blender art magazine 4 spanish

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¡ ¡ ¡ ¡ M M O O D D E E L L A A D D O O D D E E P P E E R R S S O O N N A A J J E E S S ! ! ! ! Número 4 - Mayo 2006 | Blenderart ¡¡Modelado de personajes de Plumíferos!! Modelado de una mariposa Prototipado rápido en Blender Blender2Pov Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D ResPower Super/Farm MakeHuman Aprende Blender fácilmente

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Page 1: Blender Art Magazine 4 Spanish

¡¡¡¡MMOODDEELLAADDOO DDEE PPEERRSSOONNAAJJEESS!!!!

Número 4 - Mayo 2006 | Blenderart

¡¡Modelado de personajes de Plumíferos!!

Modelado de una mariposa

Prototipado rápido en Blender

Blender2Pov

Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D

ResPower Super/Farm

MakeHuman

Aprende Blender fácilmente

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Número 4 - Mayo 2006

EDITOR/DISEÑADORGaurav Nawani [email protected]

EDITORA JEFESandra Gilbert [email protected]

SITIO WEBNam Pham [email protected]

CORRECTORKenron Dillon

REDACTORESChristian GuckelsbergerManuel PerezClaudio AndaurJosé Mauricio Rodas R.Claas Eicke KuhnenRogério PerdizManuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin Ed Cicka

COPYRIGHT©"Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright deGaurav Nawani. "Ask Blentuu' y "blentuu logo" son copyright deSandra Gilbert.

Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicación son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios.

CONTENIDO

NN oo tt ii cc ii aa ss FF ll aa ss hh - Pág. 5

TT aa ll ll ee rr 33 DDModelado de personajes de Plumíferos - Pág. 8Modelado de una mariposa natural - Pág. 12Prototipado rápido con Blender - Pág. 23Renderización con Blend2Pov - Pág. 27Diseño de bocetos de personajes 2D a 3D - Pág. 34

AA ll dd ee tt aa ll ll eeMakeHuman - Pág. 40Renderización de Split/Frames en ResPower Super/Farm - Pág. 47

BBaajjoo RReevviissiióónn3d Creature workshop - Pág. 523d Photorealism toolkit - Pág. 53

GGaalleerrííaa - Pág. 54

Créditos - Pág. 91

Renuncia - Pág. 92

Equipo de traducción - Pág. 93

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Número 4 - Mayo 2006

El modelado de personajes es una de las cosas que más me gusta hacer con Blender. No hay nada como empezar con una pantalla en blanco y terminar dándole vida, con personajes moviéndose en ella. Lo admito, no todos mis personajes han llegado a ser tan buenos como me hubiera gustado, pero lo intento. Y hay tantas cosas que intentar.

Uno de los mejores aspectos del modelado de personajes, es que cualquier cosa puede ser un personaje. Lo más común es que sean animales, alienígenas, robots y humanoides, aunque estas clases de personajes son una pequeña selección de lo que es posible hacer. Con un poco de trabajo e imaginación, tu puedes convertir cualquier objeto cotidiano en un personaje. En el momento que empieza a moverse y a tener personalidad, se convierte en un personaje. Los anuncios de televisión están llenos de personajes divertidos.

El modelado de personajes es tan divertido como frustrante a veces. Conseguir

realizar un buen modelo que esté bien posado, y que exprese vida y personalidad, puede ser un objetivo nada fácil de conseguir. La iluminación y el texturizado juegan con frecuencia un papel muy importante para hacer que un personaje cobre vida, así como también la manera en cómo debe moverse y el tiempo involucrado para un movimiento creíble.

En este número, te mostraremos un par de personajes para que tú los modeles y juegues con ellos, así como un artículo muy interesante sobre cómo modelar ¡una estatuilla 3D real!, a partir de un modelo en la pantalla del ordenador. (Preferiría no tener una de estas máquinas en mi casa. J). Aún más, Malefico Andauer nos revela algunas de las decisiones tomadas en la construcción de los Personajes de Plumíferos.

Por lo que siéntate, agarra una taza de café y ponte a leerlo.

- [email protected]

EDITORIAL

Sandra GilbertEditora Jefe

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Número 4 - Mayo 2006Izzy sabe...

Modelado y Diseño de Personajes: Unas breves consideraciones antes de empezar.

¿Dónde y cómo comienzas a diseñar un personaje? Por supuesto, existe el método de “lánzate y hazlo”. A veces ésto funciona muy bien, pero ocurre con demasiada frecuencia que causa problemas a la larga, según lo que hayas planeado hacer con tu personaje. Antes de abrir Blender, es siempre una buena idea sentarse y pensar un poco en tu personaje. Te voy a plantear una lista de cuestiones que podrías considerar antes de empezar a modelar:

• ¿Cuál va a ser el estilo del personaje? Realista, Semi-realista, Cómic.• ¿Qué clase de personaje? De fantasía, Mecánico, Animal, Humanoide, etc...

• Apariencia: ¿Cuántos brazos, piernas, ojos, orejas, etc... va a tener?• ¿Cómo va a interactuar con el entorno? ¿Tiene o necesita ropa?• ¿Cómo se mueve?• ¿Cómo planeas usar tu personaje? Como una imagen estática, como un personaje de videojuego, en una animación, etc...• ¿Hablará, hará ruidos, mostrará los dientes? (p.e. ¿se necesitará configurar una boca completa o con modelarla cerrada bastará?)

Una vez que hayas decidido cómo quieres que sea tu personaje, es el momento de conseguir suficiente material de referencia. Si dibujas bien, puedes realizar bocetos de las vistas frontal y laterales de tu personaje, y luego cargarlas en Blender para que te sirvan como referencia. Si no se te da bien dibujar, deberías buscar imágenes que se parezcan a lo que tu vayas a hacer. Internet es una gran fuente de recursos para encontrar imágenes de referencia. Otra opción, (una que yo uso mucho), es dar una vuelta por los grandes almacenes que tengas más cerca e irte derecho a la planta de juguetes. Los juguetes son formidables objetos de referencia para el modelado. Tienen un gran detalle y los hay de todo los tipos que te puedas imaginar.

Vale, ya tienes las imágenes de referencia cargadas en Blender, ¿ahora qué? Pues, empezamos a modelar. Hay varias técnicas para hacerlo. Elige la que mejor se ajuste a tu manera de trabajar y que da el mejor resultado para tu modelo. Yo personalmente, perfiero el modelado de caja (box modeling), pero he tenido que aprender varios métodos para conseguir que mis modelos se parezcan a lo que yo quiero.

Cuando modeles tu personaje, tendrás qué decidir cuánto detalle darás en el modelado y cuánto le darás posteriormente con las texturas. Incluso aunque decidas añadir bastante detalle más tarde, deberás estar seguro que será suficiente para cuando te toque posarlo y animarlo. Lo más normal es que se necesite añadir cierto detalle en la parte de las articulaciones. Si no lo haces, las articulaciones no se deformarán apropiadamente y tu modelo no tendrá el mejor aspecto.

Ésto es lo que habría que tener en cuenta antes de empezar con tu personaje. Ahora, lanza el Blender y ¡a modelar! ¡Tus personajes están esperando por su gran debut!

- Izzy

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Número 4 - Mayo 2006NOTICIAS FLASH

La tan esperada "Elephant's Dream" fue estrenada el 24 de Marzo en el Cine Ketelhuis, Amsterdam. Según se cuenta, tuvo un éxito rotundo. Esta película marca un importante logro en la historia de Blender y del código abierto.

Después de la premier y los talleres de éste fin de semana en Montevideo (Keizersgracht 264, Amsterdam), el equipo del Proyecto Orange finalizó trabajando hasta última hora y se dirigió a su casa. Pero el proyecto aún tiene mucho que madurar, a saber, de la producción del prometido DVD.

Las artes finales para el disco DVD y la cubierta del embalaje han sido finalizadas y Joeri ha trabajado duro para tener todo listo para la producción del DVD. Hacia el 24 de abril, los masters han sido terminados y todos los archivos enviados a la productora.

El DVD no incluirá sólo la película, sino también todos los archivos del proyecto y un documental para que babeemos y tengamos para nuestra propia formación. Al tiempo que este artículo salga, la mayoría de nosotros deberíamos haber recibido los DVDs encargados y los que no lo compraron pueden esperar a la descarga de los archivos poco después.

Demos un gran aplauso al equipo Orange y a todo lo que han llevado a cabo. Su árduo trabajo ha sido una inspiración para todos nosotros.

Proyecto Orange

Google summer of code 2006Una vez más, Blender ha sido invitado a participar en el Google Summer of Code.

Google Summer of Code es un programa patrocinado por Google para estudiantes que solicitan una beca para este evento.

Elaborado a partir de una noticia publicada por Ton:El pasado año más de 400 proyectos estudiantiles fueron becados (10 para Blender), y Google tiene previsto aprobar este año aún más. Aunque hemos creado una lista de ideas de proyectos, invitamos especialmente a los estudiantes a presentar proyectos basados en la experiencias y aptitudes pasadas, o basados en sus investigaciones, de forma que puedan dar eficazmente nuevas direcciones de

desarrollo a Blender.

La coordinación de los proyectos Blender SoC es de nuevo realizada por Chris Want. Los estudiantes interesados en trabajar en un proyecto Blender durante los meses de Julio y Agosto pueden encontrar la información en los enlaces de abajo. La solicitud de proyectos comenzará el 1 de Mayo y finalizará el 8 de Mayo a las 17:00 horas del Horario del Pacífico. Información sobre Blender SoC: http://mediawiki.blender.org/index.php/BlenderDev/SOC_2006_ideas Información sobre Google SoC: http://code.google.com/summerofcode.html

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Número 4 - Mayo 2006Noticias Flash

Sharp Construct es una aplicación de modelado 3D que le permite trabajar sobre los detalles de su modelo 3D creado anteriormente. También puede incluso crear los modelos en su totalidad con él. Esta solución le permite trabajar en un modelo 3D como si ya estuviera trabajando en arcilla empujando y tirando de la superficie para crear formas. Las variaciones en los pinceles aumentan el nivel de operatividad para el usuario. Al vuelo, trabajando sobre superficies Sub-div, es una excelente herramienta, los niveles de respuesta sobre mallas densas bastante regulares hacen el trabajo con él bastante agradable.

Sharp Construct ha sido fuente de noticias últimamente debido a su rápido desarrollo, se ha vuelto mucho más estable y utilizable con el lanzamiento de la versión .12x. Debido a su agradable interoperabilidad con Blender la hace una herramienta muy útil para realizar cabezas en Blender, aunque Blender comparte herramientas que imitan la funcionalidad de Sharp Construct, pero

ninguna tiene mejores características que Sharp Construct.

Sharp Construct viene a ser una especie de Zbrush. Aunque no es tan avanzada como el propio Zbrush puesto que es un proyecto muy reciente y ha mostrado un gran potencial hasta ahora, podemos esperar que llegue a ser una de las herramientas de código abierto más potentes que tengamos a nuestro alcance.

Está disponible tanto para Windows como para Linux en https://sourceforge.net/projects/sharp3d

Sharp Construct 0.12

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Número 4 - Mayo 2006Noticias Flash

Blender tiene características que son similares a Sharp Construct, y en forma de dos scripts. Uno viene con Blender 2.41 y otro script más maduro, llamado Expresso. Se trata de un excelente script python escrito por Michael Schardt. Trabaja en tiempo real con Blender.

Esta interfaz se presenta claramente dentro de la ventana 3D de Blender. Expresso tiene el script python más intuitivo diseñado para Blender.

La actual versión 1.1.1 trabaja sin dificultad en Blender 2,41 para Windows, pero en Fedora Core 5, falla incluso antes de comenzar, una

molestia constante con scripts python

Puede encontrarlo aquíhttp://members.fortunecity.de/pytablet/

Expresso 1.1.1 Liberado

Expresso1.1.1 interface

Festival de Video- PortugalSEGUNDO SINTRA VIDEO FESTIVAL

Tras el éxito de la primera edición, el Ayuntamiento de Sintra y el programa "Let's Make Television", son una vez más los organizadores del Sintra Video Festival.

"Publicidad" es el tema del festival de este año, que está dirigido a todos los jóvenes menores de 30 años, residentes en cualquier parte del país.

Las obras podrán ser presentadas en forma de spot publicitario, documental, o vídeo. La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar el 22 de Abril, y distinguirá la mejor película, la mejor idea, la mejor película de la zona de Sintra, el mejor actor/actriz, y el mejor director.

Las reglas y los formularios de solicitud están disponibles en http://www2.cm-sintra.pt

Tenga en cuenta que el sitio web está sólo en Idioma Portugués

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Número 4 - Mayo 2006

El modelado de personajes es siempre un reto, pues no es nada fácil crear una buena forma con la que se consigan correctas deformaciones y una gran expresividad. Para el proyecto de nuestra película “Plumíferos”, tuvimos que modelar varios tipos de personajes como humanos, gatos, diferentes clases de aves e incluso ¡un murciélago! Ya que unos y otros poseen formas y anatomías completamente diferentes, tuvimos que estudiar cada caso por separado.

En Manos Digitales Animation Studio, realizamos los modelos partiendo de un análisis muy sólido de cada personaje, en colaboración con el Departamento Artístico. Los diseñadores se pasan largas horas de charla con el Director, hasta conseguir tener una visión clara de la personalidad del personaje. Pero a veces, la idea que tienen los diseñadores, no es factible llevarla al diseño 3D o requiere demasiado tiempo para conseguir una piel o deformaciones correctas. En estos casos, solemos sugerir modificaciones, según nuestra propia experiencia.

Planeta AnimalEl Departamento Artístico, no sólo crea bocetos de las vistas que se necesitan para modelar el personaje, si no también de las expresiones y movimientos que va a realizar éste. Es muy importante el prestar la suficiente atención a estos bocetos, pues van a suponer una pieza clave en la geometría de la malla.

Cuando nuestros modeladores reciben este material, se dibujan los bucles de aristas de la malla (edgeloops) necesarios, sobre cada boceto. Después de ésto, usamos distintas técnicas de modelado. Algunos preferimos el

método cara-a-cara (face-to-face o poly2poly), con el cual creamos primero las caras de los bucles principales de la malla, para a continuación irlas uniendo.

Otros preferimos el método de modelado por subdivisión (subdivision modeling) o modelado de caja (box modeling), con el cual se empieza con un cubo y se van subdividiendo sus caras y adaptando la malla a lo que queremos.

En cualquier caso, nosotros empezamos a trabajar siempre pensando en que los personajes son completamente simétricos.

Modelado de Personajesde Plumíferos

por Manuel “Picasus” Pérez y

Claudio “malefico” Andaur

TALLER 3D

Ilustración 1: Bucles de aristas dibujadas sobre la fotografía del modelo de arcilla.

Ilustración 2: Bucles de aristas dibujadas sobre boceto a lápiz.

Modelado de Personajes de Plumíferos

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Número 4 - Mayo 2006TALLER 3DDe esta manera, se acelera el proceso. Modelamos sólo una mitad y usamos, como hace la mayoría de la gente, el modificador mirror (espejo) para que nos dé automáticamente la otra mitad. Cuando hemos terminado el modelo, estos modificadores se aplican definitivamente y luego se añaden a la malla entera los detalles no simétricos.

Uno de los primeros problemas con los que nos encontramos fue el cómo realizar la boca de los personajes de aves, ya que éstas no tienen labios y tampoco nariz. Después de algunos experimentos, descubrimos que el pico de las aves podíamos tratarlo como si fuera una

combinación de boca y nariz. Creamos bucles de aristas teniendo ésto en cuenta y eso nos hizo más fácil el seguir inventando. Cuando los picos son demasiado largos, variamos la topología y mantenemos los bucles de aristas más comunes, cerca de la cabeza.

Las partes dentales de los personajes no-aves,

son modeladas por separado, y luego son unidas al resto de las partes interiores de la boca.

Los personajes están hechos por partesGeneralmente, los personajes están hechos de

una única malla continua. Sin embargo, nosotros decidimos usar personajes multi-malla en Plumíferos, es decir, personajes hechos de diferentes mallas que trabajan conjuntamente, pero que nunca van unidas. Este método tiene las siguientes ventajas:

* Podemos tener más de 16 materiales por personaje.* Podemos reutilizar algunas partes (incluyendo el coloreado de pesos o weight painting y las claves de forma o shapekeys) para otros personajes.* Desde el punto de vista de la interfaz, podemos conseguir diferentes modos de dibujar las distintas partes de un personaje, acelerando así el proceso de animación y sin sacrificar el detalle.* La mayoría de las herramientas trabajan mejor con pocos vértices o sectores de malla, como el espejo (mirroring).* Es más apropiado para el trabajo en equipo.* Podemos cambiar fácilmente partes de personajes para distintas escenas (¿incluso se intentó unir dos mallas incluídas sus claves de forma?). P.ej.: cambiar las ropas.

La única pega de esta decisión es que se complica la tarea de revestimiento del esqueleto con la piel o skinning (necesitas revestir cada parte por separado y luego 'coser' esas partes de alguna manera). Para solucionar estas pegas, disponemos del Python. Existe un script de Python muy útil, escrito por Campbell Barton, y que nosotros usamos mucho: Mesh Weight Copy (o Copia de los Pesos de la Malla).

Modelado de Personajes de Plumíferos

Ilustración 3: Tres personajes con distintas anatomías: Humano, Paloma, Murciélago. Los bucles de aristas terminan siendo muy similares.

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Número 4 - Mayo 2006TALLER 3DEl Señor de la AlasPara nuestros personajes de aves, decidimos modelar una malla de ala básica, desde la cual construir las alas para cada uno de ellos, editando la malla lo menos posible. Ya que estamos usando personajes multi-malla, podemos añadir alas en cualquier momento mientras los animadores están trabajando sobre una expresión corporal o facial. Para que esta ala básica se ajuste perfectamente a cualquier personaje, tuvimos que diseñar una interfaz apropiada “wing-

body” (“ala-cuerpo”), que funcionara para todos los personajes.

Cuando nos referimos a las plumas, quiero decir las plumas principales que

se usan en el vuelo de las aves, y no aquellas que cubren el cuerpo. Estas plumas son luego animadas, por ejemplo, cuando el personaje extiende sus alas o las repliega.

El patrón de las plumas de las alas es

bastante complejo y con detalles importantes.

Usamos varias referencias extraídas de toda clase de

fuentes, incluyendo vídeos grabados por nosotros mismos. Las plumas fueron modeladas y colocadas a mano como objetos independientes. Se aplicaron distintos materiales con colores planos,

para identificar mejor cada tipo de pluma en el ala. Luego, todas estas plumas se unieron en una misma malla.

Junto a las mallas de estas plumas funcionales, se modeló otra malla que representaba la parte principal del ala. En esta malla, los bucles de aristas eran muy importantes, ya que esta parte actuaría como una auténtica ala y sufriría fuertes deformaciones.

Modelado de Personajes de Plumíferos

Ilustración 5: "Ala básica" para todos los personajes ave.

Ilustración 4: Teniendo personajes multimalla permite combinaciones de modos de dibujo extraños.

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Número 4 - Mayo 2006TALLER 3DEl personaje del murciélago requirió de un método completamente diferente. Partes de las alas tendrían que llegar a ser completamente elásticas, permitiendo al personaje extenderlas o contraerlas casi como si fueran ropas, y otras partes parecer tan flexibles como las varillas de un paraguas. Para las partes membranosas, intentamos que tuvieran los mínimos vértices posibles, intentando también mantener limpias las líneas de deformación, para evitar defectos en los pliegues de las alas.

Modelado y Montaje del esqueleto (Rigging)Una vez que hemos conseguido la

apariencia y sensación básica de un personaje, la malla sufre mas modificaciones durante el proceso del revestimiento de la piel (skinning) y montaje del esqueleto (rigging). Aquí, todos los problemas de topología de la malla, que no se hubieran detectado antes, aparecerán de una manera desagradable. Lo peor de ésto es que la malla necesita ser corregida sin alterar su forma externa. Por lo que, como referencia, nosotros usamos imágenes ortogonales de las mallas originales.

Si una malla se deforma mal, ésto podría ser provocado o bien por un mal rigging, o un mal skinning, o una mala topología.

Incluso aunque todos ésto esté bien, a veces la malla puede carecer de bucles de aristas (edgeloops) suficientes. A veces, los modeladores, en su afán de mantener un mínimo número de vértices en la malla, olvidan añadir los suficientes bucles que garanticen deformaciones apropiadas.

Nosotros probamos las mallas en diferentes situaciones y vemos como se comportan. En esta etapa del proceso, solemos modelar arrugas de la ropa, o modificamos la dirección de los bucles de aristas hasta conseguir las deformaciones que queremos. Para este tipo de tarea, editamos la malla en su estado de reposo, o si fuera necesario, usamos el estado de plena deformación del esqueleto (conocido como “Crazy Space”).

Palabras FinalesHubiera deseado emplear más tiempo para escribir un artículo más detallado, pero nuestro horario de trabajo es muy apretado. :(

Nos gustaría dar las Gracias a todos los Blenderos del planeta que están apoyando nuestro proyecto y ayudándonos de alguna manera, a Ton y al Orange Team por su inestimable trabajo, y a todos los programadores que están haciendo que Blender sea cada vez más grande.

http://www.plumiferos.com/

Modelado de Personajes de Plumíferos

Ilustración 6: Ala básica aplicada al personaje principal.

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Número 4 - Mayo 2006TALLER 3D

IntroducciónDada la relativamente alta complejidad del proceso de modelado, decidí escribir este tutorial para los usuarios de Blender intermedios. Habrá partes en las que tendrás que trabajar por tu cuenta para continuar el modelo antes de explicar el siguiente paso importante. Por ello, ésta no es una guía de instrucciones paso a paso; es un intento de mostrarte como crear modelos orgánicos basados en una mariposa haciendo hincapié en las partes más importantes del animal. No olvides que el proceso de modelado es un proceso de continuo detallado y refinado.

¿Cuál es la razón para hacer este modelo?Decidí hacer un vídeo para la presentación de un portfolio, en el que la mariposa juega el papel de guía. Como consecuencia, hay muchos planos cercanos y animados. Al ser los planos cercanos, hice la mariposa relativamente

detallada, pero no demasiado para evitar largos tiempos de renderizado. Necesitarás compensar el nivel de detalle de tu modelo a tus necesidades, según su destino.

PreparaciónDecidí modelar una mariposa realista. Dado que no tengo ni idea sobre este tipo de animales, logré prestados una caja con unos espécimenes y un libro de la escuela. Creedme, el libro fue una gran ayuda después de todo, ya que las mariposas de la caja eran demasiado pequeñas para poder usarlas cómo referencia. Antes de empezar, debes tener siempre una referencia, echa un vistazo en la biblioteca o en internet. Las figuras 1 y 2 muestran las referencias

que he usado. Hay una vista lateral y otra de aproximadamente la mitad de la cabeza.

Comencemos. El abdomen Al igual que otros modelos orgánicos, lo primero que debes hacer es una simple forma a base de primitivas y refinarla posteriormente. No voy a utilizar una imagen como fondo, pero puedes hacerlo si lo prefieres.

Use View>>Background Image>>Image para añadir una imagen como fondo.

Modelado realista de una mariposa

Modelado realista de una mariposa

porChristian Guckelsberger

Nivel: Intermedio

Fig. 1

Fig. 2

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Número 4 - Mayo 2006

Bueno. Vamos a hacer las cosas desde atrás y comencemos por el abdomen. He usado un cubo desde la vista lateral [Num3] y lo he extruído 4 veces. Entonces he insertado dos líneas de vértices pulsando [K] en modo edición [TAB], usando un corte tipo loop. Como alternativa, se pueden usar cortes normales [K] o múltiples (multicuts) [K] o subidividirlo dos o varias veces, pero con este último método, probablemente te encontrarás con filas de vértices no deseados al final. La figura 3 muestra como se ve el cubo extruído después de alinearlo con la forma simple del abdomen de la mariposa.

Ahora necesitarás continuar con la extrusión de la malla hacia la parte del tórax (Figura 4). Después de haber alineado la malla primitiva hacia la forma de la mariposa desde la perspectiva lateral, deberás hacer lo

mismo desde la superior [Num 7]. Intenta hacer un modelo suavizado y redondeado. También puedes usar subsurfs (Editing>>Modifiers>>Subsurf>>Levels) para ver cómo queda el modelo suavizado (Figura. 5). Presta atención a la fila de vértices seleccionados en la figura 5. Después, debería convertirse en el límite entre la parte superior del cuerpo (caparazón del insecto) y la parte baja. Como también puede verse en la figura 5, también agregué 2 cortes a cada

corte vertical para indicar los ĺímites extremos entre los segmentos del caparazón, así como también para refinar la parte final del insecto.

Ya es hora de definir por primera vez los segmentos del caparazón. Selecciona la fila media de las 3 que indican una

separación del caparazón y dale una escala un poco menor [s] (Figura 6). Debes repetir ésto en cada fila, y luego continuar con el paso siguiente.

De acuerdo, ahora continuaremos definiendo los distintos segmentos del abdomen. Para definir el caparazón superior, usa el modo de selección de caras, y selecciona todas las caras que se encuentran debajo del límite entre el caparazón y la parte inferior del cuerpo (Figura 7).

Modelado realista de una mariposa

Fig. 3

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 6

TALLER 3D

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Número 4 - Mayo 2006TALLER 3D

Ahora usaremos [E] para extruir la parte inferior e insertar una o más hileras de caras y la herramienta de escala [S] para reducir sólo un poco toda la parte inferior. Movamos todo verticalmente [G+ MMB] hasta que ambas líneas (la línea superior de segmentos seleccionados y la línea del borde del caparazón) casi se cubran la una a la otra (Figura 8).

Como puedes ver, los vértices de la fila superior de segmentos seleccionados ya no quedan exactamente debajo de aquellos de la línea de borde. Usa la

herramienta de escala [S+ MMB] de nuevo y esta vez escala la parte horizontal más baja, hasta que cada vértice aparezca nuevamente bajo su vecino. También puedes usar para ésto la herramienta mover [G] pero definitivamente te llevará más tiempo, porque necesitarás mover cada par de vértices individualmente.

El Tórax y la CabezaComienza a extruir la malla cerca de la cabeza y alinéala nuevamente con la forma del insecto. ¡No olvides alinearla también desde la vista superior! :) Para la cabeza, podemos usar una simple caja, subdividida por las líneas que ya tenemos, así que sólo debes extruir nuevamente el tórax, sólo un poco. Observa la figura 9 para ver el proceso

completo hasta aquí. También deberías atender al refinamiento de los extremos, tal como lo hice ya. Ahora, continúa suavizando la cabeza, haciéndola ver

como una media esfera de baja resolución, desde la vista lateral. Usa la herramienta mover [G] para lograr ésto, moviendo fácilmente los vértices que obtuvimos a raíz de los cortes anteriores (Figura 10). La figura 11 muestra una imagen del modelo logrado hasta ahora con la subdivisión (“Subsurf”) activada (nivel 2).

Fig. 7

Fig. 8

Fig. 9

Fig. 10

Fig. 11

Modelado realista de una mariposa

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Número 4 - Mayo 2006TALLER 3D

Detalles de la cabezaComo puedes ver, la mariposa en la imagen de referencia lleva antenas en su cabeza. Existen diferentes clases específicas de antenas, pero intentaremos imitar éstas. Selecciona dos caras en la parte superior de la cabeza desde la vista superior, que sean lo suficientemente grandes como para transformarse en antenas, y extrúyelas por medio de [E>>Individual Faces], de la forma mostrada en la figura 12. Si necesitas seleccionar una o más caras a cada lado de la cabeza (cada lado debería ser igual, como un espejo, si hiciste todo bien hasta ahora), necesitarás extruir las antenas por separado.

Si lo necesitas, hazlo con una, luego cópiala y conecta las caras inferiores con las caras de la cabeza [V] como puedes ver en la figura 12. Primero hice la extrusión con una

o dos caras y luego inserté unas filas más y las escalé un poco de forma vertical/horizontal desde la vista superior para suavizar un poco las antenas, que no se vean cúbicas. Intenta darle a estas partes del cuerpo su aspecto específico por extrusión directa, extruyendo y escalando, extruyendo y escalando nuevamente, y luego una extrusión directa una vez más... también trata de hacer que los segmentos individuales sean diferentes entre sí, para darle al modelo un aspecto más aleatorio.

Como puedes ver en la imagen de referencia, las antenas se agrandan hacia arriba, así que hagámosla como se muestra en la figura 13. También deberías echar un vistazo a las otras vistas (frontal [Num 1],

lateral [Num 3]) para prevenir un desplaza-miento indeseado de los vértices. En las dos últimas figuras, ya doblé un poco las antenas

hacia la izquierda y la derecha (vistas desde el frente) seleccionando algunos de los vértices superiores, activando “Proportional edit Faloff” en [O], seleccionando un método de atenuación (aquí usé una combinación de métodos de suavizado y atenuación) y moviendo todo el objeto con la herramienta mover [G]. Probablemente necesitarás experimentar un poco con el método correcto de

atenuación para hallar resultados satisfactorios. Prueba por tí mismo. Si también hay vértices indeseados, por ejemplo con el desplazamiento de la antena vecina, intenta mover la otra antena hacia afuera con “Proportional Edit Faloff” y luego desplázalas hacia atrás (la figura 14 muestra la antena completa, finalizada de mi modelo).

Fig. 12 Fig. 13 Fig. 14

Modelado realista de una mariposa

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Número 4 - Mayo 2006TALLER 3DBueno. Ahora hagamos la cabeza un poco más compleja. Le agregué ojos facetados insertando una Icoesfera (4 subdivisiones) llevándola al lugar correcto, desde las vistas frontal y lateral y eliminando las partes que sobresalen de la cabeza del insecto. Para crear las icoesferas trabajé fuera del modo edición [TAB] para tenerlas como mallas individuales y de esta manera separarlas para los procesos posteriores de texturizado. Finalmente, dejé algo más de media icoesfera a cada lado, las cuales ajusté sobre la cabeza usando las herramientas “Proportional Edit Faloff” nuevamente [O]. Esta acción podría llevar un cierto tiempo hasta que todo el ojo coincida perfectamente (casi) con la cabeza. Así que, tómate un café y ten paciencia. :) Además, agregué algunos aros que fueron hechos extruyendo un

círculo varias veces (usando la herra-mienta de escala [S]) y ajustán-dolos también en la cabeza, como una especie de

marco para los ojos del insecto (Figura 15). Como efecto secundario, ésto revela un área poco estética donde la icoesfera intersecta la superficie de la cabeza.

Luego de aplicar los ojos, continuaremos con el segundo instrumento que estos animales tienen en su cabeza. Como puedes ver en la figura 15, comienzan apenas bajo el ojo y llegan hasta el final de su parte superior. Su estructura es bastante similar a una de sus antenas, así que utiliza la misma técnica para crearlas. Como puedes ver en la figura 16, también creé una espiritrompa con una espiral incluída bajo la cabeza. Puedes crearla fácilmente extruyendo una cara de la parte superior media de la cabeza y continuando con la extrusión [E] y rotación [R] hasta que obtengas una

espiral. Hice este elemento un poco más complejo dándole un poco de estructura como puedes ver en la figura 17. También

hay una “boca” (o mejor hueco), que se ve donde sale la espiritrompa. Tomé esta impresión de pantalla con las subdivisiones desactivadas, así puedes tener un mejor visión de la estructura del modelo. Como puedes ver encima de la espiritrompa (o boca, visto desde arriba o desde el frente), tuve que hacer algunos cortes para definirlas. No uses “loop cuts” [K] en ningún momento. En lugar de ésto, usa “normal cuts” [K] para aumentar los detalles sólo en la parte de la geometría en donde realmente quieres aumentar el detalle y evitar problemas con demasiadas caras o con aristas demasiado marcadas (Ésto sucede, por ejemplo, cuando demasiadas aristas quedan muy cercanas entre sí en otras regiones de la malla) cuando las subdivisiones (Subsurf) se activan nuevamente.

Fig. 15

Fig. 16 Fig. 17

Modelado realista de una mariposa

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Número 4 - Mayo 2006TALLER 3DLas patas y su conexión con el cuerpoComo se ve en la imagen de referencia, la mariposa tiene un caparazón rodeado por sus patas así como por la parte que finalmente conecta con el resto del cuerpo. Esta parte se ve relativamente compleja, por lo que se necesitarían muchos vértices adicionales en la geometría del tórax, y de esta manera probablemente se alteraría la funcionalidad de la subdivisión o con facilidad se incrementaría la cantidad de vértices innecesariamente. Debido a ésto, hice estos elementos como patas separadas. Así que, salgamos del modo edición [TAB] y para empezar crea dos

patas como las que se ven en la figura 18. Yo comencé con un círculo (de unos 5-7 vértices) desde la vista superior, y extruí hasta que el modelo quedó como en la figura. Para crear los segmentos individuales del caparazón puedes utilizar las mismas técnicas utilizadas con el abdomen o las antenas. Para hacer que las partes individuales del caparazón se desplacen entre sí, las debes mover [G] y escalar [S] hasta que lleguen un poco debajo del segmento de caparazón vecino, como se ve en la figura 19.

También se muestran las partes inferiores del insecto, las uñas. Modelarlas con alto grado de detalle

aumentará la complejidad visual de tu modelo final. Usaremos la técnica mostrada aquí para refinar después el abdomen, en la sección de detalles. Ahora deberíamos tener un modelo como se muestra en la figura 20 y en la

figura 18, las otras patas.

Ahora comenzaremos con las conexiones con el cuerpo. Primero creé un cubo, lo aplané un poco [S+MMB], borré las caras inferiores y entonces inserté algunos cortes en “loop” [K].

Fig. 18

Fig. 19

Fig. 20

Modelado realista de una mariposa

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Continué moviendo los vértices hasta lograr una forma como en las imágenes de referencia. Entonces, los ajusté sobre el tórax usando las herramientas “Proportional Edit Faloff” desde las vistas 3D y lateral [Num3] y extruí una arista hasta que alcanzaron la parte superior media del tórax. Como último paso, hice una simetría y uní las dos mallas pulsando [J]. Entonces conecté las partes que extruí antes con la parte superior media del tórax (usa el atajo [V] cuando tengas 2, 3 ó 4 vértices inconexos seleccionados para crear una línea, o un polígono de 3 o 4 caras). Eso es. Ahora

sólo necesitas hacer 2 variantes de esta forma para los otros 2 pares de patas. También puedes crear algunas estructuras profundas haciendo 3 cortes

verticales nuevamente y moviendo la parte media de ellos a lo largo del eje Z del modelo. Puedes ver ésto en la figura 21. Busca la figura 18 para ver las partes conectadas desde la vista lateral.

Refinando el cuerpo principalEstá bien... el modelo no se ve mal, pero aún hay cosas que necesitan verse más intensas y expresivas para lucir más naturales. Por ejemplo: Los segmentos del caparazón (¡nuevamente! ;)). Usaremos el mismo método, de mover un segmento del caparazón bajo su vecino, como ya lo hicimos con las uñas. Selecciona una hilera de caras en modo de edición de caras, escálalas un poco en reducción [S] y muévelas [G] bajo la otra hilera de caras (Figura 22).

Fig. 21

Fig. 22

TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

Modelado realista de una mariposa

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Ahora, terminaremos la parte trasera del insecto. Como se ve nuevamente en la imagen de referencia, existe una especie de incisión en el caparazón, donde es visible otra parte del cuerpo entre la parte superior en inferior del caparazón. Debes modelar ésto de la siguiente forma: Primero alarga la parte superior un poco y elimina las caras entre la parte superior e inferior. Después de ésto, extruye las caras de los bordes de la parte inferior abierta hacia el centro y secundariamente hacia la parte más interna del insecto. Entonces, lo extruí nuevamente hacia afuera de la malla y formé la parte del cuerpo que está señalada en la figura 23. Finalmente, no olvides cerrar las mallas abiertas seleccionando 4 vértices y uniéndolos [V].

Como tercer detalle, puedes extruir algunas caras elegidas de la parte superior del tórax y extruirlas también, para crear también algunos segmentos de caparazón en este lugar. Ver ésto en la figura 24.

Fig. 24

Fig. 23

Modelado realista de una mariposa

Número 4 - Mayo 2006TALLER 3D

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Las alasComo puedes ver en las figuras 24 y 25, seleccioné dos pares de caras y las extruí en ambos lados del cuerpo en la vista superior [Num 7]. Puedes usar la herramienta de escala [S] en este caso para extruirlas hacia afuera desde el punto medio después de pulsar [E] para extruir. Ahora, comencemos a construir un sistema de músculos y/o venas que comenzarán en el cuerpo y llegarán a ser más pequeños en la región de las alas. El aspecto de estos músculos/venas, difiere mucho en cada mariposa, así que echa un vistazo a tu imagen de referencia

personal o simplemente hazla como quieras. :) No olvides hacer los segmentos un poco más delgados hacia el final, usando la herramienta de escala [S] nuevamente. Por favor, haz este procedimiento completo sólo en un lado primero. Ahora, selecciona esta malla unilateral, hazle una simetría y adjúntala a las otras terminaciones extruídas en el otro lado con el atajo [V] (Figura 26). Está bien.

Comencemos con la superficie de las alas. Hay muchos métodos para lograr ésto, por ejemplo, formas 3d, superficies

poligonales... etc. Por ahora, continuaremos con las técnicas que hemos utilizado hasta ahora: Sal del modo edición [TAB] para facilitar el texturizado después. Ahora comienza nuevamente con un simple cubo y aplánalo hasta que resulte muy delgado (pero no olvides que probablemente se torne aún más delgado cuando la subdivisión esté activa). Intenta crear dos formas (Figura 27) por extrusión [E] y refinamiento ([K] para cortes en “loop” o cortes normales, etc.) mientras la parte superior (como se ve en la figura 28) solapa la parte inferior sólo un poco.

Fig. 26

Fig. 25

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Modelado realista de una mariposa

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Ahora, activa las subdivisiones y haz las alas en profundidad un poco irregulares. Para ésto, también podemos usar la herramienta “Proportional Edit Faloff” [O] a pesar de que también podríamos usar “Lattices”, etc. Pero por ahora, trataremos de limitar el abanico de herramientas a usar y tomaremos la primera. Deberías prestar atención a las alas que aún se solapan pero casi se conectan entre sí con su superficie superior e inferior. En la figura 29 los

surcos de las superficies que usé están marcados, sólo para el ejemplo.

Ahora llega el último paso que necesitamos dar: Necesitamos comprobar si los músculos y venas que hicimos unos pasos atrás, aún están visiblemente conectados a las alas en las vistas superior [Num 7] e inferior. Si no lo están, intenta lograrlo moviéndolos o soldándolos con la herramienta “Proportional Edit Faloff” [O] y/o la herramienta mover [G].

Está bien - ahora reclínate y contempla tu modelo -. ¿Alguna vez imaginaste que una mariposa se vería así? Revisa tu imagen de referencia - si es idéntica, hiciste un muy buen trabajo.

Fig. 28

Fig. 27

Fig. 29

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Modelado realista de una mariposa

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TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

El final, aún sin texturizar y sin “Rigging” resulta como se ve aquí debajo. Espero haber cubierto con éxito todos los aspectos del modelo y haber escrito un tutorial comprensible.

Modelado realista de una mariposa

Mariposa

Hecho en Blender 2.41, Sistema de Render Interno.Conteo total de vértices: 12296 (sin Subdivisión)Total de horas de trabajo: Aproximadamente 20

Christian GuckelsbergerAbril de 2006

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El making of de Dispensadores Especiales PEZEn mi última participación en el MFA Thesis Exhibition, presenté unos dispensadores de caramelos PEZ, que estaban construídos con objetos que encontré por ahí, fabricados a mano y con elementos generados por ordenador. En este artículo me centraré en las posibilidades técnicas que Blender ofrece a los artistas en la creación de elementos generados por ordenador (CAD).

Juntos, Blender y Yafray son una herramienta muy potente que ofrece todas las opciones necesarias de modelado y generación de escenas (rendering), para mostrar ideas y realizar variaciones en un corto espacio de tiempo. Con sus excelentes herramientas de modelado y animación, Blender permite al diseñador, crear virtualmente su objeto y probar los elementos mecánicos. Yafray se encarga de la generación de escenas fotorrealistas.

Sin embargo, en términos de modelado, Blender ofrece además la posibilidad de exportar la geometría 3D al formato STL (Stereo Lithography), para su envío a las impresoras 3D.

Es importante tener en cuenta una limitación de Blender: Blender no dispone de herramientas avanzadas NURBS. Y las herramientas NURBS son esenciales cuando quieres diseñar formas y elementos que requieren una gran precisión. Y claro, los polígonos no te ofrecen tampoco ese nivel de precisión. Sin embargo, cuando exportas un objeto NURBS al formato STL, la superficie es cubierta con mosaico y guardada como una malla poligonal. Para conseguir buenos resultados es necesario que los objetos NURBS, al final, tengan un alto grado de cubrición de mosaico. Ésto es similar a trabajar con Polígonos. Aunque no pueden sustituir por completo a las NURBS, los polígonos también tienen sus ventajas. Hoy día la potencia de los polígonos está en el modelado orgánico. Junto con las superficies de subdivisón, no sólo tienes herramientas para modelar de manera ágil las formas que desees, si no también para obtener las superficies de subdivisión que son necesarias para una cubrición de mosaico fina con el fin de ganar suavidad en los archivos STL.

Durante los últimos tres semestres, en la Bowling Green State University, estuve examinando un proceso de diseño, en el que incluía métodos tradicionales de diseño asistido por ordenador para explorar, desarrollar y construir mis objetos de arte.

Este proceso se inicia realizando unos pocos bocetos rápidos, que sirven para capturar las ideas más importantes del proyecto. Los

bocetos a mano, permiten visualizar muchas ideas de una manera rápida y somera. Sin embargo, por naturaleza, los bocetos tienen el hábito de ser bidimensionales, estáticos y desproporcionados. Y aquí es donde Blender es una herramienta esencial. Después de esbozar los elementos principales, usamos Blender para construir las ideas en un espacio tridimensional, y refinar los objetos.

El making of de Dispensadores Especiales PEZ

Prototipado rápido con Blender para artistas de

Joyería/OrfebreríaPor

Claas Eicke Kuhnen

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La ventaja de cambiar a Blender después de la fase inicial, es que las ideas principales e importantes son exploradas, creando una sólida base desde la que trabajar. Después de una sesión de modelado (la que con frecuencia requiere algo de tiempo), aplicar cambios al diseño, añadir pequeños detalles, o cambiar el punto de vista, se consigue con tan sólo unos pocos clics del ratón. Es durante esta fase cuando se toman decisiones relacionadas con el grosor, la escala y las proporciones del material. En especial, cuando en el diseño están implicados elementos mecánicos, es el momento también de explorar su funcionamiento y ajustarlo.

El trabajar con el grosor correcto del material es muy importante, sobre todo,

cuando estás utilizando objetos de prototipado rápido en tus creaciones artísticas. Por ejemplo, si el objeto es demasiado fino, éste puede quebrarse.

En este punto, todos los aspectos importantes relacionados con el desarrollo del diseño son completados. En el siguiente paso, se imprimen vistas ortográficas del modelo 3D a escala 1:1, y son usadas como referencia para empezar a construir los elementos metálicos.

La mayor parte del trabajo con el metal se puede realizar usando láminas planas de metal. De estas láminas, recortamos

las plantillas, las limamos, doblamos y/o las soldamos entre sí. Sin embargo, crear una cabeza bastante realista a partir de una lámina de metal, no es tarea fácil. Para ésto se requiere un método diferente.

Gracias a la opción de Blender de poder exportar las mallas a ficheros STL, la cabeza modelada de forma realista puede ser enviada a una impresora 3D zCore con la que crear múltiples réplicas tridimensionales. Durante este proceso es fundamental trabajar con superficies cerradas. El software de la zCore necesita sólidos cerrados, o superficies cerradas, modelados con un cierto grosor, para calcular dónde tiene que pegar y unir un polvo harinoso, que es con el que al final termina creando el objeto que esperamos.

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El making of de Dispensadores Especiales PEZ

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La impresora 3D zCore trabaja como una impresora normal, pero que en vez de usar tinta, usa pegamento. Empieza poniendo una capa muy fina de un polvo harinoso sobre la cual, la cabeza de la impresora va depositando gotas

de pegamento, en el punto donde el modelo 3D lo requiera. Después, la impresora vuelve a extender otra fina capa del polvo encima de la anterior, y de nuevo vuelve a aplicar las gotas de pegamento, donde corresponda. De esta manera, la impresora zCore, capa a capa, va creando la réplica 3D real.

Esta delicada impresión 3D, debe ser sellada con un pegamento epoxy especial de secado rápido para prevenir

cualquier daño. Por lo que el proceso de impresión funciona mejor, cuando las impresoras 3D se sitúan dentro de un horno para calentarlas. La temperatura hará que el pegamento epoxy, según se va aplicando, vaya penetrando en profundidad. Ésto evita que queden restos de pegamento sobre la superficie y que tapen cualquier detalle de la estructura. Dos capas de pegamento son suficientes para crear una cubierta o superfice plástica

muy sólida.

El único paso que queda es el de “Electroformar” las piezas. Electroformar significa hacer crecer metal sobre tu pieza. En este caso, usamos cobre. Para evitar cualquier daño en el objeto sólido o en el electroformador, el polvo harinoso que está dentro de la impresión 3D debe ser eliminado, sobre todo cuando el sellado de pegamento epoxy es muy fino. Podría ocurrir que algo de agua fluyera a través de la poros de la piel epoxy, y hacer que la harina se expandiera, cuando el objeto fuera colocado en el electroformador. Ésto generaría superficies agrietadas las cuales, sin embargo, pueden dar lugar a bellos detalles en la grietas cuando se desea. Después de aplicar Electrodag (una pintura de cobre) a la cabeza, y sellando el interior con cera y uniendo un alambre de cobre a ella, colocamos la cabeza 3D en el electroformador.

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Para finalizar la cabeza, aplicamos tres capas de Electrodag al lado izquierdo, mientras que al lado derecho, sólo se le aplicó

una capa muy fina. Esto dió como resultado, que el lado izquierdo fuera fuerte y sólido, y el derecho sin embargo, fuera frágil y quedara parcialmente electrochapeado. Tras un largo proceso de chapeado, aplicando un bajo amperaje, se consiguió una sólida y lisa superficie de cobre. Hacia el final del proceso, se incrementó el amperaje para crear una fuerte granulación en la parte derecha de la cara. Esto creó un efecto que parecía que la cabeza estuviera descomponiéndose.

Alcanzamos la fase final del proceso de diseño. Mientras que los elementos más importantes se finalizaron con la primera fase de bocetos y después en Blender, durante el proceso de montaje de todos los elementos, el diseño tuvo que ser además afinado y cambiado. Los impresos de los planos del diseño son un escenario perfecto para realizar algunos bocetos más refinados. Con cierta frecuencia, la resolución de cualquier problema pasa por ir tanto hacia adelante como hacia atrás, entre ambos métodos, hasta poder alcanzar el resultado final.

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Aunque Povray es un excelente software de trazado de rayos (raytracing), los usuarios de Blender no tenían muchas formas de usarlo claramente, hasta que apareció Blend2Pov. Sin embargo, Blend2Pov nació como un script, al igual que el exportador Blender-to-POV de JMS, exportando a formato POV, el XML generado por el Blender para Yafray. Ahora, en su última versión (0.0.6a en el momento que se escribió este artículo), Ramón Carlos Ruiz (RC Ruiz, el autor del script) ha conseguido integrar Povray, como un render accesible desde la interfaz de usuario de Blender (Figura 1). Se ha hecho una integración casi perfecta del Povray, a través de un uso inteligente del código de Yafray. Este artículo te va a enseñar cómo usar Blend2Pov.

InstalaciónPara trabajar con él, necesitarás instalar el código binario de Blen2Pov, que podrás encontrar en Elysiun, y también la última

versión de Povray. Puede que también quieras instalar Megapov, ya que es compatible con Povray y posee características adicionales como soporte HDRI y exposición de la película.

Ahora bien, no hay un programa de instalación para Blend2Pov, por lo que tienes que descomprimir el archivo .rar de Blend2Pov en una carpeta y renombrar el archivo blender.exe a algo como blender2pov.exe, y copiarlo al directorio en el que tengas instalado el Blender. Puedes también, si quieres, crear en tu escritorio un acceso directo a él.

Antes de proseguir, ejecuta Blend2Pov para comprobar que se inicia correctamente. Si te informa de errores como que no encuentra algún fichero, asegúrate que situaste el fichero renombrado de Blen2Pov en la carpeta donde tienes instalado Blender.

Una vez que tengas instalado correctamente Blend2Pov y Povray, podrás acceder a ellos directamente desde el botón Render de Blender, de la misma manera a como lo harías con Yafray (Figura 1).

CaracterísticasA continuación, describiremos cada uno de los botones de la interfaz de Blender2Pov en la ventana de botones Render.

Renderizando con Povray desde Blender

Renderizando con Povray desde Blender

PorJosé Mauricio Rodas R. "Morfeus"

Figura 1. Povray como motor de render.

Figura 2. La interfaz de Povray.

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Bake Radio&PhotEl propósito de este botón es salvar los datos de radiosidad* y fotones en los ficheros “exp.rad” y “exp.ph”, respectivamente, que están situados en el directorio por defecto de Yafray. Si tú quieres renderizar una animación con Povray, se recomienda que generes el PRIMER fotograma o frame con este botón activado. A continuación, deshabilita la opción "Bake Radio&Phot" y habilita la que pone "Load Previous Bake". Finalmente, renderiza la animación. Haciendo ésto, ahorrarás algo de tiempo en los cálculos de la radiosidad.

Load Previous BakeEste botón es usado después de que hayas salvado los datos de radiosidad y/o fotones del primer fotograma de tu animación. Te ahorra tiempo en la renderización, al usar los datos guardados en los ficheros “exp.rad” y “exp.ph”.

La calidad de la radiosidad está configurada con los valores por defecto en Blen2Pov, que se aprovecha de los valores almacenados en los ficheros “rad_def.inc”.

Figura 3. Selector de radiosidad.

La Radiosidad es una técnica usada para el cálculo de la Iluminación Global (GI). La iluminación se realiza emitiendo luz desde cada objeto en la escena. Los objetos absorben cierta cantidad de la energía y también reflejan alguna parte de la misma, que es la que puede ser considerada como emisión de luz por reflexión. Ésto hace que, de alguna manera, todas las superficies en la escena actúen como luces de ambiente, y además que cada una de ellas afecten a la iluminación del resto (fenómeno comúnmente conocido como Inter-reflexión Difusa de la luz).

El cálculo de la Radiosidad se basa en diversos métodos matemáticos que son dependientes de los trazadores de rayos (raytracers). Povray usa el método Greg Ward para el cálculo de la radiosidad. Éste ofrece una forma de reemplazar los viejos cálculos (valor constante del ambiente) con un valor de luz basado en la interacción de la luz en las superficies próximas.

Radiosidad

Figura 4. Opciones de radiosidad.

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Ahora nos adentraremos en las opciones disponibles para los tipos de radiosidad.No radiosity: Cuando seleccionamos esta opción Blend2Pov no calcula la radiosidad.Radiosity Default: Como el nombre indica, carga los parámetros del tipo de radiosidad por defecto. Dependiendo de la escena, los resultados pueden ser malos, aunque lo suficientemente buenos para realizar las pruebas de los renders, no sacrificando el tiempo de generación.Radiosity Fast: Este tipo realiza un cálculo rápido para la radiosidad, pero de calidad baja, aunque superior que el Default.Radiosity Normal: Este tipo usa valores típicos de radiosidad para escenas que requieren un buen render, pero sin sacrificar demasiado el tiempo de generación (por ejemplo, para las animaciones).Radiosity 2Bounce: Éste usa los valores del tipo "Radiosity Normal", pero realiza un doble rebote de la luz, mejorando la escena. Ésto se consigue variando el valor de un parámetro especial de Porvray llamado "the recursion_limit". Este parámetro controla el número de veces que la luz interactúa o rebota con un objeto. El máximo valor es 20. Para este caso, el valor de "the recursion_limit" es 2. Por supuesto, ésto incrementa el tiempo de generación (rendering).

Default (20 Segundos) Fast (38 Segundos)

Normal (1 Minuto 50 Segundos)

Arriba, comparación de la calidad y tiempo de render con diferente radiosidad sobre la

misma escena:

2Bounce (5 Minutos 50 Segundos)

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Radiosity Final: Como el propio nombre indica, es usado para realizar renders de alta calidad y, como podrás adivinar, usando bastante más tiempo en la generación.Radiosity OutdoorLQ: Éste es para calcular radiosidad de baja calidad para escenas exteriores. Es el más rápido. Se usa para simular la radiosidad en escenas de exterior, donde la iluminación proviene de una luz puntual. El render es de baja calidad, pero es ideal para pruebas debido a los bajos tiempos de renderizado.Radiosity OutdoorHQ: Es justamente el contrario al anterior tipo y es usado para generar renderizados de escenas exteriores de alta calidad.Radiosity OutdoorLight: Se usa para simular radiosidad en escenas exteriores, donde el sol es la fuente principal de luz. Sin embargo, las calidad es similar al tipo OutdoorLQ.Radiosity IndoorLQ: Se utiliza para simular radiosidad en escenas de interior. Usa un valor de 2 para el parámetro "recursion limit".Radiosity IndoorHQ: Se utiliza para simular radiosidad en escenas de interior, usando un valor de 3 para el parámetro "recursion limit". El tiempo de render es más alto, pero es lo mejor para tus trabajos de renderizado finales.

Final (13 Minutos 37 Segundos) Outdoor LQ (32 Segundos)

Outdoor HQ (12 Minutos 11 Segundos)

Arriba, comparación de la calidad y tiempo de render con diferente radiosidad sobre la

misma escena:

Outdoor Light (20 Segundos)

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Puedes conseguir mejores configuraciones para la radiosidad modificando sus parámetros en Povray, o modificando el valor de PovGlobalRad que tenemos en Blender. Recuerda, que siempre que se modifiquen los parámetros de la radiosidad en Blen2POV, tendrás que utilizar de nuevo la opción Bake Radio&Phot.

Photons Este botón habilita la posibilidad de generar cáusticas en tu escena. Si no está activado, por defecto se generan unas falsas cáusticas, cuyos resultados, a veces, pueden ser buenos. Los parámetros que configuran los fotones para las cáusticas, se almacenan en el fichero “exp.ph”. Los fotones son usados como ayudantes para los cálculos de la Radiosidad.

Aunque los resultados de las falsas cáusticas no son espectaculares, pueden ser útiles en escenas con gran cantidad de agua (por ejemplo, debajo del agua del mar o de una piscina). En este tipo de entornos, la generación de cáusticas con fotones lleva mucho, mucho tiempo. Por lo tanto, aquí se recomienda el uso de las falsas cáusticas. Ésto se puede ajustar directamente en Povray usando el comando "caustics power", al cual se le puede dar un valor de 0.0 a 1.0. Tened en cuenta que cuando se le da el valor 0.0, las cáusticas no se generan. El valor de "caustics power" se introduce como un parámetro interno de los materiales.

Indoor LQ (46 Segundos) Indoor HQ (25 Minutos 36 Segundos)

Radiosity 2bounce (11 Minutos 34 Segundos) Radiosity 2bounce (4 Minutos 47 Segundos)

Con Photons activado Sin Photons activado

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JitterÉsta es una condición para las luces de área, que hace que se genere una muestra aleatoria de este tipo de luz, suavizándose, de este modo, las capas de las muestras de luz y de sombra. Sin embargo, ésto causa problemas en las animaciones, ya que al generar muestras aleatorias de suavidad de luz y sombras, luego en las animaciones, éstas parecen como si pegaran saltos. Ver las imágenes de ejemplo para entender mejor este efecto.

Default AmbientÉsto produce el mismo efecto que la función "Emit" de Blender.

Exec. PovRayLa función de este botón es muy simple, ejecutar PovRay como renderizador en el momento que se presione el botón Render. Cuando se activa, la escena se exporta al formato de Povray y la imagen es generada directamente desde Povray.

Auto AASi se presiona este botón, se activa el antialasing en Povray. Es ideal para realizar pruebas de renderiazación. Por defecto, está activado. Si lo desactivas,

aparecerán tres nuevas opciones: AA Samples, AA Passes y Thr (AA Threshold o Umbral del Antialiasing). Estas nuevas opciones permiten controlar manualmente el antialiasing.

La opción AA Samples es usada cuando se utiliza la profundidad de campo (DOF – Depth of Field). AA Passes es la cantidad de pasadas que debe realizar el render para corregir el aliasing. Thr (AA Threshold) es el valor de separación de la región de píxeles a la que aplicar el antialias. Figura 5. Opciones de Antialiasing.

Radiosity 2bounce (5 Minutos 14 Segundos) Radiosity 2bounce (7 Minutos 55 Segundos)

Con Jitter activado Sin Jitter activado

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RaydepthÉsto indica el número de rebotes del rayo y es fundamental para cristal y espejos. Cuanto más alto sea el valor, mejores resultados. Ésto aumentará el tiempo de generación de la escena.

ProcessorsEsta opción actualmente no está disponible en esta versión de Blend2Pov.

GamaGamma está relacionado con el proceso OSA, el sobremuestreo (OverSampling) de los píxeles que son mezclados para generar el resultado final. Un rendering convencional tiene un valor de Gamma de 1.00.

ExposureSimula la disminución de los reactivos químicos en la emulsión de la película, durante la exposición de ésta. Las zonas que reciben más luz reaccionan menos que otras. Ésto es útil para escenas con alto contraste, ya que resalta las áreas oscuras en detrimento de las zonas claras.

ConclusiónEspero que esta explicación básica de los

parámetros de Blender2Pov, te inicie en el uso del fabuloso PovRay desde Blender. Y, por supuesto, a medida que se desarrolle Blend2Pov, serás capaz de utilizar las características más potentes de PovRay y con muy poco esfuerzo, desde Blender.

Descargar Blend2Pov.http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=116&PHPSESSID=b4c1a7c03795db2af8efe72e03496217

Programador: RCRuiz

Para usar Exposure necesitarás tener instalado Megapov, ya que Povray no soporta esta función. Si lo usas, durante la renderización, Megapov se ejecutará automáticamente.

Importante

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Renderizando con Povray desde Blender

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IntroducciónEste artículo se centra en una parte muy importante para el Modelado de Personajes 3D como son los bocetos en 2D (o Diseño de Concepto). La realización de bocetos es la base para lograr los personajes 3D que todos desean incluir en sus animaciones. Es durante la fase de Diseño de Concepto que definimos todos los aspectos del personaje; dotándole de una idea y forma bien estructurada que, si se sigue adecuadamente, hará más sencillo el modelado 3D. Si no fuera así,

podríamos convertir a nuestro personaje en una especie de alien deforme, lo que sólo será útil si es lo que pretendemos. ;) También es cierto que puedes ver un magnífico boceto de un personaje, pero que no resulte útil para modelar en 3D. Por esa razón me he decidido a escribir este pequeño tutorial sobre cómo realizar personajes 3D de calidad a partir de bocetos 2D.

El PersonajeEl chico ficticio estilizado del dibujo es Orion. Se ha presentado voluntario para ilustrar lo que vamos a describir en los siguientes párrafos. Para ésto, necesitarás una tableta gráfica o los tradicionales lápiz y papel.

Diseño de Concepto vs Boceto 2DA veces, la distancia entre estos dos términos se desvanece, pues son fácilmente confundidos. El Diseño de Concepto se refiere realmente al proceso creativo de generar ideas y su posterior desarrollo y diseño de forma que encaje en el objetivo final. El resultado es una serie de bocetos y dibujos cada vez más detallados del objeto o personaje desde la primera idea hasta los últimos dibujos definitivos para producción. También

incluye los detalles de la escena, como el estilo de los escenarios, peculiariedades del personaje, la iluminación y disposición de la escena y el aspecto de las texturas.

Los Bocetos 2D son una parte del proceso de Diseño de Concepto. Proporcionan las formas y proporciones básicas para materializar las ideas y, poco a poco, dotarle del aspecto orgánico final sobre el papel. También podemos decir que son las primeras pre-visualizaciones del personaje definitivo.

Trucos para Ahorrar TiempoA menos que seas todo un talento artístico con la habilidad de dibujar bocetos de calidad increíblemente rápido, necesitarás mucho tiempo y una fecha límite flexible. Recuerda pues, que los bocetos son una forma de previsualización de un modelo en 3D, por lo que debes evitar crear muchos detalles en ellos.

Si estás creando los bocetos digitalmente, usa las Capas de tu programa de edición favorito. Usa cada Capa para cosas diferentes. Por ejemplo, coloca la cabeza en la capa 1, el pelo en la 2, el cuerpo en la 3, la ropa en la 4, etc.

Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D

Diseño de personajesBocetos 2D para 3D

por - Rogério Perdiz

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Usar capas puede resultar algo complicado en ocasiones, pero al final puedes obtener algunos beneficios ahorrándote un tiempo valioso.

Vistas de referenciaLo primero que debes recordar es que cuando terminas el modelo 3D, necesitarás hacer el Rigging para poder posicionar el personaje en la escena. Es muy recomendable que crees tu personaje con las piernas y los brazos ligeramente separados del cuerpo. Se hace ésto por que, por ejemplo, si la pierna derecha está muy cerca de la izquierda el trabajo de asignar los vértices a los huesos sería de locos. Este

tipo de pose facilita la colocación de los huesos y hace que tanto modelar como modificar la pose del personaje resulte mucho más sencillo.

Para el boceto principal del personaje, tu objetivo debe ser las 3 vistas de referencia: frontal, lateral y trasera. Éstas son cruciales a la hora de modelar tu personaje en 3D. Necesitas definir las características tridimensionales del personaje en el boceto como el volumen muscular y los perfiles. Tras eso, si es posible, puedes añadir más detalles en un modelo de arcilla, pero por ahora tu hoja con las tres vistas te servirá como una referencia 2D más que aceptable. Ésto

debería ser suficiente para trabajar. Pero si lo deseas, puedes realizar más vistas en perspectiva de tu personaje con otras

poses. Yo utilizo los dibujos en perspectiva como referencia adicional. Siempre uso un modelo de bloques 3D en Blender como referencia para las poses en perspectiva. Eso da una visión natural de cámara para los dibujos en perspectiva y facilita definir los volúmenes del personaje.

BocetandoCuando miro dibujos hechos por profesionales, pienso para mi mismo “¡¡Vaya!! Nunca seré capaz de hacer eso, esos tíos son dioses y un simple mortal como yo nunca les alcanzará.” Bueno, eso ocurre si sólo vemos el dibujo final, e ignoramos los pasos que han seguido para alcanzarlo. Puedes comparar el dibujo con la construcción de una casa o un edificio. Al final es muy bonita. Pero mientras el artista está trabajando, es sólo un montón de suciedad, basura y partes aisladas.

Colocar un esqueleto o hueso en la malla para la manipulación de la pose del personaje.

Rigging

TALLER 3D Número 4 - Mayo 2006

Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D

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La Regla de Oro del Diseño 2D de Personajes

Nunca olvides que hay una cabeza debajo del pelo y un cuerpo debajo de la ropa. Si algo está mal, lo sabrás instintivamente. Puede que no sepas que es exactamente lo que falla, pero sabrás que algo no funciona. Lo mejor es que puedas ser consciente de ello.

No te voy a explicar paso a paso cómo dibujar, pero si encuentras geniales mis bocetos, entonces tienes un verdadero problema y te recomiendo las siguientes WEB que tienen tutoriales rápidos sobre diseño 2D de personajes. Están enfocados principalmente en el estilo del anime japonés, pero las técnicas descritas son flexibles y fácilmente adaptables a cualquier estilo (son preferibles los libros dedicados al dibujo, pero si no están a tu alcance, estos sitios están bien y cubren los aspectos básicos):

http://www.howtodrawmanga.comhttp://www.bakaneko.comhttp://www.polykarbon.com

La Vista Frontal¡Ahora comienza la diversión!¡Damas y caballeros! Inicien el GIMP (o su programa de edición de imágenes 2D favorito) o únicamente coge un cuaderno de papel y tu lápiz favorito. Lo más importante, si empleas un editor de imágenes, es USAR CAPAS, SEPARAR LAS COSAS, y NO BORRAR NADA.

Si estás usando lápiz y papel, haz igualmente las cosas por separado.

Emplea una mesa retroiluminada o papel cebolla para dibujar, por ejemplo, el pelo de la cabeza. Cuando lo hayas hecho, escanea todo y únelo en el ordenador.

Como en 3D, lo primero que necesitas es un modelo de bloques, en este caso bloques ovalados. De esta manera puedes definir el área y la posición de tu personaje en el papel y evitar aburridos aspectos como, tras haber casi completado el personaje, no tener espacio en el papel para dibujar los pies.

Emplear simples círculos y óvalos es generalmente un buen método para definir las proporciones del cuerpo, pero no es el único método. Emplea círculos para representar la cabeza y las articulaciones como hombros, codos y rodillas. Usa los óvalos para conectarlos.

Lo siguiente, dibuja la cabeza sin pelo, añade el pelo después, dibuja el cuerpo y por último cúbrelo con algunas prendas de ropa. No olvides nunca colocar cada cosa en una capa diferente.

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Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D

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La Vista LateralCuando acabes la vista Frontal, es momento de hacer la vista Lateral (Imagen inferior izquierda).

Ahora, algunas cosas pueden complicarse. Lo que ocurre es que la vista Frontal debe coincidir, lo más perfectamente posible, con la vista Lateral. Ésto se llama proyección.

ProyectandoProyectar no es sencillo por no decir otra cosa. Uses lo que uses, GIMP o papel, necesitas dibujar líneas horizontales a partir de los puntos clave de la vista Frontal y emplearlas para dibujar tu personaje en la vista Lateral. En GIMP, puedes activar la Rejilla pero es más complicado, costoso en tiempo y propicia errores.

Pulsa la tecla [shift] mientras elijes dos puntos en el GIMP o emplea una regla encima del papel.

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Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D

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¡O no! ¡¡¡Cuantas líneas!!!

No te alteres aún. Es como una casa, todo ha de hacerse de forma progresiva. He hecho la imagen inferior para mostrarte los pasos que he dado y cómo resultan útiles incluso con otra pose.

Lo primero, traza líneas únicamente desde los puntos clave del modelo por

bloques como la cabeza, la cintura, las rodillas, los pies (1) entonces traza algunas más para refinar la cabeza (2) y lo demás... dibuja el pelo, el cuerpo (3) y vístelo (4) como en la vista Frontal. No olvides usar Capas.

La clave aquí es la perfección. Cuanto más perfecto puedas hacerlo, más sencillo resultará modelar el personaje en 3D. Creo que esa es la razón por la que siempre tengo tantos problemas en la fase de modelado.

La Vista PosteriorPara crear la vista Posterior emplea una fusión de los métodos que ya has usado en las vistas Frontal y Lateral. Únicamente es eso. Una vez terminada la vista Posterior, ¡ya estás listo para encender los motores de Blender!

Listo para BlenderCuándo acabes de dibujar, es momento para guardar los dibujos en archivos JPEG. Ésto ahorra espacio y es compatible con Blender. Si prefieres otro tipo de archivo puedes usarlo siempre y cuando Blender lo reconozca (BMP no sirve).

Aquí es cuando ves la utilidad de trabajar con Capas. Lo primero que necesitas hacer es modelar la cabeza (Yo prefiero empezar por la parte más compleja porque así el

resto es cuesta abajo. Pero sólo son mis gustos, puedes empezar por donde prefieras). Selecciona la capa de la cabeza sin pelo y oculta el resto de capas. Salva la imagen con un nombre como cabezaGuía.jpg y, en Blender, ábrela en las ventanas de vistas Frontal y Lateral (en los botones de la vista 3D, pulsa View| Background Image...y pulsa en el botón Use Background Image). Puedes ajustar la posición para centrarte en lo que te interesa. Configura la ventana vista Frontal para ver vista Frontal del boceto y la ventana vista Lateral para ver la vista Lateral del boceto como imágenes de fondo.

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Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D

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Tras modelar la cabeza, querrás seguir con el cuerpo. Así que, selecciona las capas de vistas Frontal, Lateral y Trasera del cuerpo y asegúrate que todo lo demás está oculto. Guarda la imagen a un archivo del tipo cuerpoGuia.jpg y ábrelo en Blender. Para la ropa, simplemente repite el mismo proceso.

Notas FinalesRecuerda, siempre es preferible realizar bocetos antes de pasar al 3D, incluso sin tener gran habilidad con el dibujo. Encontrarás un montón de errores, detalles anatómicos y desagradables complicaciones en el diseño de tu personaje mientras lo dibujas en 2D que, seguro, no querrás encontrar mientras lo modelas en 3D.

Ten en cuenta que sólo te he enseñado como dibujar un personaje completo. En ocasiones basta, pero si quieres profundizar en detalles, es mejor, o es incluso necesario, hacer bocetos de la cabeza, los pies, ciertas prendas de ropa, etc. que pueden ocupar todo un folio. Sin embargo la metodología es la misma.

Bueno, hasta aquí el viaje conmigo.

Espero que este tutorial te sea útil de alguna forma y te ayude con el resto de formas de modelar personajes 3D que incluye este número de Blenderart Magazine... Me muero por leerlas. ¡Ah! Sobre Orion... bueno, quizás lo veas de nuevo en otra ocasión. Hasta entonces...

Vistas 3D de Orion

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Diseño de personajes - Bocetos 2D para 3D

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Al detalle

¿Qué es MH?MakeHuman es un software escrito completamente en C++ y que está disponible para todas las principales plataformas (Windows, OSX, Linux, etc.). Su objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones.

Los usuarios pueden definir edad, peso, sexo, raza, tamaño de nariz, forma de cara, proporción de brazos y piernas, y toda una amplia serie de parámetros bien definidos, por lo que se puede decir que MH es una herramienta de modelización artística y paramétrica al mismo tiempo.

Cada detalle está definido eligiendo un porcentaje, y todos los detalles se van añadiendo uno a otro para obtener una combinación infinita de formas. Ésto permite la creación, en unos pocos clics,

de personajes extremadamente realistas, listos para ser utilizados en numerosas aplicaciones gráficas profesionales.

Un poco de Historia

El predecesorMakeHuman nació a finales del año 2000 en una comunidad italiana de programadores de software gráfico de código abierto. Anteriormente, Manuel Bastioni había desarrollado algo similar: una secuencia de comandos (script) en python para Blender, que sólo modelaba la cabeza de un personaje. Era una herramienta simple que se llamaba "MakeHead", y estaba basada en la

utilización de las claves de vértices (Vertex Keys) de Blender, lo que puede ser considerado, a todos los efectos, el predecesor de MakeHuman.

El primer script para BlenderLa nueva propuesta de Manuel debía ser algo más flexible, con capacidad para modelar un personaje entero, de la cabeza a los pies. A otros les encantó esta idea, y después de unos cuatro meses de desarrollo, gracias al primer grupo de programadores, en particular, Filippo di

Natale y Mario Latronico, la primera versión alfa se terminó, e inmediatamente se distribuyó bajo licencia GPL.

Otros fueron responsables de las traducciones (Fabrizio Cali', Lorenzo Daveri), los logos y otros aspectos relacionados con la publicación del material.

El Proyecto MakeHuman

MakeHuman¡"Fabricando" humanoides desde

el 2000!

Manuel Bastioni (versión inglesa)Alessandro Proglio

Antonio Di Cecca GiovanniLanza Martin Mackinlay

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El primer modeloUna vez que el interfaz gráfico (GUI) estuvo definido, y el código de las poses casi listo, apareció otro delicado e importante problema: la realización de la base humanoide, que tuviese todas las características necesarias para ser transformada en cualquier personaje, y que tuviese una malla optimizada, con la que se pudiese crear desde personajes para una película hasta personajes de baja resolución para videojuegos.

Además la malla base, sólo para complicar un poco más las cosas, no debía tener características sexuales, de edad ni de raza. Después de muchas discusiones, fue finalmente modelado por Enrico Valenza. Fue la primera versión del modelo, que fue utilizada hasta hace 2 años, como pronto veremos. Después de algún tiempo, el

proyecto fue oficialmente reconocido por la Fundación Blender, suministrando nuevas e importantes herramientas, como una lista de correo, un foro específico, seguimiento de errores, y fue incluido en las páginas del Proyecto Blender (http://projects.blender.org).

Desafortunadamente, debido a desavenencias internas, la colaboración fue reducida considerablemente, y la página oficial fue movida a dedalo-3d. Después de un corto periodo de tiempo, MakeHuman tuvo una importante modificación. Finalmente se completó el paso de un viejo y complejo interfaz gráfico a otro más ligero, basado en la introducción desde una consola escrita en python por el administrador del proyecto. Ésto abrió el camino a la versión 1.6.

Después de esta versión, la participación de los primeros desarrolladores, a excepción del administrador y algunos otros (Lorenzo Daveri y Cicca), fue drásticamente reducida, y el proyecto se vio seriamente ralentizado. Afortunadamente, ésto sólo fue un periodo de transición en el que MakeHuman tomó un aspecto más internacional gracias a la contribución de Craig Smith en el modelado, a las contribuciones de Olivier Saraja, a la de código de Michael Schardt (importación-exportación de grupos de vértices) y al sistema de huesos (bones) de Andrew Kator.

Gracias a estas nuevas ayudas y a numerosas nuevas características, se realizó una nueva versión, lo que permitió saltar directamente de la versión 1.6 a la 1.8 en un corto periodo de tiempo.

Versión 1.6 y la Fundación Blender La versión estable en Python 1.6

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FACSGracias al éxito de esta nueva versión así como a la mediación de Craig y Lorenzo, el proyecto recibió una importante donación: la documentación de 20 años de investigación del Doctor Paul Ekman conocida como FACS. La así llamada FACS (Facial Actions Coding System), permite un estudio de todo el sistema de codificación de las expresiones faciales. La donación provino del Dr. Paul Ekman, que era profesor de psicología en el Departamento de Psiquiatría de la Universidad de San Francisco.

Versión 2.0 en python, inestableLlegados a este punto con la versión 1.8, el desarrollo del script python fue sustancialmente detenido. Otras dos versiones habían visto la luz y fueron escritas casi enteramente por un nuevo desarrollador, llamado Paolo Colombo, que introdujo un innovador interfaz gráfico, mejor que el anterior. Pero que, lamentablemente, se mantuvo en la fase experimental debido a algunos problemas de compatibilidad con Blender, OpenGL, y tarjetas gráficas. Estos inconvenientes causaron graves retrasos por lo que Paolo tuvo que reescribir el interfaz gráfico en varias ocasiones con el fin de adaptarlo a

los cambios del API python de Blender y para evitar problemas con las tarjetas gráficas.

La nueva malla (mesh)La versión 2.0 del script fue concebida con una nueva metodología optimizada para un uso profesional y nunca logró ir más allá de la fase inestable. Aunque no sea plenamente utilizable, tiene una nueva e importante característica que conserva después de meses de trabajo: una nueva malla base. La primera versión había empezado a mostrar sus limitaciones con mallas muy optimizadas (alrededor de 7000 vértices), no tuvo éxito para cubrir todas las poses que le eran requeridas, y carecía de algunos bucles de arista (edge loops) fundamentales para la animación facial y muscular. Por esta razón, un nuevo modelador, Kaushik Pal, autor de excepcionales modelos humanoides para Blender y Maya (véase los hilos de CGtalk), creó una nueva malla. Si bien no utiliza un

número excesivo de vértices (unos 11000), el modelo posee todas las exigencias profesionales, que fueron el resultado de los estudios de más mallas bien conocidas. En las imágenes siguientes se ilustran las principales diferencias entre las dos mallas (los puntos “críticos” de la antigua malla están marcados en rojo).

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A pesar de que la malla de Kaushik ya era de alto nivel, el equipo de MakeHuman quiso presentar el modelo a modeladores famosos. Entre ellos se encontraba el mundialmente reconocido Steven Stahlberg (http://www.androidblues.com) y el experto en modelización por subdivisiones Tamà s Varga (http://maxrovat.sns.hu/subdiv), por nombrar algunos.

Aquí, citamos las palabras del Sr. Stahlberg, de las cuales estamos particularmente orgullosos, respondiendo a nuestro correo (de Tom Musgrove):

"Tom, éste es un gran recurso para los artistas que quieren estudiar topología. Realmente no tengo críticas, salvo que quizás podríais cambiar la dirección de los bordes de la mejilla hacia abajo, para que fuera más fácil incorporar el pliegue infraorbital (que es una de esas cosas que toda persona tiene, aunque muy sutil en algunas). En cuanto a la cara, pienso que los bucles (loops) rojo y azul son verdaderamente importantes, pero los marrones y verdes no tienen porque ser bucles realmente perfectos. Pueden serlo, pero no es obligatorio."

Texto original: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=108412&page=74&pp=15

Pocas palabras, pero muy gratificantes para el equipo. Lógicamente la línea infraorbital se puso en su sitio, así como las otras sugerencias que surgieron durante la discusión.

Al final del trabajo, hemos recogido algunas imágenes explicativas, en particular las que tienen que ver con la topología facial, y en las que se han remarcado las líneas de acción.

El punto de inflexión: la versión autónoma en CSin embargo, incluso con la nueva malla, la versión 2.0 del script estaba todavía limitada por los problemas descritos anteriormente. Finalmente nos dimos cuenta de que las funciones, rendimiento y estabilidad que queríamos lograr no eran posibles con MakeHuman como un script python. Era necesario “moverlo” fuera de Blender, y reescribirlo desde cero en lenguajes de alto rendimiento, como C o C++. El primer paso de esta gran transformación fue posible gracias a una

importante contribución de Paolo, quien solo, y en muy poco tiempo ha escrito un nuevo MakeHuman totalmente en C, multi-plataforma, y con una innovadora interfaz.

Nos gustaría mencionar en particular el "slider-images", que hace zoom automáticamente cuando el ratón está sobre el objetivo (funcionando como una previsualización del objetivo) lo que permite mantener el botón del ratón para ajustar el porcentaje de modificación. Dado que se trataba de una versión completamente diferente del script python y tuvimos que reescribirlo desde cero, la versión autónoma tiene un número inferior de versión: 0.8a.

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La versión autónoma de MakeHuman puede ser descargada gracias al alojamiento proporcionado por SourceForge.

De esta manera, la versión python alojada en la Fundación Blender, quedaba separada de la versión escrita en C. La versión actualmente disponible en SourceForge es todavía la de Paul, pero con algunas mejoras y correcciones de errores llevados a

cabo por otros programadores (exportador OBJ por Andreas Voltz, portar a OSX por Tan Meng Yue). Los usuarios encuentran que el programa es bastante fácil de usar, pero los programadores trabajan continuamente para hacer avanzar el código, con la esperanza de mejorar significativamente la utilización por parte del usuario final. Entonces llegamos a una nueva versión que será liberada.

Próxima versión: MakeHuman 1.0 (beta), en C++

AnimorphsMientras estábamos trabajando en la versión 0.8 de MakeHuman, Andreas Voltz, un estudiante de Informática Aplicada de la Universidad de Fulda, en Alemania, estuvo desarrollando algunos conceptos de la versión python con el fin de construir una nueva biblioteca, más flexible, que fuese independiente de la plataforma y escrita

enteramente en C++. Su intención era utilizarla en el programa que desarrollaba para su tesis llamado "MeasureHuman". Quería no sólo modificar el aspecto de humanoides 3D basándose en objetivos, como hace MakeHuman, sino también introduciendo medidas por parte del

usuario.

Andreas contactó con el equipo de desarrollo, anunciando que en cuanto obtuviese su titulación, le gustaría dejar sus bibliotecas disponibles bajo licencia GPL. Éstas fueron buenas noticias; las bibliotecas estaban bien escritas, orientadas a objetos de alto nivel, y escritas para ser fácilmente extensibles y modulares. Por otra parte la versión C, se había desarrollado en un estilo que no era tan fácil de actualizar y modificar. El paso de C a C++ significaba ofrecer a los usuarios un producto aún mejor, con un código más estandarizado y comprensible, escrito de manera profesional e incluyendo todas las precauciones posibles para satisfacer las reglas de la programación orientada a objetos (OOP). Sin duda, ésto habría causado ciertos retrasos ya que, una vez más, tendríamos que haber reescrito el código desde cero. Aún así, valdría la pena ya que los futuros desarrollos de la aplicación serían más finos, profesionales y fiables.

MHGUI (interfaz gráfico de MakeHuman)Una vez que se decidió utilizar la biblioteca de Andreas, que él denominó "Animorph", necesitábamos escribir una interfaz simple y estable.

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En línea con la filosofía del proyecto, hemos evitado el uso de grandes bibliotecas ya existentes. Queríamos que MakeHuman fuese una herramienta compacta y muy fiable con pocas dependencias, y con características bien definidas. Después de examinar un gran número de bibliotecas, finalmente se decidió que, para la interfaz concreta de MakeHuman, lo mejor era escribir nosotros mismos las clases necesarias. Simple = Fiable, Simple = Fácil de manejar y actualizar. Por estas razones, la interfaz sólo contiene aquello que nos es necesario y estamos haciendo lo posible para probarla a fondo. El núcleo se ha escrito con la ayuda de Ninibe Labs. Damos las gracias en particular a Simone Re y Manuel que han desarrollado juntos el primer boceto de la interfaz. Posteriormente, todo ha sido revisado por otro programador, Hans Peter Dusel, quien también ha trabajado en el paso a OSX.

MakeHumanAhora que finalmente Animorph y MHGUI han alcanzado un nivel satisfactorio (aún cuando nuestra intención es seguir perfeccionándolos), lo único que queda es combinarlos en una sola aplicación, MakeHuman 1.0. Ésta será una versión beta hasta que sea completamente estable y

tenga las características necesarias para ser considerada “acabada”. Las siguientes imágenes muestran el trabajo que estamos llevando a cabo.

La nueva interfaz, aunque utiliza las ideas de la versión 0.8, ha sido cuidadosamente planificada para que tenga un diseño simple e intuitivo. Cada elemento ha sido cuidadosamente estudiado para que sea fácil de comprender y usar.

Aunque la interfaz siguiera siendo mejorada

para ser aún más intuitiva, empezamos a preparar una documentación adecuada. Ésto es posible gracias a un equipo asignado exclusivamente a la producción de documentos, su traducción y organización lógica. Agradecemos especialmente a Alessandro Proglio por traducir la documentación y la administración de la Wiki (aún en fase de desarrollo), a Martin Mackinlay por la revisión final de la traducción italiano-inglés, y a Antonio Di Cecca y Giovanni Lanza, que contribuyen activamente a la traducción italiano-inglés.

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LanzamientoMakeHuman pretende ser una herramienta muy específica, limitada a un ámbito preciso: modelar rápidamente personajes 3D profesionales con todas las características necesarias para su animación con el uso de un software adecuado (Maya, Max, Blender, etc.). Por lo tanto es una herramienta que encontrará su sitio en el ámbito profesional, y que no quiere ni tiene que ser un fin en si misma. Además, en cierta medida, queremos

que MakeHuman llegue a un nivel profesional con poses estáticas y que sea capaz de proporcionar renderizados fotorrealistas del sujeto. Por una parte, puede servir como una vista previa de una posible pre-producción

(de juegos, películas, etc.), pero por otra, puede ser utilizado por el artista para producir imágenes finales (carteles, galería, etc.). Se puede decir, en conclusión, que existen dos grandes áreas de aplicación para MakeHuman:

1) La exportación en los formatos más comunes, compatibles con la más amplia gama de software.2) Renderizados fotorealistas (aunque estáticos) de los personajes, con pelo y ropa, en la posición deseada, para vista previa y producción de imágenes.

Actualmente sólo está soportada la exportación en formato OBJ, y aunque el formato OBJ se haya convertido en un estándar, tenemos intención de añadir más formatos. De muchas funcionalidades ya se ha hecho un prototipo en python, por ejemplo “hair†(sobre pelo), del cual sólo falta traducir el código a C++ e incorporarlo de manera adecuada a la interfaz. En lo que respecta al renderizado, estamos trabajando en un motor de sombreado de la piel conforme con Renderman. Aquí podéis ver algunas imágenes hechas con Pixie.

Ayuda de la comunidad de usuariosModeladoresCualquier modelador conocedor de las características básicas de Blender está

invitado a unirse a nosotros y a ayudarnos. La realización de una nueva pose es muy simple y no requiere ningún conocimiento de programación. Sólo es necesario si se desea exportar un fichero ".target". Por ejemplo, inténtelo directamente en MakeHuman. Se necesita un script para Blender, llamado "MakeTarget", que se puede descargar desde la página del proyecto Fundación Blender (http://projects.blender.org/projects/makeh).

Es una herramienta muy interesante porque le permite también manipular los formatos ".bs". Una breve introducción a su utilización se puede descargar desde aquí: http://www.dedalo-3d.com/public/dev/articles/06_01_31_maketarget_1_1_intro_EN.pdf

ProgramadoresLa colaboración por parte de los programadores también es bienvenida aunque, obviamente, la participación está sometida a reglas específicas y a la asignación de tareas por parte del administrador. En este momento, necesitamos un experto programador de Windows ya que la mayoría de los programadores trabaja con Linux, por lo que la versión de Windows requiere de alguien que mantenga monitorizadas las optimizaciones, conserve las bibliotecas, compruebe el instalador, etc.

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Esquema: I - ¿Qué es el renderizado Split/Frame? II - ¿Cómo realizar un renderizado Split/Frame con Blender en ResPower? III - ¿Qué decir en cuanto al reensamblado? IV - ¿Cuánta aceleración proporciona Split/Frame? V - Ejemplos reales. VI - Resultados conocidos.

I - ¿Qué es el renderizado Split/Frame?ResPower está constantemente en la búsqueda de nuevas formas de acelerar el proceso de creación de contenidos 3D, específicamente en el área de renderizado. Una forma muy sencilla de reducir los tiempos de creación de animaciones, con cientos o miles de fotogramas, es simplemente renderizar cada fotograma en un ordenador distinto a fin de ejecutar múltiples fotogramas en paralelo. El renderizado Split/Frame es básicamente el mismo proceso, aunque sólo esta diseñado para imágenes de fotogramas estáticos.

La idea básica detrás del renderizado Split/Frame es romper un único fotograma en varios segmentos llamados "cubos" (buckets). Cada cubo es entonces renderizado por separado en un ordenador (posiblemente cien o más) de tal manera que varios segmentos pueden ser ejecutado en paralelo. En teoría la aceleración es lineal, lo que significa que un fotograma dividido en 100 cubos deberia renderizarse 100 veces más rápido que el mismo fotograma renderizado como un único cubo. Desafortunadamente, a causa de la Ley de Amdahl, éste no es el caso, aunque el incremento de la velocidad puede ser notable. Observe la información anexa sobre Amdahl al final de este artículo.

El renderizado Split/Frame no es un concepto nuevo y ha estado disponible durante años en muchos motores de renderizado 3D. Paquetes 3D profesionales, como 3DStudio y Lightwave, soportan nativamente Split/Frame, pero incluso con estos paquetes las ventajas del Split/Frame sólo se hacen notar cuando se utiliza una "render farm" como ResPower.

II - ¿Cómo realizar un renderizado Split/Frame con Blender en ResPower?

La API de Python en Blender tiene facilidades para llevar a cabo un "Border Render". Ésto básicamente significa que una sección rectangular de píxeles, de una imagen, puede ser seleccionada y hacer que el motor de render trabaje sólo con los píxeles de ese rectángulo, dejando todo lo demás en negro. Usando este método, ResPower puede dividir una imagen en cualquier cantidad arbitraria de cubos, y renderizar cada segmento en un ordenador distinto. Entonces, usando otro software open source llamado ImageMagick, el fotograma es recortado de forma automática para eliminar todo el espacio negro extra. Cada cubo individual de la producción es guardado como una imagen separada en la carpeta Renders del usuario.

La capacidad de renderizar porciones separadas de un solo cuadro en paralelo, permite a los artistas 3D que trabajan con fotogramas estáticos aprovechar plenamente las ventajas de una "render farm". Con esta técnica, un solo fotograma puede ser renderizado a máxima resolución en cuestión de minutos con ResPower, cosa que podría tomar horas o incluso días, si se renderizara al mismo tamaño y calidad con un solo ordenador.

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

Renderizado Split/Frame enResPower Super/Farm.

por - Cory King y Early Ehlinger

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Además, debido a que su máquina no se encuentra con la ardua tarea del renderizado, un artista puede seguir ajustando su escena o trabajar en algo completamente diferente mientras su fotograma es renderizado.

III - ¿Qué decir en cuanto al reensamblado?ResPower ha introducido recientemente la posibilidad de reensamblar todos los cubos, de un renderizado Split/Frame, con un proceso llamado "stitching". Para los fotogramas sometidos a Split/Frame, existe un comando en la página de trabajos denominado Stitch. Stitching, utiliza ImageMagick para tomar de forma programada todos los cubos individuales de una imagen y añadirlos en una sola imagen a tamaño completo. Todas las imágenes individuales de cada cubo seguirán estando disponibles para su descarga si el usuario lo desea, pero una nueva imagen llamada "frame_x.stitched.ext" aparecerá en la carpeta Renders una vez haya finalizado el stitching, donde "x" es el número del fotograma y "ext" es la extensión del archivo, es decir, png, jpg, bmp, etc.

ImageMagick trabaja desde la línea de comandos a fin de que esta sobrecarga asociada con la puesta en marcha de una

interfaz gráfica de usuario sea completamente eliminada. Ésto significa que más recursos están disponibles para dedicar al proceso de reensamblado, lo que significa que los clientes obtendrán el producto terminado más rápido. Otra ventaja de ejecutar ImageMagick desde la línea de comandos es que el reensamblado puede ser ejecutado de manera casi completamente automatizada. Con un solo comando, la farm buscará todas las imágenes necesarias, se las proporcionará a ImageMagick, y finalmente esperara por la salida final.

Esta capacidad es muy superior a la antigua forma de reensamblado de cubos de imágenes donde los usuarios requerían utilizar un software de edición de imágenes como Photoshop y agrupar manualmente todas las imágenes para obtener el producto final.

IV - ¿Cuánta aceleración proporciona Split/Frame?Como ya se dijo antes, la aceleración teórica del renderizado Split/Frame es lineal, por lo que una división 50 x 50 debería ser renderizada 2500 veces más rápido que sin división. Desafortunadamente, ResPower no ha sido capaz de convertir la Teoría en realidad (los costes son *increíblemente*

altos ahí), y las cosas que funcionan en la Teoría no siempre funcionan en la realidad. La aceleración es considerable con divisiones en el rango de 16 a 400 cubos. Lamentablemente hay muchos factores que intervienen en la determinación de la mejor división, y prueba y error es en general la mejor manera de encontrar la división óptima.

Debido a que Blender es sólo utilizable en la ResPower Super/Farm por adquisición de una suscripción, los clientes no tendrán que preocuparse por elegir mal la división. Si una division 2 x 2 no es lo suficientemente rápida, puede utilizar una de 4 x 4. Si empieza con 10x10, y nota que ha conseguido un punto en donde el rendimiento comienza a ser decreciente, entonces puede volver atrás para una división 8x8.

V - Ejemplos reales.El archivo utilizado para determinar estos tiempos puede encontrarse aquí. Es facilitado para que pueda renderizar sobre su propio sistema con el fin de determinar la velocidad que puede esperar cuando use Split/Frame en el ResPower Super/Farm.

http://www.respower.com/~CoryKing/split_frame_test/

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Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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Éstos son los tiempos necesarios para renderizar este archivo con diferentes divisiones utilizando sólo los más rápidos nodos de renderizado disponibles en la "farm". La resolución de cada fotograma renderizado ronda los 2048 x 2048 píxeles. Los ligeros cambios se deben al hecho de que la anchura y la altura en píxeles, deben ser un múltiplo del número de cubos para reensamblar el trabajo adecuadamente. Por ejemplo, un fotograma de 800 x 600 píxeles no debería ser renderizado con una division de 7 x 7 porque ni 800 ni 600 son divisibles por 7.

Tenga en cuenta que los tiempos de renderizado dependen de varios factores, incluyendo, la complejidad de la escena, el estrés de la red, la disponibilidad de los nodos de renderizado, y mucho más. Debido a estos factores, este conjunto muy pequeño de datos es bastante inconsistente. Un conjunto de datos mas robusto podría mostrar una curva de progresión mas suave entre los puntos de datos.

1 x 1 (sin división) - 2048 x 2048 píxeles renderizado 11 h 06 m 46 s

2 x 2 - 2048 x 2048 píxeles renderizado 05 h 34 m 08 s

3 x 3 - 2048 x 2048 píxeles renderizado 01 h 53 m 11 s

4 x 4 - 2048 x 2048 píxeles renderizdo 01 h 32 m 55 s

5 x 5 - 2050 x 2050 píxeles renderizado 01 h 13 m 21 s

6 x 6 - 2046 x 2046 píxelesrenderizado 01 h 01 m 11 s

7 x 7 - 2051 x 2051 píxeles renderizado 00 h 27 m 17 s

8 x 8 - 2048 x 2048 píxeles renderizado 00 h 40 m 53 s

9 x 9 - 2052 x 2052 píxeles renderizado 00 h 17 m 17 s

10 x 10 - 2050 x 2050 píxeles renderizado 00 h 27 m 54 s

10 x 20 - 2040 x 2050 píxeles renderizado 00 h 13 m 27 s

20 x 20 - 2040 x 2040 píxeles renderizado 00 h 33 m 21 s

20 x 30 - 2040 x 2040 píxeles renderizado 00 h 10 m 10 s

20 x 40 - 2040 x 2040 píxeles renderizado 00 h 9 m 27 s

30 x 30 - 2040 x 2040 píxeles renderizado 00 h 16 m 31 s

Al detalle Número 4 - Mayo 2006

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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La Ley de Amdahl establece que un proceso paralelo no puede lograr la expansión lineal porque hay una porción de cada programa que debe producirse en serie. Esta porción determina un límite a la aceleración que puede esperarse alcanzar con la adición de procesadores. Si su programa gasta el 80% del tiempo en esta porción en serie, entonces la adición de un número infinito de procesadores puede eliminar, como mucho, un 20% del tiempo total de ejecución del programa, y eso suponiendo que las comunicaciones involucradas no tengan coste.

Con la renderizacion, los porcentajes normalmente se invierten: un 1% o menos del tiempo de un renderizado se gasta en la porción serie, por lo que la adición de procesadores puede dar una aceleración casi lineal: el pasar de 1 a 2 procesadores dará casi el doble de rendimiento, y pasar de 1 a 700 procesadores le dará casi 700 veces más rendimiento. En otras palabras, si desea renderizar una animación de 700 fotogramas, y tienes 700 ordenadores para hacerla, puede esperar aproximadamente la cantidad de tiempo que tardaría en renderizar el primer fotograma en 1

ordenador. En ResPower, habitualmente vemos estos tipos de aceleraciones para animaciones.

Pero ¿qué decir acerca de los renderizados Split/Frame? ¿Se puede dividir un único fotograma 700 veces y tener un render 700 veces más rápido? Lamentablemente, para fotogramas individuales, el porcentaje de la serie involucrada es significativamente mayor que para animaciones, y comenzará a ver un punto de retorno decreciente mucho antes. Como muestra el gráfico, se ve un tremendo incremento muy rápidamente, pero después a alrededor de 100-200 ordenadores, el añadir cubos no acelera mucho las cosas.

¿Por qué es eso? Bueno, John Gustafson a creado una impugnación a Amdahl que lo explica bastante bien. Con un solo renderizado Split/Frame, el tamaño del problema permanece sin cambios, y así su velocidad sigue la Ley de Amdahl. La forma de la curva se vería casi exactamente igual a una representación gráfica de la ecuación de Amdahl: velocidad=1/(s+p/N)

Con animaciones, tendemos a aumentar la magnitud del problema más que el número de procesadores. Como resultado, usted ve un modo de escalado donde 400 fotogramas finalizan en aproximadamente la misma cantidad de tiempo de 1 fotograma. Usted no ha aumentado la velocidad de cualquier fotograma individual - acaba de hacer más fotogramas. Entonces, ¿ha errado Amdahl, o Gustafson? Las pruebas de ResPower indican que ambos están en lo correcto, dependiendo de su perspectiva. Si se mantiene constante el tamaño del problema y se añaden procesadores, se verá una curva de forma logarítmica, con el máximo beneficio en torno a los 100-200 ordenadores (al menos para la prueba de escena que hemos utilizado). Si cambia el tamaño del problema junto con el número de procesadores, verá una curva casi lineal.

Como resultado, el doctor Yuan Shi de la Universidad de Temple fue capaz de demostrar matemáticamente que Gustafson y Amdahl están diciendo al mismo tiempo exactamente la misma cosa, cuando se tiene en cuenta la imprecisión de sus respectivas terminologías.

Amdahl vs Gustafson: una Confrontación Paralela

Al detalle Número 4 - Mayo 2006

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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Todas sus fórmulas llegan a la misma cosa, con resultados como los que vemos en ResPower: un tamaño de problema estático disminuye los retornos, pero procesadores adicionales permiten resolver los problemas más grandes en el mismo espacio de tiempo. Así que gracias a Dr Shi, ahora podemos ver que el universo tiene sentido de nuevo y la paz ha sido restaurada.

Referencias:http://en.wikipedia.org/wiki/Amdahl's_lawhttp://www.cis.temple.edu/~shi/docs/amdahl/amdahl.htmlhttp://www.scl.ameslab.gov/Publications/Gus/AmdahlsLaw/Amdahls.html

Figura 2. El despliegue de comandos/script.

Amdahl vs Gustafson: una Confrontación Paralela

Al detalle Número 4 - Mayo 2006Número 4 - Mayo 2006

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

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Bajo Revisión

En esta ocasión estamos haciendo la revisión a un par de libros. Daremos un vistazo a "3D Creature Workshop" de Bill Fleming y a su segunda edición que co-escribió con Richard H. Schrand. Ambos libros cubren las mismas grandes técnicas y pasos, conteniendo en esta 2ª edición cuatro nuevos capítulos, destacando la creación de criaturas fantásticas y la animación de modelos de malla simples. Una variedad de nuevas criaturas son también utilizadas para ilustrar las técnicas en esta edición.

Si tienes una copia de la primera o segunda edición, tienes en tu poder un recurso inapreciable sobre modelado y creación de criaturas/personajes. Cada libro comienza con una discusión completa sobre diseño de criaturas. Después se trabaja a través de elementos de creación de una biografía de la criatura que te ayudara con las decisiones de diseño. Hay incluso una gran sección sobre el valor del material de origen y como éste encaja en el diseño de tu criatura.

La próxima sección más grande contiene capítulos que cubren el modelado en varios programas de software. Y si ésto te desalienta a comprar el libro, no te desanimes. Los tutoriales están bien escritos y dirigidos a programas específicos, pero pueden ser seguidos muy fácilmente con técnicas y herramientas de Blender.

Una vez que hayas terminado de modelar la criatura de tu preferencia, hay una sección que cubre en profundidad el texturizado. Bill Fleming muestra algunas grandes técnicas para añadir detalles realistas a tus mapas de texturas.

Aunque ambas ediciones son algo viejas, nada nuevo a llegado al mercado que pueda superar o reemplazar la cantidad de información disponible en estos libros. Si quieres criaturas/personajes realistas y que luzcan como en la vida real tanto como sea posible, entonces necesitas revisar al menos uno de estos libros.

Si sigues el siguiente enlace, puedes descargar un capítulo de muestra de la segunda edición desde Charles River Media. (http://www.charlesriver.com/books/proditem.aspx?ID=1758)

3D Creature Workshoppor Bill Fleming· Rústica: 450 páginas · Editor: Charles River Media; Edición de Libro y CD Rom (Mayo 1998) · Idioma: Inglés · ISBN: 1886801789

3D Creature Workshop, Second Edition (Graphics Series)por Bill Fleming y Richard H. Schrand· Rústica: 441 páginas · Editor: Charles River Media; 2ª edición (1 de Febrero de 2001) · Idioma: Inglés · ISBN: 1584500212

3D Creature workshop(Taller de criaturas 3D)Bill Fleming y Richard H. Schrand

Revisión de libros

Número 4 - Mayo 2006

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En esta ocasión estamos revisando “3D Photorealism toolkit“ de Bill Fleming.

¿Has trabajado alguna vez largas horas para

modelar, hacer rig, ambientar e iluminar tu escena, terminar por renderizarla y decir que “algo no está lo suficientemente bien"? Si no puedes darte cuenta que fue ese “algo”, entonces este libro es para tí.

3D Photorealism Toolkit, de Bill Fleming, aporta muchas ideas sobre como conseguir ese codiciado aspecto “Fotorrealista”. Éste no es un libro de "Cómo hacer" per se. En realidad, es un grupo de buenas ideas que puedes usar para ayudar a mejorar tu habilidad en la creación de imágenes - una verdadera Caja de Herramientas.

El libro está dividido en cinco partes, cubriendo cada una un área específica de los procesos de creación.

Parte I Es una introducción a los elementos que generan el Fotorrealismo, es una vista desde 3000 metros de lo que será cubierto en detalle en el resto del libro.

Parte II Se introduce rápidamente en técnicas de modelado que mejoran los detalles de los modelos, incluyendo el uso de tornillos, uniones, bordes y filetes, etc. Incluso discute la mecánica de cómo las cosas se colocan juntas, así como los materiales de lo que están hechas.

En la Parte III, Fleming discute técnicas de Subdivisión de Superficies, concentrándose en los fundamentos, tales como las superficies desgastadas, el uso correcto de la especularidad, como utilizar imágenes y mapas procedurales.

Parte IV Trata sobre técnicas de disposición de escenas incluido cómo planear tu imagen, qué elementos incluir, cómo desordenar la escena, etc.

Part V Habla sobre utilizar ángulos de cámara e iluminación para mayor comodidad. Una vez más se hace énfasis en la teoría de cómo ésto afecta a la imagen final, respaldado con ejemplos de como funciona.

Una única pega sobre este libro es que no se enfatiza la técnica acerca de lo importante que és conocer tu ambientación. Cómo los artistas debemos observar en profundidad el mundo para encontrar los pequeños detalles que, cuando están fuera, hacen nuestras

escenas con una apariencia poco natural. Un gran ejemplo que Fleming utiliza para mostrar ésto es incluir una soldadura entre una toma de incendios y su base. Sin la soldadura, incluso con todas las texturas y las luces, la imagen no se ve correcta. La sola adición de algunos polígonos extra hace que la imagen se parezca a una fotografía.

El libro incluye algunos dibujos de respaldo. Éste está cubierto de gran cantidad en un relativamente pequeño número de páginas, por lo que algunas áreas no están tan detalladas como se quisiera. La mayor parte del libro cubre las tres primeras partes, dejando las dos últimas cortas para detalles. Finalmente, debido a que el libro es un poco antiguo para los actuales estándares computacionales (1998), algunas de las técnicas, particularmente para algunas de las técnicas de iluminación, parece un poco anticuado. Sin embargo, el libro no está dirigido a ningún software en especifico y por eso las técnicas enseñadas están bien fundamentadas, el lector encontrará que estas cuestiones no son un paso atrás.

Éste es un libro orientado a principiantes y artistas digitales intermedios, e incluso las personas experimentadas pueden encontrar algunas joyas que no conocían o no habían imaginado nunca.

Nombre: 3D Photorealism ToolkitAutor: Bill Fleming - Edición: 1998Rústica: 328 páginas - Editor: John Wiley & Sons, Inc.Idioma: Inglés - ISBN 0-471-25346-4

3D Photorealism toolkit(Caja de herramientas para Fotorrealismo 3D)de Bill Fleming

Bajo Revisión Número 4 - Mayo 2006

Revisión de libros

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Número 4 - Mayo 2006Galería

por - Bruno Okano - "Samara"

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por - Kadir Celik - "Moddy"

Galería Número 4 - Mayo 2006

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por - Kadir Celik - "Robot"

Galería Número 4 - Mayo 2006

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por - Timo - "Máscara Africa"

Galería Número 4 - Mayo 2006

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por - Zooly - "La Princesa 2"

Galería Número 4 - Mayo 2006

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Número 4 - Mayo 2006Galería

por - Zooly - "La Princesa"

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por - Zooly - "No hay límite"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Adrea Giro - "Dino"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Blakiz - "Gestos"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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Número 4 - Mayo 2006Galería

por - Blender aki - "BelaKiss" y "Irken Crewman"

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por - Blender aki - "Robopato" y "Plucky"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Luis Del- "Cabeza de Aguila"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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Número 4 - Mayo 2006Galería

por - Caleb Ephratah - "El Caballero"

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por - Rogerio Perdiz - "Orion WIP"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Rogerio Perdiz - "Orion WIP"

Número 4 - Mayo 2006Galería

Page 69: Blender Art Magazine 4 Spanish

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por - Salvador gb Perdiz - "Mientos Chilmenton"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Simon Baudry - "Cimetierre"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Simon Baudry - "Meduse"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Rich - "Enmascarado"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Zach Goldstein - "Lictor"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Tony Mullen - "El anciano y la judía"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Roja - "Duende masculino y Duende femenino"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Roja - "Orco masculino y Orco femenino"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Roja - "Humana y bloque de Texturas"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Roja - "Esqueleto armado"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"Granjero Matrix

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"Matrix2 Rapero

Número 4 - Mayo 2006Galería

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por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"Spidey Wader

Número 4 - Mayo 2006Galería

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www.blenderart.org 82

por - Jonatham Willimson - "Busto"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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www.blenderart.org 83

por - Jonatham Willimson - "Busto"

Número 4 - Mayo 2006Galería

Page 84: Blender Art Magazine 4 Spanish

www.blenderart.org 84

por - Jonatham Willimson - "Busto"

Número 4 - Mayo 2006Galería

Page 85: Blender Art Magazine 4 Spanish

www.blenderart.org 85

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Ashtray"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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www.blenderart.org 86

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Creamer Set"

Número 4 - Mayo 2006Galería

Page 87: Blender Art Magazine 4 Spanish

www.blenderart.org 87

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "Sugar Full"

Número 4 - Mayo 2006Galería

Page 88: Blender Art Magazine 4 Spanish

www.blenderart.org 88

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Advile"

Número 4 - Mayo 2006Galería

Page 89: Blender Art Magazine 4 Spanish

www.blenderart.org 89

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Exactly Finale"

Número 4 - Mayo 2006Galería

Page 90: Blender Art Magazine 4 Spanish

www.blenderart.org 90

por - Cekhunen - *Artículo prototipado "PEZ Nicotine Finale"

Número 4 - Mayo 2006Galería

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CONTRIBUCIONES

Gaurav Nawani - Editor/DiseñadorSandra Gilbert - Editora Jefe/CorrectoraNam Pham - Administrador Web/CorrectorKenron Dillon - Corrector

Redacción de Blenderart

Colaboradores de Blenderart

Tutorial mariposa Christian Guckelsberger http://www.abyi.com/

MakehumanManuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin http://sourceforge.net/projects/makehuman/

Modelado de Personajes de PlumíferosManuel Pérez (Picasus)Claudio Andaur (malefico)http://www.plumiferos.com/

Blender2PovJosé Mauricio Rodas R. (Morfeus)

Prototipado Rápido con BlenderClaas Eicke Kuhnen (F.ip2)http://www.ckbrd.dehttp://www.concolori.de

Diseño de bocetos de personajes 2D a 3DRogério Perdiz (rogper)

Revisión de Libro - 3D Photorealism ToolkitEd Cicka

RespowerCory King Early Ehlingerhttp://www.respower.com/

Número 4 - Mayo 2006

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Próximamente

Tema: Trucos de modelizado y Scripts de Blender

Artículos : Usando Blender para la creación de juegos 3DDiferentes métodos de modeladoAmpliando Blender por medio de los Scripts

Número 5 disponible en Julio de 2006

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Renuncia de responsabilidad

Número 4 - Mayo 2006

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Equipo de traducción

Argentina• Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar)

(http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/)

• Dardo Figueroa (Afkael)

• Mariano Sánchez (MangakaMS)

Chile• César Cespédes (Cesar)

• Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/)

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• Carlos Valdívia Valdívia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia• Raúl Amarú Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

• Juan Darío Rodas Marín (Ayurá) (http://www.ayuracreativo.com)

Costa Rica• Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador• David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net)

España• Miguel Ángel Buñuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es)

• Juan Carlos García González (jcggoviedo) (http://blender-

asturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d)

• Rafael Gil Pastor (erregepe)

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• David Martínez Pichon (Pitxy)

• Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

México• Kurt Vicente Kulander Sánchez (Kurt V Kulander)

• Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)

• Juan Carlos Meza Gómez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com)

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Panamá• Fernan Franco C

Perú• José Espinoza Álvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Puerto Rico• Edgardo René Bartolomei Pérez (Arcangel)

Venezuela• José Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/)

• Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com)

• Héctor Eduardo (Hector Eduardo)

País desconocido• Gerlin González Valenzuela

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