bab ii kajian teori 2.1.kajian teori pembelajaran...

14
6 BAB II KAJIAN TEORI 2.1.Kajian Teori 2.1.1. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Pembelajaran matematika menurut pandangan konstruktivis adalah membantu peserta didik untuk membangun konsep-konsep atau prinsip-prinsip matematika dengan kemampuannya sendiri melalui proses internalisasi, sehingga konsep atau prinsip itu terbangun kembali. Transformasi informasi yang diperoleh menjadi konsep atau prinsip baru (Hudoyo 1988: 6). Strategi pembelajaran menurut Winataputra et al (1992:10) adalah “Siasat atau keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana belajar mengajar yang kondusif bagi tercapainya tujuan pembelajaran. Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai segala upaya penataan lingkungan belajar yang memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan atau tanpa kehadiran guru. Penataan lingkungan berarti penyiapan, dan pemanfaatan lingkungan belajar (meliputi: sumber belajar, sarana/alat belajar dan suasana kelas). Sehingga guru perlu memberi dorongan kepada peserta didik untuk menggunakan otoritasnya dalam membangun gagasan.“ Selanjutnya masih menurut Winataputra et al (1992: 97-98), bahwa dalam pembelajaran matematika hendaklah dipilih strategi pembelajaran yang dapat melibatkan peserta didik secara aktif dalam belajar, baik secara mental, fisik maupun sosial. Keaktifan peserta didik itu tidak saja pada keterampilan mengerjakan soal sebagai aplikasi dari konsep-konsep matematika yang telah dipelajarinya, melainkan perlu lebih mementingkan pemahaman pada proses terbentuknya konsep. Konsep-konsep matematika hendaknya tidak diajarkan melalui definisi, tetapi melalui contoh-contoh yang relevan yang melibatkan konsep-konsep tertentu. Konsep-konsep itu hendaknya dijamin sudah terbentuk dalam pikiran peserta didik.

Upload: buidiep

Post on 25-Feb-2018

244 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

6

BAB II

KAJIAN TEORI

2.1.Kajian Teori

2.1.1. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Pembelajaran matematika menurut pandangan konstruktivis adalah

membantu peserta didik untuk membangun konsep-konsep atau prinsip-prinsip

matematika dengan kemampuannya sendiri melalui proses internalisasi, sehingga

konsep atau prinsip itu terbangun kembali. Transformasi informasi yang diperoleh

menjadi konsep atau prinsip baru (Hudoyo 1988: 6).

Strategi pembelajaran menurut Winataputra et al (1992:10) adalah

“Siasat atau keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh guru untuk

menciptakan suasana belajar mengajar yang kondusif bagi tercapainya

tujuan pembelajaran. Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan

sebagai segala upaya penataan lingkungan belajar yang

memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan atau tanpa

kehadiran guru. Penataan lingkungan berarti penyiapan, dan

pemanfaatan lingkungan belajar (meliputi: sumber belajar, sarana/alat

belajar dan suasana kelas). Sehingga guru perlu memberi dorongan

kepada peserta didik untuk menggunakan otoritasnya dalam

membangun gagasan.“

Selanjutnya masih menurut Winataputra et al (1992: 97-98), bahwa dalam

pembelajaran matematika hendaklah dipilih strategi pembelajaran yang dapat

melibatkan peserta didik secara aktif dalam belajar, baik secara mental, fisik

maupun sosial. Keaktifan peserta didik itu tidak saja pada keterampilan

mengerjakan soal sebagai aplikasi dari konsep-konsep matematika yang telah

dipelajarinya, melainkan perlu lebih mementingkan pemahaman pada proses

terbentuknya konsep. Konsep-konsep matematika hendaknya tidak diajarkan

melalui definisi, tetapi melalui contoh-contoh yang relevan yang melibatkan

konsep-konsep tertentu. Konsep-konsep itu hendaknya dijamin sudah terbentuk

dalam pikiran peserta didik.

7

Pendekatan dan strategi pembelajaran matematika hendaklah mengikuti

paedagogik secara umum, yaitu pembelajaran diawali dari konkret ke abstrak, dari

sederhana ke kompleks dan dari mudah ke sulit, dengan menggunakan berbagai

sumber belajar. Belajar akan bermakna bagi peserta didik apabila mereka aktif

dengan berbagai cara untuk mengkonstruksi atau membangun sendiri

pengetahuannya. Dengan demikian suatu rumus, konsep atau prinsip dalam

matematika, sebaiknya ditemukan kembali oleh si pembelajar di bawah

bimbingan guru (guided re-invention). (Depdiknas, 2006: 4).

Dari uraian tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa di dalam memilih

strategi pembelajaran matematika hendaklah: (1) dapat mengaktifkan peserta

didik dalam belajar untuk menemukan konsep, prinsip, rumus, atau algoritma

matematika di bawah bimbingan guru, (2) dimulai dari konkret ke abstrak, dari

mudah ke sulit, dari sederhana ke kompleks dan dari masalah kontekstual yang

dekat dengan lingkungan peserta didik ke masalah yang universal (3) menjadikan

pemecahan masalah sebagai pusat pembelajaran dan (4) melibatkan berbagai

pengalaman/pengetahuan yang sudah dimiliki peserta didik.

2.1.2. Materi Pangkat Dua dan Akar Pangkat Dua

Materi Pangkat dua dan akar pangkat dua diajarkan dikelas V semester dua

pada standar kompetensi melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam

pemecahan masalah dan kompetensi dasar menghitung perpangkatan dan akar

pangkat sederhana. Materi tersebut dapat dilihat pada silabus berikut ini.

8

Silabus Kelas 5 SD Negeri Bantal

Kecamatan Bancak

Standar Kompetensi : 6.Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah

Kompetensi

Dasar

Materi Pokok

dan Uraian

Materi

Kegiatan Belajar Indikator

Pencapaian

Kompetensi

Penilai

an

Alokasi

Waktu

Sumber/

Bahan/

Alat

6.1Menghit

ung

perpangkata

n dan akar

sederhana

Bilangan

pangkat dua

Hasil bilangan

pangkat dua

Operasi

hiitung yang

melibatkan

bilangan

berpangkat

dua

Mengenal

bilangan akar

pangkat dua

Mencari hasil

bilangan akar

pangkat dua

Melakukan

operasi hitung

yang

melibatkan

bilangan akar

kuadrat

Siswa melakukan

permainan dengan

tahapan STAD pada

materi bilangan

pangkat dua

Siswa melakukan

permainan dengan

tahapan STAD pada

materi mencari hasil

perpangkatan dua

sebagai perkalian

berulang

Siswa melakukan

permainan dengan

tahapan STAD pada

materi operasi hitung

yang melibatkan

bilangan berpangkat

dua

Siswa melakukan

permainan dengan

tahapan STAD pada

materi bilangan akar

pangkat dua dari

bilangan kuadrat

Siswa melakukan

permainan dengan

tahapan STAD pada

materi mencari hasil

akar pangkat dua dari

bilangan kuadrat

Siswa melakukan

permainan dengan

tahapan STAD pada

materi operasi hitung

yang melibatkan

bilangan bertanda akar

kuadrat dengan

bilangan lain

6.1.1

Mengenal

bilangan

pangkat dua

6.1.2 Mencari

hasil pangkat

dua

6.1.3

Melakukan

operasi hitung

bilangan

pangkat dua

6.1.4Mengena

l bilangan

akar pangkat

dua

6.1.5 Mencari

hasil akar

pangkat dua

6.1.6

Melakukan

operasi hitung

yang

melibatkan

bilangan akar

pangkat dua

Tertuli

s

12 jp

Sumber:

Buku

Matemat

ika 5a

Penerbit

Pusat

Pebukua

n BSE

halaman

232-235

Buku

Gemar

Matemat

ika 5.

Penerbit

Pusat

Perbuku

an

Depatem

en

Nasional

hal: 45-

47

Alat:

Laptop,

LCD

proyekto

r,

9

Menurut Soenaryo (2007) perpangkatan dua adalah perkalian dua bilangan

yang sama besar, atau sebagai perkalian berulang. Bilangan kuadrat atau pangkat

dua adalah suatu bilangan yang merupakan hasil kali dua bilangan yang sama.

Bilangan 1 adalah bilangan kuadrat, sebab 1 = 12

Bilangan 4 adalah bilangan kuadrat, sebab 4 = 22

Bilangan 9 adalah bilangan kuadrat, sebab 9 = 32

Bilangan 25 adalah bilangan kuadrat, sebab 25 = 52

Menurut Sunaryo (2007) akar pangkat dua atau akar kuadrat adalah suatu

bilangan faktor dari bilangan itu jika dipangkatkan dua atau dikuadratkan

hasilnya akan sama dengan bilangan itu.

1 x 1 = 1 -> √1 = 1

2 x 2 = 4 -> √4 =2

3 x 3 = 9 -> √9 = 3

2.1.3. Permainan Heli

Permainan heli merupakan permainan edukatif, menurut Andang Ismail

(2006:119) permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan

dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik, untuk

memperoleh kesenangan atau kepuasaan dalam kegiatan bermain.

10

Menurut Padu Amaliyah (2016) permainan edukatif adalah sarana yang

dapat merangsang aktivitas anak untuk mempelajari sesuatu tanpa menyadarinya,

baik menggunakan teknologi modern maupun teknologi sederhana bersifat

tradisional.

Malone dalam Tadkiroatun (2008) menandai tiga karaktersitik dari

permainan.

Kriteria pertama adalah tantangan. Dengan adanya tantangan, permainan

menjadi lebih efektif.

Kriteria kedua untuk motivasi anak terlibat dalam permainan adalah

fantasi. Fantasi berkaitan dengan motivasi intrinsik, dengan tujuan

penyelesaian masalah permaianan.

Kriteria ketiga adalah keingintahuan, keingintahuan ini mendorong anak

untuk terus bereksplorasi. Rasa ingin tahu anak akan mendorong mereka

bagaimana harus menyelesaikan suatu tantangan dalam permainan.

Secara umum permainan edukatif merupakan suatu kegiatan dari cara atau

alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain. Disadari atau tidak,

permainan itu memiliki muatan pendidikan yang dapat yang dapat bermanfaat

dalam mengembangkan diri secara utuh karena fitrah manusia membutuhkan

bermain.

.

2.1.4. Manfaat Permainan Heli

Manfaat permainan heli bagi siswa sama dengan manfaat bermain secara

umum. Di katakan Al-Ghazali dalam Andang Ismail (2006:2) bermain-main bagi

seorang anak sesuatu yang sangat penting. Sebab, melarangnya dari bermain

seraya memaksanaya untuk belajar terus menerus dapat mematikan hatinya,

mengganggu kecerdasannya, dan merusak irama kehidupan bermain adalah dunia

sekaligus sarana belajar anak.

11

Memberikan kesempatan kepada anak untuk bermain berarti memberikan

kesempatan mereka untuk belajar, Memberikan kesempatan kepada anak untuk

bermain berarti telah berusaha membuat pemahaman belajar itu dirasakan dan

diopersepsikan secara alami oleh anak ynag bersangkutan sehingga menjadi

bermaikna baginnya (Solehuddin,2000).

Herbert Spencer (Catron & Allen,1999) dalam Tadkiroatun Musfiroh (2008)

menyatakan bahwa anak bermain karena mereka mempunyai energi berlebih.

Energi ini mendorong mereka untuk melakukan aktivitas sehingga mereka

terbebas dari perasaan tertekan.

Selanjutnya menurut Tadkiroatun Musfiroh (2008) manfaat bermain, antara

lain :

Anak belajar untuk menerima, mengekspresikan, dan menguasai

perasaan merak secara positif dan konstruktif

Anak juga belajar meyakini sudut pandangnya sendiri yang hal itu

membuat anak termotivasi untuk menguasai dan mengembangkan

jati diri, kepercayaan diri, ketenangan diri, dan harga diri..

Anak belajar tingkah laku sosial, seperti bekerja sama, berbagi, dan

saling membantu.

Anak belajar menggunakan konsep matematika untuk memecahkan

masalah.

2.1.5. Motivasi Belajar

2.1.5.1. Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi merupakan suatu energi dalam diri manusia yang mendorong untuk

melakukan aktivitas tertentu dengan tujuan tertentu. Ridwan Abdullah Sani

(2013:49) mengatakan bahwa motivasi belajar adalah segala sesuatu yang dapat

mendorong peserta didik atau individu untuk belajar. Tanpa dorongan belajar,

seorang peserta didik tidak akan belajar secara maksimal dan akhirnya tidak akan

mencapai keberhasilan dalam belajar.

12

Menurut Sardiman (2009) mengatakan motivasi belajar adalah keseluruhan

daya penggerak di dalam diri yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin

kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar,

sehingga tujuan yang di kehendaki oleh subjek belajar ini dapat tercapai.

Menurut Arief Rahmat (2009) motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai

usaha-usaha seseorang (siswa) untuk menyediakan segala daya (kondisi-kondisi)

untuk belajar sehingga ia mau atau ingin melakukan proses pembelajaran.

Secara umum motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai dorongan dari

dalam diri maupun luar seseorang untuk melakukan aktivitas agar tujuan tercapai.

2.1.5.2. Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar

Ridwan Abdullah Sani, (2013:50) mengatakan strategi meningkatkan

motivasi belajar, motivasi merupakan kondisi yang menimbulkan perilaku,

mengarahkan perilaku, atau mempertahankan perilaku, atau mempertahankan

intensitas perilaku. Motivasi belajar dapat dilakukan dengan meningkatkan

perhatian (attention), relevansi (relevance), kepercayaan diri (confidence), dan

kepuasan (satisfaction) peserta didik dalam belajar.

Attention (Perhatian) siswa didorong oleh rasa ingin tahu. Oleh sebab itu

rasa ingin tahu ini perlu mendapat rangsangan sehingga siswa akan memberikan

perhatian, dan perhatian tersebut terpelihara selama proses belajar mengajar,

bahkan lebih lama lagi. Strategi untuk meningkatkan perhatian untuk

meningkatkan attention perserta didik adalah:

1. Menggunakan metode instruksional yang bervariasi.

2. Menggunakan variasi media (audio-video, transparansi dan sebagainya ) untuk

melengkapi pembelajaran.

3. Menggunakan humor yang tepat pada saat yang tepat.

4. Menggunakan peristiwa nyata sebagai contoh untuk memperjelas konsep.

5. Menggunakan teknik bertanya melibatkan peserta didik.

13

Relevance (Relevan) menunjukkan adanya hubungan antara materi pelajaran dengan

kebutuhan dan kondisi siswa. Motivasi akan terpelihara apabila mereka

menganggap apa yang dipelajari memenuhi kebutuhan pribadi, atau bermanfaat

dan sesuai dengan nilai yang dipegang. Strategi untuk meningkatkan relevansi

peserta didik antara lain:

1. Menyampaikan tujuan pembelajaran dan kemampuan apa saja yang dapat

diperoleh peserta didik setelah mengikuti proses belajar mengajar.

2. Menjelaskan manfaat pengetahuan/keterampilan yang akan dipelajari yang

berkaitan dengan pekerjaan di masyarakat atau dunia kerja.

3. Mengemukakan arti pentingnya hal yang dipelajari.

4. Memberikan contoh latihan atau tes yang berlangsung berhubungan dengan

profesi atau pekerjaan tertentu.

5. Mengaitkan materi dengan latar belakang kehidupan siswa.

Confidence (Kepercayaan Diri) merasa diri kompeten atau atau mampu

merupakan potensi untuk dapat berinteraksi secara positif dengan lingkungan.

Konsep tersebut berhubungan dengan keyakinan pribadi siswa bahwa dirinya

memiliki untuk melakukan suatu tugas yang menjadi syarat keberhasilan. Prinsip

yang berlaku dalam hal ini adalah bahwa motivasi akan meningkat sejalan dengan

meningkatnya harapan untuk berhasil. Strategi untuk meningkatkan kepercayaan

diri (self confidence) antara lain:

1. Memperbanyak pengalaman berhasil peserta didik.

2. Menyusun pembelajaran dalam bagian yang lebih kecil.

3. Meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menyatakan tujuan

pembelajaran.

4. Memungkinkan kontrol keberhasilan pada peserta didik.

5. Menumbuhkan/mengembangkan kepercayaan diri peserta didik.

6. Memberikan umpan balik yang konstruktif.

Satisfaction (Kepuasan) Keberhasilan dalam mencapai satu tujuan akan

menghasilkan kepuasan dan siswa akan termotivasi untuk terus berusaha

14

mencapai tujuan serupa. Kepuasan karena mencapai tujuan dipengaruhi oleh

konsekuensi yang diterima, baik yang berasal dari dalam maupun dari luar diri

siswa. Strategi untuk meningkatkan kepuasan belajar di antaranya:

1. Menggunakan pujian secara verbal dan umpan balik.

2. Memberikan kesempatan pada peserta didik untuk segera mempraktikkan

pengetahuan yang dipelajari.

3. Meminta peserta didik untuk membantu teman yang belum berhasil

menguasai suatu keterampilan atau pengetahuan.

4. Membandingkan prestasi peserta didik dengan prestasinya sendiri pada masa

lalu. Tidak membandingkan dengan peserta didik lain.

2.1.6. Model Pembelajaran STAD

Student Team Achievement Division (STAD) merupakan salah satu strategi

pembelajaran kooperatif yang di dalamnya beberapa kelompok kecil siswa dengan

level kemampuan akademik yang berbeda-beda saling bekerja sama untuk

menyelesaikan tujuan pembelajaran. Tidak hanya secara akademik, siswa juga

dikelompokkan secara beragam berdasarkan gender ras dan etnis. Strategi ini

pertama kali dikembangkan oleh Robert Slavin (1995) dan rekan-rekannya di

Johns Hopkins University, Miftahul Huda ( 2013 : 201).

Slavin (2008: 26) menyatakan bahwa pada STAD siswa ditempatkan

dalam tim belajar beranggotakan 4-5 orang yang merupakan campuran menurut

tingkat prestasi, jenis kelamin, dan suku. Student Teams Achievement Division

(STAD) merupakan salah satu metode atau pendekatan dalam pembelajaran

kooperatif yang sederhana dan baik untuk guru yang baru mulai menggunakan

pendekatan kooperatif dalam kelas, STAD juga merupakan suatu metode

pembelajaran kooperatif yang efektif.

Ridwan Abdullah Sani (2013), menyatakan pembelajaran kooperatif tipe

STAD pembelajaran metode ini dikembangkan oleh Slavin di mana sekitar empat

atau lima peserta didik yang heterogen berada dalam satu kelompok. Model ini

15

dapat diterapkan untuk mata pelajaran matematika, sains, bahasa, dan ilmu

pengetahuan sosial. Dimulai dengan penyampaian materi pelajaran. Peserta didik

harus mengetahui apa yang akan dipelajari. Setiap kelompok diberi tugas semua

peserta didik harus menguasai materi yang diberikan.

Secara umum Student Teams Achievement Division STAD dapat dikatakan

sebagai model pembelajaran kooperatif di mana empat atau lima peserta didik

yang heterogen berada dalam satu kelompok saling bekerja sama untuk

menyelesaikan tujuan pembelajaran.

2.1.7. Langkah-Langkah Model Pembelajaran STAD

Berikut ini langkah-langkah Model Pembelajaran STAD menurut Miftahul

Huda ( 2013:202) :

Tahapan Kegiatan dalam

Pembelajaran

Tahap 1 : Pengajaran

Pada tahap ini guru menyajikan materi pelajaran

dengan format ceramah, siswa diajarkan tentang

apa yang akan mereka pelajari dan mengapa

pelajaran tersebut penting.

Pada Tahapan ini guru

menyampaikan tujuan

pembelajaran, materi pelajaran.

Siswa mempelajari materi.

Tahap 2 : Tim Studi

Pada tahap ini para anggota kelompok bekerja

secara kooperatif untuk menyelesaikan tugas

dari guru.

Pada kegiatan pembelajaran ini

siswa membetuk kelompok

menyelesaikan tugas.

Tahap 3 : Tes

Siswa menyelesaikan kuis secara individual.

Guru men-score kuis tersebut dan mencatat

pemerolehan hasilnya saat itu.

Pada tahap ujian siswa

menyelesaikan kuis dari guru

secara individual.

Tahap 4 : Rekognisi

Setiap tim menerima penghargaan atau reward

bergantung dari skor rata-rata tim.

Guru memberikan penghargaan

bagi anggota tim dengan skor

tertinggi.

16

Sintaksis / langkah-langkah pembelajaran tipe STAD, menurut Ridawan

Abdullah Sani (2013: 134)

Tahapan Kegiatan pembelajaran

Tahap 1: Pembentukan kelompok

Guru mengelompokkan peserta didik dalam beberapa

kelompok.

Bentuk kelompok yang

anggotanya terdiri atas 4 sampai

5 orang secara heterogen.

Tahap 2 :Penyampaian materi

Guru menyampaikan materi pembelajaran.

Guru menyajikan materi

pelajaran.

Tahap 3: Pemberian tugas

Pemberian tugas untuk dikerjakan anggota kelompok.

Guru memberi tugas kepada

kelompok membahas hasil

diskusi secara bersama-sama.

Tahap 4: Kuis

Siswa menjawab kuis, para siswa tidak boleh

diperbolehkan saling membantu.

Guru memberikan tes /kuis

kepada siswa secara individu.

Tahap 5: Evaluasi

Siswa mengerjakan soal yang diberikan oleh guru. Guru memberikan evaluasi.

Tahap 6 :Penghargaan

Siswa mendapatkan penghargaan dari guru.

Guru memberikan penghargaan

kepada kelompok berdasarkan

perolehan nilai.

Secara umum langkah-langkah pembelajaran tipe STAD adalah sebagai berikut;

Tahapan Kegiatan dalam Pembelajaran

Tahap 1 : Pengajaran

Pada tahap ini guru menyajikan materi

pelajaran dengan format ceramah, siswa

diajarkan tentang apa yang akan mereka

pelajari dan mengapa pelajaran tersebut

penting.

Siswa mempelajari materi yang disampaikan

oleh guru.

Tahap 2 : Pembentukan kelompok

Guru mengelompokkan peserta didik

dalam beberapa kelompok.

Pada tahapan ini anggota kelompok terdiri

atas 4-5 siswa bekerja secara kooperatif untuk

menyelesaikan tugas dari guru. Pada kegiatan

pembelajaran ini siswa menyelesaikan

permainan heli.

Tahap 3 : Kuis

Siswa menjawab kuis, para siswa tidak

boleh diperbolehkan saling membantu.

Pada tahap ujian siswa menyelesaikan kuis

dari guru secara individual.

Tahap 4 : Penghargaan

Setiap tim menerima penghargaan atau

reward bergantung dari skor rata-rata tim.

Siswa menerima penghargaan atau reward

bergantung dari skor rata-rata tim.

17

2.1.8. Hasil Belajar

Nana Sudjana (2004:22) mengemukakan bahwa hasil belajar dibagi menjadi

tiga macam yaitu keterampilan dan kebiasaan, pengetahuan dan pengertian, sikap

dan cita-cita.

Chatarina Tri Anni (2004:4), berpendapat bahwa hasil belajar merupakan

perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas

belajar.

Sedangkan Bloom (Nasution 2005:136) menegaskan bahwa ada tiga dimensi

belajar yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Dimensi kognitif adalah

kemampuan yang berhubungan dengan berpikir, mengeahui dan memecahkan

masalah. Dimensi afektif adalah kemampuan yang berhubungan dengan sikap,

nilai dan minat. Sedangkan dimensi psikomotorik adalah kemampuan yang

berhubungan dengan kemampuan motorik.

Kesimpulan hasil belajar dapat dinyatakan sebagai perubahan perilaku baik

dimensi kognitif, afektif dan motorik yang diperolh dari hasil belajar.

2.2.Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Khafiq Andri Prasetyo tahun 2009 dengan

judul Media Permainan Edukatif dengan Macromedia Flash untuk meningkatkan

motivasi belajar siswa SDN Dadapayam 02 Tahun Ajaran 2009/2010).

Kesimpulan dari penelitian ini adalah peningkatan motivasi belajar siswa kategori

baik pada kondisi awal sejumlah 3 siswa (12%) menjadi siswa 10 (41%) pada

siklus I dan meningkat siswa 15 (56%) pada siklus II.

Penelitian yang dilakukan oleh Toni Harseno tahun 2013 dengan judul

Multimedia untuk menciptakan motivasi belajar dalam penerapan pembelajaran

kooperatif pada materi kerjasama negara asean di SD Negeri 4 Jrakah kelas VI

tahun pelajaran 2013/2014. Menghasilkan kesimpulan terjadi peningkatan

motivasi belajar siswa kategori baik pada kondisi awal sejumlah 10 siswa (37%)

18

menjadi siswa 11 (47%) pada siklus I dan meningkat siswa 14 (58%) pada siklus

II.

Selain penelitian di atas penelitian yang dilakukan Susi Purwandari tahun

2014 dengan judul permainan kartu berbasis STAD untuk meningkatkan motivasi

dan hasil belajar siswa SDN Bancak tahun ajaran 2014/2015. Hasil penelitian ini

dapat diambil kesimpulan peningkatan motivasi belajar siswa kategori baik pada

kondisi awal sejumlah 7 siswa (24%) menjadi siswa 13 (46%) pada siklus I dan

meningkat siswa 19 (89%) pada siklus II. Peningkatan motivasi belajar siswa.

Terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar siswa dari siklus I yatitu 65,7 ke siklus

II yaitu 78,4 dan ketuntasannya pun 100%.

Dari hasil kesimpulanyang dilakukan oleh ketiga penelitian di atas dapat

dijadikan rujukan untuk penelitian pada masalah terkait motivasi dan hasil belajar.

2.3.Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir alur penelitian yang didasarkan pada kondisi awal

pembelajaran tidak sesuai dengan harapan karena hasilnya tidak maksimal.

Pembelajaran yang tidak menarik menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa

sehingga hasil belajar pun tidak sesuai dengan harapan.

Pembelajaran Matematika di SD paradigma yang memandang Matematika

sebagai momok juga terjadi pada siswa SDN Bantal. Kondisi ini diperparah

dengan pembelajaran guru yang masih menggunakan pembelajaran yang

konvensional dengan banyak ceramah dan siswa hanya membaca buku paket

selama pembelajaran berlangsung. Akumulasi dari semua hal ini menyebabkan

motivasi belajar siswa rendah. Rendahnya motivasi belajar siswa hal itu nampak

saat saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa kurang konsentrasi, kurang

antusias, siswa kurang percaya diri saat menjawab pertanyaan, siswa tidak aktif

selama pembelajaran. Rendahnya motivasi belajar bedampak pada kurang

maksimalnya hasil belajar.

19

Untuk meningkatkan meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar maka

pembelajaran dikemas dengan penerapan permainan heli berbasis model

pembelajaran tipe STAD. Dengan Pembelajaran ini terdapat langkah-langkah

pembelajaran yang didalamnya terdapat permainan dan penghargaan kelompok.

Sehingga diharapkan dengan adanya permainan dan penghargaan kelompok maka

motivasi belajar siswa meningkat. Melalui permainan heli dalam pembelajaran

diharapkan peserta didik terlibat secara aktif dan tertantang menyelesaiakan setiap

misi-misi dalam permainan.

Berdasarkan kondisi awal, penulis melakukan penelitian berupa tindakan

perbaikan dari pembelajaran sebelumnya. Tindakan ini dilakukan dalam dua

siklus, yakni siklus 1 dan siklus 2. Setiap siklus dilakukan dengan menggunakan

permainan heli berbasis STAD dengan langkah-langkah pengajaran sebagai

berikut; pengajaran, pembentukan kelompok, kuis, evaluasi, penghargaan. Hal ini

mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama kegiatan belajar mengajar

berlangsung. Peningkatan positif ini juga diikuti dengan meningkatnya hasil

belajar peserta didik saat mengikuti pembelajaran.

2.4.Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Dengan menggunakan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan

motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN

Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016.

2. Dengan menerapkan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan

motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN

Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016.

3. Karena menggunakan permainan heli berbasis STAD dapat meningkatkan

motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika siswa Kelas V SDN

Bantal Kec. Bancak Tahun Pelajaran 2015/2016.