blender art magazine 9 spanish

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www.blenderart.org 1 Número 9 - Marzo 2007 Cómo Hacer Un Planet a Realist a En Blender Crear Una Estrella Solar En Blender T ext urizando Un Alienígena Usando Nodos Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos Modelar Un Alienígena Usando Subsurf BlenderArt Magazine Número 9 | Marzo 2007 Aprende Blender Fácilmente

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Page 1: Blender Art Magazine 9 Spanish

www.blenderart.org 1 Número 9 - Marzo 2007

Cómo Hacer Un Planeta Realista En Blender

Crear Una Estrella Solar En Blender

Texturizando Un Alienígena Usando Nodos

Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos

Modelar Un Alienígena Usando Subsurf

BlenderArt Magazine Número 9 | Marzo 2007

Aprende Blender Fácilmente

Page 2: Blender Art Magazine 9 Spanish

"El Espacio, la frontera final. Estos son los viajes...". Perdón, no lo he podido resistir. Cuando era pequeña, Star Trek supuso mi primera incursión en el Espacio. Todavía puedo recordar verlo cada semana con mi padre. Había increíbles escenas espaciales y, por supuesto, razas alienígenas. Me fascinaba entonces, y me fascina ahora.

El Espacio es un tema muy común entre los artistas gráficos y modeladores 3D. Gran parte de su atractivo se debe al hecho de que no existen reglas estrictas de cómo debería ser. Cualquier cosa vale. El hecho de que los telescopios sean capaces de trazar y fotografiar secciones del espacio, ya alimenta la imaginación.

Los actuales campos de estrellas y nebulosas, se convierten en el fondo de las escenas de nuestras fantásticas naves y de los alienígenas. Lluvia de meteoritos que atraviesan planetas alienígenas y batallas de naves cercanas. Desde naves espaciales con alto grado de detalle, hasta alienígenas normalmente bastante raros, el arte digital está repleto de escenas espaciales extraídas de nuestra más profunda imaginación.

En este número, tenemos un amplio conjunto de tutoriales que cubren varios temas del Espacio. Exponemos algunas de las mejores maneras de configurar campos de estrellas, así como la problemática de la iluminación en el Espacio. Ofrecemos tutoriales detallados, para crear estrellas solares y

planetas realistas. Y por supuesto, ningún número sobre el Espacio estaría completo, sin naves espaciales y sin alienígenas.

Sea cual sea tu interés por el Espacio, nosotros te lo hemos cubierto. También, en este número, volvemos a traerte un artículo de la ya conocida serie de Derek Marsh (BgDM) "Conoce a los Blenderhead", en la que entrevista a Ecks, (Jean-Sébastien Guillemette).Prepárate para la gran aventura espacial que te está esperando.

¡Feliz Blending!

[email protected]

www.blenderart.org 2 Número 9 - Marzo 2007

Sandra G ilber tEditora Jefe

EDITORIAL

Page 3: Blender Art Magazine 9 Spanish

www.blenderart.org 3 Número 9 - Marzo 2007

CONTENIDO

EDITOR/DISEÑADORGaurav Nawani [email protected]

EDITORA JEFESandra Gilbert [email protected]

SIT IO WEBNam Pham [email protected]

CORRECTORESKernon DillonPhillip A. RyalsKevin C. BraunDerek MarshBruce Westfall

REDACTORESKostis KarvouniariEnrico ValenzaLuís Be leriqueTim KennedyRobbert FosterDerek Marsh

COPYRIGHT© 2006"Blenderart Magaz ine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani. “Izzy” e “Izzy logo” son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicación son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios.

DISEÑO CUBIERTAEnrico Valenza - “Golden Ships” (“Naves Doradas”)

7

11

16

23

37

42

Crear Efecto De Escape De Turbina Con El Modificador Displace

Cómo Hacer Un Planeta Realista En Blender

Crear Una Estrella Solar En Blender

Modelar Un Alienígena Usando Subsurf

Texturizando Un Alienígena Usando Nodos

Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos

Cómo Se Hizo El “Project Utopia” 47

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Febrero ha sido un gran mes para los fans del Blender.

Se liberó la versión 2.43 de Blender, con un impresionante conjunto de nuevas características y mejoras. Se puede descargar desdehttp://www.blender.org/download/get-blender/. Como añadido a las Notas de la Versión, viene acompañado de unos bonitos vídeos demostrativos, mostrando las nuevas opciones.

El mismo dia que salió esta versión, www.blender.org cambió al nuevo diseño de su sitio Web. Luciendo un nuevo y atrevido aspecto, han cumplido el primer objetivo en el proyecto de migración del stio web: migrar el núcleo del sitio blender.org a un nuevo servidor y rediseñar el contenido y las plantillas. Ya que no todo el contenido de las páginas se adecuaba al nuevo diseño, buscaron la manera para rehacer y situar todo dentro del nuevo diseño.

El tan esperado libro de Tony Mullen (bugman_2000) "Introduction Character Animation With Blender" (“Animación de Personajes con Blender” ANAYA), ya está a la venta en Amazon(http://www.amazon.com/Introducing-Character-Animation-Blender-DVD/pd/

0470102608).

En el momento de escribir este artículo, el precio era todavía el de la pre-venta, $26.39 USD.

Hay disponibles páginas "Look Inside!(tm)" para darte una ligera idea de lo que puedes esperar. Todo el mundo que ya ha recibido su copia, está muy impresionado con la calidad del libro. ¡Bien hecho Tony! ¡Blenderart te desea lo mejor para ti y para tu libro!

Las bondades de Marzo

El 10 de Marzo, Plumíferos va a presentar un nuevo “trailer” con escenas reales de la película, en el 22º Mar de Plata Film Festival. Además, en una sesión especial en ese día, presentarán diversas secuencias completas.

”Essential Blender”, está ahora disponible para pedidos pre-venta (EUR 29/34.52 USD).”Essential Blender”, el próximo libro de la Blender Foundation, es tu guía oficial para aprender los fundamentos de esta aplicación 3D gratuita y de licencia abierta. Este libro puede ser usado como una guía paso a paso, para los usuarios

noveles, o para los que no conocen los últimos cambios en Blender.Es el complemento ideal para la guía de la versión previa de Blender (2.3).

”Essential Blender” te enseñará a trabajar con el modelado, materiales y texturización, iluminación, sistemas de partículas, varios tipos de animación, y renderización. Además, incluye capítulos sobre las nuevas herramientas de esculpido y el magnífico compositor. Para usuarios familiarizados con otros paquetes de software 3D, se incluyen índices con los términos que se usan en esas aplicaciones.

Si estabas buscando una manera de conseguir una base sólida en el uso de las herramientas y técnicas básicas de Blender, ¡”Essential Blender” está hecho para ti!

El editor, Roland Hess, es un escritor profesional y usuario de Blender desde hace casi una década. Se trajo a un equipo de los mejores escritores y artistas de la comunidad Blender, para ayudarle a crear esta nueva guía estándar sobre Blender.

• Actualizado con la versión (por llegar) 2.44 de Blender.

• Cerca de 350 páginas en blanco y negro.

• Encuadernación cosida, papel de calidad, cubierta a todo color.

• DVD con todos los ficheros necesarios y demostraciones.

• Se espera que se distribuya a partir de la segunda semana de Mayo

www.blenderart.org 4 Número 9 - Marzo 2007

Noticias Blender

Page 5: Blender Art Magazine 9 Spanish

Iluminación en el Espacio

Las escenas del Espacio Exterior pueden ser unas de las más difíciles de iluminar adecuadamente. Exami-némoslo: el espacio está compuesto de zonas aleatorias que van desde lo imperceptible hasta la luz intensa de las estrellas, y la reflejada por los planetas y sus lunas. Pero entre todas aquellas áreas de desbordante luz, existe una completa oscuridad; una oscuridad grave, intensa, negra, donde apenas puedes verte la mano delante de tu cara.

Si vas a realizar un render realista, dependiendo donde elijas montar tu escena, existen riesgos de que ésta

aparezca poco iluminada o apagada. Por gracia, o por desgracia (depende de cómo lo veas), Hollywood ha establecido el estándar para que las escenas espaciales estén bien iluminadas, sin importar dónde estén montadas.

Como viene al caso, explicaremos cómo iluminar una escena realista del Espacio según la idea de Hollywood. De momento, como regla general, cuando decidas iluminar, deberías visitar/buscar o hacer alguna clase de investigación sobre el tipo de escena que vayas a crear. Ya que mi nave y mi traje espacial no están en condiciones, tendremos que realizar un viaje imaginario para probar nuestras opciones de iluminación.

Pues bien, aquí estamos, en el Espacio Exterior. Aparqué mi nave en el primer sector disponible del espacio (no quisiera interferir con nadie que estuviera investigando la iluminación), y salí con mi traje al exterior a echar una ojeada. Hmmm, esto está muy oscuro. De hecho, no veo nada. Whoops, olvidé encender la luz de mi casco. Jeje, bien ahora puedo ver mis manos, pero no mi nave. Sé que está por allí en algún lugar. A lo mejor si enciendo las luces de mi nave. Y ahora ¿dónde puse el mando a distancia?, ah aquí está. Beep, beep; allí está. Ahora mi nave está visible, en parte.

Vaya suerte, no compré el paquete

opcional "ilumina a la perfección" de mi nave. Es obvio que esto no va a funcionar. No sólo veo apenas mi nave, si no que directamente puedo decir que la imagen renderizada va a ser muy aburrida. ¿Quién quiere ver una nave espacial escasamente iluminada en un océano de total oscuridad?; es momento de cambiar de sitio.

Bien, he llevado mi nave a una bonita galaxia que tiene una preciosa nebulosa azul. De hecho, va a ser un bonito fondo para mi imagen; volvamos al traje espacial. Una vez que he salido de nuevo afuera, me doy cuenta que no sólo mi nave está bien iluminada, si no que además hay unos reflejos azules que provienen de la nebulosa y que añaden un bonito efecto a mi imagen. También, las luces de la nave parece que ayudan a iluminar la escena, en aquellas zonas que no reciben la luz reflejada de la nebulosa o de las estrellas cercanas.

Volvamos a La Tierra en nuestro ordenador, y examinemos lo que hemos aprendido de nuestra investigación.

● El Espacio está muy oscuro.

● Encender las luces de la nave puede ser una manera muy efectiva de iluminar zonas que no reciben luz directa o luz reflejada, permitiendo que la nave destaque mejor del fondo del espacio.

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Izzy Dice – Escenas Del Espacio

Page 6: Blender Art Magazine 9 Spanish

● La situación es muy importante cuando montamos una escena espacial; asegúrate que existen razones lógicas para las luces que vayas a añadir.

● Usa soles/estrellas para crear luz directa; nebulosas, lunas y planetas para simular luz reflejada.

● No olvides cuando añadas elementos del espacio con fuente de luz, configurar tus lámparas para que coincidan con el color del elemento. Una nebulosa azul no va a esparcir luz blanca de interior. Adaptarse al color del elemento del espacio, hará que tu nave se integre de manera más adecuada a la escena.

● Aunque no era demasiado evidente en nuestra investigación, ten en cuenta que las sombras juegan un papel muy importante en la escena. Usa la luz suficiente para iluminar el modelo, pero no lo ilumines demasiado que haga que se pierdan las sombras. Recuerda que el espacio es oscuro.

● Recuerda también que algunos elementos del espacio deberían proyectar sombras, como planetas, asteroides lunares y desechos espaciales. Intenta no aparcar tu nave completamente bajo una gran sombra. Al final será más difícil iluminar tu nave

de manera convincente.

Bien, tras nuestra investigación, podemos añadir luces y elementos a nuestra escena y generar una preciosa imagen del Espacio, como las de Hollywood ■

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Izzy Dice – Escenas Del Espacio

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Por Kostis Karvouniaris

Nivel: Principiante a intermedio

IntroducciónDurante un tiempo, una pregunta ha circulado por los foros y listas de correo sobre un efecto poco común en aplicaciones 3D: ¿Cómo simular la distorsión causada por una masa de aire caliente? Todos hemos visto esto en la vida real - la perturbación en el aire en una carrera de Fórmula 1, en el escape de un motor de un avión o sobre una hoguera. Sin embargo, para respetar la temática de este número, vamos a emplear este efecto en una escena espacial.

Renderizando el fondoLas entradas del nodo de desplazamiento (displace node) son relativamente simples: Se necesita una imagen para ser distorsionada y un factor de desplazamiento en forma de vector. En este ejemplo he usado un generador de partículas para cada motor, el cual generará una serie de imágenes en blanco y negro que uso como factor de desplazamiento para el nodo. ¿Confuso? Sólo sigue los pasos y todo se aclarará. Por razones de simplicidad y velocidad, esta es

una escena estática. La nave está calentando motores, lista para despegar, lo que significa que sólo tengo que renderizar la imagen del fondo una vez. Y entonces utilizar esa imagen en todos los fotogramas de la secuencia. Las partículas son los únicos elementos animados.

Abre el archivo engine_warmup_start. La escena está preparada e iluminada, así que aprieta el botón de Render. Ten en cuenta que la escena posee mucho detalle y luces, así que llevará un tiempo que se complete el render. La parte positiva es que sólo hay que hacerlo una vez, y la calidad de la imagen define enormemente el resultado final. Así que haz café, y cuando la imagen se complete guárdala como Viper.png. Te habrás fijado que los elementos que forman la escena están en las 3 primeras capas, así que sólo se renderizan esas capas.

Figura 1:Capas de renderizado del fondo

Creando las partículas Se supone que cada motor produce una estela de calor, así que le daremos a cada uno un generador de partículas. Añade un plano, llámalo Particle_emitter_1, pulsa ALT+R para borrar su rotación, rótalo para colocarlo en posición vertical, y colócalo dentro del motor izquierdo justo detrás de las luces azules que iluminan el fuselaje.

Figura 2: Colocando el primer emisor de partículas

Ahora presiona F7 un par de veces para activar la ventana de efectos, y configura un sistema de partículas con las siguientes opciones (las siguientes las logré experimentando, así que haz lo mismo si lo ves conveniente).• Amount (Cantidad): 8520

(necesitaremos unas cuantas)

• Start frame (Cuadro inicial): -100 (queremos dar la impresión de que los motores ya estaban funcionando antes del inicio de la animación)

• End frame (Cuadro final): 1000 (para aquellos que quieran extender la duración de la animación)

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Taller 3D – Mapa De Desplazamiento Para Gases De Escape

Crear El Efecto De Escape De Una Turbina Con El Nodo

De Desplazamiento

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Configura las partículas para ser emitidas tanto desde Vertices y Faces, con una velocidad Normal inicial de 0.44 y un factor Random 0.05. Recuerda, las variaciones son siempre necesarias (esto causará que las partículas se extiendan mientras recorren el fuselaje, justo como lo haría una masa de gas real).

Figura 3: Opciones de partículas

Como de costumbre, el siguiente paso es configurar el material. Pulsa F5, luego presiona HALO en la sección Render Pipeline. Configura el tamaño del Halo a 0.180 (este tamaño es muy importante y más tarde explicaré por qué), y después configura el color del Halo a blanco puro. En este punto te habrás dado cuenta que el color del cielo en los botones de world (mundo) es negro. Necesitamos todo el contraste que podamos obtener de la imagen renderizada de las partículas para el nodo de desplazamiento para lograr el efecto adecuado.

Como último detalle, mientras estamos en el cuadro 1 pulsamos I e

insertamos una Alpha Key. Vamos al cuadro 25, ajustamos Alpha a 0 e insertamos otra Key (Clave). Hacemos esto porque queremos partículas que se desvanezcan mientras se alejan del emisor. Ajustamos la curva de animación si pensamos que es necesario.

Ahora tenemos el generador de partículas completamente preparado. Con él seleccionado, pulsamos M y lo movemos a la capa 4. Ahora nece-sitamos dos más, para los otros dos motores. Duplicamos (con MAYS+D) el emisor de partículas un par de veces y colocamos los nuevos emisores en sus respectivas posiciones. No crees copias con ALT+D, ya que es mejor modificar las características de cada emisor individualmente (para desincronizar los valores de inicio), de esta forma cada sistema de partículas tendrá su comportamiento propio en cada cuadro.

Establece el valor de inicio del segundo emisor a -104 y -110 para el tercero. Si todo ha sido correcto,

deberías obtener un resultado parecido al del cuadro 1 (sólo las capas 3 y 4 son visibles) Nota: En el esperado rediseño de los sistemas de partículas -el próximo gran hito en el desarrollo de Blender- habrá muchas más geometrías de partículas (por ejemplo cruces). Por ahora deberías ver todos los puntitos blancos dentro de los motores. Esforzaros más...

Figura 4: Todos los emisores de partículas en acción

Pulsa ALT+A para ver la animación. Las partículas salen de la nave con velocidad y variación suficiente, así que rendericémoslas. Pulsa F10 y establece el End Frame a 100. Eso debería darnos 4 segundos de animación, suficiente para demostrar el efecto.

Sin embargo, recuerda que sólo queremos renderizar las partículas, no el resto de la escena. En la pestaña de Render Layers, pulsa sólo el botón de la capa 4. Luego pulsa el botón ANIM para obtener la secuencia. Aunque vayan a ser un centenar de cuadros, se renderizarán mucho más rápido

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Taller 3D – Mapa De Desplazamiento Para Gases De Escape

Page 9: Blender Art Magazine 9 Spanish

que la imagen de fondo – son sólo partículas, y no son muchas en cada cuadro. En cuanto termine, podrás pasar a la parte interesante.

Figura 5: Capa de render de partículas

Juntándolo todo

Ahora deberías tener la imagen "Viper.png" y una serie de 100 imágenes con nombres como 0001.png, 0002png, etc, en tu carpeta 'C:\tmp' o dónde sea que almacenes los renders de Blender. Pulsa CTRL+X para limpiar la escena y empezar con la composición. Lo primero de todo, establece las dimensiones de salida como 800x450, al igual que nuestras imágenes. Pon el end frame a 100, pulsa el botón 'Do Composite' y elige AVI como formato de salida y un codec, así como un nombre para el archivo resultante final.

Cambia a una ventana tipo Editor de Nodos y pulsa el pequeño botón a la derecha en la cabecera, que cambia la ventana de nodos de composición. Después, ve al nodo Render Result, para trabajar ahora sólo con las imágenes anteriormente pre-renderizadas. Añade un nodo Input-

Image y carga el fichero 'Viper.png'. Añade un nodo Distort-Displace y conecta la salida del nodo Image a la entrada Image del nodo Displace. Seguidamente conecta el resultado del nodo Displace al nodo Composite. Añade otro nodo Image y ahora elige la primera imagen renderizada de las partículas, 0001.png. Como es la primera de una secuencia de imágenes, debemos informar de ello a Blender. Pulsa el pequeño icono con forma de cara gris en la parte inferior derecha del nodo Image y escoge Sequence. Ahora Blender usará una imagen diferente para cada cuadro, otra esperadísima mejora de la versión 2.43.

Nota: Has definido manualmente el número de imágenes en la secuencia, en este caso 100. Conecta la salida en la entrada Vector del nodo Displace. Cambia los valores X e Y a 7

Figura 6: Configuración de nodo principal

(ni demasiado exagerado, ni demasiado sutil), y ya lo tienes. Los valores de blanco en las imágenes de las partículas son multiplicados por los valores X e Y para obtener la cantidad de desplazamiento.

Podemos hacer que sea visualmente más impactante si no nos limitamos a un solo factor de desplazamiento, como la secuencia de partículas, que rara vez resultará perfecta. Afortunadamente, podemos cuidar este aspecto de una manera fácil. Vamos a usar la misma secuencia de partículas con un pequeño desfase (2), para añadir cierta “profundidad” al desplazamiento y así tapar posibles “huecos”. Por lo que añade un nodo Displace más y otro nodo Image, y configúralos de esta manera. Ten cuidado: el segundo nodo no tendrá imágenes en los 2 últimos cuadros debido al desfase, así que asegúrate de pulsar el botón “Cyclic” y volverá a

Figura 7:Configuración del nodo secundario

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Taller 3D – Mapa De Desplazamiento Para Gases De Escape

Page 10: Blender Art Magazine 9 Spanish

usar las imágenes desde la primera, una vez llegue al final.

Fíjate que en el segundo desplazamiento sus valores son múltiplos de 3, en lugar de 7, ya que sólo es un “efecto de soporte”. Igualmente, de ninguna manera querríamos que se cancelara el efecto del primer nodo. Ahora estás en condiciones de pulsar el botón ANIM de nuevo. Cuando el vídeo esté listo, puedes ejecutarlo en tu reproductor poniéndolo en ciclo continuo. El movimiento de las partículas es aleatorio, por lo que no podrás diferenciar cuál es el comienzo o el final del vídeo.

Aspectos a los que prestar atención especial

Como he explicado anteriormente, la cantidad de blanco en la imagen que se usa como entrada en el nodo de desplazamiento (o mejor dicho, la cantidad de luminosidad) es lo que define cuánta distorsión habrá realmente en la imagen.

Otro aspecto importante que queremos para el efecto, sin embargo, es una constante variación de los valores de color en cualquier parte de las imágenes de las partículas. No basta con tener zonas blancas en la imagen a lo largo de la secuencia, ya que significará una distorsión constante. ¡Durante la animación

parecerá que no hay ninguna distorsión! Lo que necesitamos es un cambio constante en la distorsión. Esta es la razón por la que necesitamos un tamaño de partícula pequeño, para que haya continuas alteraciones entre el blanco y el negro, o valores intermedios, que provoquen el efecto de parpadeo en la imagen. Este ejemplo te lo va a aclarar.

En la Figura 8, la imagen de la izquierda muestra nuestras partículas con un tamaño de 0.180 (botones Material). En la derecha se han renderizado con un tamaño de 0.280. En las áreas marcadas en rojo, el color será continuamente blanco a lo largo de la secuencia, por lo que no tendrá el efecto deseado.

Figura 8: Diferencia en el tamaño del halo

En conclusión Ten presente que el nodo de desplazamiento puede usar cualquier geometría como entrada, no sólo imágenes, lo que amplia sus posibilidades de uso. Esto es una

mejora importante de la nueva versión de Blender. Una aplicación práctica de esto podría ser el efecto de “hombre invisible”, o cualquier otra cosa que haga su presencia perceptible, sólo por la mera distorsión del fondo. ¡Usa tu imaginación, y continúa blendeando!

Gracias a la gente de BlenderGalactica.com por los valiosos modelos del Viper y su entorno ■

El nodo de desplazamiento en acción

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Taller 3D – Mapa De Desplazamiento Para Gases De Escape

Kost is Karvouniaris

Tengo 25 años y soy estudiante de Derecho en Grecia. Llevo usando Blender como hobby unos 4 años y aún me maravillo de los avances en su desarrollo.

[email protected]

Page 11: Blender Art Magazine 9 Spanish

por Enrico Valenza

IntroducciónEste tutorial también funciona con las versiones anteriores de Blender 2.30, excepto que tuve que simular el efecto fresnel en 2.23. Para el falso efecto Fresnel, he utilizado dos métodos: el primero, el más rápido para renderizar, utiliza una textura procedural “blend” (mezcla); y el

segundo, más lento en render pero más eficaz, consiste en utilizar un conjunto circular de luces duplicadas con “dupliverts”, para iluminar los "bordes" del planeta.

Arriba puedes ver los efectos de las dos técnicas. Blender 2.4x tiene un efecto de Fresnel real, por lo que no será necesario simularlo más.

A continuación te presento las técnicas que usé para conseguir la escena de la imagen "Golden Planet", usando la versión 2.31a de Blender.

El conjunto Lo primero que hay que decidir es ¿vamos a hacer todo el planeta o sólo un trozo de éste? Para la imagen y animación del Ovoships, he optado por un trozo (una “cúpula”) del planeta, ya que no había necesidad de una esfera entera en la escena. La técnica es la misma, aunque con un trozo podemos utilizar fácilmente texturas muy grandes y detalladas.

Empecemos añadiendo una gran esfera UV a nuestra escena...

...y luego borremos los vértices innecesarios de la cúpula como en la imagen de arriba. Así, seremos capaces de mantener el centro geométrico del objeto como si se tratara de toda la esfera. Esto va a ser útil para el siguiente paso.

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Cómo Hacer Un Planeta Realista En Blender

Taller 3D – Cómo Hacer Un Planeta Realista En Blender

Page 12: Blender Art Magazine 9 Spanish

Con MAYS-D duplicamos la cúpula dos veces, aumentando cada vez un poco más el tamaño (para esto, uso la tecla N). Por ejemplo, si la esfera original tiene un tamaño = 1.000, la segunda tendrá un tamaño = 1.002 y la 3ª tamaño = 1.004.

La primera cúpula se usará como superficie del planeta, la segunda como una

capa de nubes y la tercera para el efecto fresnel de la atmósfera. Añadir un tubo (tube) a la escena y escalarlo

para hacerlo más largo que ancho (véase la siguiente imagen). He mapeado el tubo con mapeado UV, sobre cada cara, a fin de tener un anillo perfecto, con esta textura "gradiente":

Este anillo debe ser colocado en torno a las tres cúpulas; más detalles sobre el material en la página 4.

Aquí está nuestro conjunto completo. He situado un foco (spot) con sombras como luz principal, una luz "quad/sphere" en el centro

geométrico de las cúpulas para simular la radiosidad del planeta y otra luz en un lado, para tener una radiosidad azul como efecto del espacio...

El material de la superficie del planeta

Algo muy importante es el tipo de texturas que elegimos y la forma en que se utilizan. Para el color principal del “Golden Planet” utilicé esta textura, (que es un mapa de color de un falso Venus, que se puede encontrar fácilmente en la red):

Pero antes que las texturas, debemos configurar el material general para la superficie del planeta:

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Taller 3D – Cómo Hacer Un Planeta Realista En Blender

Page 13: Blender Art Magazine 9 Spanish

Verás que he usado las ocho celdas para las texturas, y vamos a verlas todas en detalle. La primera, es la configuración para el mapa de color ("colvenus"):

He aplicado la textura con mapeado UV (opción "from window" de la anterior), aunque en modo orco (mapeo a coordenadas originales) también funcionaría. (Bueno, si estás haciendo un planeta entero tienes que aplicarla en modo esfera ...)

El mapa de color aplicado. Luego he cargado una versión en escala de grises de la misma textura, tanto para la especularidad y el canal difuso ("specvenus" y "diffvenus"):

Y también para el canal Emit ("emitvenus"):

En este punto, puesto que la textura no tiene continentes definidos, es el momento de crear algunos. He utilizado este mapa de La Tierra ligeramente modificado (los “ríos”), y he creado su canal alfa (el fondo cuadriculado es del Gimp):

Parece que en Blender el límite de un tga con canal alfa es una imagen de 4000 ppp; los targas más grandes con transparencia no se muestran en el render, ni en la vista previa de la textura. Sin embargo, la imagen tiene que tener su propio canal alfa porque, como puedes ver aquí, debe trabajar

como un "estarcido".

Este es el resultado, ("maskoceani"), el estarcido trabaja sobre la especularidad y también tiene un pequeño efecto de relieve...

... y, como puedes ver en la imagen siguiente, (renderizado con sólo el canal del estarcido activo), la plantilla “separa” el mar de la tierra.

El material 2 de la superficie del planeta

En este punto añadimos una textura procedural a la superficie; esto es para mostrar la "esfericidad" del planeta. Elige una "blend-sphere" y configúrala de esta manera:

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Taller 3D – Cómo Hacer Un Planeta Realista En Blender

Page 14: Blender Art Magazine 9 Spanish

Es el momento para otro procedural, un tipo estuco, para añadir una especie de "rugosidad" a la superficie de los océanos:

Ajustamos el tamaño del estuco tan pequeño como podamos. Y ahora, el último procedural para los océanos, (¡Maldita sea! ... No hay más celdas para las texturas.), una "blend-sphere" de nuevo:

Por supuesto, todas las texturas que hemos puesto después del mapa estarcido, ("maskoceani") afectarán sólo a los océanos, que son las zonas de transparencia del mapa estarcido. Bueno, la superficie del planeta está lista. Ahora ¡vamos a por las nubes!

El material para las nubes

Igual que para el mapa estarcido, hice un mapa repetitivo de 4k con el canal alfa de las nubes. Luego, configuro el material:

El primer canal de textura funciona como un estarcido para la transparencia de las nubes; los otros son para ajustar el color, el relieve, la especularidad, la difusión y un poco de radiación:

Copié el estuco de los océanos, del material de la superficie, y lo pegué en las nubes, para crear un poco más de movimiento:

Y por último, también copié y pegué la última mezcla que usamos para la superficie, ("blendvenus"), para fusionar la capa de nubes con la de la superficie:

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Taller 3D – Cómo Hacer Un Planeta Realista En Blender

Page 15: Blender Art Magazine 9 Spanish

El efecto fresnel

El efecto Fresnel es muy simple, y no hay necesidad de texturas de ninguna clase:

El halo de la atmósfera

Como expliqué en la página 1, el halo es una simple imagen de gradiente mapeada con UV sobre un tubo, para obtener un anillo alrededor de las cúpulas del planeta. Este es el material:

Dos texturas para el halo, la primera para el color y la segunda para la transparencia:

Ya hemos acabado. Ahora lo renderizamos todo junto y obtendremos nuestro Golden Planet:

Todo esto también funciona perfectamente con animaciones, pero si estás planeando hacer una, te voy a dar dos consejos.En lugar del material procedural estuco para el océano y las nubes, utiliza el plugin "fixnoise.dll", evita el

molesto parpadeo de los píxeles en la pantalla, (al menos si habilitas el botón de Motion Blur ...). Si vas a generar todo el planeta, no te preocupes por el efecto halo de la atmósfera; en un plano real no sería visible a esa distancia (como puedes ver en muchas imágenes de la NASA de la lejana órbita de la Tierra) ■

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Taller 3D – Cómo Hacer Un Planeta Realista En Blender

Enrico Valenza (aka EnV) es un ilustrador free lance que vive en Italia. Además de todas las técnicas de la pintura tradicional que usó durante 20 años, comenzó a utilizar CG con The Gimp y Blender hace casi 3 ó 4 años.Gracias a Blender, é l espera pasarse a la animación.

[email protected]

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por Luís Belerique

Nivel: Intermedio

IntroducciónLas estrellas son los objetos astronómicos más famosos, además de los planetas y los peligrosos asteroides y cometas. Al hacer una película en el espacio, la mayoría de las veces sólo son unas motas de luz en la oscuridad del espacio. Pero a veces es necesario ver una estrella muy cerca de la cámara. El objetivo de este tutorial, es hacer una estrella tipo Sol que pueda ser vista desde cerca, que esté animada y que sólo utilice texturas procedurales.

En este tutorial usaré Blender 2.43, aunque puede realizarse en la 2.42a. Antes de comenzar este tutorial, deberías conseguir algunas imágenes de referencia para estudio e inspiración. Un inciso, este tutorial es el resultado de los experimentos que hice para crear un Sol. Así que, algunos ajustes son los mejores que he podido encontrar, experimentando a base de ensayo y error. Estás invitado a utilizarlo, pero tómalo como orientación, y no como verdades absolutas.

Creando el SolPaso 1: FotosferaAntes que nada, deberías conocer los conceptos básicos de la interfaz de Blender. Si no es así, dirígete aquí (http://wiki.blender.org/index.php/Manual/The_Interface).

Abre Blender, y si aparece la escena por defecto, borra el cubo con [X] o [Del]. Ahora añade una esfera; Add>>Mesh>>UVsphere y utiliza los valores por defecto de 32 anillos ("Rings") y segmentos ("Segments"). Pasa del Modo Edición (Edit Mode) al Modo Objeto (Object Mode) [Tab]. En la Ventana de Botones (Window Buttons), en el contexto Edición (Editing) [F9], haz clic en el botón "Set Smooth" en el panel "Links and Materials" para suavizar la malla.

Desde ahora, la mayor parte del trabajo se hará en el material de la esfera, así que vamos a añadirle un nuevo material. Cambia de contexto en la Ventana de Botones a “Shading” presionando [F5] en el panel "Links and Pipeline", presiona el botón "Add New". Ahora nuestro Sol tiene un material pero es gris y aburrido, nada parecido a una estrella.

Primero tenemos que cambiar el color del material; haz clic en el rectángulo gris cerca del botón Col(or) en el panel Material para usar el selector de color y elige un color amarillento. También puedes cambiar el color

cambiando los valores del RGB (Red - rojo, Green - verde y Blue - azul), pero asegúrate de que el botón "Col" está presionado.

Los valores RGB son R=1.000, G=1.000 and B=0.200.

Cambia la especularidad (deslizador "Spec") a 0 y la emisividad (deslizador "Emit") a 0.5. Estos ajustes se pueden encontrar en el panel "Shaders". Cambia el nombre del material a "photosphere" (fotosfera) en el panel "Links and Pipeline".

Paso 2: GránulosEs el momento de añadir granulación, un efecto causado por la "convección" de gas caliente en la superficie del Sol, similar al agua hirviendo.

Para conseguir este efecto vamos a utilizar texturas. Presiona [F6] para acceder al subcontexto "Texture" en

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la ventana de botones. Ahora creamos una nueva textura pulsando el botón "Add New" y luego, en el menú "Texture Type", selecciona "Voronoi". Este tipo de textura es ideal para simular venas, escamas, incluso la gránulos de la superficie del Sol. Cambia el nombre de la textura a "convection" pinchando en el nombre y editándolo. Es bueno dar nombres “lógicos” a las texturas, materiales y demás. A la derecha aparece un nuevo panel, llamado "Voronoi".

Aquí se pueden cambiar algunos parámetros de la textura, como el tamaño de las "celdas". Cambia el parámetro "Size" a 0.050, como en la imagen de abajo.

Volviendo al subcontexto "Material" [F5], en la vista previa, nuestro Sol

amarillo aparece con "gránulos" rosas. Una textura puede alterar algunos aspectos de un material, como el color o la transparencia. Por defecto, cada nueva textura afecta al color del material y este color es rosa.

Para cambiar el color de la textura, ve al panel "Map To" (normalmente el situado más a la derecha). En este

panel vemos los diferentes tipos de efectos que una textura puede hacer sobre un material, y fíjate que el botón "Col" esté presionado. Abajo puedes ver un rectángulo rosa. Haz clic en él y usa el selector de color para elegir un color más anaranjado (R=1.000, G=0.465, B=0.000).

Podemos comprobar cómo está quedando nuestro sol, haciendo un render [F12]. El sol se parece más a un planeta, porque tiene una marcada zona de sombra. Tenemos que cambiar la posición de la cámara y la luz para que sea más convincente.

Cambia a la vista frontal en la vista 3D [NUM11]. Alinea la cámara con la vista [CTRL+ALT+NUM0]. Ahora alinea la lámpara con la cámara seleccionando primero la lámpara (selección con [BDR2]) y después la cámara [MAYS3+BDR].

El último objeto seleccionado (en este caso, la cámara) es el objeto activo. Pulsa [CTRL+C] para abrir el menú "Copy Attributes" y elige "Location". Hemos hecho que la lámpara se mueva justo donde está la cámara.

Haz de nuevo un render [F12]. La sombra ahora se encuentra rodeando el borde. Cambia el tipo de lámpara a "Sun" seleccionando la lámpara (en el contexto "Material"). Oriéntala hacia

1 NUMn=Tecla n del teclado numérico2 BDR=Pulsar botón derecho del ratón3 MAYS=Tecla Mayúsculas o SHIFT

la esfera (alineada con la cámara) rotando [R] desde la vista lateral derecha [NUM3]. A medida que la lámpara rota, una línea discontinua señala la dirección de la luz.

Paso 3: Animando los gránulosLos gránulos permanecen por cortos periodos de tiempo, sólo unos minutos, y dan a la fotosfera una apariencia de ebullición. Podemos animar el desplazamiento en el eje Z de la textura "convection" para simular este efecto.

Cambia el diseño de pantalla al diseño pre-configurado "1-Animation".

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Asegúrate que el Sol esté seleccionado y la ventana de botones en el contexto "Shading" y sub-contexto "Material". Podrás ver a la derecha el "IPO Curve Editor" (Editor de curvas IPO). La ventana IPO suele mostrar parámetros relacionados con un objeto, como la localización o la rotación. Pero nosotros estamos más interesados en parámetros relacionados con el material del objeto, así que cambiamos a "Material" en el menú situado en la cabecera de la ventana IPO.

A la derecha de la ventana IPO podemos ver una lista de parámetros, llamados "canales". Podemos desplazarnos arriba y abajo en la lista presionando [BCR4] y moviendo el ratón arriba o abajo. Ve hacia abajo hasta el canal "OfsZ", y selecciónalo con [BIR5]. Las letras se pondrán blancas y un rectángulo gris aparecerá a la izquierda, indicando que el canal está seleccionado.

En al área principal de la ventana IPO haz clic con [CTRL+BIR]. Aparecerá un punto blanco y una línea púrpura. Haz clic otra vez con [CTRL+BIR], en un lugar diferente. Aparecerá un segundo punto blanco donde has pinchado, y la curva IPO ahora ha dibujado una curva entre los dos puntos clave (los puntos blancos). Ahora extiende la curva IPO infinitamente eligiendo Curve >> Extend Mode >>

4 BCR = Pulsar botón central del ratón5 BIR = Pulsar botón izquierdo del ratón

Extrapolation.

La pendiente de esta línea afecta al ratio con el que cambia el desplazamiento en Z; cuanta más inclinación más rápido cambia el desplazamiento en Z. Puedes cambiar la inclinación en el modo edición [TAB], selecciona uno de los vértices de control [BDR] y muévelo [G]. Al final, sal del modo edición [TAB].

Como último paso, tenemos que cambiar la forma en que la textura se asigna a la esfera. En el subcontexto "Material" [F5] ve al panel "Map Input" y cambia la configuración de la matriz en la parte inferior, según la siguiente imagen.

Si lo deseas, puedes volver al diseño de pantalla "2-Model"

Paso 4: Oscurecer el contornoAhora vamos a recrear el efecto del "oscurecimiento del contorno" visible en el Sol, con los Ramp Shaders (más información de Ramp Shaders enhttp://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartIII/Ramp_Shaders).

En la ventana de botones, ve al panel "Ramps" y mira si el botón "Show Col Ramp" está pulsado. Ahora pincha en

"Colorband" para crear un gradiente que lo utilizará el Color Ramp. En el gradiente tenemos el extremo izqui-erdo de color negro y con alpha = 0 (lo que significa que es totalmente transparente). El otro extremo es azul y con alpha = 1 (totalmente opaco). Puedes cambiar los atributos de cual-quiera de estas "posiciones de color" pinchando en uno y haciendo clic en el rectángulo coloreado o cambiando directamente sus valores RGB.

Cambia el color del situado a la izquierda por rojo puro (R=1, G=B=0) y cambia alpha a 1. Y al de la derecha, cámbiale el color a amarillo (R=G=1, B=0) y alpha a 0

Cambia el tipo de entrada (parte inferior del panel) a "Normal". Por como hemos configurado este shader, nuestro Sol muestra un color rojo en el borde que progresivamente se va mezclando con el material hacia el centro del Sol, simulando el efecto de oscurecimiento del contorno.

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Paso 5: Manchas solaresSi renderizas el Sol, éste tiene gránulos y el oscurecimiento del contorno. Ahora necesitamos algunas manchas solares. Así que, vamos a utilizar otra textura procedural. Será similar a la creación de los gránulos.

Activa el subcontexto "Textures" [F6] y haz clic en la celda libre de textura, debajo de la celda "convection". Añade una nueva textura y llámala "sun spots” (“manchas solares"). Elije el tipo de textura "Musgrave". Un nuevo panel, llamado "Musgrave", aparece, donde puedes cambiar los ajustes relacionados con esta textura. Cambia el tipo de Musgrave (menú en la parte superior del panel) a "Hybrid Multifractal" y pon la configuración como en la imagen de abajo.

De nuevo hacemos un render [F12] de la escena, pero verás el Sol bañado de color rosa, con algunos parches de color amarillo. Este color rosa ya nos lo esperábamos (véase la sección de los Gránulos). Pero el efecto debería invertirse....sólo queremos pequeños parches negros en el Sol.

¿Cómo solucionar el problema? Fácil, usando una franja de colores. Ve al panel "Color". Aquí vamos a utilizar

una franja de colores para "invertir" el efecto. Usa la imagen como guía.

Observa que la posición del extremo derecho es 0.600, puedes cambiarla con el deslizador "Pos", haciendo que la franja de colores sea “casi” transparente. Esto creará menos parches y más pequeños, más similares a las manchas solares. Renderízalo otra vez para ver el efecto.

Si mueves el extremo izquierdo de la franja de colores próximo al derecho, el contraste de las manchas se incrementará, y serán más visibles.

Finalmente, hemos estado creando la fotosfera de nuestra estrella. Vamos a hacer otros elementos presentes en la atmósfera de una estrella solar, empezando por la corona solar.

Paso 6: Corona Solar – Sistema de PartículasLa Corona Solar rodea la fotosfera, y está compuesta por gases muy calientes, pero tiene una densidad muy baja, sólo visible para nosotros durante un eclipse de sol total. Pero vamos a salirnos de lo científicamente correcto. Cambia a otra capa, por

ejemplo si has estado trabajando en la capa 1, cambia a la capa 2 pulsando [2]. Aquí añadimos otra esfera, con la configuración predeterminada; Add >> Mesh >> UVsphere. Vamos a utilizar esta malla como emisor de partículas. Cambia el contexto de la ventana de botones a "Object" [F7] y al subcontexto "Physics". Añade un nuevo sistema de partículas pulsando el botón "New" en el panel "Particles". Cambia los ajustes del sistema de partículas en los paneles de "Particles" y "Particle Motion", para que coincidan con los de la imagen siguiente.

Para animar las partículas, asegúrate que el cursor está sobre la ventana 3D y pulsa [ALT+A]. Para parar la animación presiona [ESC].

Paso 7: Corona Solar – MaterialSi hacemos un render de un fotograma, veremos que las partículas son de color gris. Poco natural, tenemos que crear un material y ajustarlo. Crea un nuevo material y en el panel "Links and Pipeline" pulsa el botón "Halo". Este es un tipo especial de material que sólo se muestra en los vértices. Nombra este material

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como "solar corona" y dale un color rojo. Cambia la configuración como en la imagen siguiente.

Vamos a utilizar una textura para introducir algunos cambios en las partículas, dándole una apariencia más irregular a la corona. Por eso el botón "HaloTex" está pulsado. Ve al subcontexto "Texture" [F7] y crea una nueva textura, llamada "variation". Usa la imagen siguiente para guiarte en la configuración, pero la idea es crear una textura de nubes con una franja de color que cambie de color negro transparente (extremo izquierdo) a rojo opaco (extremo derecho).

Casi lo tenemos, pero hay un pequeño problema con el que tenemos que tener cuidado: la extinción de las partículas. Lo lograremos animando el valor alfa del material de las partículas.

Primero, asegúrate que estamos en el

fotograma 1 (comprueba la cabecera de la ventana de botones). Con el cursor en la ventana de botones, y el valor de alfa en 1, pulsa [I] para abrir el menú "Insert Key" y elige "Alpha".

Ahora tenemos un punto clave para el valor alfa a 1, en el fotograma 1. Ahora ve al fotograma 51 pulsando 5 veces [Cursor Arriba] (cada [Cursor Arriba] avanza 10 fotogramas y cada [Cursor Abajo] retrocede 10). Cambia el valor de alfa a 0 e inserta otro punto clave. Ahora cada partícula se desvanece cuando "muere".

Se aconseja aumentar el tamaño de la esfera "corona" y de la esfera "photosphere" para un mejor efecto. Selecciona la esfera corona [BDR] y pulsa [S] y luego [1.4] para incrementar su tamaño a 1.4. Ve a la capa donde está la otra esfera (capa 1), selecciónala y escálala a 2 (pulsa [S] y [2]).

Paso 8: Erupciones solaresLas erupciones solares son una de las características más espectaculares del Sol. Titánicos penachos de gas caliente que pueden alcanzar los 350.000 km de longitud, tan grandes como 28 planetas Tierra. Y debido a su especularidad es uno de los efectos más difíciles de simular en Blender.

El método que voy a mostrar es muy simple comparado con el fenómeno real, pero con un poco más de trabajo y dedicación, puede dar buenos

resultados.

Para tener esto organizado, vamos a trabajar en otra capa. Recuerda, la fotosfera está en la capa 1 y la corona en la capa 2, así que vamos a la capa 3 pulsando [3]. Crea un círculo (Add>>Mesh>>Circle) con los 32 vértices por defecto. Después (con todos los vértices seleccionados) pulsa [MAYS+F] para rellenarlo de caras. Ahora, sal al modo Object [TAB].

Es buena idea mantener la capa con la fotosfera visible, así que pulsa [MAYS+1] para tener la primera y la tercera visibles. Si la esfera es sólida y tapa el círculo, pulsa [Z] para pasar al modo alambre. Ahora, mueve el círculo [G] al lado de la esfera y rótalo [R] para que esté paralelo a la superficie. Escálalo [S] a 0.1. Ahora, en la capa 3, añade una curva con Add >> Curve >> Path. En el modo edición, ajusta sus vértices para crear un bucle, con un extremo situado en el círculo.

Selecciona el círculo, y transfórmalo en un sistema de partículas, con los ajustes mostrados en la imagen siguiente.

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También, crea un material con la configuración mostrada abajo.

Para hacer que las partículas sigan la curva debemos seleccionarla e ir al contexto "Object" [F7] y al subcontexto "Physics". En el panel "Fields and Deflection", elige "Curve Guide" del menú. Si todo va bien, las partículas deberían fluir del círculo y seguir la curva. Si se están moviendo en dirección opuesta, selecciona la curva, entra en el modo edición [TAB], selecciona todos los vértices [A] y pulsa [W]. En el menú que aparece, selecciona "Switch Direction", tal y como se ve en la imagen siguiente.

Como ves en la siguiente imagen, ya tenemos una protuberancia (muy simple).

Naturalmente, puedes añadir más detalles, como hacer más curvas guía con formas diferentes para dar mayor aleatoriedad y materiales animados.

Paso 9: Montando el Render de las CapasAhora es el momento de mezclar los tres elementos que hemos creado en las tres capas convenientes. Vamos a renderizar las capas y meterlas en la composición. Crearemos algunas capas de render; cambia la ventana

de botones al contexto "Scene" [F10] y en el panel "Render layers", en "Scene:" pulsa en el botón de la primera capa, de modo que sólo esta capa esté presionada. Cambia el nombre a "photosphere". Ahora, haz clic en el pequeño botón a la izquierda del nombre y añade otra capa de render.

La nueva capa de render tendrá todas las capas seleccionadas, pero ahora sólo queremos la segunda capa presionada (la de la corona solar). Pulsa en el botón de la segunda capa y cambia el nombre de la capa a "solar corona". Por último, crea otra capa de render, selecciona sólo la tercera capa y cambia el nombre a "prominence". Véase la imagen.

Mezclarlo todo con Composite Nodes (Nodos de Composición):

Ahora vamos a hacer uso de las capas que hemos creado con los nodos de

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composición. Cambia la ventana 3D a la ventana "Node Editor". A continuación haz clic en el botón de la cabecera que tiene un retrato, para activar Composite Nodes. Automáticamente Blender crea dos nodos, uno relacionado con la entrada y el otro con la salida. Para poder ver el efecto de los nodos en el render final, pulsa el botón "Do Composite", debajo y a la derecha del botón "Anim" (en el contexto "Scene" [F10]).

El nodo de entrada debe ser una capa de render, y aquí la idea es utilizar las tres capas de render que hemos creado, aplicándoles diferentes efectos (emborronando las capas de render con partículas) y combinarlas para formar la imagen final. Puedes añadir un nodo pulsando [Espacio] o [MAYS]+[A] y eligiéndolo de la lista. Más información en el uso de nodos

en (http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Node_Composition).

La configuración de los nodos es la mostrada arriba. Los nodos "intermedios" usados son "Blur", "Alpha Over" y "Mix", con diferentes ajustes.

Por último, pon el inicio y final de los fotogramas donde quieras (el sistema de partículas empieza a emitir en el fotograma 1, si bien puedes modificar el primer fotograma del render o ajustar aquel donde las partículas quieras que empiecen a emitir, dándole un valor negativo). Renderiza la animación y observa el resultado (di a Blender dónde poner los fotogramas o los vídeos generados).

ConclusiónEn este tutorial hemos hecho mucho;

ajustar materiales y texturas, animarlos, crear dos sistemas de partículas diferentes y utilizar los nuevos nodos de composición. Por supuesto, se te invita a experimentar con estos valores o a utilizar otros métodos (probablemente más eficientes) para conseguir resultados similares. Además, puedes añadir mayor complejidad a la estrella añadiendo más texturas.

Y este tutorial funciona también para otras estrellas, cambiando los colores (pueden ser azules, blancas o rojas), o poniendo alguna gigantesca mancha solar, o eliminando los gránulos en las estrellas gigantes azules.

Quiero dar las gracias a Jorge Martins por enseñarme a hacer el efecto de los gránulos y a Olga Moreira por su asesoramiento científico ■

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Luis Belerique tiene 28 años y vive en Oporto, Portugal. Trabaja como diseñador de juegos y modelador 3D para doubleMV - R&D, donde usa Blender. También es estudiante de Astronomía.

luis.be [email protected]

Taller 3D – Crear Una Estrella Solar En Blender

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por Tim Kennedy para NEVAC

Nivel: Principiante a nivel medio

IntroducciónMe gusta la plastilina digital. Hay muchas maneras de modelar en 3D. Muchas son muy meticulosas y precisas. Crean modelos espectaculares. Ponen la malla en todos los lugares correctos. Pero asustan a los principiantes. Yo, cuando empiezo a trabajar con una herramienta 3D, quiero sentir otra cosa. Ya me preocuparé del detalle cuando sepa más. Yo ahora quiero plastilina digital. Que mis manipuladores digitales se ensucien. Hacer una bola con la malla, extraer una pierna, o un brazo, formar una cabeza. Eso es divertido. Es intuitivo.

No necesitas ser un gurú del Blender para realizar tu primer personaje 3D.

Voy a hacer un Alienígena. Los alienígenas son divertidos y nos dan mucho margen para ser creativos, e incluso para cometer errores. La anatomía es sencilla. Nadie se dará cuenta si las manos no son perfectas, o si la cabeza es extraña. Es un alienígena y parecen divertidos. Podemos simplificarlo tanto, que aún así será un personaje interesante. Y más cuando le demos color y lo animemos. Cuando lo consigamos, podremos utilizar las mismas técnicas para crear modelos más complejos. Podrías modelar un personaje famoso, un amigo o incluso un monstruo raro.

Para hacer esto, voy a trabajar con el modelado de Superficies de Subdivisión (Subsurf). Con Subsurf, se pueden editar las mallas en modo de baja resolución, con pocos polígonos. Con un andamiaje alrededor del modelo, empujamos por aquí, movemos por allá, y la malla (nuestra arcilla digital) responderá. Luego, el software de Blender lo convertirá a una malla más suavizada y compleja. El resultado será un modelo más orgánico y natural.

Se asume un conocimiento muy básico de Blender. Con saber moverte por los menús y ventanas, mover, rotar y escalar cosas, usar los modos de selección de vértices, aristas y caras, será suficiente. Si no es así, no

te preocupes. La mejor manera de aprender Blender es trabajar con él y hacer cosas. La comunidad Blender es grande y acogedora. Los botones disponen de ayuda contextual. El menú de ayuda (Help) está arriba y a la derecha de la ventana de Blender. Yo lo uso continuamente. Si eres estudiante de Secundaria y necesitas más ayuda, hay otras maneras de conocer Blender. Este tutorial es parte de una clase a distancia, de introducción al aprendizaje de la animación 3D. Los estudiantes de Secundaria pueden aprenderlo todo sobre la creación de sus propios modelos 3D y la animación, usando Blender. He incluido información de contacto al final del artículo, por si te interesara el que se te ofreciera esta clase a través de tu instituto local.

EmpezandoEmpezaremos por limpiar el espacio de trabajo, con un fichero nuevo. Selecciona la opción File>>New. Blender te preguntará “Erase All?” (¿Borrar todo?), confirmamos pulsando la tecla RETURN o ENTER.

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Modelar Un Alienígena Usando Subsurf

Taller 3D – Crear Un Alienígena Usando Subsurf

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Paso 1: Imágenes de referencia

Estas imágenes guían a los artistas 3D en la creación del modelo. Puedes construir buenos modelos sin ellas, pero sería más difícil.

¿Qué tal se te da el dibujo? A mi bien. No soy el mejor artista del mundo. Pero puedo plasmar decentemente una idea en un trozo de papel. El dibujo es importante para el artista 3D. Puedes esbozar una idea por la mañana y tener un modelo acabado al final del día. Es difícil hacerlo directamente sobre el software 3D. Si no has practicado antes el dibujo, te recomiendo que lo hagas. Incluso aunque no trabajes como artista 3D profesional, ser capaz de comunicar cualquier idea con un dibujo rápido es una habilidad que te puede ayudar en algún momento de tu vida.

Al Alienígena que estoy haciendo, lo pongo en una pose tipo “Hombre de Vitruvio” de Da Vinci, con sus brazos y piernas extendidas. Así será más fácil de animarlo luego. Es ya mi tercer o cuarto boceto. Los primeros estaban bien. Me gustaban algunas partes de cada uno. Con cada nuevo boceto, arranco una hoja de papel y empiezo a dibujar las partes que me gustaban de los anteriores, y luego le añado nuevos detalles. Por ahora, dispongo de varios dibujos con los que estoy contento. Entonces los digitalizo a

JPEG para usarlos en Blender.

Dibujé una vista frontal del Alien, apoyándome en un montón de círculos para crear las formas del cuerpo. Cualquiera puede hacerlo. Marqué con un rotulador las líneas principales, para que luego el escáner vea mejor la forma. Dibujé sólo la mitad derecha, pues así construyo la mitad del Alien, y ahorro tiempo. Lo duplicaré, le haré el espejo (mirror), y así tendré el alienígena completo.

Al trabajar en 3D, necesito también una vista lateral del Alien. Mi boceto frontal guiará la vista frontal del modelo, y mi boceto lateral la vista lateral del modelo. Al final seré capaz de construir el modelo en el espacio 3D, a pesar de haber empezado con dibujos 2D, en un monitor 2D.

Podría también crear un boceto, para la vista superior de mi modelo. Esto es perfecto para un trabajo de precisión. Por ahora estoy haciendo algo simple, para que puedas practicar con un personaje sencillo.

Con dos o tres imágenes, tienes material de referencia suficiente. Haz fotos frontales y laterales de un amigo, o crea tus imágenes con algún programa de dibujo. Por ejemplo, combina un lobo con un hombre musculoso para hacer la imagen de un hombre lobo. O dibuja tu propio personaje de cómic. No Hay límite para todo lo que puedes hacer en 3D.

Paso 2: Cargar tus imágenes en Blender

Ahora vamos poner las imágenes JPEG de referencia en Blender, para que puedas empezar a modelar.

Antes, configuremos la ventana de Blender para tener vistas frontal (Front) y lateral (Side). Para dividir una ventana, haz BDR1 sobre el borde

1 BDR = Pulsar botón derecho del ratón

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de la ventana, y elegir Split Area en el menú emergente. Prefiero tener la vista frontal a la izquierda y la vista lateral a la derecha. Pero es una cuestión de gusto. Pongo la vista superior (Top) arriba a la izquierda y la vista de cámara (Camera) arriba a la derecha. Oculto las cabeceras (haz BDR en un espacio vacío de la barra de menú) de las vistas superior y de cámara, para ganar un poco más de espacio en la pantalla. Una vez hecho, la pantalla de tu Blender debería parecerse a la del ejemplo. Pero colócala como te sea más cómodo.

Elige una vista frontal (Front - pulsa NUM12) o lateral (Side - pulsa NUM3). Luego, selecciona View en el menu 3D View, y después Background Image...

Cuando aparezca el panel Background Image en la vista, pulsa la opción Use Background Image.

2 NUMn=Tecla n del teclado numérico

En la sección Image del panel Background Image, pulsa en el icono File Browser y selecciona la imagen JPEG correspondiente para la vista.

Verás que la sección Blend controla la transparencia de la imagen del fondo. Existen las opciones Size y Offset por si necesitas ajustar la imagen. Ésta sólo aparecerá, si la ventana es una vista ortográfica superior, frontal o lateral. En el momento que cambies a otro tipo de vista, la imagen desaparecerá. En cuanto vuelvas a una de estas vistas (pulsando NUM7, NUM1 o NUM3) la imagen volverá a aparecer.

Cada ventana de Blender puede tener su propia imagen. Puedes cargar la imagen lateral del Alien en la vista lateral y la imagen frontal en la vista frontal. El panel Background Image mantiene una lista de las imágenes más recientemente usadas. Elige la imagen de la ventana de selección que aparece al pulsar el botón File Browser. Esto es útil si necesitas cambiar imágenes continuamente. Si pinchas en el triángulo de la esquina superior izquierda del panel

Background Image, lo plegarás, y lo tendrás disponible para más ajustes.

Ahora debes ver las imágenes frontal y lateral en sus respectivas ventanas. Ya estamos listos para trabajar.

Paso 3: Configurar el Cubo

Usemos el cubo por defecto como punto de partida, y hagámosle unos ajustes. Permanecemos en el modo de objeto (Object Mode). Mostramos el cubo en modo de alambre (Wireframe - Z), para poder alinearlo con el dibujo del fondo. Movemos (Grab -

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CTRL+ALT+G) y escalamos (Scale CTRL+ALT+S) el cubo para que se ajuste al área de la barriga del Alien. No hace falta que sea exacto. Le volveremos a dar forma más tarde.

Date cuenta que tengo seleccionados los manipuladores de Traslación y Escalado (MAYUSCULAS+BIR3), para que se puedan usar en la misma ventana al mismo tiempo. Este truco te va a ser útil más tarde. Recuerda que cada ventana puede tener su propia selección de manipuladores.

Necesitamos que la malla del cubo sea más flexible. Por eso, tenemos que subdividirla. Pulsamos TAB y entramos en el modo de Edición (Edit Mode). El cubo debe estar seleccionado. Pulsa F9, para ir a las opciones de Edición (Editing), y pulsa dos

3 BIR = Pulsar botón izquierdo del ratón

veces el botón Mesh Tools Subdivide.

Paso 4: Subdvidir el Cubo

La subdivisión de superficies nos suavizará la forma del modelo. Entonces, hagamos que trabaje. Pulsamos Z para poner el modelo en modo sólido (Solid Mode). En el panel Modifiers de las opciones Editing (a la derecha de Mesh Tools), selecciona Add Modifier y elige Subsurf. Verás que ahora el cubo tiene las esquinas redondeadas. Esto es lo que hace el Subsurf. Los vértices, aristas y caras del cubo ayudan a definir el sólido suavizado en su interior.

Analicemos el modificador Subsurf. Te habrás dado cuenta que estoy usando un Subsurf tipo Catmull-Clark.

El parámetro Levels controla cuánto quieres suavizar el modelo, mientras trabajas con él.

Render Levels controla la suavidad del modelo cuando se renderiza.

Obviamente, no necesitas el mismo nivel de suavizado en edición que en renderización. Si pongo el parámetro Levels demasiado alto, Blender irá muy lento. Poner el parámetro Render Levels más alto está bien, pues el ordenador hará los cálculos matemáticos durante la renderización. Cuanto más alto sea el valor, más tiempo empleará en los cálculos.

Sin embargo, yo puedo ir haciendo otra cosa, mientras el proceso de renderización está trabajando. Por lo tanto, yo pongo el parámetro Levels a 2 y el Render Levels a 3 ó 4. Si he terminado con las pruebas de render y dispongo de mucho tiempo, podría

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¿Quiénes son Catmull y Clark? Fueron dos estudiantes que 'trasteaban' con ordenadores antiguos y crearon reglas matemáticas (algoritmos) para gráficos, como parte de sus estudios. Jim Clark fundaría Netscape y ayudó en la primera versión comercial del navegador Web. Ed Catmull colaboró en los inicios de Pixar y actualmente ayuda en la dirección de Disney-Pixar Animation. Dos grandes tipos a los que debemos mucho.

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subir el valor de Render Levels. Esto creará un modelo muy suave. Enlentecerá tu ordenador y parecerá que pierde mucho tiempo.

Hay un pequeño círculo gris a la derecha del título Subsurf en el panel Modifiers. El modelado Subsurf consiste en la edición de la estructura en baja resolución (low-poly), mientras que, por debajo, el proceso Catmull-Clafk se dedica a realizar los cálculos matemáticos del modelo. Pulsando sobre el círculo gris, aplicaremos el modificador a la edición de la estructura. Con lo que la estructura se pega y alinea a la superficie. Activando y desactivando el círculo, podrás notar la diferencia. Lo veremos en funcionamiento más tarde. A veces te puede complicar un poco la edición de tu modelo. A veces es mejor usarlo y otras veces no.

Paso 5: Subdividiendo la gran barrigaVamos dar forma a la barriga del Alien

con Subsurf. Esto no va a ser muy complicado. Sólo necesitas un poco de tiempo y trabajar con un grupo de vértices a la vez. Primero, pulsamos Z y volvemos al modo de alambre (Wireframe Mode), para que puedas ver el dibujo a través del cubo. Necesitarás pasar continuamente del modo sólido al de alambre y viceversa, según lo que necesites ver.

Busca el botón Limit to Visible. Es un botón con un icono de un cubo, cerca y a la derecha del botón Face Select Mode, en la parte inferior de la vista 3D estándar. Desactívalo, e intenta ajustar y alinear vértices para ir haciendo la forma de la barriga y de la espalda. Querrás mover y colocar los vértices uniformemente. Pero no hay otra manera de hacer esto.

Recuerda que es más seguro hacer una selección de vértices con la opción Border Select (tecla B) para mover todos los vértices de una línea. La imagen del pantallazo te muestra un ejemplo de esto. Dos vértices visibles están seleccionados en la vista frontal. Pero la vista lateral nos muestra que se seleccionaron 5 de los 6 vértices que forman la esquina inferior izquierda del cubo. Pero

hay que ser capaz de dar forma a esa esquina de una manera rápida.

Usa BDR para seleccionar un vértice cercano. Sin embargo, Border o Brush Select son espléndidas maneras de mover varios vértices a la vez y conseguir la forma rápidamente. Una vez seleccionados, los trasladamos en la dirección que se necesite. Luego pulsando A, los deseleccionamos todos (Deselect All) y nos vamos a por otro conjunto de vértices.

A veces, tendrás una fila de vértices que querrás acercarlos o separarlos. Para eso tenemos la opción de escalado (Scale). La parte superior de la barriga del Alien, es más estrecha que la base. Por lo que escalo y aproximo los puntos en la vista lateral, y luego hago lo mismo en la frontal.

A veces, muevo un bloque entero de vértices como en la espalda del Alien. Trabajo con filas, cogiendo 3, luego 2, y así sucesivamente. Así, mantengo mis vértices distribuidos de manera

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uniforme. No quiero todos los vértices agolpados o que no sea capaz luego de dar la forma adecuada.

Ahora, suelo añadir el manipulador de Rotación a la combinación de manipuladores de Traslación y Escalado. CTRL+ESPACIO saca el combo de manipuladores. Con los tres manipuladores activados, se acelera bastante el trabajo. Aquí estoy rotando un conjunto de puntos para crear una curva más precisa en la parte superior de la pierna.

La alineación frontal parece buena, pero tengo unos vértices que se alejan un poco de la línea central. No

es un problema para la mayoría de los vértices, pero sí para los centrales, ya que luego tendremos que partir este modelo por la mitad.

Con MAYÚSCULAS+S, y eligiendo Selection>Grid, del menú Snap, alineamos los vértices problemáticos.

Las vistas frontal y lateral están alineadas razonablemente. Pero la barriga de nuestro Alienígena es todavía muy cuadrada. Arreglémoslo, seleccionando vértices con el botón derecho del ratón, y ajustando un poco la estructura, para redondear las esquinas. Puedes moverte alrededor del modelo con las teclas NUM4, NUM6, NUM2 y NUM8 para rotar las vistas. Perderás la imagen de fondo temporalmente, pero la recuperas

volviendo a las vistas con NUM1 o NUM3. Es normal. Tan sólo se trata de redondear un poco la forma y la imagen de fondo es sólo una referencia.

Es más sencillo ajustar vértices, si tengo activado Limited to Visible. Sigo trabajando la forma hasta hacerla más redondeada.

Por ahora, tengo buenas vibraciones con mi pedazo de plastilina digital (la malla). Por lo que voy a centrarme más en un lado (el derecho) que en el otro. Esto es porque voy cortar el modelo por la mitad. Usaré el lado izquierdo para compararlo con el derecho, y así seguir redondeando la forma.

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Taller 3D – Crear Un Alienígena Usando Subsurf

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No te preocupes demasiado por la posición exacta de cada vértice. Tu modelo es como la plastilina. Además los vértices no van a ser exactamente los mismos para cada uno que intente trabajar con el Alienígena.

Cuando empieces a hacer la forma más redondeada, algunos vértices de

la estructura empezarán a ocultarse bajo la superficie sólida. Ahora es buen momento de pulsar el botón Apply Modifier a la edición de la estructura. Ahora los puntos de la estructura se pegarán a la

superficie del objeto y será más difícil que se oculten en el interior del mismo.

Es buen momento de maximizar ciertas ventanas y centrarse en una de ellas. Con CTRL+CURSOR ABAJO maximizarás la vista en la que tengas el cursor del ratón, y con CTRL+CUR SOR ARRIBA la devolverás a su tamaño anterior. Hemos conseguido un buen resultado moviendo algunos vértices. El lado derecho del modelo ahora está mucho más redondeado. Vamos a centrarnos en esa mitad.

Paso 6: Haciendo el espejo del modelo (Mirroring)

Te voy a dar un buen truco. Hacer la mitad del trabajo y copiarlo automáticamente con mirroring.

Desde de la vista frontal (NUM1), selecciona la mitad izquierda del modelo. Incluyendo tanto los vértices de delante y atrás de esta mitad, como los vértices centrales.

Pulsa X y borra las caras (Faces). Así, las aristas y vértices centrales se quedan detrás.

Con la mitad derecha seleccionada, vamos a los botones de edición y pulsamos el botón Add Modifier en el panel Modifiers. Elegimos Mirror, y aparecerá en la pila de modificadores, debajo de Subusurf.

Como si fuese magia, la otra mitad del modelo aparecerá. Ahora, al trabajar en la mitad derecha, la izquierda se replicará automáticamente. El valor Merge Limit te ayuda a cubrir las irregularidades que puedas tener en la línea central. Algunos vértices están alineados, pero otros puede que no. Merge Limit te ayudará a resolverlo. Con poco se hace bastante, por lo que

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Taller 3D – Crear Un Alienígena Usando Subsurf

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no subas el número mucho. Pero aún con el Merge Limit, nos puede quedar una pequeña costura, que se resuelva al final al suavizarlo.

Paso 7: Dando forma a la parte de atrás

Con el mirroring resuelto, damos

forma a la parte de atrás (nalgas) y dejamos preparado la parte inferior para las piernas. El mirroring nos facilita esta tarea. Simplemente gira el modelo con las teclas del teclado numérico (NUM) y desplaza algunos vértices. Pero sé cuidadoso. No hagas que el modelo parezca ridículo.

Paso 8: Extruyendo Piernas

La extrusión amplía el modelo y llega a ser la principal herramienta en el

modelado Subsurf. Vamos a extruir las piernas desde la parte inferior del Alienígena. Pulsa CTRL+NUM7 para ver la vista inferior (Bottom). Mueve (Grab) los puntos que se necesiten cuadrar. Un rectángulo de caras, ligeramente redondeado, puede ser perfecto para extruir nuestra pierna.

Cambiar a modo de selección de caras (Face Select) y elegir un conjunto de cuatro caras desde las que construir las piernas.

Mover y escalar las caras seleccionadas para que el inicio de la pierna esté alineada con el dibujo.

Pulsa E para extruir la pierna. Luego haz BIR para recuperar los manipuladores. Escalamos y movemos una sección que va a ser el muslo superior. Usa el manipulador de rotación para alinear la nueva sección con la dirección de la pierna. Usa la traslación (Grab), escalado (Scale) y rotación (Rotate) continuamente, para dar la forma a las secciones extruídas.

A veces, una extrusión nos da algo demasiado cuadrado y yo necesito redondearlo. En este caso, yo cambio a modo de selección de aristas (Edge Select) y muevo una arista frontal de la pierna hacia afuera. De la misma manera que usas la traslación, el escalado y la rotación continuamente, también harás uso de los distintos modos de selección, para modelar así la forma que quieras.

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Taller 3D – Crear Un Alienígena Usando Subsurf

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Según lo necesito, giro la vista en torno a la pierna con NUM+BCR6, recoloco los vértices, aristas y caras de la sección de la pierna, redondeando más su forma.

Realizo varias extrusiones para sacar toda la pierna. Al menos, dos por encima de la rodilla y dos por debajo.

6 BCR = Pulsar botón central del ratón

Terminamos la última extrusión hasta el talón. Iniciamos el pie con una extrusión desde el frente del tobillo.

Extruímos hacia fuera el pie, hasta el final de los dedos.

Trasladamos, escalamos, y/o rotamos lo necesario, para dar forma a la parte del pie. Si es necesario, ajustamos vértices, aristas y caras. Según vayas adquiriendo habilidad con la extrusión y los diferentes tipos de ajustes, te sentirás más capaz de crear formas desde cualquier dibujo de referencia.

Volvamos a la pierna derecha y hagamos algunos ajustes a los vértices, aristas y caras, hasta que nos guste. Estos pequeños retoques mejorarán bastante tu personaje.

¡Eso es todo! ¡Ya has acabado con la extrusión de las piernas! Vamos a hacer una pausa, realizar un render de prueba y salvar todo lo que hemos hecho hasta ahora.

Paso 9: Consejos para Extruir el Resto del Alien

Ahora que dominas lo básico, puedes extruir como quieras para completar el cuerpo del Alienígena. Te llevará algo de tiempo y paciencia. Al terminar las piernas, has adquirido el 90% de las habilidades necesarias para finalizar el Alienígena. Te puedes basar en todo lo que has aprendido hasta ahora. Céntrate en una parte de cada vez. Sin embargo, unos consejos extra te van a venir bien. Añadamos algunas habilidades más a las que ya tienes.

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Taller 3D – Crear Un Alienígena Usando Subsurf

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Planifica tus extrusiones. Fíjate dónde necesitas extraer, porque sea una parte del torso, un apéndice, o una parte de la cara. Por ejemplo, sé que quiero cuatro caras para extruir el brazo. Eso me dará algo cuadrado, pero que sucesivamente y de forma manual iré consiguiendo la forma redondeada del brazo. También, cuando extraigo la barriga del torso, rompo la extrusión en pasos para que la caras laterales queden alineadas verticalmente y sacar de ahí el brazo. Siempre que necesites cambiar la forma o añadir una extrusión, rompe un poco tu modelo.

Hacer ajustes a los vértices, aristas y caras usando los manipuladores de traslación, escalado y rotación, antes de que empieces a extruir. Pellizca los vértices, empuja las aristas y rota las caras. En la imagen del ejempo, voy a doblar el codo y dirigirme a la muñeca. Es el momento de rotar las caras seleccionadas, para que la extrusión se inicie en la dirección correcta.

No alargues mucho las extrusiones. Sería rápido crear un brazo en dos pasos, pero. no obtendrías el nivel de control necesario para conseguir un brazo auténtico. En el ejemplo de la imagen, yo usé 5 extrusiones para llegar hasta la mano.

A veces los manipuladores no están mirando en la dirección que quieres. Por defecto los manipuladores de traslación, escalado y rotación se alinean al sistema de coordenadas del mundo 3D (Global). Pero puedes elegir otras orientaciones para facilitar la transformación, de lo que tengas seleccionado, en la dirección deseada.

No siempre tienes que mover para extruir. Usa BIR y escala hacia arriba. Es útil para crear una palma grande de una muñeca pequeña (ver arriba) o como transición de una mandíbula desde el cuello.

Una extrusión también permite escalar hacia abajo. Es ideal para crear un dedo desde la arista de una palma o una antena en la parte superior de la cabeza.

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Taller 3D – Crear Un Alienígena Usando Subsurf

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No tienes que modelar todo con la extrusión. Basta con la forma del cuerpo, la cabeza, los brazos con las manos, y los pies. Dejaré otros detalles como los ojos y boca para más tarde. Es mejor crearlos luego con otras primitivas y extrusiones. Puedo incluso usar el Modo de Esculpido (Sculpt Mode), para añadir detalles o modificar la forma base.

También dejo algunos detalles para cuando el modelo esté completo. ¿Por qué? Ningún personaje orgánico debe ser simétricamente idéntico. Si yo añado detalles ahora, estos serán copiados exactamente en el otro lado. Añadiendo algunos detalles después, garantizo que existan diferencias entre el lado

izquierdo y derecho del modelo. Eso lo hará más real.

Paso 10: Terminando el Alien

Ahora necesitamos aplicar (Apply) el modificador Mirror y coser las dos mitades del Alienígena. Una vez que hayas hechos tus extrusiones para completar el Alienígena, selecciona toda la parte derecha del cuerpo. Como no puedes seleccionar la parte duplicada con el Mirror, el truco es seleccionar todo con la tecla A.

Presiona la tecla TAB para salir al modo de Objeto. No puedes aplicar el modificador Mirror en el modo de edición (Edit). Cuando estés en el modo Objeto, pulsa Apply en el modificador Mirror. Blender te hará unas pocas preguntas. Adelante y dile que OK. El modificador Mirror desaparecerá de la lista de modificadores y la imagen duplicada será una malla independiente a la de tu objeto.

Presiona CTRL-J para asociar las mallas seleccionadas.

Aunque las mallas estén asociadas, todavía tenemos un espacio entre ambas. Si es pequeño puede ayudar a suavizar el borde de la costura. Pero aún así, necesitamos coser el espacio.

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Presiona la tecla TAB para volver al modo de edición (Edit). Presiona Z (vista en alambre) para que, a través del modelo, puedas ver y seleccionar con facilidad los puntos.

Ahora busca el botón Rem Doubles en el panel Mesh Tools de la opción Editing (F9). Presiónalo y se borrarán los puntos que estén casi superpuestos entre ambas mitades. El espacio se cerrará. Esto es un buen truco para arreglar problemas que serían muy complicados de hacerlo manualmente. Al inspeccionar el modelo, encuentro pequeñas áreas que necesitan ser retocadas. En el pecho, donde las dos mitades se juntan, hay un hueco profundo muy poco natural. Moviendo las caras no se arregla.

Decido borrarlas. Elijo el modo de selección de caras y selecciono las dos caras hundidas. Presiono X y se eliminan las caras. Ahora tengo un hueco enorme en esa zona. Interesante, pero necesito un buen arreglo.

Si selecciono 3 ó 4 puntos (4 en este caso), puedo rellenar un agujero presionando la tecla F (Face). Una nueva cara plana aparece donde yo antes tenía dos caras hundidas. El pecho ahora está bien.

Paso 11: Cortando la Cara

Los cortes cíclicos (Loop Cuts), pueden ser una manera rápida de añadir detalles, allá donde no los hay. Necesito extruir las cuencas de los ojos y la boca. La cabeza tiene la forma correcta, pero no tiene suficientes aristas y caras para trabajar con la extrusión.

La tecla K me brinda el menú de la herramienta cuchillo (Knife) y el corte cíclico (Loop Cut). El cuchillo es mucho más preciso, pero el corte cíclico es más fácil de usar. Presiona K y elige Loop Cut.

Al mover el cursor sobre el modelo, se va mostrando una línea, allá donde el corte se puede hacer. Haz BIR para escoger la zona donde quieres que se realice el corte. Mueve el cursor para posicionar el corte y haz otra vez BIR para efectuar el corte.

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Ahora que tengo más caras con las que trabajar, ya puedo empezar a extruir. No extruiré todas estas caras al mismo tiempo. Haré un ojo de cada vez, y luego la boca.

Paso 12: Detalles Finales

Si le añadimos ojos y antenas a nuestro Alienígena estará casi listo para invadir La Tierra. Tras el trabajo de extrusión, mi Alienígena tiene ahora las cuencas de los ojos y la boca. También he refinado un poco su

cabeza, para que tenga más apariencia de reptil.

Voy a hacer una trampa con los globos oculares. Estos son un poco más pequeños que una esfera. Pulsamos TAB para ir al modo objeto (Object). Pulsamos la barra espaciadora (SPACE) y elegimos Add>>Surface>>NURBS Sphere. Elijo una esfera NURBS, porque viene automáticamente suavizada. Luego escalo (Scale) y roto (Rotate) el globo ocular, para que se ajuste a la cuenca. Y después lo desplazo lo necesario con la traslación (Translate).

Como quiero que los globos oculares vayan junto

con el cuerpo del Alienígena cuando éste se mueva, sería muy buena idea conectarlos. A esto se le llama emparentar (Parent). Asegúrate que todavía estás en el modo objeto (Object). Primero pulso BDR sobre un ojo. Después pulso MAYÚSCULAS+BDR sobre el otro ojo. Finalmente pulso MAYÚSCULAS +BDR sobre el Alien. Pulsando CTRL+P, Blender hará que se emparenten al Alien. Los globos oculares irán ahora con el cuerpo del Alienígena, allá donde éste vaya.

Mi último detalle para el Alienígena. Volvemos al modo de edición (Edit) pulsando TAB, y extruyo las antenas en la parte superior de la cabeza. Ya que cada antena es única, no las construyo con ningún modificador Mirror.

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Taller 3D – Crear Un Alienígena Usando Subsurf

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Conclusiones Finales

El Alien ya está terminado. Lo más importante es que quizás sea tu primer modelo de tipo orgánico. No está hecho de cubos rígidos o esferas perfectas. Es un Alien con barriga, piernas, brazos, dedos y una terrorífica cabeza. Tiene vida. Ahora que conoces los secretos de crear un Alienígena, busca otros tutoriales Blender y crea a sus oponentes.

Añade detalle al modelo con el modo de esculpido (Sculpt mode). Ilumínalo. Ponle un esqueleto (armature) y hazlo caminar. Colócale en un platillo y hazle volar por tu barrio. Blender es una herramienta increíble, donde la mayoría de los tutoriales son gratuitos, y con el que tú ahora te estás convirtiéndo en un mago del 3D. Disfrútalo ■

Este trabajo es propiedad de NEVAC y está bajo una Licencia Creative Commons Attribution-No

Derivative Works 3.0.

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Taller 3D – Crear Un Alienígena Usando Subsurf

T im Kennedy enseña artes digitales en la Escue la Superior de Cedarcrest, Duvall, Washington (Estados Unidos). Escribió este tutorial para una clase a distancia de l NEVAC (más detalles abajo). Teniendo que sobrevivir dando clases con muy poco presupuesto, é l se ha convertido en un fan incondicional de l software libre como e l Blender.

En e l pasado, fue profesor de escue la enseñando formas de producción de medios digitales. Escribió también sobre streaming y e l lenguaje SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) para Internet.com y Sams Publishing. Puedes contactar con é l (o enviarle un JPEG de tu alien) a través de su página Web en OnlineDelivery.com

NEVACEste tutorial fue originalmente escrito para NEVAC The NorthEast Vocational Area Cooperative.NEVAC es socio de nueve colegios de l área de Northeast Puget Sound en e l estado Washington, EEUU. El objetivo de NEVAC es proveer de una carrera y educación técnica de calidad y económica para los estudiantes.Este tutorial forma parte de una serie de tutoriales incluídos en una formación a distancia de l NEVAC sobre "Introducción a la animación 3D". Foros de discusión y de estudio interactivos se realizan online a través de módulos de clases en e l sitio Web. El trabajo de l curso se completa con Blender. ¿Eres un estudiante de Escue la Superior interesado en las 3D? ¿Eres un orientador de educación o un director de escue la interesado en ofrecer a tus estudiantes formación a distancia sobre 3D? Si es así, contacta con NEVAC en e l correo [email protected] , o para más información en la página web http://www.nevac.org,

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por Sandra Gilbert (dreamsgate)

Nivel: principiante a intermedio

IntroducciónHe usado Blender durante unos siete años, y me he acostumbrado muy bien al panel de los materiales y todos sus usos. De modo que cuando se introdujeron los Nodos, debo admitirlo, tuve algunas dificultades para darme cuenta de su potencial. Leí toda la documentación, tutoriales, y aún así, no logré entenderlos.

De hecho, el tutorial más conocido, consiste en crear un material púrpura, mezclando uno rojo y otro azul. Eso está bien, pero puedo hacer un material del mismo color sin el uso de Nodos. Después vi un gran videotutorial (Mixing Materials Using Texture Painting (With UV Unwrap) Extended Edition), hecho por Eugene en http://www.geneome.net.

Trata sobre la creación de Mix Maps para mezclar 2 o más materiales usando nodos. Al final, ¡pude apreciar su gran potencial! Esto nos permite una mezcla más suavizada de los materiales, y además tiene la ventaja,

a diferencia del pintado de mapas UV, de poder cambiar rápidamente los materiales de la mezcla.

De modo que ahora, te enseñaré a texturizar un Alien usando Nodos/Mix Map. Ya he modelado un Alien, y aunque es un poco raro, será perfecto para la práctica. El archivo “Texturing an Alien.blend”, consiste en cuatro escenas, dependiendo desde dónde desees comenzar este tutorial.

•Alien: Sólo contiene la malla del extraterrestre - para seguir el tutorial desde el principio.

•Alien & UV Map - La malla ya tiene las coordenadas UV Map configuradas, por lo que salta a la sección Coloreando el Mix Map (Painting the Mix Map).

•Alien Nodes: Los Mix Maps ya están coloreados, por lo que salta a la sección Configuración de Nodos (Setting up Nodes).

•Finished Alien: Todo listo. Con esta escena puedes ver la configuración final.

Cuando abras el archivo "Texturing an Alien.blend" , notarás que el modelo ya tiene un modificador "Mirror" (Espejo), que aún no ha sido aplicado. Creo que es mucho más fácil hacer un mapeado UV en una mitad, antes de aplicar el modificador Mirror. De ese modo, ambos lados serán idénticos.

Nota: Hacer que ambos lados sean iguales no es siempre recomendable, especialmente si lo que deseas crear es una malla/objeto realista que tenga detalles de textura asimétricos. Pero para

nuestro propósito, esto nos ahorrará mucho trabajo y frustraciones.

Comencemos: Mix MapsPrimero, vamos a configurar las coordenadas UV Maps. Hay muchas maneras de "desenvolver" (unwrap) un modelo para mapeado UV, y Blender tiene grandes herramientas para hacerlo.

1. Ve a UV Face Select Mode, divide tu pantalla, y cambia el lado derecho con la ventana del UV/Editor (figura 1).

2. Selecciona todas las caras (tecla A), y presiona la tecla "U", selecciona Cylinder from View. Cambia el tamaño de la ventana del editor UV/Image para que se ajuste a la pantalla. Escala el alien, para que no parezca demasiado delgado (figura 2). Esto nos da un buen punto de partida para el mapeado UV, pero verás que las orejas y los brazos no están colocados de manera adecuada.

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Taller 3D – Texturizando Un Alienígena Usando Nodos

Texturizando Un Alienígena Usando Nodos

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3. Deselecciona todas las caras (Tecla A), selecciona las caras de las orejas, presiona la tecla "U" y elige Unwrap (Smart Projections). Las opciones por defecto están bien para lo que queremos. Disminuye el tamaño de las caras en el UV/Image Editor, y muévelas hacia la esquina superior derecha.

4. Luego, selecciona las caras del brazo y repite el paso 3.

5. Quiero una vista frontal de la cara para pintarla más fácilmente. En la vista frontal, haz una selección tipo "Box” de la cabeza, presiona la tecla "U" y escoge la opción "Project from View".

6. Mueve la sección de la cabeza hacia una parte vacía del área de la imagen.

7. Si las secciones UV están muy cercanas entre sí, presiona la tecla "L" con el mouse sobre cada sección (seleccionará toda la sección relacionada), y muévelas a un sitio mejor.

8. Bien, ahora es un buen

momento para guardar tu trabajo. Las coordenadas de nuestro Mapa UV están listas. Admito que no es un diseño elegante, pero estará bien para nuestro tutorial (figura 3).

Hora de pintar:

Ya es hora de empezar a pintar nuestro Mix Map. Usaremos sólo 2 colores: blanco y negro. Donde la imagen sea negra, se mostrará el material 1, y donde sea blanca, se mostrará el material 2. Áreas con gris, serán la mezcla de ambos materiales. Nuestro Alien será de color verde oscuro en gran parte de su cabeza, espalda, brazos y piernas (material 1). Su abdomen, parte inferior de la cara, mano, pies, interior de sus oídos y antenas serán de un verde más claro (material 2).

1. Necesitaremos crear una imagen para colorear nuestro

Mix Map. En la ventana UV/Image Editor ve a Image > New. Aparecerá un cuadro de diálogo con opciones para el tamaño y nombre de la imagen a crear. Una vez que lo hayas rellenado, presiona OK. Yo nombré el mío: "Alienskinmixmap" y escogí una resolución de 1024x1024 (Puedes escoger resoluciones más altas o bajas; dependiendo de la velocidad de tu equipo).

2. En la ventana 3D, cambia al modo "Texture Paint Mode". En el UV/Image Editor, presiona el botón del pincel (figura 5). Asegúrate de que el modo de sombreado de la vista está en "Textured", (ALT + Z).

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Taller 3D – Texturizando Un Alienígena Usando Nodos

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3. Ya podemos pintar. Puedes cambiar las herramientas de pintura en el panel Paint, de la ventana Edit Buttons (figura 6). Puedes pintar, sobre el modelo mismo, o sobre el mapa de la imagen en el editor UV/Image.

4. Mi idea es tener partes del Alien de un color más claro que el resto, por ejemplo su barriga, cara, etc. Para hacer eso, pintaremos blanco en todas las áreas que serán del color claro (material 2). Configura tu pincel (Brush) a 77 y la opacidad al 100%, pinta la barriga, la palma

de las manos, planta de los pies y la parte inferior de su cara (figura 7). Disminuye el tamaño de la brocha, para pintar áreas pequeñas del modelo.

Nota: Si en algún momento cometes un error al pintar, selecciona el color negro y pinta encima del error.

5. Me gustan las transiciones suaves entre colores, así que cambia el pincel de modo "Draw" a "Soften" en el panel Paint Tools. Dirígete por los bordes de las áreas blancas, y suavízalas hasta que se mezclen. También volví hacia atrás y pinté de blanco el interior de sus orejas y antenas, y los suavicé.

6. Continúa pintando y mezclando, hasta tener un buen patrón donde tengan que estar ubicados los materiales 1 y 2 (figura 8).

7. Una vez que el Mix Map sea de tu agrado, recuerda guardar la imagen (Image > Save).

Nota: Es más, recuerda guardar en cualquier momento que decidas hacer ajustes en la imagen. Cualquier cambio se perderá, si olvidas guardar la imagen antes de salir de Blender.

Hora de Configurar los Materiales de los Nodos:

Finalmente, estamos listos para configurar nuestros Nodos.

1. Cambia la ventana del UV/Image Editor por la del Node Editor. Ve a la ventana Material Buttons (F5). Selecciona "Add New" en el panel Links and Pipeline. Luego haz clic en el botón “Nodes”. Deberían aparecer dos paneles flotantes (Nodo) en la ventana Nodes Editor: un nodo de material y un nodo de salida (output).

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Taller 3D – Texturizando Un Alienígena Usando Nodos

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2. Asígnale un nombre al Nodo, algo descriptivo como "Alien Skin" (Piel del Alien) (figura 9).

3. Material 1 (dark skin): Haz clic en el botón "Add New" para tener el primer material. Ahora, renombra y configura tu material del mismo modo en que lo harías sin usar Nodos. Escogí un color Verde Oscuro (.107, .331, .155) y añadí una textura de nube (Cloud) y un relieve (bump) para la textura (figuras 11 y 11a).

4. Material 2 (light skin): Desde la ventana Node Editor agrega otro nodo de material (Add > Input > Material). Ahora crea un color más claro. Yo usé (.515,.849, .427), usé las mismas texturas de nube y relieve, así los materiales se mezclan mejor (figura 12).

5. Ya es hora de agregar nuestro Mix Map en el sistema de Materiales. Con el material 1 ó 2

seleccionado (en realidad no importa cuál), agrega una nueva textura (tipo imagen) y luego deshabilita el checkbox (marca de verificación) junto a él, en el panel Material Texture (figura 13).

6. A continuación, añade un Nodo Mix (Add > Color > Mix), conecta el material 1 (dark skin) a la entrada Color 1, y material 2 (light skin) a la entrada Color 2 (figura 14).

7. Después, añade un nodo de textura y otro de geometría (Add > Input > Texture) (Add > Input > Geometry). En el nodo

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Taller 3D – Texturizando Un Alienígena Usando Nodos

Page 41: Blender Art Magazine 9 Spanish

Texture, agrega nuestro mix map (Alienskinmixmap).

8. Conecta el nodo Geometry al Texture (Geometry: entrada UV a Texture: entrada Vector), luego conecta el Nodo Texture al Nodo Mix (Texture: entrada color a Mix: entrada Fac) (figura 16).

9. Previsualiza tu trabajo mediante la opción Render Preview (MAYS1 + P). Puedes ver que tenemos una buena y suave mezcla entre ambos materiales (figura 17).

1 MAYS = tecla Mayúsculas o SHIFT

Lo bueno de este método es la habilidad de cambiar materiales "al vuelo", si ves que los colores y texturas no van como esperabas. El Mix Map ya está hecho, de modo que cambiar materiales es tan fácil como seleccionar el material que deseas modificar y cambiarlo (figura 18).

También puedes distribuir en capas los Mix Maps, para crear un personaje más colorido.

1. Vuelve al editor UV/image y crea una segunda imagen para pintar.

2. Pinta donde desees tener un tercer material (Nota: recuerda guardar la imagen).

3. Agrega otro nodo Material, nodo Mix, nodos Texture y Geometry. Conéctalos de la manera antes descrita (figura 19).

4. El resultado final (figura 20).

Al distribuir en capas y mezclar nodos, puedes crear materiales y texturas

para tu modelo, ricas y complejas. ¡Espero que te hayas divertido y también hayas aprendido algo nuevo y útil! ■

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Taller 3D – Texturizando Un Alienígena Usando Nodos

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por Robert Foster

Nivel: Principiante a intermedio

Paso 1: Inicio

Cuando abrimos Blender inicialmente, aparece por defecto un cubo en modo Objeto, y presionando la tecla TAB pasa al modo Edición.

Manteniendo pulsados BCR1+ALT puedes rotar la ventana 3D, y ahora pulsando CTRL+TAB para pasar al modo Seleccionar, escoge 'Faces'. Con la tecla “A” deseleccionas todas las caras.

Selecciona dos de las cara laterales del cubo (una a cada lado) y pulsa “E”

para extruirlas, y pulsa “A” para deseleccionarlas. Acto seguido selecciona la cara frontal del cubo y la extruyes 2 veces.

1 BCR=Botón Central del Ratón

Paso 2: Creando el morroAhora pasamos a la vista lateral y vamos al extremo de la parte delantera, presionamos “B” para seleccionar la cara delantera y la escalamos (reducimos) presionando la tecla “S”.

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Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos

Taller 3D – Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos

Page 43: Blender Art Magazine 9 Spanish

Paso 3: Ajuste de la parte trasera de la nave

Ahora ve a la vista superior y en modo Vértices (CTRL+TAB), selecciona los 4 vértices traseros presionando la tecla “B” con la vista de alambre (pulsando tecla “Z”) y extruye los vértices dos veces, como región.

Paso 4: Creando la cabina del piloto y refinando

Acto seguido, crearás la cabina del piloto siguiendo estos pasos:

• Ve a cada lado y selecciona los vértices (1 y 2 en la figura) y muévelos hacia dentro (“G”).

• En modo Faces, selecciona (3 en la figura) las caras superiores (BDR2 para la primera y luego MAYS3+BDR para las siguientes), y presiona “E” para extruirlas.

• Ajusta los vértices de la parte delantera de la nave y escálalos hacia dentro un poco (4 en la figura).

2 BDR = Botón Derecho del Ratón3 MAYS = tecla Mayúsculas o SHIFT

• Selecciona la parte inferior del morro y muévela hacia abajo.

Paso 5: Refinando la cabina y creando las alas

Consejo: Para asegurarte que tienes el número correcto de vértices seleccionados (son 4: dos al frente y dos detrás de la cabina) comprueba lo que se te indica en la parte superior derecha de la cabecera de Blender.

• Mueve los vértices seleccionados hacia abajo en el eje Z usando las Propiedades de Transformación (“N”), y luego deselecciónalos (“A”).

Para componer la cabina del piloto mueve los vértices delanteros hacia atrás un poco en el eje Y y muévelos un poco hacia arriba en el eje Z.Vamos a crear las Alas:

• En modo Seleccionar Caras, con MAYS+BDR, selecciona las seis

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Taller 3D – Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos

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caras situadas a cada lado de la nave y extrúyelas sobre el eje Z como se ve en la imagen.

• Cambia al modo Seleccionar Vértices, ve al lado más alejado del objeto y pulsa la tecla “B”, mueve los vértices ligeramente hacia atrás de la nave en el eje X. No olvides de ir a la vista lateral y ajustarlo desde allí también.

• Añadir las alas: ahora seleccionaremos las 4 caras de cada lado como se muestra en la imagen.

Selecciona las caras individualmente y extrúyelas dos veces presionando la tecla “E” como se muestra en la imagen

Consejo: Utilizando la herramienta de Propiedades de Transformación (“N”), selecciona los cuatro extremos finales de las alas y escálalos. Haz lo mismo con el otro ala. Ahora selecciona los finales de las dos alas presionando “B” y muévelos hacia abajo en el eje Z como se muestra en las dos imágenes.

Paso 6: Creando las tomas de aire delanteras y traseras

• Presionando CTRL + TAB escoge el modo Seleccionar Caras. Para crear las tomas de aire, selecciona las dos caras a cada lado de la central en la parte trasera. Extrúyelas como se muestra en la imagen.

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Taller 3D – Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos

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Ve a la Vista Lateral y presiona “Z”, y en modo de Selección de Vértices selecciona los vértices superiores traseros y muévelos hacia abajo.

Ve a modo Seleccionar Caras y

selecciona las caras frontales de las tomas de aire, extruye y escala, y extruye de nuevo, esta vez a lo largo del eje Z, y escala. Y para el frente de las tomas de aire selecciona caras y extruye y escala de nuevo.

Paso 7: Añadir más tomas de aireActo seguido pasamos al modo Seleccionar Caras y seleccionamos las caras entre las dos tomas de aire posteriores. Extruye, presiona “N” para establecer la altura (eje Z) a 5.0 y escala hacia adentro. Extruye otra vez y cambia la altura del eje Z a 23.0.

Ve a modo Seleccionar Vértices y selecciona la región alrededor los vértices de la parte superior del timón con la tecla “B”. En la Vista Lateral, mueve los vértices hacia atrás en el eje X para formar el timón. Utilizando la herramienta de Propiedades de Transformación, escoge escalar la parte superior del timón en el eje X un

30%.

Paso 8: Creando los motores

Consejo: Cambia al modo Seleccionar Caras, selecciona las tres caras de la parte posterior de la nave y extrúyelas.

Consejo: Vamos a seleccionar dos de ellas a cada lado, extrúyelas y escálalas (mira imágenes abajo) y haz los ajustes de la parte inferior de la nave.

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Taller 3D – Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos

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Render final ■

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Taller 3D – Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polígonos

Robert Fost er, nací en Philade lphia, PA. Cuando era pequeño solía dibujar realmente bien y bailaba. Cuando llegué a la adolescencia, mi técnica de dibujo mejoró y fui introducido en la música. Después me hice adulto, tuve mi primer ordenador y me inicié en e l software de animación. Mi primer software de animación 3D fue 3D Studio Max y ahora es Blender.

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Por Gaurav Nawani

Nivel: Principiante a Intermedio

IntroducciónLa escena “Project Utopia” fue un experimento para aprender a realizar escenas espaciales, haciendo hincapié en la iluminación y detalles de las naves espaciales. Ya que el artículo se centra en una nave colonial, yo uso indiferentemente el término nave espacial o UC (Utopia Colony) para referirme a lo mismo.

ModelandoLa nave está diseñada como una pequeña colonia espacial, por lo que debe tener un buen número de pequeños detalles, para que parezcan algún tipo de sistema de vida y sistemas mecánicos.

Para conseguir esto, se usó greebling (modificación creando detalles aleatorios). Yo prefiero no usar greebling automático, el cual se hace a través de unos pocos scripts disponibles en Blender. Aunque el auto-greebling nos incrementa el detalle de la superficie de la nave, éste sin embargo es poco real. Montones de cajas de diferentes formas y tamaños, están bien para

conseguir algo de detalle, pero el estilo y la calidad se pierden cuando acercas la cámara en la escena.

Figura 1: El greeble hecho a mano

La mayor parte del cuerpo de la nave, tiene greebles añadidos a mano en el modelado, ya que la principal ventaja de esto, es que se amolda al diseño de la nave o a la superficie con la que estás trabajando. El diseño entero encaja con el modelo, y el detalle de la superficie es más natural.

Figura 2: Otra vista del detalle de la nave

DetallandoAdemás de los greebles, también se pueden usar las texturas para añadir más detalles a la superficie. De hecho se texturizó sobre la superficie “greebleada”. La superficie “greebleada” se unió con el cuerpo principal, y se usó la proyección en UV para texturizar.

Figura 3: Plantilla UV incluyendo la superficie “greebleada”

TexturasLas texturas se hicieron a mano para la superficie, tomando nota de la posición de los greebles y del diseño. Para añadir más detalle se usaron mapas de relieve (bump map) y especulares (specular map) añadidos a la textura de color.

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Cómo Se Hizo “Project Utopia”

3D Workshop – Cómo Se Hizo “Project Utopia”

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Figura 4: Vista previa de la textura

Figura 5: Capas de la textura que incluyen mapas de relieve, especulares y de textura

IluminandoLuz principal: La escena contiene tres fuentes de luz, la luz principal que proviene del sol, que realza la superficie visible principal de la nave. La imagen muestra el resultado del

rendering de la vista, incrementando un poco el valor de la luz para mostrar los resultados de la luz tipo Sun sobre el modelo.

Figura 6: La lámpara Sun realzando los principales detalles del modelo

Luz de ambiente: La Colonia Utopia es una extensión del planeta, que soporta vida humana. Se sitúa cerca, en las proximidades del planeta. Por lo que la luz reflejada del planeta, afecta también a la UC. La imagen inferior muestra el uso de la luz de

ambiente reflejada sobre el modelo de la nave. La fuente de luz es un conjunto de luces de baja intensidad que sirve para crear una fuente de luz mayor y con un efecto más suave.

Luz de efecto: Para conseguir la sensación de estar en el espacio, usamos una lámpara de luz azul, con la que creamos destellos adicionales para intensificar el volumen del espacio, y añadir más frialdad a la escena.

Iluminación local: Además de la luz principal, añadimos otra iluminación creada con lámparas de baja potencia. Estas lámparas se sitúan en puntos estratégicos para simular la iluminación de las luces de la nave. Con esto se insinúa la presencia de vida en la nave. Ver imagen 9.

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3D Workshop – Cómo Se Hizo “Project Utopia”

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Figura 9: Las luces locales añaden detalles

La EscenaLa escena consiste de una nave espacial, un planeta en el fondo y el campo de estrellas. El planeta es muy básico. La textura que se usó se realizó con el Gimp, usando el filtro Nubes > Plasma... No hay mucho que decir, puesto que en este número te ofrecemos el excelente y popular artículo de Enrico Valenza sobre cómo crear un planeta realista. Puedes seguirlo y aprender cómo crear un bello planeta con Blender.

Campo de EstrellasBlender posee una opción para crear campos de estrellas. En esta escena Io he usado para crear el fondo. En la imagen inferior, puedes ver la configuración que creé. Puedes encontrar estos parámetros en la ventana de botones World [F8].

Y finalmente la escena completa.

¡Que te diviertas! ■

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3D Workshop – Cómo Se Hizo “Project Utopia”

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¡Bienvenido a la primera de las entrevistas que haremos a los usuarios de Blender de todo el mundo!

Antes de nada, un poco de historia sobre este artículo. Yo retomé este asunto cuando reviví la antigua Community Journal de los Blenderartists. La Community Journal, como alguno podéis rebautizarla, fue una revista electrónica (e-zine) iniciada por Goofster a su vuelta a los antiguos foros de la NAN (Not A Number), y continuada cuando nosotros cambiamos a elysiun. La revista ofrecía tutoriales, artículos de “Así se hizo”, y una sección Galería con los mejores trabajos creados con el Blender en el último mes.

Eché de menos aquellas CJ's (Community Journal's) cuando perdimos los foros NAN, y pensé: "¡Hey! ¿Por qué no volver a las CJ's?". Por lo que lo hice. Adivinad ¿qué fue lo que enseguida me encontré?. ¡Un montón de trabajo! Así que, desafortunadamente, y con mi tiempo tan limitado, tuve que abandonar de nuevo la CJ.

El artículo que principalmente me gustaba en las CJ's era el de "Conoce a los Blenderhead". Siempre disfrutaba leyendo sobre lo que hacían otros usuarios, cómo Blender formaba parte de su día a día y cómo ellos veían la evolución del Blender y cómo sería utilizado en el futuro.

Una vez de nuevo (y espero mantenerlo), resurge de las cenizas ¡"Conoce a los Blenderhead"! En esta entrega, conoceremos a uno de mis compatriotas, Jean-Sébastien Guillemette, también conocido como Ecks. Ecks ha sido uno de los antiguos y respetados miembros de la comunidad Blender durante muchos años. Se le conoce por su marcado estilo y sus premios en el concurso anual Blender F1, así como anfitrión de la conferencia anual de Blender en Montreal, al cual yo tengo que asistir alguno de estos años.

Espero que disfrutes de esta sección de la misma manera que yo, trayéndotela. ■

Derek Marsh (BgDM)

1) ¿Cómo descubriste Blender y cuál fue tu primera reacción?

Yo descubrí Blender hace un par de años (¡allá en los días de la 2.22!) en un sitio web de modding de videojuegos. Había un tutorial sobre cómo crear tu propia nave espacial, para un juego llamado Freespace, usando Blender. Lo bajé, lo probé, y lo cerré... ¡Al principio fue un poco frustrante! Pero dos meses más tarde volví a abrirlo para divertirme, ¡y desde entonces no he parado!

2) Tiendes a quedarte más con modelos e imágenes de tipo mecánico. ¿Por qué prefieres este tipo de modelado?

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Jean-Sébastien Guillemette

Conoce a los Blenderhead – Jean-Sébast ien G uillemet t e

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Creo que simplemente es porque he tenido un cierto interés por la maquinaria y diseño de vehículos. También, como mencioné antes, mis primeros días con Blender fueron creando naves espaciales para un videojuego, y puede que ello me influyera tanto como para terminar haciendo estas cosas.

3) ¿Cómo ves tus progresos en el aprendizaje y en el desarrollo de tus habilidades con Blender?¡Definitivamente, tengo que empezar a aprender modelado orgánico! Pero, en serio, creo que una de las mejores maneras de mejorar, es participando en los desafíos (challenges). Lo poco que he hecho en el pasado realmente me ha ayudado. Por lo que lo intentaré de nuevo en el desafío F1 del 2007 que acaba de empezar. Participaré (y finalizaré mi trabajo) en el próximo desafío de la CG Society.

4) Tú empezaste en un proyecto original de una película, con artistas de todo el mundo. ¿Qué aprendiste de esa experiencia? y ¿lo volverías a hacer?Aprendí que es casi imposible de llevar a cabo. Fui un poco ingenuo, como cualquiera que empieza una nueva afición, como la animación 3D, al pensar que podría llevar a cabo una película de larga duración, con gente viviendo en otros países, con mentalidades diferentes y con diferentes zonas horarias, ¡que no conozco! Pero te aseguro que fue una

gran experiencia. Aprendimos un montón sobre modelado, texturización y animación. También aprendimos mucho sobre ¡cómo no se debe organizar un proyecto! Aunque el proyecto fracasó, todavía estaría dispuesto a realizar algo así... pero un poco más pequeño, y con menos gente que pueda conocer. Quién sabe, ¡puede que algún día empiece un nuevo proyecto!

5) Como anfitrión/organizador de la Conferencia de Blender en Montreal, ¿cuáles son la coincidencias con la Conferencia de Blender anual? ¿cómo ha evolucionado en los últimos años? y ¿qué destacarías de estos encuentros?Si comparamos las últimas dos conferencias con la primera (¿fue hace cinco años?) podemos decir con rotundidad, que la base de usuarios Blender ¡ha crecido mucho en los últimos años! Tuvimos alrededor de unas 30 personas ambos días, en los dos últimos años, con suficientes presentaciones y actividades para rellenar cada minuto del día. Aunque a mi me gustaría que la conferencia creciera a otro nivel, en el que dispusiéramos de patrocinadores, premios, etc. Debo decir, que año a año, me es más complicado manejar la conferencia, debido al resto de mis responsabilidades (por ejemplo estudios, trabajo). Estos años he recibido un montón de ayuda de gente como Jonathan Williamson

(mr_bomb) y François Joanette (Le_Mackeux) para los laboratorios informáticos, y de los chicos de Linart para las camisetas. Si otros creen que pueden ayudarme, ¡que no duden en enviarme un e-mail! Con respecto a lo que destacaría de aquellos encuentros, yo personalmente diría que mr_bomb es la estrella de las conferencias. Con su tutorial del modelado orgánico, y su casi ilimitado conocimiento de las herramientas y técnicas de modelado de Blender, él nos ha impresionado a todos, más de una vez. ¡Te aconsejo que eches un vistazo a su DVD, si estás interesado en el modelado orgánico!

6) Tú ya has disfrutado de algún éxito comercial con algún trabajo tuyo con Blender. ¿Puedes contarnos el proceso de obtención de ese trabajo y si mereció la pena?En realidad, tuve un poco de suerte. No hay ningún truco. Lo único que hice fue poner mis trabajos en varias páginas web, para que me las comentaran, y llegó a los ojos de algunos que necesitaban algunos trabajos de ciencia-ficción. Mi trabajo estuvo en el sitio adecuado y en el momento adecuado, y eso hizo que contactaran conmigo. Mereció la pena trabajar con la mayoría de ellos, pero algunos han sido probablemente la gente más pesada con la que jamás haya tenido contacto. Bueno, ¡supongo que eso es parte del trabajo!

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Conoce a los Blenderhead – Jean-Sébast ien G uillemet t e

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7) Tú has hablado varias veces sobre abrir un estudio de CG con tu propio trabajo comercial. ¿Puedes decirnos a qué tipo de mercado te dirigirías y cómo te planteas conseguirlo? Yo ahora estoy estudiando Cine en la escuela, y cuando termine voy a entrar en una escuela de animación 3D especializada en efectos especiales para películas. Al final, se hacen unas prácticas y, según me han comentado algunos estudiantes... la mayoría de ellos, al finalizar los estudios, acaban trabajando en las empresas donde las realizan. Ya que no puedo decir que sé cómo funciona un estudio, quisiera trabajar en alguno durante unos años, antes de arriesgarme a empezar algo propio. Digamos, que mi sueño es trabajar en efectos especiales para películas.

8) ¿Cómo ves el futuro de Blender durante los próximos años?Bueno, ¿qué puedo decir? Por el momento va bien. Sólo puedo ver a Blender consiguiendo más atención en los próximos años, y poco a poco remontando la cola de los líderes de la “industria”.■

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Conoce a los Blenderhead – Jean-Sébast ien G uillemet t e

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Nico [Cartone] - VDE

Galería

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Thomas Kristof - Space Cargo 1 (Carguero Espacial 1)

Galería

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Thomas Kristof - Space Cargo 2 (Carguero Espacial 2)

Galería

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Zoltan Miklosi - Hyper

Galería

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Luis Amo - Nave Tatuaje

Galería

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Keszán Ákos - Mumu

Galería

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Galería

Gaurav Nawani – Utopia Colony

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Próximamente...

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Renuncia de responsabilidad

Modelado Orgánico

Enfocado a los bichos/plantas, reptiles/anfibios (ranas, etc).Oh, y en humanos horrorosos.

Número 10 - Mayo 2007

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Equipo de traducción

Argentina• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar)

(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/)

• Dardo Figueroa (Afkael)

• Mariano Sánchez (MangakaMS)

Chile• César Cespédes (Cesar)

• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/)

• Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

Colombia• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

Costa Rica• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

España• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es)

• Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender-

asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)

• Rafael Gil Pastor (erregepe)

• David Lorente (http://www.david-lorente.net)

• Rubén Lucendo González (Jinx NK)

• Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)

• David Martínez Pichon (Pitxy)

• Amador Merchán Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com)

• Marçal Mora (Victor K) (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html)

• Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

• Rafael Ríos Saavedra ([Fractal])

• Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)

México• Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)

• Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)

• Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)

• Wilebaldo Santana Hernández (BlackBird)

Panamá• Fernan Franco C

Perú• José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Puerto Rico• Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)

Venezuela• José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)

• Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)

• Héctor Eduardo (Hector Eduardo)

64Número 9 - Marzo 2007www.blenderart.org