bab ii back up
DESCRIPTION
backTRANSCRIPT
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Judul
Secara harfiah judul pada penulisan ini adalah Perencanaan Studio Desain
Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari,
dapat diartikan sebagai berikut:
1. Studio
Studio adalah tempat bekerja bagi pelukis, tukang foto, dan
sebagainya. Atau ruang yang dipakai untuk menyiarkan acara-acara radio
atau televisi. Atau tempat yang dipakai untuk pengambilan film.
(sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia , 2008)
2. Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual adalah Kerangka pengiriman atau
penerimaan pesan atau berita dalam bentuk yang dapat dipahami oleh
indera penglihatan. Bahkan untuk pengembangan lebih lanjut tentang
karya-karya Desain Komunikasi Visual tidak hanya lagi menggunakan
indera penglihatan sebagai media tapi juga sudah digabungkann dengan
indera lainnya seperti pendengaran. Sehingga karya Desain Komunikasi
Visual menjadi lebih luas sampai ke gambar yang bisa bergerak dan
mengeluarkan suara (audio visual).
3. Pendekatan
Pendekatan adalah proses, perbuatan, atau cara mendekati.
Dikatakan pula bahwa pendekatan merupakan sikap atau pandangan
tentang sesuatu, yang biasanya berupa asumsi atau seperangkat asumsi
yang paling berkaitan.
4. Gaya Arsitektur
9
Gaya arsitektur adalah metode khusus dalam konstruksi, ditandai
dengan fitur yang membuatnya terkenal. Sebuah style dapat mencakup
unsur-unsur seperti bentuk, metode konstruksi, bahan, dan karakter daerah.
5. Futuristik
Futuristik atau futurism adalah mengarah, menuju ke masa depan,
berkenaan dengan futur, futurisme, atau futurologi, atau modern sekali.
(sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia , 2008)
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Studio Desain Komunikasi Visual
dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari adalah tempat
bekerja bagi para seniman dan desainer Desain Komunikasi Visual untuk
menghasilkan karya dalam bentuk visual maupun audio visual dengan proses
pembuatan perancangan dengan style bangunan dengan bentuk futuristis yang
fleksibel dan mengorientaskan bentuk bangunan yang mencitrakan bentuk
bangunan masa depan yang lebih modern.
Istilah Desain Komunikasi Visual atau lebih dikenal di kalangan civitas
akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah
penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai
pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat.
Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs),
gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi),
ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
(Sumber: www.wikipedia.org)
Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan
informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual
berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar
kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon
positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual
harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group
tersebut.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan
gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan
10
teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang
dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan
dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Sebenarnya masalah perubahan nama dari Desain Grafis menjadi Desain
Komunikasi Visual di Indonesia lebih disebabkan oleh tuntutan industri saja.
Cakupan materinya ditambah dan targetnya diperluas. Desain Grafis lebih
mengacu pada profesi yang lebih dulu ada, pada saat ruang lingkup desainer grafis
lebih banyak menggunakan media cetak. Seiring berkembangnya zaman, muncul
media baru sehingga pesan visual tidak lagi hadir sebagai media cetak saja tetapi
juga hadir di media elektronik seperti film dan TV dan akhirnya di media
interaktif seperti web di internet. Media-media baru tersebut tentunya
membutuhkan desain yang berbeda dibanding dengan media cetak karena posisi
media elektronik dan interaktif di masyarakat untuk waktu-waktu sekarang sedang
“hot”, sehingga sebetulnya untuk pengistilahannya akan lebih tepat jika
menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual.
B. Fungsi Studio Desain Komunikasi Visual
Studio Desain Komunikasi Visual berfungsi sebagai tempat bagi para
desainer Desain Komunikasi Visual dalam berkreasi, berekspresi, dalam
menghasilkan karya atau produk Desain Komunikasi Visual yang kreatif dan
bernilai jual. Sehingga hasil karya tersebut tidak hanya dapat dinikmati oleh
desainer nya saja, akan tetapi dapat dinikmati oleh owner (orang yang memberi
pekerjaan) untuk menjadi sarana informasi kepada publik.
C. Sifat Pelayanan Kegiatan Studio Desain Komunikasi Visual
1. Komersial
Sebagai fungsi utama bangunan Studio ini bersifat Komersial yaitu tempat
bekerja atau kantor bagi Desainer dan Seniman untuk memproduksi dalam
hal ini adalah produk seni Desain Komunikasi Visual, yang diminta oleh
klien (owner), ataupun karya debagai media promosi kantor, dan untuk
mengisi sarana rekreasi dalam bangunan itu sendiri.
2. Rekreatif
11
Memberikan pelayanan yang membuat pengunjung merasa terhibur,
santai, dan dapat melepaskan kepenatan dengan cara menikmati hasil
karya para Desainer dan Seniman Desain Komunikasi Visual.
3. Edukatif
Memberikan fasilitas yang sifatnya mendiidik, dan mengasah keterampilan
bagi pengunjung yang datang dengan tujuan untuk berekreasi maupun
yang datang untuk belajar mengenal Desain Komunikasi Visual.
D. Jenis dan Lapangan Kerja Desain Komunikasi Visual
Dewasa ini, seorang desainer komunikasi visual tidak hanya
berspesialisasi di salah satu bidang aplikasi. Contohnya, seorang desainer yang
bekerja di sebuah periklanan, tidak akan hanya mendesain iklan untuk suatu
produk saja, tetapi mungkin juga bertugas untuk mendesain kemasan, katalog dan
logo dari produk tersebut. Berikut beberapa lapangan kerja seorang desainer
komunikasi visual :
1. Periklanan :
a) Desainer
b) Pemasaran (Account Executive)
c) Tenaga Kreatif (Creative Director)
d) Produksi
e) Penulis Naskah (Copywriter, Typesetter)
f) Staf
g) Dan lain-lain
2. Studio Desain :
a) Desainer
b) Pemasaran (Account Executive)
c) Tenaga Kreatif (Creative Director)
d) Produksi
12
e) Penulis Naskah (Copywriter, Typesetter)
f) Desainer Lepas (Freelance)
g) dan lain-lain
3. Ilustrasi
a) Ilistrator
b) Kartunis
c) Animator
d) Dan lain-lain
4. Komputer Grafis
a) Opertator
b) Komputer Ilustrator
c) Desainer
d) Web Design
e) Game Design
f) Tipografer
g) dan lain-lain
5. Foto
a) Fotografer
b) Pembuat slides
c) Operator camera
d) Pencetak
e) dan lain-lain
6. Movie Maker:
a) Sutradara
b) Penyusun Script
13
c) Kameraman
d) Editor
e) Penata Suara
f) Penata Musik
7. Percetakan
a) Printer
b) Operator mesin cetak
c) Produksi
d) Typesetter
e) dan lain-lain.
Sesuai dengan situasi dan kondisi ekonomi sekarang ini, seorang
desainer komunikasi visual dituntut untuk mampu “ber-multi fungsi”. Ia tidak
hanya bertugas mendesain saja, namun kadangkala ia juga dituntut untuk dapat
“menjual” hasil desainnya, mengawasi jalannya produksi suatu brosur atau iklan
dan lain-lain Karena itu kemampuan dasar dan kemampuan menggunakan alat-
alat canggih seperti komputer serta kemampuan untuk bersosialisasi (people skill),
di samping kemampuan dan pengetahuan yang luas tentang desain itu sendiri
adalah modal plus yang sangat menunjang karir seorang desainer komunikasi
visual.
E. Jenis Studio Desain Komunikasi Visual
1. Studio ilustrasi dan komik merupakan studio penggambaran dasar
berupa penggambaran sketsa bentuk, perpektif, desain karakter,
penggambaran seting atau alur cerita, gambar perlengkapan animasi,
pembayangan dan pencahayaan serta penggambaran dasar desain grafis
anmasi dan komik baik secara manual maupun secara digital.
2. Studio animasi manual merupakan studio pembuatan animasi dengan
mengandalkan elemen animasi manual atau pembuatan animasi secara
konvensional tanpa penggunaan bantuan media computer, animasi yang
14
dibuat dilakukan menggunakan media kertas dengan hasil akhir adalah
animasi 2D.
3. Studio CGI (Computer-generated imagery) adalah tempat pembuatan
animai dengan bantuan computer dan grafik computer, pembuatan
animasi digital adalah seni menghasilkan gambar bergerak 3D melalui
penggunaan computer grafik.
4. Studio Ergodesain, merupakan studio tempat hasil karya Desain
Komunikasi Visual dilakukan penyuntingan maupun uji fungsi desain,
guna menilai manfaat dari desain tersebut apabila sudah dipublikasi.
5. Studio rekaman adalah tempat yang digunakan untuk merekam semua
data atau file-file yang menjadi bagian penting dalam pembuatan animai
yakni segala macam suara yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi,
seperti rekaman music, dubbling, (pengisi suara), efek suara, latar suara
dan rekaman karya film-film animasi yang telah dibuat, studio ini
memiliki ruang control untuk mengatur sound system saat proses
rekaman sedang berlangung.
6. Studio Fotografi adalah tempat yang digunakan para desainer dalam
merancang Desain Komunikasi Visualnya membutuhkan hasil karya
fotografi. Hasil karya fotografi di sini dapat berupa fotografi murni di
dalam ruangan, dan dapat berupa seperti karya-karya yang lainnya
berupa stop motion,cut out, animasi boneka, dan sebagainya.
7. Studio produksi sebagai tempat penggarapan karya animasi pra produksi,
pasca produksi dan post prduksi, studio ini di khususkan sebagai tempat
lebih mengarah pada proses kegiatan sebelum penjualan hasil karya
animasi sehingga lebih mengarah pada bidang komersil.
F. Persyaratan studio animasi
.
Jenis Studio Persyaratan Ruang
Studio ilustrasi
dan komik
Ruang yang luas pencahayaan yang sesuai dan sirkulasi udara lancer
guna menciptakan kenyamanaan, ruang yang mampu menumbuhkan
imajinasi dan inspirasi, memberikan kemudahan dalam proses
15
pengawasan belajar ataupun mengontrol jalannya pelatihan pembuatan
animasi dan komik.
Studio animasi
manual
Ruang yang mencukupi dengan jumlah pengguna bangunan dan
memenuhi jumlah ukuran unit meja gambar, memilik sirkulasi udara
yang sesuai terlebih lagi yang utama yakni pencahayaan yang baik
untuk membantu kenyamanan view pengguna ruang dalam
penggambaran secara manual.
Studio CGI
(Computer-
generated
imagery)
Sirkulasi udara yang baik tentu dengan mempertimbangkan suhu dan
temperature, baik sumber panas yang timbul dari luar bangunan
maupun panas dari dalam ruang berupa muncul dari perealatan
elektronik, sehingga memberikan kenyamanan thermal dan
perlindungan terhadap barang-barang elektronik yang ada didalamnya,
penataan kabel-kabel listrik untuk keamanan, ruang tidak terlalu silau
serta penataan perabot (kursi meja) yang sewaktu-waktu bisa ditata
ulang.
Studio
Ergodesain
Ruang yang dapat menampung kebutuhan pengguna termasuk barang-
barang elektronik, berupa proyektor. ruang tidak pengap sirkulasi
lancer untuk menghindari panas dari barang elektronik, penataan
utilitas (kabel-kabel listrik) untuk menciptakan keamanan dan
kenyamanan ruang dalam
Studio rekaman Mewujudkan ruang yang tenang, nyaman dan lebih tertutup, membuat
ruang yang kedap suara namun sirkulasi udara tetap lancer, memiliki
pencahayaan buatan, tingkat privasi ruang yang lebih tinggi dan
memiliki ruang ruang control khusus.
Studio Fotografi Mewujudkan ruang yang tenang, nyaman dan lebih tertutup, membuat
ruang yang kedap suara namun sirkulasi udara tetap lancer, memiliki
pencahayaan buatan, tingkat privasi ruang yang lebih tinggi. Memiliki
ruang cetak foto tersendiri.
Studio produksi
Cahaya yang cukup, tidak menyilaukan, ruangan yang luas untuk
melakukan proses modeling, penataan ruang layout yang
memungkinkan untuk terjadinya diskusi, tidak ada sekat atau pembatas
ruang, ruang nyaman sehingga dapat memunculkan konsep/ide dan
sumber inspirasi baru.
(Sumber : TA, Andrew Dananta Gultom, Yogya dan analisa pribadi)
C. Pengertian Tema
16
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Futuristis adalah mengarah,
menuju ke masa depan, berkenaan dengan futur, futurisme, atau futurologi, atau
modern sekali. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
Futuristik : of the future or futurism.
Futuristik adalah bagian dari masa depan atau futurisme. Futurisme adalah
suatu pergerakan di (dalam) seni rupa pada perang dunia I yang menolak format
tradisional kedalam keadaan yang melukiskan pergerakan yang dinamis,
kecepatan, kehebatan, dan kekuasaan suatu masa waktu.
Arsitektur Futuristik adalah sebuah gaya arsitektur dengan mempunyai
arti yang bersifat mengarah atau menuju masa depan. Dimana ciri khusus dari
gaya arsitektur ini adalah sebagai berikut:
1. Citra futuristik pada bangunan berarti citra yang mengesankan bahwa
bagunan itu berorientasi ke masa depan atau citra bahwa bangunan itu
selalu mengikuti perkembangan jaman yang ditunjukkan melalui ekspresi
bangunan.
2. Fleksibilitas dan kapabilitas bangunan adalah salah satu aspek futuristik
bangunan.
Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri adalah kemampuan bangunan untuk
melayani dan mengikuti perkembangan tuntutan dan persyaratan pada bangunan
itu sendiri. Sedangkan kemampuan untuk melayani dan mengikuti perkembangan
jaman hanya bias diwujudkan atau diimplementasikan dalam penapilan dan
ungkapan fisik bangunan.
Futuristik merupakan suatu paham kebebasan dalam mengungkapkan atau
mengekspresikan ide atau gagasan ke dalam suatu bentuk tampilan yang tidak
biasa, kreatif dan inovatif. Hasil dari futuristik ini adalah sesuatu yang dinamis,
selalu berubah-ubah sesuai keinginan dan zamannya. Penerapan futuristik ini
hanya terlihat pada penampilan atau tampaknya dengan tetap memperhatikan dan
memperhitungkan fungsi dari objeknya.
Menurut Haines (1950) dan Chiara dkk (1980) kriteria dari Arsitektur
Futuristik di atas adalah :
17
1. Bangunan itu dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang
senantiasa berkembang
2. Bangunan tersebut senantiasa dapat melayani perubahan perwadahan
kegiatan, disini perlu dipikirkan kelengkapan yang menunjang proses
berlangsungnya kegiatan
3. Adanya kemungkinan penambahan ataupun perubahan pada bangunan
tanpa mengganggu bangunan yang ada dengan jalan perencanaan yang
matang.
4. Futuristik sebagai core values atau nilai-nilai dasar BMW mengandung
nilai-nilai yaitu; dinamis, estetis dan inovatif terutama dari segi teknologi
yang dipakai (dinamis, canggih dan ramah lingkungan) dengan
mengadopsi bentuk-bentuk bebas yang tidak terikat oleh bentuk-bentuk
tertentu.
5. Dalam futuristik juga perlu dipikirkan mengenai estimasi atau perkiraan
Pengenalan akan bangunan futuristik dapat dilakukan dengan pendekatan :
Pendekatan sesuai dengan perkembangan kebutuhan manusia.
Salah satu cara untuk memprediksi tentang arsitektur masa depan adalah
dengan mengikuti perkembangan arsitektur berteknologi tinggi yang berkembang
setelah tahun 1960-an dengan ciri-ciri :
1. Kebenaran struktur
2. Bentuk bebas cenderung ke bentuk yang berhubungan dengan alam.
Dalam ilmu arsitektur,teminologi arsitektur futuristik masih rancu atau
belum dapat digolongkan ke dalam criteria arsitektur modern, late modern
maupun post modern. Late modern yaitu sendiri adalah mengambil ide dan bentuk
dari modern movement, yang ditampilkan secara ekstrim, berlebihan dan tidak
natural. Imajinasi tentang teknologi bangunan menggambarkan usaha untuk
mencapai kesenangan dan keindahan semata, sedangkan post modern
menyelesaikan kemonotonan arsitektur modern dengan menggabungkan unsure-
unsur moder dengan lainnya sehingga bersifat ganda.
18
Futuristik sejalan dengan perkembangan teknologi dimana dengan
semakin majunya teknologi yang diciptakan manusia maka keberadaan futuristik
itu juga akan semakin berkembang. Sama seperti teknologi, futuristik ini
merupakan upaya untuk menciptakan suatu masa depan yang lebih baik.
Pemikiran akan futuristik itu sendiri jauh lebih kreatif dan inovatif ke depannya
dan jauh lebih maju dari masanya. Keberadaan futuristik itu sendiri lahir karena
kemajuan pemikiran dari manusia yang selalu berusaha menciptakan suatu
gagasan atau ide kreatif dan inovatif. Hal itu tentunya sudah menjadi kebutuhan
dari manusia dengan segala daya imajinasinya.
D. Pedoman Perancangan Berdasarkan Ungkapan Futuristik
Dengan melihat pengerian futuristic yang ada, maka diambil kesimpulan
pedoman dalm perencanaan berdasarkan ungkapan futuristic, yaitu :
1. Mempunyai konsep masa depan terutama sesuai dengan paradigma
perkembangan arsitektur.
2. Bentuk yang didapat bukan bentuk-bentuk tertentu saja, tetapi bentuk
bebas yang dekonstruksi.
3. Memanfaatkan kemajuan di era teknologi melalui struktur dan
konstruksi menggunakan strutur yang dekonstruksi.
4. Memakai bahan-bahan pre-fabrikasi dan bahan-bahan baru, seperti kaca
baja aluminium, dll
5. Memunculkan bentuk-bentuk baru dari arsitektur yang analog dengan
musim, maksudnya adalah bentuk yang tidak bisa diduga sebelumnya,
dinamis sebagai konsekuensi dari perubahan.
19
Gambar. Contoh aplikasi Bentuk Futuristik terhadap Arsitektur
Sumber Waskita.com
Ciri – ciri dari arsitektur futuristik adalah:
1. Satu gaya Internasional atau tanpa gaya (seragam),Merupakan suatu
arsitektur yang dapat menembus budaya dan geografis.
2. Berupa khayalan, idealis
3. Bentuk tertentu, fungsional,Bentuk mengikuti fungsi, sehingga bentuk
menjadi monoton karena tidak diolah.
4. Less is more ,Semakin sederhana merupakan suatu nilai tambah terhadap
arsitektur tersebut.
5. Ornamen adalah suatu kejahatan sehingga perlu ditolak,Penambahan
ornamen dianggap suatu hal yang tidak efisien. Karena dianggap tidak
memiliki fungsi, hal ini disebabkan karena dibutuhkan kecepatan dalam
membangun setelah berakhirnya perang dunia II.
6. Singular(tunggal), Arsitektur modern tidak memiliki suatu ciri individu
dari arsitek, sehingga tidak dapat dibedakan antara arsitek yang satu
dengan yang lainnya (seragam).
20
7. Nihilism, Penekanan perancangan pada space, maka desain menjadi polos,
simple, bidang-bidang kaca lebar. Tidak ada apa–apanya kecuali geometri
dan bahan aslinya.
8. Kejujuran bahan ,Jenis bahan/material yang digunakan diekspos secara
polos, ditampilkan apa adanya. Tidak ditutup-tutupi atau dikamuflase
sedemikian rupa hingga hilang karakter aslinya. Terutama bahan yang
digunakan adalah beton, baja dan kaca. Material-material tersebut
dimunculkan apa adanya untuk merefleksikan karakternya yang murni,
karakter tertentu yang khas yang memang menjadi kekuatan dari jenis
material tersebut. Memberi sentuhan plastis seperti membungkus bahan
dengan bahan lain adalah upaya yang tidak dibenarkan karena dinilai
mengaburkan, menghancurkan kekuatan asli yang dimiliki oleh bahan
tersebut. Misal:
a) Beton untuk menampilkan kesan berat, massif, dingin.
b) Baja untuk kesan kokoh, kuat, industrialis.
c) Kaca untuk kesan ringan, transparan, melayang.
E. Fungsional dan Estetika
1. Fungsional
Bangunan yang fungsional dimaksudkan untuk dapat mengakomodasi
segala macam kebutuhan manusia di dalamnya dan tidak terdapat unsur-unsur
yang tidak berguna di dalamnya. Kebutuhan tersebut dapat berupa kebutuhan akan
kegiatan, cahaya, udara, kebahagiaan, perlindungan, kesejukan, kenyamanan, dan
lain sebagainya. Fungsi pun dapat berkembang ataupun berubah, tergantung
waktu dan masyarakat.
Fungsi sendiri adalah pemikiran-pemikiran yang sangat sederhana utnuk
membuat sesuatu. Sedangkan ciri bentuk yang terjadi adalah sebagai akibat
pencerminan fungsi dan kegunaannya. Setiap bentuk pun harus dapat berfungsi,
dan tidak dapat dilihat secara parsial, harus secara keseluruhan. Oleh sebab itu
fungsi juga harus dapat dilihat sebagai kesatuan fungsi tiap-tiap bangian. Dengan
demikian pengertian fungsional terdapat dalam kaitannya antara fungsi dan bentuk
21
sehingga harus bekerjasama serta saling mendukung agar dapat berfungsi dengan
baik.
Penentuan bentuk yang didasarkan atas fungsi atau kegunaan sebenarnya
berperan sampai batas dimana bentuk sudah memenuhi fungsinya. Bentuk
keseluruhan ternyata sangat ditentukan oleh tujuan dan keinginan perancangnya.
2. Estetika
Estetika atau Keindahan adalah
Cara untuk mencapai keindahan adalah dengan mempertimbangkan
beberapa faktor dalam desain. Fakto-faktor tersebut adalah antara lain sebagai
berikut:
a) Skala
Skala adalah suatu system pengukuran (alat pengukur),dapat dalam
satuan cm, inchi atau apa saja dari unit-unit yang akan diukur. Dalam
arsitektur yang dimaksud dengan skala adalah hubungan harmonis antara
bangunan beserta komponen-komponennya dengan manusia. Skala yang
diharapkan dapat menjadi persepsi kecil atau besar secara tak terduga.
Nilai yang tumbuh dari fungsi bangunan, turut menunjang persepsi kita,
dan sedikit banyak mempengaruhi skala bangunan. Skala biasanya diukur
dari manusia atau lingkungan.
22
Gambar II.24. Skala(Sumber: Hendraningsih, dkk. 1985)
Skala terbagi atas 3 yaitu:
i. Skala Heroik : Bertujuan untuk membuat bangunan nampak
sebesar-besarnya untuk membangkitkan semangat serta kekaguman
bagi yang melihatnya, atau dapat pula dikatakan upaya untuk
membuat suatu obyek tampak lebih besar atau monumental.
ii. Skala Natural : Bertujuan agar besaran bangunan terlihat
sebagaimana adanya ukuran sebenarnya. Dimensinya dengan
fungsinya bagi manusia. Dan membuat sesuatu sesuai dengan
ekspresi yang sesungguhnya.
iii. Skala Intim : Bertujuan agar bangunan atau ruang keliahatan lebih
kecil daripada ukuran yang sebenarnya. Seperti ruang yang mampu
menampung populasi manusia yang banyak dan menhasilkan
kesan lebih akrab.
b) Proporsi
Menurut Vitruvius proporsi berkaitan dengan keberadaan
hubungan tertentu antara ukuran bagian terkecil dengan ukuran
keselurahan. Proporsi merupakan hasil perhitungan bersifat rasional dan
terjadi bila dua buah perbandingan adalah sama.
Proporsi merupakan hubungan antar bagian dari suatu desain atau
hubungan antara bagian dengan keseluruhan. Oleh karena itu suatu
perbandingan (ratio) akan merupakan dasar dari setiap sistem proporsi
yaitu suatu nilai yang memiliki harga tetap dapat digunakan sebagai
pembanding yang lain. Bahwa, suatu proporsi yang baik terletak pada
hubungan antara bagian-bagian suatu bangunan atau antara bagian
bangunan dengan bangunan secara keseluruhan.
c). Irama
Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan
terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh
pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan
23
lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari
bentuk – bentuk unsur rupa.
Irama dalam seni visual terjadi dengan cara pengulangan secara
sistematis elemen-elemen yang mempunyai hubungan.
irama dapat ditampilkan melalui wujud dan ekspresi sebuah form
dari karya arsitektur. Ekspresi yang ditimbulkannya pun bisa bermacam-
macam, dan sangat mempengaruhi persepsi kita masing-masing. Karena
posisi kita sebagai manusia yang merasakan suatu ruang adalah sebagai
subjek yang mempersepsikan sebuah objek.
d). Unity / Kesatuan
Unity atau kesatuan adalah tersusunnya beberapa unsur mejadi satu
kesatuan yang utuh dan serasi. Bangunan yang baik harus mempunyai
kesatuan dalam denah, tampak bangunan, ataupun kesatuan antara
eksterior dan interior.
Cara mencapai kesatuan adalah dengan cara Sub Koordinasi yaitu
dengan mengecilkan unsur-unsur minor untuk menonjolkan unsur yang
lebih penting dan dengan cara dominasi yaitu merupakan kebalikan dari
sub koordinasi dengan menonjolkan unsur-unsur tertentu.
e). Tekstur dan warna
Sebagai hal yang tidak dapat dihindari dalam pengamatan bentuk
karena kualitas yang terdapat dalam bentuknya sendiri dapat
dipertegas/dikaburkan oleh sifat permukaannya. Sifat permukaan itu dapat
mempertinggi kualitas atau dapat menutupi kualitas yang terdapat dalam
bentuk. Begitupun dengan warna, bentuk yang lembut dapat diperhatikan
dengan warna yang cerah. Sebaliknya, bentuk-bentuk tajam yang
mempunyai kesan keras akan lebih mengutarakan ucapan yang lebih keras
bila warnanya terang, yaitu warna mempunyai kesan berani.
E. Studi Kasus Judul
1. Walt Disney Animation Studio
Studio ini merupakan kunci utama kesuksesan The Walt Disney Company,
dan juga studio animasi tertua di dunia.
24
Walt Disney memulai studionya pada tahun 1934, dengan membuat film-film
animasi pendek, kemudian mulai sukses sebagai studio animasi ketika walt
Disney mengeluarkan Film animasi panjang pertamanya yaitu Snow White and the
Seven Dwarfs (1938) dengan menggunakan multiplane Camera dan technicolor
yang saat itu merupakan teknologi baru dalam dunia animasi saat itu. Hingga
tahun 1986, Studio Walt Disney mengalami restrukturisasi dengan menjadikan
Walt Disney Animation Studios menjadi The Walt Disney Company, perusahaan
ini tidak hanya bergerak dalam Animasi saja, juga memproduksi film-film non-
animasi. Bagian studio animasi dalam perusahaan ini mendapatkan namanya
kembali dengan nama Walt Disney Feature Animation pada tahun 2007.
Gambar II.1. Eksterior Walt Disney Animation Studio (sumber: http://img4.wikia.nocookie.net, diakses: 24 September 2014, pukul: 19.10 Wita)
Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen
serta dekorasi yang merupakan bagian dari Film-film animasi Disney. Disney
Animation Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung
dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk
pengunjung, seperti, pengunjung Studio animasi ini tak hanya berfungsi sebagai
tempat produksi film-film animasi, juga menjadi museum dan sarana belajar bagi
pengunjung. Dari bentuk bangunannya yang unik, topi penyihir dari salah satu
filmnya, Fantasia, sudah menjadi daya tarik sendiri. Maksud dari bentuk topi
penyihir ini seolah-olah “mengatakan” bahwa keajaiban berawal dari sini, dari
simbol bangunan ini pengunjung seolah-olah dibawa masuk ke dunia sihir,
dimana tokoh-tokoh buatan manusia dapat menjadi “hidup” melalui proses di
dalam studio ini. Sejak pembukaan awal studio kartun oleh Disney bersaudara
25
(Disney Brothers Cartoon Studio) pad tahun 1923, keajaiban, semangat dan
sejarah telah mendarah daging dalam Disney.
Gambar II.2. Area Gambar untuk Pengunjung(sumber: http://img4.wikia.nocookie.net, diakses: 24 September 2014, pukul: 19.10 Wita)
Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen
serta dekorasi yang merupakan bagian dari Film-film animasi Disney. Disney
Animation Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung
dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk
pengunjung, seperti, pengunjung dapat mengisi suara tokoh Kartun disney,
menggambar dan bertanya tentang pembuatan Animasi. Selain itu juga terdapat
sebuah teater (biosk\kop) dengan kapasitas 225 seat yang menayangkan Film-film
Disney serta perjalanan Animasi Klasik Disney.
Pada akhir perjalanan tur terdapat Toko souvenir yang menjual pernak-pernik
animasi Disney pada Disney Animation Gallery Boutique.
2. Studio dan Museum Ghibli
Ghibli Museum (museum ghibli). Museum ini memiliki beberpa atraksi
menarik, bagian dari ekshibisi animasi, pusat rekreasi dan penghargaan pada
Miyazaki.
26
Gambar II.3. Studio Ghibli
Gambar II.4. Pinti masuk Studio Ghibli
Pada enterancenya pengunjung “disambut” oleh patung totoro dan teman
kecilnya. Pintu gerbangnya sendiri bergaya Eropa abad 19.
Gambar II.5. Replika Studio
Dalam lobi terdapat berbagai figurin dari anime Ghibli. Pada Lantai dasar
terdapat mini teater dimana film-film animasi buatan ghibli diputar. Lift kaca,
tangga putar dan tangga biasa akan menuntun pengunjung menuju lantai atas
dimana replika dari studio animator, lengkap dengan sketsa, story board,
27
peralatan dan materi referensi. Untuk anak-anak dapat bermain dalam replika “bus
kucing” seperti dalam film totoro.
Pada lantai atap, ditutupi oleh rumput dari berdiri sebuah patung Robot besar
dari film Castle in the Sky dibuat dengan sangat detail. Terdapat juga cafe yang
bernama Straw Hat Cafe, dengan interior yang dibuat seperti Cottage, dimana
pengunjung dapat menikmati makanan dan minuman. Akhir dari tur, pengunjung
dapat membeli souvenir dari giftshop dan toko buku yang terletak di lantai dua.
Gambar II.6. Eksterior Studio Ghibli
Gambar. II.7. Ruang Luar pada Studio dan Museum Ghibli (Sumber: https://www.flickr.com , diakses: 24 September 2014, pukul: 19.46 Wita)
28
Gambar II.8. Parkiran
Lantai Satu dan Basement (Ink & Paint, CG, and Photography)
Ink&Paint. Saat ini studio Ghibli telah memanfaatkan optimal teknologi
komputer pada proses produksinya, penggunaan cels telah ditinggalkan, sebagai
gantinya gambar discan ke komputer, digambar secara digital dan kemudian
difilmkan. Sebelumnya ruangan ini terbagi menjadi dua bagian satu bagian untuk
proses pewarnaan dan bagian yang lain sebagai gudang cat.
Gambar II.9. Suasana Ruang Ink & Paint
Terdapat pula ruang CG (Computer Graphics) Karena ruang komputer
Grafis yang baru tidak memiliki jendela, maka Miyazaki meminta Divisi Seni
untuk menggambarkan sebuah jendela di salah satu dindingnya. Disini terlihat
betapa penciptaan suasana nyaman sangat diperhatikan oleh Miyazaki, sekalipun
hanya dibentuk oleh sebuah jendela fiksi.
Penggunaan penuh teknologi komputer, berdampak pada kebutuhan media
penyimpan yang sangat besar. Media penyimpan sebesar 800 GB bukanlah
sesuatu yang aneh untuk sebuah studio yang full computerized.
29
Gambar II.10. Jendela fiksi yang merupakan imajinasi pengguna bangunan
Gambar II.11. Ruang CG
Divisi Fotografi dan Divisi Komputer Grafis berada di ruang yang sama,
tanpa ada tembok pemisah apapun. Hal ini dimungkinkan karena kedekatan fungsi
keduanya sehingga penyatuan tersebut akan meningkatkan efeltifitas proses
produksi.
30
Gambar II.12. Studio Fotografi
Entrance dibuat sederhana, terdapat patung salah satu karakter tokoh
kartun yang pernah diproduksi studio ini. Kenyamanan staff sangat diutamakan
oleh Miyazaki, selain unsur vegetasi, fenomena matahari sore pun menjadi nilai
tambah bar Ghibli untuk menciptakan suasana relax terkadang berpesta kecil.
Terdapat tangga spiral yang menuju ke lantai dua bangunan Terdapat juga ruang
divisi accounting/general management.
Gambar II.13. Bar Ghibli
Pada lantai dua terdapat ruang animation Divisi animasi banyak terdapat
di lantai dua. Terdapat sekitar 30 animator yang bekerja di Studio Ghibli.
31
Gambar II.14. Tangga spiral menujju lantai 2
Gambar II.15. Suasana ruang animasi
Terdapat ruang pertemuan yang dilengkapi dengan proyektor 16 mm dan
perlengkapan Audio Visual lainnya untuk digunakan dalam pemeriksaan film.
Terdapat juga ruang pertemuan yang lebih kecil.
Terdapat juga ruang Divisi Produksi dan Pemasaran pada lantai ini dan
perpustakaan.
Terdapat ruang pertemuan yang dilengkapi dengan proyektor 16 mm dan
perlengkapan Audio Visual lainnya untuk digunakan dalam pemeriksaan film.
Terdapat juga ruang pertemuan yang lebih kecil.
Terdapat juga ruang Divisi Produksi dan Pemasaran pada lantai ini dan
perpustakaan.
Gambar II.16. Lantai Tiga dan Atap
32
Ghibli mengembangkan barang dagangan dari setiap karakter dengan
pembuatan tangan. Banyak karakter Ghibli disimpan di ruang ini. Ruang Tatami
Ruangan dengan Tatami, yang digunakan oleh para pekerja wanita sebagai tempat
istirahat. Atap Terdapat sebuah taman di lantai atap. Digunakan sebagai tempat
istirahat pekerja, dan juga untuk menghemat energi dan memotong biaya AC.
Terdapat sebuah sudut yang disebut ”untouchable” sehingga rumput bisa tumbuh
dengan bebas.
Gambar II.17. Suasana atap studio Ghibli saat musim panas dan musim dingin.
3. Pixar Animation Studio
Pixar Animation Studio adalah perusahaan produksi Animasi CGI
(Computer Graphics Image) yang berlokais di Emeryville, California, Ameruka
Serikat. Merupakan bagian dari Walt Disney Motion Pictures Group (Disney).
Berdiri pada tanggal 3 Februari 1986 nama ini diberikan oleh Steve Jobs, awalnya
Pixar bagian dari divisi komputer Lucasfilm (sejak 1976) dengan proyek
pertamanya spesial efek untuk film Star Trek II: The Wrath of Khan (1986).
Kemudian Pixar menggabungkan diri dengan Disney tahun 2006, dengan orang
kunci Dr. Edwin Catmull (President dan CEO) dan Dr. Alvy Ray Smith (sebagai
Executive ice President dan director). Keseluruhan produk animasi Pixar
dilakukan melalui proses komputerisasi, hasil produknya adalah animasi 3
dimensi, seperti: Toy Story, a Bug’s Life, Finding Nemo, dll.
33
Gambar II.18. Gerbang Pixar Animation Studio
Berada di Emeryville, California, bangunan berlantai dua seluas 220.000
ft2 didesain dengan rangka baja yang di ekspos dan dinding bata pada fasad
bangunan. Bangunan ini didesain untuk tahan gempa. Terdapat beberapa rinsip
dalam mendesain bangunan ini:
a) Mengembangkan konfigurasi rangka klasik
b) Mengembangkan desain, seperti komponen bangunan dapat di pre-
fabrikasi di toko sebanyak mungkin dan kemudian disatukan di lapangan,
sehingga meminimalisasikan pekerjaan mengelas di lapangan.
c) Menyatukan bangunan dengan konteks kota Emeryville yang terkenal
akan gudangnya.
Interior bangunan menampilkan baja dan bata ekspose serta keseluruhan
lantai bangunan adalah dak Kayu. Pada bagian tengah bangunan merupakan lobi
enterance yang terbuka seluas 60°. Cahaya matahari dapat masuk melalui skylight
yang langsung menuju lobi tersebut. Pada lantai dua di atas lobi terdapat dua buah
jembtan yang menghubungkan sisi-sisi ruang lantai dua pada bangunan.
34
Gambar II.19. Interior saat masih dalam pembangunan
Dari studi banding di atas, beberapa point penting dalam mendesain
sebuah gedung studio animasi dan museum yaitu antara lain:
a) Bangunan dapat berfungsi ganda (spt: Disney Animation Studio),
sebagai studio produksi maupun museum untuk publik
b) Program ruang dan desain ruang dalam bangunan menjadi berbeda
tergantung teknik animasi apa yang digunakan. Seperti perubahan
ruang Ink & Paint pada studio Ghibli.
c) Desain interior ruangan mencerminkan karakter perusahaan
E. Studi Kasus Tema
1. The Heydar Aliyev Centre
The Heydar Aliyev Centre adalah kompleks bangunan 619.000 meter
persegi di kota Baku, Azerbaijan dirancang oleh arsitek Irak-Inggris Zaha Hadid
dan terkenal karena arsitektur yang khas dan mengalir, gaya melengkung yang
eschews sudut tajam. Pusat ini dinamai Heydar Aliyev , pemimpin Soviet-era
Azerbaijan 1969-1982, dan Presiden Azerbaijan dari Oktober 1993 sampai
Oktober 2003.
Pusat rumah ruang konferensi (auditorium), ruang galeri dan museum.
Proyek ini dimaksudkan untuk memainkan peran integral dalam kehidupan
intelektual kota. Terletak dekat dengan pusat kota, situs memainkan peran penting
dalam pembangunan kembali kota Baku, Azerbaijan.
35
Gambar II.20 Arsitek perancang The Heydar Aliyev Centre: Zaha Hadid
(Sumber:www.zaha-hadid.com, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Filosofi bentuk The Heydar Aliyev Centre merupakan bentuk cairan yang
muncul oleh lipat dari topografi alam lanskap dan oleh pembungkus fungsi
individu dari Pusat. Semua fungsi dari Pusat, bersama-sama dengan pintu masuk,
yang diwakili oleh lipatan di permukaan kontinu tunggal. Bentuk cairan ini
memberikan kesempatan untuk menghubungkan ruang budaya berbagai sementara
pada saat yang sama, memberikan setiap elemen dari Pusat dengan identitas dan
privasi sendiri. Seperti lipatan dalam, kulit mengikis pergi untuk menjadi elemen
lanskap interior Centre.
Heydar Aliyev Pusat resmi dibuka pada tanggal 10 Mei 2012 yang
diselenggarakan oleh presiden saat Azerbaijan Ilham Aliyev . Sebuah karya
arsitektur yang diakui secara internasional, pembangunan Aliyev Pusat Heydar
telah menjadi landmark tanda tangan Baku modern karena desain yang inovatif
dan mutakhir. Bangunan dinominasikan untuk penghargaan tahun 2013 baik di
Arsitektur Festival Dunia dan dalam Festival dua tahunan.
36
Gambar II.20 Ekterior The Heydar Aliyev Centre
(Sumber:www.wikipedia.org, diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)
Gambar II.21. Interior The Heydar Aliyev Centre (Sumber: www.zaha-hadid.com , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)
37
Gambar. II.22 Site Plan kawasan The Heydar Aliyev Centre(Sumber: www.zaha-hadid.com , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)
Pada tahun 2014, Pusat telah memenangkan Desain Museum Design of the
Year Award 2014 meskipun ada kekhawatiran tentang catatan hak asasi manusia
situs.
2. City of Art And Sciences Valencia
Bangunan didesain oleh Santiago Calatrava dengan konsep futuristik,
menampilkan citra masa depan, memeberi kesan seolah-olah bangunan
didatangkan ke bumi dari planet lain. City of Art And Sciences Valencia terletak di
ujung bekas dasar sungai sungai Turia , yang dikeringkan dan dialihkan setelah
bencana banjir pada tahun 1957 . The sungai tua itu berubah menjadi sebuah
taman cekung yang indah.
38
Gambar II.20 Arsitek City of Art amd Sciens Valencia : Santiago Calatrava
(Sumber:www.zaha-hadid.com, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Gambar II.23. Konsep Desain City of Art and Sciences Valencia
Dirancang oleh Santiago Calatrava dan Félix Candela , proyek menjalani
tahap pertama pembangunan pada bulan Juli 1996 dan selesai "kota" diresmikan
April 16, 1998 dengan pembukaan L'Hemisferic. Komponen besar terakhir dari
Kota Seni dan Ilmu Pengetahuan, El Palau de les Arts Reina Sofia, disajikan pada
tanggal 9 Oktober 2005, Valencia Community Day.
Bangunan bangunan yang ada dalam kompleks ini adalah L’ Hemisfric, L’
umbracle (area parkir), Science Museum Principe Felipe (Pusat Ilmu
Pengetahuan) dan Palacio de las Artes (Pusat Musik dan Seni Pertunjukkan).
39
Gambar II.24. L’Hemisfric(Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)
Gambar II.25. Palacio de las Artes
(Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)
40
Gambar II.26. L’ umbracle (area parkir) (Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)
3. The Dragonfly, a Metabolic Farm For Urban Agriculture
Arsiteknya adalah Vincent Vallebaut seorang berkebangsaan Belgia.
perancang dari konsep Lilypad,desain menakjubkan berkelanjutan yang bertujuan
untuk memenuhi pangan, perumahan dan energi tantangan di masa depan. The
Dragonfly adalah sebuah konsep pertanian perkotaan untuk New York City’s
Roosevelt Island, model setelah sayap capung dan dirancang untuk memberikan
segar, makanan lokal dalam suatu lingkungan perkotaan.
Gambar II.20 Arsitek The Dragonfly : Vincent Callebaut
(Sumber:www. http://vincent.callebaut.org, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Dunia makanan cepat saji (fast food) dan makanan mentah kemasan dingin
(frozen food) telah lewat. Minat kaum urban di perkotaan awal abad ini ternyata
menuju garden flat membawa kembali pedesaan di tengah kota-kota penuh sesak.
Vincent Callebaut berjuang dari sekarang untuk membuat lahan untuk masyarakat
pertanian perkotaan yang mampu berkontribusi pada daya tahan pangan kota
secara mandiri dan untuk memikirkan kembali produksi pangan.
41
Gambar II.20 View Bangunan The Dragonfly
(Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Program dalam karya Callebaut, The Dragonfly ini berpusat di sekitar dua
menara utama. Menara ini diatur simetris memungkinkan pertumbuhan untuk
memperluas secara vertikal daripada horizontal untuk menjelaskan kondisi
keramaian Manhattan . Sebuah rumah kaca luas menghubungkan dua menara dan
42
membantu membawa beban bangunan. Kompleks diatur dengan cara yang unit
rumah dan kantor kerja diselingi antara padang rumput dan peternakan.
Gambar II.20 Bentuk Simetris Dua Menara Bangunan The Dragonfly
(Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Pada rumah peternakan tumbuhan dan hewan logam dan kaca sayap,
terinspirasi langsung oleh exoskeleton capung. Karena kondisi matahari dan angin
yang sesuai dalam sayap ini, tingkat unsur hara tanah yang tepat dapat dicapai
untuk memaksimalkan pertumbuhan tanaman. Eksterior kebun terdapat vertical
filter dimana air hujan dan air limbah cair domestik keduanya diperlakukan
secara organik untuk digunakan kembali untuk kebutuhan pertanian.
43
Gambar II.20 Tranformasi Metafora Skeleton Sayap Capung
(Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Ruang antara sayap terakumulasi udara hangat dari exoskeleton untuk
memanaskan kompleks selama musim dingin, sementara ventilasi alami bekerja
sama dengan pabrik evapo-perspire akan mendinginkan udara selama musim
panas.
Gambar II.20 Interior The Dragonfly
(Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
44
Callebaut membayangkan penghuni Dragonfly merawat bidang yang luas,
sehingga memungkinkan kesempatan setiap pengguna untuk sukses membuat
kompleks. Meskipun Dubai tampaknya seperti tempat yang sempurna untuk
percobaan tersebut, Callebaut tidak menyerah harapan bahwa New York juga
dapat membuka jalan pada masa yang sustainable ini.
F. Ide Rancangan
Studio Desain Komunikasi visual adalah merupakan bangunan yang terdiri
dari beberapa macam studio, Kumpulan dari beberapa studio ini direncakan untuk
didirikan lebih secara horizontal, dikarenakan luas lahan yang mencukupi. Dengan
menggunakan langgam fasad yang modern yang berasal dari imajinasi dari para
seniman yang serba berpikir secara futuristik.
Pengaturan sirkulasi antara orang-orang yang bekerja di dalam bangunan
dan yang hanya sekedar berkunjung sebagai wisatawan akan diatur di dalam
bangunan, dimana sirkulasi mereka akan terbatas pada area semi publik. Utilitas
sistem sensor akan digunakan pada setiap karyawan yang bekerja pada Studio
Desain Komunikasi Visual.
Sistem akustik ruangan pada bangunan akan menjadi pertimbangan yang
sangat penting. Karena dalam perencanaan studio masing-masing memiliki
kebutuhan tersendiri dalam perlakuan akustiknya. Material-material peredam
seperti gypsum, gabus peredam pada studio dubbing, dan sebagainya akan
diletakkan di dinding, plafon, dan lantai sesuai analisis kebutuhan masing-masing
ruangan.
Sistem Pencahayaan dalam bangunan akan ditata sebagaimana standar
pencahayaan pada bangunan komersial. Sedangkan pada area wisata suasana
pencahayaan akan dibuat seakrab mungkin dan se-futuristik mungkin. Penataan
seperti ini akan banyak menggunakan lampu LED yang mempunyai aksen warna.
Sistem Penghawaan kemungkinan besar akan menggunakan sistem
penghawaan buatan dengan sistem FSC (Floor Slab Cooling), dimana utilitas pipa
yang berisi air dingin akan dimasukkan ke elemen struktur plat lantai, di setiap
lantainya. Pipa-pipa tersebut akan mendinginkan tiap-tiap ruangan yang
dilaluinya. Kajian yang lebih lanjut akan dilakukan pada penerapan sistem ini.
45
Pendekatan konsep tampilan bangunan dilakukan dengan pendekatan gaya
arsitektur futuristik dengan bentuk yang unik dan diaplikasikan dengan
menganalogikan sifat daripada aktifitas para seniman Desain Komunikasi Visual
yang berimajinasi sangat tinggi, cara berpikir out of the box dan selalu ingin
tampil beda dengan yang sudah ada, selalu berkeinginan untuk berinovasi.
Bentuk akan menyesuaikan dengan kondisi alam di Kota Kendari dan site
tempat bangunan itu berdiri. Selain berbagai macam hal filosofis itu sendiri, hasil
dari analisis tapak akan berperan besar dalam menentukan bentuk bangunan.
Bentuk bangunan akan menyesuaikan dengan lingkungan sekitarnya sebelum
tampilan bangunan akan berdiri dengan gaya futuristik.
Tampilan bangunan akan mempunyai irama tersendiri dimana irama itu
akan dimulai dengan permainan struktur kantilever, sehingga di sudut-sudut
bangunan tidak akan muncul elemen struktur kolom. Dinding-dinding yang
menerus tersebut akan digunakan masterial-material yang bermanfaat sebagai
pencahayaan alami seperti kaca yang bersifat memasukkan cahaya tetapi menahan
panas agar tidak masuk ke dalam ruangan. Pada tampilan bangunan juga akan ada
irama permainan fasad dengan menggunakan pencahayaan. Pada bagian point of
interest dinding-dinding akan diisi dengan lampu LED, yang kemudian dinding
tersebut dapat berpenampilan futuristik karena mampu mengeluarkan cahaya
dengan tema warna tertentu dan membentuk pola dengan filosofi yang
menyimbolkan “fleksibilitas cara berpikir para seniman dan desainer”. Pada area
yang menghubungkan antara bangunan dan lansekap akan dilengkapi dengan
sebuah layar besar yang akan memamerkan karya kreatif para seniman dan
desainer Desain Komunikasi Visual Kendari.
Lansekap sebagian besar akan digunakan sebagai area pariwisata. Bagian
tempat diletakkannya sebuah layar besar akan menjadi point of interest pada
lansekap. Banyak wisatawan akan diatur agar dapat melihat hal tersebut melalui
lansekap. Oleh karena itu elemen furniture lansekap akan banyak berorientas pada
elemen ini.
Dengan adanya bangunan dengan bentuk yang unik di Kendari, ditujukan
untuk meningkatkan wisatawan yang datang ke Kendari untuk melihat karya-
46
karya orisinal yang dihasilkan para seniman Desain Komunikasi Visual di
Kendari.
G. Metodologi Penulisan
1. Teknik Pengumpulan Data
a) Wawancara tidak terstruktur
Wawancara tidak terstruktur, adalah wawancara yang bebas dimana
peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun
secara sistematis dan lengkap untuk mengumpulkan datanya. Pedoman
wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan
yang akan ditanyakan. (Sugiyono, 2010 : 197).
Wawancara peneliti dilakukan pada para seniman yang terlibat langsung di
dunia Desain Komunikasi Visual itu sendiri. Wawancara yang dilakukan
pun dapat berupa bertatap muka langsung dengan seniman dan atau
berkomunikasi lewat sosial media online kepada sumber terpercaya.
b) Pengamatan langsung
Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan
langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa
ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut.
2. Teknik Analisis
Data yang telah terkumpul diolah, dianalisis, dan diasumsikan
secara deskriptif, yaitu penelitian berupa yang menggambarkan, mencatat,
menganalisa dan menginterprestasikan aspek Perencanaan Studio Desain
Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di
Kendari.
47