behance portfolio review презентація Олександра Лутай в ihub chernihiv
Click here to load reader
Embed Size (px)
TRANSCRIPT

milk_style_avi_last.avi

Earth after usmaking of

Этапы создания работы
1. Возникновение идеи. Начало. 2. Подбор референсов.3. Создание ландшафта и растительности. 4. Создание модели летательного аппарата.5. Текстурирование, настройка материалов и
света.6. Композиция и сведение всей сцены7. Рендер и постобработка.

Программное обеспечение
1. World Machine – создание ландшафта.2. Speed Tree – создание растительности.3. 3DS Max 2014 - моделирование UH-144,
сцена.4. Adobe Photoshop& Quixel Ddo – создание
текстур.5. V-Ray – визуализатор.6. Adobe After Effect – постобработка.7. PhotoLooks – коррекция цвета.

Возникновение идеи. Начало.

Подбор референсов

Подбор референсов

Создание ландшафта и растительности. Используемое ПО.
World Machine – создание ландшафта.
SpeedTree – создание растительности.





Финальный результат

World Machine
1. Создание болванки в 3DS Max и создание карты высот
2. Импорт базового меша в WM3. Детализация ландшафта в WM
с помощью нод4. Вывод карт смещения и масок
для растительности.


Алгоритм импорта при помощи карты смещения

Детализация в Layout View

Нодовая система WM

Готовый ландшафт

Вывод карт смещения и масок для растительности.

Финальный вариант ландшафта после импорта в 3Ds Max

Алгоритм создания текстур для UH-144
1.Создание hi-poly модели2. Создание mid-poly модели3. Запекание карт нормалей4. Использование карт нормалей в DDO для создания карт Diffuse, Spec, Gloss

Модель UH-144

Модель UH-144. Сетка

Модель UH-144.

Использование Quixel Ddo для созадния текстур UH-144

Для шейдинга были созданы такие текстуры

Параметры V-Ray материала вертолета

UH-144 c текстурами и материалами

UH-144 c текстурами и материалами

UH-144 c текстурами и материалами

UH-144 c текстурами и материалами

Сборка сцены и настройка сцены
1. Созадние ландшафта в 3DS Max c использованием модификатора Displace.
2. Рассаживание растительности при помощи плагина Vrayscatter.
3. Освещение при помощи VraySun+Sky+HDRI на отражения

Общий вид сцены

Финальная композиция

РендерПросчет финальной картинки был сделан при помощи связки Brute Force + light cache.
Это обеспечило высокую четкость в деталях и тенях, но конкретно увеличило время просчета.

Рендер
Для имитации воздушной перспективы использовался VRayEnvironmentFog

Рендер
Для будущей постобработки были так же созданы следующие каналы:
1. VRayZdepth2. VRayVelocity3. VRayatmsphere4. VRayReflection5. VRaySpecular

Passes (каналы)

Постобработка
Для поста я использовал Adobe After Effect и PhotoLooks