan los valores por efecto conNiveles: 7. El cambio de 7 a 1 hace que el código no funcione bien. ¿Qué código?: el javascript que permite la interactividad; es decir elarchivo llamado 3DNP config.js que está dentro de la carpeta HTML.

Sería fantástico que al hacer clic en Update CameraBoss al trabajar en 3DNP se autoeditara el código javascript, pero no es así.Tenemos que hacerlo a mano. No es nada complicado.

Accedemos al código javascript de ese archivo y para ello basta abrirlo con un editor de textos cualquiera, como puede ser:

Gedit en Linux.

Bloc de Notas en Windows.

Textedit en MacOS.

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El código por defecto

El código definitivo

Además de un buen número de líneas con comentarios, este es el código del javascript que contiene ese archivo:

total = 144;levels = 4;startlevel = 4;

filemode = 'NameNumber';filename = 'frame';suffix = '.jpg';barLength = 164;

viewmode = 'object';friction = 0.5;rotomatic = 80;rotoresume = 3;

keycodes = [119,100,115,97]

Esto es lo que hay que alterar:

Total. De 144 a 36. El valor 144 viene determinado porque hay un plano que hace de suelo y que recoge la sombra. De los sieteniveles por defecto sólo nos hubieran interesado los cuatro superiores (36x4=144); los tres niveles inferiores serían ignoradosaunque se hubieran hecho los renders. Nosotros hemos descendido los Niveles a 1 así que está claro que este parámetro tieneque ser 36.

Levels. De 4 a 1. Recordemos que nosotros habíamos cambiado 7 por 1.

Starlevels. De 4 a 1. La orden era que la virtualización comenzara en el nivel 4 (el central) con una vista frontal del objeto. Conel cambio de Niveles a 1 no tiene sentido decirle al programa que comience en el nivel 4. Se produce una incoherencia, por loque hay que cambiarlo a 1 para que todo tenga lógica.

Rotomatic. De 80 a 0. Es la velocidad y el sentido de la rotación automática. El script da la orden de comenzar una rotaciónautomática en el caso de que el navegante permanezca pasivo. Los valores positivos y negativos determinan el sentido. Pero anosotros nos interesa en valor 0 porque hace que el efecto se desactive.

Rotoresume. De 3 a 0. Es el tiempo en segundos que el script espera para poner en marcha el anterior parámetro Rotomatic.Nos vuelve a interesar el valor 0 para anularlo, aunque es cierto que con Rotomatic a 0 es intrascendente manipularRotoresume.

total = 36;levels = 1;startlevel = 1;

filemode = 'NameNumber';filename = 'frame';suffix = '.jpg';barLength = 164;

viewmode = 'object';friction = 0.5;

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Interactividad en web

El código de la plantilla

rotomatic = 0;rotoresume = 0;

keycodes = [119,100,115,97]

No es nuestra intención introducirnos en los lenguajes Python, HTML, CSS, JavaScript... así que vamos a facilitar todo lo necesario paranuestras presentaciones de 3DNP.

Cuando decimos "integración en web" nos referimos exclusivamente a visualizar nuestra virtualización con un navegador como Firefox,Internet Explorer o Safari.

Hemos preparado una plantilla HTML para visualizar en el centro de la pantalla virtualizaciones de 450x450px.

Sólo hay que Copiar/pegar este código en un editor de texto y guardarlo con el siguiente nombre y extensión3DNP_plantilla_450px.html. El directorio de destino será la carpeta HTML de 3DNP.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">

<html>

<head>

<meta content="text/html; charset=ISO-8859-1" http-equiv="content-type">

<title>3DNP_plantilla_450px</title>

<style type="text/css"></style><link rel="stylesheet" href="3DNP.css" type="text/css">

</head>

<body>

<div id="iframe" style="text-align: center; margin-top: 65px;">

<iframe style="border-style: none;" src="3DNP.html" name="3dnp" align="middle" frameborder="yes" height="450"scrolling="no" width="450"></iframe>

</div>

</body>

</html>

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3DNP_plantilla_450px

Una vez hecho esto, basta con ejecutar 3DNP_plantilla_450px.html para interactuar con nuestra virtualización. Tal y como hemos dichodebe ejecutarse con un explorador del tipo Firefox, Safari, Internet Explorer...

No hace falta tener ningún conocimiento de HTML para poder adaptar la plantilla a cualquier otro tamaño de renders. Sólo hayque acceder al código del archivo 3DNP_plantilla_450.html con un editor de textos como hicimos con el javascript y cambiar losvalores de height (alto) y width (ancho) ajustándolos a los de los renders que hayamos hecho.

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Analiza y estudia el ZIP

Animaciones con modificadores

Ola

Con algunos conocimientos de diseño web se puede mejorar su aspecto con imágenes de fondo, título...

Usa este .zip para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

NOTA: descomprime y ejecuta el archivo 3DNP_plantilla_450px.html

Vamos a considerar animaciones básicas aquellas que Blender realiza a través de modificadores y que, por lo tanto, se consiguenmediante la manipulación de sus opciones.

Este tipo de animaciones nos sirven para entrar en contacto con el mundo de la animación familiarizándonos con algunos de susconceptos más habituales.

Supongamos una esfera (Añadir/Malla/Esfera UV) a la que le asignamos un modificador Ola.

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Page 423: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

La esfera sufre una deformación inmediata debido a que las opciones Movimiento X e Y están activadas.

Además de la deformación se ha generado automáticamente una animación asociada al objeto. Para ponerla en marcha en el editorVista 3D usamos el menú Vista/Reproducir animación (o el atajo "Alt_A"). Usamos "Esc" para salir.

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Incluso mientras se reproduce la animación es posible alterar parámetros y opciones del modificador.

Vamos con una aplicación concreta.

Creamos un cubo (Agregar/Malla/Cubo) y en Modo Edición le añadimos varios bucles ("Control_R") alineados con el eje X.Recordamos que para añadir varios bucles a la vez hacemos rodar la rueda del ratón en el momento en el que el bucle virtual está decolor fucsia.

Ahora vamos a escalar en Z para que sea una plancha fina; pero el escalado lo hacemos desde Modo Edición , así queseleccionamos todos los vértices ("A") y después escalamos ("SZ").

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Pasamos a Modo Objeto y le asignamos el modificador Ola. Nuestra malla se deforma ligeramente tal y como le pasó antes a laesfera. Nos proponemos representar la longitud de onda del color rojo del espectro. Ni mucho menos queremos una representaciónexacta, lo que nos interesa es representar en el mismo gráfico la diferencia entre esta y la del color rojo (mucho menos amplia).

Como los nuevos bucles se crearon paralelos al eje X vamos a hacer que las ondas sólo se generen en ese eje, así que desactivamosMovimiento: Y.

En la parte de abajo de las opciones definimos:

Velocidad: 0.10. Para que vaya lento y se pueda apreciar bien el concepto de la longitud de onda.

Altura: 1.00. Es decir, la altura de las crestas de la longitud de onda.

Ancho: 2.00. La longitud de onda propiamente dicha, es decir, la distancia entre cresta y cresta.

Estrechez: 0.85. Este parámetro determina la distancia entre la cresta y el valle de la onda. Con este valor conseguimos quequede muy simétrica. Si no editamos este parámetro es muy probable que la onda se parezca más a un cardiograma que alefecto constante que buscamos.

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No estaría mal perfeccionar la malla con un modificador Subdivisión, con el sombreado Suave, y con unos nuevos bucles en las zonasnecesarias presentará este aspecto.

Antes de asignarle material duplicamos el objeto ("Shift_D") y lo desplazamos en Z.

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Page 427: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

A este segundo duplicado le cambiamos el parámetro Ancho del modificador Ola. La longitud de onda del color violeta es más estrecha.Variamos:

Ancho. De 2.00 a 1.00.

Estrechez. De 0.85 a 1.64.

Puede que al poner en marcha la animación ("Alt_A") parezca de que esta nueva longitud de onda va más rápido que la de arriba peroes sólo una ilusión óptica. La prueba es que no hemos alterado el parámetro Velocidad.

Al objeto de arriba le asignamos un color FF0000 y al de abajo un E700E5.

El resto del trabajo se resume en crear la escena final.

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Todos los objetos del fondo tienen desactivada la opción Trazable en la botonera Opciones en su correspondiente Material . Estohace que no proyecten sombra sobre el plano de fondo. También tienen el valor de Intensidad de Especular a 0.000. Todo esto espara que el fondo sea lo más homogéneo posible y no se generen ni brillos ni sombras que impidan la lectura de la información. Unejemplo:

Lo iluminamos con la habitual iluminación básica y pasamos a preparar la animación final en el panel Render :

La ruta de destino para el vídeo final. Usamos como es habitual el icono de la botonera Salida.

El formato de salida. Optamos por MPEG con el que se obtienen vídeos de buena calidad y muy poco peso.

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Page 429: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

En la botonera Configuración nos aseguramos de que se generen archivos MP4 (MPEG-4) tal y cómo se indica en la siguienteimagen.

Número de fotogramas. En la botonera Dimensiones decidimos el fotograma de inicio (Cuadro inicial) y el último (Cuadrofinal). Por defecto Blender trae esa configuración (1-250) pero podemos cambiar a nuestro gusto. Nosotros no lo cambiamos.Como la Velocidad de refresco, situada algo más abajo va a ser de 24fps (frames per second - fotogramas por segundo)estaremos creando una animación de unos 10,5 segundos.

Tras elegir la Resolución, preparamos bien el encuadre y damos la orden de generar los 250 fotogramas con el botón Animación.

El premio a nuestro trabajo (y paciencia con los renders) lo encontramos en la carpeta de destino tras finalizar el proceso.

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Resultado final

Analiza y estudia el archivo .blend

Construir

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

El modificador Construir puede dar resultados muy interesantes para embellecer presentaciones, cabeceras... y también genera unaanimación directa. Al igual que en el modificador Ola sólo nos preocupamos de jugar con sus opciones.

Si a una esfera UV (Añadir/Malla/Esfera UV) le aplicamos el modificador Construir desaparece por completo a la espera de queactivemos la animación ("Alt_A"). En ese momento comienza la construcción de la esfera que va apareciendo progresivamente.

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Importante

Se trata de una aparición ordenada, que interesa sólo en determinadas ocasiones; la parte mas creativa se encuentra en la opciónAleatoria que consigue una construcción desordenada.

Otras opciones que incorpora:

Semilla. Determina aleatoriamente el crecimiento de la construcción.

Empezar juego. Si le damos un valor negativo y menor que el de Longitud la animación comienza con algo del objeto yaconstruido.

Longitud. El número de fotogramas que le lleva al objeto formarse por completo. A valores altos, más lento es el efecto.

El recurso alcanza su verdadera fuerza estética si las caras de la malla son muy pequeñas

Ya sabemos que la longitud de una animación por defecto en Blender es de 250 fotogramas por lo que en el modificadorConstruir tendremos esto en cuenta; o bien no sobrepasamos este valor o bien aumentamos aquellos 250 para que el efectoquede completo.

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Ampliando conceptos

Aprovecharemos las prácticas que hagamos con este efecto para probar algunos conceptos importantes en el tema de laanimación:

Tanto para renders estáticos como para animaciones jugamos con la calidad del efecto Anti-dentado (antialiasing).Desde el comienzo de los tiempos de los gráficos por ordenador el efecto de dientes de sierra en los contornos de losobjetos ha sido uno de los principales problemas. Para solucionar este asunto se usa la técnica antialiasing que difumina

los contornos minimizando el problema. En la botonera Anti-dentado del panel Render aumentamos o disminuimosla calidad de este recurso. Un aumento en este sentido supone un aumento en los tiempos de render pero la mejora en lacalidad de la imagen es considerable.

A través del editor Línea de tiempo , desplazando la línea vertical verde, nos movemos a cualquier punto de laanimación para obtener un render en particular. Nos referimos a un render estático ("F12").

Si queremos, por algún motivo, obtener todas las imágenes de la animación, procederemos como en 3DNP: crear unacarpeta y escoger como formato de salida PNG, JPEG, o cualquier otro propio de imágenes estáticas.

Tanto para imágenes fijas como para animaciones existe una técnica llamada Desenfoque de movimiento que se activa

y configura en la botonera del mismo nombre en el panel Render . Consume muchísimos recursos pero en ocasioneses la diferencia entre un efecto bueno y otro espectacular. Cuando hablamos de renders de imágenes fijas nos referimosa fotogramas de una animación. Si aplicamos este recurso a una escena cuyos objetos no están en movimiento el efectoserá nulo.

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Ayuda visual

Material didáctico: Cabecera de vídeo

Un vídeo siempre se merece una bonita cabecera para causar buenas sensaciones nada más comenzar.

Blender es un buen aliado para esos fines. En la práctica que viene a continuación hacemos una interesante cabecera con el texto"Historia del Arte".

Eliminamos el cubo y ponemos un texto en su lugar (Añadir/Texto). Desde Modo Edición escribimos la cabecera en cuestión.

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Page 434: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

En su panel le aplicamos una Extrusión de valor 0.100 en la botonera Geometría.

Alineamos en el centro usando la botonera Párrafo.

Es el momento de convertir, desde Modo Objeto , el texto en malla con Texto/Convert to/Superficie desde curva-meta-texto.

Sabemos perfectamente que esto deja una topología ruinosa, que arreglamos aplicando un modificador Rehacer malla con losparámetros que se indican en esta imagen.

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Tras Aplicar en Modo Objeto , esta es la apariencia en Modo Edición (la topología es considerablemente mejor).

Una de las ventajas de Rehacer malla es que no hay que preocuparse de los puntos dobles.

Hay que separar las tres palabras. Lo más confortable es seleccionar todos los vértices ("A") en Modo Edición y separar con

"P"/Por partes perdidas y después, en Modo Objeto , seleccionar todas las letras de una palabra y hacer "Control_J"(Objeto/Unir). Esto nos da como resultado tres objetos finales. Antes de seguir los seleccionamos y hacemos Origen/Origen ageometría en el cuadro Herramientas ("T").

Comenzamos por añadir a la palabra "Historia" un modificador Ola con estos parámetros.

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Vida. Comienza moverse en el fotograma 1.

Amortiguación. Durante 150 fotogramas después de que termine Vida el efecto va descendiendo hasta extinguirse.

Posición X: -3.00. Es una cuestión estética.

Ahora le añadimos un modificador Construir con estos parámetros:

Empezar juego: 75. Para que no comience a verse el efecto hasta ese fotograma. Esto hace que la palabra sea invisible hastaese momento.

Longitud. 150 para hacer coincidir su final con el del modificador Ola.

Con esto queda acabada al edición de la palabra "Historia", salvo por el Material que le queramos diseñar.

Para concluir debemos hacer lo mismo con las otras dos palabras con los siguientes cambios:

Palabra "del". En el modificador Ola tendrá una Vida de 100 para que comience en ese fotograma. Y en el modificadorConstruir tendrá un Comienzo de juego: 125. Con todo esto conseguimos que el efecto comience justo antes de que termine elde la palabra "Historia".

Palabra "Arte". En le modificador Ola tendrá una Vida de 175. Y en el modificador Construir tendrá un Comienzo de juego:200.

En realidad nada nos impide escalar y desplazar los elementos para conseguir una composición más armónica.

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Exportación (recordatorio)

Por las condiciones de los modificadores esta animación debe tener al menos 400 fotogramas.

Esta imagen incluye lo necesario para una buena exportación. Todo se edita en Render .

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Resultado final

Analiza y estudia el archivo .blend

Seguir una trayectoria

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Que un objeto siga una trayectoria es un clásico como ejercicio de iniciación a la animación. Su uso más frecuente es el de una cámara

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Page 439: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

La restricción

que se desplaza para conseguir un efecto cinematográfico de travelling, aunque hay otras innumerables ocasiones para echar mano deeste tipo de animación.

En el terreno de la animación es muy habitual que los objetos cumplan con obligaciones del tipo no pasar de..., no girar más de...,apuntar hacia..., copiar el movimiento de... A ese tipo de obligaciones es lo que en Blender denominamos Restricciones y tienen su

propio panel, cuyo icono es muy significativo: unas cadenas .

Para analizar el funcionamiento de este recurso necesitamos el cubo inicial y una curva circular (Agregar/Curva/Círculo). El cubo loescalamos en X ("SX") y el círculo lo escalamos ("S") para que quede como en esta imagen.

Al cubo le aplicamos la restricción Seguir camino.

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Page 440: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Una triquiñuela

Nada ocurre en el editor Vista 3D. El propio cuadro de opciones de la restricción parece estar alertándonos de que algo erróneo estápasando mediante un campo con el fondo rojo.

El motivo de que la restricción no tenga efecto es que Blender aún no sabe a qué curva debe seguir el cubo. En el campo Objetivo , con

el icono , están las curvas disponibles (en nuestro caso sólo una llamada, por defecto, BezierCircle)

Ahora sí: el cubo obedece y se coloca en el punto que, a nivel interno, Blender considera el origen de la curva. Todo parece indicar quecon la puesta en marcha de la animación ("Alt_A") el cubo comenzará a desplazarse pero no es así. Pero sacamos nuestras propiasconclusiones:

Adelante. Nos dice que es el eje Y (Local) del objeto el que se coloca en dirección a la curva.

Arriba. El eje Z (Local) es el que apunta hacia arriba.

Recordamos que al no haberse girado el cubo, sus ejes Locales coinciden con los Globales del entorno 3D.

¿Por qué no hay movimiento si se pone en marcha la animación ("Alt_A")?. Pues porque al contrario de los modificadores Ola yConstruir, las restricciones no crean animaciones directas.

El problema radica en la curva. Si la seleccionamos y vamos a su panel vemos que en la botonera Animación de recorrido (quetiene que estar activada) tiene un parámetro Tiempo de evaluación.

En teoría deberíamos crear nuestros primeros fotogramas clave ahí, pero nuestra intención en este módulo es no entrar en ese terreno;así que vamos a usar un truco para que se genere lo necesario y obtener la animación.

Seleccionamos, en este orden, el cubo y después la curva para que esta sea el objeto dominante.

Hacemos Objeto/Padre/Establecer/Seguir camino (o con "Control_P"/Seguir camino). Ocurren tres cosas:

El cubo se descontrola.

Se ha activado automáticamente al opción Seguir. Sin embargo es intrascendente en nuestro plan; lo mismo da queesté activado o desactivado.

Se crean los fotogramas clave que necesitamos. La prueba es el cambio de color del parámetro Tiempo deevaluación.

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Page 441: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Configurar el movimiento

Eliminamos el parentesco con Objeto/Padre/Limpiar/Eliminar padre (o "Alt_P"/Eliminar padre). Para esta operación al menosel cubo tiene que estar seleccionado. Curiosamente, y favorablemente a nuestros planes, la posición del cubo se restituyemientras que los fotogramas clave permanecen en el parámetro Tiempo de evaluación.

Con este sencillo truco tenemos nuestra animación. Ahora sí, al hacer "Alt_A" el cubo comenzará a moverse.

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Page 442: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Al seleccionar la curva y acceder a su panel volvemos a la botonera Animación de recorrido para determinar en número defotogramas que necesita el círculo para ser transitado de principio a fin. Por defecto este valor es de 100. Al igual que ocurría en elmodificador Construir en el parámetro Longitud, a valores altos de Fotogramas menor será la velocidad. Nosotros alteramos el valorde Fotogramas a 250 para hacerlo coincidir con el valor por defecto de los fotogramas totales de la animación.

El cubo ahora sigue la trayectoria mucho más despacio que antes.

Para seguir configurando vamos a la Restricción Seguir camino que tiene asignada el propio cubo:

El cubo se está desplazando a lo largo de la trayectoria pero sin girar de acuerdo con ella. Al activar la opción Seguir curva lacosa cambia.

Algo se ha ido al traste. Con esta orden los ejes Locales y los Globales ya no coinciden y ahora el eje Y Local mira haciaadentro de la curva. La solución es cambiar Adelante de Y a X.

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Page 443: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Ayuda visual

Cambiar el sentido de la curva

Mientras que en una curva abierta este cambio de sentido obedecerá a nuestras expectativas, en una curva cerrada ocurrirá un

imprevisto. Este es nuestro ejemplo en Modo Edición y los nodos seleccionados.

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Page 444: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Si le decimos a Blender que represente esta curva abierta (Curva/Alternar Cíclico) descubriremos cuál es el primer vértice ycuál es el último.

Es una sorpresa, sin duda, y que nos explica por qué cuando a la curva cerrada le damos la orden Curva/Segmentos/Cambiardirección este es el resultado.

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El caso de la cámara

Suponemos que:

Hemos añadido una trayectoria (Añadir/Curva/Bezier) y que la hemos escalado ("S") al alza.

A la cámara le hemos aplicado la restricción Seguir camino.

Hemos llevado a cabo la triquiñuela explicada para conseguir los keyframes de animación.

Esto es lo que tenemos.

La cámara se comporta de un modo raro, alejándose de lo que debería ser su lugar de inicio en el recorrido. ¿Por qué la cámara secomporta de forma distinta a como lo hizo el cubo?

Vamos poco a poco. En la escena inicial de Blender la cámara no está en el origen de coordenadas e incluso aparece girada, de modoque los ejes Locales y los Globales no coinciden. Y es eso lo que está originando un resultado incontrolado. La solución.:

Eliminar el desplazamiento que ha sufrido el objeto. Para ello vamos al cuadro Propiedades ("N") y en la botoneraTransformar ponemos todos los valores de Location a 0.000 (otra forma es usar el menú Objeto/Limpiar/Posición). Con estoel origen de la cámara se sitúa al principio de la curva. No se coloca en el punto 0,0,0 del sistema Global porque tiene asignadala restricción Seguir camino.

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Page 446: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Los ejes de la cámara

Eliminar la rotación. Podríamos usar, como antes el cuadro Propiedades ("N") y poner a 0.000 todos los parámetros Rotation,o usar el menú Objeto/Limpiar/Rotación.

Debe llamarnos la atención que una de las particularidades más significativas de la cámara es que su eje Z (azul) es el quequeda perpendicular al encuadre; de esa manera los ejes X e Y guardan coherencia respecto al punto de vista de la cámara.

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Page 447: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Imagen: Fotograma de Big Buck Bunny // Licencia: CC-BY-3.0

Y el tema de los ejes sigue condicionando la restricción Seguir camino. Por defecto esta restricción sabemos que orienta al objeto con:

Adelante: Y.

Arriba: Z.

Sin embargo esas opciones no son buenas para nosotros debido a la orientación de los ejes de la cámara. Debemos cambiar:

Activar Seguir curva.

Adelante: -Z (negativo).

Arriba: Y.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Seguir a

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

En el caso de la cámara puede que la opción Seguir curva se adapte a nuestras necesidades pero lo más habitual es una situacióncomo la de 3DNP; es decir, que mientras la cámara se desplaza, ésta mira siempre a un punto concreto de la escena.

En ese caso echamos mano de una segunda restricción y, por norma general, de un objeto vacío (Añadir/Vacío) que hace las veces depunto de enfoque.

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Page 449: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

La idea aquí es que la cámara siempre mire a ese nuevo objeto que, en realidad, podría ser una lámpara o cualquier otro objeto de laescena; el hecho de añadir un Vacío es interesante para no involucrar a ninguno de esos objetos en esta edición.

¿Qué debemos cambiar en la configuración del apartado anterior?

A la cámara le asignamos una segunda restricción de tipo Seguir a donde le escogemos como Objetivo: Empty (este es el nombreque Blender le ha dado al objeto Vacío, pero lo ideal es que nosotros le hubiéramos puesto un nombre apropiado como enfoque).Inmediatamente la cámara se disloca y aparece una línea azul punteada que representa la relación entre la cámara y Vacío.

A raíz de aplicar la restricción Seguir a resulta que la orientación de los ejes marcada en la otra restricción Seguir camino ha dejado defuncionar; es razonable que la cámara no pueda mirar a la dirección de la trayectoria mientras mira también al objeto Vacío.

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Importante

Ayuda visual

Esto que ha ocurrido respecto a que los ejes elegidos en Seguir camino dejen de funcionar es consecuencia de que larestricción Seguir a (track to) está debajo y por lo tanto es la última que se tiene en consideración.

Así que no queda otra que volver a definir los ejes en la restricción Seguir a (Track to).

Al activar la animación, la cámara se verá obligada a mirar a Vacío sea cual sea la posición que ocupe en la trayectoria.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Material didáctico: Fases de la luna

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Pocas experiencias pueden compararse con explicarle a un niño por qué la Luna cambia de forma.

Vamos a crear una animación para ayudar en esa explicación aunque incluye una pequeña mentira: no es la Luna la que se mueve sinola lámpara.

Sustituimos el cubo de inicio por una esfera (Añadir/Malla/Esfera UV) y aprovechando la correcta localizacion del Cursor 3D sacamostambién una curva circular (Añadir/Curva/Círculo). Esta curva sale a escena con un radio igual que el de la esfera así queinmediatamente la escalamos ("S").

La escena ya cuenta con una lámpara y la vamos a utilizar para la animación. Seguimos el protocolo para que se originen losfotogramas clave con triquiñuela incluida:

Seleccionamos primero la lámpara Puntual y luego el círculo.

Emparentamos con "Control_P"/Seguir camino. Se crean los fotogramas clave.

Desemparentamos con "Alt_P"/Eliminar padre. Concluimos la triquiñuela.

Eliminamos las transformaciones previas del la lámpara; en este caso Objeto/Limpiar/Posición. La lámpara se sitúa en 0.0.0por lo que queda dentro de la esfera.

Nos resta añadir una Restricción de tipo Seguir camino a la lámpara. No olvidaremos que es este el objeto que tiene que estarseleccionado y que la curva (BezierCircle, si no le damos otro nombre) es el Objetivo :

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Page 452: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Seleccionamos la trayectoria y en el panel Curva cambiamos el valor de Fotogramas a 200 para que el desplazamiento de lalámpara sea más lento.

El resto son asuntos estéticos. Por ejemplo en el panel Mundo hacemos un par de ediciones:

Color de horizonte. Un hexadecimal 000000.

Estrellas. Una configuración en esta línea (la esfera ya tiene un modificador Subdivisión y un sombreado Suave en el siguienterender; no está activada la Oclusión ambiental, la única iluminación es la de la lámpara a la que se le ajusta el valor deEnergía).

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Exportación (recordatorio)

Nos queda definir la longitud de la animación. 400 fotogramas es una buena opción porque de ese modo vemos dos veces el ciclocompleto.

Esta imagen incluye lo necesario para una buena exportación. Todo se edita en Render .

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Resultado final

Analiza y estudia el archivo .blend

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

NOTA: este .blend incluye un mapeado de la luna.

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Actividades

1- Varios navegadores

2- Altera el javascript de 3DNP

3- 3DNP en servidor remoto

Imagen mapeada: Full moon // Autor: Luc Viatour // Licencia: GNU Free Documentation License

Comprueba la funcionalidad de 3DNP en distintos navegadores (Firefox, Chrome, Internet Explorer...)

No tengas miedo a alterar el javascript siempre que hagas una copia de seguridad. Lo recomendable es guardar una copia delZIP entero.

Prueba alterando las variables que se han explicado y experimenta los resultados. Muchas veces los cambios supondrán que3DNP no funcione bien, pero eso es indispensable para comprender su significado.

Si tienes conocimientos sobre web sube tu producto derivado de 3DNP a un servidor remoto. Comprueba cómo la compresión delas imágenes favorece la carga del archivo y su navegación.

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Page 456: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

4- Cámara en trayectorias

5- Otro objeto para "Seguir a"

6- Velocidad de la cámara en movimiento

7- La triquiñuela para "Seguir camino"

8- Otras restricciones

Haz que la cámara siga curvas abiertas y cerradas. Altera el sentido de la curva para controlar hacia dónde va.

Consigue que una cámara se desplace boca abajo.

Haz que la cámara apunte siempre el encuadre a una lámpara.

¿Te atreves con este reto?. Haz que la cámara, mientras sigue una trayectoria, mire siempre a un cubo que se desplazapor otra curva distinta.

Coge destreza en manipular las características de la curva para controlar la velocidad de la cámara o cualquier otro objeto que sedesplace por ella.

Repite, hasta que comprendas correctamente todo el proceso, la triquiñuela por la que se consiguen fotogramas clave para lacurva sin crearlos manualmente.

Investiga alguna restricción más aunque sea a ciegas. A ver si sale algo.

Un comienzo: Suelo.

Saca un plano (Añadir/Malla/Plano) y un cubo (Añadir/Malla/Cubo)

Al cubo aplícale una restricción Suelo con Objetivo el plano

Ahora trata de desplazar el cubo para colocarlo debajo del plano. No podrás.

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Page 457: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

9- Investiga a 3DNP

10- 3DNP en vídeo

Test de autoevaluación

Autoevaluación: Interactividad y animaciones directas

Accede al archivo 3DNP Blender.blend y comprueba cómo la cámara, efectivamente, tiene asignada una restricción de tipoSeguir a (Track to).

Cambia el formato de salida de JPEG (fijo) a MPEG (vídeo) en el archivo de 3DNP y comprueba cómo obtienes en la carpetaimages un vídeo no interactivo.

1- Si cambiamos las opciones que trae 3DNP por defecto, es casi seguro que debemos editar...

El archivo 3DNP_config.js.

El archivo 3DNP_loader.html.

El archivo 3DNP.css.

2- El directorio de destino de las imágenes creadas en 3DNP debe ser una carpeta...

De la que importa el nombre siempre que esté colocada junto a 3DNP.html.

Llamada 3DNP y colocada junto a 3DNP.html.

Llamada images y colocada junto a 3DNP.html.

3- El producto obtenido con 3DNP está destinado a ser interactivo en...

Un visor de imágenes.

Un navegador como Firefox o Internet Explorer.

El interior del propio Blender.

4.- Para previsualizar una animación usamos...

"Control_A".

"Alt_A".

"Shift_A".

5- ¿Para qué aumentamos el valor de Anti-dentado?

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Para conseguir renders sin efecto pixelado en los contornos de las formas.

Para conseguir sensación de movimiento en un render estático de una animación.

Para eliminar la textura facetada propia de algunos gráficos generados por ordenador.

6- ¿Qué truco usamos para conseguir los fotogramas clave cuando un objeto sigue una trayectoria, y no tener queinsertarlos manualmente?

Unir los objetos y después separarlos.

Vincular los materiales y después desvincularlos.

Emparentar los objetos y después desemparentarlos.

7- Para que la cámara apunte siempre a un punto en el encuadre, se recomienda usar...

Un objeto Vacío

Una lámpara

Otra cámara

8- En el panel propio de la curva, cuando es trayectoria de una animación, aumentamos el valor de Fotogramas para...

Aumentar la velocidad del objeto que se desplaza.

Disminuir la velocidad del objeto que se desplaza.

Aumentar el tiempo de duración de la animación.

9- ¿Puede una malla tener a la ver un modificador Ola y otro Construir?

Nunca.

Sí.

Sólo si está primero Ola.

10- Para traer objetos a 3DNP usamos...

Archivo/Añadir.

Archivo/Importar

Archivo/Vincular

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2012

Blender 3D en la Educación Módulo 9: Simulaciones físicas y paseos virtuales

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Simulaciones físicas y paseos virtuales

El motor de juegos

Blender Game

Ha llegado el momento de jugar, en el sentido literal del término. Blender incorpora un motor de juegos denominado Blender Game parasimulaciones físicas, paseos virtuales o cualquier otra recreación que se nos ocurra.

En este apartado nos introducimos en la modalidad de trabajo Blender Game y en los fundamentos de las simulaciones físicas.Después creamos nuestro primer paseo virtual por el interior de una estancia.

Hasta ahora hemos trabajado en una modalidad denominada Blender Estándar donde todos los paneles, botoneras, parámetros estanorientados al diseño de imágenes fijas y animaciones. Para realizar proyectos cambiamos a la modalidad Blender Game desde la partealta de la interfaz cerca del menú donde cambiamos los entornos de trabajo.

En el paso de la modalidad Blender Estándar a Blender Game han cambiado algunas cosas aunque nos hayan pasado

desapercibidas. Un simple ejemplo es el panel Render donde han cambiado algunas botoneras a las que estamos acostumbrados.

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Físicas y Cuerpo rígido

El motor de juegos se ha desarrollado considerablemente desde el salto que dio Blender de la versión 2.49 a la nueva generación quecomenzó con la 2.50.

Se podrían cargar varios motores que controlaran las físicas para elegir con cuál trabajar en función del proyecto, pero de momento sólodisponemos de uno llamado Bullet (www.bulletphysics.org); antiguamente había otro llamado Sumo. Lo podemos verificar en el panel

Mundo .

No esperemos más y veamos nuestra primera simulación en acción.

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A la escena inicial le sacamos un plano (Añadir/Malla/Plano) además de dejar el cubo por defecto. Colocamos el cubo a una distanciarazonable del plano.

Y ponemos en marcha el juego; o lo que es lo mismo, activamos el motor de juego, desde el panel Render pulsando el botónEmpezar juego de la botonera Reproductor incorporado (no Reproductor independiente), aunque recomendamos el atajo "P"

desde Modo Objeto .

Nada ocurre, salvo que el editor Vista 3D cambia de apariencia a una especie de render. Salimos del juego con la tecla "Esc" y todovuelve a la normalidad. ¿qué ha ocurrido?. Exactamente lo que tiene que pasar: nada. Los dos objetos que forman parte de laanimación (sin contar la lámpara y la cámara) son cuerpos de tipo Estático y por lo tanto es como su hubiéramos activado la simulaciónen una habitación con un suelo y una mesa; nada se mueve.

Pero estamos de acuerdo en que el cubo está en el aire y según la lógica debería caer atraído hacia el plano gracias a la fuerza de lagravedad.

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Primeras conclusiones

Nos vamos al panel Físicas y en la botonera del mismo nombre cambiamos de Estático a Cuerpo rígido.

Con el puntero del ratón sobre el editor Vista 3D (en Modo Objeto , no lo olvidemos) ponemos en marcha la simulación ("P"). Elcubo cae. Las físicas se ponen de manifiesto. Ya hemos hecho nuestra primera simulación.

Estemos en sombreado Sólido o en sombreado Textura la iluminación no es global sino que depende exclusivamente delas lámparas de la escena. El sombreado Textura hace visibles los mapeados UV (si los hubiera) pero algunas ayudasvisuales como el Atributo: Radio sólo se ven con sombreado Sólido a Alambre

La simulación la vemos desde el punto de vista dónde estemos trabajando, pero cuando llegue el momento la simulacióndebe ser encuadrada desde la cámara.

Estas recreaciones no son cuestión de activar un par de casillas; un buen resultado depende de variar y probar un buennúmero de veces con distintas configuraciones.

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Ayuda visual

Pero vamos a hacer algunos cambios. Lo primero es rotar ("R") el cubo para que no caiga con una cara paralela a la del plano delsuelo.

Lo que era una simulación ("P") más o menos aceptable a pasado a ser un desastre; el cubo se queda clavado al plano (incluso loatraviesa ligeramente) y no tiende a posarse sobre una de sus caras.

Comenzamos por activar la opción Límites de colisión en la botonera del mismo nombre del panel y nos quedamos con la opciónLímites: Caja que es perfecta para el objeto con el que estamos trabajando.

Con esto Blender determina una superficie virtual que envuelve a la malla. La simulación ("P") gana calidad: el cubo ya no atraviesa alplano y además se mueve de modo realista hasta posarse sobre una de sus caras.

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Reproductor independiente

Parámetros importantes

Lo primero que debemos saber de esta reproducción es que se toma la cámara como punto de vista.

Si reproducimos con Empezar juego de la botonera Reproductor independiente, Blender nos mostrará la simulación en unaventana emergente. Esta reproducción es una imitación exacta de cómo se verá cuando fabriquemos el autoejecutable que nospermite reproducir nuestro trabajo sin estar ejecutando Blender; incluso en un ordenador donde el programa no está ni siquierainstalado.

En nuestro ejemplo el cubo viene con un material asignado porque es el cubo que pone Blender en la escena por defecto. Peroel plano lo hemos añadido sin más y carece de material. En este Reproductor independiente comprobamos cómo los objetosque no tienen asignado un material aparecen completamente negros.

A continuación damos un recetario de parámetros que consideraremos en primer instancia, aunque hay otros muchos que conviene

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experimentar (todos son relativos a Cuerpo rigido):

PANEL FÍSICAS . BOTONERA: LÍMITES DE COLOSIÓN

Límites de colisión. Hay límites para las geometrías básicas Cubo, Esfera, Cilindro y Cono. Del resto de opciones nosinteresa mucho Envoltura convexa que es la adecuada para mallas no tan geométricas como puede ser la mona Suzanne.

Margen. Determina una distancia entre la malla y una especie de envoltorio virtual que es el que realmente colisiona. Siqueremos que sea 0.000 y nos da algún problema basta con ampliarlo mínimamente (0.002, por ejemplo) y se arregla elconflicto.

PANEL FÍSICAS . BOTONERA: FÍSICAS

Radio. Está en la botonera Físicas. Se representa visualmente en el editor Vista 3D tanto en sombreado Alambre como enSólido. Está directamente relacionado con el Límite de colisión: Esfera. Si este límite está asignado a una esfera lo normal esque Radio coincida con la malla. Pero por diferentes motivos puede que queramos un radio mayor o menor para la esferadelimitadora.

Masa. También en la botonera Físicas. Aunque ya sabemos que masa no es lo mismo que peso debemos hacer unainterpretación en este sentido. Dos objetos, uno con una Masa: 1.000 y otro de 2.000, porque descenderán a la mismavelocidad. Pero no es lo mismo que un cuerpo de Masa: 10.000 golpee a otro Cuerpo rígido de 5.000 que a otro de 1.000. El deMasa: 5.000 se comportará como si fuera mucho más pesado y sufrirá menos desplazamiento que el de 1.000 .

Amortiguación. En realidad no todos los cuerpos caen a la misma velocidad debido a que a algunos les afecta más que a otrosel aire que se encuentran por el camino, tal es el caso de una pluma. Este rozamiento puede editarse por separado para:

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Traslación. Afecta a asuntos como la caída libre. 1.000 hace que el objeto encuentre tanta resistencia que no se mueva.

Rotación. Exatamente igual.

PANEL MUNDO . BOTONERA: FÍSICAS

Gravedad. Está claro que hace referencia a la fuerza con la que los cuerpos son atraídos verticalmente hacia abajo en el eje ZGlobal. Gravedad: 0.00 equivale a flotar en el aire.

CPS. Son los cuadros por segundo que van a calcularse. Este parámetro es realmente importante si vamos a acabar convirtiendonuestra simulación en una animación en vídeo. En ese caso ajustaremos aquí entre 24 y 30 que serán los fotogramas porsegundo a los que haremos la animación final. Un valor alto origina animaciones de tipo slow-motión (cámara superlenta). Enrealidad sea cual sea este parámetro es posible variar la velocidad de reproducción posteriormente manipulando la distanciaentre los fotogramas clave que se generan al grabar.

Sub-pasos. Aumenta la precisión de los cálculos corrigiendo posibles comportamientos extraños (objetos que se introducen enotros al colisionar, por ejemplo). Una variación en este parámetro puede suponer un cambio de comportamiento en los rebotesporque la información procesada es mayor.

PANEL MATERIALES . BOTONERA: FÍSICAS

Hay propiedades físicas exclusivas de los materiales. Parece razonable que cuando estamos creando un objeto con apariencia deplástico sea ahí donde nos ocupemos de determinar sus propiedades físicas para el motor de juegos. Al encontrarnos en la modalidadBlender Game se hace visible alguna botonera nueva como es el caso de Físicas.Aquí definimos cuánta fuerza se absorbe en un impacto o si hay mucho rozamiento en el contacto de unos objetos con otros:

Fricción. Determina cuánto rozamiento se origina. En un cubo que resbala por un plano inclinado, un valor de Fricción: 0.000en este último significa que el cubo resbala indefinidamente aunque el valor de Fricción de ese cubo sea enorme. El plano secomportaría como una pista de hielo.

Elasticidad. En un choque con otro cuerpo ¿cuánta fuerza absorbe este objeto? Si el cubo de antes cae desde una altura, alllegar al plano sólo rebotará si ninguno de los dos (plano y cubo) absorbe el 100% de la fuerza; si uno de los dos objetos tieneElasticidad: 0.000 el cubo no rebotará. La correcta manipulación de este parámetro hace, por ejemplo, que una pelota bote deforma realista pero al ser un Cuerpo rígido no se deformará en el bote; sin embargo, el análisis de los Cuerpos elásticossobrepasa los fines de Blender: 3D en la Educación.

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De simulación a animación

¿Por qué hacer una animación?

Configuración del vídeo

Los motivos pueden ser muy variados:

Como no hay nada interactivo, salvo la puesta en marcha de la propia simulación, la animación se integra en web opresentaciones de una manera muy sencilla.

En la animación se añaden materiales más sofisticados, mejores efectos de iluminación, velocidades distintas en lareproducción...

Podemos desplazarnos a cualquiera de los fotogramas para hacer un render estárico ("F12") de una de las posiciones dela simulación.

No queremos trabajar con fotogramas clave, así que es importante poner un valor de 24 en el campo CPS de la botonera Físicas del

panel Mundo . Como hemos bajado de 60 a 24 es posible que haya que aumentar el valor de Sub-pasos en esa misma botonera.

Ahora generamos la animación (no el vídeo):

Activamos la opción Juego/Grabar animación en la parte alta de la interfaz.

Reproducimos la simulación ("P")... y cuando esté completa la paramos ("Esc"), como es lógico.

Desactivamos la opción Juego/Grabar animación. Si no hacemos esto, cada vez que volvamos a reproducir la simulación ("P"),se sobreescribirá.

Ya es posible reproducir la animación ("Alt_A") en el editor Vista 3D.

Pasamos a la modalidad de trabajo Blender Estándar.

En el panel Render ajustamos a nuestro gusto Resolución, Cuadro inicial (generalmente 1), Cuadro final yatendemos a que Velocidad de refresco se corresponda con la que hemos definido en CPS anteriormente.

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Material didáctico: Galileo en Pisa

En el mismo panel Render vamos a la botonera Salida y escogemos un lugar de destino usando el icono y elformato MPEG.

Mas abajo, en la botonera Codificación nos aseguramos de optar por el codec MPEG4.

Pulsamos el botón Animación y esperamos a que se genere la animación.

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Torre de Pisa y Galileo

Leaning Tower of Pisa(obra derivada) // Autor:Softeis // Licencia: CC-SA-BY-3.0 (CreativeCommons)

Galileo // Autor: Joaclint// Licencia: CC-SA-BY(Creative Commons)

En este material didáctico recordamos algunas de las posibilidades de mapeado y aprovechamos para aprender:

A insertar una imagen y mapearla de modo automático sobre un plano.

Usar un poco los bloques lógicos para aumentar la interacción con la simulación.

Y todo para ver a Galileo Galilei en lo alto de la Torre de Pisa poniendo en práctica su famoso experimento sobre la velocidad en lacaída de los cuerpos.

Nos descargamos estas imágenes. Son PNGs con fondo transparente.

Eliminamos el cubo de la escena por defecto y, de momento, no añadimos nada. Nos dirigimos a Archivo/Preferencias de usuario yactivamos la extensión Import-Export: Import Images as Planes.

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De regreso al entorno Default nos dirigimos al menú Archivo/Importar/Images al Planes para poner en marcha esta formidableextensión.

Dada la orden, toda la interfaz se convierte en un explorador de archivos con una columna de opciones a la izquierda. Antes de ir a porla imagen escogemos las opciones deseadas:

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Sin sombra. Importante. Al tener canal alfa, si se producen brillos en el plano se hace evidente el plano que contiene la imagen.

Use alpha. Lógico ya que nuestra imagen tiene transparencia.

Premultiplicar. Suaviza los bordes de las formas sobre las transparencias.

Use image dimensions. Lee la información de la imagen y toma sus medidas.

Ya estamos en condiciones de ir a buscar la imagen de la Torre de Pisa. Este es el resultado en sombreado Textura.

La extensión Import Images as Planes tiene importantes ventajas entre los que destaca que deja el material preparado tanto para lamodalidad de trabajo Blender Estandar como para Blender Game.

Giramos este plano 90º en X ("RX90") y sacamos un plano (Añadir/Malla/Plano) para que haga de suelo.

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Ahora que sabemos usar la extensión Import Images as Planes repetimos el proceso para la imagen de Galileo. Situamos el plano algomás atrás del de la torre.

Como ya vamos a diseñar las físicas nos pasamos a la modalidad de trabajo Blender Game.

Sacamos un cubo (Añadir/Malla/Cubo, lo escalamos ("S"), rotamos ("R") y colocamos delante de la imagen de Galileo paraconseguir un engaño visual como este.

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En el panel Físicas lo convertimos en Cuerpo rígido y le asignamos un Limite de colisión: Caja.

En el panel Mundo :

Descendemos CPS a 24 por si queremos luego la animación.

Para no aumentar los objetos hacemos un poco de trampa y bajamos Gravedad a 0.50. Para nuestro ejemplo es una trampamás que aceptable y así el objeto tarda un tiempo razonable en recorrer toda la torre.

Aumentamos Sub-pasos en el caso de que se originen problemas como que el cubo atraviese el suelo.

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Tipo de física para la torre y Galileo

Iniciación a los bloques lógicos

La mejor manera de evitar problemas con colisiones no deseadas es que tanto el plano con la torre como el de Galileo seancuerpos No colisiona.

No es la intención en Blender: 3D en la Educación aprender el uso de los bloques lógicos pero no vamos a dejar pasar laocasión de hacer un pequeñísimo ejercicio.

Lo que conseguimos es que la simulación no comience al ejecutar el juego sino mediante una orden nuestra a través de teclado.

Nos pasamos del entorno de trabajo Default al Game Logic. Abajo se encuentra el Editor de lógica . Si en el editor Vista 3D

seleccionamos el cubo (al que hemos llamado cubo_pequeno) esto es lo que aparece en el Editor de lógica .

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Tal y como hemos dicho, no entramos en detalle. Vamos directos a trabajar:

Pulsamos sobre Add Sensor y escogemos uno de tipo Siempre.

Al lado desplegamos Add controller y escogemos uno de tipo Y.

A la derecha pulsamos en Add Actuator y escogemos uno de tipo Editar objeto. Una vez dentro seleccionamos nuestroobjeto en cuestión (cubo_pequeno). Sólo en ese momento pulsamos en Añadir objeto y seleccionamos Dinámicas; enel nuevo cuadro configuramos Operación dinámica: Suspender dinámicas.

Ahora hay que relacionar los tres elementos para crear un bloque lógico que funcione. Sólo hay que unir con el ratón lospequeños círculos.

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Si todo ha ido bien, al poner en marcha la simulación ("P") el cubo no caerá.

Necesitamos un segundo bloque lógico con:

Sensor de tipo Teclado. En el cuadro que se despliega, en el campo Key hacemos clic y una vez dentro pulsamos latecla con la que queremos poner en marcha las dinámicas (nosotros optamos por "Intro" que Blender llama Return).

Controller es igual que antes, de tipo Y. Creamos uno nuevo, no aprovechamos el anterior.

Actuator también es igual solo que al final del proceso escogemos Reestablecer dinámicas.

Unimos los tres elementos para que funcione el bloque lógico. Al activar la simulación ("P") el cubo sigue sin moverse, pero alpulsar la tecla "Intro" comienza la acción.

Hemos terminado, regresamos al entorno Default.

Al duplicar ("Shift_D") el cubo todos los datos de los bloques lógicos se heredan.

Una composición en esta línea es lo que buscamos.

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Simulación convertida en vídeo

Galileo está listo para comprobar si su teoría es cierta.

Nuestro resultado final con algun mapeado más para el fondo...

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Analiza y estudia el archivo .blend

Cámara interactiva

CameraFPS

Un poco de Historia

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Una de las finalidades más usadas para el motor de juegos es la creación de paseos virtuales por arquitecturas. Las posibilidadesque nos brinda este recurso son, sin duda, infinitas.

Gracias a las aportaciones de programadores que ceden códigos bajo licencias como Creative Commons disfrutamos de unarchivo como CameraFPS que incluye una cámara completamente interactiva para recorrer un espacio arquitectónico.

El código original MouseLook fue escrito por Clarck Thames y publicado con licencia CC-BY-3.0. En realidad es el resultado deun magnífico tutorial suyo en el que explica paso a paso cómo se programa el efecto. En este momento la cámara lo único quehace es obedecer el movimiento del ratón originando la sensación de cabeceo del jugador. Esta acción es en realidad la que seconoce en el mundo de los videojuegos como mouselook (mirar con el ratón).

El testigo lo recoge Pelle Johnsen y publica FPSController también con CC-BY-3.0. En esencia es una mejora de MouseLook alque le añade controles para desplazar la cámara. FPS (First Person Shooter) hace referencia a los videojuegos en primerapersona donde la cámara representa al jugador y, por norma general, incorporan el efecto mouselook; esto hace que elpersonaje sea controlado con las dos manos:

Izquierda. Para desplazamientos adelante-atrás-derecha-izquierda.

Ratón. Para mirar arriba-abajo-derecha-izquierda. Si el acto de mirar se hace mientras hay un desplazamiento, entonceshay un giro del personaje.

Posteriormente Rafael Ángel López García hizo añadidos a la configuraión logrando una interactuación más confortable que la deFPSController; el resultado se llama CameraFPS y, por supuesto, continúa con la licencia de siempre.

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CameraFPS es un .blend que se abre como cualquier otro, y esto es lo que muestra en el editor Vista 3D (desde el punto de vista de lacámara).

Entramos al juego ("P") y usamos los siguientes controladores:

Tecla "W". Adelante.

Tecla "S". Atrás.

Tecla "A". Izquierda.

Tecla "D". Derecha.

Tecla "Espacio". Salto.

Movimiento del ratón con botón izquierdo pulsado. Mirar arriba, abajo, derecha e izquierda. Tal y como se dijo antes, si el actode mirar se hace mientras hay un desplazamiento, entonces hay un giro de la cámara.

Tecla "Esc". Sale del juego.

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No nos vamos a detener a estudiar cuál es el proceso para crear el artilugio que consigue ese comportamiento de la cámara, pero síharemos una breve descripción.

Ya en sombreado Sólido y en el editor Vista 3D, si salimos del punto de vista de la cámara, esto es lo que hay.

Un suelo. Nada sorprendente; lo único que nos puede llamar la atención es esa textura cuadriculada que tiene asignada y quese veía en sombreado Textura. No le damos mayor importancia porque es sólo para hacer más comprensible la experiencia dedesplazarse con CameraFPS.

Unas cuantas lámparas.

Un cubo. Este objeto es el que está programado para desplazarse mientras arrastra consigo a la cámara ya que tienen unarelación de parentesco.

Una cámara. Asociada, como hemos dicho, al cubo. Esta cámara es la que tiene la programación para los movimientos de

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Ayuda visual

Añadir la cámara interactiva

cabeceo.

Una vez que conocemos CameraFPS debemos decidir entre:

Traer a ese .blend la escena que tengamos ya creada (o crearla desde cero en él)

Llevar los dos objetos que conforman el artilugio a nuestro diseño.

Nosotros nos quedamos con la segunda opción.

Supongamos que ya disponemos de un entorno arquitectónico por el que nos gustaría pasear como puede ser una sala de exposiciones(de momento sin muchos adornos).

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Puerta y patrón de pared

Puerta del siglo XIX(fotografía adaptada)Autor: Infrogmation //Licencia: GNU FreeDocumentation

Patrón de paredempapelada // Autor:Joaclint // Licencia: CC-SA-BY (CreativeCommons)

Sus características:

Se ha eliminado la cámara para evitar problemas cuando añadamos la que trae consigo CameraFPS.

Tiene dos imágenes mapeadas mediante Malla/Desplegar UVs/Desenvolver. La de la pared es una imagen que hace las vecesde módulo repitiéndose a lo largo de todas las pareces de la estancia (no del elemento arquitectónico central)

Una vez abierto nuestro entorno arquitectónico usamos el menú Archivo/Añadir y nos vamos a buscar el .blend CameraFPS; una vezdentro de sus carpetas accedemos a Object y del interior seleccionamos (cameraFPS y motorFPS). Después pulsamos arriba a laderecha Link/Append from Library.

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Estos dos objetos son la cámara y el cubo propios del artilugio. Por las características del .blend de origen, y de las propias geometrías,el cubo aparece apoyado en la rejilla y con su Origen en 0,0,0.

Sacamos rápido algunas consecuencias:

El artilugio es inmenso para nuestra arquitectura.

La precisión está garantizada porque en nuestro diseño el suelo esta con Localización Z= 0.000.

Pero llega el dilema: ¿escalamos la habitación o escalamos el artilugio?. El problema de no haber trabajado desde el principio con todoslos datos tiene consecuencias (negativas, claro) porque cualquiera de las dos opciones es mala; y la menos mala es escalar laarquitectura. ¿Por qué? Si escalamos el artilugio no alteramos su velocidad así que el jugador parecerá que va corriendo y no andando,mientras que si escalamos la arquitectura el problema es que la iluminación cambia porque los valores de Energía de las lámparas nose escalan. Entre arreglar el tema de la velocidad y el de la iluminación es mucho mejor optar por lo segundo.

De momento nos vamos al cuadro Propiedades ("N") y en la botonera Cursor 3D hacemos que todas su coordenadas sean 0.0000.

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Lo necesitamos para tomarlo como origen en el escalado, pero eso sólo funciona si el plano del suelo de la arquitectura también estácon valor Location Z= 0.000.

Ahora:

Cambiamos el Centro de pivotaje a Cursor 3D.

Seleccionamos los dos objetos de CameraFPS y después usamos Seleccionar/Inverso.

Nos colocamos en un punto de vista ortográfico ("NumPad 5") y en sombreado Alambre ("Z") para hacer el escalado ("S"). Lafinalidad es controlar que la cámara quede a una altura correcta respecto a las puertas.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Sólo nos queda:

Arreglar el tema de la iluminación volviendo a estudiar lo valores de Energía de las lámparas

Girar el artilugio 90º en el eje Z ("RZ90") y colocarlo de espaldas a la puerta principal.

No olvidar volver a poner el Centro de pivotaje a Punto medio para seguir trabajando.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Más mapeados

Proyectar desde la vista

Si somos sinceros hay que decir que el tema de mapear es casi un oficio en si mismo. En un equipo de trabajo hay auténticosespecialistas en sacar el máximo partido a todos los entresijos de está técnica.

No es la intención de Blender: 3D en la Educación plantear técnicas secretas ni nada parecido, pero vamos a ahondar un poco más enen tema de los mapeados, sobre todo cuando están relacionados con la creación de simulaciones.

Conocemos la opción Desenvolver a la hora de desplegar las caras para un mapeado. Pero esa es sólo una de muchas otras opciones.Una de las más útiles es Proyectar desde vista. Si desplegamos de ese modo mientas nos encontramos en un punto de vista frontal, elrecurso es tremendamente útil.

A nuestro hipotético museo le vamos a añadir el primer cuadro.

Su modelado no tiene material y es verdaderamente sencillo:

Un lienzo (las medidas del plano conviene que sean proporcionales a 49x83 porque son -en centímetros- las de la obra Viejoscomiendo sopa de Goya. Nos vale X=3.900, Y=2.300)...

Partiendo de la selección de la cara del plano el modelado también tiene un marco a base de muy pocos polígonos (lowpoly)con algunas extrusiones ("E") y escalados ("S"). Con desplazamientos adecuados en los vértices esto es lo que tenemos(hemos hecho visibles las Normales, una buena costumbre cuando estamos mapeando).

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Viejas comiendo sopas y Marco dorado

La imagen anterior nos informa de que la primera extrusión ("E"), la que sale perpendicular del lienzo ha quedado con la Normalinvertida. Así que seleccionamos todas las caras ("A") y usamos el menú Malla/Normales/Recalcular hacia afuera . Una vez colocadoencima de la puerta de la galería interior, es posible que determinemos escalarlo ("S") de una manera global para conseguir que lapuerta parezca más ancha.

El método para el mapeado en la cara donde plasmar la pintura es ya conocido... Estas son las imágenes que vamos a usar.

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Page 489: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Viejos comiendo sopa //Autor: Francisco deGoya // Licencia:Dominio público

Marco dorado //Licencia: DominioPúblico

Este es el resultado del mapeado sobre la cara central del cuadro.

Así que vamos a ver el mapeado correspondiente al marco.

De todos los dos bucles de caras correspondientes al marco seleccionamos ("Alt_Clic derecho") el más frontal dejando fuera de laselección el que sale perpendicular del plano del lienzo.

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Nos vamos al entorno de trabajo UV Editing:

En el Editor UV cargamos la imagen marco.png que hemos descargado a nuestro disco duro.

En el editor Vista 3D nos colocamos en un punto de vista frontal al cuadro (en nuestro caso "NumPad 3"). No es necesario quesea ortográfico aunque eso puede ayudar a tener una mejor visión de la técnica que estamos usando.

Es el momento de dar la orden Malla/Desplegar UVs/Proyectar desde la vista (o el atajo "U") desde el editor Vista 3D.

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Esto obliga a Blender a proyectar sin deformar, y eso se adapta por completo a nuestras necesidades en el Editor UV . Después sólonos preocupamos de adaptar los vértices para que el mapeado sea correcto.

En el motor de juegos ("P") presenta una sensación muy volumétrica sin apenas polígonos.

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Ayuda visual

Los materiales

Ahora asignamos Material al objeto pero para que quede realmente bien atenderemos a estos consejos. La malla tiene tresmateriales asignados a sus correspondientes caras:

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Lienzo. Tiene que tener la opción Textura en caras activada o no saldrá en la simulación ("P"). El valor de laIntensidad de Especular debe ser muy bajo para que no refleje luz.

Marco_con_uv. Exactamente igual que la anterior aunque aquí la Intensidad de Especular puede ser algo más alto altratarse de un material brillante.

Marco_sin_uv. Es el material asignado al bucle de caras que sale perpendicular al lienzo. Como no tiene mapeado hayque darle un color (AC9E00 puede ser una buena opción).

De esa manera en la simulación presenta este aspecto.

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Page 494: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Analiza y estudia el archivo .blend

Alfa por las dos caras

Módulo para lámpara de araña

Módulo para lámpara dearaña // Autor: Joaclint //Licencia: CC-SA-BY(Creative Commons)

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Al asignar un mapeado UV sobre un objeto sin material, Blender se comporta de un modo muy inteligente; por ejemplo, ya hemos vistocómo Blender entiende que si el objeto no tiene material, pero se le ha mapeado una textura, lo lógico es que se vea en el motor dejuegos y por tanto le asigna por defecto la opción Textura en caras.

Eso mismo ocurre cuando lo que mapeamos es una textura con transparencias. Vamos a hacer una bonita lámpara de araña paranuestro museo virtual.

En su momento, en Material didáctico: Galileo en Pisa, vimos una extraordinaria extensión para importar imágenes. Se comentó queesa importación deja el material correctamente tanto para Blender Estándar como para Blender Game. Lo que aquí vamos a ver es elproceso manual por el cual somos nosotros los que configuramos todo; sólo así comprenderemos qué hace la extensión Import Imagesas Planes y cuáles son las opciones que debemos manipular si deseamos un resultado diferente.

Esta es la imagen que usaremos (es un PNG con fondo transparente).

Sacamos un plano a escena y lo rotamos 90º en X ("RX90"). Si es necesario lo escalamos ("S") para que vaya colocándose cerca desu destino final. Recordamos que no debe tener material asignado.

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En ese plano, y según el método ya aprendido mapeamos la imagen guardada en nuestro disco duro.

Si activamos la simulación, todo parece perfecto pero no lo es. Estos son los problemas:

Los contornos no son de calidad. Eso se soluciona fácilmente activando la opción Premultiplicar en el cuadro Propiedades

("N") del Editor UV (no del editor Vista 3D).

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Configurar el material

Si hacemos órbita para mirar la parte de atrás del plano vemos que la imagen no se mapea por esa cara. Y este es el problemaque no tiene solución si el objeto carece de material.

Comenzamos por darle un Material al plano y configurar a mano. En ese momento todo parece irse al traste... (el mapeadodesaparece).

Lo primero, como siempre, es activar Textura en caras para asegurarnos que se renderiza en la simulación ("P").

Como estamos en la modalidad de trabajo Blender Game en el panel Material aparece una botonera llamada Opciones dejuego:

Activamos la transparencia con Mezcla alfa: Fusionar alfa.

Vemos que la opción Desechar caras traseras está activada; lo que procede es desactivarla para que se renderice latextura por las dos caras en la simulación ("P").

No estaría mal descender casi a 0.000 la Intensidad de Especular para que quede casi mate.

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Ayuda visual

En realidad lo que queda ahora no es un trabajo de mapeado sino de modelado pero damos un breve resumen del método. Queremosque este mapeado se repita ocho veces para conseguir la sensación de lámpara de araña.

Esto es lo que hay que hacer:

Pasamos a Modo Edición y seleccionamos uno de los vértices de la parte interior y hacemos Malla/Adherencia/Cursor aseleccionado.

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Volvemos a Modo Objeto y usamos Origen/Origen al Cursor 3D en el cuadro Herramientas ("T"). Esto permite controlarlos giros sin necesidad de cambiar de Centro de pivotaje.

Seguimos en Modo Objeto para hacer en una sola edición un duplicado y rotarlo 45º en Z ("Shift_D RZ45"). Tambiénpodemos hacerlo en dos pasos con "Shift_D Intro" y después la rotación de 45º en Z ("RZ45").

Seleccionamos el último objeto (debería haber quedado seleccionado) y vamos repitiendo la misma operación hasta completarlos ocho brazos de la araña.

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No nos alarmamos al ver que sólo el plano seleccionado muestra la transparencia con calidad, es una cuestión de ahorro de recursos ala que no le daremos importancia porque en la simulación ("P") se ve bien.

Es muy interesante el resultado conseguido con tan solo ocho polígonos.

En principio sólo nos queda añadir un cilindro o un cubo y hacer con él la unión entre la lámpara y el techo.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Sombras

Prediseñadas

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Los objetos en las simulaciones que llevamos hechas carecen de sombras arrojadas. Eso les resta realismo y tridimensionalidad.

Vamos a dedicar este apartado a las distintas opciones para conseguir sombras:

Prediseñadas. Imágenes listas para mapear.

Simuladas. Interesante técnica con la que se puede conseguir, por ejemplo, una falsa oclusión ambiental.

Iluminación GLSL. Es una técnica sofisticada capaz de crear sombras en tiempo real durante la simulación. Es la opciónadecuada cuando el objeto es móvil y la sombra arrojada no puede ser una imagen fija como en los casos anteriores.

Está claro que si se mapea una textura de una pared, es posible que lleve incorporada alguna sombra y prediseñar esa pared con elefecto incluido. Un ejemplo es la siguiente imagen: si mapeamos la textura de arriba, después el cuadro da la sensación de proyectaruna sombra.

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Este es el método más elemental y se fundamenta en el tipo de mapeado UV que ya sabemos hacer. Tiene el inconveniente de que noes fácil alterar la localización de la sombra aunque con una buena planificación se consiguen bonitos resultados.

Para este tipo de efecto es mucho mejor hacer el mapeado de la sombra en un plano independiente situado entre el cuadro y la pared.Vamos a partir de una escena con una pared y un cuadro que tiene ya mapeada la pintura y el marco.

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Dos asuntos importantes

Sombra con transparencia

Añadimos un plano (Añadir/Malla/Plano) a la escena. Lo escalamos, rotamos y colocamos tal y como indica la imagen siguiente (lomejor es usar el modo de sombreado Alambre y estar en un punto de vista ortográfico lateral para que el plano se coloque lo más cercaposible de la pared pero sin llegar a tocarla.

No aplicamos material alguno a ese plano. De lo contrario ya sabemos que correrá de nuestra cuenta seleccionar Mezclaalfa: Ordenar alfa en Opciones de juego, además de activar Textura en caras en la botonera Opciones.

Comprobamos que la Normal del plano apunte hacia el lado correcto para el mapeado. Activamos la visibilidad de lasNormales en el cuadro Propiedades ("N") en la botonera Visualización de malla mientras estamos en Modo Edición

.

En ese plano vamos a mapear una imagen con la sombra. Su principal característica es que se trata de un PNG con transparenciapensado precisamente para que en los lugares adecuados deje ver la pared de atrás.

Hacemos el mapeado según lo aprendido hasta ahora. Mostramos un esquema del proceso:

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Pasamos al entorno de trabajo UV Editing.

En el Editor UV cargamos la imagen de la sombra que hemos guardado en nuestro disco duro. El contorno difuminado de la

sombra no es interpretado de ese modo por el Editor UV , pero eso no es un problema para trabajar.

En el editor Vista 3D,en Modo Edición , seleccionamos la cara del plano y hacemos Malla/Desplegar UV/Desenvolver.

Ajustamos, aprovechando el sombreado Textura, para adaptar la sombra. Estos ajustes los hacemos tanto editando el mapeadoUV como escalando el propio plano.

La ventaja de este método es que ahora es posible seleccionar el cuadro con la sombra y desplazarlos sin preocuparnos de nada más.

Cuando no tengamos seleccionado el plano para editarlo, la sombra se mostrará sin grados de transparencia, pero eso no significa nadaporque al ejecutar la simulación ("P") no hay ningún problema.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Simuladas

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Mucho más interesante que hacer nosotros los gráficos para las sombras es aprovecharse de los recursos que incorpora Blender paracrear texturas que se mapean automáticamente tras un renderizado.

Lo vemos en un ejemplo sencillo en el que partimos de una escena de un cubo sobre un plano.

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Aquí no es tan importante si el plano tiene o no asignado un material. En el caso de tenerlo, lo único de lo que nos preocupamos ahoraes de que no tenga activada Textura en caras en la botonera Opciones.

Sería fantástico conseguir un efecto de sombra arrojada como esa, e incluso que se conservara ese tono de oclusión ambiental. ¿Sepuede?. Sí, y además con muy poco trabajo. Vamos por orden:

Nos vamos al entorno UV Editing.

En el Editor UV creamos una imagen (no la cargamos tal y como estamos acostumbrados) pulsando el botón Nuevo. En elcuadro que se nos muestra le damos un Nombre (suelo es una buena opción) pulsamos Ok . Con esto se crea una imagen de1024x1024 completamente negra (si nos fijamos ese es el color por defecto).

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Como es habitual, le asignamos la imagen desde el editor Vista 3D con Malla/Desplegar UVs/Desenvolver. El resultado consombreado Textura debe ser algo así.

Regresamos al entorno de trabajo Default y nos vamos directos al panel Render , buscamos la botonera Simular y pulsamosel botón del mismo nombre. El resultado no es instantáneo porque Blender necesita un tiempo para hacer el render y asignárseloal plano. Este proceso se muestra en la parte alta de la interfaz

Al final del proceso la textura se asigna al plano de modo automático (no olvidemos estar en sombreado Textura para verlo en tiemporeal).

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Ayuda visual

Si cambiamos al entorno UV Editing confirmamos que la imagen negra se ha sustituido por la textura simulada. Y ese aspecto, a la horadel poner en marcha el motor de juegos, es muy volumétrico (para esta imagen se han añadido más lámparas para evitar carascompletamente negras)

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Asignar material al plano

Empaquetar textura simulada

Sombreado GLSL

Si el plano no tiene asignado un material Blender se ocupa de todo para el texturizado, pero si le asignamos un material paraeditar colores, especularidad... debemos recordar:

Activar la opción Textura en caras en la botonera Opciones del material o a textura no saldrá en la simulación ("P").

Si queremos repetir la simulación de la textura, la opción Textura en caras tiene que estar desactivada.

Como la textura no ha sido cargada desde el exterior sino que se ha creado desde dentro de Blender, la conocida opciónArchivo/Dato externo/Empaquetar en fichero .blend no funciona y Blender nos envía un mensaje avisando.

La opción correcta es crear el PNG desde el Editor UV con Imagen*/Empaquetar como PNG. Tras aceptar el mensaje deconfirmación el PNG se crea y queda integrado dentro del .blend. Blender nos está avisando, mediante un asterisco en lapalabra Imagen del menú, de que hay imágenes sin crear.

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Requisitos para el sombreado GLSL

Advertencia

Pero ¿y si los objetos se mueven?. Entonces las técnicas de texturas prediseñadas y simuladas no nos sirven. En esa ocasión hay queechar mano de la técnica más avanzada que se encuentra en Blender para proyectas sombras en tiempo real; es el llamadosombreado GLSL (OpenGL Shading Languaje).

Como es lógico debemos estar en la modalidad Blender Game.

El único tipo de lámpara que consigue sombras arrojadas es Foco y es en su panel donde hacemos todos los ajustes.

En el editor Vista 3D sólo se ve en sombreado Textura.

La opción se encuentra en el panel Render , en la botonera Sombreado. Allí, además de activar el sombreado GLSL, atenderemosa que estén activadas las opciones Luces y Sombras.

En una escena sencilla de un cubo sobre un plano, y si hemos cumplido con todos los requisitos descritos, esto es lo que tenemos en eleditor Vista 3D en sombreado Textura, donde se distingue la zona que ilumina el cono de luz sobre el plano.

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Si hemos cumplido con todos los requisitos y el sombreado GLSL no se nos muestra en el editor Vista 3D es que la tarjetagráfica del ordenador no está capacitada para renderizados 3D de este tipo en tiempo real; nada podremos hacer parasolucionarlo.

Para originar la sombra arrojada del cubo sobre el plano activamos en el panel del Foco la modalidad Búfer de sombra en labotonera Sombra.

De lo primero que nos deshacemos es del contorno circular luminoso que hace evidente que la lámpara que estamos usando es Foco

. Activamos la opción Sólo sombra en la botonera Sombra del panel de la lámpara Foco .

Aparentemente todo se ha ido al traste pero lo que ha pasado es completamente lógico: le hemos dicho a Blender que sólo valore lassombras de esa lámpara por lo que la escena se ha quedado sin iluminación. Nada más que añadimos una lámpara

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(Añadir/Lámpara/Puntual) en la zona alta el problema se soluciona.

Una iluminación que suele funcionar muy bien es colocar una lámpara Semiesférica cerca del Foco y con la dirección tambiénsimilar. Esto hace que se produzca una sombra con algo de pérdida de intensidad según se aleja del objeto.

Si nos acercamos a la zona de contacto entre el cubo y la sombra detectaremos cierta imprecisión a pesar de que el cubo y el plano síse tocan.

La solución: descender el valor de Desviación en la botonera Sombra (recordemos que estamos editando la lámpara Foco , que esla que origina la sombra)

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Autoejecutable

En ese mismo panel hay un parámetro llamado Tamaño que determina la calidad del contorno de la sombra. A mayores valores mejores el resultado, pero el consumo de memoria RAM se disparará. 3.500 es un valor estándar.

Cuando reproducimos la simulación con el reproductor integrado de Blender se abre una ventana emergente y se ejecuta el programa.

Las opciones de Resolución no requieren ninguna explicación siendo realmente interesante Pantalla completa y acto seguido activarDesktop para que el autoejecutable se adapte a la resolución que tenga el usuario.

La idea de crear un autoejecutable es conseguir ese mismo efecto pero sin necesidad de lanzarlo desde dentro de Blender; incluso sinla necesidad de tener el propio Blender instalado.

Debemos activar la extensión (Archivo/Preferencias de usuario) denominada Save As Game Engine Runtime.

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Antes de exportar lo mejor es crear en algún lugar una carpeta para este fin, por ejemplo en el Escritorio.

Ya en el entorno de trabajo encontramos la opción en Archivo/Exportar/Save As Game Engine Runtime.

Le damos un nombre y lugar de detino. Ya tenemos el autoejecutable. En el caso de Windows se crea un buen repertorio de librerías.DLL. En este ejemplo para Windows nuestra simulación se llama juego.exe.

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Exclusividad

Material didáctico: Cúpula estrellada

En Linux y MacOSX el producto final es más simple al no tener que añadir librerías.

El autoejecutable sólo funciona en la plataforma en la que ha sido creado. Es decir; que un autoejecutable fabricado en unBlender bajo Windows no funciona ni en un sistema operativo Linux ni en uno MacOX de la misma manera que un Blendercompilado para un sistema no puede instalarse en otro.

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Vamos a crear una cúpula celeste con todo el cúmulo de estrellas del hemisferio norte para pasear por su interior y mirar al puntoque más nos interese en cada momento.

La escena es realmente muy sencilla. Para comenzar:

Abrimos el archivo cameraFPS.blend y eliminamos el plano del suelo. No continuamos sin hacer Archivo/Guardar como parano perder el archivo original. Lo llamamos, por ejemplo, cupula_estrellada.blend.

Desde el cuadro Propiedades ("N") nos aseguramos de que el Cursor 3D se encuentra en las coordenadas 0.0.0.

Sacamos una esfera (Añadir/Malla/Esfera UV), la escalamos ("S") de acuerdo a la escala de CameraFPS.

Le eliminamos los vértices que se indican en esta imagen.

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Page 516: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Carta celeste hemisferio norte

Carta celeste áreas(obra derivada) // Autor:Shadowxfox // Licencia:GNU FreeDocumentation License

Le asignamos un Material simplemente pulsando Nuevo y le activamos Textura en caras.

Hay que mapear la cúpula desde el interior. Invertimos la dirección de las Normales porque una esfera las trae mirando hacia el

exterior. Ya sabemos que para este tipo de ediciones es muy conveniente tenerlas a la vista (en Modo Edición , en la botoneraVisualización de malla del cuadro Propiedades "N"). Seleccionamos todos los vértices ("A") y usamos Malla/Normales/Voltearnormales.

Para el mapeado necesitamos esta imagen.

Nos vamos al entorno de trabajo UV Editing. Allí:

En el Editor UV cargamos la imagen que ya tenemos en el disco duro.

En el editor Vista 3D seleccionamos todas las caras ("A") de la cúpula y nos colocamos en el punto de vista en planta perodesde abajo ("Control_NumPad 7")

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También en el editor Vista 3D ordenamos Malla/Desplegar UV/Proyectar desde vista (Límites). La opción que incluye Límiteses interesante cuando la imagen está correctamente proporcionada, como es este caso.

De vuelta al entorno de trabajo Default solo nos queda:

Desde el cuadro Propiedades ("N") asegurarnos de que el Cursor 3D se encuentra en las coordenadas 0.0.0.

Añadir un plano (Añadir/Malla/Plano) y lo escalarlo ("S"). Nos aseguramos de que la Normal apunta hacia arriba, le asignamos

un Material y le activamos Textura en caras.

Descender la cúpula para que quede apoyada en el plano.

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Algunos consejos

Al menos una de las lámparas debe estar dentro de la cúpula aunque para este paseo virtual tan sencillo lo mejor es dejar sólouna y calcular una buena Energía para ella.

El material de la cúpula es mejor que tenga una Intensidad: 0.000 para Especular. No tiene sentido que se genere unasensación volumétrica de ese tipo en el interior.

Le aplicamos un sombreado Suave a la cúpula. No es necesario aplicar modificador Subdivisión.

No olvidaremos poner un sombreado Textura. Este es el aspecto en la simulación ("P").

Nada espectacular al tratarse de una imagen fija; el verdadero potencial está en pasear y mirar por el interior de la cúpula.

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Vídeo-demostración de la simulación

Analiza y estudia el archivo .blend

Actividades

1- Juega con una vidriera

Vidriera Catedral deLeón (obra derivada) //Autor: Rodelar //Licencia : GNU FreeDocumentation License

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Con lo que sabes sobre mapeado de texturas con transparencia haz todo tipo de pruebas usando esta imagen de una vidriera dela Catedral de León.

Se trata de un PNG con fondo transparente.

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2- Controla el "Cuerpo rígido"

3- Animación slow-motion

4- Bloques lógicos de CameraFPS

5- Otras proyecciones

6- GLSL en el museo

7- Suelo y techo simulados

8- Culmina el museo

Pasa un rato alterando las opciones de un Cuerpo rígido y haciendo pruebas para comprobar cómo la diferencia entre uncomportamiento creíble y otro estrambótico puede estar en un solo parámetro.

Haz una animación de una simulación con CPS (en las físicas del Mundo ) a 24 y repítela a 100. La de 100 se comportarácomo una película de tipo slow-motion (cámara super-lenta).

Una vez que has visto un poco sobre bloques lógicos en Material didáctico: Galileo en Pisa, anímate a ver los bloques deCameraFPS. Si te animas a tocar algo no olvides hacer antes una copia de seguridad.

Un reto: cambia los controles de dirección del cubo del artilugio para que respondan a los cursores en lugar de a "W", "S", "A"y "D".

Aunque no hayamos profundizado en ello echa un vistazo a los diferentes modos de proyección para el mapeado UV. Practicasobre todo Proyectar desde vista, que es uno de los más útiles para nuestros fines.

Intenta conseguir la sombra de un cuadro en la pared del museo con el que hemos trabajado.

Realiza las texturas simuladas para el suelo y el techo del museo.

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La lectura // Autor: Francisco deGoya // Licencia: Dominiopúblico

Dos mujeres y un hombre //Autor: Francisco de Goya //Licencia: Dominio público

Peregrinación a la fuente de SanIsidro (el santo oficio) // Autor:Francisco de Goya // Licencia:Dominio público

Duelo a garrotazos // Autor:Francisco de Goya // Licencia:Dominio público

Al aquelarre (Asmodea) // Autor:Francisco de Goya // Licencia:Dominio público

Una manola: doña LeocadiaZorrilla // Autor: Francisco deGoya // Licencia: Dominio

Perro semihundido // Autor:Francisco de Goya // Licencia:Dominio público

Judith y Holofernes // Autor:Francisco de Goya // Licencia:Dominio público

Al proyecto de pinacoteca le faltan cuadros. Usa las siguientes imágenes y acábalo.

Analiza y estudia el archivo .blend (úsalo para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Teservirá de referencia para autoevaluarte.)

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Page 522: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

público

Saturno devorando a un hijo//Autor: Francisco de Goya //Licencia: Dominio público

Romería de San Isidro // Autor:Francisco de Goya // Licencia:Dominio público

Aquelarre // Autor: Francisco deGoya // Licencia: Dominiopúblico

Test de autoevaluación

Autoevaluación: Simulaciones físcas y paseos virtuales

1- El motor de físicas integrado en Blender se llama...

Ogre

Sumo

Bullet

2- Si algunos objetos se comportan de modo extraño, atravesando paredes, en la simulación...

Aumentamos el valor de Sub-pasos.

Disminuimos el valor de CPS.

Disminuimos el valor de Gravedad.

3- Un objetos no regular debe tener un "Limite de colisión"...

Capsula

Envoltura convexa

Desactivado

4- Ponemos en marcha una simulación con...

"P" en Modo Objeto.

"P" en Modo Edición.

"P" en Modo Objeto o en Modo Edición; es indistinto.

5.- El sombreado GLSL solo consigue sombras de lámparas...

Puntual

Foco

Sol

6- El sombreado con el que vemos la simulación en condiciones correctas es...

Textura

Sólido

Alambre

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7- Para que un "Cuerpo rígido" rebote...

No hay que hacer nada, por ser "Cuerpo rígido" rebota sin más.

Hay que editar el material en la botonera Físicas.

Hay que aumentar su Radio.

8- Un "Cuerpo rígido" con Amortiguación en Traslación de valor 1.000...

No rebota al colisionar.

No cae.

Sube hacia arriba en contra de la fuerza de la gravedad.

9- Si un objeto tiene material (y siempre debe tenerlo en una simulación), ¿qué opción debe estar activada para que sevean las texturas mapeadas?

Textura en caras.

Desechar caras traseras.

Muestreo completo

10- ¿A que se refiere FPS en configuraciones como CameraFPS?

Son las iniciales del programador inicial del mouselook.

Frames Per Second (Fotogramas Por Segundo).

First Person Shoter.

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2012

Blender 3D en la Educación Módulo 10: Mecánica y cinemática

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Mecánica y cinemática

Fotogramas clave

Todo se puede animar

En algunas ocasiones Blender crea animaciones directas como en el caso de los modificadores Ola y Construir; sin embargo eso no eslo habitual y debe ser el diseñador el que controle todo.

En este módulo de Blender: 3D en la Educación nos adentramos en el mundo de la animación y sus incontables recursos: fotogramasclave, curvas de interpolación, cinemáticas inversas, huesos, riggings...

Pero nosotros vamos poco a poco partiendo de los conceptos fundamentales.

La esencia de la mayor parte de las animaciones se encuentra en los conocidos fotogramas clave o cuadros clave. Nosotros nosreferiremos siempre a ellos como keyframes ya que es una palabra común a todos los softwares de animación, ya sean 3D o 2D.

¿Qué es un keyframe?. Todo el conjunto de informaciones que almacena Blender para un momento determinado de la animación. Noimporta lo que haya habido antes ni lo que vaya a haber después, en ese momento todo deberá adaptarse para coincidir con lo que sedejó estipulado.

Por ejemplo, supongamos que hemos determinado que en el fotograma 118 este personaje se encuentra en esta posición.

Cuando decimos "hemos determinado" nos referimos a que se ha definido voluntariamente. En ese momento deja de ser un frame(fotograma) para ser un keyframe (fotograma clave).

Las posiciones en los frames son determinados por Blender, las posiciones en los keyframes las definimos nosotros.

En un keyframe se puede especificar prácticamente todo lo que nos imaginemos; de hecho uno de los eslóganes del lanzamiento de la

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Tecla "I"

memorable versión 2.50 era "Todo se puede animar". Y es cierto.

Lo mejor es comprobarlo en un ejemplo.

Al cubo de la escena por defecto le asignamos un Material si no lo tiene ya y le damos un color Difuso.

Sobre el gran rectángulo de color accedemos al menú contextual con clic derecho y seccionamos Insert keyframes (apareceun recuadro verdoso que señala que ese parámetro tiene keyframes).

Ahora en el editor Línea de tiempo desplazamos la localización de la animación al fotograma 40 más o menos.

Regresamos al editor de color Difuso y cambiamos el color a otro radicalmente opuesto. Y una vez creado repetimos laoperación de insertar un keyframe.

Ya está hecha la animación. Cuando regresamos al comienzo (fotograma 1) y activamos la animación ("Alt_A") el cubo cambiará decolor progresivamente.

Una vez colocado el ratón sobre el campo en el que queremos insertar el keyframe no es realmente necesario acceder al menúcontextual con clic derecho. Basta pulsar la tecla "I" para que se genere automáticamente.

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Ejercitación

Resultado final

Analiza y estudia el archivo .blend

¿Se te ocurre dónde más utilizar este recurso?. En realidad en muchos parámetros aunque algunos de ellos sólo se hacenevidentes en la renderización; por ejemplo, si insertamos keyframes en la Energía de una lámpara para que se encienda oapague.

¿Más sitios para que ganar destreza?:

El valor de Alfa en un material con transparencia.

En Distancia focal de la cámara.

En el Tamaño de suavizado de una lámpara.

...

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Regla tiempo-diseño

En el proceso de creación de keyframes hay una regla que no debemos olvidar para optimizar nuestra trabajo. Se trata de decidirprimero el momento (fotograma) que vamos a convertir en keyframe y después definir todo aquello que necesitemos. Es lo quedenominaremos regla tiempo-diseño.

Vamos con una animación realmente sencilla para ponerla en práctica.

La escena por defecto apararece en el fotograma 1. Además de la línea vertical verde del editor Línea de tiempo disponemos devarios sitios más donde constatar este hecho.

El (1) del editor Vista 3D es puramente informativo mientras que el 1 del editor Línea de tiempo es un campo editable que nospermite acceder y desplazarnos con precisión al fotograma que deseemos. Sabiendo esto vamos a proceder:

Con el cubo seleccionado hacemos Objeto/Animación/Insertar Cuadro Clave y en el menú que se despliega escogemosPosición (también hubiéramos podido usar la tecla "I" sobre el editor Vista 3D).

Ya esta definda la localización y el diseño del fotograma 1.

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Entorno Animation

Ahora nos desplazamos en la Línea de tiempo hasta el fotograma 100 (primera parte de la regla tiempo-diseño)...

...y buscamos una nueva localización para el cubo (segunda parte de la regla tiempo-diseño). En este caso denominamos"diseño" a definir la posición, pero puede haber otros muchos elementos a concretar.

Repetimos la operación de insertar el keyframe de Posición.

Al poner en marcha la animación ("Alt_A") desde el fotograma 1 el cubo se desplaza.

Hemos permanecido hasta ahora en el entorno Default pero, igual que ocurre con el mapeado, lo mejor es cambiar de entorno paratrabajar de un modo más confortable.

Damos por hecho que tenemos creada la animación anterior con un cubo que se desplaza a lo largo de 100 fotogramas.

Pasamos al entorno de trabajo Animation.

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Planilla de tiempos

Esto es lo que nos encontramos.

En realidad no ha cambiado mucho. En la parte de la derecha todo está como siempre salvo por una ventana extra en la parte superior yque muestra la escena desde la vista de la cámara ("NumPad 0").

Las novedades están en la parte izquierda:

Un editor Planilla de tiempos en la parte alta.

Un Editor de gráficas en la parte baja.

Ninguno de los dos editores está vacío gracias a que hay creada una pequeña animación.

En el editor Planilla de tiempo se muestran los dos keyframes en forma de cuadrados amarillos. Nuevamente nos podemosdesplazar por la animación moviendo la línea verde vertical.

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Navegación

En realidad la navegación es igual que en editor Vista 3D y que en el Editor UV pero no está de más echar un vistazo.

Girar la rueda del ratón. Conseguimos efecto de acercamiento/alejamiento.

Rueda del ratón pulsada. Desplaza la planilla.

Tecla "Inicio". Centra la información de la animación para que todo quede a la vista.

Seleccionar sigue siendo igual, con clic derecho, "Shift" para acumular... Aunque el menú Seleccionar de este editorincluye muchas opciones interesantes.

Una de las ediciones más interesantes es duplicar ("Shift_D") que nos permite ahorrar mucho tiempo en determinadas situaciones. Porejemplo, supongamos que queremos que el cubo regrese a su lugar de origen (el mismo sitio en el que está en el fotograma 1) y queeso ocurra en el keyframe del fotograma 200.

La solución ideal es seleccionar el primer keyframe...

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...lo duplicamos y lo desplazamos ("Shift_D y desplazamos el ratón")...

La franja naranja nos está diciendo que la información del nuevo keyframe es exactamente igual que la del que le precede. Pero siseguimos desplazándolo, y pasamos por encima del que se encuentra en el fotograma 100...

...Blender ya no muestra esa franja anaranjada.

Desplazamos hasta situarlo en el fotograma 200. Si queremos exactitud:

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Escalar

En el editor Línea de tiempo usamos el campo adecuado para determinar el fotograma.

En el editor Planilla de tiempo (con el keyframe seleccionado, lógicamente) hacemos Clave/Adherencia/Fotograma actual.

Este es el resulatdo

Con todo lo anterior ya tenemos una animación de un cubo que va hasta una posición y después regresa a su sitio.

Es muy habitual crear los keyframes sin detenerse mucho en que la distancia entre ellos se ajuste a lo que necesitamos, dejandoesa edición para más adelante. Sin duda, una vez creados los keyframes no debe resultar muy complicado separarlos oacercarlos para ir determinando la velocidad a la que ocurren las cosas entre uno y otro.

En esa fase del diseño cobra mucha importancia la edición escalar ("S"). Por ejemplo una animación como la anterior que dura200 fotogramas puede convertirse fácilmente en otra de 100 (disminuyendo el tiempo pero aumentando la velocidad de losacontecimientos).

Seleccionamos todos los keyframes ("A").

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Reflexión

Editor de gráficas

Colocamos la línea vertical verde en el fotograma 1 si no lo está ya.

Escalamos ("S") al gusto. Si queremos algo exacto como lo que hemos mencionado usamos la orden "S0.5".

¿Por qué hemos colocado la linea verde vertical en el fotograma 1?

Debajo del editor Planilla de tiempos está el Editor de gráficas que se caracteriza por representar las famosas curvas deinterpolación.

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Esa es la curva que determina el movimiento que tiene el cubo durante la animación. Vamos a analizar un poco esa gráfica:

Se encuentra de un color verde resaltado porque hemos seleccionado el nodo de la parte superior.

Es verde porque en nuestra animación el desplazamiento del cubo es a lo largo del eje Y (verde).

Tiene tres nodos (bajo, alto, bajo) definidos por los tres keyframes de la animación. Podemos seleccionar con el método desiempre. Estas posiciones nos dicen que el valor de la coordenada "Y" al comienzo es cero, luego asciende positivamente yregresa al valor cero.

El tipo de curva que se ha generado es una bezier de tipo suave. Entre el primer y el segundo nodo el arranque de la curva es enaceleración progresiva para terminar en un segundo tramo de frenada también progresiva. No hay velocidad constante ni frenobrusco.

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Tras este análisis de lo que vemos aclararemos alguna cosa de las que no están tan a la vista. Por ejemplo, el hecho de que el cubo sehaya desplazado a lo largo del eje Y no significa que no se haya almacenado también la información del eje X y del Z. Si seleccionamosuno de los nodos que se adivinan en la parte baja...

...y lo desplazamos hacia arriba.

La curva es de color azul (podría haber sido la roja) con lo que estamos alterando la información inicial que decía que la altura (eje Z)permanecía constantemente a cero.

Como hemos desplazado sin restringir el movimiento es casi seguro que ese nodo ha dejado de estar en el fotograma 50 y así se

evidencia en el editor Planilla de tiempos .

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Navegación

Material didáctico: Engranaje cónico

Si hubiera coincidido con el keyframe defindo con anterioridad, la información se habría añadido a él y sería todo mucho más sencillo deeditar después (menos keyframes, información compartida...).

Además de todo lo que ya sabemos sobre navegación y que puede aplicarse aquí debemos atender a estos dos asuntos:

En este editor no se alterna entre modos de trabajo, tipo Modo Edición o Modo Objeto. En este caso la tecla"Tabulación" tan solo alterna entre editabilidad/no editabilidad de la curva.

Aunque algo estresante en un comienzo, es importante coger destreza con la navegación que facilita la combinación"Control_rueda del ratón pulsada" y desplazar tanto arriba/abajo como derecha/izquierda. Se producen zooms muyinteresantes para expandir o contraer la visualización de la curva.

Nos disponemos a crear un engranaje de ruedas dentadas cónicas.

Activamos la extensión Extra Objects.

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Con el menú Añadir/Malla/Extra Objects/Gears/Gear sacamos a escena una rueda dentada. Antes de tocar nada en el editor Vista 3Dnos vamos a sus opciones en el cuadro Herramientas ("T") y escogemos un valor Conical angle: 45.00.

No necesitamos más ediciones en esta rueda, así que la duplicamos ("Shift_D") y el nuevo objeto lo colocamos en cualquier sitio.

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Una buena costumbre...

En el cuadro Propiedades ("N") hacemos las siguientes transformaciones:

Localización: X=0.800, Y=0.000, Z=0.800

Rotación: X=90º, Y=15º, Z=-90º (negativo)

En la rotación que acabamos de hacer han dejado de coincidir los ejes Locales y los Globales. Si podemos afirmar que eso noorigina nada más que problemas en un proceso de diseño 3D, en el caso particular de la animación es seguro que nos conduciráal desastre más pronto que tarde.

Por lo tanto, no perdemos ni un segundo en hacerle a esa rueda la edición Objeto/Aplicar/Rotación. Así los ejes Locales y losGlobales se igualan y todo será mucho más fácil.

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Es el momento de pasar al entorno de trabajo Animation.

A la rueda a la que le hemos hecho los últimos cambios, ya que está seleccionada, le añadimos un keyframe del tipo Rotación en elfotograma 1 (Tecla "I" o Objeto/Animación/insertar cuadro clave/Rotación).

Nos desplazamos algunos fotogramas (unos 50) y en el editor Vista 3D rotamos ligeramente la rueda en el eje X ("RX"); despuéscreamos el nuevo keyframe de Rotación. Tenemos esto:

Aunque para nuestros fines no es imprescindible hacer la siguiente edición vamos a realizarla para aclarar algunos conceptosimportantes.

La rueda no gira a velocidad constante por culpa del tipo de curva (bezier) con la que se crea automáticamente la interpolación.

Seleccionamos los dos nodos de la curva y que representan a los keyframes.

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Page 541: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

En el menú de este editor hacemos Clave/Modo de interpolación/Lineal.

Con esto se convierte, lo que era una curva de velocidades no constantes, en una interpolación recta en la que la velocidad es fija einvariable en todos los puntos.

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La rotación constante

Sin embargo a nosotros lo que nos viene bien es, no sólo que la velocidad sea constante, sino que esa rotación no tenga fin.Para eso mantenemos seleccionados los dos nodos y usamos el menú, de este mismo editor, Canal/Modo deextrapolación/Extrapolación Lineal.

Lo único que nos queda ahora es determinar tanto el sentido de la rotación como la velocidad. Basta con seleccionar el nodo dela derecha y desplazarlo ("G"). A continuación mostramos dos posiciones y sus consecuencias.

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Nos quedamos con la primera de las dos opciones.

En nuestra manipulación del nodo aquí y allá es casi seguro que ha dejado de coincidir con el fotograma original y se ha creado unonuevo.

El viejo keyframe es mejor eliminarlo ("Supr") ahora para evitar problemas en la siguiente edición.

Nosotros queremos que la velocidad de rotación de la otra rueda sea la misma, así que vamos a copiar los datos de la animación. En eleditor Vista 3D seleccionamos primero la rueda que aún no tiene animación y después la que sí la tiene y hacemos Objeto/Crearvínculos/Datos de animación. Con esto se copian los datos del objeto dominante (el último en ser seleccionado) al otro.

La animación resulta un desastre porque el eje de rotación de la segunda rueda es X...

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Monousuario de la animación

...cuando debe rotar en Z.

¿Qué podemos hacer?. Decirle a Blender que los datos que tiene guardados para Rotación X los elimine, pero no sin antes hacer unacopia en Rotación Z.

Hay que tener cuidado. Si hacemos ediciones en la animación de la segunda rueda, los cambios afectarán a la primera porquelas animaciones están vinculadas. Por eso es crucial seleccionar la segunda rueda y hacer en el editor Vista 3D la operaciónObjeto/Hacer monousuario/Animación de objeto.

Nos aseguramos de tener seleccionada la segunda rueda (la que tiene que rotar en Z) y nos dirigimos al Editor de gráficas ydesplegamos la información de Rotación.

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Seleccionamos X Rotación Euler, en la gráfica cogemos un nodo y después pulsamos "L" (o Seleccionar/Seleccionar vinculados)para que se seleccionen todos los que pertenecen a ese canal X.

Ahora copiamos la información en el portapapeles. Es posible usar el tradicional "Control_C" o echar mano del icono que se

encuentra al final de la barra de menús del Editor de gráficas .

Damos por hecho que estamos en el fotograma 1. De no ser así la información se va a pegar en el sitio inadecuado y se creará unkeyframe de más. No pasa nada porque se puede después borrar pero es mejor hacerlo de una sola vez.

Con la información copiada seleccionamos Z Rotación Euler y la pegamos; bien sea con "Control_V" o con el icono que acompañaal que vimos antes.

En la edición no se ha guardado la extrapolación lineal así que, aprovechando que están los nodos seleccionados, hacemosCanal/Modo de extrapolación/Extrapolación lineal.

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Resultado final

Analiza y estudia el archivo .blend

Mecánica restringida

El modelo

El canal azul (Z) no deja ver el rojo (X) así que seleccionamos de nuevo X Rotación Euler y directamente hacemos Canal/Eliminarcanal.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

El ejercicio de las ruedas dentadas que se ha realizado en el anterior Material didáctico: Engranaje cónico es en realidad unamecánica restringida al lograr el movimiento y la interacción entre sólidos sin recurrir a esqueletos.

Sin embargo el concepto de mecánica restringida está más relacionado con órdenes del tipo "seguir a", "copiar la rotación de", "apuntarsiempre hacia, "no pasar de"...

Vamos a aprender unos cuantos recursos para la mecánica restringida mientras realizamos un brazo robótico y lo dejamos listo para suanimación.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Preparativos

Para centrarnos en el tema de la mecánica restringida vamos a dar por supuesto que ya disponemos del modelado de una brazorobótico como este.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Se ha escogido un código de color para que todos los elementos móviles sean naranjas y los inmóviles azules. En esta fase del trabajoatenderemos, sobre todo, al Origen de cada objeto:

ELEMENTO INMÓVIL DEL BRAZO

Le ponemos el nombre brazo_inmovil. No es necesario que tenga el Origen en ningún lugar concreto pero recomendamos el centro dela cara cuadrada donde se atornilla a la pared.

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ELEMENTO MÓVIL DEL BRAZO

Le llamamos brazo_movil. Aquí sí que es rigurosamente imprescindible que se sitúe el Origen en el lugar de la bisagra para que el girose lleve a cabo correctamente. Sólo hay que seleccionar el bucle de lados adecuado para garantizar la precisión.

Ahora queda garantizar que este Origen se sitúa en el lugar adecuado respecto brazo_inmovil. De brazo_inmovil seleccionamos estosdos bucles para hace Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado.

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Y ahora con brazo_movil en Modo Objeto hacemos Objeto/Adherencia/Selección a cursor (esto garantiza la precisión en labisagra a la hora de hacer el giro de brazo_movil).

ELEMENTO GRUESO DEL PISTÓN

Lo denominamos piston_grueso. Es un cilindro hueco por uno de los dos extremos y con un añadido en la zona del pasador para situarsu Origen allí y que el giro quede armónico. El método es igual que el usado para brazo_movil.

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Nuevamente es necesario garantizar la rotación de este elemento respecto a brazo_inmovil. Así que en ese otro objeto seleccionamosestos bucles de lados para hacer Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado.

Con el objeto piston_grueso hacemos Objeto/Adherencia/Selección a cursor y se garantiza la precisión en el giro.

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ELEMENTO DELGADO DEL PISTÓN

Su nombre es piston_fino. También cuenta con un añadido para el pasador y que determina la localización del Origen. Su ediciónrespecto a brazo_movil es extactamente igual que la que acabamos de hacer para piston_grueso respecto a brazo_inmovil. Lo primeroes seleccionar estos bucles de piston_fino para hacer Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado.

Y para garantizar la precisión en el giro seleccionamos estos bucles de brazo_movil para hacer Malla/Adherencia/Cursor aseleccionado...

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Ayuda visual

Un objeto más

...y con piston_fino hacemos Objeto/Adherencia/Selección a cursor.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Brazo móvil

Igualamos Locales con Globales

Para la configuración de la mecánica restringida que nos traemos entre manos es necesario disponer de un elemento más. Setrata de un objeto vacío (Añadir/Vacío) que en principio lo sacamos a escena sin preocuparnos mucho de su localización.

Usando los recursos de Adherencia lo colocamos coincidiendo con el Origen de piston_fino:

Seleccionamos piston_fino y hacemos Objeto/Adherencia/Cursor a seleccionado.

Seleccionamos el objeto vacío y hacemos Objeto/Adherencia/Seleccionado a cursor.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Como es norma, no comenzamos el trabajo de configuración de las restricciones sin igualar los ejes Locales de todos los

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objetos con los ejes Globales.

Como es una edición que se puede hacer de forma masiva, seleccionamos los cuatro objetos (brazo_inmovil , brazo_movil,piston_grueso y piston_fino) y usamos Objeto/Aplicar/Rotación.

Seleccionamos brazo_movil y le añadimos una Restricción de tipo Limitar rotación.

Por la posición del brazo parece que lo evidente es limitar en X y en Z; sólo queremos que rote en Y.

Si ahora rotamos ("R") vemos que no es necesario hacer "RY" para restringir el giro. Pero no nos conformamos sólo con eso. Elbrazo debe tener unos límites en ese eje Y.Al activar la limitación en Y (además de la X y la Z que ya están)...

...habremos dejado al brazo sin posibilidad de maniobra. Pero vamos a introducir el valor Máximo: 60. Es muy importante activar laopción A transformaciones. Esta opción nos permite despreocuparnos en el momento de la animación.

Con esto restringimos todos los giros ("R") del brazo excepto al recorrido en Y desde 0º hasta 60º. Al llegar a esos puntos el brazo seniega a moverse más allá.

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Ayuda visual

El pistón

A partir de ahora mostramos el brazo con unos pasadores colocados en las bisagras así como unos remaches para sostenerbrazo_inmovil a la supuesta pared.

Le llega el turno a los dos elementos del pistón. El uno debe mirar al otro y viceversa.

Seleccionamos piston_grueso y le aplicamos una Restricción de tipo Seguir a y hacemos que su Objetivo sea piston_fino.

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La restricción dice que sea el eje Y el que apunte al piston_fino pero está claro que nosotros lo que necesitamos es que sea el eje X elque apunte hacia él.

Esto se traduce en que al desplazar piston_grueso se verá obligado siempre a mirar a piston_fino (a su Origen en realidad).

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Ahora seleccionamos piston_fino y le aplicamos otra Restricción de tipo Seguir a con Objetivo piston_grueso. La única diferenciaes que el eje debe ser -X (negativo).

Si desplazamos cualquiera de ellos el compañero le mirará siempre...

Pero el pistón no responde de una forma conjunta, es decir, que las dos restricciones no se cumplen siempre y a la vez. Por ejemplo, en

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Page 558: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

la anterior imagen, lo deseable es que piston_grueso se hubiera movido para mirar a piston_fino. Algo así.

¿Cómo lo conseguimos?

Hay que hacer un emparentamiento simple entre piston_fino (hijo) y el objeto vacío (padre). Seleccionamos primero piston_fino, luego elobjeto vacío y hacemos Objeto/Padre/Establecer/Objeto. Al ser el objeto vacío el padre, esto es lo que ocurre cuando lo movemos("G")...

Lo que viene ahora es obvio...: seleccionamos primero el objeto vacío y después brazo_movil para repetir la mismo operación deemparentamiento (Objeto/Padre/Establecer/Objeto). Esto se traduce en que cuando rotemos el brazo_movil ("R") todo el pistónfunciona a las mil maravillas...

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...a excepción de uno de los pasadores que se queda descolgado.

Ese pasador tiene que ser hijo de brazo_movil..., o de piston_delgado..., o incluso del objeto vacío. Aplicando la lógica lo mejor es quesea hijo de brazo_movil. Tras ese emparentamiento, todo queda perfecto.

Tal y como está nuestro brazo articulado ya está listo para ser animado pero en realidad faltarían cosas para refinarlo, como puede seremparentar el resto de los pasadores y, sobre todo, que brazo_inmovil sea el padre final de toda la estructura para poder seleccionarla yllevarnos todo a otro sitio ("G").

Una edición extra que le da coherencia a la mecánica es seleccionar brazo_movil y en Propiedades ("N") dejar sólo la Rotación: Y sinbloquear.

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Ayuda visual

Analiza y estudia el archivo .blend

Un ciclo

La animación

Esto hace que no podamos ni moverlo ni escalarlo, tal y como ocurriría en la vida real.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

La animación es muy sencilla en este caso.

Seleccionamos brazo_movil y en el fotograma 1 le creamos un keyframe ("I") de Rotación.

Nos desplazamos al fotograma 60.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Editor de vídeo

Entorno Video Editing

Rotamos ("R") brazo_movil hasta su tope de 60º. Es ahora cuando nos beneficiamos de la opción A transformacionesque activamos en la restricción Limitar rotación. Gracias a ella el valor numérico de la rotación no pasará de 60.

Le creamos un segundo keyframe ("I") de Rotación.

Nos vamos al entorno de trabajo Animation para gestionar los keyframes. En el editor Planilla de tiempos seleccionamos elprimero...

...lo duplicamos ("Shift_D") y desplazamos para que se repita la primera posición. Al colocar el duplicado lo hacemos en elfotograma 100 se consigue que el desplazamiento de subida del brazo sea más rápido que el de bajada otorgándole almovimiento una sensación de que el brazo ejerce más fuerza al bajar que al subir.

Sólo queda preparar el render de la animación con 99 fotogramas (ni uno más ni uno menos). Sólo de ese modo podremos másadelante empalmar varias veces la misma animación sin que se produzcan errores visuales.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

No es nuestra intención en Blender: 3D en la Educación profundizar en la edición de vídeo pero, puesto que Blender incluye unextraordinario editor, vamos a aprovechar la ocasión para hacer un pequeño montaje.

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Abrimos Blender en un documento nuevo y eliminamos todos los objetos de la escena por defecto (cubo, lámpara y cámara);después nos vamos al entorno de trabajo Video Editing.

Esto es lo que nos muestra Blender para edición de vídeo.

Arriba a la izquierda tenemso un Editor de Gráficas , abajo del todo hay un editor Línea de tiempo y tanto en la parte de

arriba a la derecha (fondo negro) como en la parte central hay sendos editores de Secuencias de vídeo .

Los dos editores Secuencias de vídeo muestran aspectos distintos porque se encuentran en modos de visualizacióndiferentes. El de arriba se encuentra en modo Previsualización...

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... y el otro está en modo Secuenciador.

Es posible incluir clips de vídeo, pero nosotros nos quedamos con la escena que ya está creada dentro del archivo y que incluye lainformación para la animación del ciclo subir-bajar del brazo. Sin duda, sería mucho más rápido renderizar los 99 fotogramas y despuésincluirlos en este montaje como Película; pero como nuestra animación no es muy larga, y es nuestro primer contacto con el editor

Secuencias de vídeo , no le damos importancia a este detalle sobre optimización del trabajo.

Por lo tanto seguimos trabajando en el mismo archivo.

En Blender se puede crear más de una escena dentro de un mismo archivo. En nuestro caso sólo hay una escena llamada Scene (verparte alta de la interfaz).

En el editor Secuencias de vídeo central usamos el menú Añadir/Escena para ir a buscarla .

Lo desplazamos ("G") para que comience en el fotograma 1.

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Page 564: BLENDER ESPAÑOL 2.6.pdf

Contamos con un sonido apropiado para la ocasión.

Chair Hydraulic 2 // Autor: jesabat // Licencia: CC-BY-3.0 (Creative Commons)

Del mismos modo que cargamos el clip de vídeo incluimos el sonido usando Añadir/Sonido (siempre que queramos reproducimos laanimación con "Alt_A" para comprobar el resultado; incluso podemos trabajar con la animación siempre en marcha.)

Lo desplazamos ("G") para que comience en el fotograma 25.

Duplicamos ("Shift_D") ese clip de sonido y lo desplazamos para que empiece justo a continuación del original.

Y ahora le hacemos un par de modificaciones. Con clic derecho sobre la flecha que determina el inicio del clip, la seleccionamos ydespués la desplazamos ("G") hacia la derecha para que el sonido comience en el fotograma 70. No estamos diciendo que el clipcomience en ese fotograma sino que el trozo de sonido que queda entre el fotograma 01 y el 69 permanezca mudo.

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El sonido en la animación final

Hacemos lo mismo con la flecha que determina el final del clip de sonido. En este caso la desplazamos ("G") hacia la izquierda hasta elfotograma 85.

Ya está configurado todo el ciclo con sonido incluido. Ahora seleccionamos los tres elementos, los duplicamos ("Shift_D") y loscolocamos a continuación.

Repetimos la operación para que el ciclo se repita otras dos veces más (un total de cuatro veces en total). Esto hace que la animación

final tenga una duración de 99x4=396 fotogramas y así lo determinaremos en el panel de Render cuando vayamos a hacer laanimación final.

En el entorno de trabajo Default, por ejemplo, cuando hagamos "Alt_A" la animación en Vista 3D sólo durará un ciclo, pero en elrenderizado de la animación obtendremos cuatro.

Igual que se estipula en formato de salida para el vídeo con su correspondiente codec (MPEG y MP4 en nuestro caso), es

necesario definir una codificación para el sonido. También lo hacemos en el panel Render en la botonera Codificación.

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Resultado final

Analiza y estudia el archivo .blend

Creacion de personajes

Codec de audio: MP3 es una buena opción.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Incluso la mecánica restringida es muy habitual configurarla para que su manipulación se haga a través de huesos y no directamente através de los objetos.

Un esqueleto es un objeto que se compone de sub-unidades llamadas huesos. Gracias a este tipo de objeto es posible abordar unproyecto de animación 3D convencional. El esqueleto es el nexo de unión entre la malla y el diseñador. Si todo el trabajo está correcto,nosotros nos ocupamos de mover los huesos mientras que el "trabajo sucio" de adaptar la malla a las diferentes condiciones queda enmanos de Blender.

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Huesos

Anatomía del hueso

Hemos hecho una mecánica restringida sencilla pero una configuración de ese tipo para una mecánica compleja podría ser insoportablellegando un momento en el que probablemente no sabríamos ni por dónde nos andamos. Sin embargo los conceptos aprendidos en esamecánica del brazo robótico son imprescindibles para adentrarse en el mundo de los esqueletos, huesos, cinemática directa, inversa...

Vamos a ver nuestro primer hueso virtual.

Eliminamos ("Supr") el cubo por defecto y añadimos un esqueleto (Añadir/Esqueleto/Hueso único).

El esqueleto no es un objeto que se trate como un sólido por lo que no aparece en el render.

El hueso consta de dos partes esenciales que determinan el curso de muchos acontecimientos en la edición de esqueletos.

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La cabeza contiene el Origen del hueso y por lo tanto será la que haga de bisagra en los giros ("R") y de centro paracualquier otro tipo de edición como puede ser un escaldo ("S").

La cola marca el final del hueso y en muchos casos supone el comienzo de un nuevo hueso.

El esqueleto también dispone de Modo Objeto y Modo Edición , además de un tercero llamado Modo Posado que veremosmás adelante.

De momento nos detenemos en Modo Edición para ver cómo es posible disponer de la cabeza o de la cola de maneraindependiente para reubicarlas a nuestro antojo, como si fueran vértices de una malla.

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Lo más sorprendente es la edición de extrusión ("E") que, si se realiza desde la cola, origina nuevos huesos dando lugar a unacadena.

Cuando decimos cadena nos referimos al hecho de que el último hueso es hijo del penúltimo, el penúltimo del antepenúltimo y así hastallehar al primero de los huesos que es el padre final.

Esto no ocurre cuando se hace una extrusión ("E") a partir de la cabeza del hueso. Ciertamente se crea un nuevo hueso pero no eshijo del que ha salido.

¿Qué significa todo esto?

De momento nos quedamos con la idea general de que puede haber varios huesos en un esqueleto que forman cadenasindependientes. Esto no debe extrañarnos lo más mínimo porque cuando nosotros movemos un pie no implica un movimiento de unbrazo y eso no les impide pertenecer al mismo esqueleto.

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Rigging

Sin embargo, algo que no ocurre en la realidad pero que sí puede darse en un esqueleto virtual es que haya cadenas de huesoscompletamente desconectadas entre sí.

El nuevo hueso debe salir a escena en Modo Edición y debe estar seleccionado algo del esqueleto en cuestión (la cabeza, la cola,un hueso o varios). La orden para añadir el nuevo hueso es "Shift_A". Como viene siendo habitual el nuevo hueso aparece en el lugarindicado por el Cursor 3D.

Llamamos rigging al proceso por el que construimos un esqueleto con sus cadenas de huesos para que funcionen según nuestrasnecesidades. Esto puede ser un proceso muy simple o un trabajo endiabladamente enrevesado, no sólo porque haya multitud decadenas sino porque esas cadenas pueden llevar implícitas muchas restricciones.

¿Queremos ver el comienzo de un rigging de un humanoide?. Hacemos Archivo/Preferencias de usuario/Extensiones y dentro delapartado Rigging activamos Rigify.

Ahora al sacar un esqueleto (Añadir/Esqueleto) disponemos de una segunda opción Human (Meta-Rig).

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Orientación del esqueleto

Transformaciones

Modo Posado

Este rig humanoide es en realidad un ente muy complejo, y no estamos hablando de la cantidad de huesos que presenta. Se trata deuna extensión con un potencial mucho más ambicioso que la creación de los huesos. Esto no es más que el principio, pero su usoexcede con creces los propósitos de Blender: 3D en la Educación.

A nosotros nos viene bien la muestra para disponer rápidamente de un ejemplo de comienzo de rigging. ¿Por qué "comienzo"? Puesporque, tal y como hemos dicho, esto no es más que la creación de cadenas de huesos, conectados o no, pero no tienen restricciones,más allá de la que concede el parentesco.

Hay que entender la creación del esqueleto como una fase previa a la animación, casi independiente. Por eso su colocación noestá determinada por la pose que tendrá el personaje en la escena sino en función del proceso correcto para el rigging. En esesentido tendremos siempre presente que si estamos diseñando un humanoide con una simetría, este tiene que mirar al frentedesde "NumPad 1" y se mostrará de perfil en "NumPad 3". Bajo ningún concepto se mostrará frontal en este último punto devista y mucho menos en "NumPad 7".

Esto es así por varios motivos, unos técnicos (ejes Locales vs ejes Globales), y otros procedimentales como la ayuda SimetríaX, que veremos más adelante y que sólo funciona bien si hemos cumplido con lo dicho.

Las ediciones básicas del tipo desplazar ("G"), escalar ("S") y rotar ("R") todo el personaje sin estar creando poses las

haremos siempre en Modo Objeto .

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Las mallas

El esqueleto de diseña en Modo Objeto y Modo Edición pero la creación de poses y de movimientos queda en manos de un

tercer modo denominado Modo Posado donde los huesos se tornan azules.

En la imagen anterior hemos seleccionado el hueso que simula el húmero. Al rotar ("R") se hace evidente la cadena de huesosconectados que se extiende hasta el final de la mano.

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Lapintef

Nuestro personaje se llama Lapintef. Le hemos aplicado rotaciones y escalado (Objeto/Aplicar/Rotación y escalado) a todoslos objetos que lo conforman. Y estas son las características de su modelado:

Los nombres de los objetos tienen un sufijo ".L" o ".R" (left o right, izquierda o derecha). En los objetos esto es unasimple ayuda para la organización pero en los huesos estos sufijos serán interpretados correctamente por Blender y nosahorrará mucho trabajo y tiempo al hacer animaciones. Así que consideramos una buena costumbre añadir estos sufijosa las mallas también.

cabeza es un único objeto con cuatro materiales distintos.

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Analiza y estudia el archivo .blend

ojo es una malla con tres materiales. Es importante para la localización de los huesos que sus Orígenes estén biensituados en los centros de las esferas.

cadera_femur es el resultado de unir (Objeto/Unión) una esfera con un cilindro. En el momento de esa edición se cuidóel detalle de hacer que la esfera fuera el objeto dominante para que el Origen se conservara en su centro. Eso facilitarála localización del hueso en su momento.

rodilla_tibia es exactamente igual que el anterior y se cuido de nuevo el mismo detalle para el tema del Origen.

tobillo_pie repite la misma filosofía que en los dos casos anteriores.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Seleccionamos los dos objetos cadera_femur para hacer Malla/Adherencia/Cursor a seleccionado.

Ese es el lugar ideal para sacar el primer hueso, así que pasamos a Modo Objeto para hacer Añadir/Esqueleto/Hueso único. Enla siguiente imagen lo mostramos en sombreado Alambre.

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La opción ideal para seguir trabajando en sombreado Sólido y que se vean claramente los huesos está en el panel Objeto . Vamos ala botonera Mostrar y activamos la opción Rayos-X (lógicamente ese hueso debe estar seleccionado).

Si en un proceso de modelado es muy recomendable poner nombre a los distintos objetos, en el rigging podemos afirmar que sicontinuamos adelante sin nombrar a los diferentes huesos el caos aparecerá más pronto que tarde. Para poner nombre usamos el

mismo sitio de siempre en el cuadro Propiedades ("N") pero fijándonos de estar en Modo Edición . Es posible ponerle nombre alesqueleto entero (Armature, por defecto) y a los huesos individualmente. A este hueso lo llamamos cabeza. En la siguiente captura yaaparece el hueso con la cola desplazada en Z ("GZ") para ocupar un lugar más adecuado.

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Con algo seleccionado del hueso en Modo Edición nos vamos a las opciones del cuadro Herramientas ("T") para activar la opciónSimetría X.

Nos colocamos en un punto de vista frontal ("NumPad 1") y ortográfico ("NumPad 5") y seleccionamos la cabeza del hueso.

Ahora hay que hacer una extrusión un tanto peculiar. La extrusión normal ("E") está reservada para crear un hueso sin tener en cuentala opción Simetría X mientras que para aprovecharnos de esta herramienta debemos dar la orden con "Shift_E".

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LLega el trabajo farragoso porque para que el esqueleto haga bien su trabajo es necesario garantizar la precisión. Si nos fijamos en laanterior imagen las colas de los nuevos huesos no están en el centro de las esferas de las caderas. Hacerlo "a ojo" no es una buenaopción, así que usamos las adherencias:

En Modo Objeto seleccionamos cadera_femur.L y hacemos Objeto/Adherencia/Cursor a selecionado.

En Modo Edición seleccionamos la cola del hueso y hacemos Esqueleto/Adherencia/Selección a cursor.

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Algo ha quedado mal y no perderemos tiempo en solucionarlo. Los huesos tienes un ligero giro en el eje X (rojo) y eso es mal augurio.

Lo corregimos de inmediato en el panel Hueso (aprovechamos para usar este panel para renombrar el hueso, si no lo hemos hechoya, a cadera.L)

Hacemos lo mismo con el hueso cadera.R. Es muy importante renombrar con los sufijos tal y como hemos dicho o la extrusión("Shift_E") no funcionará bien. Una opción interesante es no nombrar durante el proceso de extrusionado en espejo y hacer eseprotocolo al final.

Continuamos con el rigging extruyendo ("Shift_E") desde la cola del hueso cadera.L (y cadera.R), después usamos las adherencias

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para garantizar que la cola del nuevo hueso, al que llamaremos femur.L (y femur.R), caiga en el centro de la rodilla y solucionamos laposible rotación.

Hacemos lo mismo para diseñar el hueso tibia.L (y tibia.R).

Desde "Numpad 3" hacemos la última extrusión ("Shift_E") para crear el hueso pie.L (y pie.R).

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Los ojos

Este es un resumen visual de lo que tenemos hasta ahora.

También los ojos necesitan sus huesos en el rigging. Tienen que tener la cabeza en el centro de las esferas y apuntar en ladirección de la mirada (eje Y). Además tienen que ser hijos del hueso cabeza.

Seleccionamos la cola del hueso cabeza y hacemos una extrusión con espejo ("Shift_E") y en el desplazamiento anclamos en

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el eje X para que no se incline.

El problema es que el ser hijos del hueso cabeza están conectados a este. Ahora:

Seleccionamos el hueso ojo.L (que así lo habremos llamado) y nos vamos al panel de Hueso para desactivar laopción Conectado en la botonera Relaciones.

Repetimos lo mismo para ojo.R . Ya podremos separarlos sin que dejen de ser hijos del hueso cabeza.

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Seleccionamos ojo.L y lo rotamos -90º (negativo) en Z ("RZ-90") y lo mismo hacemos con ojo.R, sólo que en este casoel valor de 90 es positivo..

Usamos el conocido método de las adherencias para garantizar que se colocan en el sitio previsto. La única novedad esque al hacer Selección a cursor debemos seleccionar todo el hueso para que no se descoloque respecto al eje X.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Desplazamos las colas en el eje Y para conseguir una proporción más moderada.

Hemos concluido el rigging de base. Con esto poco se puede hacer pero en los apartados siguientes aprenderemos aperfeccionarlo al hilo de los inconvenientes que se detecten tras el skinning.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Skinning

Llamamos skinning al proceso por el cual se asigna el rigging a una malla. Hay muchas posibilidades; desde las que permiten ladeformación de la malla hasta las que permiten a los objetos comportarse como sólidos al estilo de una mecánica restringida. Enesencia el skinning es una relación de parentesco entre la malla y el hueso donde el que manda es este último.Vamos a hacer un skinning muy sencillo del personaje que acabamos de crear.

Seleccionamos la malla cabeza y le aplicamos una Restricción de tipo Hijo de.

Como en casi todas las restricciones hace falta definir un Objetivo. En este caso el objeto Armature (nombre del esqueleto por defecto).

La malla cabeza se ha descolocado pero no le damos importancia. Lo que si es importante es que debajo del campo Objetivo se hacreado uno nuevo llamado Hueso; debemos seleccionar para ese campo el hueso cabeza.

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De nuevo la malla cabeza se descoloca. Tampoco tiene importancia porque ahora vamos a pulsar Definir inversa y se corrige elproblema.

Si pasamos el esqueleto a Modo Posado y rotamos el hueso cabeza, la malla emparentada obedece y copia la transformación.

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El camino corto

La restricción anterior es un emparentamiento complejo que permite controlar muchos parámetros. Pero nosotros necesitamosun emparentamiento más sencillo y directo. Damos por hecho que no hemos creado la restricción anterior o que la hemoseliminado.

Pasamos el esqueleto a Modo Posado .

Seleccionamos Modo Objeto la malla cabeza.

Selecionamos el hueso cabeza (al haberlo dejado en Modo Posado quedará azul.)

Usamos el atajo "Control_P" y en el menú emergente optamos por Hueso.

Con esto hemos conseguido lo mismo que con el proceso de la restricción aunque ahora no disponemos de un cuadro paraconfigurar parámetros.

La relación de parentesco que hemos creado aparece en el panel de Objeto de la la malla cabeza en la botonera

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No todo es perfecto

Relaciones.

Aquí es posible cambiar de hueso, por ejemplo.

Continuamos con este método corto haciendo los siguientes emparentamientos:

El objeto ojo.L hijo del hueso ojo.L.

El objeto ojo.R hijo del hueso ojo.R.

El objeto cadera_femur.L hijo del hueso femur.L.

El objeto cadera_femur.R hijo del hueso femur.R.

El objeto rodilla_tibia.L hijo del hueso tibia.L.

El objeto rodilla_tibia.R hijo del hueso tibia.R.

El objeto tobilla_pie.L hijo del hueso pie.L.

El objeto tobilla_pie.R hijo del hueso pie.R.

Cuando acabamos el skinning es muy fácil crear una pose como esta en la que Lapintef, además de dar un paso adelante, es capaz de

mirar al suelo. Lo único que hemos hecho ha sido rotar ("R") huesos en Modo Posado .

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Restituir la pose

Jerga final

¿Qué ocurre si rotamos ("S") el hueso cabeza desde un punto de vista frontal?

Nada deseable, sin duda. La cabeza se separa de las piernas. Hay que poner solución a este problema.

Ya hemos dicho que el trabajo de rigging es independiente del de diseño y animación. Lo habitual es tener el personaje en otro.blend y añadirlo a nuestro proyecto. Nunca debe perderse el personaje en su pose de rigging.

Después de jugar a hacer poses se restituye la pose original seleccionando todos los huesos ("A") en Modo Posado yusando el menú Pose/Limpiar transformación/Todo.

A pesar de que está claramente diferenciado lo que es el rigging y lo que es el skinning en el mundo del diseño 3D se suele

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Analiza y estudia el archivo .blend

Cinemática directa

llamar rigging al producto final del personaje, con todas sus restricciones, asignación de mallas...

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

La mecánica restringida es un modo de cinemática en realidad. Si nos fijamos bien en el rigging que hemos hecho es posible pensarque no hubiera sido muy problemático hacerlo con mecánica restringida y una buena organización de Orígenes.

La cinemática se basa en que unos objetos se vean influidos por las transformaciones de otros pero usando huesos en lugar de losobjetos en sí. La cinemática puede darse de dos modos distintos:

Directa. Para que nos entendamos rápido: es la cinemática que hemos creado para las piernas del personaje Lapintef. Cuandorotamos femur.L esta transformación es heredada por tibia.L y pie.L. Es como cuando agarramos el muslo de un muñeco paraque simule dar una patada.

Indirecta. Supongamos un muñeco con articulaciones en un brazo (hombro, codo y muñeca). Si agarramos el cuerpo delmuñeco dejándolo fijo mientras que con la otra desplazamos su mano, es seguro que todo el brazo sufrirá una transformación almismo tiempo originando una nueva pose para todo los elementos.

La cinemática directa del personaje Lapintef tiene un defecto al rotar la cabeza, tal y como ya quedó dicho. Ha llegado el momento desolucionar ese problema, pero no podremos hacerlo usando sólo cinemática directa porque lo que necesitamos es que al girar el huesocabeza, se desplace hacia abajo un hueso fémur mientras que el contrario se desplaza hacia arriba. Y todo ello mientras los pies sequedan en su sitio.

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Pero no vamos a dejar pasar la ocasión sin mejorar un poco el rigging.

En Modo Edición seleccionamos la cabeza del hueso cabeza para hacer Esqueleto/Adherencia/Cursor a seleccionado.

Extruimos anclando el desplazamiento en Z ("EZ").

Lo denominamos pivote y nos aseguramos de corregirle posibles rotaciones en el panel Hueso aunque parezca que no lashay.

Este hueso pivote tiene que ser padre del hueso cabeza y de los dos huesos cadera. Así que seleccionamos cabeza, después pivote,emparentamos con "Control_P" y del menú emergente seleccionamos Mantener desfase o de lo contrario la cola de uno tendrá quecoincidir con la cabeza del otro.

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Analiza y estudia el archivo .blend

Repetimos esto mismo para los huesos cadera.L y cadera.R.

Siempre tiene que haber un hueso que sea el padre final y del que no dependan otras transformaciones. Como el hueso pivote será elencargado de mover toda la cadera del personaje hay que liberarle de la responsabilidad de ser el padre final.

Seleccionamos todo el hueso pivote en Modo Edición y lo duplicamos desplazándolo después en Z ("Shift_D Z").

Lo llamamos posicion y hacemos que pivote sea su hijo manteniendo el desfase según el método ya aprendido.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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Cinemática inversa

Base teórica

Llega el momento de asignarle a este rigging una cinemática inversa para que funcione como queremos; pero antes es necesariocrear un par de huesos nuevos.

Seleccionamos la cola del hueso tibia.L. En realidad no nos preocupamos mucho de si es la cola de tibia.L o la cabeza depie.L.

Nos situamos en el punto de vista lateral ("NumPad 3") y extruimos con "Shift_E" para aprovechar Simetría X y que secree el par de huesos a la vez.

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Vigilamos, como siempre, que no haya rotaciones en ninguno de los dos huesos y los llamamos ik_control.L yik_control.R ("ik" hace referencia a inverse kinematics y es una especie de estándar en la denominación de loscontroladores de estas cinemáticas).

En el panel Hueso nos aseguramos de que la relación de parentesco sea la adecuada; ik_control_L tiene que ser hijode tibia.L, y ik_control.R tiene que ser hijo de tibia_R.

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Ayuda visual

La pata

Preparativos

Llega el momento de asignarle a este rigging una cinemática inversa para que funcione como queremos. En Modo Posado le activamos al hueso ik_control.L la opción CI automática en el cuadro Herramientas ("T")

Al mover el hueso ik_control.L la cinemática funciona pero presenta algunos asuntos que no se ajustan a lo esperado, entre losque destaca que la cadena de huesos se extiende hasta afectar a cadera.L.

Lamentablemente CI automática sirve para pocas cosas; a lo sumo para explicarle a un recién llegado el fundamento de lacinemática inversa. Para que todo función según lo esperado habrá que recurrir a la restricción Cinemática inversa.

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Lo primero y fundamental es que desactivemos la opción CI automática en el caso de haberla dejado activada.

El hueso ik_control.L no debe ser hijo de tibia.L sino de posición (el padre final). Lo cambiamos en el panel adecuado

siempre que estemos en Modo edición . En realidad debe ser hijo de un hueso que esté después de femur.L y quedardesconectado.

Para una mejor organización es importante ir al panel Objeto y al esqueleto darle un nombre apropiado como puedeser... esqueleto.

En Modo Posado a tibia.L le asignamos una Restricción de hueso de tipo Cinemática inversa (no confundir con el panel

Restricciones porque las restricciones de hueso tienen su propio panel ).

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No pasa nada en el rigging salvo una línea punteada que nos informa del comienzo y del final de la cinemática inversa. Comienza en lacola de tibia.L y finaliza en la cabeza de posición (el padre final). ¿Por qué?. Porque esa es la cadena de huesos emparentados: tibia.L -femur.L - cadera.L - pivote - posicion (recordemos que ik_control.L ha quedado fuera).

Si movemos tibia.L en Modo Posado la cinemática funciona pero de una manera incontrolada porque se extiende hasta posicion.Así que lo primero es decirle a Blender que queremos que no considere la cadena completa sino sólo un tramo de dos huesos (tibia.L yfemur.L). Editamos Longitud de cadena:2.

La cinemática funciona mucho mejor aunque la rodilla se descontrola de vez en cuando.

Sin embargo no es eso lo que queremos. Lo que buscamos es que la cinemática de tibia.L se active de un modo indirecto mediante eldesplazamiento de ik_control.L.

En el cuadro de la restricción escogemos como Objetivo: esqueleto (por eso era importante asignar un nombre apropiado paraeste objeto). Esto hace que se genere un nuevo campo llamado Hueso...

... en el que seleccionamos ik_control.L.

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Ahora al desplazar ik_control.L el control de la cinemática inversa es mucho mayor. Además presenta una curiosidad: si desplazamosmás abajo de lo que mide la propia pierna el hueso se descuelga.

Eso es intrascendente en esta edición pero es la base que justifica lo siguiente. Si seleccionamos pivote en Modo Posado ydesplazamos hacia abajo, el resultado es impresionante al no poder afectar a ik_control.L.

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Ayuda visual

La segunda pata

Repetimos el mismo proceso para la pata derecha:

Hacemos que ik_control.R sea hijo de posicion.

Le asignamos a tibia.R una restricción de Cinemática inversa con una Longitud de cadena: 2 con Objetivo: esqueletoy Hueso: ik_control.R.

Cuando esté terminada esta segunda pata ya podremos seleccionar el hueso pivote en Modo Posado y colocar la cadera deLapintef al gusto, porque las caderas se adaptarán subiendo o bajando según sea necesario.

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El caso de la rodilla

Aún así las rodillas a veces (casi siempre) se comportan de un modo descontrolado y es necesario poner solución a ese nuevo problemaque, por otra parte, es completamente lógico porque no le hemos dicho nada a Blender respecto a cuáles son las rotaciones permitidas,o no, en la articulación de la rodilla.

El problema de la orientación de la rodilla (y codo si lo hubiera) es un clásico en esto de la animación 3D. Hay que impedir que larotación de la tibia respecto al fémur sobrepase cierto ángulo (como en la vida real) dando la sensación de que la articulación sedisloca.

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Seleccionamos desde Modo Edición el hueso entero ik_control.L y aprovechando la Simetría X lo duplicamos ("Shift_D") ydesplazamos para colocarlo enfrentado a la rodilla.

Al par de huesos los llamamos rodilla_control.L y rodilla_control.R. Lógicamente "nacen" siendo hijos de posición.

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En este punto hay que pasar a Modo Posado , seleccionar femur.L y crearle una nueva Restricción de hueso del tipoCinemática inversa con Objetivo: esqueleto, Hueso: rodilla_control.L y Longitud de cadena: 1.

Aparentemente nada se ha alterado salvo el color del hueso pero el cambio es radical. Ahora si doblamos la pierna con ik_control.L...

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Ayuda visual

...después controlamos la orientación de la rodilla con rodilla_control.L.

El nuevo hueso hace un gran trabajo porque no sólo se encarga de la orientación de la rodilla sino que además impide que laarticulación se disloque.

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Poses

Sólo queda utilizar lo aprendido para preparar la rodilla derecha. En ese momento podemos crear la pose que nos apetezca.

Usamos para crear poses, exclusivamente:

pivote

ik_control.L y ik_control.R

rodilla_control.L y rodilla_control.R

pie.L y pie.R

ojo.L y ojo.R

posicion

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Analiza y estudia el archivo .blend

Mejoras

Un puntero para la mirada

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

Dedicamos este apartado a tres cuestiones que nos facilitarán el trabajo al crear poses:

Un puntero para la mirada.

Una forma para el hueso pivote.

Ocultar los huesos que no intervienen en la creación de poses.

Nuestro personaje Lapintef tiene mirada bifocal y estaría bien que los dos ojos apuntaran siempre al lugar del enfoque.

Seleccionamos los dos huesos de los ojos en Modo Edición y hacemos Esqueleto/Adherencia/Cursor aseleccionado.

Añadimos un nuevo hueso con "Shift_A", lo llamamos mirada y lo desplazamos en el eje Y para alejarlo de los ojos.

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En Modo Posado seleccionamos el hueso ojo.L y le asignamos una Restricción de hueso Seguir a conObjetivo: esqueleto y Hueso: mirada. Por la condiciones en las que están colocados los dos huesos no hay que alterarnada más.

Repetimos lo mismo con el hueso ojo.R.

Ahora la desplazar el hueso mirada es facilísimo controlar los dos ojos a la vez.

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Una forma para el hueso pivote

Está bien que ese hueso no sea hijo de nadie, así no se ve afectado si desplazamos al personaje entero, que mantendrá lamirada en el mismo enfoque. Pero cuidado no olvidarse de él.

Existe la posibilidad de sustituir los huesos por formas más apropiadas al elemento que se está moviendo. Solo hay que diseñarla forma y dejarla en una capa que no esté visible.

Por ejemplo para nuestro hueso pivote:

Sacamos un círculo (Añadir/Malla/Círculo) al que le seleccionamos todos los vértices ("A") en Modo Edición y losextruimos para darle al objeto una sensación de grosor. A ese objeto le ponemos por nombre pivote_forma.

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Seleccionamos en Modo Posado el hueso pivote y en el panel de Hueso nos vamos a la botonera Mostrar paraseleccionar como Forma personalizada: pivote_forma. Es importante activar la opción Alambre o saldrá en el render.

Antes de enviar el objeto pivote_forma a otra capa hacemos las ediciones de rotación ("R") y escalado ("S") para

adaptarlo a nuestros fines. Estas transformaciones hay que hacerlas en Modo Edición .

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Ocultar los huesos que no intervienen en la creación de poses

En Modo Objeto enviamos pivote_forma a otra capa (Objeto/Mover a capa) donde permanezca invisible (nosotros lohemos puesto en la 20)

Crear poses ahora es mucho más cómodo.

Por último vamos a ocultar todos los huesos que no intervienen en la creación de poses.

Seleccionamos los huesos en Modo Posado y usamos el menú Pose/Cambiar capas de huesos y los enviamos a la 2.Estas capas son distintas de las capas donde se guardan las mallas, luces.... para hacerlas visibles/no visibles tenemos que ir al

panel Datos de objeto y gestionarlas como las capas normales.

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Así luce nuestro personaje con esos huesos ocultos.

También es habitual eliminar al final la visibilidad de las líneas que representan las relaciones y restricciones. La opción está enel cuadro Propiedades ("N").

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Analiza y estudia el archivo .blend

Estiramientos

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

NOTA: Este .blend incluye más formas para huesos.

Vamos a crear un nuevo personaje realmente sencillo. Incorpora una tipo de restricción que no es Cinemática inversa pero loconsideramos lo suficientemente importante como para no cerrar el tema sin mencionarlo y este apartado es el mejor sitio.

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Sólo necesitamos tres huesos. Partiendo del primero de ellos (Añadir/Esqueleto/Hueso único) hacemos dos extrusiones ("E") en

Modo Edición y restringiendo en Z. En el panel Hueso nos aseguramos de que no tengan rotaciones y los llamamosabajo_control, deformable y arriba_control.

Estas son la características de cada uno de ellos:

arriba_control. Tiene que pertenecer al mismo esqueleto pero sin que haya una relación de parentesco con deformable. Comohemos obtenido el hueso por extrusión ("E") debemos eliminar el parentesco a mano borrando deformable del campoEmparentar.

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Estiramiento

deformable. Tiene que ser hijo de abajo_control.

abajo_control. No es hijo de ningún otro hueso por lo que en principio actúa como padre final.

Antes de seguir, y para una mejor organización, vamos al panel Objeto y cambiamos el nombre Armature por esqueleto.

Seleccionamos en Modo Posado el hueso deformable y le aplicamos una Restricción de hueso de tipo Estirar a conObjetivo: esqueleto y Hueso: arriba_control.

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La consecuencia es que al mover arriba_control el hueso deformable sufrirá un estiramiento/encogimiento en consecuencia. Esel llamado efecto squash&stretch.

Y no sólo eso sino que el efecto es similar al desplazar el hueso abajo_control.

La configuración del rigging tiene un pequeño defecto: para desplazarlo en conjunto es necesario seleccionar los doscontroladores y eso no es bueno. Pero al ser un personaje tan simple no vamos a crear un hueso posición que hiciera las vecesde padre final.

Nos falta el personaje que puede ser una simple esfera (Añadir/Malla/Esfera UV) con el desplazamiento ("G") y escalado ("S")necesarios para que deformable sea su padre.

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Seleccionamos primero la esfera en Modo Objeto y después el hueso deformable en Modo Posado y hacemos "Control P" yescogemos Hueso. Con esto la esfera se deforma al desplazar arriba_control y abajo_control.

Para ser un personaje debe tener algún detallito más. Nosotros optamos por algo sencillo como unos pequeños ojos. Estos añadidosdeben formar parte de la misma malla, así que no olvidaremos sumarlos (Objeto/Unir) a la esfera. En esta edición la esfera debe ser elúltimo objeto seleccionado o perderemos la restricción. Al objeto resultante le denominamos personaje_bola.

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Ayuda visual

Analiza y estudia el archivo .blend

Meterial didáctico: Bye, bye

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

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El escenario

Queremos cerrar un vídeo con un texto que diga "Fin de curso" y nos gusta la idea de darle un toque dinámico con nuestro graciosopersonaje entrando en la escena.

Nuestro personaje aparecerá en un entorno en el que hay un texto de despedida.

Estamos en el archivo donde hemos creado el escenario y damos por supuesto que el personaje está en otro .blend distinto.Empezamos por traerlo con Archivo/Añadir:

Buscamos nuestro .blend con el personaje y accedemos hasta su carpeta Object.

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Seleccionamos esqueleto y personaje_bola ("Shift" para acumular) y los añadimos a la escena.

Una vez que tenemos la personaje debemos seleccionar el esqueleto en Modo Objeto para llevarlo a donde nos interese, escalarlo,rotarlo... nosotros lo colocamos encima de la letra "F".

Comenzamos la animación así que cambiamos de entorno de trabajo a Animation.

Vamos a crear keyframes de forma automática con un considerable ahorro de tiempo. Nos aseguramos de estar en el fotograma 1 y

activamos el botón de grabación del editor Línea de tiempo que se muestra en esta imagen.

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Blender está activo para detectar y grabar automáticamente los cambios que hagamos. Sólo manipularemos los dos huesos

controladores en Modo Posado .

Para que se creen los primeros keyframes es necesario que ocurra algo en esos huesos. Movemos ("G") los dos huesos controladoresy sacamos el personaje del encuadre por arriba; es más que nada una excusa para generar los primeros keyframes pero aprovechamospara dejar el personaje en una pose estirada..

Nos vamos al fotograma 10 y creamos la pose del impacto contra la letra.

Vamos al fotograma 18 y creamos la pose, también achatada que representa la parte alta del bote.

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Regresamos al fotograma 14. Allí creamos la pose de transición que durante la cual la pelota está estirada Es una buena costumbrecrear primero las poses finales y después las intermedias.

En le fotograma 26 repetimos la pose de contacto con la letra...

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Un bocadillo para despedirse

... y en el 18 hacemos la pose intermedia.

Y así continuamos creando botes cada vez menos intensos hasta que la pelota se pare.

MUY IMPORTANTE: desactivamos la grabación automática de keyframes .

Añadimos a la escena un bocadillo típico de los cómics para que el personaje diga "Bye, bye". Nosotros hemos importado eldiseño desde un archivo SVG.

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Estas son sus características una vez incorporado al proyecto:

Son tres curvas (lógico) extruidas y convertidas en malla (Curva/Convert to/Superficie)

Las tres mallas resultantes se juntan (Objeto/Unir) para ser un solo objeto.

El Origen de ese objeto se hace coincidir con la punta del bocadillo.

Para la animación del bocadillo vamos a ir al fotograma 1 y en el cuadro Propiedades ("N") le hacemos que el valor de la escala sea0.000 en todos los ejes.

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Resultado final

Analiza y estudia el archivo .blend

Es el momento de insertar un keyframe manual ("I", sobre Vista 3D; recordemos que ya no está activa la grabación automática) de tipoEscala.

Ahora vamos al fotograma 40 y le insertamos de nuevo un keyframe ("I") de Escala.

Avanzamos al fotograma 45 y escalamos el bocadillo (desde el cuadro Propiedades "N" introduciendo un valor) hasta un tamaño algomás grande de lo que será su tamaño final.

A partir de aquí el trabajo es rutinario. Aumentamos unos fotogramas y escalamos a la baja... aumentamos fotogramas y escalamos alalza.. siempre con sus respectivos keyframes de Escala.

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia paraautoevaluarte.

NOTA: este .blend incluye un pequeño montaje en el editor de vídeo con un sonido de un niño diciendo "bye, bye" en el momentode salir el bocadillo.

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Actividades

1- Keyframes en la Energía

2- Los ojos de Lapintef

3- Adiós

Haz una pequeña animación variando el parámetro de la Energía de una lámpara insertando keyframes.

Haz una animación en al que los ojos del personaje Lapintef miren siempre a cámara mientras esta se desplaza. Puede hacerdos cosas:

Emparentar el puntero mirada con la cámara.

Eliminar el puntero mirada y que la cámara sea el Objetivo de la restricción de los huesos de los ojos.

Añade al personaje de Lapintef unos brazos con los que poder expresarse mejor y decir adiós, por ejemplo.

La mano puede ser de carácter sencillo, sin articulaciones en los dedos.

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4- Mas botes para la bola

5- juega con los tipos de nodos

Usa el personaje de la pelota saltarina y haz que se desplace dando botes.

Cuando estés manipulando los nodos y sus asas en el Editor de gráficas prueba a cambiar en Clave/Tipo de asa. Verásque puedes controlar mucho mejor el realismo del bote de la pelota si usas el tipo Vector.

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6- Un padre final para el brazo mecánico

7- Estiramientos en otros objetos

8- Colores para los huesos

Consigue una buena relación de parentescos para que brazo_inmovil sea el padre final de todo el brazo robótico y la cinemáticasiga funcionando.

Haz que un cubo o una letra adquiera la capacidad de estirarse en una animación. En función de la malla deberás recurrir amétodos para añadir más vértices.

En el panel propio del esqueleto puedes crear grupos de huesos del mismo modo que haces con las mallas multimaterialespara asignar distintos colores. Haz pruebas hasta conseguir dominar este recurso.

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Autoevaluación: Mecánica y cinemática

Autoevaluación: Mecánica y cinemática

1- Cuando extruimos "E" un hueso a partir de su cabeza ¿El nuevo hueso es su hijo?

No

Para que sea su hijo debe extruirse con "Shift_E"

2- En la creación de una animación...

Primero diseñamos la pose y después escogemos en fotograma.

Primero decidimos el fotograma y después diseñamos la pose.

No importa el orden de decisión en lo que a fotograma y diseño se refiere.

3- En la "Planilla de tiempos", al hacer un escalado "S" el origen se sitúa...

En el fotograma actual.

En el keyframe activo.

En el primer keyframe,

4.- En una "Cinemática inversa automática", ¿hasta dónde llega la acción de la cinemática?

Hasta en segundo hueso.

Hasta el penúltimo hueso.

Hasta el último hueso.

5- Al proceso de asignación de huesos a una malla se le denomina...

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Skinning

Rigging

Auto keying

6- El camino corto para insertar keyframes en el editor Vista 3D es la tecla...

"K"

"Y"

"I"

7.- Para traer un personaje con su esqueleto desde otro archivo usamos...

Archivo/Importar

Archivo/Añadir

Copiar en un archivo y pegar en el otro.

8- Al asignar una forma a un hueso, para que no se renderice debemos...

Ponerla en modo Alambre y en una capa no visible.

Ponerle un material con alfa al máximo.

Hacerle un escalado con todos los valores a 0.000 en el cuadro propiedades "N".

9- En una restricción "Estirar a" el hueso objetivo debe...

Ser hijo del que se deforma.

No ser hijo del que se deforma.

No importa si es hijo, o no, del que se deforma.

10- El problema de la orientación de la rodilla se soluciona con una restricción de tipo...

"Estirar a"

"Seguir a"

Cinemática inversa

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