bab ii kajian teori a. perancangan · kertas tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah...
TRANSCRIPT
11
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Perancangan
1. Pengertian Perancangan
Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif
pemecahan masalah (Azhar Susanto, 2004: 51). Perancangan adalah
penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari
beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
(Syifaun Nafisah, 2003: 2). Perancangan dapat didefinisikan sebagai
penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa alternatif pemecahan
masalah.
2. Metode Perancangan
Metode perancangan diperlukan untuk mengeksplorasi gagasan maupun
untuk menilai kembali keputusan yang telah ditetapkan. Beberapa metode
perancangan menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 17-18) adalah
brainstorming, synectics, SWOT analysis, dan cost-benefit analysis. Metode
perancangan analisis SWOT (SWOT analysis) digunakan untuk menilai dan
menilai ulang suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya
dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul. Konsep analisis
SWOT adalah mengoptimalisasi segi positif yang mendukung serta
meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan
keputusan perancangan yang telah diambil. Penyusunan kesimpulan dilakukan
dengan meramu hal yang terdapat pada kekuatan, kelemahan, peluang, dan
12
ancaman menjadi sesuatu yang positif, netral, atau minimal dipahami.
Penyusunan kesimpulan dijelaskan oleh skema analisis SWOT yang terdiri
dari:
a. Strategi PE-KU (peluang dan kekuatan) yang berfungsi untuk
mengembangkan peluang menjadi kekuatan.
b. Strategi PE-LEM (peluang dan kelemahan) yang berfungsi mengembangkan
peluang untuk mengatasi kelemahan.
c. Strategi A-KU (ancaman dan kekuatan) yang berfungsi mengenali dan
mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.
d. Strategi A-LEM (ancaman dan kelemahan) yang berfungsi mengenali dan
mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan.
Gambar 2. Skema Analisis SWOT
Sumber: Jonathan Sarwono dan Hary Lubis, 2007:18
3. Tahap Perancangan
Menurut Jonathan Sarwono dan Hary Lubis (2007: 13), dalam proses
menuju pengambilan keputusan desain dilaksanakan melalui analisis, sintesis,
dan evaluasi. Secara sederhana masing-masing tahapan ini dapat dianalogikan
sebagai berikut:
13
a. Memecah atau menguraikan suatu persoalan menjadi bagian-bagian.
b. Bagian-bagian yang telah terurai disatukan kembali dalam suatu susunan
yang baru.
c. Menguji serta menemukan konsekuensi-konsekuensi apabila susunan yang
baru tersebut dilaksanakan.
B. Animasi 3 Dimensi
1. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang artinya jiwa,
hidup, nyawa, dan semangat. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata
animate yang berarti menjiwai atau menghidupkan dan animation yang berarti
semangat atau gelora (Aditya, 2009: 2). Animasi adalah film yang berasal dari
gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar
bergerak (Bambi Bambang Gunawan, 2013: 26). Kata animasi sering diartikan
sebagai menghidupkan dari sesuatu benda mati atau benda statis yang
kemudian bisa menciptakan gerak atau kesan bergerak (Gatot Prakosa, 2010:
23). Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai seni atau teknik
membuat hidup dan bergeraknya suatu obyek diam dan tidak bergerak
sehingga berkesan hidup.
2. Prinsip Dasar Animasi
Penemuan animasi tidak terlepas dari penemuan prinsip dasar karakter
mata manusia, yakni pola penglihatan yang teratur atau Persistence of Vision.
Gambar yang diproyeksikan sebetulnya tidak bergerak sehingga yang terlihat
adalah gerakan semu (Aditya, 2009: 3).
14
3. Jenis-jenis Animasi
Menurut Aditya (2009: 10), secara umum animasi dapat dibagi ke
dalam tiga kategori, yaitu animasi tradisional (animasi 2 dimensi), stop motion
animation, dan computer graphic animation (animasi 3 dimensi). Jenis animasi
tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Animasi tradisional (animasi 2 dimensi)
Animasi 2 dimensi adalah kategori animasi yang sudah berumur
sangat tua. Animasi ini disebut tradisional karena teknik atau model animasi
inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar
kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Animasi tradisional sering disebut
dengan cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media
kertas tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat
gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi
yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Animasi tradisional banyak
menghasilkan film-film kartun, seperti “Snow White and Seven Dwarfs”,
“Cinderella”, “Bambi”, “Tom and Jerry”, dan “The Flinstones” (Aditya,
2009: 11).
b. Stop motion animation
Stop motion animation adalah animasi yang menggunakan media
perekam untuk menangkap pergerakan obyek yang digerakkan sedikit demi
sedikit. Obyek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera
akan merekam pose obyek tersebut. Proses gerak obyek dan rekaman pose
akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose
objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering
15
disebut juga dengan claymotion karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat
sebagai obyek animasinya. Namun, animasi jenis ini tidak hanya terbatas
pada obyek berbahan tanah liat saja. Kertas, kayu, dan bahan lain pun dapat
digunakan dalam animasi jenis ini. Film “Wallace and Gronit”, “Chicken
Run”, “Corpse Bride” adalah beberapa contoh stop motion animation.
Contoh lainnya adalah “Celebrity Death Match” yang ditayangkan oleh
MTV yang menyajikan sindiran humor dalam perkelahian antar selebritis
top dunia (Aditya, 2009: 12).
c. Computer graphic animation (animasi 3 dimensi)
Computer graphic animation adalah jenis animasi yang keseluruhan
prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa
animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Namun dalam
perkembangannya, computer graphic animation ini telah berevolusi dengan
sangat cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan
mampu mendekati bentuk aslinya (hyperreality) sehingga pada akhirnya,
animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D. Contoh film-film yang
menggunakan jenis animasi ini adalah “Toy Story”, “Shrek”, “Finding
Nemo”, “Monster Inc”, “Ice Age”, “The Incredibles”, dan “Madagascar”
(Aditya, 2009: 13).
4. Pengertian Animasi 3D
Menurut Zaharuddin G. Djalle (2007: 12), animasi 3D merupakan jenis
animasi yang menggunakan obyek animasi dalam wujud trimatra yang
memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu,
16
cahaya, dan ruang. Animasi 3D adalah animasi pada bidang yang memiliki 3
sumbu, yaitu sumbu X, Y, dan Z. Menurut Aditya (2009: 14), animasi 3D
adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D
yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah obyek 3D yang dapat disentuh dan
dirasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca. Animasi
3D memiliki kedalaman bentuk. Menurut Bambi Bambang Gunawan (2013:
28), animasi 3D adalah teknik pembuatan animasi pada bidang x, y, dan z
dengan objek yang dihasilkan dapat diputar berdasar ketiga sumbunya.
Pengertian animasi 3D dapat disimpulkan sebagai teknik membuat kesan hidup
obyek diam yang memiliki 3 sumbu, yaitu x, y, dan z.
5. Jenis Animasi 3D
Aditya (2009: 16-18) menyebutkan jenis animasi 3D dapat dibagi
dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D penuh, animasi 3D dan 2D, serta
animasi 3D dan live shoot. Jenis animasi tersebut dijabarkan sebagai berikut:
a. Animasi 3D penuh. Jenis ini menggunakan animasi obyek 3D secara penuh.
Seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik
animasi 3D. Contohnya, film animasi “Toy Story”, “A Bugs Life”, “Antz”,
“Shrek”, “Finding Nemo”, “Shark Tale”, “Monster, Inc”, “Ice Age”, dan
“The Incredibles”.
b. Animasi 3D dan 2D. Jenis ini merupakan penggabungan antara animasi 3D
dengan animasi 2D. Tokoh atau karakter animasi biasanya berupa animasi
2D dengan latar belakang (background) maupun peralatan, serta propertinya
menggunakan animasi 3D. Ini dilakukan untuk mempermudah proses
pembuatan animasi karena pembuatan karakter 3D memiliki tingkat
17
kerumitan yang lebih tinggi dan proses yang lebih mendetail dibandingkan
dengan karakter 2D. Contohnya adalah film animasi “Titan A.E.” dan
“Brother Bear”.
c. Animasi 3D dan live shoot. Jenis animasi ini menggabungkan antara
animasi 3D dengan syuting langsung (live shoot). Animasi jenis ini banyak
diterapkan pada film-film Hollywood, misalnya film “Titanic”, “Jurrasic
Park”, “Star Wars”, “Stuart Little”, “Lord of The Ring”, “Harry Potter”,
“The Matrix”, “Fantastic Four”, “Spiderman”, “Kingkong”, “Narnia”,
“Garfield”, “Hulk”, “Superman” dan lain-lain. Teknik ini digunakan untuk
membuat film dengan adegan yang rumit, yang tidak mungkin, dan bahkan
mustahil dilakukan dalam kondisi yang sebenarnya. Biaya produksi juga
dapat dihemat dan proses produksi juga tidak memakan waktu yang lama.
6. Proses Pembuatan Animasi 3D
Animasi 3 dimensi umumnya dikerjakan menggunakan komputer
sehingga sudah berupa file digital. Pada model karakter dibuat dalam satuan
vertex, kemudian ditempel atau dibalut dengan tekstur sehingga penonton dapat
melihat dengan jelas karakter terbuat dari bahan apa, misal tekstur kulit, wajah,
kain, bulu, rambut, manik-manik, dan sebagainya. Agar model karakter dapat
bergerak seperti selayaknya, diberikan riging, sehingga karakter tersebut bisa
bergerak seperti layaknya manusia. Latar belakang dalam 3D dapat dibuat
dengan modeling bangunan, hutan, gunung, dan lainnya. Sebagai langkah
terakhir agar hasil animasinya lebih sempurna ditambahkan efek gambar
lainnya seperti debu, angin, hujan, petir, air, banjir, dan lain-lain (Bambi
Bambang Gunawan, 2013: 28).
18
Menurut Aditya (2009: 29), proses pembuatan animasi 3D memiliki
tiga tahapan, yaitu sebelum produksi (pre-production), produksi (production),
dan sesudah produksi (post-production). Berikut ini penjelasan rangkaian
proses pembuatan animasi 3D:
a. Pre-production
Tahap ini adalah proses awal atau persiapan dalam pembuatan suatu
animasi 3D. Tahap ini meliputi tahap ide konsep, skenario, sketsa model
obyek, storyboard, dan take voice and music background. Proses ide dan
konsep adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi
yang akan dibuat. Ide harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan
keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat. Yang terpenting
dalam tahap ide dan konsep adalah selalu kreatif dalam mencari dan
mengolah serta mengembangkan ide tersebut (Aditya, 2009: 29).
Tahap skenario adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita
animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film
animasi yang dibuat (Aditya, 2009: 29).
Tahap sketsa model obyek atau karakter adalah proses pembuatan
sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar
panduan bagi modeler untuk membuat model obyek (Aditya, 2009: 29).
Desain karakter animasi diperlukan banyak pertimbangan dan perhitungan.
Perhitungan yang dimaksud adalah perhitungan tentang bentuk karakter itu
sendiri dan mudah tidaknya karakter tersebut digerakkan atau dianimasikan
(Andreas Dimas, 2013: 33).
19
Tahap storyboard adalah pembuatan bentuk visual atau gambar dari
skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang
menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam
film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi
animasi. Oleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan harus
dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti sudut kamera, tata letak,
durasi, pembagian waktu, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya (Aditya,
2009: 30).
Tahap take voice and music background adalah proses pengambilan
dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses
ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi
(Aditya, 2009: 30).
b. Production
Tahap-tahap produksi animasi 3D adalah modeling, texturing,
lighting, environment effect, animation, dan rendering. Semua tahap
tersebut proses dengan software grafis 3D di komputer. Tahap modeling
merupakan proses pembuatan model obyek dalam bentuk 3D di komputer.
Model bisa berupa karakter atau berupa benda mati. Tahap texturing adalah
proses pembuatan dan pemberian warna dan material pada obyek yang telah
dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata.
Pemberian material atau tekstur pada obyek 3D akan mendefinisikan rupa
dan jenis bahan dari obyek 3D. Tahap lighting merupakan proses pembuatan
dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang
realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan obyek.
20
Tahap environment effect adalah proses pembuatan panorama lingkungan
(environment) pada obyek model yang akan semakin menambah kesan
realistis. Environment mencakup background pemandangan atau langit,
lingkungan di sekitar model, dan efek-efek 3D yang diperlukan. Tahap
animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat
berupa gerakan, baik itu gerakan obyek atau gerakan kamera untuk
menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough, dan lain-lain. Tahap
rendering adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi
texture, lighting, environment effect, dan animation (Aditya, 2009: 30-35).
c. Post-production
Post-production merupakan proses akhir dari suatu produksi animasi
3D, meliputi editing animation and voice, compositing and visual effect,
adding sound and audio, preview and final, dan burn to tape. Tahap editing
animation and voice adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah
dibuat dan juga pengeditan pada suara. Klip animasi atau suara yang tidak
diperlukan akan dibuang. Tahap compositing and visual effect adalah proses
penyatuan elemen-elemen animasi serta pembuatan efek visual yang
dibutuhkan, misalnya pembuatan judul atau bumper, atau penambahan efek-
efek visual yang memperindah tampilan animasi. Tahap adding sound and
audio adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi.
Tahap preview and final adalah tahap penyatuan keseluruhan animasi,
audio, dan compositing yang telah dibuat. Tahap burn to tape adalah proses
pemindahan hasil animasi ke media penyimpanan (Aditya, 2009: 36).
21
7. Media Animasi 3D
Aditya (2009: 84-92) menyatakan bahwa perkembangan teknologi, tren,
dan kebutuhan akan animasi 3D telah menyentuh berbagai aspek kehidupan
manusia urban saat ini. Berbagai aplikasi media dibuat dengan menerapkan
animasi 3D, media tersebut dijabarkan sebagai berikut:
a. Iklan TV. Animasi iklan TV sangat dibutuhkan untuk mengeksekusi materi
iklan agar dapat mempengaruhi penonton sehingga iklan akan memberikan
kesan yang impresif dan sulit untuk dilupakan. Kesan itulah yang kemudian
menggugah penonton agar tertarik dan mau membeli produk yang
ditawarkan dalam iklan ini.
b. Architectural visualization and walkthrough. Animasi 3D akan sangat
membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif dalam desain dengan sangat
cepat dan mudah ini. Animasi 3D membuat penonton langsung dapat
melihat bentuk rancangan bangunan dari segala sisi pandang.
c. Visualisasi desain produk. Visualisasi desain produk mencakup berbagai
barang, seperti produk industri, pecah belah, mainan, komputer atau
teknologi informasi, alat komunikasi, otomotif, dan sebagainya, yang telah
menjadikan animasi 3D sebagai standar dalam memvisualisasikan desain
terbaru dari setiap produk yang akan dirilis di pasar ini.
d. Opening TV atau bumper. Sebelum sebuah acara ditampilkan, biasanya
akan selalu didahului dengan pembuka yang berupa animasi 3D. Beberapa
acara menyertakan animasi 3D sebagai tampilan pembukanya. Tanpa
animasi 3D maka tampilan acara TV akan terasa hambar, kurang menarik,
dan tidak akan maksimal ditampilkan.
22
e. Special FX atau features film. Animasi banyak digunakan untuk membuat
efek api, ledakan, cahaya, sinar, asap, tabrakan, pecahan, dan lain-lain yang
dapat menunjang penampilan sebuah film.
f. Kartun 3D. Sekarang kartun menapaki era baru dengan teknologi 3D. Tren
ini semakin berkembang karena dengan 3D, kartun menjadi tampak semakin
hidup dan nyata.
g. Game. Saat ini hampir semua game sudah ditampilkan dalam bentuk 3D.
Para gamer akan mendapatkan sensasi yang luar biasa saat bermain game,
yang berdampak juga pada meningkatnya minat, animo, atau antusiasme
dalam memainkan game.
h. Multimedia dan website. Multimedia biasanya mencakup pembuatan video
profil perusahaan, video profil tokoh, video pembelajaran, video panduan,
dan lain-lain. Animasi 3D digunakan sebagai konten utama atau konten
pendukung dari tampilan multimedia yang ditampilkan. Konten web saat ini
juga telah banyak menggunakan gambar atau animasi 3D. Animasi 3D
sudah mulai marak digunakan sebagai pembuka tampilan situs, header, dan
banner web.
8. Software Animasi 3D
Banyak software animasi 3D yang mudah dijumpai. Ada yang berbayar,
ada pula yang gratis. Software animasi 3D yang berbayar, yaitu 3ds Max,
Maya, LightWave3D, ZBrush, Cinema4D, Bryce, Poser, dan lain-lain.
Software animasi 3D yang gratis, yaitu Blender 3D, 3D Sunxi, 3D Canvas,
AC3D, Anim8or, dan lain-lain. Semua software memiliki kekurangan dan
kelebihan masing-masing (Aditya, 2009: 39-41).
23
Software Blender 3D merupakan aplikasi grafis 3D yang muncul pada
tahun 1995. Blender 3D dikembangkan oleh Blender Foundation di Belanda.
Blender 3D digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak
3D, aplikasi 3D interaktif, dan permainan video. Software ini memiliki fitur
modeling 3D, UV unwrapping, texturing, riging, skinning, animasi, rendering,
partikel, simulasi, non-linear editing, pengkomposisian dan membuat aplikasi
permainan 3D interaktif (www.blender.org).
C. Senam Pagi Anak
1. Pengertian Senam Pagi Anak
Senam merupakan terjemahan dari beberapa bahasa, seperti bahasa
Yunani yaitu gymnos, bahasa Inggris yaitu gymnastic, dan bahasa Belanda
gymnastiek yang memiliki arti telanjang. Senam adalah latihan tubuh yang
dipilih dan diciptakan dengan berencana, disusun secara sistematis dengan
tujuan membentuk, dan mengembangkan pribadi secara harmonis (Agus
Margono, 2009: 19).
Senam pagi mengandung arti bahwa seseorang melaksanakan senam
pagi pada hari itu untuk mengawali tugasnya. Senam pagi dapat dilakukan
dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Senam pagi dimulai dengan suatu
bentuk salam yang dimaksudkan mengandung arti memuji kebesaran Tuhan,
mengucap syukur kepadaNya, serta memohon perlindungan serta petunjukNya
(Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1978: 12). Senam pagi anak dapat
diartikan latihan tubuh berupa gerak tubuh yang diciptakan berencana dan
24
sistematis yang dilakukan pada pagi hari untuk anak-anak dengan tujuan
tertentu.
2. Kaidah Senam
Senam pagi anak memiliki pedoman-pedoman yang harus ditaati dalam
pembuatannya. Agus Margono (2009: 19) menyebutkan beberapa kaidah
senam sebagai berikut:
a. Gerakan-gerakannya selalu dibuat atau diciptakan dengan sengaja.
b. Gerakan-gerakannya harus berguna untuk mencapai tujuan tertentu
(meningkatkan kelentukan, memperbaiki sikap dan gerak atau keindahan
tubuh, atau meningkatkan kesehatan tubuh).
c. Gerakan-gerakannya harus selalu tersusun dan sistematis.
Santosa Giriwijoyo dan Dikdik Zafar Sidik (2012: 29) menjelaskan
bahwa konsep olahraga kesehatan seperti senam secara teknis-fisiologis adalah
padat gerak, bebas stres, singkat cukup 10-30 menit tanpa henti, mudah, murah,
dan fisiologis (bermanfaat dan aman). Intensitas olahraga kesehatan yang
cukup, yaitu apabila denyut nadi latihan mencapai 65-80% DNM. Denyut nadi
maksimal sesuai umur = 220-umur dalam tahun.
Senam pagi merupakan rangkaian latihan yang langsung mempengaruhi
komponen-komponen kesegaran jasmani, seperti peningkatan kekuatan, daya
tahan baik daya tahan otot setempat ataupun daya tahan pernafasan dan
peredaran darah, koordinasi, keseimbangan, kelincahan, kelentukan, dan
kecepatan bereaksi (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1978: 16).
25
3. Struktur Senam
Marta Dinata (2003: 12) menyebutkan bahwa latihan senam terdiri dari
pemanasan, latihan inti, dan pendinginan. Pemanasan merupakan kegiatan
pendahuluan yang mengandung unsur peningkatan suhu tubuh, peningkatan
jumlah denyut nadi secara bertahap, peningkatan elastisitas otot dan
ligamentum di sekitar persendian, dan mempersiapkan tubuh baik fisik maupun
mental ke aktivitas yang dilaksanakan. Peningkatan suhu tubuh biasanya
dilakukan dengan gerakan jalan di tempat. Latihan meningkatkan elastisitas
otot dan ligamentum dapat dilakukan dengan gerakan peregangan terhadap
kelompok otot besar yang ditahan dalam waktu tertentu yang pelaksanaannya
harus dilakukan secara perlahan dan tidak memaksa.
Latihan inti merupakan gerakan yang sudah lebih aktif dan melibatkan
gerakan yang disiplin untuk melatih bagian tubuh tertentu dengan pengulangan
yang cukup. Gerakan yang dipilih dimulai dari bagian atas tubuh ke bawah
atau dari bagian kepala, bahu, lengan, pinggang, ke gerakan gabungan.
Tahap pendinginan merupakan gerakan yang menurunkan frekuensi
denyut nadi kembali untuk mendekati denyut nadi normal. Gerakan merupakan
penurunan secara bertahap dari intensitas tinggi ke intensitas rendah.
Perubahan gerakan yang bertahap berguna untuk menghindari penumpukan
asam laktat yang menyebabkan kelelahan pada otot di tempat tertentu.
4. Manfaat Senam Pagi Anak
Agus Margono (2009: 21) menjelaskan bahwa senam pagi yang
diciptakan secara tersusun dan sistematis memiliki banyak manfaat bagi anak.
26
Nilai-nilai kegunaan senam:
a. Untuk memberikan rangsang yang diperlukan bagi pertumbuhan badan.
b. Untuk mengembangkan bersikap dan bergerak dengan sewajarnya.
c. Untuk memperbaiki dan mencegah pengaruh buruk di sekolah, misalnya
duduk di bangku terlalu lama.
d. Untuk mempertebal perasaan kebanggaan (dalam perlombaan-perlombaan
antar bangsa).
e. Untuk memupuk keberanian dan kepercayaan diri sendiri.
f. Untuk memupuk rasa tanggungjawab terhadap kesehatan diri sendiri dan
masyarakat.
g. Untuk memupuk kesanggupan untuk bekerjasama, misal dalam melakukan
latihan-latihan saling membantu.
Santosa Giriwijoyo dan Dr. Dikdik Zafar Sidik (2012: 70-71)
menjelaskan bahwa anak yang melakukan senam pagi teratur akan mempunyai
jantung yang lebih besar dan lebih kuat, massa otot yang lebih banyak dan
kuat, jaringan lemak yang sedikit, tulang yang lebih kuat dan sendi yang lebih
fleksibel. Kebugaran di masa anak-anak membantu menangkal penyakit
jantung, nyeri punggung, dan osteoporosis.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1978: 14) menyatakan
bahwa menurut hasil penelitian bidang kedokteran, senam pagi banyak
membantu mengembangkan kemampuan berfungsinya jantung, paru-paru,
sistem otot, dan syaraf. Senam pagi juga mengembangkan daya pikir,
penguasaan emosi yang baik, dan kegemaran mengisi waktu senggang dengan
aktivitas yang bermanfaat.
27
D. Tinjauan Target Audiens
1. Tahap Perkembangan Anak
Fase perkembangan dapat diartikan sebagai penahapan atau
pembabakan rentang perjalanan kehidupan individu yang diwarnai ciri khusus
atau pola tingkah laku tertentu. Mengenai pembabakan periodisasi
perkembangan ini, para ahli berbeda pendapat. Pendapat tersebut secara garis
besar dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu berdasarkan analisis biologis,
didaktis, dan psikologis (Syamsu Yusuf, 2007: 20). Fase perkembangan anak
dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Tahap perkembangan berdasar analisis biologis
Aristoteles menggambarkan tahap perkembangan anak berdasar pada
gejala fisik atau jasmani, yaitu tahap I yang terdiri dari umur 0-7 tahun
(masa anak kecil atau masa bermain), tahap II yang terdiri dari umur 7-14
tahun (masa anak sekolah), dan tahap III yang terdiri dari umur 14-21 tahun
yang disebut masa remaja, masa peralihan dari usia anak menjadi orang
dewasa (Syamsu Yusuf, 2007: 20).
Kretscmer mengemukakan bahwa dari lahir sampai dewasa, individu
melewati 4 tahapan, yaitu tahap I terdiri dari usia 0-3 tahun cirinya anak
terlihat pendek gemuk, tahap II terdiri dari usia 3-7 tahun cirinya anak
kelihatan langsing, tahap III terdiri dari usia 7-13 tahun cirinya anak terlihat
pendek gemuk kembali, dan tahap IV terdiri dari usia 13-20 tahun dirinya
anak kembali terlihat langsing (Syamsu Yusuf, 2007: 21).
b. Tahap perkembangan berdasar analisis didaktis
Menurut Rosseau, tahap perkembangan didaktis ini didasari oleh apa
28
yang harus diberikan kepada anak didik pada masa tertentu dan bagaimana
cara mengajar atau menyajikan pengalaman belajar kepada anak didik di
masa tertentu dibagi menjadi 4 tahap. Tahap I terdiri dari anak usia 0-2
tahun yang merupakan usia asuhan. Tahap II terdiri dari anak usia 2-12
tahun yang merupakan masa pendidikan jasmani dan latihan panca indera.
Tahap III terdiri dari anak usia 12-15 tahun yang merupakan periode
pendidikan akal. Tahap IV terdiri dari anak usia 15-20 tahun yang
merupakan pendidikan watak dan agama (Syamsu Yusuf, 2007: 21-22).
c. Tahap perkembangan berdasar analisis psikologis
Para ahli berpendapat bahwa dalam perkembangan pada umumnya
individu mengalami masa-masa kegoncangan. Kegoncangan psikis
umumnya dialami 2 kali oleh hampir semua orang, yaitu pada kira-kira
tahun ketiga atau keempat dan pada permulaan masa pubertas. Berdasarkan
masa kegoncangan tersebut, perkembangan individu melewati 3 masa.
Tahap I merupakan anak dari lahir sampai masa kegoncangan pertama yang
disebut masa kanak-kanak. Tahap II merupakan anak dari masa
kegoncangan pertama sampai pada masa kegoncangan kedua yang disebut
masa keserasian bersekolah. Tahap III dari masa kegoncangan kedua sampai
akhir masa remaja yang disebut masa kematangan (Syamsu Yusuf, 2007:
22-23).
2. Karakteristik Perkembangan Anak Usia 7-9 Tahun
Syamsu Yusuf (2007: 25) menyebutkan beberapa sifat anak-anak pada
masa kelas-kelas rendah sekolah dasar usia 7-9 tahun secara umum, yaitu:
29
a. Adanya hubungan positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan
prestasi (apabila jasmaninya sehat banyak prestasi yang diperoleh).
b. Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan yang tradisional.
c. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri (menyebut nama sendiri).
d. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak yang lain.
e. Apabila tidak dapat menyelesaikan suatu soal maka soal itu dianggap tidak
penting.
f. Anak menghendaki nilai yang baik, tanpa mengingat apakah prestasinya
memang pantas diberi nilai baik atau tidak.
3. Jenis-jenis Perkembangan Anak
a. Perkembangan Intelektual
Anak usia 7-9 tahun sudah dapat bereaksi terhadap rangsangan
intelektual atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut
kemampuan intelektual, seperti membaca, menulis, dan menghitung. Daya
pikir imajinatif yang sifatnya berkhayal mulai berkembang ke arah berpikir
konkret atau nyata (Syamsu Yusuf, 2007: 178).
b. Perkembangan Bahasa
Masa usia 7-9 tahun merupakan masa berkembang pesatnya
kemampuan mengenal dan menguasai perbendaharaan kata. Anak sudah
gemar membaca atau mendengarkan cerita yang bersifat kritis tentang
petualangan atau riwayat pahlawan. Anak banyak menanyakan sebab dan
akibat. Anak telah matang untuk berbicara lalu mempelajari bahasa orang
lain dengan cara meniru ucapan atau kata-kata yang didengarnya (Syamsu
Yusuf, 2007: 179-180).
30
Stimulasi verbal sangat penting untuk perkembangan bahasa karena
kualitas dan kuantitas kosakata dapat bertambah. Jika kata yang diterima
terlalu banyak misalnya pada lingkungan yang ribut dengan suara simpang
siur anak akan susah membedakan suara dan kata (Soetjiningsih, 1995:
106).
c. Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial pada anak ditandai dengan adanya perluasan
hubungan dengan teman sebaya. Anak dapat menyesuaikan diri dengan
lingkungan masyarakat sekitanya. Anak merasa tidak senang apabila tidak
diterima dalam kelompoknya (Syamsu Yusuf, 2007: 180).
d. Perkembangan Emosi
Anak mulai menyadari bahwa pengungkapan emosi secara kasar
tidak diterima di masyarakat sehingga anak mulai mengontrol ekspresi
emosinya. Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi tingkah
laku individu. Anak yang memiliki perasaan senang, bergairah, bersemangat
atau memiliki rasa ingin tahu akan mempengaruhi konsentrasi (Syamsu
Yusuf, 2007: 181).
Perkembangan emosi anak awal sekolah antara lain anak telah
mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, telah dapat mengontrol emosi,
sudah mampu berpisah dengan orangtua, dan mulai belajar tentang benar
dan salah (Samsudin, 2008: 46).
e. Perkembangan Motorik
Santosa Giriwijoyo dan Dikdik Zafar Sidik (2012: 69) menjelaskan
bahwa pertumbuhan dan perkembangan jasmani anak beriringan dengan
31
pemantapan kemampuan gerak dasar. Penyakit kelainan struktur dan
perkembangan pada anak akan menjadi lebih berat jika anak melakukan
aktivitas fisik yang tidak tepat.
f. Perkembangan Psikologi
Perkembangan psikologi anak ditandai dengan kondisi anak dapat
mengekspresikan reaksi terhadap orang lain, mengontrol emosi, memahami
sebab akibat, serta memahami persepsi benar dan salah. Anak senang
bermain, bergerak, dan memperagakan sesuatu secara langsung. Anak usia
awal sekolah akan senang berbicara dan mulai berminat terhadap angka dan
tulisan (Samsudin, 2008: 46).
Anak tidak memisahkan antara bermain dan bekerja. Bagi anak
bermain merupakan seluruh aktivitas anak dan metode bagaimana mereka
mengenal dunia. Anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk
kesehatannya. Stimulasi visual merupakan stimulasi yang penting untuk
menunjukkan ekspresi dan tingkah laku sehingga anak dapat mempelajari
tingkah laku yang ada di masyarakat (Soetjiningsih, 1995: 105-106).
4. Tugas-tugas Perkembangan Anak
Syamsu Yusuf (2007: 69-71) menjelaskan tugas-tugas perkembangan
berkaitan dengan sikap, perilaku, atau keterampilan yang sebaiknya dimiliki
oleh anak sesuai dengan usia. Beberapa tugas perkembangan anak, yaitu:
a. Belajar memperoleh keterampilan fisik untuk melakukan permainan.
Pertumbuhan fisik dan otak memacu anak belajar dan berlari semakin stabil.
Anak sudah sampai pada taraf penguasaan otot sehingga anak dapat
32
berbaris, melakukan senam pagi, dan permainan-permainan ringan, seperti
sepak bola, loncat tali, berenang, dan sebagainya.
b. Belajar membentuk sikap yang sehat terhadap dirinya sendiri sebagai
makhluk biologis. Hakikat tugas ini adalah mengembangkan kebiasaan
untuk memelihara badan dan menerima diri sendiri.
c. Belajar bergaul dengan teman-teman sebaya. Belajar menyesuaikan diri
dengan lingkungan dan situasi yang baru serta teman sebayanya.
d. Belajar memainkan peranan sesuai dengan jenis kelaminnya, misal anak
laki-laki tidak memperbolehkan anak perempuan mengikuti permainan khas
laki-laki.
e. Belajar keterampilan dasar dalam membaca, menulis, dan berhitung.
f. Belajar mengembangkan konsep sehari-hari dengan semakin banyaknya
pengetahuan. Konsep tersebut meliputi kaidah atau ajaran moral, ilmu
pengetahuan, dan adat istiadat.
g. Mengembangkan kata hati.
h. Belajar memperoleh kebebasan yang bersifat pribadi.
i. Mementingkan sikap yang positif terhadap kelompok sosial dan lembaga-
lembaga, seperti mau bekerjasama dengan orang lain.