bab ii kajian teori - abstrak.ta.uns.ac.idabstrak.ta.uns.ac.id/wisuda/upload/c0709055_bab2.pdf ·...
TRANSCRIPT
8
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Perancangan
1. Definisi Perancangan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, perancangan adalah proses,
cara, atau perbuatan merancang. Perancangan adalah suatu kreasi untuk
mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas,
atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik. Dalam bidang
teknik, hal ini masih menyangkut suatu proses dimana prinsip–prinsip ilmiah
dan alat–alat teknik seperti matematika komputer dan bahasa dipakai dalam
menghasilkan suatu rancangan yang kalau dilaksanakan akan memenuhi
kebutuhan manusia. (Zainun, 1999) Perancangan adalah proses pemecahan
masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil
yang maksimal. (McGinty, 2005). Selanjutnya dijelaskan pula bahwa
perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif
pemecahan masalah. (Al-Bahra, 2005: 51)
2. Prinsip Perancangan
a. Hasil perancangan harus dapat dirunut dari model analisisnya
(perancangan harus konsisten dengan hasil analisis)
b. Perancangan harus memperkecil perbedaan antara perangkat lunak yang
dihasilkan dengan problem nyatanya.
c. Perancangan harus dapat mengakomodasi perubahan.
d. Perancangan bukan coding dan coding bukan perancangan.
9
e. Perancangan harus memperkecil kesalahan konseptual (sematik)
B. Webcomic
1. Pengertian Webcomic
Webcomic adalah komik yang didistribusikan melalui website. Komik
sendiri diartikan sebagai sebuah seni tutur-gambar, suatu rentetan gambar
yang menuturkan suatu kisah atau alur sebuah cerita. Istilah komik saat ini
berbeda dengan cergam. Meskipun dahulu istilah cergam sering digunakan
untuk menyebut komik Indonesia. Dalam istilah cergam masa kini, gambar
berperan sebagai ilustrasi pelengkap sebuah tulisan seperti halnya pada sebuah
novel sehingga tanpa hadirnya sebuah gambar pun cerita masih bisa dipahami
oleh pembacannya. Namun, komik justru sebaliknya, teks atau tulisan
berperan sebagai pelengkap gambar sehingga sebuah komik yang
penggambarannya “canggih” dapat dipahami tanpa kata-kata (Masdiono,
1998:9).
Pada dasarnya webcomic adalah salah satu bentuk komik. Webcomic
memiliki format yang berbeda dari komik cetak biasa tetapi memiliki
komponen yang relatif sama.
2. Sejarah Perkembangan Webcomic
Webcomic mulai berkembang sejak ditemukannya internet. Sekitar tahun
1985-1992, webcomic awal mulai berkembang. Pembuatan Komik website
diawali sejak merambahnya World Wide Web, hampir sama tuanya dengan
pengiriman data online. Eric Monster Milikin, atau lebih dikenal dengan
10
FetusX mengklaim bahwa karyanya “Witches in Stitches” yang ia
distribusikan melalui CompuServe adalah komik online pertama. Kemudian
“Where the Buffalo Roam” karya Hans Bjordahl, sebuah komik strip komedi
yang dipublikasi melalui FTP dan Usenet sejak tahun 1991, juga menyatakan
diri sebagai komik strip internet pertama. Komik ini juga merupakan komik
online pertama yang diterbitkan secara reguler. “Doctor Fun” karya David
Farley kemudian menjadi komik pertama yang dipublikasi lewat World Wide
Web dan memiliki website sendiri. Dengan semakin berkembangnya website,
mulai tahun 1993, komik strip hitam putih merajai website. Banyak
diantaranya adalah komik strip surat kabar perguruan tinggi yang di-posting di
website mahasiswa, diantaranya “Nukees” karya Darren Bluel (1997),
“Polymer City Chronicles” (1995), daan “Melonpool” (1996).
Sekitar tahun 1996, ketika media online mencapai masa krusialnya,
webcomic pun meledak di pasaran. Tiba-tiba webcomic pun dapat mmberikan
penghasilan bagi komikus. Komik strip masih mendominasi pada masa ini
tetapi genre terpopuler saar itu adalah serial petualangan seperti ”Sluggy
Freelance” (1997) karya Pete Abrams, “Goats” karya Jonathan Rosenberg,
“College Roomies from Hell!” (1999) karya Maritza Campo.
Gaya gambar populer seperti manga mulai mempengaruhi webcomic pada
masa ini. Misalnya pada komik “Megatokyo” (2000) karya Fred Gallagher dan
Rodney Caston. Dengan suksesnya webcomic seperti “Sabrina Online” (1996)
karya Eric Schwartz, “8-Bit Theater” (2001) karya Brian Clevinger, “Daily
Dinousaur Comics” (2003) karya Ryan North, dan “Wonder Mark” (2003)
11
karya David Malki, orang-orang mulai menyadari bahwa mereka tidak harus
bisa menggambar untuk bisa menjadi webcartoonist.
Ledakan webcomic memuncak dengan publikasi buku “Reinventing
Comics” karya Scott McCloud pada tahun 2000. Terdorong oleh berbagai
kemungkinan yang ditawarkan oleh website, McCloud mendedikasikan
sebagian dari bukunya itu untuk membahas area dimana teknologi komputer
dan komik bersinggungan: digital production (memproduksi komik
menggunakan komputer), digital delivery (menerbitkan komik secara online),
dan digital comics (membuat komik yang didesain khusus untuk website).
Reaksi terhadap buku ini sangat bergam pada masa itu, tetapi ramalan
McCloud ternyata benar, sejak saat itu komik dan komputer menjadi tak
terpisahkan.
“Reinventing Comics” mendorong banyaknya eksperimen dengan media
webcomic. Beberapa kartunis terispirasi dari buku tersebut sedangkan yang
lain sekedar memanfaatkan alat digital baru yang tersedia bagi para seniman.
Pada tahun 2000, Patrick Farley menerbitkan Electric Sheep Comics, sebuah
website untuk berbagai komik eksperimental karyanya. Ada pula Cat Garza
yang menerbitkan Cuentos de la Frontera, sebuah koleksi dongeng Hispanic
yang mengadaptasi ide “infinite canvas” dalam buku Scott McCloud.
Istilah webcomic sejak awal digunakan untuk komik yang didistribusikan
melalui website. Namun kini webcomic sering juga disebut sebagai webtoon
meskipun pada awalnya webtoon adalah sebutan untuk animasi kartun yang
ditayangkan melalui website. Pada masa kini webcomic telah mulai berpindah
12
dari website. Webcomic kini diadaptasikan ke jejaring sosial dan perangkat
mobile. Komik online kini mulai didesain untuk dibaca pada gadget seperti
smartphone dan tablet.
3. Jenis Webcomic
Berikut ini jenis webcomic atau “webtoon” menurut bentuknya:
a. Generation Zero
Webcomic generasi awal adalah bentuk komik yang disebut juga
sebagai komik digital. Webcomic ini menggunakan format aplikasi yang
memungkinkan pembaca untuk membalik atau menggeser halaman
selayaknya buku komik biasa.
b. Pre-first Generation (webcomic pra-generasi pertama)
Webcomic ini adalah komik cetak yang di-scan dan diunggah ke
website.
c. First Generation (webcomic generasi pertama)
Webcomic generasi pertama mulai menggunakan efek Flash sebagai
bentuk perbaikan generation zero. Animasi Flash digunakan untuk
membangun ketegangan dalam cerita atau menggunakan efek zoom
sebagai tanda berlalunya waktu dalam cerita.
d. Second Generation (webcomic generasi kedua)
Pada generasi kedua, webcomic mulai mengadopsi layout vertical. Hal
ini membantu meningkatkan tampilan pergerakan pada komik. Komik
yang dibaca ke arah bawah dengan teknik scrolling membuat pergerakan
waktu terlihat lebih natural. Efek menghilang (fade) menjadi semakin
13
banyak digunakan sehingga membaca komik menjadi lebih cepat dan
mengalir.
Gambar 1. Format Webcomic Generasi Kedua
Sumber: tapastic.com (3 Maret 2016)
e. Third Generation (webcomic generasi ketiga)
Generasi ketiga menggabungkan efek gerakan, suara, dan efek lainnya.
Generasi ketiga ini webcomic benar-benar telah memanfaatkan teknologi
smartphone (android dan IOs) dan jaringan nirkabel.
4. Komponen Webcomic
Seperti komik pada umumnya, webcomic memiliki komponen yang sama
dengan komik lainnya yaitu panel, balon kata, narasi, efek suara, gang, dan
pace/ timing. Hanya saja, webcomic memiliki potensi pengembangan lebih
luas yaitu dengan menambahkan efek-efek gerakan dengan animasi maupun
suara yang dilakukan melalui teknologi komputer. Perbedaan juga terlihat
pada webcomic second generation yang menggunakan gang antar panel
sebagai cara timing atau memberi efek berlalunya waktu (passage of time).
14
Komik memiliki komponen yang saling mendukung satu sama lain agar
sebuah cerita dapat disampaikan dengan baik. Berikut ini komponen komik
menurut Toni Masdiono (1998):
a. Panel/ Frame
Panel adalah suatu bingkai yang membatasi suatu adegan dengan
adegan lainnya. Panel dapat dianalogikan sebagai jendela kamera yang
merekam sebuah kejadian. Fungsi dari panel adalah memusatkan perhatian
pembaca dari adegan ke adegan. Bentuk panel dapat berupa garis simetris
maupun ekspresif. Dua jenis panel yang terdapat dalam komik yaitu panel
tertutup dan panel terbuka. Panel tertutup adalah panel yang menggunakan
garis pembatas yang membatasi adegan hingga tertutup. Panel terbuka
adalah batas adegan pada komik yang tidak menggunakan garis untuk
mengelilingi gambar.
b. Balon Kata
Balon kata berfungsi sebagai tempat teks atau dialog yang muncul
didalam komik. Bentuk balon kata bermacam-macam tergantung dari
ekspresi karakter yang sedang berbicara.
c. Narasi
Narasi adalah teks yang menerangkan rentang waktu, tempat kejadian,
dan keadaan dalam sebuah adegan pada komik. Narasi erat hubungannya
dengan alur cerita dalam komik.
d. Efek Suara/ Sound Effect
15
Efek suara pada komik digambarkan dengan tipografi atau lettering
yang dibentuk sedemikian rupa agar dapat mewaliki karakter asli dari
sebuah suara.
e. Gang
Gang yaitu jarak antar panel satu dengan yang lain. Gang tercipta
sebagai tanda perpindahan panel atau adegan.
f. Pace/ Timing
Pace/ Timing adalah jarak atau langkah yang dibutuhkan oleh pembaca
untuk memahami suatu rentetan kejadian. Dengan adanya timing, pembaca
dapat menikmati panel demi panel sebelum terjadinya klimaks. Jumlah
panel yang digunakan untuk sebuah timing tergantung pada kecepatan
gerakan dalam adegan. Sudut pandang yang disajikan pada setiap panel
timing berupa sebuah rentetan gerakan pada suatu rentang waktu tertentu.
Selain komponen umum dalam komik seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya, komponen lain adalah adanya fasilitas diskusi dan feedback dari
pembaca sehingga komikus dapat melihat tanggapan langsung para pembaca
berupa komentar yang di-posting di halaman webcomic tersebut.
C. Mitos (Myth)
1. Pengertian Mitos (Myth)
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2014), kata “mitos” berarti cerita
suatu bangsa tentang dewa dan pahlawan jaman dahulu, mengandung
penafsiran tentang asal-usul semesta alam, manusia, dan bangsa tersebut
16
mengandung arti mendalam yang diungkapkan dengan cara gaib. Kata “mitos”
atau “myth” dalam bahasa Inggris berasal dari bahasa Yunani “mythos”. Kata
“myth” menurut Oxford Dictionaries (2014) berarti:
“a traditional story, especially concerning the early history of a people
or explaining a natural or social phenomenon, and typically involving
supernatural beings or events; a widely held but false belief or idea.”
Dalam sastra Indonesia, mitos disebut juga mite diartikan sebagai cerita
yang mempunyai latar belakang sejarah, dipercayai oleh masyarakat sebagai
cerita yang benar-benar terjadi, dianggap suci, banyak mengandung hal-hal
yang ajaib dan umumnya ditokohi oleh dewa. (Kamus Besar Bahasa
Indonesia, 2014)
Roland Barthes dalam bukunya “Mythologies” mengkaji mitos dari segi
yang lain dengan pernyataan “myth is a type of speech”. Selanjutnya dikutip
sebagai berikut:
“Of course, it is not any type: language needs special conditions in order
to become myth; we shall see them in a minute. But what must be firmly
established at the start is that a myth is a system of communication, that it
is a message. This allows one to perceive that myth cannot possibly be an
object, a concept, or an idea; it is a mode of signification, a form.”
Mitos dalam penjelasan Barthes adalah salah satu bentuk pengekspresian
pikiran dan perasaan, sebuah cara untuk menyampaikan pesan, sebuah
bahasa. Mitos dikaji sebagai sebuah sistem semiotik. Mitos adalah bentuk
tuturan atau pesan yang wajib dijakini namun tidak dapat dibuktikan.
(Suprapto, 2015: 10)
17
2. Fungsi Mitos
Ada empat fungsi mitos tradisional menurut Joseph Campbell, antara
lain:
a. Mitos berfungsi untuk membangkitkan rasa syukur individu dan
kekaguman golongan (kolektif) terhadap misteri terbesar yaitu eksistensi.
b. Mitos mempresentasikan citra alam, sebuah citra jagad raya, yang akan
memelihara sekaligus mendatangkan pengalaman kekaguman terhadapnya
atau untuk mempresentasikan citra kosmos yang akan memelihara
kekaguman mistik dan menjelaskan segala hal yang bersinggungan dalam
jagad raya.
c. Susunan mitos berfungsi memvalidasi dan memelihara sistem sosiologi
tertentu: ketentuan tentang apa yang baik dan yang salah, kepantasan dan
ketidakpantasan dimana unit sosial tersebut eksis.
d. Mitos berfungsi secara psikologis untuk mengantarkan individu melalui
berbagai peristiwa dalam hidup, mulai dari kelahiran, pendewasaan,
hingga kematian. Mitos melakukannya selaras dengan susunan
masyarakat, pengetahuan tentang kosmos, dan eksistensi yang dipahami
oleh golongannya.
3. Unsur Mitos
Joseph Campbell (2004) dalam buku The Hero with a Thousand Faces
menjelaskan unsur-unsur cerita yang digunakan dalam mitos tradisional yang
selanjutnya ia rangkum dalam sebuah bagan sebagai berikut:
18
Tabel 2. The Adventure
Sumber: The Hero with a Thousand Faces (Campbell, 2004: 227)
Dalam bagan tersebut dijelaskan bahwa tokoh pahlawan dalam kisah
mitologi memulai perjalanannya dari gubuk atau kastil tempat hidupnya
sehari-hari baik karena ditarik, terbawa, atau secara sukarela menuju ambang
garis petualangan (threshold of adventure). Di sana ia akan menemukan
penjaga dimana ia harus mengalahkan atau menggunakan kekuatan penjaga
tersebut untuk menuju dunia kegelapan (pertarungan antar saudara, berating
dengan naga, persembahan, jimat) atau ia akan dikalahkan oleh lawannya dan
masuk ke dalam dunia kematian (keterpisahan, penyaliban). Dibalik garis
petualangan itu, tokoh pahlawan akan berjalan melalui dunia yang asing tetapi
diliputi kekuatan yang anehnya terasa telah dikenal. Beberapa kekuatan itu
memberinya ujian, dan ada pula yang memberi bantuan.
Ketika tokoh pahlawan itu sampai ke puncak perjalanannya, ia harus
maelalui ujian utama dan akhirnya mendapatkan imbalan. Kemenangan itu
dapat disimbolkan sebagai pernikahan suci, pengakuan dari ayah/ pencipta,
19
penuhanan (apotheosis). Namun sebaliknya jika kekuatan itu tetap membenci
tokoh utama makan ia akan mengalami hal-hal buruk sebagai balasan.
Tahapan selanjtunya adalah perjalanan kembali sang tokoh utama. Jika Sang
Kekuatan melindunginya, maka tokoh pahlawan akan kembali dengan
perlindungannya, meskipun kekuatan transendental akan tetap tertinggal di
dunia lain. Pahlawan mitologi akan kembali ke dunianya (kepulangan,
kebangkitan dari kematian) dengan membawa “elixir” atau “ramuan” untuk
menyelamatkan dunianya. Pola dengan unsur semacam ini ditemukan dalam
mitologi-mitologi tradisional di berbagai belahan dunia.
Jika dikaji dari segi semiotika, mitos menurut Roland Barthes (1991)
memiliki unsur pembentuk yaitu signifier (penanda), signified (menandakan),
dan sign (tanda) sama seperti semiologi menurut Saussure. Namun mitos
sebagai sebuah sistem semiotik memiliki struktur yang berbeda.
Tabel 3. Bagan Mitos Roland Barthes
Sumber: Mithologies (Barthes, 1991: 113)
Dari bagan tersebut dapat dilihat bahwa mitos memiliki dua sistem
semiotik. Pertama yaitu sistem semiotik yang disebut sebagai objek bahasa
(language-object), inilah objek bahasa yang dipakai oleh mitos untuk
membangun sistemnya. Kedua adalah mitos itu sendiri yang dapat
20
dikategorikan sebagai metalanguage, sebab ia adalah bahasa dengan arti
kedua yang dikomunikasikan menggunakan sistem pertama. Dalam
komunikasi menggunakan mitos, komunikan terlebih dahulu harus
mengetahui seluruh ketentuan (total term) atau tanda global (global sign) yang
digunakan.
D. Tinjauan Desain Komunikasi Visual
1. Desain Komunikasi Visual
Desain (design) dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kata benda
yang berarti kerangka bentuk atau rancangan. Dalam bahasa Latin, desain
disebut dengan designare yang berarti memberi tanda batas.
Desain komunikasi visual sering kali disebut dengan desain grafis.
Graphic design atau desain grafis adalah suatu istilah penamaan yang
mengacu pada latar dua matra atau dua dimensi yang bervariasi baik format
dan kompleksitasnya (Preble, Duane dan Sarah, 1985:211). Desain
komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari
konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media
untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola
elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf,
komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian
gagasan dapat diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran
penerima pesan. (Kusrianto, 2007:2) Desain komunikasi visual adalah ilmu
21
yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan
pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang
ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pada prinsipnya, desain
komunikasi visual adalah perancangan untuk menyampaikan pola pikir dari
penyampai pesan kepada peneriam pesan berupa bentuk visual yang
komunikatif, efektif, tepat, terpola, terpadu, serta estetis, melalui media
tertentu sehingga dapat mengubah sikap sasaran.
Desain komunikasi visual awalnya dikenal dengan istilah desain grafis
karena berawal dari seni grafis dan cetak. Namun, seiring dengan
perkembangan media dan teknologi, istilah desain komunikasi visual menjadi
lebih tepat untuk memperluas cakupan ilmu dan wilayah kerja desainer grafis.
(Kurnia dan Edi Sudadi, 1998: 3-4) Pada awalnya desain grafis hanya terbatas
pada media cetak dwimatra tetapi ternyata perkembangan desain grafis
semakin tidak terbendung hingga merambah ke dunia multimedia. (Kusrianto,
2007: 11)
Perubahan nama dari desain grafis menjadi desain komunikasi visual
disebabkan tuntutan industri dimana cakupan materi studi desain komunikasi
visual ditambah dan targetnya diperluas. Desain grafis kini menjadi bidang
ilmu yang mencakup banyak aspek mulai dari seni, komunikasi, teknologi,
hingga sosial budaya. Berbagai bidang yang membutuhkan kerja desain grafis
antar lain advertising, web design, movie production, game design, printing
industry, editorial design, book design, information design, branding, type
design, dan lain-lain.
22
2. Komunikasi dalam Desain Komunikasi Visual
Istilah komunikasi berasal dari bahasa Latin “communicare” yang berarti
memberitahukan, berpartisipasi, atau menjadikan milik bersama. Dengan
demikian komunikasi mengandung maksud memberitahukan dan menyebaar
informasi, berita, pesan, ide-ide, nilai-nilai untuk menggugah partisipasi agar
hal-hal yang diberitahukan itu menjadi milik bersama (commonness). (A.
Kurnia dan Edi Sudadi, 1988: 3) Komunikasi diartikan sebagai cara
penyampaian pesan yang diwujudkan dalam bentuk lambang-lambang sebagai
panduan pikiran dan perasaan yang berupa ide, gagasan yang dilakukan
seseorang kepada orang lain baik secara langsing maupun tidak langsung
melalui media dengan tujuan mengubah sikap atau perilaku.
Unsur-unsur dalam komunikasi menurut B. Audrey Fisher antara lain:
a. Komunikator
Komunikator adalah individu atau kelompok yang mengambil prakarsa
dalam mengadakan komunikasi dengan individu atau kelompok lain yang
menjadi sasarannya.
b. Komunikan
Komunikan adalah obyek sasaran dari kegiatan komunikasi. Pesan
pesan yang disampaikan oleh komunikator akan diteima oleh komunikan.
c. Message
Message atau pesan adalah inti atau rumusan, tujuan, dan maksud dari
komunikasi yang dilakukan komunikator kepada komunikan.
d. Feedback
23
Feedback adalah umpan balik dari proses komunikasi.
3. Komponen Visual dalam Desain Komunikasi Visual
Visual berasal dari bahasa Latin visus yang artinya penglihatan dan videre
yang artinya melihat. Dalam Oxford Dictionary, visual diartikan sebagai kata
sifat yang berhubungan dengan melihat atau penglihatan (relating to seeing or
sight) atau sebagai kata benda yang artinya sebuah gambar, potongan film,
display yang digunakan untuk mengilustrasikan sesuatu. Menurut Kamus
bahasa Inggris karya S. Wojowasito dan Tito Wasito. W, kata visual diartikan
sebagai “berdasarkan penglihatan; dapt dilihat; kelihatan”. Sedangkan
menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2014), kata visual berarti “dapat
dilihat dengan indera penglihatan (mata); berdasarkan penglihatan”. A. Kurnia
dan Edi Sudadi (1998) mendefinisikan kata visual sebagai hal-hal yang
berhubungan dengan penglihatan (visi) atau berhubungan dengan fungsi
indera mata.
a. Unsur-Unsur Visual
Terdapat beberapa unsur yang membentuk sebuah tampilan visual,
antara lain:
1) Titik
Titik adalah unsur visual yang terkecil, dimana dimensi
memanjang dan melebarnya dainggap tidak berarti. Titik cendenrung
ditampilkan dalam bentuk kelompok dengan variasi jumlah, susunan,
dan kepadatan tertentu.
2) Garis
24
Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh
dalam pembentukan suatu obyek sehingga garis juga menjadi batas
limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah
serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus,
lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya.
3) Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan
lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang dapat dikelompokkan menjadi
dua yaitu bidang geometri (beraturan) dan bidang non-geometri (tidak
beraturan).
4) Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang
atau jarak antar obyek berunsur titik, garis, bidang, dan warna
sedangkan ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi. Ruang
dapat dibagi menjadi dua yaitu ruang nyata dan ruang semu.
5) Warna
Warna sebagai unsur visual berkaitan dengan bahan yang
mendukung keberadaannya ditentukan oleh pigmen. Kesan yang
diterima oleh mata ditentukan oleh intensitas cahaya. Unsur-unsur
dalam warna anata lain hue (spektrum warna), saturation (kepekatan
warna), lightness (nilai gelap terang).
6) Tekstur
25
Tekstur adalah nilai raba suatu permukaan. Secara fisik tekstur
dibagi menjadi tekstrus kasar dan halus dengan kesan pantul mengkilat
dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekrstur digolongkan
menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Dalam penerapannya, tekstur
dapat berpengaruh terhadap unsur lainnya yaitu kejelasan titik, kualitas
garis, luas bidang dan ruang, serta intensitas wwarna.
b. Variabel Penyusunan Unsur Visual
Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai
kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Oleh karena itu
penyusunan sebuah tampilan visual perlu memperhatikan beberapa
variable, yaitu:
1) Kedudukan, berkaitan dengan masalah dimana suatu obyek yang
terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan.
2) Arah, membarikan pilihan mengenai kea rah mana suatu obyek
dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu obyek
dengan obyek lainnya.
3) Ukuran, menetukan kesan besar kecil suatu obyek sesuai peranannya.
4) Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot dan
luas ruang atau bidang tempat berbagai obyek dihadirkan.
c. Komposisi Visual
Komposisi adalah pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun
dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian,
26
maupun antara bagian dengan keseluruhan. Berikut ini prinsip-prinsip
komposisi yang perlu diperhatikan dalam penyusunan sebuah karya visual:
1) Kesatuan
Kesatuan atau unity adalah salah satu prinsip yang menekankan
pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya
maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya.
2) Keseimbangan
Keseimbangan atau balance adalah prinsip dalam komposisi yang
menghindari kesan berat sebelah dalam suatu bidang atau ruang yang
diisi dengan unsur unsur rupa. Keseimbangan dapat berupa
keseimbangan simetris, keseimbangan asimetris, dan keseimbangan
menyebar.
3) Irama
Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur visual dengan
mengikuti suatu pola penataan tertentu sevara teratur agar didapatkan
kesan yang menarik. Penataan ini dilakukan dengan mengadakan
pengulangan maupun pergantian secara teratur.
4) Kontras
Kontras dalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar
tidak terkesan monoton.
5) Fokus
27
Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam suatu
komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan
diharapkan menjadi perhatian utama.
6) Proporsi
Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengann
bagian dan antara bagian dengan keseluruhan, Prinsip ini menekankan
pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana
ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.
(Kusrianto, 2007:3-43)