春はアゲモノ、blender+αの大発表会
TRANSCRIPT
開発の動機
● ファイルのやり取りの手間の削減○ オペレーションの時間がチリつも○ ファイルの取り違えミス
● 実機確認の手間の削減○ ファイルの取り違えミス○ 開発のビルドの手間の削減○ クリエイティブのビルド待ちの削減
● 空いた時間で品質向上!
NetworkView での同期
Network.Instantiate()「ネットワークビューを手動で適切に割り当てることを心配する必要がありません。バックグラウンドで自動的に処理されます。」
簡単ー!
ところが
同期されるのは
● Transform(位置)● Animation(アニメーション)● Rigidbody(物理)● MonoBehaviour(コンポーネント)だけで、モデルデータの同期はされない!
1. DCC ツールから Unity へデータを転送2. Unity で転送した Assetを AssetBundle 化3. AB 化したデータを端末アプリに転送
次の仕様
インポート AB化して転送
改めて開発手順その3
1. AssetBundle を受信、インスタンス化する Viewer サーバを立てる
2. Unity サーバで AssetBundle 化して Viewer サーバに送信 → 受信 → 表示の流れを確認
3. Pharo → Unity → 端末の流れを確認
開発手順その4
1. Blender 用プラグインの開発2. Blender → Unity → 端末の流れを確認3. Maya 用プラグインの開発4. Maya → Unity → 端末の流れを確認
小さな(出来る)ことからコツコツと